[Fiche mise en spoiler à la demande du joueur car ne correspondant plus à son personnage actuellement.]
Tamashimoru Shiroi : Mercenaire - Ikhyldien
Identité
Nationalité :Ikhyldien Race : Kitsune Nom :Tamashimoru Prénom :Shiroi Surnom :Shiro Sexe : Masculin Date de naissance : 3 Décembre 1 811 Age : 189 ans Lieu de naissance :Empire Ikhyldien Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Empire Ikhyldien Rang social :Noble Métier/Position dans la société :Mercenaire - Ikhyldien Titre : l'abandonner par les dieux ( au seins des grandes familles nobles et un peut dans le pays dû à sa “non” magie alors que c’est un kitsune) connu
Spoiler:
Armes et équipement :
Armure et arme en votre possession lors de votre entrée en jeu :
Tamashi no suraisa:
Son katana nommé Tamashi no suraisa ->Poids modulable: Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté.
Une armure de samouraï ->Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Vetement et Armure:
Autres équipements
Un ensemble gracieux lors ce que Shiroi seras avec les noble en Empire Ikhyldien.
Un ensemble de voyage et Chaussure de voyageur sous son armure ou lors ce qu'il ne la porte pas.
Chevalière commune avec le blason de la famille Tamashimoru ->Coagulation magique :Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec. ->Compréhension des langues : Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou verrais, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Un collier noir et fin , suffisament discret pour qu'on ne le repere pas avec inhibiteur de magie. Il ne porte se bijou que dans l'Empire Ikhyldien.
Une statuette en pierre blanche en forme de renardeau coucher en boule (offert par sa femme). ->Gardienne :Une statuette ainsi enchantée empêche l'usage d'action malveillantes dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Une Cage magique de transport :Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.
Une gourde pour emporter de l'eau en cas de grand voyage.
Un sac qu'il porte à une main par dessus l'épaule pas très grand mais suffisant pour quelque vivre sa gourde et ses quelque affaire.
Armes de tailles : Légende Armes lourdes :Inapte Armes d'hast :Inapte Faux :Inapte Art de la défense : Debutant Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète :Inapte Mains nue/Arts martiaux : Confirmé Armes à feu :Inapte Equitation :Adepte Domptage ébutant Conduite :Inapte
Competence:
Définir l'état d’esprit d’une personne proche :
Facile : agressif / bienveillant / triste … Moyen : la personne visée Difficile : les actions qu’il va réaliser
Bonus temporaire de +10 en intimidation et malus de 10 aux ennemis pour résister aux sorts/tentatives de les effrayer
Description de votre personnage :
Description physique :
blason familial:
Grand et svelte, ses vêtements larges mais bien portés montrent un homme propre sur lui et d’une certaine classe imposante. Les cheveux blancs longs d’une pureté en harmonie avec ses vêtements colorés et l’air sévère presque hautain de son visage n’apportant que peu de sympathie. De petites oreilles de renard blanc discrètement dissimulé parmi sa soyeuse chevelure surplombent ce grand homme. Des yeux sombre pourtant d’une couleur claire apporte une touche rougeoyante à sa peau claire. Sur son corps, si vous pouvez le voir sans ses apparats, on observe de nombreuses marques sur son torse, cicatrice de nombreux combat acharné lui ayant donné quelques difficultés. Dans son dos, une marque s’apparentant à un tatouage correspondant au sceau familial des nobles Tamashimoru. La carrure même svelte, il a développé une musculature saillante qui ne déplaira pas à voir.
Description mentale :
Au premier abord et pour la majorité des personnes qui le croise, il est froid, renfermer et peut même paraître hautain dans son langage. En effet, Shiroi n’est pas sociable et préfère ne pas se soucier de ce que l’on peut penser de lui. Il n’aime pas particulièrement se battre au contraire et ne sort son arme que s'il estime qu’il n’a pas le choix. Égoïste, il n'obéit à aucun ordre et n’aura tendance à accepter d’aider que si ça lui chante. Il n’est pas méchant dans le fond, il a un grand cœur, sait être courtois, redevable et poli avec les personnes qu’il estimera le mériter et valoir le coup. Il a un contrôle de lui-même impressionnant et rageant, malgré tout il ne supporte que très peu qu’on le prenne pour un vieux malgré que physiquement ce ne soit pas le cas. En effet au vu de son âge avancé par rapport au humain par exemple, ceux-ci auraient tendance à le considérer comme quelqu’un qui a tout vécu et a déjà 800 ans.
Convictions :
Il a grandi dans un monde qui lui paraissait absurde, qui adulait la magie alors qu’il n’en avait pas, il c’est donc détachée de toute croyance et préférait suivre ses propres ideos. Un monde sans violence, égalitaire en tout point et surtout pour chaque race. Pour lui, les Duchés sont un ramassis de pourris qui ne peuvent s'empêcher d’être violent et ou l’on ne peut avoir confiance en personne. Akkaton représente un lien particulier suite à la mésaventure dans les ruines en dehors de ça, il n’a aucune affinité avec la technologie, quelque chose qu’il n’arrive pas à comprendre. Eilynster est tout le contraire de ses propres principes pour la violence autant que Teider l’est pour l'égalité de chaque individu. Shiroi ne porte pas un intérêt à Eirn n’aillant pas d’affection pour ce pays ne le connaissant pas plus que ça. Il ne se sent bien à aucun endroit en particulier et ses voyages sont sa seule échappatoire.
Passé de votre personnage :
Histoire :
Jeune renard:
Shiro vient du pays d’Ikhyld. Il est né Kitsune , d’une grande famille noble qui portait de nombreux espoir en lui. Malheureusement, une chose des plus rare le fit connaître parmi toute la caste de la noblesse, et même parmi quelques personnes du peuple : ce jeune petit kitsune n’avait pas de magie. C’est un cas qui est exceptionnel et qui normalement ne devrait se produire. Ainsi, il ne connaîtra jamais les qualités des grands renards que sont les Kitsune.
Le jeune garçon ne fut pas démonté pour autant et dès qu’il eut l'âge, il se mit à manier le sabre. Son objectif déjà jeune n'étant pas d’être pour en faire le mal, mais bien pour se défendre et défendre ceux qui en aurais besoin. C’est aussi à cette période que la jeune Osami, fuguant de son école de magie entre ses cours, venais discuter et admirer le jeune Shiroi manié le sabre et se perfectionner. Entre ses cours.
Après avoir bien grandi, il décidait de prendre le large et est donc devenus mercenaire solitaire voyageant dans les différents pays. Il apportait son aide au autre en échange de quoi vivre et poursuivait ainsi sa route. Il s'améliorant encore en art martial et retournait plusieurs années après au sein de sa famille en Ikhyld.
Il rencontrait alors celle qui devenait alors son âme sœur, Atsuo. Il ne vécut que très peu avec elle, mais suffisamment pour savoir qu’elle portait son enfant, mais Shiroi finis tout de même par partir rejoindre sa liberté, Voyager.
Le renard blanc, rendu au Duchés du Sud croisait un bref moment Osami devenue elle aussi mercenaire et de plus gradé. Il savait désormais où la retrouver s'il venait à avoir besoin de la revoir.
Retour en Ikhyld , son enfant à bien grandit et celui-ci est devenu grand. Il fréquente déjà des femmes et confiait à son père qu’il avait mis enceinte une de celle-ci, une naine. Son nom est Joalina marié certainement à la grande famille des Marteau de givre. Shintao, le fils, lui demandera de la retrouver pour savoir si elle mène une belle vie avec sa fille. Il reste évident pour tous qu’elle devait posséder de la magie, mais avec la non-capacité de Shiroi celui-ci reste donc sceptique.
Il y a cinq ans, une mission interpelle le mercenaire et il repartit donc en voyage en Akkaton cette fois. L’objectif était d’accompagner des archéologues dans les ruines naga présente sur le territoire afin de leur assurer une protection. La réussite était à portée de main si un malheureux accident ne venait alors pas bouleverser les événements.
Quand il reprit connaissance après un combat acharné dans sa tête contre une force malsaine qui tentait de le contrôler, il découvrait et faisait la rencontre avec Mr Ehrlich Deffarès de son prénom Otmar. Cela faisait déjà plusieurs mois qu’il était chez ce cordial personnage, trois pour être plus précis.
Le temps de se remettre et avoir un plus grand contrôle sur ce qui semblait le possédé, il permit d'apprendre qu’un esprit malsain avait été absorbé dans son corps et Shiroi était devenue un tueur sanguinaire. Les archéologues réussirent à capturer lors de crise ou le combat intérieurs empêchait le corps de faire le quelconque mouvement sensé. Cette période s'étend sur cinq mois supplémentaire ou malgré les propositions de Otmar pour l’aider a quitter cet esprit grâce à la pose d’implant remplaçant son corps, Shiroi préférais ne pas avoir à faire à la technologie et encore moins pour se faire charcuter, il finit par reprendre la route pour retourner voir Atsuo et Shintao en Ikhyld.
Peut après sont arrivés auprès de sa femme, Shiroi mis fin aux jours de sa douce lors d’une crise due à l’esprit. Cela lui vaudra la haine de son fils et un jugement auprès du conseil des arcanes. Il fut jugé dangereux mais inconscient de ses actes ainsi que bannis du pays avec autorisation de passages sur le territoire sous certaines conditions stricte. Shiroi devra porter un collier inhibiteur de magie lors de son arrivée sur le territoire, laisser ses affaires au poste de passage et vêtir une tenue fournis par l’état.
Quelque temps après son départ, se promenant sur les routes en quêtes d’une future destination, Shiroi commence à ressentir une sorte de pouvoir se développant. Il ne le maîtrise pas et celui-ci s’active sans une décision de la part du porteur. Cela lui permet en outre de ressentir l'état d’esprit d’une personne proche ou encore de paraître plus effrayant auprès des personnes qu’il tentait d'impressionner.
Liens :
relation avec Osami Nakajima= amie d’enfance lointaine relation avec Sigismond Bonnenfant= haine , véritable ennemis relation avec Otmar Ehrlich Deffarès: connaissance aimable, sauveur Shintao Tamashimoru : fils, souhaitant sa mort.
Qui êtes vous ?
Petite présentation de votre personne : Juste la pour passer un bon moment et voir évoluer mon personnage Rythme rp et particularités : rythme soutenue pour le moment, va bientôt varier mais je ferais ce que je peut. Comment avez vous découvert le forum : Grâce à une de vos membres, Mora ! Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Mon personnage a des objectifs mais je laisse la vie faire … objectifs: développer son lien avec son esprit et trouver sa petite fille.
Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
Messages : 4872 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Mar 26 Juin - 17:37
Armes et équipement :
Armure et Arme :
Spoiler:
Tamashi no suraisa:
Tamashi no suraisa Katana Artéfact
Une lame faite depuis sont plus jeune âge, et que Shiroï à toujours eu avec lui. Depuis peut ,il émane de cette arme une auras magique mélanger à quelque chose de maléfique. Elle à commencer à devenir ainsi après de nombreuse apparition de l'esprit malfaisant qui vie en Shiroï. Elle confère des pouvoir de plus en plus fort au fur et à mesure du temps.
Trois pallier débloquer sur 4: -Terreur des plaies:Chaque blessure causée par l'arme développe un sentiment de peur chez la personne touchée. (Test de peur une fois par combat ainsi que -10 à celui-ci pour la personne touché et tout les autres tests visant la volonté pendant 3 tours) -Extension de l'âme:: Grâce à une grande extension de l’âme insufflé dans l’arme, permet de toucher avec plus de distance. Double la longueur de la lame tout en gardant l'extension invisible. Le porteur peut insufflé aussi sa mana dans l’arme, augmentant ainsi proportionnellement au mana ajouter, les dégâts non létaux des coups. ( malus d’esquive de -10 pour la cible) -Aura des ténèbres : L'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -10 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible ainsi que des dégâts de ténèbres)
-Poids modulable: Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté.
Relique du renard azuré :
Une relique prenant la forme d'une magnifique décoration de soie tressée de couleur pourpre que Shiroï à accroché à la poignée de Tamashi no Suraisa pour ainsi embellir celui-ci sans pour autant gêner son maniement. La relique est enchantée pour contenir en son sein un esprit gardien que celui-ci peut invoquer au combat.
-Esprit gardien : Crée un esprit gardien propre à le relique et de taille humaine prenant la forme d'un renard azurée dévoué à son maître et qui peut être invoquer 3 fois par jour pendant une durée de 20 secondes pour combattre au côte du possesseur de la relique. Pour cela il faut réciter une incantation et accomplir une gestuelle prenant 5 secondes à effectuer.
Hiko Tamashi:
Hiko Tamashi Tanto
Cette arme à été forger par une forgeron nain d'Androk Kram à la demande de Shiroï. Elle feras une parfaite arme de soutien mais aussi une lame pratique pour apprendre à améliorer son lancé.
-Sangsue de mana:Lors se que la lame est planté dans la cible, elle vide la cible de son mana de 250 par tours. Ce n’est efficace qu’une fois par combat tant que la lame est encore planté. -Lévitation d'arme :Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Une seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté). -Épuisement :Chaque blessure infligée par l'arme aspire l'énergie physique de la cible, la quantité d’énergie absorbée est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée. -Purification de l'âme : Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle apaise les sentiments négatifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments positifs ou bienveillants.
Une armure de samouraï
Une parfaite tenue Ikhyldienne, qui se compose de l’Unamori, un pantalon plissé ample et long Gris claire avec une bande plus claire en bas, et d’un Haori, une longue veste attacher par une ceinture et jaune. Des gants noir pour protéger ses bras et un genre de haut protégeant principalement son cœur. Il peut retirer et laisser pendre à sa ceinture son Haori pour plus de mouvement sans être gêner par ses manches.
-Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique) -Protection au chaud : Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés. -Protection au froid : Cet enchantement protège totalement le porteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts -Profiteur :Cet enchantement permet de bénéficier en partie de tout sort de soin lancer dans un rayon de 5 mètres autour du porteur du vêtement. Que ce soit un sort de soin lancé par un allié ou un ennemi.
Plastron du dragon
Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il prend la forme d’une partie de l’armure originelle de Shiroi qui protège son cœur et reste donc noir et recouverte d'écaille de même couleur. Lors de son activation, une sorte de lumière noir jaillit de sous les pied du Kitsune comme une extériorisation de la magie activé.
-Terre : Permet d'escalader toute surface, même tête en bas. Il est conseillé de le faire très lentement, voir en rampant en cas de mauvaise agilité
Le Parchemin de l’âme (à récupérer en rp)
Suite à un rituelle de lien, Shiroi auras insufflé une partie de son âmes à l'intérieur du rouleau de papier. Des inscriptions deviennent alors visible lorsque Shiroi active le parchemin qui agirait par la suite indépendamment tout en utilisant son mana. Résistant il agira tel un bouclier afin de protéger Shiroi de diverse attaque auquel il pourrait faire face.
-Lien d’âme: Le parchemin à (magie de l'âme -2) en art de la défense consomme 100 mana par tour ou il est activé
Vetement et Armure:
Autres équipements
Spoiler:
Un ensemble gracieux lors ce que Shiroi seras avec les noble en Empire Ikhyldien.
Un ensemble de voyage et Chaussure de voyageur sous son armure ou lors ce qu'il ne la porte pas.
Chevalière commune avec le blason de la famille Tamashimoru -Coagulation magique :Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec. -Compréhension des langues : Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou verrais, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Boucles d'oreilles précieuses: En or avec un rubis, porter sur l'oreille gauche cote à cote. -Disparition temporaire :Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). -Illusion raciale :Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de race grâce à une illusion projetée par le bijou.
Collier d'inhibition noir et fin , suffisamment discret pour qu'on ne le repère pas avec inhibiteur de magie. Il ne porte se bijou que dans l'Empire Ikhyldien.
Médaille de résistance physique Cette médaille permet au porteur de ressentir légèrement moins les effets des coups physiques reçus en combat. Si le porteur reçoit un coup physique fatal d'ailleurs, il peut 1 fois par jour ignorer ces dégâts contre un test de volonté réussit pour tenter de vaincre son adversaire dans une dernière charge héroïque avant de s'effondrer.
Bracelet tresser. Un bracelet plutôt fin mais tresser avec des ficelles noir et solide. Il est ample et Shiroï le porte à son poignet gauche. Il est orné d'une pierre au qualité magique bien utile pour tout utilisateur de magie. -Cristal anti-technologie : Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.
Amulette en tissus Porté à la ceinture de Shiroï, elle est cousu avec de la soie de couleur dorée. Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres. -Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Statuette Gardienne Une statuette en pierre blanche en forme de renardeau coucher en boule qui à été offert par sa femme au début des voyage de celui-ci. -Gardienne :Une statuette ainsi enchantée empêche l'usage d'action malveillantes dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Cage magique de transport :Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.
Une sculpture d'ivoire en forme d'oiseau dons de Osami. -Animation : Cet enchantement permet de faire en sorte que la sculpture se transforme en véritable oiseau le temps d'envoyer un message et de revenir. Elle comprendra parfaitement les directives de son propriétaire et saura où aller pour apporter son message, où que soit le destinataire.
Coquillage chantant Objet ressemblant fortement à un coquillage, ce dernier se trouve être magique et possède une fonction d'enregistrement de la voix permettant de renvoyer l'enregistrement tel qu'il a été enregistré par la suite. Il contiens la voie de la défunte femme de Shiroï laissant un message d'amour et de tristesse.
Pierre solaire : C’est une pierre magique qui se recharge avec les rayons du soleil et qui une fois rechargée produit à volonté assez de chaleur pour diverse utilisations, comme allumer un feu quand celle-ci est posée au centre d’un tas de bois secs.
Flûte de bambou Enchantée C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, et ses formes plus ou moins variées dans la longueur, la forme et la matière, elle n’en reste pas moins efficace. Elle est enchantée. Elle permet donc, par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux. Shiroï à récupérer cette flûte à la mort de sa femme, elle appartenais à celle-ci, du temps ou elle lui jouait des morceau.
Une gourde pour emporter de l'eau en cas de grand voyage.
Un sac qu'il porte à une main par dessus l'épaule pas très grand mais enchanté pour pouvoir mettre ce qu'il souhaite. -La poche du marchand modeste :C’est un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre.
Consommable
-Potion de renforcement physique :Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)
-Potion de soins majeure : Potion magique soignant une blessure grave.
Compagnon :
-Chat : à découvrir dans un rp et à personnalisé
-Pompon poilue : Créature ressemblant à une boule de poils volante, de trois ou quatre centimètres, qui crache une poudre soporifique lorsqu'elle le désire. Elle ne peut endormir qu'une créature de taille humaine par jour, pendant 10 minutes. (à récupérer en rp)
Invité
Invité
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Mar 26 Juin - 17:53
Talents Déverrouillés :
Arme de taille : Légende
Talent choisi : Arme de maîtrise Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Lame, Katana). Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes. Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs. Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante. Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.
Talent choisi : Combat non létal Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires. Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales. Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser. Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussit. Expert : Si votre attaque est une réussite critique, votre adversaire doit faire un jet de résistance physique, s'il échoue il est assomé.
Talent choisi: Combat avec une main libre Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme. Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts. Expert : Une réussite critique vous permet de faire 2 attaques au prochain tour.
Contrôle de soi - Prodige
Talent choisi : -Insensible à la terreur Vous ne connaissez pas la peur, ou presque. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur. Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants. Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.
Volonté - Prodige
Talent choisi : Esprit écrasant Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer. Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive. Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale. Maître :Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous. Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.
Agilité - Maître +1 racial
Talent choisi : Acrobatie de combat Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat. Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps. +1 racial Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque. Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5. Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.
Talent choisi : Danse martiale Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps. +1 racial Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaque. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite. Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure. Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.
Vivacité - Maître +1 racial
Talent choisi : Réflexes aiguisés Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps +1 racial Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux. Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire. Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.
Magie de l'âme - Virtuose
Talent choisi : Sens affûtés. Permet grâce à la magie de développer une meilleure sensorialité avec ce qui l’entour. Novice : Sentir la présence d'être vivants proches dans une surface de quelques mètres seulement. Adepte : Sentir la puissance mentale de quelqu'un (niveau de volonté) et son état mental actuel Maître : Visualise les points faible mental de l’âmes permettant ainsi de mieux touché l'adversaire avec les mots. Expert : Permet, après un lien fort, de marquer l'âme des personnes croisées et de pouvoir savoir la direction dans laquelle il se trouve afin de mieux les retrouver.
Invité
Invité
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Mar 26 Juin - 19:23
Suivis des Rp
Rp à Venir
Lieux :Inconnue pour le moment Avec : Slenlodwiin Rp : retrouvaille apres de nombreuse année et de nombreuse aventure. / allumage de pompon
Nom:Un grand bal duchéen Intigue Lieux : Duché du Sud - Duché d'Inveïs Date: 20 Mai de l’An 2001 de l’Âge d’Acier Avec : Maria Seeslith Kheizhidji Peddyr
Nom:L'odeur du brûlé Intrigue personelle Lieux : Teider Date: 7 Août de l'an 2ooo
en attente:
Nom:La place d'une mère(lent) Lieux : Teider, sur une route boueuse en plein marais. Date: Courant Janvier de l'an 2 ooo Avec :Irina Bëlowël Rp : Envoyer par Xin Nahalëm, le renard est missionner de porter un message important à une dame nommé Irina Bëlowël. Le message est délicat : annoncer le décès de sa mère.
Nom:Les secrets de la magie Lieux : Cité de Nephtys Date: 5 Décembre de l'an 2ooo Avec : Mehenyt
Nom: Deux connaissances Lieux :Ikhyld, proche de la maison familiale des parents de Shiroi Date:Fin Février de l'An 1820 de l' ge d'Acier Avec :Slenlodwiin Rp : Le jeune Kitsune retrouvera son maître dragon pour un petit moment de jeux ou d'entraînement pour l'avenir. Un petit moment de fraîcheur et de souvenir ou slen offrira un petit pom-pom à Shiroi.
Nom:RP-CB Une missive en direction de Teider. Lieux : Duché du Sud, à la campagne Date: Courant Janvier de l'an 2 ooo Avec :Xin Nahalëm Rp : Rencontre rapide pour passer un marché avec Xin. Shiroi seras missioner d'aller à Teider afin de remetre une lettre à une certain Irina Bëlowël, ce pour la mettre au courant de la mort de sa mère. D'un commun accord, Shiroi acceptera et obtiendra en échange une aide precieuse de la part de Xin quand Shiroi en auras besoin.
Nom:La traque du traître Lieux : Teider, dans les ruelles en ville. Date: 2 Avril de l'an 2 ooo. Avec :Zona & Sigismond Rp : Apres une demande expresse à Teider pour intervenir en vue d'un sauvetage de deux rebelle, l'inquisition vas rapidement poser problème. J'arrive alors au bon moment et part aussi vite que je suis arriver après avoir pu aider les deux poursuivis à s'échapper.
Nom:Des intrus à Teider Lieux : Cité d'Orzus dans une auberge de rebelle. Date: 10 Avril de l'an 2 ooo Avec :Zona Rp : Shiroi recherche encore sa petite fille à teider, mais il auras la bonne surprise de recroiser une autre petite.
Nom:Un marais plein de surprise Lieux : Teider, sur une route boueuse en plein marais. Date: 12 Mai de l'an 2 ooo Avec :Mora & Sigismond Rp : Fuite de rebelle dans les marais, un d'eux se piège dans les fourrés ce qui oblige le groupe à attendre l'arrivée de la personne propriétaire de l'instrument. Le joyeux groupe seras intercepter par une jeune naine puis par l'inquisition. Un combat s'entamais dans les marais de Teider. L'inquisiteur Sigismond finiras enfermer en cage puis donne à la jeune naine contre des informations pour retrouver sa petite fille.
Nom: Deux Renards Lieux :Duché de Sarrasi, dans le palais de la duchesse. Date:24 Mai de l'an 2 ooo Avec :Osami Rp :Suite à la demande de la duchesse, Shiroi vient à sa rencontre pour discuter de la future mission et profiter de leur retrouvaille. Ils partent tout deux en mission de pistage et capture à la demande de la duchesse qui , suite à une réussite écrasante, lui proposeras un poste haut placer à ses coter dans le duché de Sarrasi. Apres avoir établie leur nouvelle alliance, tout deux testerons leurs capacités et se conseilleront pour s'améliorer de nouveau. Shiroi dans sa résistance physique, Osami dans sont agilité.
Nom:Le baron disparu - Quêtes Lieux :Duchés du Sud Date: 16 Juin de l'an 2 ooo Avec :Arkos Minhem Rp : Envoyer en missions par Osami, L'Ikhyldien rencontre alors deux compagnon étrange pour une missions importante pour une des baronnie de Vinche. Un baron disparu. Il le retrouverons avec peut de difficulté, caché dans un petit hameau caché de la baronne. Notre équipé se retrouvera vite confronté à une dure réalité qui les pousseras vers une seconde quêtes bien plus personnelle. Le baron finiras enfermer dans une geôle de la baronnie miteuse par sa mère tyrannique qui mène a la déchéance la baronnie à sa charge.
Nom:Sacrés Robin des Bois Lieux :Duché du sud dans une baronnie miteuse. Date:17 Juin de l'an 2 ooo Avec :Arkos Minhem Rp : Suite à la première quêtes officiellement mener à bien, notre petite équipé se rendra dans le petit hameau pour aider à la mise en oeuvre d'un plan pour s'incruster dans la demeure de la baronne afin de lui dérober ses richesses et les remettre au habitant à qui l'argent devrais être du !
Nom:La belle et le clochard Lieux : Duché de Sarrasi, dans le palais de la duchesse. Date: Fin Juin de l'an 2 ooo Avec :Arkos Minhem & Osami Rp : Appeler par la duchesse, celle ci me confiras une mission afin d'aider Arkos et sa compagnie à reprendre leurs fort. Un petit entretien avec eux afin de validé ma participation définir ma position pour la mission et débat sur le plan d'action.
Nom: Deux lames valent mieux qu'une Lieux :Teider, dans la citée d'Androk Kram Date:30 Julius de l'an 2 ooo Avec :Gareel Krenliwën Rp :Arriver à la cité d'Androk Kram, Shiroi retrouve rapidement l'auberge ou Merla lui avais donnée rendez-vous. Désormais il doit attendre qu'elle se libère et qu'elle le rejoigne avec sa petite fille. Il profite de se temps pour passez voir un forgeront et faire des achats. Cela ne seras pas long... Normalement
Nom:une revanche, amère. Lieux :Teider, dans une geôle à la capitale Date: 3 Août de l'an 2ooo Avec :Sigismond Rp : Enfermer des une geôle Shiroi n'arrive pas à savoir comment il en est arriver là, et surtout comment il va faire pour rechaper de cette torture. la souffrance le mèneras à laisser la place à son esprit puis à se battre contre lui même. Combien de temps c'est écouler pendant se temps ?
Nom:Un service dans un service qui appellera d'autres services Lieux : Ikhyld Date: 4 Septembre de l'an 2ooo Avec :Ishizuki Aoyuki Rp :Shiroi fi de nouveau la rencontre mais cette fois ci de manière plus officiel de Aoyuki. Celui-ci était envoyé par Xin qui avait donné rendez-vous à Shiroi pour lui remettre un objet de grande valeur de la part de sa femme. Shiroi n'a pas oublier que Xin lui devait un service et c'est donc Aoyuki qui s'y collat. Ils eurent donc pour mission d'enquêter et de retrouver la personne qui déposai des affiche pour offrir une prime à la mort du renard démon d'Ikhyld.
Nom:l'ancienne gloire. Lieux : Ikhyld Date: 18 Octobre de l'an 2ooo Avec :Gareel Krenliwën & Karma O'Barai RP : Chacun des participants ont été convié pour effectuer une mission dangereuse et de grande envergure ou la fouille d'une ancienne cité réapparue de nul part devant être sous contrôle se retrouvera bien plus en danger que prévu. Shiroi fera la rencontre de Karma et retrouvera son ami Gareel sous une forme bien plus jeune. En soit shiroi feras aussi la rencontre du grand Cesario et découvrira son allégeance contrainte.
Nom:De nouveaux horizons de nouvelles découvertes. Lieux : Ikhyld Date: 23 Octobre de l'an 2ooo RP : Alors que Shiroi partait d'ikhyld pour rejoindre son ami en Akkaton, la sœur de Atsuo, qui était autrefois proche du couple, refit son apparition dans la vie du Kitsune. Elle voulais profiter du voyage pour découvrir Orzian mais aussi en apprendre plus sur Shiroi et sur ce qui c'était réellement passer. Au même moment, tout deux croise la route d'un esprit Oyama, prisonnier de tengu au ordre de Césario qui détienne sa relique...Libérer grâce aux deux Kitsune, l'esprit renard restera donc en compagnie de Shiroi pour ses nombreuse aventure à venir.
Martial : Armes de tailles : Légende Art de la défense : Débutant Mains nue/Arts martiaux : Confirmé Equitation :Adepte Domptage :Débutant
Compétences
Compétences de départ
Définir l'état d’esprit d’une personne proche : Facile : agressif / bienveillant / triste … Moyen : la personne visée Difficile : les actions qu’il va réaliser
Bonus temporaire de +10 en intimidation et malus de 10 aux ennemis pour résister aux sorts/tentatives de les effrayer
Compétences déverrouillé.
Amélioration Corporelle Magique
Majeur
-Le tatouage de Force: Amoindrit le malus Racial de force physique de 1 point. Apposé sur le tatouage dorsal familial. -Catalyseur vivant : Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.
Intermédiaire
-Langage bestial: La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant… -Entorse à la gravité : La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous faire mal. -Lire les âmes: Permet en outre de pouvoir , avec l’accord de la personne visée, de pouvoir lire en son subconscient. Cette manœuvre a pour objectif de pouvoir mieux connaître une personne et possiblement pouvoir l’aider à visualiser un maux qui le hantait inconsciemment. Peut fonctionner aussi sur une personne inconsciente. -Soutien de l'esprit : La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.
Mineur
-Grâce du Kitsune :Les mouvements naturellement gracieux et agiles du Kitsune deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.) -Chair ferme :La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants. -Os solides:La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants. -Courage:La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. -Discrétion : La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a "tendance" à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret. -Voir l'Invisible : Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.
Invité
Invité
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Sam 22 Déc - 20:09
Gain à Ajouter
Création de l'été : Calme plat : (Objet pour animal de combat dompté) Permet de calmer l’animal qui porte un objet possédant cet enchantement. Il devient donc plus facile à dompter. (-1 en niveau de domptage nécessaire)
Invité
Invité
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Mer 3 Avr - 13:22
Sorts personnalisés
Âme puisée : Applique un malus de volonté afin de pouvoir appliquer des bonus physiques temporaires. Peut concentrer intensément son énergie pour développer des capacités accrues. ( -1 volonté)
Régénération : Soigne les plaies et blessures de petite envergure ou de grande envergure en fonction de la mana utiliser Pallier mana: 100 faible blessures 500 moyenne blessures 1000 forte blessures, apaise les critiques
Force transcendante : Place la force dans les jambes pour sauter plus haut ou courir plus vite ou dans les poings pour frapper plus fort. Elle décuple la force à un endroit précis du corps permettant aux muscles un effort décuplé. (force) Corps de pierre : Encaisse mieux un coup physique, peut chuter de haut sans se blesser beaucoup. Permet de rendre plus solide une partie du corps qui comparé à la frappe permet surtout d'amortir les coups. (résistance physique) Concentration accrue : Nourrit le cerveau et lui permet de fonction avec plus de facilité et rend le lanceur plus lucide. En soit il développe l’intelligence. (intelligence) Bouclier de l’âme : Permet de mieux encaisser les attaques de types magiques en se servant d’une partie de son énergie magique pour absorber les dégâts qui lui sont destiné. (résistance magique)
Geste clé : Se concentrer sur la zone à booster et l’effet souhaité.
3 palier d’activation sont possible avec différent bonus et différent coûts en mana. La durée n'est seulement que de quelques minutes: • faible : 200 mana +5 à un jet • Moyen : 400 mana +1 niveau de carac • Puissant : 800 mana +2 niveau de carac
Manipulation de l'âme : permet contrairement à "âme puisée" d’utiliser la magie pour contraindre l'âme de l’adversaire ou de la personne visée et n’applique aucune modification corporel au lanceur.
Ralentissement neuronal: La cible à comme l’impressions que son entourage fonctionne au ralentit et il se mouvoi au ralentis. Applique un malus de volonté . Offre un bonus en concentration à la cible. L’effet ralentis de 50% et dure entre 5 et 10 seconde. (teste de volonté opposé nécessaire) Coût : 100 mana Geste clé : se concentrer et croiser les regards de la cible. Il faut garder les yeux ouvert et ne pas quitter les yeux de vue.
Extériorisation de drain: Émet un genre d’aura sombre autour du corps. Si cette aura rentré en contacte avec quelqu’un elle vide la personne de son énergie. Il retire 10% de l’énergie de la cible toutes les 10 seconde. Coûte : 50 mana toute les 10 scd Geste clé : Se concentré et ressentir l’aura entourer son corps.
Manipulation des mots: Permet lors d’une diction d'intégrer une partie de la magie de l’ame afin d’atteindre plus profondément la cible viser par ses mots. Ils permettent en outre de convaincre ou d’insinuer des idées profonde à quelqu’un. (+5 de critique pour un test de persuasion ou un test d’intimidation) Coûte : 200 mana par teste. Geste clé : se concentré et accentuer les mots qui doivent attendre leur cible.
Invité
Invité
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Ven 3 Mai - 12:52
Personnage & Liens
Titre & Réputation
L'abandonner par les dieux Connu en Empire Ikhyldien •L'exception incroyable d'un Kitsune sans pouvoir. N'aillant pas déverrouiller de magie même après toute ses années, Shiroi se contenteras de développer son maniement au sabre même si il resteras connue principalement pour être un Kitsune sans magie.
Émissaire de la duchesse de Sarrasi Légèrement connu dans les Duché du Sud •Ses retrouvailles avec Osami lui vaudront une place de choix dans son Duché. Pour autant, être reconnue comme sont bras droits ne se feras pas si aisément. Ses premières missions mené à bien dans les duchés n'ont fait que éprendre son statut à travers ces terres.
La malédiction des anciens dieux Légèrement connu en Akkaton •Après l’exploration il fut la démonstration que ses lieux n’était clairement pas sans danger. Exfiltrer d’urgence et maintenue difficilement en vie enfermer le temps que l’esprit qui avait pris possession de lui le laisse en paix. Les Nagas ou encore les Akkatoniens se méfieront de se Kitsune frapper par une malédiction plus que dangereuse.
Caractère
Au premier abord et pour la majorité des personnes qui le croise, il est froid, renfermer et peut même paraître hautain dans son langage. En effet, Shiroi n’est pas sociable et préfère ne pas se soucier de ce que l’on peut penser de lui. Il n’aime pas particulièrement se battre au contraire et ne sort son arme que s'il estime qu’il n’a pas le choix. Égoïste, il n'obéit à aucun ordre et n’aura tendance à accepter d’aider que si ça lui chante.
Liens de Shiroi
Famille :
Atsuo Tamashimoru: Femme - Décédée • L'unique amour de toute une vie elle représentait tout pour Shiroi. Elle est décédé suite à un accident lors d'une soirée avec Shiroi. Elle à élevée quasiment toute seule leur fils mais elle n'en avait jamais voulu à son mari de voyager autant.
Shintao Tamashimoru : Fils •Fils de Shiroi et Atsuo, il souhaite la mort de son père pour avoir tué sa mère. Il à charger Shiroi de retrouver son enfant qui est hybride Nain / Kitsune .
Mora Sovyan:Petite fille • Son fils lui aillant donné que de bref informations sur sa situation ils se chargera de la retrouver afin de prendre de ses nouvelles et de s'assurer qu'elle à une belle vie. • Lors de leur première rencontre, celle ci se fera passer pour une jeune naine nommé merla. En échange de la libération de l'inquisiteur Sigismond afin de sauver l'élevage où elle travaille. Elle lui donnera rendez vous afin de lui présenter Mora. • La jeune naine auras su ternir promesse retournera voir Shiroi dans une hauberge d'Handock Kram afin de lui avouer la véritée et de lui expliquer que sa vie est plus que bien. Shiroi lui apprendra à son tour qu'elle est en partie Kistsune.
Aoka Maniuda: Belle sœur • Elle est la petite soeur de Atsuo et auras su tenir une grande estime et surtout un grand attachements à Shiroi. Elle est admirative de sa vie et souhaite découvrir le monde comme lui. • Après l'incident de sa grande soeur, Aoka nourrira une certaine haine envers Shiroi. Pour autant elle ne le detestera pas et d'une grande maturité et intelligence elle préféra en savoir plus au lieu d'accuser un possible innocent. Elle accompagnera donc Shiroi afin d'en savoir plus et pour être bien accompagné pour la découverte d'Orzian.
Slenlodwin: Maître •Plus qu'un simple maître il faisait partie de la famille dans la vie de Shiroi. Il était là dans sa famille depuis plusieurs années et même si il ne le voyais pas souvent, il l'admirait beaucoup.
Amis :
Osami Nakajima: Meilleur amie - Amie d'enfance - Employeur •Une amie d'enfance qui fréquentais Shiroi lors de ses entraînements. Il se sont perdu de vue et la dernière fois qu'il se sont croisée, elle était devenue gradé chez les mercenaires. Malgré leurs distances Shiroi auras toujours eu confiance en elle et la gardera toujours en très haute estime. •Devenue sa responsable après de chaleureuse retrouvaille autour d'une petite mission de pistage et de capture. Shiroi devint alors le bras droit de la duchesse. Ceux-ci en profite pour s’échanger quelques conseilles afin de s'améliorer physiquement pour le futur. Malgré les années leurs relations reste inchanger comme si il ne c'etait jamais perdu de vue.
Gareel Krenliwën: Ami •Rencontrer lors de sa visite dans la citée Naine d'Andok Kram, il echangeras quelques mot et un combat au sabre amical. Une rencontre interessante qui se soldat par un tour à la taverne et un echange de qualité ou chacun d'eu se permis de conseiller l'autre. •Apres un long moment dans les geols de Teider, le jours de leurs jugement, Shiroi découvre alors que sa nouvel conaissance est entrain de bruler au buché, il auras tout fait pour le sortir de là et le sauvé en le sortant des térritoires Teiderien. •Apres leurs arriver en Ikhyld et leur séparation pour chacun faire ce qu'il souhaitais sur place, les deux samourais se retrouve en grande surprise dans le groupe d'exploration en Ikhyld pour explorer la citée nouvellement sortie de terre. Shiroi est plutot content de revoir Gareel en meilleur forme. Il commencera à bien l'apprécier le traitant comme un ami en lui offrant des passe droit pour que celui ci s'installe en Ikhyld.
Connaissance :
Otmar Ehrlich Deffarès :Sauveur. •Akkatonien aillant sauvé la vie à Shiroi lors de la visite des Ruines Naga. Il on eu le temps de faire connaissances pendant le temps de rétablissement du Kitsune. Malgré tout il ne connais pas plus que cela Otmar, en dehors du faite qu'il soit très sympatrique et curieux envers les étrangers
Ishizuki Aoyukii: Conaissance •Croisé par le passé sans réellement avoir un réel contacte, le Kitsune de Saphir avait fait preuve d'énormément de soutien et avait défendu avec ferveur Shiroi lors de son procès. Shiroi dépasser à ce moment là en avait pris note sans pour autant s'en souvenir couramment.
Neutre :
Xin Nahalëm Conaissance •Par le passé il auras su soutenir Shiroi lors des procès et lui auras ainsi • Lors d'une entrevue avec un echange sobre et professionel, Xin confieras une mission à Shiroi concernant une espionne envoyer par Ikhyld. Xin lui promet alors un service quand Shiroi en auras besoin
Zona Ashton Rebelle •Shiroi ne connais même pas son nom, tout ce qu'il sait, c'est qu'il à aider la jeune fille avant qu'il ne soit trop tard. Une fois la mission accomplie, il a tout de même laisser une lettre à l'intention de celle-ci lettre ou il n'auras jamais eu de réponse ni même de signe de vie. •Shiroi rencontrera une gamine rousse dans une taverne de rebelle à Teider, il semblerais qu'il se soit déjà croiser mais il fallu un moment avant que chacun se rendent compte qu'il c'etait déjà belle et bien croisé. Au moins, Shiroi est rassurer de savoir qu'elle à reussis à s'en sortir.
Ennemi :
Sigismond Bonnenfant : Ennemi •Connus pour son abus de pouvoir et sa loyauté envers une croyance pronant la violence et le racisme, il reste un ennemie de Shiroi. Il ne cherche pas particuliérement à le trouver pour lui faire payer son comportement inaxceptable mais au besoin il ne se priveras pas. •Croisée en coup de vent dans les rue de Teider, il echape de sa vigilence avec un des rebelles qui était poursuivis. Sont objectif n'étant pas de s'occuper du Teiderien mais bien de sauvé la gamine rebelle en mauvaise posture. •Affronter dans les marais de Teider, Sigismond finis en cage magique après un combat contre Shiroi. Au final, il laisseras Sigismond en cage à une jeune naine en échange d'information pour retrouvé sa petite fille. •Lors de son passage à handock kram, Sigismond se seras débrouiller pour prendre Shiroi par surprise afin de l'attirer dans ses cachots et lui faire payer tout ce qu'il avait commis y compris l'humiliation dans les marais. Le Kitsune resteras un mois complet enfermer jusqu'à son avancer jusqu'au buché pour son exécution.
Invité
Invité
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Dim 11 Aoû - 19:13
Fiche Pnj
Aoka Maniuda
Histoire & Mentalité
Petite soeur de Atsuo elle aimai beaucoup rendre visite au couple, elle prenait beaucoup exemple sur Shiroi en prouvant sa valeur aux armes même si elle à une grande préférence pour l’arc. Pour ce qui est des combats au corps à corps, elle préfère se battre à main nue, limitant le port d’arme supplémentaire. Elle a actuellement 110 ans ce qui est l'équivalent à 22 ans en âge humain. Elle est donc jeune et pourtant assez mature. Elle ressemble à Atsuo une belle Kitsune au cheveux et poils blanc. Dans l’ensemble elle en veut autant à Shiroi qu’elle ne l’admire. Elle souhaite simplement en savoir plus sur tout ce qu’il c’est passer, et espère secrètement trouver un moyen de ramener sa sœur.
Martial : Arc : Prodige Art de la défense : Confirmé Mains nue/Arts martiaux : Confirmé Equitation :Adepte
Spoiler:
Invité
Invité
Sujet: Re: Tamashimoru Shiroi Mer 5 Fév - 22:28
Habitation
Grande Demeure:
Ce sont des maisons de grandes tailles, des manoirs de taille convenable ou même de petits castels. Ce sont clairement des demeures pour gens aisés même si pas forcément riches et qui disposent d'un grand espace intérieur. Par contre, ce sont aussi des demeures nécessitant du personnel pour les entretenir.
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 2)
Pièce Spécial
Salle d'entraînement : Une salle d'entraînement au combat, permet de s'entraîner fréquemment dedans au perfectionnement de ses techniques de combat… Concrètement, réduit de 5 les malus qui vous infligés lorsque vous attaquez un adversaire en combat.
Salle du fantasme : Une grande salle dans laquelle on peut user de son imagination pour faire apparaître par magie en son centre des scènes tirées de son esprit et les contempler. Utile pour raconter des souvenirs, pour créer de petits spectacles ou pour effrayer un peu, surtout si vous avez l'imagination fertile.
Petit jardin : Un petit ou gros jardin pouvant contenir de magnifiques plantes, très beau, il peut aussi servir à produire des herbes médicinales si besoin ou autres plantes qui vous seront utiles.
Meuble spéciaux
Pilier d'harmonie : Un grand pilier/obélisque situé dans une grande pièce de la demeure ou dans son jardin, il peut être fait dans de multiples matériaux différents, mais a un pouvoir fort utile. Il canalise en permanence la magie et permet en apposant sa main dessus, à son propriétaire de recharger des réserves de magie de 1000 points de mana, ce une fois par jour.
Meubles de conforts enchanteurs : Des meubles rendus particulièrement confortables et utiles à l'aide de la magie. Que ce soit une baignoire qui chauffe elle-même, un fauteuil en pierre étrangement moelleux ou une table qui devient légère quand il faut la déplacer.
Meubles musicaux : Plusieurs meubles de la demeure que ce soit des objets de décorations ou des choses plus utilitaires sont conçus en passant la main dessus pour entonner une musique au choix connue de leur possesseur et qui s'arrêtera selon la volonté de ce dernier.
Golems protecteurs : Des golems de plus ou moins grandes tailles conçus pour protéger la demeure des intrus, en général ils se contentent de jeter ces derniers dehors ou de les immobiliser.
Amélioration maison
Labyrinthe des fantasmes : Ceux qui désirent entrer dans la demeure sans y être invités, devront réussir un test de volonté assortis d'un malus modérés, ou seront plongés mentalement dans un monde fantasmatique conçu pour les faire s'éloigner de la dite demeure ou les terrifiés à cette idée.
Pièces pour les domestiques : Si vous avez une très grande demeure et des domestiques, il est appréciable d'avoir de quoi se reposer pour eux, voir se loger si la nature de leur contrat fait qu'ils peuvent ou doivent résider chez-vous.
Ecuries : Votre demeure est équipée pour pouvoir y abriter des créatures dressées que ce soit des monstres de combats ou de simples montures communes. Plus votre demeure est grande évidemment, plus elle pourra abriter de créatures.