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Orzian, engrenages et arcanes
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Osami Nakajima
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Osami Nakajima Osami Nakajima EmptySam 17 Fév - 12:55

Osami Nakajima : Duchesse

Osami Nakajima 2a66Osami Nakajima Bscp
Identité


Nationalité : Duchéenne
Race : Kitsune
Nom : Nakajima
Prénom : Osami
Surnom : Beauté féroce
Sexe : Féminin
Date de naissance : 14 Août de l'An 1812 de l'Âge d'Argent
Age : 188 ans
Lieu de naissance : Campagnes de la province Ikhyldienne
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Duchés du Sud
Rang social : Bourgeoisie
Métier/Position dans la société : Duchesse du duché de Sarrasi
Titre : La dame renarde – Connue (Duchés du Sud)


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Gants de combats renforcés :
Des gants en cuir qui ont été renforcés pour provoquer davantage de dégâts lorsque l'on frappe avec.
Épuisement :
Chaque blessure infligée par l'arme aspire l'énergie physique de la cible, la quantité d’énergie absorbée est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée.


Griffes rétractiles :
Des petites griffes de combat rétractiles.
Rapidité :
Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.


Armure pour kitsune (Ikhyld) :
Une armure en écaille de cuirs amovibles qui est conçu pour s'adapter à la transformation d'un kitsune en grand renard, ce qui lui permet de bénéficier tout de même sous cette forme d'une certaine protection.

Autres équipements

Kimono :
Un kimono blanc fait dans la meilleure des soies Ikhyldienne et dénué de tout motifs. Si ce vêtement est d'un style sobre certes, il est extrêmement bien conçu et la qualité de la soie et de l’artisanat qui l'a produit est indéniable.

Kimono :
Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil. Un kimono de style typiques Ikhyldiens, raffiné et aux tons rouges décoré de quelques motifs floraux. Il est conçu pour permettre de pouvoir se mouvoir aisément pour le combat si nécessaire.
Beauté surnaturelle :
Cet enchantement permet à celui qui porte le vêtements ainsi enchanté. D'irradier d'une telle beauté que ceux dotés d'une volonté inférieure à la sienne ressentiront une attirance forte à son égard. Néanmoins celle-ci ne rime pas forcément avec amour et n'est pas aveugle si on exploite mal cet avantage.


Boucles d'oreilles précieuses :
Des boucliers d'oreilles en argent serties d'un saphir.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé.


Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.

Relique d'esprit gardien (Ikhyld) :
Une relique pouvant contenir des enchantements permettant de créer un esprit gardien, puis d'user de sa puissance. (Une seule relique utilisable à la fois)


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Confirmé
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Légende

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Virtuose
Technologie :  Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Légende (-2 sous forme naturelle, pas de malus sous forme grand renard)
Agilité : Prodige (+1 de bonus racial, +3 sous forme grand renard)
Vivacité : Prodige (+1 de bonus racial, +3 sous forme grand renard)
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Confirmé (+2 sous forme grand renard)
Vitalité : Maître (-2 de malus racial)
Beauté : Maître(+2 de bonus racial)
Discrétion : Débutant

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Légende
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Non concernée
Combat sur la terre ferme : Non concernée


Description de votre personnage :


Description physique :

Une grande et sublime kitsune vous fait face, de ses deux mètres de haut elle semble vous toiser et étrangement, ce n'est pas l'allure gracieuse, mais chétive traditionnelle des kitsunes qui semble se dégager d'elle, au contraire même. Elle semble forte, du moins pour des standards humains et pourrait probablement battre beaucoup d'hommes ou d'elfes au bras de fer. Son allure et sa manière d'être ont tendance à accentuer cette impression d'ailleurs, que ce soit sa démarche gracieuse, mais transpirant de puissance et l'air intimidant qu'elle sait si bien se donner à l’occasion.

Son corps dépourvu de cicatrices ou tatouages semble comme avoir été sculpté dans le marbre et ne fait que rajouter au charme intimidant qu'est le sien, se parant habituellement de vêtements traditionnels de l'empire Ikhyldien, il n'est pas dur de deviner ses origines à son accent chantant étant typique de cet empire, mais aussi à ses manières raffinées et subtiles ne cachant rien de celles de l'empire de magie.

D'ailleurs, ses origines kitsunes aussi sont tout à fait apparentes, que ce soit par ses oreilles de renards et ses 4 queues de renards qu'elle laisse souvent apparentes. Elle porte de plus souvent un masque réservé aux kitsunes dans l'empire Ikhyldien, notamment lors de rencontres mondaines, ainsi cela est autant apparent littéralement que métaphoriquement. Pourtant, il vous arrivera par moment de ne pas apercevoir une kitsune quand vous la verrez, mais une humaine, une elfe ou tout autre chose, voir même un mâle. Profitant ainsi du don qui est le sien, elle est donc joueuse avec la magie transformiste qu'elle maîtrise si bien et qui lui permet de prendre un grand éventail de formes différentes, tout aussi bien par jeu que par intérêt, notamment contre ceux qui ont l'infortune de se battre contre elle.

Telle est notre duchesse renarde, une créature fascinante et charmante, mais qui sait être autant dangereuse que la plus cruelle des prédatrices ou la plus vindicative des mères louves quand cela est nécessaire...

Description mentale :

Comme toute bonne Duchéenne, du moins c'est ce que disent ceux pétris de préjugés à l'égard des Duchés, Osami est une dame qui aime la richesse et tout ce qui y est associé. Avouant sans mal apprécier le luxe, mais aussi le fait de gagner de l'argent, mais pas purement pour l'accumuler. Non, elle a besoin de lui trouver une utilité, que ce soit en l'investissant pour son Duché et pour son confort personnel, mais surtout pour son propre intérêt et celui de ceux qui la suivent. Car à ses yeux, rien ne sert d'être riche si on ne bâtit pas quelque chose avec ou l'on n'en fait pas profiter ceux qui nous sont chers...

Car oui Osami même si elle le cache bien, éprouve une certaine affection pour ceux à son service, du moins ceux qui le sont depuis longtemps et ont su démontrés une certaine loyauté à son égard. Se considérant comme une mère à sa manière pour eux, elle est prêt à beaucoup pour eux, mais surtout considère que tuer ou s'en prendre à l'un d'entre-eux c'est s'en prendre à elle et elle réagira donc en conséquence.

Mais cela se contraste ironiquement avec un caractère fort, très fort, car elle n'est point femme à apprécier se faire marcher sur les pieds. Sérieuse souvent, paradoxe pour une kitsune, elle fait donc preuve d'un comportement souvent très mature et sérieux, mais des fois autoritaire, surtout envers ceux auxquels elle tient quand nécessaire. Exigeante envers eux pour leur propre bien, quand elle ne l'est pas forcément autant envers les autres, il est fort probable que vous n'aimeriez pas passer un quart d'heure en sa compagnie après l'avoir mit de méchante humeur. La rumeur raconte qu'elle avait fait ainsi ployer un rude guerrier orc et jeune dragon en leur faisant part du fond de sa pensée. Soit cela, soit en les dardant de son regard furieux quand elle est en colère et devant lequel on se sent aisément en tort.

Et pourtant, malgré cet aspect cassant et froid qu'elle arbore quand elle est de mauvais poil, elle est au contraire très charmante ou plutôt rassurante disons, comme une sorte de grande sœur quand on est son ami. Quand on ne l'est pas, elle est disons de bonne compagnie, mais il serait dur de savoir si elle se comporte ainsi par intérêt ou non. Elle a ainsi des manière de dame extravertie et sociable en bonne compagnie, mais elle est loin d'être frivole ou superficielle, mais au contraire très érudite, raffinée et étrangement peu féminine des fois en comportement. Selon les contextes, on peut se demander si c'est là une version policée d'elle-même servant de masque à ses plans ou si c'est la vraie kitsune qu'elle est.

Notez d'ailleurs qu'elle a ses propres valeurs morales en dehors de tout cela et auxquelles elle obéit avec férocité. Tous les torts qu'on lui fait doivent êtres réparés, il ne faut jamais renoncer à un but tant qu'il n'est pas sûr et certain qu'il est impossible de l'accomplir et… Pas de morts inutiles, comme une sorte des restes de son éducation Ikhyldienne la faisant préférer le pacifisme si cela est possible, à la violence aveugle ou gratuite. Par contre sachez que la trahir est la meilleure manière qui soit de vous faire une ennemi à vie acharnée qui saura vous le faire payer en temps voulu. Après tout, si elle peut comprendre que tous les êtres n'aient pas les mêmes intérêts et buts qu'elle, elle a du mal à tolérer le concept de traîtrise...

En somme voilà, c'est une dame au cœur bon certes, mais tout à fait capable de vous le faire regretter si vous vous la mettez à dos, mais surtout si vous la menacez elle ou ses proches. Ainsi elle peut autant être un modèle de bonté pour ses fidèles que l'inverse pour les autres et surtout… Ne vous avisez pas de tenter de la trahir ou de la duper, ou alors soyez prêts à en assumer les conséquences...

Convictions :

Pour Osami, ce qui compte avant tout c'est de suivre la voie que l'on choisit de prendre, non pas forcément de suivre un idéal, mais d'être libre et d'assumer cette liberté, autant de choix que d'actions. Après tout ce qui importe quand on est libre, c'est que l'on est responsable de chacun de ses actes. Osami n'a donc pas vraiment une haute opinion évidemment de ceux qui sont prêt à sacrifier cette liberté uniquement pour fuir cette responsabilité.

Ce n'est pas d'ailleurs quelqu'un de très religieux, ni spécialement nationaliste, il faut aussi noter qu'elle est assez ouverte d'esprit au final concernant les autres races, préférant juger chacun pour ce qu'il est que de s'attarder sur sa race, néanmoins pas sans prendre en compte les récurrences de caractère chez ces peuples. Après tout l'ouverture d'esprit ne veut pas dire non plus qu'elle ne peut pas se fier a l'expérience qu'elle a de ce vaste monde. Dans les faits elle se préoccupe sinon des temps présents davantage dans le spectre de ses intérêts personnels et de ceux s'étant attirer son amitié ou de son duché que dans d'autres optiques. Voyant les grands bouleversements probables prochains et sa position nouvelle de Duchesse comme autant d'opportunités se présentant à elle.


Passé de votre personnage :


Histoire :

L'enfance à Ikhyld :

Osami est née dans une noble famille rurale qui s'était installée en même temps que l'empire dans la province Ikhyldienne Orzanienne et qui y a rapidement développé un riche domaine agricole. Un riche domaine dans lequel Osami a donc grandit avec sa sœur Naomi. Un domaine dans lequel elle ne manqua de rien et où elle vécut une enfance heureuse, ce avant de se rendre à l'école de magie pour y développer son potentiel… École dont elle ne ressortit que 25 ans plus tard vers ses 35 ans pour ensuite retourner au domaine familial.

Jusqu'à ses 40 ans, l'existence d'Osami avait été dans les faits constellée de beaucoup de jeux et d'amusements et de caprices de toutes sortes, qu'ils soient innocents ou taquins. Si cela s'était calmé pendant la période de l'académie, à son retour ses amusements prirent une tournure franchement inédite avec les nouveaux dons magiques à sa disposition. Habituée à jouer des tours aux sujets du domaines ou bien à sa famille, elle avait maintenant la magie transformiste qu'elle maîtrisait de plus en plus à se disposition pour cela. En attendant le jour où elle serait sommée de prendre de grandes responsabilités à cause des dons magiques qu'était les siens, elle se faisait ainsi un devoir de défier toute autorité et de vivre de ses nombreux caprices égocentriques.

Ses parents trop occupés à la cour pour gérer cela, ce fut un homme qu’appela le précepteur elfique d'Osami et de sa sœur qui au final arriva à discipliner la kitsune farceuse. Maître Shung… Comment dire ? Ce dernier avait fait forte impression à Osami dès le départ, cet humain n'était pas bien musclé ou très élevé socialement dans les faits, mais très vite elle se rendit compte qu'il n'avait pas besoin de cela pour s'imposer. Elle tenta bien au début de lui en faire baver comme à de nombreux précepteurs qu'elle et sa sœur avaient eu, mais l'homme semblait à chaque fois voir le piège en avance et éviter celui-ci avec un flegme et un calme forçant le respect.

Puis tout changea le jour où il lui propose de devenir son élève en arts-martiaux. Chose qu'évidemment elle refusa au début, mais plusieurs jours après et voyant que le maître n'en avait ni semblé frustré, ni troublé et se demandant si ce qui forçait le respect chez lui venait de là, elle décida d'accepter finalement.

Elle devint ainsi l'apprentie de maître Shung et ce pour les 40 prochaines années… 40, n'était-ce pas beaucoup en sachant que Shung était un humain ? Oui, dans les faits elle resta son élève jusqu'à la mort de son maître et c'est ce dernier dans les faits qui lui offrit son premier voyage à travers tout Orzian alors que la sœur d'Ozami pour sa part embrassait pleinement la voie de la magie et décida de débuter un apprentissage pour devenir enchanteresse.

Pourquoi faire un telle voyage ? Les raisons étaient multiples, mais les deux principales qui lui avaient soulignés le maître étaient d'apprendre à mieux connaître ce monde et par extension à mieux se connaître soi-même. D'ailleurs, ils menèrent le voyage humblement, non pas dans des conditions miséreuses, loin de là, mais à la manière de voyageur comme les autres. Et c'est au cours de ce long voyage mené à pied et visant à parcourir presque chaque recoin du continent, que maître Shung lui enseigna peu à peu les arts martiaux.

L'apprentissage fut long, comme le voyage, mais riche en découverte à l'instar de ce dernier, Osami apprit ainsi peu à peu à réellement se maîtriser elle-même, mais surtout, surtout elle trouva là une voie qui devint à ses yeux d'une noblesse aussi grande que l'art magique. Ce n'était pas après tout juste une question de savoir se battre ou se défendre, c'était la connaissance de soi-même, de ses forces et de ses faiblesses, l'acceptation de ces dernières pour mieux les assumer et qui sait ? Peut-être pallier à celles-ci.

Mais toutes les bonnes choses ont une fin et au final maître Shung finit par tomber malade à cause de son grand âge. Ils retournèrent donc à Ikhyld et le maître y mourut. Après s'être assurée qu'il est un enterrement digne de celui d'un membre de sa famille malgré les humbles origines de l'humain, Osami décida alors de poursuivre cette quête qu'elle avait débutée avec son maître et se rendit alors dans une terre synonyme de libertés et défis, les Duchés du Sud, Duchés dont elle ne revenait que rarement depuis et jamais encore pour revoir sa famille qui n'avait pas véritablement compris son choix soudain.

La vie de mercenaire :

Elle était donc partie dans les Duchés du Sud pour y mener sa propre vie et en plus d'arriver à ne pas se faire réduire en esclavage par des mercenaires, elle se débrouilla pour devenir la chef d'une compagnie constituée d'une pléthore de soldats de toutes origines et spécialités. Comment avait-elle fait ? Elle s'était débrouillée au début pour les mettre tous dans des situations où ils lui étaient redevables dans les faits… Au début ce fut une dizaine d'hommes qui avaient tous une dette envers elle qui furent sous ses ordres, tout simplement car elle les avaient tirer personnellement de guêpiers inextricables, par exemple en en sauvant certains de l’esclavage, puis de cette base et par divers intrigues, jeu de concurrences et paris osées elle avait arrivée à grossir la compagnie pour que les hommes et femmes sous ses ordres se comptent par centaine, puis par milliers. Cela prit certes des dizaines d'années, mais elle y arriva.

C'est au cours de cette période d'ailleurs qu'elle su se construire une réputation grandissante, autant pour son caractère qui disons n'était pas le plus soumis du monde, mais aussi ses talents de chefs et surtout de combattante. Mage transformiste experte, mais aussi experte du pugilat, très vite dans certaines tavernes on se mit vite à raconter qu'elle n'avait pas besoin de la moindre arme pour triompher de ses adversaires et ce n'était pas faux. Surtout qu'elle n'était généralement pas du genre modeste quant aux formes qu'elle prenait pour combattre, les vétérans de l'époque se rappelant parfaitement par exemple de la fois où elle avait prit la forme d'une cocatrix pour affronter une petite bande d'orcs pilleurs… Elle se rappelle pour sa part surtout comme les 2 survivants de cette bande de 6 orcs à l'origine fuirent la queue entre les jambes et qu'on ne les y reprit plus.

Et ces années furent donc fructueuses pour elle, autant financièrement qu'au niveau de son accomplissement personnel. Tactique intéressante dans les Duchés, elle prit la peine de fidéliser chacun de ceux sous ses ordres et de veiller sur eux plutôt que de s'enrichir elle-même, ce qui fit que pendant les dizaines d'années où sa compagnie était en activité, bien peu de ses protégés moururent et jamais sans avoir si c'était le cas un enterrement digne de ce nom et les honneurs, ce qui la rendit bien entendu très populaire au sein de la compagnie, cela ainsi que la proximité qu'elle entretenait avec eux qui fit qu'ils commencèrent tous peu à peu par la considérer aussi bien comme une sorte de mère que de sœur, à la fois aimante et intimidante...

Sa notoriété et celle de sa compagnie fut au final telle un jour qu'elle finit par être engagé par le duc de Sarrasi, un duché très montagneux  des Duchés, voisin d'Inveïs, Akkaton et Teïder et c'est à partir de là que peu à peu les choses commencèrent à changer pour elle. Sa compagnie en effet se retrouva embrigadée dans les troupes au service de la cité état gouvernant ce duché, tandis que elle se retrouva à commander les moitiés des effectifs de cette riche cité duchéenne. Un duché précisons le, peu peuplé car montagnard et disposant de peu de terres cultivables, mais riche par ses mines, son artisanat et toutes les richesses luxueuses ou non que les montagnes pleuvent apporter à ceux sachant les exploiter, ainsi qu'ayant l'avantage d'avoir de nombreux mercenaires azuriens et orcs à disposition.

L’ascension :

Le duc de Sarassi était en lui-même un homme qui la mettait mal à l'aise. Et pourtant elle n'avait pas vraiment de raison de se plaindre de lui, du moins au début, après tout il la payait bien elle et ses hommes et la respectait d'une certaine manière, du moins feignait le faire. Néanmoins, elle ne savait pas, elle avait un mauvais pressentiment à son sujet et cela fut confirmé quand elle en apprit davantage sur certains appétits du duc... Puis un jour tout dégénéra, pour une chose pourtant banale pouvait-on dire dans les Duchés au vu de la situation, le duc lui demanda la tête de l'un de ses protégés, ce dernier était disons arrivé à voler il y a longtemps de cela certains des plus précieux bijoux du duc et ce dans l'optique de débuter une nouvelle vie. Elle apprit du dit voleur que c'était un ancien esclave qui avait dû souffrir des caprices du duc et qui après s'être échappé s'était convertit au mercenariat après avoir fait ce larcin pour avoir de quoi s'acheter un équipement digne de ce nom. En entendant cette histoire de la bouche du voleur, elle n'eut évidemment pas le cœur de le livrer au duc.

Et c'est là que Osami décida tout simplement de se débarrasser du duc, littéralement. C'était extrême oui, mais elle décida de faire ainsi plutôt que de devoir faire tuer un de ses protégés et elle dû donc agir très très rapidement… Heureusement en tant que générale mercenaire au service du duc, l'une des deux qu'il avait engagé, elle disposait sous ses ordres d'une bonne partie des troupes de la cité. Elle s'arrangea donc pour renverser le duc le plus vite possible et ce sans faire trop couler le sang, du moins autre que celui du duc. Cela fut difficile, mais disons qu'elle usa beaucoup de ses dons transformistes pour ceci. Elle se fit passer tant bien que mal pour une esclave qui devait assouvir les appétits du duc un beau soir et en profita pour écourter la vie de ce dernier dès que l’occasion se présenta… Ceci fait elle dissimula le corps et prit l'apparence du duc, se fit passer pour lui et prit en otage son collègue général, elle fit désarmer ensuite les hommes de ce dernier et les chassèrent de la capitale.

Ainsi débarrassée du duc, elle se retrouva rapidement à la tête du duché de Sarrasi. Dix ans sont passés depuis et si la prise de pouvoir se fit presque sans couler de sang, elle dû être plus ferme pour se maintenir ensuite à la tête du duché et lutter aprêment. Très peu de bourgeois des environs après tout voyaient en bien qu'une arriviste comme elle ait ainsi prit possession du pouvoir, mais militaire elle arriva au bout de ces dix années à assurer sa position et à les faire rentrer dans le rang, cela fut diffile bien entendu, surtout que la moitié des soldats au service de la cité état de Sarrasi étaient partit avec l'autre général mercenaire, mais elle y arriva tant bien que mal... Aussi bien en reconstituant les effectifs qu'en mettant la main à la patte bien entendu. Ironiquement, il faut noter que toutes ces difficultés venaient du fait qu'elle avait prit le pouvoir de manière spontanée et sans le moindre préparatif et atout autre dans la manche que l'effet de surprise, ce qui explique peut-être d'ailleurs qu'elle ait pu prendre en traître le duc, après tout si elle avait prit le temps de manigancer ou comploter contre lui, il se serait probablement douté de quelque chose. Comme quoi l'impulsivité avait du bon, même si cette audace faillit faire de nombreuses fois qu'elle ne conserva pas le pouvoir longtemps après l'avoir acquit aussi précipitamment...

Ainsi maintenant le Duché est enfin soumit à sa volonté et elle peut se concentrer sur le fait de faire prospérer ce dernier, mais aussi d'affermir sa position dans les Duchés, après tout elle est maintenant une nouvelle arrivante dans la cour des seigneurs Duchéens et il est fort probable que pour elle le plus difficile reste encore à venir.

Liens :

Maître Shung : Un grand maître en arts martiaux, d'origine humble certes mais ayant consacré sa vie à son art et qui avait fait d'Osami son élève, il est malheureusement mort avant qu'elle ne puisse finir son apprentissage à ses côtés, mais elle a pu beaucoup apprendre de lui. Le respectant profondément, elle le considère comme l'un des meilleurs maîtres en arts martiaux à avoir jamais existé.

Silvio : Son ancien client et l'homme qu'elle a renversée, elle n'avait aucun estime pour lui et n'appréciait pas les mœurs dépravés de cet homme. Elle ne regrette donc point d'avoir mit fin à son existence, surtout qu'il l'y avait obligée.

Naomi : Sa regrettée sœur, celle-ci n'est pas morte, mais elle ne l'a pas revue depuis longtemps, mais telle est la vie, d'autant plus que maintenant Osami a suivit sa propre voie et espère que Naomi s'en sort au mieux. Peut-être un jour l'invitera t-elle à lui rendre visite dans son duché quand elle sera pleinement sûre de la stabilité de sa position de duchesse ? Peut-être...

Dante : Son second, elle sait pouvoir lui faire confiance car même si c'est un pur duchéen, celui-ci a une dette éternelle envers-elle car plus que la vie, elle a préservé sa liberté. C'était son ancien trésorier quand elle était générale, maintenant c'est en quelque sorte son intendant, même si évidemment elle ne se prive pas de se mêler de ses affaires à l’occasion. Pas tant pour le surveiller que le stimuler, cela et puis même si elle sait qu'il ne la trahira pas, elle se doute qu'il ne se prive pas de se servir dans les caisses quand il peut...


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Cf fiche d'Otmar

Rythme rp et particularités : Cf fiche d'Otmar

Comment avez vous découvert le forum : Cf fiche d'Otmar

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Laissons faire le jeu et surtout laissons nous emporter dans le flot du rp o/ !


Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Osami Nakajima Osami Nakajima EmptyLun 5 Mar - 14:24

Equipement utilisé activement

Armes


Gants de combats renforcés :
Des gants en cuir qui ont été renforcés pour provoquer davantage de dégâts lorsque l'on frappe avec.
Épuisement :
Chaque blessure infligée par l'arme aspire l'énergie physique de la cible, la quantité d’énergie absorbée est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée.

Puissance :
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.


Griffes rétractiles :
Des petites griffes de combat rétractiles.
Rapidité :
Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Puissance :
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.
Paralysie captive :
Transforme les dégâts potentiellement mortels en équivalent de dégâts plongeant dans un état léthargique non mortel. Ces dégâts peuvent être aussi long à récupérer qu’une blessure grave.


Armures



Armure pour kitsune (Ikhyld) :
Une armure en écaille de cuirs amovibles qui est conçu pour s'adapter à la transformation d'un kitsune en grand renard, ce qui lui permet de bénéficier tout de même sous cette forme d'une certaine protection.


Vêtements


Kimono blanc :
Un kimono blanc fait dans la meilleure des soies Ikhyldienne et dénué de tout motifs. Si ce vêtement est d'un style sobre certes, il est extrêmement bien conçu et la qualité de la soie et de l’artisanat qui l'a produit est indéniable.
Protection au chaud :
Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés.
Protection au froid :
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.


Kimono rouge : (apparence)
Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil. Un kimono de style typiques Ikhyldiens, raffiné et aux tons rouges décoré de quelques motifs floraux. Il est conçu pour permettre de pouvoir se mouvoir aisément pour le combat si nécessaire.
Beauté surnaturelle :
Cet enchantement permet à celui qui porte le vêtements ainsi enchanté. D'irradier d'une telle beauté que ceux dotés d'une volonté inférieure à la sienne ressentiront une attirance forte à son égard. Néanmoins celle-ci ne rime pas forcément avec amour et n'est pas aveugle si on exploite mal cet avantage.
Impalpabilité :
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat.
Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+10 en réussite critique à l’esquive)


Ensemble ducal : (apparence)
Un ensemble de vêtement convenant tout à fait aux plus hauts nobles Ikhyldiens, celui-ci vise à afficher le rang d'Osami.
Enchantement 1 : Forme changeante :
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.
Enchantement 2 : Beauté surnaturelle :
Cet enchantement permet à celui qui porte le vêtements ainsi enchanté. D'irradier d'une telle beauté que ceux dotés d'une volonté inférieure à la sienne ressentiront une attirance forte à son égard. Néanmoins celle-ci ne rime pas forcément avec amour et n'est pas aveugle si on exploite mal cet avantage.
Enchantement 3 : Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable.
 


Bijoux


Masque de parade (Ikhyld) :
Certainement un des plus beaux masques que l'on peut trouver à travers le monde tant il a été modifié grâce à toute une série de colorations, d'ornements et autres accessoires décoratifs et aussi quelques enchantements magnifiant le tout afin de laisser une impression de Charisme amplifié de la part du porteur. (+5 au test de charisme à la première interaction sociale lors d'une rencontre)

La bague de la dame :
Cette bague faîte d'or et de rubis sublime appartenait à l'une des nombreuses amantes que l'histoire n'a jamais connue d'Ilfrido le Conquérant, offerte par celui-ci à cette dernière, elle était connue pour avoir des propriétés qui firent que son amante secrète alla très loin dans la politique Duchéenne selon les légendes, mais connue aussi très vite une fin tragique. Une bague donc chargée de puissants pouvoirs, mais le pouvoir attire la convoitise ou est peut être aussi une malédiction en soit...
Joyaux de la dame :
Cette bague en plus d’être totalement indestructible, possède la capacité de changer d’apparence au gré de la volonté de sa porteuse au même titre qu’une armure de kitsune pourrait le faire, lui permettant d’en profiter même sous forme transformée. Elle réduit aussi modérément les dégâts de terre par une aura qu'elle génère.
Le charme de la dame :
La magie insufflée dans la bague permet à celle en usant de rayonner d’une beauté presque au-delà de ce monde, mais aussi de devenir d’autant plus charismatique. (+1 en beauté et +1 en charisme) (User par trois fois de son charisme pour résoudre un problème difficile. - Ce pour +2 en charisme)
Souvenir de la dame : L'aura magique de la bague renforce la volonté de celle qui la porte pour la rendre résistante à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).

-Défendre les intérêts de son duché auprès de 6 entités politiques différentes.

Boucles d'oreilles précieuses :
Des boucliers d'oreilles en argent serties d'un saphir.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé.
Disparition temporaire :
Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.


Pic à cheveux précieux :
Un pic à cheveux fait en or avec des ornements tout à fait Ikhyldiens. Il est orné d'un cristal et a de nombreuses petite gouttes dorées qui tombent au niveau du cristal.
Amélioration : Cristal anti-technologie (Ikhyld) :
Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.


Anneau précieux :
Un anneau raffiné en platine finement ouvragé pour former des entrelacs végétaux dans un style typiquement Kitsune, émaillé de plusieurs petites émeraudes.
Attraction physique :
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.


Collier précieux :
Un délicat collier d'argent portant une émeraude enchâssée dans un petit écrin de platine. Au dos de l'écrin est gravé dans la langue des Kitsunes : « Pour entendre tous les hommes et d'eux tous te faire obéir. »
Enchantement 1 : Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
Enchantement 2 : Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Enchantement 3 : Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...
Enchantement 4 : Baiser dévoreur :
Cet enchantement permet au porteur du bijou enchanté de siphonner à une vitesse modérée l'énergie vitale ou simplement physique de quelqu'un qu'il embrasserait. Dans le premier cas cela peut être mortel, dans le deuxième ça peut plonger dans le sommeil la victime.


Objets magiques


Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.

Relique d'esprit gardien (Ikhyld) :
Une relique pouvant contenir des enchantements permettant de créer un esprit gardien, puis d'user de sa puissance. (Une seule relique utilisable à la fois)

Livre rare :
Un livre magnifique avec une couverture en cuir bleuté et quelques inscription dorées en Ikhyldien sur la tanche. Il y à écrit "La vie n'est que mensonge".
Enchantement 1 : Codex :
Sort d’illusion fréquemment utilisé par les mages voulant communiquer secrètement ou pour protéger leurs grimoires. Il permet de sur-imprimer un code par-dessus les écrits initiaux, ce qui rend la lecture du texte incompréhensible pour toute personne non autorisée à consulter l’ouvrage. L’écrivain voit très bien ses propres écrits, ainsi que les personnes à qui la lecture du texte est autorisée.
 

Poupée crevette :
Cette clé magique servant à verrouiller ou non la porte de la chambre d'Osami, est une magnifique poupée bleutée en forme de crevette. Elle est en général installée sur un fauteuil non loin de son lit et bien en évidence. Pourquoi tout cela ? Car c'est bien le dernier objet pour lequel on imaginerait une telle utilité... Et car la porte n'est déverrouillée que quand la poupée est à 3 mètres ou moins d'elle...
Enchantement 1 : Clé magique :
Enchantement apposé sur un mécanisme d'ouverture quelconque et un objet. La présence de ce dernier dans un rayon de 3 mètres deviendra obligatoire pour pouvoir déverrouiller le mécanisme.


Miroir :
Un charmant miroir de taille moyenne, portatif et se tenant généralement à deux mains, il est fait d'un verre d'excellente qualité monté dans un écrin d'argent sertit de quatre petits saphirs. Au dos est gravé dans la langue des Kitsunes : « En mémoire des jours passés, des joies et des peines enfuies, pour que tu les rattrapes le temps d'un doux moments. ».
Enchantement 1 : Souvenirs persistants :
Le miroir ainsi enchanté dévoilera à loisir des scènes du passé de celui qui le regarde son reflet. Idéal pour se souvenir d'un moment précis de sa vie ou se remémorer quelque chose.


Cristal anti-technologie (Ikhyld) :
Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.


Améliorations magiques


Artefact :

La paume de la dame :
Cette amélioration corporelle extrêmement puissante a été insufflée dans la duchesse kitsune par les meilleurs mages enchanteurs de Sarassi pour qu'elle soit en symbiose avec l'art martial que celle-ci maîtrise. L'art des paumes, pour traduire son nom Ikhyldien. Une technique de combat misant sur le fait de frapper avec les paumes de ses mains pour neutraliser ses adversaires sans avoir forcément à les tuer. Ainsi, grâce à cette amélioration, elle est tout à fait capable de moduler la magie circulant ainsi en abondance dans ses mains pour lancer des attaques dévastatrices avec ses mains nues. Notamment sous forme non transformée.
-La grâce de la dame : La magie insufflée dans la kitsune renforce sa puissance musculaire sans pour autant gonfler ces dits muscles (+1 en force physique) et raffine davantage la beauté qui est la sienne, la rendant à la fois d'autant plus séduisante et intimidante (+1 en beauté) (Remplacé par +2 en force physique, après 4 combats contre des adversaires puissants différents)
-La paume physique : Osami gagne le pouvoir d’absorber aussi bien l'énergie physique que magique à l'aide de ses mains. Dans le cas de la magie, elle absorbera 100 points de mana à chaque attaque qui porte contre un mage. Dans le cas de l'énergie physique, elle absorbera de l'énergie à chaque attaque qui porte à un adversaire, ce qui l'épuisera, empirant fortement les dégâts causés. Mais elle peut aussi en cas de prise, absorber cette énergie de façon constante et donc assez rapidement tant que la prise est maintenue...
-La paume spirituelle : Selon son désir, Osami peut dorénavant frapper la volonté de ses adversaires, plutôt que leur résistance physique quand elle frappe au corps à corps, de plus ses attaques à mains nues peuvent dorénavant toucher les créatures éthérées et les blesser normalement.
-L'endurance de la dame : La magie rend le corps de celle dans laquelle elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si cette dernière n'est pas non plus rendue plus résistante par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, elle pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Elle pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...


La bénédiction de la source :
Ce rituel très ancien et qui a faillit être oublié, remonte à l’époque ancienne où les duchés étaient surtout dominés par les nains et les elfes et où dans les montagnes de Sarassi, diverses tribus elfiques vénéraient toute une série de dieux et déesses locaux, dont une déesse des sources au centre de ce rituel ci. Si cette spiritualité a survécu jusqu’à aujourd’hui, ce rituel ci qui symbolise la source de vie qu’est l’eau, même au sein des montagnes et qui permet sa meilleure maîtrise, n’a été retrouvé que récemment.
-Gloire de la source : Le niveau de magie de la bénéficiaire de l'enchantement augmente d'un niveau dans la maîtrise du domaine aquatique (+1 en Eau), mais peut aussi dépasser d'un cran le potentiel maximum ordinaire auquel sont confronté les mages au potentiel immense.
-Abondance de la source : La magie insufflée dans l'élue, augmente fortement le stock de mana que peut contenir son être (+2000 de mana).

-Une immunité élémentaire aux ténèbres ? (Utiliser une fois la magie de l'eau de façon fort bénéfique (sauver une vie/ressusciter un être/protéger sans détruire))
-Une amélioration magique ? (Affronter quatre adversaires redoutables de types différentes en rps/quêtes/intrigues (guerrier/mage/technologiste/monstre/élémentaire/etc)

Breuvage de longue vie
Un alchimiste anonyme, sans doute pour sa propre sécurité, a presque faillit concocter le fameux breuvage de vie éternelle, presque car le breuvage de longue vie est le résultat de ses longues années de recherches et travail… Un résultat qui pourrait paraître décevant, un simple échec, mais en vérité ce breuvage est déjà exceptionnel est unique, capable de grandement prolonger l’espérance de vie de quiconque le boira, mais aussi de le rendre bien plus difficile à tuer. Une véritable merveille d’alchimie qui profitera à celui ou celle qui aura la chance de mettre la main sur ce fameux breuvage... C’est pour cela qu’il a donc été mit en vente récemment, à un prix suffisant pour faire grimacer même un duc duchéen.
-Jeunesse parfaite : Le breuvage de longue en rallongeant la vie de celui ou celle la buvant, lui offre aussi des capacités physiques à l'apogée de ce que peut son corps. Notamment pour la vivacité et souplesse naturelle (+1 en vivacité, +1 en agilité)
-Intuable : Le breuvage de longue vie en bonifiant l'endurance, permet à celle l'ayant bu de pouvoir survivre à ce qui l'aurait vaincu et tué. En somme, une fois par combat, un coup qui aurait dû la tuer la mettrait simplement au bord de la défaite, sans pour autant la rendre incapable de continuer à se battre.

-Eprouver par deux fois son corps en subissant une blessure grave
-Trouver des ingrédients alchimiques exotiques dans six contrées différentes, l'outremonde, les contrées sauvages et les plans élémentaires comptent

Majeure :

(Kitsune uniquement) Mage kitsune :
Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Intermédiaire :

(Kitsune uniquement) Maître transformiste :
La magie vient consolider davantage le don du kitsune en magie transformiste, lui permettant de moins se fatiguer en usant de cette dernière. (Baisse de 10 pourcent des coûts en mana des sorts de la magie transformiste.)

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Mineure :

Grâce du kitsune : Amélioration mineure
Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsunes deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)

Senteur :
Le bénéficiaire de cette amélioration dégagera en permanence une odeur agréable qui couvrira toute odeur nauséabonde qui n'est pas particulièrement forte.

Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.


Equipement en réserve


Spoiler:


Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Osami Nakajima Osami Nakajima EmptyLun 30 Avr - 16:11

Talents et caractéristiques

Magie :

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Confirmé (+1 de bonus d'Artefact = Champion)
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Légende

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Virtuose (+1 de bonus d'Artefact = Légende)
Technologie :  Inapte

Physique :

Force physique : Légende (-1 sous forme naturelle grâce à un artefact =  Virtuose, +1 sous forme grand renard grâce à un artefact = Légende +1)
Agilité : Prodige (+2 sous forme naturelle grâce à un artefact = Légende, +4 sous forme grand renard grâce à un artefact = Légende +2)
Vivacité : Prodige (+2 sous forme naturelle grâce à un artefact = Légende, +4 sous forme grand renard grâce à un artefact = Légende +2)
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Confirmé (+2 sous forme grand renard = Maître)
Vitalité : Maître (-2 sous forme naturelle = Confirmé)
Beauté : Maître (+4 sous forme naturelle grâce aux artefacts = Légende +1)
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Légende
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Non concernée
Combat sur la terre ferme : Non concernée

Nom du talent : Incantation rapide
Domaine concerné : Magie (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Domaine concerné : Vivacité (Légende)
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Nom du talent : Combat codifié
Domaine concerné : Mains nues/arts martiaux (Légende)
Description du talent et de ses effets : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

Nom du talent : Acrobatie de combat
Domaine concerné : Agilité (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.

Nom du talent : Outrepasseur de défense
Domaine concerné : Vivacité (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défende se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réussissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre.
Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réussissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.

Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique.
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.

Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Domaine concerné : Beauté (Légende +1 sous forme originelle)
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « âbimer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les votres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Nom du talent : Commandante expérimentée
Domaine concerné : Intelligence (Virtuose)
Description du talent et de ses effets : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.

Nom du talent : Majesté des sommets
Domaine concerné : Beauté (Légende +1 sous forme originelle)
Description du talent et de ses effets : Le kitsune n'est pas que belle, elle est dotée d'une majesté et présence indéniable qui l'aide à s'imposer et se faire respecter.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de commandement
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test de commandement
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour commander.
Expert : Si vous ordonnez, les gens auront plus de mal à ne pas vous obéir grâce à la puissance de votre présence.


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Osami Nakajima Osami Nakajima EmptyMer 26 Déc - 19:05
-L'impératrice des montagnes :

Auparavant générale au service de duché et maintenant maîtresse de Sarrasi, Osami s'est avec le temps mise à développer un art transformiste bien à elle inspirée des légendes locales. Cela n'a guère été facile, mais avec beaucoup d'entraînement, de pratiques, mais en communiant aussi avec certains lieux chargés de magie se trouvant en ces montagnes, notre kitsune a finit par développer un éventail de trois formes transformistes Sarasiennes qui valent le détour.

L'enfant des sommets: 1000 points de mana

https://i.pinimg.com/564x/1d/1a/47/1d1a47c10789b3e51661f2bb51bcc18c.jpg

L'enfant des montagnes est selon les légendes anciennes de Sarrasi, la manifestation même de l'âme des montagnes composant le Duché. Un être bienveillant et majestueux, un véritable seigneur des sommet. Cette forme inspirée de cette légende que notre kitsune peut revêtir en une quinzaine de secondes d'incantations, est dans les faits puissante, même si moins que les deux autres. Que ce soit physiquement ou par la grâce d'une capacité particulière développée sous cette forme. Celle de pouvoir contrôler partiellement la flore dans un rayon de 20 mètres autour de soi en se concentrant un minimum, ce au dépend de ses adversaires. Un contrôle qui ne rivalise pas avec celui d'un mage de la terre très puissant, mais bien présent.

Le gardien des montagnes : 2000 points de mana

https://i.pinimg.com/564x/9f/41/48/9f4148013e5bc6399ea077d34eea8f5c.jpg

Le gardien, est issue d'une autre légende Sarassienne parlant d'une créature particulière proche de la manticore, la chimère, mais pas n'importe quelle chimère, la mère de toutes les chimères. Cette chimère aussi imposante que les plus grandes manticores est donc un immense lion doté d'ailes et à la queue de serpent dont Osami peut prendre la forme après une quarantaine de secondes d'incantation. Ce que cette chimère a de particuliers par rapport aux autres, c'est la capacité de sa queue de serpent à projeter une brume pétrifiante puissante et sa tête de lion à projeter un souffle électrique devant elle, tel le tonnerre s'abattant sur la montagne.

La fille de la créatrice : 5000 points de mana

https://i.pinimg.com/564x/8f/1f/b9/8f1fb99018a9e3b8af11272b10f0eeb6.jpg

La fille de la créatrice est selon les légendes de Sarrasi, l'incarnation de la mère créatrice, prenant la forme d'une élémentaire de l'absolue féminine dotée de pouvoirs particuliers en plus d'un lien avec chaque élément. Non pas des pouvoirs magiques, mais de puissants pouvoirs ésotériques. Cette forme qu'Osami peut revêtir en cinq minutes d'incantation et ce pendant cinq minutes est dans les faits extrêmement puissante. Gigantesque, atteignant les 10 mètres de haut sans mal, bipède et résistante à la magie sous toutes ses formes, elle est de plus dotée d'un pouvoir particulier. Celui de pouvoir manipuler partiellement la gravité dans un rayon de 50 mètres autour d'elle. Néanmoins son temps d'incantation contrariant et le fait que ce sort épuise totalement la kitsune après usage, ne le rend utile qu'en cas de grande nécessité.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Osami Nakajima Osami Nakajima EmptyLun 11 Mai - 10:30
Palais ducal de Sarassi :

Osami Nakajima 67fb7e1400f4c62e30774faf81caee89

Type de demeure :

Habitation gigantesque et opulente :
Ce peut être un grand château ou un véritable palais entres autres. Quoiqu'il en soit c'est une demeure pour personnage richissime, pas forcément un dirigeant d'une nation ou d'un territoire de plus ou moins grande taille, mais au moins quelqu'un ayant les moyens de payer une résidence si grande qu'il vous faut une véritable petite armée de domestique pour l'entretenir…
(Aucune limite au nombre de pièces, et mobilier que peut accueillir cette habitation, limitée à 5 améliorations par contre et prix de ces dernières multiplié par 5)

Améliorations :

Champ protecteur magique :
Un champ protecteur est généré magiquement autour de la demeure, s'alimentant grâce à des cristaux magiques disposés dans les murs. Celui-ci repoussera tous les intrus et ne s'ouvrira que sur l'ordre du propriétaire des lieux une fois activé, même s'il reste en théorie possible de le percer ou de l'épuiser avec des moyens assez puissants ou assez de temps.

Service magique :
La demeure s'entretient toute seule par magie, que ce soit le nettoyage, l'entretient des murs ou des meubles, mais elle peut aussi se comporter en partie comme un domestique dans le sens que certains objets peuvent se déplacer en lévitant sur demande de son possesseur par exemple, ou des portes s'ouvrir et se fermer par demande mentale.

Murs renforcés magiquement :
Des enchantements sont inscrits dans les murs de la demeure à l'aide de runes et de cristaux, permettant de rendre les murs de celle-ci bien plus solides. Permet de renforcer une demeure déjà solide, mais surtout idéal par exemple pour renforcer la solidité de murs en bois ou autre matière moins solide que la pierre ou l'acier.

Souterrains :
Des souterrains plus ou moins grands sont construits en dessous de votre demeure, vous offrant ainsi l'équivalent d'une seconde demeure en dessous d'elle. L’aménagement de ces derniers lui sera laissé aux bons soins de vos efforts ou votre richesse.

Pièces pour les domestiques :
Si vous avez une très grande demeure et des domestiques, il est appréciable d'avoir de quoi se reposer pour eux, voir se loger si la nature de leur contrat fait qu'ils peuvent ou doivent résider chez-vous.

Pièces :

Prison magique (Légal uniquement si vous avez une position d'autorité légitimant d'en avoir une, dépend des pays) :
Une prison magique conçue pour y contenir des prisonniers. Magique dans le sens que ça peut être des cellules conçues pour mettre ces derniers en stase, les plonger dans le sommeil, être dotée de barreaux faits de magie pour les garder enfermés, etc.

Sanctuaire intérieur :
Un sanctuaire magique conçu pour pouvoir s'y ressourcer, au sein de celui-ci personne ne peut vous atteindre, faire du mal ou vous tourmenter, de plus, les énergies apaisantes s'y trouvant aident à y trouver la paix intérieur et méditer.

Chambre de vie :
C'est une chambre conçue pour y entrer, vous y êtes alors placée en stase pendant une bonne heure et votre corps se régénérera par magie grâce aux énergies bénéfiques s'y trouvant. Peut aussi être utilisé pour ralentir les effets d'une maladie ou d'un poison grave, voir pour réparer des objets abîmés par l'usure.

-Salle d'entraînement pour mage :
Une salle spécialement conçue pour que les mages puissent s'y entraîner et ce sans détruire leur demeure. La salle offre ainsi une réduction passive de 5 de tout malus infligés aux mages dans l'usage de leur art.

Chambre des vérités :
Dans cette pièce a été apposé un enchantement des plus rares et spécifique. En ce lieu, nul n'est censé pouvoir mentir. Les personne qui y seront, seront poussées à dire la vérité qui est leur, mais surtout, à répondre honnêtement aux questions qui leur seront posées. Toutefois, rien n'est infaillible.
Un malus de volonté de -10 est appliqué à toute tentative de duperie.

Chambre à portails :
Une chambre pouvant contenir un ou plusieurs portails menant aux plans élémentaires selon la richesse investie dans celle-ci et son équipement.

Salle du cristal :
Une salle contenant un immense cristal magique en son centre, un cristal doté de la capacité de doubler la puissance de tout sort ayant une durée plus ou moins limitée lancé par son propriétaire dans la demeure et ses alentours proches.

Salle du fantasme :
Une grande salle dans laquelle on peut user de son imagination pour faire apparaître par magie en son centre des scènes tirées de son esprit et les contempler. Utile pour raconter des souvenirs, pour créer de petits spectacles ou pour effrayer un peu, surtout si vous avez l'imagination fertile.

Ameublement :

Éclairage magiques :
Des systèmes d'éclairages magiques sont installés dans la demeure, que ce soit des runes lumineuses, des cristaux ou pierres lumineuses, des torches enchantées émettant une lueur diaphane ou des boules de lumières se matérialisant. Des éclairages qui s'éteignent et s'allument d'une simple demande mentale du propriétaire de la demeure ou ses invités.

Armures enchantées :
Des armures décoratives pouvant égayer noblement une pièce ou une entrée, par exemple, mais portant un sortilège qui les fait s'animer en cas d'intrusion dans la propriété ou d'attaque du propriétaire des lieux dans leur présence, elles ont pour mission de protéger la maison et son propriétaire et si possible de repousser d'éventuels intrus.

Contenants sans fond :
La demeure dispose d'une multitude de coffres et contenants de tout types n'ayant pas de fond et dans lesquels on peut donc stocker en illimité tout objet pouvant passer par leur ouverture, pour les récupérer il suffira alors de penser au dit objet en plongeant sa main dans le contenant. Ou si vous avez oubliés ce qu'il contient, de renverser celui-ci, par contre dans un tel cas vous pourriez être surpris de la quantité de choses qui seront déversées au sol... Bien entendu, ça ne peut pas contenir d'êtres vivants.

Portes et passages magiques :
Des portes ou passages ne s'ouvrant que par magie, soit en donnant le mot de passe, en passant sa main sur le mur ou bien en possédant un certain objet sur soi. Cela peut aussi inclure des types d'entrées ésotériques tels des portails.

Système de régulation thermique magique :
Un système à installer dans votre demeure et se basant sur divers cristaux enchantés qui permet de réguler la température à l'intérieure de la demeure, que ce soit vers le haut ou vers le bas, pour atteindre la température idéale fixée par le propriétaire des lieux.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Osami Nakajima Osami Nakajima EmptyMar 25 Mai - 10:33

Calendrier des rps



An 1999 :

-3 Décembre : Les deux changeformes (Duchés du Sud)

An 2000 :

-4 Janvier : Renarde et filou (Duchés du Sud)

-15 Février : Sans les ténèbres, il n'y a pas de lumière (Duchés du Sud)

-7 Mars : Une invitée commerciale (Duchés du Sud)

-20 Mars : La duchesse et l'oracle (Duchés du Sud)

-24 Mai : Deux renards (Duchés du Sud)

-31 Mars : Un renard transformiste ça va, deux... (Duchés du Sud)

-1 Juin : Deux dames, deux univers différents (Duchés du Sud)

-3 Juin : L'âme Duchéenne (Duchés du Sud)

-4 Juin : Deux êtres à fourrure (Duchés du Sud)

-27 Juin : Le nord et le Sud (Duchés du Sud)

-16 Août : D'anciens amis (Duchés du Sud)

-26 Août : La voie des changeformes (Duchés du Sud)

-17 Septembre : Une sortie mouvementée (Duchés du Sud)

-30 Septembre : Le retour d'un disparu (Duchés du Sud)

-30 Septembre : Deux ducs (Duchés du Sud)

-1er Octobre : Deux vieux amis (Duchés du Sud)

-20 Octobre : Ecarlate comme le vin, écarlate comme le sang (Duchés du Sud)

-15 Décembre : L'union de deux kitsunes (Province Ikhyldienne)

-27 Décembre : Un comte prudent (Duchés du Sud)

An 2001 :

-28 Janvier : La gloire du transformisme (Duchés du Sud)


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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MessageSujet: Re: Osami Nakajima Osami Nakajima EmptyLun 18 Juil - 15:20
Formes courantes de la Duchesse :

Osami Nakajima Kw3nOsami Nakajima X2waOsami Nakajima 5i3a

Osami Nakajima N6gqOsami Nakajima P043Osami Nakajima 4mkg
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