Nationalité : Duchéen Race : Hybride Kitsune / Thérianthrope Puma Nom : O'Barai (se prononce « obaraï ») Prénom : Karma Surnom : Kari pour les feignants intimes. Sexe : Mâle Date de naissance : 15 Augustus 1971 de l'Âge d'Acier Age : 29 ans Lieu de naissance : Cité de Vinche Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Vinche, dans la demeure familiale Rang social : Bourgeois Métier/Position dans la société : Mercenaire Titre : Légèrement connu aux Duchés : Qui, le connaissant, n'a jamais pensé à engager Karma ? Il a beau n'être qu'un simple mercenaire, il aurait pu aller beaucoup plus loin et commander un paquet de mercenaires... S'il l'avait voulu. Connu pour son excentricité, ne l’appelez pas sans bonne raison, car il n'accepte que celles qu'il considère comme « drôles ». Mais tous ceux qui le connaissent savent que Karma n'a échoué que très peu d'entre elles. Et également que parmi elles, rares sont celles qui ont été réussies par un autre. De plus, Karma est connu également pour toujours retrouver ses cibles...
Armes et équipement :
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :
Il ne possède que deux dagues à double tranchant lorsqu'il n'a pas d'autres choix que de se battre (il n'aime pas utiliser sa forme renard). Elles mesurent chacune une trentaine de centimètres et sont toutes les deux fabriquées en psychium.
Psychium :
Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.
Autres équipements
Ensemble habituel : (celui de droite) - l'ensemble avec lequel vous avez le plus de chances de croiser Karma. Il porte toujours une tonne de bracelets et de colliers, ainsi que des boucles d'oreille en or.
Il possède également une cage magique de transport ainsi qu'une statuette d'oiseau en ivoire qu'il compte enchanter et une sphère magique de 40 centimètres, qui, par contact magique, s'ouvre afin de sortir deux petites pattes. La sphère court sur 20 mètres en évitant les obstacles, puis elle revient à l'emplacement du début de sa course.
Armes de tailles : Prodige Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Inapte Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Maître Armes à feu : Inapte Équitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Inapte
Description de votre personnage :
Description physique :
Physique :
« Quoi, qu'est-ce que vous voulez, vous ? Gné ? Mon physique ? Quoi, z'êtes aveugle ? Ah, euh, désolé. Hum... Bah alors comme vous voyez... Euh, pardon. Je disais donc que je suis pas grand. Mais j'suis pas petit ! Tout dépend d'où on se place, mais comme y a que des grands dans ma famille, au final, j'suis pas bien grand. Hmm, j'dirais un mètre soixante-dix, par là. Oui ça va... M'enfin, quand t'as un père qui mesure un mètre quatre-vingt-dix et une mère d'un mètre quatre-vingt... Tu fais vite petit, quoi ! Bref. Mes origines thérianthropes se voient dans la fourrure couleur blanc crème, que j'ai sur tout le corps. J'ai une chevelure brune sur le haut et le derrière du crâne. Un peu touffue, en désordre total. Le style pas coiffé du tout, si vous voulez. Hum, oui, non je me coiffe pas, c'est pour les filles ça ! Et puis franchement, y a mieux à faire qu'à passer des heures devant un miroir, nan ? Moi j'trouve. Je vais pas passer quinze ans devant mon reflet parce que j'ai les yeux les plus brillants et dorés que le monde ait connu. Cela dit, une chose est vraie : j'ai les yeux dorés. Bref. Donc voilà, fourrure crème, cheveux bruns, yeux jaunes et marques... Ah j'vous en ai pas parlé ? Bah j'ai des marques noires, comme des tatouages autour des yeux, du cou et des oreilles. C'est super joli ! Je trouve que ça fait très esthétique ! Ouais, ça me donne un certain style. Et en même temps, ça fait pas très discret. J'ai jamais vu quelqu'un d'autre que moi les porter, alors quand on sait qui je suis, c'est difficile de pas me reconnaître avec ça... M'enfin. J'suis né avec, c'est pas comme si je pouvais les enlever. Et de toute manière, j'en ai pas la moindre petite intention. Je suis pas de ces lâches qui se cachent moi. Quand je marche, c'est sûr de moi. Les gens me connaissent parfois, hé bien soit. Enfin, je me cache oui et non. Je suis pas suffisamment bête pour gueuler sur tous les toits que je suis un kitsune. Trop de gens veulent ma peau pour que je leur offre une raison supplémentaire de m'attraper. Même si bon, au final ça ne change pas grand chose, car les origines de mon père ne me protègent pas vraiment. On va plutôt mettre ce compte sur l'argent. Cela dit, ces félins sont assez élégants pour que l'élégance naturelle d'un Kitsune soit plus ou moins invisible. Alors bon, ok, je cache ce fait minuscule, mais tant pis. Et enfin... Vous les voyez pas, mais c'est pas contre vous. Personne ne peut les voir tant que je ne le veux pas. Arezu, Zara et Naghi. Mes trois comparses depuis toujours. Ces bestioles sont liées à moi et à personne d'autre. Je suis seul détenteur de leurs pouvoirs et... Ok, on s'en fiche. S'il vous est donné de voir un jour leur forme basique, alors vous ne verrez que de simples feux follets, uniquement reconnaissables à leur couleur. Arezu, petite orange. Zara, petite rouge, Naghi, petit jaune. Facile, non ? Forme max, vous aurez du mal à les reconnaître, encore plus à les différencier. Trois énormes reptiles ailés. Bon, par énorme, j'entends un mètre vingt de hauteur. Mais c'est gros pour un lézard ! Pas pour un dragon, ok. Mais tout de même. Les écailles entièrement noires, de la tête au bout des ailes. Les yeux... Entièrement noirs, aussi. Mais les griffes et les dents sont blanches ! C'est d'jà ça. Ils ont exactement la même voix, sous cette forme. Seuls leurs pouvoirs sont différents, et à moins de les utiliser, c'est difficile de les différencier. Personnellement je n'ai plus à me forcer pour les reconnaître. Si vous voulez, c'est comme certains parents avec leurs vrais jumeaux : c'est instinctif. »
Description mentale :
Mental :
« Quoi, vous v'nez m'voir, sans même savoir qui je suis ? Bien, alors je me présente : Karma, pour vous servir ! Les gens trouvent que c'est difficile de parler de soi. Parce qu'on a pas forcément conscience de ses défauts. Ou de certaines de ses qualités. Moi je vais vous parler de moi ! Oui, vous avez bien entendu ! Mon avantage c'est que j'ai trois p'tits gars pour me gueuler "Karmaaaaa ! T'es trop bête ! Karmaaaaa ! Fais pas ça ! Karmaaaaa ! Ce type est fou ! Karmaaaaa ! N'y va pas ! Karmaaaaa, Karmaaaaa, KARMAAAAA !!!" Est-ce un avantage ? Franchement, j'ai un doute, parce que, dit comme ça, on dirait pas. En fait, on dirait mes parents, quand j'étais gosse. Enfin, plus gosse qu'aujourd'hui. Cela dit, ça me permet de savoir que, en plus d'être un "exubérant rigolo", je suis aussi bête, téméraire et suicidaire. Oui, j'aime rire. Pardon, j'adoooooooooore rire. Les blagues ? J'en dis sans cesse. Les conneries ? J'arrête jamais. Y a des gens qui n'arrivent pas à me supporter pour ça. Bah tant pis, j'vais pas en mourir. Loin de là. C'est comme ça que je suis. Personne ne vous a demandé de m'aimer. Donc je disais, j'aime l'amusement. Pour ça que je n'accepte que certaines missions. Si ton boulot n'est pas assez marrant pour moi, vas voir quelqu'un d'autre ! Ça peut paraître un peu stupide, mais quand on a un père plein de thune, c'est pas gênant. J'ai pas forcément besoin de l'argent du mercenariat. Je recherche juste à faire des choses qu'on ne confierait qu'à un fou. J'aime les paris et les jeux d'argent. Ouais, j'sais, c'est pas bien. Mais je déteste les lois et les ordres. Alors j'en ai rien à faire que c'est pas bien. Y a que moi qui peut me mettre des fers. Quoique, j'arrive même pas moi-même, haha ! Mon père a essayé de m'attacher pendant mon enfance. Enfin, pas littéralement. Il a abandonné il y a pas mal d'années, en prétextant qu'un jour, je vais tomber sur une tête plus dire que la mienne. Pour l'instant, c'est que des paroles. Bref. Donc j'adore rire, fait. Ensuite, je suis bête. Oui et non. C'est une question d'avis. J'crois pas être débile-débile, quand même ! Je pense. Je sais réfléchir sur le comment mener à bien mon boulot, par exemple. En fait, je réfléchis quand c'est nécessaire ! Hé, m'en demandez pas trop, c'est d'jà beaucoup ! Réfléchir trop, ça attire les problèmes, donne mal au crâne, et ça n'aide pas forcément à sortir de ses problèmes. Contourner les soucis, ça, ça aide. C'est peut-être ça, la vraie intelligence. Savoir sourire au destin, contourner les aléas de la vie et positiver. Rêver, peut-être. Si c'est ça l'intelligence, alors je dois être un génie, haha ! Bref ! Donc rire, fait, bête, fait, qu'est-ce qu'il reste ? Ah, téméraire. Oui, ok, je fonce souvent la tête la première dans les problèmes, j'avoue. Quand quelque chose me va pas, je le dis, pas de quoi en faire tout un plat. Peu importe qui se trouve en face. T'es riche, t'es pauvre, t'es célèbre, t'es inconnu : rien à faire, vous êtes tous dans le même panier. T'es beau, t'es moche, t'es intelligent, t'es bête : rien à faire, vous êtes... Ok, je me répète là. Mais c'est pour que vous compreniez bien. On sait jamais. Bref. Donc, quant au danger, c'est un peu ma tasse de thé. Sans danger, la vie ne vaut pas d'être vécue, je pense. Alors ok, je me mets en danger, j'avoue, j'assume, pas de souci, mais qu'est-ce c'est plus marrant ! On a qu'une seule vie, alors autant la rendre meilleure ! Le danger peut l'écourter, certes, mais au moins, elle a un sens, ma vie. Cela dit, je ne suis pas suicidaire, comme disait Naghi. En fait, je suis normal. Comment ça c'est encore plus flippant !? Rha, je vais te bouffer Zara, reviens là !!! »
Convictions :
Convictions :
« Hmmm... Convictions ? Ce en quoi je crois... En rien. Si, en moi. C'est déjà bien, je trouve ! Pour être honnête, je me fiche de tous les problèmes qui peuvent exister. Comme j'vous l'ai dit plus tôt, vous êtes tous dans le même panier. Pas de problème de racisme avec moi. Qu'on parle de nation ou de races. Je pense que c'est la personne qui fait ce qu'elle est, pas l'espèce. Seul ce que vous faites peut changer votre vie. Pas de destin ou de bordel de ce genre. Je crois que ce que je vois ! Je crois en mes sbires, Arezu, Zara et Naghi, parce que je sais qu'ils sont liés à moi. Sans eux, je ne serai pas ce que je suis, sans moi, ils ne seraient probablement pas là. Sinon, concernant les croyances religieuses de ce bas-monde... Je vais vous avouer que j'en ai strictement rien à faire. Ce n'est pas que je ne crois en rien, c'est juste que je me fiche totalement de ces histoires... Tant que je n'ai à m'en approcher, tout va bien ! Pareil pour la dualité magie-technologie. C'est pas que j'en ai rien à faire, mais je trouve stupide que des gens restent fixés que sur l'un. J'ai toujours trouvé les prouesses de la technologie étonnantes ! On peut faire beaucoup de choses avec, tout comme avec la magie. Ce sont deux mondes différents, mais tellement amusants ! Par la même occasion, je ne pense rien des autres nations. Ils font ce qu'ils veulent et je ne m'y intéresse que si j'y suis obligé, pour n'importe quelle raison que ce soit. Bon, évidement, je préférerais me tenir loin de Teïder. Pour moi-même et mon bien-être, bien sûr. C'est assez logique quand on sait qu'ils font la chasse aux miens là-bas. Mais quant aux autres nations... Pour tout vous dire, je reste aux Duchés que pour pas m'embêter. Y a la famille ici, et ça m'évite des problèmes inutiles. Je reste par profit ? Oui, enfin, en quelque sorte. J'adore ma mère ! »
Pouvoir personnel :
Maxima-transfo : Arzaghi (en tout, 1100 mana constant pour les formes basiques, 1700 pour les formes transformées)
MF :
Forme Maximale d'Arezu : 200 points de mana constant en basique, 500 en maxi. Si la forme basique des trois invocations de Karma sont plus ou moins inutiles, il peut invoquer leur forme maximale contre du mana. Celle d'Arezu peut retrouver les gens qu'elle souhaite. Il lui faut cependant connaître son nom et son prénom, sans quoi ce sort ne marche pas. De plus, sans un visage, il est très long de retrouver un personne, prenant parfois jusqu'à des mois, contre jusqu'à une semaine pour un visage connu. Si Arezu devait retrouver une personne sous forme maximale, elle pourra ensuite continuer à la chercher une fois qu'elle aura retrouvé sa forme basique, jusqu'à l'avoir trouvée, moment où son pouvoir se désactive. L'inconvénient de cette méthode réside dans la mémoire d'Arezu et dans les déplacements de la cible, car, à moins de se retransformer, elle ne pourra pas réactualiser son pouvoir. Il n'est possible de chercher qu'une personne à la fois, et une fois qu'elle a commencé à chercher, il lui faut obligatoirement trouver l'emplacement de cette personne avant de pouvoir utiliser à nouveau son pouvoir. Concernant le déplacement, il faut évidemment s'y rendre par ses propres moyens... Geste-clef : Concentration de 20 secondes : Visualiser Arezu dans son esprit et prononcer : "Lune blanche, lune noire, / Ô Arezu, apporte nous l'espoir. / Aux vives couleurs des œillets, / Offre-nous un simple souhait. / Rien qu'un vœux, une histoire, / Une part de l'autre côté du miroir..."
F.M. de Zara : 200 points de mana constant en basique, 500 en maxi. Sous forme maximale, Zara est capable de transporter les gens dans les ombres. Pour cela, il lui est nécessaire d'avoir un contact physique avec lesdites personnes pendant dix secondes. De plus, il n'y a qu'elle à pouvoir choisir sa destination et elle doit la connaître et être située à maximum 500 kilomètres. Pour les voyages à longue destination, Karma doit obligatoirement faire partie du voyage, et par la même occasion, Arezu et Naghi aussi. (Ils ne peuvent pas se séparer à plus de dix mètres de distance.) Une fois dans les ombres, toute personne à l'intérieur devient immatérielle. Personne ne peut donc les toucher, mais en contre-partie, ces dernières ne peuvent pas toucher. Cependant, les personnes hors de l'ombre et à l'intérieur peuvent discuter entre elles car aucun son n'est bloqué. Agir par surprise suite à un voyage dans les ombres est difficile, car si l'entrée y est immédiate, la sortie peut prendre entre dix et vingt secondes, selon le nombre de personnes (trois maximum, sans compter Karma, Arezu et Naghi). Geste-clef : Concentration de 20 secondes : Visualiser Zara dans son esprit et prononcer : "Retrouve la lune sombre, / Viens, Ô demoiselle des ombres. / La lumière n'existe pas sans obscurité, / Alors efface les ambiguïtés, / Dans les cœurs les plus froids, / Mets-y un peu de chaleur, juste une fois. / Âmes sans but, âmes noctambules, / Laissez place aux somnambules..."
F.M. de Naghi : 700 points de mana constant, forme basique et maxi. La forme maximale de Naghi n'a pas de pouvoir actif, contrairement à ses sœurs. En réalité, son but est purement offensif lorsqu'il est réveillé. Véritablement le plus agressif des trois, Naghi agresse littéralement son adversaire de coups, tant et si bien qu'il en devient souvent la cible numéro une. Et c'est en cela que le pouvoir passif de Naghi est utile. Une fois par combat, il peut utiliser sa forme déchaînée, lorsque l'adversaire donne trois coups d'affilé destinés à lui-seul. En forme déchaînée, Naghi est plus gros (1m60 de hauteur au lieu d'1m20), plus fort et plus rapide, pendant une quinzaine de secondes, avant de retrouver sa forme max. Geste-clef : Se concentrer pendant vingt secondes, puis faire une série de gestes d'affilée (taper les mains devant soi, puis les écarter comme en étoile, doigts écartés), en disant "Maxi-transfo : Naghi !" Suite à ça, joindre les mains devant son torse, les élever au niveau du front, les écarter et les poser sur Naghi, toujours jointes. La transformation prend quelques secondes après cela.
Passé de votre personnage :
Histoire :
Histoire :
« Nous y voilà. L'histoire de ma vie. Sortez vos mouchoirs, les gens ! Nan, j'rigole, je suis loin d'avoir eu une vie malheureuse, et si vous vouliez avoir une histoire triste, à laquelle vous pourriez pleurer, hé bien... Allez-vous-en. Simple, précis, concis ! Bref, donc ! « Je disais, je suis loin d'avoir eu une vie noire et sombre. D'aussi longtemps que je me souvienne, j'ai toujours vécu aux Duchés, dans la demeure familiale. Mon père est un thérianthrope puma averti, toujours sur ses gardes et méfiant. Il aime pas vraiment devenir proche avec les gens, car je crois qu'il est un peu asocial. Ou peut-être qu'il a juste pas envie de recevoir un couteau dans le dos, ce qui est logique, en soit. Je pense que personne ne veut ça. Bref, donc je disais, Ehzan, digne héritier de la famille O'Barai, est un bourge de Vinche. On en a vu de toutes les couleurs dans cette famille. Ma grand-mère était mercenaire de renom, mon grand-père, un riche marchand. Et c'est évidemment parmi tant d'autres. Bref. Et mon père dans l'histoire, que fait-il ? Il a suivi la voie de son père, et de son père avant lui, et de son père avant lui et na na ni, et na na na. Il m'a rabâché ça une bonne centaine de fois. Il voulait que je suive sa voie, moi aussi. Peut-être qu'il nourrissait cet espoir, alors que, déjà tout petit, je m'amusais à faire peur à mes petits voisins. C'était marrant, moi j'rigolais bien ! Eux pas, moi oui. Mon père pensait à ses intérêts, comme il l'a toujours fait. « Ma mère pensait à moi. Cela dit, elle a fait une drôle de tête quand je lui ai dit que je finirai mercenaire. Sans doute parce que c'est un boulot dangereux. Bref, je parlais de ma mère. Kitsune un jour, kitsune toujours. Issue d'une famille riche, elle a fuit Ikhyld pour vivre sa vie dans l'aventure. Et elle a rencontré mon père, un jour. Bref, vous imaginez la suite. Douce et joyeuse, elle a toujours fait ce qu'il fallait pour notre famille. Elle nous calmait quand on se disputait, et sans elle, c'est clair que je serais déjà parti de chez moi. C'est parfois à se demander comment une personne comme elle peut-elle vivre dans un tel monde. Vous voyez, elle est comme une hirondelle dans un nid de vautours. Enfin bref. Elle a toujours gardé la tête haute et le sourire en toutes circonstances et, pour cette raison, elle est, encore aujourd'hui, comme un modèle pour moi et sûrement beaucoup d'autres gens. Voilà ma famille. « Je suis né un beau jour d'augustus, même si je n'en ai absolument aucun souvenir. Peut-être qu'il pleuvait, en fait. On s'en fout, c'est du pareil au même. J'ai grandi... Si, si, j'vous jure, ahah ! J'ai donc grandi auprès de mes parents, sans p'tit frère, sans p'tite sœur. La belle vie, quoi. Comme je vous ai dit, j'aimais embêter mes voisins. C'était assez marrant. Et puis c'était pas méchant. Ok, un p'tit peu, parfois. Mais c'était uniquement pour plaisanter ! Puis, de toute manière, c'est du passé ! On revient plus dans l'histoire. Donc mes journées se résumaient à taquiner et apprendre. Chouette vie pour un gosse. Enfin y a peut-être mieux, mais y a clairement pire. Le temps est passé vite, je ne me souviens que de quelques détails plus ou moins insignifiants. Des entraînements, beaucoup, car mon père voulait que je devienne fort, des discussions, des jeux, des disputes. J'ai toujours eu Aru', Zara et Naghi. Au début, comme personne ne les voyait, on me prenait pour un fou. Puis, à force de m'entraîner, j'ai appris que je pouvais choisir si oui ou non, on pouvait les voir. En réalité, je me suis toujours entraîné à maîtriser leurs pouvoirs. Et j'en avais marre de supplier les gens de voir ces affreux. C'est un peu arrivé au pif. Après réflexion, je pense que c'est grâce à mon entraînement. Quand ils se transformaient, les gens les voyaient, se demandaient d'où ces dragons sortaient. Je voulais qu'ils les voient toujours, qu'ils restent toujours en forme maximale. Mais bon, au final, j'ai réussi à découvrir mieux. Donc depuis ce jour, je ne choisis que certaines personnes pour les voir. C'est tellement plus marrant ! Et donc ces quelques personnes ont arrêté de me considérer comme un malade. Enfin bref. « C'est il y a quinze ans, donc à quatorze ans, que j'ai décidé que le mercenariat était fait pour moi. Espionnage, assassinat, et tout le tralala. Je me suis entraîné d'arrache-pied afin de maîtriser mes pouvoirs et de parfaire mes compétences. Je me suis consacré plus sur mes pouvoirs, car je n'avais jamais été très fort physiquement. Mon père, ravi de voir que je m’intéressait d'autant plus à mes pouvoirs d'invocation et de transformation, paya les plus grands professeurs. Mais également les plus durs. Ou peut-être que ça faisait partie du contrat entre eux et mon père. Rares étaient les jours où je pouvais dormir suffisamment. Mais j'ai survécu, c'est le principal. Quand j'ai appris à mes parents que mon choix était définitif, j'ai choisi le jour parfait. Ils avaient qu'à dire oui, et c'était mon cadeau d'anniversaire. J'avoue, c'était pas très fin. Attendre le jour exact de ses seize ans pour annoncer à ses parents qu'on va devenir mercenaire, c'est pas forcément très recherché. Mon père a dit non, direct. Ma mère a fait une tête de six pieds de long. Mais j'ai toujours été connu pour avoir la tête dure et une fois une idée dans la tête, rien ne peut la faire sortir. Mais bon, c'est du passé, ahah ! « Donc au début, je prenais tout, comme j'avais rien. Façon de parler. Si je réussissais à décrocher un contrat par mois, c'était bien de la chance. Souvent, les gens étaient décontenancés à cause de mon âge. Ils voulaient et veulent des gens compétents. Alors au début, j'essayais de chopper ce que je pouvais, et souvent c'était des petits trucs. J'offrais gratuitement mes services afin de me donner toutes les chances possibles. Je n'avais pas besoin d'argent, juste de bouche-à-oreille. Les gens refusent rarement quelque chose de gratuit. Quand je réussissais, les gens étaient ravis, ils avaient gagné une affaire. Moi, je l'étais tout autant, car j'avançais. Quand je ratais, car au début, ça arrive toujours, je trouvais toujours un truc pour me rattraper. Souvent, quand il s'agissait de vol, j'y retournais après. Je n'avais pas de mission assassinat dans les premiers temps. Cela ne me dérangeait pas le moins du monde. Les missions d'espionnage, c'était mon truc. Celles-là, je les échouait tellement rarement qu'elles sont devenues très vite une espèce de marque de fabrique. Problème, cela dit : j'ai failli m'attirer beaucoup d'ennuis pour « concurrence déloyale ». J'en suis pas mort, c'est le principal ! « Donc, au fil du temps, j'ai pris de plus en plus d'assurance. Mon nom commençait à se faire entendre dans Vinche. Et plus le temps passait, plus ma réputation grandissait. J'étais comblé. Mon nom a ensuite commencé à circuler dans d'autres villes. Petit à petit, je me suis fait la réputation que j'ai aujourd'hui. En treize ans de mercenariat, je pense que ça se comprend. Je me suis fait un nom en acceptant uniquement certaines missions. Certains considèrent ça avec mépris. J'en ai rien à faire. Après tout, je fais ce que je veux ! Je suis Karma, et je suis libre comme l'air. Je n'ai pas l'intention de vous raconter ma vie en détail, j'ai fait court. J'ai des choses à faire, comme vous je pense. Et puis, l'histoire de quelqu'un n'est pas grand chose, en soit. Je me fiche du passé, il vaut mieux se concentrer sur le présent. Bref, on se reverra peut-être ! Les gars, on y va ! »
Liens :
Arezu, Zara et Naghi : « Mes trois compagnons de toujours. On entretient une véritable amitié. P't-être parce qu'on a pas le choix de passer nos journées ensemble ! » Krista O'Barai : « Ma mère est probablement la meilleure maman du monde ! » Ehzan O'Barai : « Je peux pas dire la même chose de mon père, mais tant qu'il m'embête pas, je l'embête pas. Au fond, c'est p't-être ça être un bon père ? »
Qui êtes vous ?
Petite présentation de votre personne : Hmm, j'vous dirais bien d'aller voir Aria XD
Rythme rp et particularités : En général, je peux répondre assez vite :3
Comment avez vous découvert le forum : Toujours de la même manière XD
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Bah j'aime toujours autant le laisser le jeu faire, mais j'ai quelques idées pour cette charmante bestiole XD On va quand même essayer d'éviter de le tuer vite, mais on verra par la suite XD
Feuille de personnage Peuple: Kitsune Nationalité: Duchéenne Rang social: Bourgeoisie
Admin
Messages : 3084 Date d'inscription : 17/02/2018 Localisation : Duchés du Sud
Sujet: Re: Karma O'Barai Mar 23 Nov - 14:37
Karma en résumé
Physique, mental, historique
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Résumé physique
Karma est un hybride entre une kitsune et un thérianthrope puma. Par conséquent, il a écopé de pas mal de traits animaux, qui le font ressembler à un étrange mélange humanoïde animal… Il est recouvert d'une fourrure gris-beige très courte et d'une crinière de cheveux bruns qui ont l'air désordonnés. Karma possède une longue queue se terminant par une touffe de poils de la même couleur que ses cheveux, ainsi qu'une paire de grandes oreilles. Il est à noter qu'il est doté d'une truffe et non pas d'un nez. Il s'habille généralement d'une tenue jaune et noire, et ne se sépare jamais de ses armes, quitte à les faire disparaître magiquement… Son récent voyage à Teïder lui a valu quelques cicatrices, qu'il a décidé de garder, au cas où il perdrait de nouveau son sang froid face à ces gens.
Résumé mental
Karma est un individu potentiellement catastrophique. Il a tendance à suivre son instinct avant son esprit de jugeote et sait parfaitement bien causer des problèmes. Pour autant, il est un duchéen et cela se ressent bien dans sa manière d'agir, car il est très différent en présence d'individus riches et célèbres, qu'il essaie souvent de se mettre dans la poche, sans pour autant transgresser ses valeurs et faire le faux-cul. Il voue une haine sans fin à l'égard des Teïderiens et envers leurs alliés. Enfin, Karma se dissocie bien souvent de Naako, puisqu'il refuse que sa propre réputation n'entache celle du renard.
Martial : Armes de tailles : Prodige Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Inapte Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nues/arts martiaux : Prodige Armes à feu : Inapte Équitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Inapte
Talents
Agilité - Maître
Acrobatie de combat : Vous êtes capable d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat. Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque. Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5. Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.
Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps. Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite. Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure. Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.
Vivacité - Virtuose
Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps. Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux. Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire. Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.
Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques. Adepte : Le malus est de 10. Maître : Le malus est de 15. Expert : Le malus est de 20.
Discrétion - Virtuose
Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous. Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation. Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un. Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.
Furtivité visuelle : Vous êtes doué pour ne pas être vu. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception visuelle faits contre vous. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité. Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en réussite critique à vos tests de discrétion dans l'obscurité. Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par la vue.
Magies invocatrice et transformiste - Légende
Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur. Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous. Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse. Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant. Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.
Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement. Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant. Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation. Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversement. Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.
Un masque mystérieux et aux origines incertaines qu'on dit avoir été porté par mains espions et êtres mystérieux en Orzian au cours des siècles. D'aucune loyauté spécifique, il a toujours eut un lien semblerait-il avec le monde des secrets, des ombres ou même du renseignement. Et évidemment, celui qui le portera deviendra aisément un maître parmi les maîtres dans ces domaines, du moins s'il ne l'est pas déjà… Autant par des pouvoirs poussés de changement de forme si vous n'en avez pas déjà, que de dissimulation, hypnose ou perception…
Masque fourbe : Le masque en plus d’être indestructible et s'adapter à la forme de son porteur, est impossible à arracher du visage de son porteur, si celui-ci ne le désire point. Et peut apparaître sur son visage, d’une simple pensée. Trompeuse intelligence : Le masque offre une discrétion et des sens encore davantage acérés à celui le portant. (+1 en discrétion et perception)
-Faire preuve de ruse/discrétion ou fourberie quatre fois de façon notable et efficace. -Être connu dans quatre nations, ou fameux dans une et connu dans deux autres.
Dague 1 :
Une dague. Elle mesure une trentaine de centimètres, à double tranchant. La poignée est noire, simple, et la dague n'a aucune gravure. Elle est de bonne facture et résiste bien.
ENCHANTEMENTS : Psychium : Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec. Épuisement : Chaque blessure infligée par l'arme aspire l'énergie physique de la cible, la quantité d’énergie absorbée est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée. Spores : Une fois dégainée l'arme émet des spores dans un rayon de 1 mètre 50 qui endormiront peu à peu tout ceux qui les respireraient en dehors de son manieur. Tueuse de bravoure : Chaque blessure causée par l'arme cause un malus de -5 aux test de peur de l'adversaire.
Dague 2 :
Une dague. Elle mesure une trentaine de centimètres, à double tranchant. La poignée est noire, simple, et la dague n'a aucune gravure. Elle est de bonne facture et résiste bien.
ENCHANTEMENTS : Psychium : Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.
Poison paralysant de lame :
Un poison avec lequel on peut enduire une lame, chaque blessure causée avec cette lame provoquera une paralysie ou un engourdissement du membre blessé.
Poison soporifique de lame :
Un poison à enduire sur une lame, à chaque blessure cette dernière plongera ainsi peu à peu la cible dans le sommeil.
Ensemble de voyageur :
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques, idéal pour les voyageurs. L'ensemble de Karma est composé d'un premier haut en tissu noir très moulant, associé à son bas de même facture. Ils sont sensés offrir un peu plus de protection au froid en conservant la chaleur près du corps, et également l'inverse avec la fraicheur près de soi. Cet ensemble se complète avec un haut et un bas plus chauds et larges.
ENCHANTEMENTS : Forme changeante : Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte. Couleur changeante : Le vêtement ainsi enchanté change de couleur au gré de la volonté de celui qui le porte.
Cape sombre renforcée :
Une cape faîte d’un cuir aussi sombre que la nuit et pouvant éventuellement arrêter un coup de poignard. On peut sentir que c'est un mage de ténèbres qui l'a enchanté aux quelques runes sombres parcourant ses bordures…
ENCHANTEMENTS : Maître des ombres : Cet enchantement permet au porteur des/du vêtement(s) de se fondre avec plus d'aisance dans les ombres, quelles quels soit. (+5 en discrétion quand il fait sombre) Caméléon : Cet enchantement permet au porteur du vêtement de se fondre dans le décor pour peu qu'il se colle contre un mur ou s'allonge sur le sol. (+5 en discrétion si immobile)
Bottes de voyageur :
Des bottes faîtes en cuir renforcé, idéales pour protéger ses pieds des intempéries et marcher dans la boue. Les bottes de Karma sont hautes, assorties à la tenue. Elles possèdent deux pointes qui remontent vers le haut, pouvant faire quelques dégâts si bien pris.
ENCHANTEMENTS : Enfant du désert : Enchantement à apposer sur un vêtement, il vous permet de marcher dans le sable quel qu'il soit avec la même aisance que sur la terre meuble d'une plaine un jour sec. Protection au chaud : Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunisent à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés. Protection au froid : Cet enchantement protège totalement le porteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts. Rêve aride : Cet enchantement, à apposer sur un vêtement, vous permet de traverser une tempête de sable sans heurt en plein désert, mais aussi de mieux supporter la chaleur intense qui y règne.
Gants de voyageur :
Des gants en cuir résistants et pratiques. Tout comme ses bottes, ils sont assortis au reste de l'ensemble, chauds et longs.
ENCHANTEMENTS : Tissage en soie des rois : Utilisé souvent pour des gants, mais des fois d'autres vêtements, la soie des rois exècre un poison paralysant de contact qui provoquera à qui le touchera sauf le porteur, une paralysie tout d'abord mineure, mais de plus en plus intense à mesure que le contact avec le vêtement est réitéré ou allongé. Lame intégrée : Deux lames ont été fixées sur les gants par des attaches en acier et en cuir. Ces attaches ont été conçues afin de rendre les deux lames et leurs gants inséparables, empêchant donc les lames d'être arrachées. En contrepartie, la partie où elles ont été fixées est très dure et ne peut pas être pliée.
Compagnon
Mekeru:
Corbeau lié fortement à l’élément des ténèbres et originaire de ce plan, celui-ci est un mutant doté de conscience et parole. Ami d’Azaïm, depuis qu’il a rencontré un autre ami à celui-ci, il a décidé de coller aux basques de ce dernier, pour diverses raisons bien à lui. Il possède un tempérament assez taquin. Visuel ! -Attaque : Confirmé -Défense : Champion -Constitution : Adepte -Malignité : Prodige -Taille : Débutant
Autres
Demeure dimensionnelle :
Une demeure se trouvant dans une dimension de poche à laquelle vous pouvez accéder grâce à un bijou que vous pouvez porter sur vous. Ce dernier ne reconnaîtra que vous comme possesseur et ainsi vous pourrez accéder à cette demeure coupée totalement d'Orzian dans laquelle vous pourrez aussi bien vous ressourcer que vous reposer. Ceci vous permet évidemment de ne pas avoir besoin d'auberge pour vous arrêter le soir, mais aussi de tenir des réunions à l'écart qui seront difficilement espionnées. De plus, le fait que cette demeure se trouve dans une dimension de poche, lui permet d'être aisément assez grande. (Il faut incanter une bonne minute sachez le pour ouvrir le portail et seules 5 personnes peuvent se trouver en même temps dans cette dimension de poche.) (2/12 meubles, 3/6 pièces, 0/7 améliorations prix de ces dernières multiplié par 3.)
ENCHANTEMENTS : //
PIÈCES : Bibliothèque enchanteresse : Une grande bibliothèque magique emplie de nombreux ouvrages de toutes sortes et traités d'érudits permettant d'optimiser votre usage de la magie en y passant beaucoup de temps, ce qui réduit de 5 pourcents le coût en mana de tous vos sorts. Chambre de vie : C'est une chambre conçue pour y entrer, vous y êtes alors placée en stase pendant une bonne heure et votre corps se régénérera par magie grâce aux énergies bénéfiques s'y trouvant. Peut aussi être utilisé pour ralentir les effets d'une maladie ou d'un poison grave, voir pour réparer des objets abîmés par l'usure. Sanctuaire intérieur : Un sanctuaire magique conçu pour pouvoir s'y ressourcer, au sein de celui-ci personne ne peut vous atteindre, faire du mal ou vous tourmenter, de plus, les énergies apaisantes s'y trouvant aident à y trouver la paix intérieur et méditer.
MEUBLES: Miroir de vision : Ce miroir situé dans votre demeure, vous permet de voir activement à travers une personne au choix et ce qu'elle est en train de faire. Par contre pour cela, il faut que vous sachiez où se trouve cette personne, qui c'est et surtout qu'elle n'use d'aucun moyen magique/technologique pour se dissimuler. Pilier d'harmonie : Un grand pilier/obélisque situé dans une grande pièce de la demeure ou dans son jardin, il peut être fait dans de multiples matériaux différents, mais a un pouvoir fort utile. Il canalise en permanence la magie et permet en apposant sa main dessus, à son propriétaire de recharger des réserves de magie de 1000 points de mana, ce une fois par jour.
Statuette en ivoire :
Une statuette en ivoire en forme d'oiseau. Elle peut être enchantée.
ENCHANTEMENTS : Animation : Cet enchantement permet de faire en sorte que la sculpture se transforme en véritable oiseau le temps d'envoyer un message et de revenir. Elle comprendra parfaitement les directives de son propriétaire et saura où aller pour apporter son messager, où que soit le destinataire.
Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.
Sphère magique :
Une sphère magique de 40 centimètres, qui, par contact magique, s'ouvre afin de sortir deux petites pattes. La sphère court sur 20 mètres en évitant les obstacles, puis elle revient à l'emplacement du début de sa course.
Pendentif de l’argument choc :
Ce pendentif en métal, prenant la forme d’une main fermée, renferme un pouvoir des plus anciens et redoutés. Celui qui le possède peut, en se tapotant le ventre en même temps que se frotter la tête (ou l’inverse, on ne sait pas trop), invoquer un magnifique gant de boxe qui esquissera un uppercut des plus puissants. De quoi imposer votre notoriété avec classe.
Bouclier miroir de fortification arcanique :
Une amulette nimbée de magie arcanique qui une fois plantée dans le sol déploie un bouclier arcanique qui renvoie la prochaine attaque si elle atteint son possesseur dans un laps de temps de 10 secondes. Utilisable une seule fois par combat.
Collier croc de requin :
Un simple collier dont la chaîne est en argent. Un croc de requin a été fixé au bout. Karma tient le croc de son père et ne souhaite pas s'en séparer. Cependant, on sent que le duo n'est pas sensé être réuni et un drôle d'air en réchappe. Mais Karma n'a pas l'air de s'en soucier.
ENCHANTEMENTS : Âme des sables : Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet d'avoir une conscience aiguë de votre environnement en plein désert, vous sentirez ainsi si une oasis est proche et saurez éviter les sables mouvants sans mal entre autre.
Ocarina :
Instrument à vent de forme façonné en tête de canard percé de douze trous. Il est fait de porcelaine, à la tradition lkhydienne. Ce souvenir lui vient de sa mère, qui vivait à Ikhyld avant de venir aux Duchés. Lorsqu'elle est morte, il a récupéré son ocarina, seule chose qu'il lui reste encore d'elle.
La poche du marchand modeste :
C’est une bourse qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, l'on peut ainsi transporter toute sa valise de voyage à sa ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Karma l'a achetée alors qu'il s'est fait mettre à la rue. Désormais, elle contient ce qui lui reste.
Cristal de résonance magique :
Un cristal imbibé de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux. Il l'a acheté sur un coup de tête, parce que le cristal couleur rouge sang l'intriguait.
Potion de soins majeure :
Potion magique soignant une blessure grave.
Cristal d'énergie magique :
(x5) Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main
Pouvoirs uniques et améliorations corporelles
Karma Tout-Puissant :
Se faire créer un enchantement magique artefact faisait partie des objectifs de Karma, et voilà qui est chose faite. Et lorsqu'il a fallu choisir les effets de ce super enchantement, c'est sans hésiter qu'il a décidé d'améliorer ses compétences déjà acquises ! Mais évidemment, il avait oublié qu'il allait devoir les gagner, ces améliorations...
Maître invocateur : Parce qu'il a toujours voulu devenir encore meilleur dans le domaine de l'invocation, Karma a choisi d'affiner encore plus ce dernier. (+1 en invocation). Maître chercheur : Comme Arezu mettait trop de temps pour retrouver les gens et que Karma, motivé par Shéhérazade, a décidé de devenir le nom en matière de recherche de gens, Karma a décidé de diminuer le temps de recherche d'Arezu par deux ! Ainsi, si une personne se trouve à l'autre bout d'Orzian et qu'ils connaissent son visage, alors il ne lui faudra plus que trois jours pour la rechercher et deux semaines s'ils ne connaissent pas son visage. Et plus la personne est proche, plus le temps diminue, cela ne change pas. Protecteur draconique : Le combat contre Sigismond et contre Teïder lui ont prouvé que, même avec Naghi, Karma n'est pas à l'abri des coups. Pour régler ce petit souci, il a décidé d'améliorer son dragon. Ainsi, Naghi peut toujours se transformer lorsqu'il reçoit trois coups destinés à lui-même, mais il gagne également une autre transformation… Lorsque Karma reçoit des coups. De la même manière que pour sa propre transformation, lorsque Karma en reçoit deux, Naghi double de taille et augmente ses capacités. La transformation dure également deux tours.
-User de la magie invocatrice au cours de six affrontements contre des adversaires puissants. (2/6)
Maître des bêtes :
Rituel ancien originaire sans doute du chamanisme magique pratiqué par les orcs ou certaines tribus elfiques. Celui-ci permet la maîtrise des bêtes, que ce soit par votre volonté ou votre magie. Que ce soit en imposant votre autorité à elles ou faisant votre leurs forces. La nature se pliera à votre volonté alors, avec une aisance rarement remarquée.
Puissance bestiale : Lorsque vous prenez une forme qui n’est pas votre forme naturelle, augmentez de +1 deux de vos caractéristiques physiques, au choix. Magie naturelle : Le rituel gonfle activement les réserves de mana de celui dans lequel il est insufflé (+2000 mana). Régénération améliorée : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance…
-Affronter six adversaires de types différents et puissants, aidé de la magie transformiste. (1/6)
Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.
Mage Kitsune :
Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.
Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.
Membre Fantôme :
Placé sur un membre (bras gauche), il permet par la volonté du porteur de faire apparaître un membre fantôme qui absorbera une attaque, physique ou magique visant ce membre. Annule les dégâts, mais ne marche que 3 fois par jour.
Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.
Maître transformiste :
La magie vient consolider davantage le don du kitsune en magie transformiste, lui permettant de moins se fatiguer en usant de cette dernière. (Baisse de 10 pourcent des coûts en mana des sorts de la magie transformiste.)
Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.
Discrétion :
La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a "tendance" à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret.
Instinct :
La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception fais en ce sens.
Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.
Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.
Grâce du kitsune :
Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsune deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)
Archives
Maxima-transfo - Arzaghi :
Forme Maximale d'Arezu : 200 points de mana constant en basique, 500 en maxi. Si la forme basique des trois invocations de Karma sont plus ou moins inutiles, il peut invoquer leur forme maximale contre du mana. Celle d'Arezu peut retrouver les gens qu'elle souhaite. Il lui faut cependant connaître son nom et son prénom, sans quoi ce sort ne marche pas. De plus, sans un visage, il est très long de retrouver un personne, prenant parfois jusqu'à des mois, contre jusqu'à une semaine pour un visage connu. Si Arezu devait retrouver une personne sous forme maximale, elle pourra ensuite continuer à la chercher une fois qu'elle aura retrouvé sa forme basique, jusqu'à l'avoir trouvée, moment où son pouvoir se désactive. L'inconvénient de cette méthode réside dans la mémoire d'Arezu et dans les déplacements de la cible, car, à moins de se retransformer, elle ne pourra pas réactualiser son pouvoir. Il n'est possible de chercher qu'une personne à la fois, et une fois qu'elle a commencé à chercher, il lui faut obligatoirement trouver l'emplacement de cette personne avant de pouvoir utiliser à nouveau son pouvoir. Concernant le déplacement, il faut évidemment s'y rendre par ses propres moyens... Geste-clef : Concentration de 20 secondes : Visualiser Arezu dans son esprit et prononcer : "Lune blanche, lune noire, / Ô Arezu, apporte nous l'espoir. / Aux vives couleurs des œillets, / Offre-nous un simple souhait. / Rien qu'un vœux, une histoire, / Une part de l'autre côté du miroir..."
F.M. de Zara : 200 points de mana constant en basique, 500 en maxi. Sous forme maximale, Zara est capable de transporter les gens dans les ombres. Pour cela, il lui est nécessaire d'avoir un contact physique avec lesdites personnes pendant dix secondes. De plus, il n'y a qu'elle à pouvoir choisir sa destination et elle doit la connaître et être située à maximum 500 kilomètres. Pour les voyages à longue destination, Karma doit obligatoirement faire partie du voyage, et par la même occasion, Arezu et Naghi aussi. (Ils ne peuvent pas se séparer à plus de dix mètres de distance.) Une fois dans les ombres, toute personne à l'intérieur devient immatérielle. Personne ne peut donc les toucher, mais en contre-partie, ces dernières ne peuvent pas toucher. Cependant, les personnes hors de l'ombre et à l'intérieur peuvent discuter entre elles car aucun son n'est bloqué. Agir par surprise suite à un voyage dans les ombres est difficile, car si l'entrée y est immédiate, la sortie peut prendre entre dix et vingt secondes, selon le nombre de personnes (trois maximum, sans compter Karma, Arezu et Naghi). Geste-clef : Concentration de 20 secondes : Visualiser Zara dans son esprit et prononcer : "Retrouve la lune sombre, / Viens, Ô demoiselle des ombres. / La lumière n'existe pas sans obscurité, / Alors efface les ambiguïtés, / Dans les cœurs les plus froids, / Mets-y un peu de chaleur, juste une fois. / Âmes sans but, âmes noctambules, / Laissez place aux somnambules..."
F.M. de Naghi : 700 points de mana constant, forme basique et maxi. La forme maximale de Naghi n'a pas de pouvoir actif, contrairement à ses sœurs. En réalité, son but est purement offensif lorsqu'il est réveillé. Véritablement le plus agressif des trois, Naghi agresse littéralement son adversaire de coups, tant et si bien qu'il en devient souvent la cible numéro une. Et c'est en cela que le pouvoir passif de Naghi est utile. Une fois par combat, il peut utiliser sa forme déchaînée, lorsque l'adversaire donne trois coups d'affilé destinés à lui-seul. En forme déchaînée, Naghi est plus gros (1m60 de hauteur au lieu d'1m20), plus fort et plus rapide, pendant deux posts, avant de retrouver sa forme max.
-Attaque : Maître (Prodige en forme déchaîné) -Défense : Confirmé -Constitution : Champion -Malignité : Champion -Taille : Adepte (Confirmé en forme déchaîné)
Geste-clef : Se concentrer pendant vingt secondes, puis faire une série de gestes d'affilée (taper les mains devant soi, puis les écarter comme en étoile, doigts écartés), en disant "Maxi-transfo : Naghi !" Suite à ça, joindre les mains devant son torse, les élever au niveau du front, les écarter et les poser sur Naghi, toujours jointes. La transformation prend quelques secondes après cela.
Maxima-transfo - Mushalaza :
F.M. de Musa :800 mana bloqués sous forme transformée, 200 mana bloqués sous forme spirituelle Musa est toujours sous sa forme transformée, contrairement à ce que Karma pensait de ses invocations uniques. En conséquence, son pouvoir est toujours actif. Cependant, il existe une manière de faire retourner Musa en forme spirituelle ou totalement le désinvoquer. Pour cela, il suffit d'invoquer une autre des invocations uniques de Karma. Lorsque ceci est fait, Musa disparaîtra automatiquement. En soit, Karma ne peut pas choisir quand faire changer de forme à Musa indépendamment des autres Mushalaza et Arzaghi. Il ne peut y avoir que Musa ou une (ou plusieurs) autre(s) invocation(s), mais il y aura forcément l'un ou l'autre. Lorsque Musa est actif, il peut inconsciemment tenter de défendre Karma, d'une attaque totalement surprise ou de deux attaques normales. Si la parade est réussie, l'attaque sera complètement parée sans dommages pour Karma ou Musa, mais il se peut évidemment que la parade échoue et dans ce cas... Karma ne pourra compter que sur lui-même. Une fois les trois tentatives utilisées, Musa ne pourra plus rien faire jusqu'à la fin du combat. Niveau prodige en art de la défense. Geste-clef : Aucun, Musa se trouve sous les influences des autres Arzaghi et Mushalaza.
F.M. de Shahin et Tala :700 mana bloqués sous forme transformée, 200 mana bloqués sous forme spirituelle. Shahin et Tala sont également des contradictions par rapport aux Arzaghi, puisque Tala est une louve et Shahin est un aigle. Certes, ils sont tous les deux entièrement noirs, mais ils ne possèdent pas la même forme que les autres et sous forme transformée, sont toujours spirituels et impalpables. Il sont également un duo inséparable est Shahin ne peut pas être invoqué sans Tala. Leur pouvoir actif constitue à être d'excellentes sentinelles. Dans une zone demi-sphérique d'un rayon de 500 mètres, Shahin peut ressentir tout être volant (ceux ayant un contact avec le sol ne sont pas comptés) qui échouera à un test de perception. De la même manière, Tala est capable de sentir tout être ayant un contact avec le sol et échouant à un test de perception dans un cercle de 500 mètres. Niveau prodige en perception. Ils peuvent percevoir les gens ayant échoué à un test de discrétion ou n'étant pas couverts par magie ou technologie pendant une minute avant de devoir recharger leur pouvoir pendant quatre minutes. Geste-clef : Hurler comme un loup en pensant à Shahin. Attendre quelques secondes pour qu'ils se transforment.
F.M. de Shéhérazade :500 mana bloqués sous toutes les formes, possibilité d'apposer trois runes maximum. Shéhérazade est, à priori, normale. Reptile couleur de jais, invocable de la même manière que les Arzaghi. Sa forme spirituelle est inutile, capable de se rendre visible et audible uniquement pour les personnes à qui elle souhaite se montrer et parler. Pourtant elle est également différente. Sa forme transformée paraît inutile. Elle ne peut pas se battre et n'apporte pas vraiment de pouvoirs à Karma. En revanche, lorsqu'elle est dans sa tête, Shéhérazade peut parler par télépathie, non pas qu'à Karma, mais également à tous les gens à qui elle souhaite parler (une à la fois) et instaurer un lien télépathique direct entre tous les Arzaghi et les Mushalaza dans la tête de Karma, ainsi que celui-ci et à la personne souhaitée. (Donc Karma, ses invocations uniques, ainsi qu'une personne maximum, tous réunis.) Ce qui crée une espèce de grande toile entre tous les être liés de cette manière. Elle peut donc parler silencieusement à des gens présents dans une zone de 30 mètres. Enfin, la forme transformée de Shéhérazade n'est pas tout à fait inutile. Elle seule peut placer des runes spéciales sur des gens et s'en servir pour communiquer à distance avec eux, peu importe la distance. Cependant elle ne peut leur parler que lorsqu'elle est dans la tête de Karma. Geste-clef : Incanter à voix haute : Telle un araignée une jour / Comme une araignée ce soir / Tends ta toile de velours / Et étends ton ancienne gloire / Ô Shéhérazade, déesse des voix / Cette fois, laisse-nous chanter / Aux noms des anciens rois / Afin de répandre la liberté.
Maxima-fusion :
C’est un véritable lien qui unit Karma et ses invocations uniques. Un lien qui relie littéralement leurs âmes et qui leur permet, contre mana, d’augmenter leur puissance en dépassant le lien d’invocateur-invocation, pour passer en fusion. Peu importe le type de fusion choisi, Karma peut décider de fusionner avec un seul de des dragons ou plusieurs, ce qui augmente le coût en mana. Il peut prendre ces formes tout le temps qu’il le désire, mais il ne peut passer de l’un des types à un autre sans tout recommencer. Et il ne peut pas non plus choisir une invocation d’un type et une invocation d’un autre type en même temps, devant se contenter de toutes ses fusions d’un seul et même type. Karma garde sa forme physique actuelle mais adopte les traits de ses invocations, à savoir une peau et des yeux noirs, ainsi que deux courtes cornes et des ailes de la même couleur.
Fusion d’âmes :400 points de mana par invocation, 100 pour Shéhérazade, 500 pour Zara et 700 pour Naghi. Pendant cette fusion, Karma acquiert chacun des pouvoirs des invocations choisies, tel qu’il est. Seuls les cas de Naghi et Zara sont légèrement adaptés. Ainsi, la fusion avec Zara ne demande plus de temps de contact pour entrer dans l’ombre s’il n’y a que Karma. Pour le cas de Naghi, les coups doivent donc être dirigés vers Karma, tandis que le boost de puissance se déroule de la même manière mais apporte un bonus de +1 en force et en résistance physique, sans changer la taille de Karma. Geste-clef : Invoquer la ou les invocations ciblées (coûts inclus dans le coût de la fusion pour ceux qui ne sont pas invoqués) en forme mini (feu-follet) ou maxi (dragon) et visualiser l’effet. La transformation prend 30 secondes pour se faire, sans empêcher les mouvements. Les pouvoirs sont obtenus uniquement à la fin de la fusion.
Fusion élémentaire :400 points de mana par invocation, 500 pour Zara et 600 pour Shéhérazade. De la même manière que pour la fusion d’âme, Karma peut fusionner avec ses invocations. Cependant, dans la fusion élémentaire, le pouvoir de ses dragons changent pour des pouvoirs élémentaires bien précis. Arezu, liée à l’élément du vent, peut permettre à Karma de devenir aussi solide que l’air. En d’autres termes : de le rendre immatériel. Ce pouvoir éprouvant pour l’organisme est difficile à garder longtemps et ne peut pas être utilisé trop souvent. Zara, liée à l’élément des ténèbres, offre la capacité à Karma d’utiliser les ombres pour créer une cellule de noirceur. Pour cela, il faut que sa cible se trouve dans l’ombre, peu importe laquelle. Il est toujours possible de l’esquiver, bien qu’il soit difficile de la percevoir de nuit. Les barreaux de la cellule ne sont pas solides mais provoquent une intense douleur si l’on tente de les traverser sans armure. Naghi, lié à l’élément du feu, permet à Karma de s’embraser entièrement. Ces flammes de couleur noire ne brûlent pas l’hybride et son équipement, uniquement ceux qui s’en approchent trop près. Musa, lié à la terre, permet à Karma de s’envelopper d’une armure de pierre qui compte comme intermédiaire. Shahin et Tala, liés à la lumière, permettent à Karma d’invoquer une épée de lumière flottante, qui attaquera ses ennemis. Cette épée doit être contrôlée par la pensée et ne provoque quelques dégâts de brulure. Shéhérazade, liée à l’élément de l’eau, permet de s’entourer d’une eau claire soignant les blessures à son contact. Elle peut soigner une blessure légère en vingt secondes, une blessure moyenne en quelques minutes ou une blessure grave en une quinze minutes. Geste-clef : Le même que celui de la fusion d’âme, mais au moment de visualiser l’effet, l’imaginer avec des attraits élémentaires. La transformation se termine en 45 secondes. Il est à noter que Karma ne peut utiliser qu’un ou deux pouvoirs simultanément.
Fusion déviante :400 points de mana par invocation, 300 pour Shéhérazade, 600 pour Naghi et 700 pour Zara. La fusion déviante est globalement la même que la fusion d’âme, mais permet d’obtenir le pouvoir des dragons en modifié. Arezu le rend donc capable de retrouver les gens qui prennent soin de se cacher magiquement. Pour cela, un duel de magies est nécessaire. S’il échoue, rien ne se passe, mais la cible saura qu’elle est recherchée. S’il est réussit, la cible saura et Karma aura l’endroit exact où elle se situe. La recherche ne lui permettra cependant pas de le suivre, et il faudra recommencer pour actualiser au nouvel endroit. Seulement, la cible saura qu’elle est recherchée et repoussera plus aisément une nouvelle recherche. Zara donnera à Karma l’occasion, non pas de se glisser dans les ombres, mais de devenir une ombre. Aussi, l’hybride deviendra sombre et immatériel, pouvant devenir invisible dans le noir. Il sera toujours capable de lancer des sorts, mais l’effet disparaîtra de lui-même au bout de trente secondes. L’utiliser trop souvent fatigue énormément. Naghi, quant à lui, permettra à Karma d’esquiver une attaque avec un bonus de +30. Musa offre à Karma une grosse résistance à un élément, après avoir été touché par une attaque élémentaire. Cette résistance dure dix secondes et devra attendre vingt secondes avant de se réactiver. Shahin et Tala permettront à Karma de savoir à coup sûr si quelqu’un s’intéresse à lui. Il ne saura pas qui, ni pourquoi, mais son instinct le lui dira. Enfin, Shéhérazade offre à Karma la possibilité de parler mentalement avec des personnes qui n’ont pas de rune. Il faut pour cela qu’elles soient dans le champ de vision de Karma et qu’elles soient consentantes. De la même manière, si elles veulent lui répondre, elles pourront le faire mentalement, mais tant qu’il n’aura pas la permission de lire les pensées de ses interlocuteurs, il ne le pourra pas. Il peut parler simultanément à deux personnes. Geste-clef : Le même que pour la fusion d’âme, mais au moment de visualiser l’effet, l’imaginer avec de nouveaux pouvoirs. La transformation se termine en 45 secondes. Il est à noter que Karma ne peut utiliser qu’un ou deux pouvoirs simultanément.
Deux êtres à fourrure – Début juin 2000; Duchés du Sud, Sarassi. Karma est appelé par Osami, afin de réaliser une mission pour elle. Il se fait payer en entraînement, puis remplit son contrat en amusant la duchesse et en se moquant de personnes se croyant discrètes dans leurs magouilles. Puis il se rentraîne avec la duchesse aux arts martiaux. ~ Terminé ~
L'Ancienne Gloire (Intrigue) – 18 Octobre 2000; Ikhyld, un temple récemment découvert. La mère de Karma paye un homme pour éloigner son fils des futurs combats contre Teïder, alors que le jeune hybride l'ignore encore. Pour remplir ce qu'il croit être un contrat normal, il doit aller dans un temple récemment sorti de terre. Rencontre avec Gareel et Shiroi, puis avec Césario. Il doit finalement éteindre un incendie et sauver des bouquins. ~ Terminé ~
Une passion pour l'aventure : Partie 1 / Partie 2 – 26 Octobre 2000; Duchés du Sud, Vinche. Un Azurien souhaite proposer une mission aux deux mercenaires. À savoir : retrouver certains des trésors de Bartholomeo. Avant de commencer, Amset propose un entraînement au maniement des armes pour Karma. Après avoir terminé leur entraînement, Amset et Karma se rendent au fort pirate. Et après quelques combats menés à bien, les deux compères finissent par s'introduire chez la cheffe des pirates, qu'ils attrapent et enferment en cage pour la livrer aux autorités. Ils récupèrent les bijoux, avant d'aller voir leur employeur et la garde. ~ Terminé ~
Rencontre dans les ruelles mal fréquentées – 30 Octobre 2000; Duchés du Sud, Vinche. Après s'être interposés dans une bagarre entre jeunes, Vittoria et Karma font la rencontre de Croyance. Et après avoir longuement discuté, le duo décide d'aider le gamin afin de le libérer de son maître. Ce qu'ils font quelques jours plus tard, au retour de celui-ci. Suite à cela, Croyance s'en va avec Vittoria. ~ Terminé ~
Au croisement des chemins – 7 novembre 2000, Duchés du Sud, à l'est de Vinche. Karma se fait agresser par une bande de marchands et mercenaires. Il s'en prend un peu violemment à eux, après avoir pris l'apparence de la personne que leur chef voulait voir le plus, à savoir : Sleeslith Long-Caster, avec qui il avait rendez-vous. Cette dernière arrive et devant l'outrage, décide de mettre Karma aux fers. Le Duchéen se laisse faire devant leur nombre, mais reste tout de même bien décidé à s'enfuir à la première opportunité. ~ Terminé ~
Un Teïderien plus piquant que les autres – 17 décembre 2000, Teïder, les marais. Karma s'étant aventuré en territoire Teïderien afin d'éliminer un grand nombre de ces derniers, il fait la rencontre de Sigismond Bonnenfant. Ce dernier s'étant déplacé pour éliminer Karma, le conflit est inévitable. Conflit perdu d'avance pour le duchéen, qui prend la fuite. Il apprend ensuite le décès de sa mère et se met à errer sans but. Ce qu'il ne sait pas, c'est qu'il se dirige en direction du désert Akkatonien. ~ Terminé ~
La gloire du transformiste – 28 janvier 2001; Duchés du Sud, Sarassi. Osami et Karma se rejoignent pour un contrat que la duchesse a souhaité proposer au jeune mercenaire. Et après avoir persécuté quelques jeunes bandits stupides, le duo continue sur un entraînement à l'art transformiste. Où Osami et est évidemment le maître et Karma l'élève. Ils se séparent après avoir discuté un moment. ~ Terminé ~
La bataille des plaines rouges (Intrigue) – 10-13 août 2001; Duchés du Sud, Plaines rouges. Karma se retrouve au sein de la guerre, pour la première fois, mais non sans détermination. Il y invoque un seigneur élémentaire qui crée de grands troubles chez ses ennemis, utilise également de ses talents… Les troupes duchéennes parviennent à se défaire de leur ennemi, et ainsi à vaincre. Karma gagne ainsi une grande réputation au sein des Duchés, au vu de ses actions… ~ Terminé ~
Amset est un drôle de naga. Karma sait qu'il ne le considère pas comme une mauvaise rencontre, bien au contraire, bien qu'ils ne soient pas réellement amis. Cela dit, l'hybride ne dirait pas non pour travailler à nouveau avec lui. Il est quand même cool, même si les nagas sont bizarres en matière d'émotions.
Aria Zeim' Finlok
» Amie
Aria est la jeune femme qui a pris sur son temps pour aider Karma a remonter la pente, après avoir appris le décès de sa mère, suite à sa défaite contre Sigismond. Il l'apprécie énormément et ne serait pas contre l'idée de la revoir.
Osami Nakajima
» Amie
Dire que Karma adore Osami serait la réalité. Même si elle aime beaucoup le taquiner, elle reste l'un de ses rares points de repère qui n'est pas de lui-même. Et puis elle le paye pour faire chier le monde. Et ça, il adore ! Et même si elle l'embête, elle est drôle. Enfin bref, il l'apprécie énormément.
Shiroi Tamashimoru
» Connaissance
Il connaît très mal le kitsune. Ce qu'il sait en revanche, c'est qu'il dit être possédé par un esprit bizarre, et que ce même esprit a tenté de le tuer. Ah et en plus, l'esprit est ami avec Cesario.
Sigismond Bonnenfant
» Ennemi
Sigismond et Karma ne se sont rencontrés qu'une fois, et pourtant, il était impossible qu'ils deviennent proches. Sigismond est un Teïderien, et l'un des pires, de surquois. Jamais Karma ne pactisera avec l'ennemi. Et encore moins avec celui-là, après ce qu'il lui a fait subir.