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Orzian, engrenages et arcanes
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Araki Yukinaga
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Araki Yukinaga Araki Yukinaga EmptyDim 9 Sep - 19:24

Araki Yukinaga : Arcane de la Magie Transformiste / Ministre de l'Éducation

Araki Yukinaga 2a66Araki Yukinaga Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldien
Race : Kitsune
Nom : Yukinaga
Prénom : Araki
Surnom : Le Renard aux Milles Visages
Sexe : Masculin
Date de naissance :  17 Maïa 1808
Age : 192 ans
Lieu de naissance : Site de l'actuelle Cité de Jade
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade / Capitale Impériale
Rang social : Noblesse Ikhyldienne
Métier/Position dans la société : Arcane de la Magie Transformiste / Ministre de l'Éducation
Titre : Le Renard aux Milles Visages : Connu en Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Griffes de combat : De petites griffes de combat faites dans un excellent acier et dangereusement affûtées, qu'Araki utilise pour combattre dans sa forme humaine.

Armure de Kitsune: Une armure ilkhydienne pour Kitsune en cuir d'excellente qualité, il ne la porte pas en permanence mais il lui arrive de la revêtir lorsqu'il sait qu'il y aura de fortes chances de combattre et qu'il cherche une certaine protection.

Bâton du Maître Transformiste : Un bâton de mage ornementé, fait en bois blanc gravé le long de son manche de figures de renards rehaussés à l'or fin. Il dispose à une extrémité d'un gros morceau d'ambre taillé renfermant une libellule et à l'autre d'un éclat d'ambre plus petit, vierge de tout prisonnier. L'objet est principalement d'apparat et conçu pour sa beauté avant tout, même s'il reste résistant – il vaut mieux qu'il ne casse pas, vu son prix.

Potion de soins majeure :
Potion magique soignant une blessure grave.

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

(Kitsune uniquement) Maître transformiste :
La magie vient consolider davantage le don du kitsune en magie transformiste, lui permettant de moins se fatiguer en usant de cette dernière. (Baisse de 10 pourcent des coûts en mana des sorts de la magie transformiste.)

Autres équipements

Ensemble du Mage Vagabond : Un ensemble de vêtements sans apparat particulier, mais d'excellente qualité, conçu pour être confortable et résister aux rigueurs de la route. Au naturel, ils sont de couleur brun claire, assez passe-partout.

Ensemble du Maître Transformiste : Un ensemble de vêtement d'excellente qualité, blancs et rouges rehaussés de fils d'or formant des motifs de renards courant le long des manches. Ils sont confortables mais surtout conçu pour l'apparat avant tout, mettant en avant la beauté de leur porteur.

Anneau du Maître Transformiste : L'anneau de mage d'Araki, en platine sertit d'une pierre d'ambre contenant une petite libellule, il est en dehors de cela de facture assez simple mais élégante.

Collier du Renard : Un collier en argent portant une tête de renard, elle aussi d'argent, aux yeux sertis de deux petits rubis... du moins c'est son apparence au naturel. En effet, il a la particularité de pouvoir changer de forme et de matériaux apparent selon la volonté de son porteur, changeant ainsi d'aspect au gré des changements de forme du Kitsune.
Bijou changeant :
Enchantement spécial apposé sur un bijoux de petite taille, lui permettant de changer de forme et de matériaux apparent au gré de la volonté celui qui le porte.

(Ikhyld uniquement) Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Virtuose
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Légende

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Virtuose
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie :  Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Champion
Agilité : Virtuose
Vivacité : Légende
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Maître
Beauté : Prodige
Discrétion : Confirmé

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Légende
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Décrire un physique a-t-il encore un sens pour ce magicien aux milles et uns visages ? Lui-même n'est plus vraiment certain de la réalité de sa véritable apparence physique, lui qui change d'apparence au gré de ses envies depuis plus longtemps qu'une vie humaine. S'il y a toutefois bien une apparence qu'il considère comme « véritable », il n'est plus lui-même certain qu'elle soit vraiment celle que la nature lui aurait donné sans l'intervention de la magie, ni qu'il ne s'altère pas peu à peu chaque fois qu'il fixe un miroir pour reprendre celle-ci. Après tout, qui peut dire ce qui est dû au passage du temps et ce qui relève des fantaisies de la magie ?

Quoiqu'il en soit, ladite apparence est celle d'un Kitsune d'assez haute taille, dégageant tout à la fois un mélange de noblesse et de malice. Le hasard l'a gratifié de cheveux argentés qu'il porte court au naturel, légèrement ébouriffés en mèches vagabondes, qui encadrent un visage aux traits fins, d'une grande beauté, même pour un Kitsune, ce qui veut dire plus grande encore bien entendu si on la compare à celle d'un humain. Ce visage aux traits purs est des plus expressifs, capables d'une grande dignité, mais privilégiant souvent une expression malicieuse. Y brillent des yeux rouges, étincelant souvent d'amusement, et bien entendu l'ensemble est surmonté par deux petites oreilles de renard de couleur blanche.

Le corps du Kitsune lui est fin et musclé, forgé par de nombreuses décennies de pratique des arts martiaux. Si ses quatre queues blanches teintées d'argent balancent souvent dans son dos de façon folâtres quand il est d'humeur joueuse, ses autres membres, eux, sont capables de frapper vite et forts avec une précision redoutables. Il ne manie aucune arme, mais a fait de son corps un outil de mort capable de très bien se débrouiller sans. Maître de plusieurs écoles d'arts martiaux, il a forgé son propre style, qu'il utilise aussi bien sous sa forme humaine que, adapté, quand il se transforme en renard. Sous cette forme, il garde d'ailleurs son pelage blanc teinté d'argent.

Par ailleurs, il est aussi rompu à la comédie, sous sa forme ou, bien sûr, sous les nombreuses autres qu'il peut adopter. Il serait vain d'espérer détailler toutes les autres formes qu'il peut prendre, d'ailleurs, mais il est capable de compléter le passage dans celle-ci par une adaptation de ses mouvements, parvenant à se mouvoir comme un Azurien ou un Naga, ou même comme une femme, entre autres exemples.

Description mentale :

Si la magie transformiste convient à ce point à Araki, c'est sans doute en partie non seulement parce qu'il est de nature très adaptable, capable de s'adapter à plus ou moins toutes les situations mentalement parlant, mais aussi parce que la malice est sans aucun doute un des traits marquants de sa personnalité. Volontiers joueur et farceur, il aime tromper, surprendre, taquiner, et n'hésite pas à utiliser les milles et uns artifices de sa magie pour cela, bien que toujours dans un but d'amusement, et jamais par cruauté ou méchanceté gratuite. Ses proches collaborateurs ont ainsi appris à rester sur leurs gardes, jamais certains que celui qui les aborde n'est pas le Kitsune sous une autre forme.

Il a en effet développé avec le temps, et en parallèle de ses talents magiques, de grands talents de comédiens qui viennent naturellement compléter son attirail magique. Il est ainsi capable de se glisser dans la peau de nombreux « rôles », s'adaptant mentalement à ceux-ci le temps de les tenir, sans jamais bien entendu oublier ses propres objectifs et ses propres pensées, simplement masqués assez pour tenir activement son rôle. Cela lui a permis de développer avec le temps une forte ouverture d'esprit nécessaire à toutes ces adaptations, ce qui explique sans doute sa relative tolérance et, avec ses nombreux voyages, son manque de préjugés nationaux et raciaux. Il juge ainsi toujours les gens sur eux-mêmes et non sur leurs origines.

L'Arcane est ainsi capable de se lier d'amitié avec toutes sortes de gens, qu'il soit lui-même ou sous un quelconque déguisement, d'ailleurs. Même si, instinctivement, il aura toujours en dépit de son manque de préjugés une certaine affinité naturelle avec les autres Kitsunes, ou les Ikhyldiens, de façon assez logique, il est capable de se lier avec n'importe quelle personne qu'il jugera de valeur. Il est d'ailleurs plutôt d'un naturel ouvert et sociable, voir même cabotin et charmeur par moment – n'hésitant pas, notamment, à jouer les charmeurs ou les charmeuses quand il trouve la personne intéressante, ou la chose amusante – et aide parfois les gens simplement parce qu'il juge leur cause intéressante, ou simplement pour s'amuser. Il est néanmoins capables tout aussi bien de tuer ou d'arrêter quelqu'un si cela entre dans le cadre de ses devoirs, ou s'il juge qu'il y est forcé, même s'il ne le fait jamais par plaisir.

En effet, s'il adore ses petits jeux, Araki ne se résume bien entendu pas à un esprit malicieux. Il possède également un grand sens du devoir, transmis par son père et renforcé par ses années de services dans l'armée impériale. S'il n'a pas de préjugés nationaux, il n'en est pas moins lui-même farouchement loyal à Ikhyld, patrie ancestrale de sa famille, qu'il considère aussi comme la patrie naturelle des Kitsunes tels que lui. Ainsi, s'il peut sembler prendre les choses à la légère, en laissant une grosse partie de son travail actif à son équipe, il considère toutefois toujours ses responsabilités importantes avec sérieux.

Enfin, le Kitsune est aussi quelqu'un de très curieux, ce qui lui a bien entendu été utile dans sa carrière dans l'armée, mais continue de l'être aujourd'hui encore. Toujours curieux de découvrir de nouvelles choses sur le monde ou ceux qui le peuple, il aime aussi transmettre son savoir, notamment aux plus jeunes, ce qui explique son passage dans l'enseignement, et aussi pourquoi il a décroché ce poste-là en tant que Ministre, sans doute. Il prend d'ailleurs ultimement ce devoir-là aussi très au sérieux, et s'il fuit toujours la signature de paperasse, il est toujours prêt à s'impliquer pour garantir la qualité de la formation des futurs citoyens ikhyldiens.

Convictions :
La loyauté d'Araki va à Ikhyld, une loyauté nourrie dès l'enfance par son père, et renforcée par les années passées au service du puissant empire. Il considère que cette nation, berceau de sa famille depuis des années sans nombre, ainsi, à ses yeux, que la patrie naturelle des Kitsunes, mérite qu'il se mette à son service pour tous les bienfaits offerts aux siens – aussi bien à ceux de son sang que plus généralement à ceux de sa race. Il n'est néanmoins pas un serviteur dur et froid, et est parfois prêt à quelques indulgences pour ce qui ne met pas sa nation en danger. Toutefois, si quelqu'un menace son pays, ou plus largement des gens auxquels il tient, d'ailleurs, il n'hésitera jamais à agir, y compris jusqu'aux mesures les plus ultimes.

Par ailleurs, s'il reste conscient des différents traits généraux des races et nationalités, et sait les prendre en compte, Araki s'est débarrassé avec le temps de tout préjugé liés à ces données, peut-être parce qu'il a rencontré toutes sortes de gens, et peut-être aussi parce qu'il a revêtu avec le temps les formes de toutes les races, et prétendu à un moment ou à un autre à toutes les nationalités. Il préfère ainsi juger les gens sur eux-mêmes, plutôt que sur diverses idées préconçues, même si cela n'empêche pas une certaine prudence en approchant un Orc sauvage des terres du nord ou un inquisiteur teïderien, bien entendu.



Passé de votre personnage :


Histoire :

La famille Yukinaga est citoyenne de l'Empire d'Ikhyld depuis des temps immémoriaux, certains prétendant même qu'elle remonte aux tous débuts de l'Empire. Quoiqu'il en soit, c'est une famille très bien établie dans la noblesse, dont la branche principale possède même de vastes domaines sur le continent ikhyldiens. Ayuzawa Yukinaga, lui, était un fils cadet, et choisi d'intégrer l'armée, où il devint l'un des meilleurs espions au service de l'Empire. Il fut notamment employé, grâce à ses dons de transformiste, pour espionner les divers royaumes occupant l'actuelle Province Ikhyldienne, les infiltrer, parfois négocier ou opérer des actes de sabotage sous un faux visage. En somme, il s'impliqua largement dans la conquête de ce nouveau territoire impérial, et reçu en récompense un petit domaine non loin de la future capitale. Ce qui explique pourquoi il était tout juste fixé en Orzian avec sa famille quand son fils, Araki, vint au monde.

Même si son père était un cadet, sa famille était riche, et leur domaine en Orzian prospère par ailleurs, si bien qu'Araki eut une enfance relativement dorée. Néanmoins, son père prit soin de lui transmettre très jeune l'idée que ces bienfaits étaient un don d'un Empire auquel il faudrait rendre, par son service, les cadeaux offerts. L'enfant enregistra l'idée, mais il n'en profita pas moins de sa jeunesse. À  cette époque, il se lia avec une autre jeune noble Kitsune, Osami Nakajima, légèrement plus jeune que lui et qui vivait aussi une enfance privilégiée à cette époque. Les deux enfants jouaient souvent ensemble, et s'amusaient aussi assez souvent aux dépends de ceux qui les entouraient par de multiples farces, même si elles étaient toujours faites sans méchanceté.

Araki quitta finalement ses jeux de jeunesse, et sa jolie camarade de jeux, quand il fut envoyé par son père étudier la magie transformiste. Canalisé par ses professeurs, qui parvenaient, par leur maîtrise supérieure et leur longue expérience, à déjouer ses farces, il progressa rapidement dans la maîtrise de cette magie, montrant un talent exceptionnel avec celle-ci, même pour un Kitsune. Quant Osami le rejoignit sur les bancs de l'Académie cinq ans plus tard, il s'était quelque peu assagit, mais fut tout de même heureux de retrouver la jeune damoiselle, et ils finirent leur apprentissage ensemble.

Parallèlement à celui-ci, son père commença également à le former au combat, affirmant qu'un mage transformiste digne de ce nom ne pouvait s'épanouir que s'il maîtrisait aussi bien son corps que son esprit. C'est ainsi que pendant les périodes de relâches, il commença à se former avec son père ou divers professeurs. Il se révéla... remarquablement inapte à manier une arme, si bien que cette voie fut rapidement mise de côté, et qu'on se concentra sur la maîtrise du corps à corps, d'abord sous sa forme naturelle, puis sous sa forme de renard quand il devint capable de la revêtir. Il progressa ainsi peu à peu, se montrant doué, même si sa progression magique était plus remarquable encore, au point d'ailleurs qu'il resta deux ans de plus que la normale à l'académie pour pousser sa maîtrise au plus haut de ce que ses maîtres pouvaient offrir.

Quand il en sortit finalement, à trente-sept ans, son père pris un congé pour s'occuper personnellement de finaliser sa formation, ce qui prit trois années, pendant lesquelles son fils le dépassa en maîtrise magique et l'égala presque en terme de combat. Ayuzawa lui annonça alors qu'il lui laissait dix ans de libertés, mais qu'une fois arrivé à l'âge adulte, il serait temps pour lui de choisir sa voie. Dans un premier temps, il profita activement de cette liberté retrouvée pour... renouer pleinement avec ses habitudes malicieuses qui, si elles n'avaient jamais vraiment disparues, avaient été freinées jusque-là. Le fait qu'Osami soit de retour ne fit que dynamiser le jeune homme, et les deux jeunes Kitsunes firent ainsi les quatre cents coups, jusqu'à ce qu'Osami rencontre son maître en arts du combat et ne parte pour un voyage initiatique de formation. Ce départ peina Araki, mais quelques échanges amicaux au combat lui avaient permis de déceler dans l'humain qui emmena son ami un maître de grand talent, et il lui souhaita ainsi bon voyage sur le chemin des arts du combat.

Le départ de son amie n'empêcha pas Araki de continuer ses petites blagues – il devait d'ailleurs continuer sa vie durant – mais après quelques temps, cela aiguisa sa curiosité. Le fait que son amie soit partie hors d'Ikhyld le rendait curieux lui-même du monde au-delà des frontières, car s'il avait déjà vu toute la Province, et même visité le continent Ikhyldiens, notamment la capitale et le domaine ancestral de sa famille, il n'avait jamais vu le reste d'Orzian. Cela joua certainement, conjugué au grand respect qu'il avait pour son père, dans sa décision quand il choisi d'entrer dans la vie active et « adulte » en marchand sur les traces de son géniteur et en entrant dans l'armée au sein des services de renseignement. Il fit par de ce souhait à son père dès ses quarante-huit ans, et eut ainsi droit, qu'il soit d'accord ou non, à deux ans de formation à diverses techniques propres aux espions par son père avant même de s'engager.

Il fini donc bien par le faire, et la formation officielle commença, suivie du service actif. Il se révéla rapidement que le goût très prononcé du Kitsune pour la magie transformiste le prédisposait à en faire un espion de talent, d'autant qu'il continuait toujours de s'entraîner dans ces arts magiques. Capable de prendre n'importe quelle forme, il pouvait s'infiltrer très facilement, et ses années en tant qu'espion l'amenèrent d'ailleurs à une maîtrise bien plus avancée de l'art de se faire passer pour un autre : il avait la magie, mais il lui fallu encore plusieurs années pour être capable d'assumer une autre identité mentalement parlant, ce qui lui fut ensuite tout aussi utile que ses dons de transformiste pour ses missions d'infiltration.

Montant rapidement en grade autant pour ses talents que pour son efficacité, il fut amené à connaître son « patron », l'Arcane en charge de l'espionnage, qui lui confiait parfois des missions spéciales demandant ses dons particuliers. Le noble Xin Nahalëm se montra assez tolérant, voir amusé envers ses farces transformistes, apprenant rapidement à ne plus se formaliser des apparences diverses sous lesquelles les rapports étaient remis, y compris une fois par une jolie blonde qui le dragua un bon moment avec insistance avant de finalement se révéler être l'espion venu faire ledit rapport. Quoiqu'il en soit, les deux hommes développèrent à cette époque une relation de respect mutuel et de confiance.

Il exerça longtemps en tant qu'espion, et fini par atteindre un grade élevé. Il fini par être connu des services secrets de certains pays, mais même ainsi, sa capacité à changer d'identité totalement pour chaque mission le rendait difficile à contrer, et même une fois arrivé à un grade avancé il continua de se rendre sur le terrain. Il revit une fois Osami en Ikhyld alors qu'il était espion depuis trente-cinq ans environs, quand elle vint enterrer son maître. Tous deux avaient beaucoup changé et mûrit – même si la damoiselle peut-être sur plus de plans que le jeune homme – mais ils renouèrent en cette triste occasion leur amitié, et depuis, le Kitsune rend parfois visite à son amie au cours de ses voyages, quand l'occasion se présente.

Araki avait un siècle environs quand, de manière inattendue, ses parents eurent un second enfant, une petite fille adorable qu'ils prénommèrent Natsuki. La petite fille n'était pas attendue, mais elle n'en fut pas moins aimée par toute la petite famille. Araki passa souvent du temps avec elle dans son enfance, et participa peut-être à transmettre sa malice à sa sœur, à moins que ce ne fut de famille. Si ce fut un moment de bonheur pour la famille, le malheur, lui, vint une trentaine d'années plus tard, quand Ayuzawa fut gravement blessé au cours d'une mission. Vieillissant, il eut du mal à s'en remettre pleinement, même si sa vie ne fut rapidement plus en danger, et prit sa retraite pour gérer son domaine.

Cela fit réfléchir Araki, qui se demanda si cela lui conviendrait de rester espion toute sa vie. Bien sûr, il aimait son métier, mais il se dit que s'il venait à mourir en mission à l'improviste, il aurait l'impression qu'il manquerait quelque chose. Quelques années plus tard, après presque nonante ans de service actif, il se retira donc de celui-ci, et, tout en acceptant quelques missions de temps à autre, quand on lui faisait savoir que ses dons étaient nécessaires, ou qu'il avait envie de renouer avec le terrain, entra comme professeur à l'Académie où il avait été formé, transmettant à son tour son savoir à la jeune génération, ce qui lui procura un sentiment d'accomplissement différent de celui de ses missions, et lui donna l'impression de constituer un héritage spirituel, par ce passage de connaissance, qui répondait à ses questionnements intérieurs.

Hélas, ou heureusement, selon le point de vue, le Kitsune ne pu se consacrer que quelques années à peine à l'éducation. En effet, quelques années plus tard à peine, l'Arcane de la Magie Transformiste vint à mourir de sa belle mort, et, sans doute à l'initiative du Grand Invocateur, qui connaissait ses talents, le nom d'Araki vint sur la table pour le remplacer... et fut choisi. En raison de ses vastes talents magiques, mais aussi de sa régularité à servir Ikhyld et des nombreuses choses accomplies pour l'Empire au fil des décennies, il fut désigné comme nouvel Arcane, une charge qu'il ne pu qu'accepter avec honneur. Vu la nouvelle inclinaison de sa carrière, il prit les rênes de l'Éducation, et entreprit de reprendre en main ce domaine pour régler les problèmes qu'il avait pu voir, ou que des collègues avaient pu lui soumettre.

Quelques décennies plus tard, il est parfaitement rôdé dans son rôle. Il laisse le gros du côté administratif à ceux qui l'assistent, mais a toujours à coeur d'agir quand il le peut pour améliorer le système éducatif. Et il ne dédaigne pas à l'occasion de repartir à l'aventure, voir même de reprendre son rôle d'espion, y compris sans demander à son collègue en charge du domaine, qui ne lui en tient toutefois guère rigueur. Il a aussi eut quelques péripéties en cours de route, comme une liaison avec celui qui deviendrait l'actuel Empereur d'Akkaton, mais après tous, les péripéties ont émaillées tout le fil de sa carrière, et la tendance n'est certainement pas prête de s'inverser à l'avenir dans ses futures aventures...

Liens :

-Ayuzawa Yukinaga : Son père, ancien espion sur les traces duquel il a marché, le vieux Kitsune a maintenant prit sa retraite suite à une blessure sévère qui l'a gravement handicapé, et vit sur le domaine qu'il a jadis gagné lors de la conquête de la Province Ikhyldienne. Le père et le fils gardent une très bonne relation, le premier étant fier de la réussite du second, qui de son côté garde énormément de respect et d'affection pour son géniteur.

-Manaka Yukinaga : Sa mère, issue d'une famille Kitsune de petite noblesse, elle a rencontré son père dans leur jeunesse et est devenue une épouse et une mère exemplaire. Plus douce et malicieuse que son époux, Araki aime à dire que c'est d'elle qu'il tient son esprit farceur, même si elle est loin de l'être autant que lui. Il a énormément d'affection pour elle, bien entendu.

-Natsuki Yukinaga : Sa sœur cadette, sa naissance inattendue fut l'un des événements les plus joyeux de la vie d'Araki. Il a toujours été très proche d'elle, et aime bien jouer les grands frères protecteurs de temps à autre. Elle partage son caractère farceur, si bien qu'il leur arrive de combiner leurs talents pour s'amuser au dépend de ceux qui croisent leur chemin.

-Osami Nakajima : Une amie d'enfance dont il a été très proche pendant leurs jeunes années, et pour qui il a toujours eut un petit faible. Ils sont aujourd'hui toujours amis, même s'ils ne se voient que de loin en loin, et Araki aime à la taquiner et à la draguer malicieusement, la jeune femme ne se privant pas pour faire également assaut de malice contre lui.

-Xin Nahalëm : Son ancien supérieur en tant qu'espion, devenu aujourd'hui un collègue en tant qu'Arcane, Xin est aussi une personne qu'Araki respecte beaucoup pour ses compétences et sa sagesse. Les deux hommes s'entendent plutôt bien, et sont même amis, même si le Kitsune ne se prive jamais de taquiner l'Elfe.

-Otmar Ehrlich Deffarès : Un ancien amant occasionnel, il y a plusieurs années de cela, dans la jeunesse de l'Humain. Ils se sont quittés en terme plutôt amicaux, et ont gardé une bonne relation les quelques fois où ils se sont croisés par la suite. Le fait que son ancien amant soit devenu Empereur d'Akkaton amuse beaucoup le Kitsune, qui compte bien lui rendre visite tôt ou tard.

-Miyako Shizumi : Une samouraï ikhyldienne de ses amies, qu'il a rencontré alors qu'elle faisait partie des renforts sur une de ses missions. Araki apprécie la jeune Kitsune épéiste, même s'il ne se prive pas de la taquiner de temps à autre lorsqu'il la voit, comme avec la plupart de ses amis.

-Lyraselaya Gwynnestri : Une de ses collègues Arcanes, avec qui il entretient de bonnes relations, Araki étant amateur d'art, cependant que la belle Elfe enseigne elle-même occasionnellement, leurs intérêts se recoupant donc quelques peu. Bien entendu, il ne se prive pas non plus pour tenter régulièrement de la charmer, parfois avec fruit, jeu de charme qu'elle lui rend avec malice, ce qui bien entendu ne peut que lui plaire.



Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Voir Hansing.

Rythme rp et particularités : Voir Hansing.

Comment avez vous découvert le forum : Voir Hansing.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Non, pas d'ambition particulière pour ce personnage, je compte juste l'insérer dans un maximum de situation où il pourra mettre son grain de sel, mais on verra bien où ça le mènera du coup !


Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
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Messages : 4880
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Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Araki Yukinaga Araki Yukinaga EmptyLun 10 Sep - 0:06

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Légende (Virtuose +1)
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Légende

Mental :

La volonté : Prodige (Maître +1)
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Virtuose
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie :  Inapte

Physique (Non transformé) :  

Force physique : Adepte (Champion -2)
Agilité : Légende +2 (Virtuose +3)
Vivacité : Légende +3 (Légende +3)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Confirmé (Maître -2)
Beauté : Légende + (Prodige +3)
Discrétion : Confirmé

Physique (Transformé) :  

Force physique : Champion
Agilité : Légende +4 (Virtuose +5)
Vivacité : Légende +5 (Légende +5)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Maître (Confirmé +2)
Vitalité : Confirmé (Maître -2)
Beauté : Légende + (Prodige +3)
Discrétion : Confirmé

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Légende
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Araki Yukinaga
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MessageSujet: Re: Araki Yukinaga Araki Yukinaga EmptyLun 10 Sep - 12:32

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisi (description complète) :
-Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Légende : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisi (description complète) :
-Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende (Prodige +2)
Talent choisi (description complète) :
-Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les coeurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos test de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat au corps à corps - Légende
Talent choisi (description complète) :
-Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende +2 (Virtuose  +3) / Légende +4 (Virtuose +5)
Talent choisi (description complète) :
-Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaque. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende +2 (Virtuose  +3) / Légende +4 (Virtuose +5)
Talent choisi (description complète) :
-Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Vivacité - Légende +3 (Légende +3) / Légende +5 (Légende +5)
Talent choisi (description complète) :
-Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Vivacité - Légende +3 (Légende +3) / Légende +5 (Légende +5)
Talent choisi (description complète) : -Danse du Renard : Déclinaison d'une antique forme d'art martial des Kitsunes d'orient, cette technique permet à celui qui la maîtrise, pourvu qu'il ait une agilité et une vivacité hors norme, d'être très difficile à toucher par ses ennemis, qu'ils soient proches ou lointains...
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite à l'esquive.
Adepte : La réussite critique est diminuée de deux quand on essaye de vous attaquer à distance.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à l'esquive.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en esquive.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Araki Yukinaga
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MessageSujet: Re: Araki Yukinaga Araki Yukinaga EmptyLun 10 Sep - 12:40

Equipement utilisé activement

Armement


Griffes de combat : De petites griffes de combat faites dans un excellent acier et dangereusement affûtées, qu'Araki utilise pour combattre dans sa forme humaine.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se recharger.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Vampirisation :
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.
Rapidité :
Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.


Bâton du Maître Transformiste : Un bâton de mage ornementé, fait en bois blanc gravé le long de son manche de figures de renards rehaussés à l'or fin. Il dispose à une extrémité d'un gros morceau d'ambre taillé renfermant une libellule et à l'autre d'un éclat d'ambre plus petit, vierge de tout prisonnier. L'objet est principalement d'apparat et conçu pour sa beauté avant tout, même s'il reste résistant – il vaut mieux qu'il ne casse pas, vu son prix.



Protections


Armure de Kitsune: Une armure ilkhydienne pour Kitsune en cuir d'excellente qualité, il ne la porte pas en permanence mais il lui arrive de la revêtir lorsqu'il sait qu'il y aura de fortes chances de combattre et qu'il cherche une certaine protection. Sous sa forme compact c'est un anneau tout simple qui reste généralement dans une poche cachée du vêtement changeur de forme d'Araki.
Armure compacte :
L'armure qu'elle soit légère ou lourde, lorsqu'elle n'est pas utilisée, peut être temporairement transformée en simple bijou que portera sans problème son porteur si celui-ci le désire. Celui-ci n'aura ensuite qu'à faire un effort de volonté pour que la transformation s'inverse et que l'armure le revête, du moins si cela est possible. Utile pour voyager léger et revêtir son armure en un seul instant quand nécessaire.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.
Cuir de drake :
L'armure forgée dans ce cuir, bénéficiera du fait que celui-ci est l'un des plus solides, robuste et durable qui soit, la rendant particulièrement protectrice pour une armure faîte de cuir.
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.




Bijoux


Anneau du Maître Transformiste : L'anneau de mage d'Araki, en platine sertit d'une pierre d'ambre contenant une petite libellule, il est en dehors de cela de facture assez simple mais élégante.
Bijou changeant :
Enchantement spécial apposé sur un bijoux de petite taille, lui permettant de changer de forme et de matériaux apparent au gré de la volonté celui qui le porte.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...


Collier du Renard : Un collier en argent portant une tête de renard, elle aussi d'argent, aux yeux sertis de deux petits rubis... du moins c'est son apparence au naturel. En effet, il a la particularité de pouvoir changer de forme et de matériaux apparent selon la volonté de son porteur, changeant ainsi d'aspect au gré des changements de forme du Kitsune.
Bijou changeant :
Enchantement spécial apposé sur un bijoux de petite taille, lui permettant de changer de forme et de matériaux apparent au gré de la volonté celui qui le porte.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


Bracelet du voyageur : Un simple bracelet en bronze portant une petite gravure de lierre, il est néanmoins enchanté, notamment pour passer inaperçu, mais pas seulement...
Bijou changeant :
Enchantement spécial apposé sur un bijoux de petite taille, lui permettant de changer de forme et de matériaux apparent au gré de la volonté celui qui le porte.  
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne.
Bouclier de glace :
Une fois par combat, le possesseur du bracelet peut faire apparaître un bouclier fait de glace extrêmement solide, qui apparaît par dessus le bracelet et tient à celui-ci comme s'il était fixé au bras. Il peut ensuite s'utiliser au combat. Le bouclier peut également se détacher sur une simple pensée de l'utilisateur, mais ne pourra plus être reformé pour le reste du combat.
Phéromones :
Cet enchantement à apposé sur un bijou a une utilité très simple. Dégager une dose subtile de phéromone lors d'une conversation. Leur utilité ? Non pas séduire, quoique ça peut servir à cela, mais exacerber l'émotion prochaine que votre interlocuteur (ou vos interlocuteurs) va ressentir lors de vos prochains propos. Concrètement ? Cela se résume à un bonus de réussite critique de +10 lors d'une conversation quelle quel soit au moment où vous dégagez ces phéromones, mais aussi une augmentation de l'échec critique de +5. Le +10 étant dû au fait que vois choisissez le moment où cela se fait et donc que c'est maîtrisé, le +5 car des fois, on ne suscite pas l'émotion qu'on désire chez quelqu'un en conversant....
 

Alliance de Sarassi : Alliance simple d’apparence, mais faîtes du plus noble argent des montagnes de Sarassi et parcourue de sublimes arabesques. Celle-ci est autant le signe de l’alliance entre deux kitsunes, qu’un moyen pour ces derniers de garder un contact même séparés l’un de l’autre.
Bijou changeant :
Enchantement spécial apposé sur un bijoux de petite taille, lui permettant de changer de forme et de matériaux apparent au gré de la volonté celui qui le porte.
Lié à l'âme :
Enchantement à apposer sur deux bijoux, les propriétaires respectifs de ces bijoux sauront parfaitement et instinctivement où se trouve l'autre propriétaire dans le monde et son état de santé.
Cristal anti-technologie (Ikhyld) :
Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.




Vêtements


Ensemble du Mage Vagabond : Un ensemble de vêtements sans apparat particulier, mais d'excellente qualité, conçu pour être confortable et résister aux rigueurs de la route. Au naturel, ils sont de couleur brun claire, assez passe-partout, mais ils sont capables de se modifier au gré de la fantaisie de leur porteur.
Impalpabilité
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat.
Couleur changeante
Le vêtement ainsi enchanté change de couleur au gré de la volonté de celui qui le porte.
Forme changeante
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.
Propulsion latérale
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.


Ensemble du Maître Transformiste : Un ensemble de vêtement d'excellente qualité, blancs et rouges rehaussés de fils d'or formant des motifs de renards courant le long des manches. Ils sont confortables mais surtout conçu pour l'apparat avant tout, mettant en avant la beauté de leur porteur.




Divers


Sandales ikhyldiennes : De simples sandales à la mode ikhyldiennes, prévues pour utiliser divers enchantements si nécessaire.
Pied aimanté :
Permet de marcher le long des élément naturel lié à la terre, par exemple marcher le long d’un tronc vertical ou une falaise.


Shamisen : Dans l'empire Ikhyldien le Shamisen est une variante du luth. On l'utilise en pinçant les trois cordes de soie grâce à un plectre en ivoire. Construit en bois de santal et muni d'un long manche, sa caisse de résonance est recouverte de peau de chat, de chien ou de serpent. Des légendes selon lesquelles certains anciens instruments aient été recouverts de peau de naga ou de thérianthrope n'ont jamais pu être vérifiées cependant les individus ce ces races sont moins enclins à utiliser cet instrument.

Coquillage chantant :
Un coquillage dont le front est ceint par un corail rose et une mousse marine. Le cœur du trésor chatoie d'un rouge vivifiant. En lançant l'enregistrement, on peut entendre une mélodie au piano. Composée par Éléonore Alyster, elle a été jouée par une amie à elle.

Sixième sens:
Un petit collier argenté dont l'enchantement le fait vibrer lorsqu'un danger imminent s'approche. Plus le danger est grand et près, plus il vibre.




Objets à usage unique


Potion de soins majeure : (X5)
Potion magique soignant une blessure grave.

Potion de soins mineure :
Potion magique soignant une blessure légère.

Parchemin d'apprenti :
Parchemin ou sutra pouvant contenir une incantation de faible puissance. Utilisable une seul fois par jour, l'incantation mettra 3 secondes pour être récitée.
Trait élémentaire (Feu) :
Permet de projeter un projectile élémentaire de faible puissance sur un ennemi.



Araki Yukinaga
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MessageSujet: Re: Araki Yukinaga Araki Yukinaga EmptyLun 10 Sep - 12:44

Améliorations magiques


Catalyseur vivant
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Maître transformiste
La magie vient consolider davantage le don du kitsune en magie transformiste, lui permettant de moins se fatiguer en usant de cette dernière. (Baisse de 10 pourcent des coûts en mana des sorts de la magie transformiste.)

Héraut de la magie
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Grâce du kitsune
Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsunes deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)

Équilibre magique
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Mage kitsune
Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.


Entorse à la gravité
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Chair ferme
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.

Regain
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Voir l'Invisible
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Instinct
La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception fais en ce sens.

***

Amant de la magie :
Ce rituel créé à l'origine pour l'empereur d'Ikhyld ou un arcane attend une seule chose, pouvoir être appliqué et exploité au mieux. Son utilité ? Aider ce grand mage parmi les mages, du moins si c'est un mage, sinon les avantages seront différents, à approfondir son lien avec la sainte magie. Au programme pour un mage, un stock de mana gonflé et des temps d'incantation réduits entres autres. Au programme pour un non mage ? Voyons si la magie peut rendre votre corps plus parfait qu'il ne l'a jamais été, d'une beauté qu'envieraient même les elfes, cela et d'autres puissants effets magiques qui seront à votre avantage.
-La magie renforce l'aura de beauté du mage (beauté +1) et renforce son mental (volonté +1).
-Aimé de la magie : Vous êtes doté d'une maîtrise singulière de la magie grâce à la même magie insufflée en vous qui accroît vos réserves magiques innées (1000 point de mana) et réduit d'autant plus vos temps d'incantation ou de gestuel quels que soient les sorts pour les lancer (10 pourcent), de plus la durée de maintient des sorts à durée limitée que vous lancez est augmentée de 10 pourcent.
-Immunité magique : Choisissez un domaine élémentaire, auquel vous serez dorénavant immunisé grâce à la magie parcourant votre être. (Feu)
-Surpuissance magique : Choisissez une école de magie, vous ne pourrez dorénavant plus faire d’échecs critiques en en usant et augmentez de +10 votre taux de réussite dans son usage. (Vent)


Bénédiction du Kitsune :
Cette puissante amélioration magique est tirée d'un ancien sort Kitsune du continent ikhyldien, permettant à certains renards choisis par leurs pairs de se voir insufflé par magie d'avantage de cette grâce naturelle qui caractérise les membres de leurs races. Réservé aux Kitsunes nobles, méritant et versés dans l'art transformiste, il permet à celui qui en bénéficie de profiter d'une part de la grâce naturelle des Kitsunes quelque soit la forme qu'il revêt, mais aussi d'avoir accès à certaines intuitions magiques liées à l'art de l'esquive.
-La magie permet d'augmenter naturellement l'agilité et la vivacité du Kitsune, et ce sous toutes les formes qu'il adopte (agilité et vivacité +1).
-Le rituel dote le Kitsune choisi d'une intuition magique qui lui permet de percevoir les attaques surprises ou qu'il n'aurait pas vu venir, et de lui donner une chance de les esquiver avec un malus de -20 (malus de 0 si le talent « Réflexe aiguisé » niveau expert est actif). De plus, cette intuition affûte ses réflexes en toutes circonstances, le rendant capable de percevoir et d'esquiver des attaques venant de plusieurs adversaires en même temps sans subir de malus.
-La magie imbibe le corps du Kitsune, ce qui lui permet lorsqu'il porte un coup de donner une onde de choc magique en plus de la force du coup proprement dit. Cette onde de choc permet de frapper partiellement à travers les armures, mais son caractère magique lui permet aussi de toucher les esprits et autres créatures éthérées. De plus comme c'est une onde elle est particulièrement efficace sur les êtres élémentaires de roche ou de glace.

(-Affronter un puissant adversaire dans chacune des 6 grandes nations en usant de la magie transformiste)

Danseur des Vents :
Un ancien enchantement qui aurait été conçu, dit-on, pour un danseur légendaire capable de virevolter au combat comme au spectacle en utilisant son élément fétiche, celui du vent. Il confère à celui qui en bénéfice une part du lien puissant entre le danseur et son élément, mais aussi une partie de ses dons pour le combat et la danse...
-+1 en magie du vent + permet grâce à la puissance de la magie de l'artefact de dépasser le cap magique fixé par le potentiel pour une des magies majeures maîtrisées.
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

(-Accomplir un exploit en lien avec la magie du vent en intrigue/quête.)
(-Se rendre à un lieu fortement lié à la magie du vent (monument/sanctuaire naturel) dans chacune des six grandes nations orzaniennes.)


Le Renard Protecteur :
Si les Kitsunes furent longtemps très rares en Orzian, quelques uns d'entre eux s'installèrent sur le continent dès la haute antiquité et prirent sous leur protection des tribus isolées, aux marges des grands empires. Ils se transmettaient à l'époque ce rituel qui permettait tout à la fois aux porteurs d'améliorer leurs performances et de mener plus facilement leurs protégés, et s'il fut perdu pendant des siècles, sa piste a finalement été retrouvé à une date récente, n'attendant qu'un Kitsune digne de s'en emparer une fois encore...
-Maximisant les atouts naturels des Kitsunes, cet enchantements accrois encore leur vitesse et leurs capacités de réaction naturelles (+1 en agilité et +1 en vivacité)
-L'essence du Vide a été insufflée avec force dans le corps du bénéficiaire de l'enchantement. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 5 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)

-Accomplir un exploit martial sous forme de grand renard
-Se battre ou agir par quatre fois pour protéger d’autres êtres d’un grave danger

Araki Yukinaga
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MessageSujet: Re: Araki Yukinaga Araki Yukinaga EmptyMer 22 Juil - 16:08

Habitation



Demeure :



-Habitation grandissime et luxueuse :
Ce peut être un châteaux, un petit palais ou un grand manoir. C'est une demeure pour un personnage clairement riche et ayant un minimum de statut social élevé. Bien entendu, entretenir une telle résidence demande beaucoup de domestiques, mais vous pourrez en tirer une certaine fierté.
(Peut contenir 16 meubles spéciaux et 8 pièce spéciales, 6 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

La demeure des Yukinaga est une riche demeure à l'ikhyldienne située non loin de la Cité de Jade. Araki a hérité de l'usage de celle-ci, bien que le reste de sa famille continue également d'y vivre quand ils sont dans les environs. Meublée avec un goût tout ikhyldien, elle est aussi dotée de vastes et beaux jardins.


Pièces spéciales :



-Bibliothèque enchanteresse :
Une grande bibliothèque magique emplie de nombreux ouvrages de toutes sortes et traités d'érudits permettant d'optimiser votre usage de la magie en y passant beaucoup de temps, ce qui réduit de 5 pourcents le coût en mana de tous vos sorts.

-Salle d'entraînement pour mage :
Une salle spécialement conçue pour que les mages puissent s'y entraîner et ce sans détruire leur demeure. La salle offre ainsi une réduction passive de 5 de tout malus infligés aux mages dans l'usage de leur art.

-Salle d'entraînement :
Une salle d'entraînement au combat, permet de s'entraîner fréquemment dedans au perfectionnement de ses techniques de combat… Concrètement, réduit de 5 les malus qui vous sont infligés lorsque vous attaquez un adversaire en combat.

-Chambre à portails :
Une chambre pouvant contenir un ou plusieurs portails menant aux plans élémentaires selon la richesse investie dans celle-ci et son équipement.

-Jardin enchanté :
Un jardin conçu pour y faire pousser de nombreuses plantes magiques utilitaires, des curatives ou des dangereuses, permet concrètement de disposer de substances végétales magiques de puissance modérée à portée de main.


Améliorations :



-Jardin vivant :
Le jardin de la demeure est rendu particulièrement luxuriant par magie, en plus de voir les plantes y pousser rapidement, des espèces magiques peuvent s'y développer, dont certaines pouvant possiblement défendre la demeure des intrus passant par les jardins ou bien avoir des effets esthétiques ou agréables.


Meubles spéciaux :



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