Orzian, engrenages et arcanes
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| Sleeslith Long-Caster Orzian, engrenages et arcanes :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés | Sujet: Sleeslith Long-Caster Mer 13 Jan - 19:17 Long-Caster, Sleeslith : Lieutenant-Sorcière de Patrouille Identité Nationalité : citoyenne d'Eïlynster Race : hybride (humain-naga) Nom : Long-Caster Prénom : Sleeslith Surnom : le dernier qui a tenté de la surnommer est toujours muet à ce jour Sexe : féminin Date de naissance : 21 Février 1949 Age : 52 réel (22 apparent) Lieu de naissance : Eïlynster Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : la frontière sud-est d'Eïlynster Rang social : Lieutenant Métier/Position dans la société : militaire-sorcière Célébrité : Connue dans le royaume d'Eïlynster pour son sens de la stratégie, de la connaissance du terrain mais surtout pour être la concubine d'un puissant Général. Armes et équipement : Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :Armure en cuir de bête magique d'Eïlysnter (+songe des ténèbres)-Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus. -Songe des Ténèbres : L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions. Griffes de combat (+psychium)-Des griffes de combat pouvant s'utiliser au pugilat. -Psychium : Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec. talisman du lanceur d'EïlynsterCe talisman devant se porter à la ceinture a une nature bien particulière, celui-ci fait apparaître au gré de la volonté du porteur de celui-ci une arme illusoire d'un type spécifique (un seul part talisman, à définir à l'achat) dans les mains de ce dernier. Une arme de jet comme un javelot par exemple, une hachette, un boomerang, un kunaï, etc. Cette arme peut être utilisée au corps à corps, mais vise surtout à être lancée. Celle-ci après l'impact se dissipera alors et une nouvelle apparaître dans les mains du porteur du talisman. (Compte comme une arme pour les enchantements.) sceptre de mageUn sceptre servant aussi bien aux religieux qu'aux mages. Autres équipements ensemble de voyageurUn ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. ensemble de courtisane eïlynstérienne (+puissante attraction)-Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller. -Puissante Attraction : Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme) boucles d'oreilles simples (+perception de la puissance)-De simples boucles d'oreilles en métal. -Perception de la Puissance : Cet enchantement à apposer sur un bijou permet de percevoir la puissance globale de quelqu'un se trouvant en face du porteur du bijou. Que ce soit des qualités physiques ou ses compétences martiales. kit du voyageurCe kit est tout simplement l'indispensable pour tout voyageur, ressemblant à un simple rouleau de tissu imperméabiliser pouvant être accroché sur un sac à dos ou une selle, il est en fait un tout en un, une fois détacher et déroulé, le tissu extérieur, imperméabiliser, permet de créer une tente rudimentaire en attachant les quatre extrémité, la seconde couche est un sac de couchage, possédant même un oreiller rembourré, la partie touchant au sol étant elle aussi imperméabilisé. La dernière partie centrale est tout simplement un kit de survie, corde, fil mince et résistant, fil de fer, hameçons, pierre à aiguiser, pierre à feu, de l'amadou, bandage, un contenant de sel, des ustensiles et un miroir, le tout fermant contenu dans un contenant cylindrique en métal, dont le bouchon peu servir de tasse et qui forme le centre du rouleau. Caractéristiques : Magie : (Description ici.) Potentiel : Immense Feu : - Eau : Prodige Vent : - Terre : - Lumière : Champion Ténèbres : - Invocation : - Nécromancienne : - Transformiste : - Âme : Prodige Foi : - Mental : (Description ici.) La volonté : Prodige Contrôle de soi : Confirmé L'intelligence : Maitre La perception : Adepte Le charisme : Champion Technologie : - Physique : (Description ici.) Force physique : Adepte Agilité : Maitre Vivacité : Champion Résistance physique : Confirmé Résistance magique : Champion Vitalité : Confirmé Beauté : Virtuose Discrétion : Inconnu Martial : (Description ici.) Armes de tailles : Armes lourdes : - Armes d'hast : - Faux : - Art de la défense : - Armes de lancer/fouet : Confirmé Arc/arbalète : - Mains nue/Arts martiaux : Champion Armes à feu : - Equitation : - Domptage : - Conduite : - Si dragonCombat dans les airs : non Combat sur la terre ferme : non Description de votre personnage : Description physique :Sleeslith est une intrigante et captivante beauté hybride au buste d'argent et à la queue d'or, taillée comme une statue ciselée de métaux précieux par un maitre-artiste amoureux. Ce mélange des couleurs nobles de ses peaux pourrait la faire passer pour un sang royal si elle n'était pas hybride. Elle n'hésite pas à se parer d'autours aux couleurs foncées, contrastant avec la couleur de ses peaux, et ce pour faire valoir la supériorité et la richesse de son pays dont elle est fière. Néanmoins elle parle peu et préfère observer le monde de ses yeux à la forme humaine (rond) mais à la couleur serpentine (jaune). Description mentale : Sleeslith s'amuse à avoir une attitude distante voire indifférente mais elle ressent les sous-entendus et les non-dits avec plus de subtilité qu'un humain. Lorsqu'elle est en patrouille avec sa troupe, son attitude est plus analytique, pragmatique et dynamique. Lorsqu'elle est en repos militaire, elle se montre plus calme, plus ouverte voire même paresseuse si elle peut se lover dans un endroit chaud. Mais ne vous imaginez pas qu'elle répondra à vos questions indiscrètes pour autant. De son héritage naga, elle en garde un charme venimeux et presque prédateur tandis que son sang humain lui donne une curiosité et une capacité d'apprentissage plus rapide. Convictions : Elle est fière d'être citoyenne d'un pays qui reconnaît la valeur d'une personne à son mérite plutôt qu'à son sang. Elle n'est pas agressive mais il vaut mieux ne pas lui marcher sur la queue, sinon gare à ses sorts. Elle croit au culte des ancêtres qui ne meurent jamais vraiment mais continuent à nous guider tel des étoiles dans le ciel. Son Opinion sur : - l'Empire d'Akkaton : "Le pays des ancêtres de ma mère. Une terre aride avec peu de couverts. Même sans une connaissance du terrain, notre supériorité militaire aura toujours l'avantage en cas de conflit." - l'Empire d'Ikhyld : "Leur magie et leurs terres sont riches. Ils font le bon choix stratégique de commercer avec nous." - le Royaume de Teïder : "Une nation qui ne comprend pas le sens de la défaite ne peut pas gagner. Leur nombre ne nous fait pas peur. Même le terrain est à leur désavantage." - le Royaume d'Eïlynster : "La patrie de mon père. Tout ce qui se fait de mieux est ici. Probablement pour ça que tout le monde nous jalouse." - la République d'Eïrn : "Ils sont stratégiquement bien placés. Leur armée est faible mais leur sens politique est bon." - les Duchés du Sud : "C'est une bonne chose que nous ayons des accords avec eux. Mais j'aurais du mal à leur donner entièrement ma confiance." - la dualité magie/technologie : "Mon père est artilleur. Il m'a montré la puissance de feu de la technologie. Et ma mère m'a montré la supériorité de la magie. Dans les deux cas, il a autant à perdre qu'à gagner. Avoir la meilleure stratégie est plus important." Passé de votre personnage : Histoire :
Sleeslith est le fruit d'une union inattendue mais non inhabituelle entre un humain et une naga, tous deux militaires dans l'armée d'Eïlynster. Père artilleur et mère infirmière de camp. C'est lors d'un entrainement sur un champ qu'ils se sont rencontrés. Son père, humain, avait une santé frileuse et veillait à garder l'intérieur de sa tente plus chaude. Ceci attira l'intérêt et la curiosité de sa mère. Qu'elle ne fut pas la surprise de l'artilleur lorsqu'il découvrit qu'une naga avait élu domicile dans sa tente pour s'y lover au chaud. Mais il ne la chassa pas. Ce n'était pas chose inhabituelle. Au contraire, il profita de cette chance pour sympathiser et tenter d'en apprendre plus sur ce peuple mystérieux et énigmatique. Evidemment, elle évita toutes ses questions.
Ils passèrent leurs soirées ensemble et finalement l'entrainement se termina. Chacun repartant dans son côté sauf que pour son père, cela ne suffisait plus. Pour la première fois, il y avait eu une présence amicale dans sa tente solitaire et il se surprit à manquer la compagnie de l'infirmière naga. Lorsqu'il entendit qu'un des postes d'infirmière était disponible dans sa brigade, il fit dépêcher un message à la naga afin de lui demander de la rejoindre. Cette demande inattendue la surprit mais il n'y avait qu'un seul moyen sûr pour en savoir plus. Elle accepta son invitation et demanda sa mutation dans la même brigade que l'artilleur. Ils passèrent de nouvelles soirées ensemble. De camarades militaires, ils devinrent amis et finalement plus qu'amis.
Ses parents la nommèrent Sleeslith en hommage à leur rencontre. N'étant ni entièrement humaine, ni entièrement naga, elle eut à faire face aux remarques méprisantes de certains adolescents. Perturbée et doutant de son identité, elle s'entoura d'autres hybrides au métissage aussi varié que possible. Elle attira rapidement la curiosité, non par ses traits mais parce que tout le monde veut en savoir plus sur les nagas. De sa mère, elle apprit l'art de garder un secret et de son père, le respect pour l'ordre.
Elle ne se montra pas très exceptionnellement douée pour les armes et son avenir semblait compromis jusqu'à ce qu'elle manifesta une attirance pour tout ce qui est magique. Cette préférence fut confirmée lorsque les instructeurs testèrent ses talents et qu'elle s'avéra posséder le don de magie. C'est donc en tant que magicienne et sorcière qu'elle évolue et apprend à tenir sa place au sein de l'armée Eïlynstérienne. La pratique succède à la théorie ainsi que les revues des officiers qui surveillent les exercices. C'est au cours de l'un d'eux qu'elle attire l'attention d'un Général hybride.
Puis vient le moment de faire ses preuves, le Rite de Passage. Elle se sent prête. Elle doit être prête mais les tests sont plus difficiles qu'elle ne s'imagine. D'abord les affrontements physiques pour mesurer ses aptitudes martiales. Les adversaires sont plus puissants qu'elle et elle peine à les vaincre. Il lui a fallu faire appel à son intelligence pour les ruser et avoir l'avantage sur eux. Les tests magiques ne se déroulent pas mieux. Encore une fois, on lui demande de se mesurer à des adversaires plus forts qu'eux et dotés d'une résistance aux sorts. Cette fois-ci, c'est en combinant son intelligence et son charme qu'elle arrive à duper ses ennemis et à réussir l'épreuve.
Et finalement, le test final. Un mois à survivre seule. Pour l'occasion, le Général hybride dirige personnellement la caravane qui la conduit dans une région qu'elle ne connaît pas. Cela l'intrigue mais elle n'a pas le temps d'en savoir plus, pas sur ce moment. Au début, tout se passe bien. Elle n'y perd que quelques kilos. Mais elle dort mal. Quelque chose la perturbe, une présence hostile. Dans un premier temps, elle choisit de garder ses distances mais la présence hostile la suit. Elle se prépare et se décide à l'affrontement. La chose est au-delà de tout ce qu'elle pensait avoir à affronter. Une bête magique à la taille impressionnante et à la férocité inébranlable. Le premier combat se passe mal. Elle arrive à peine à s'en sortir indemne et à repousser l'animal. Elle sait que maintenant c'est trop tard. Il a son odeur. La traque commence et elle est la proie. Mais c'est une hybride, capable de garder son sang-froid et de s'adapter rapidement. Elle continue à fuir la bête tout en la faisant tourner en cercles et en préparant sa tactique, jusqu'à ce que son piège soit prêt. L'affrontement final est violent et sanglant pour les deux. La bête est agonisante mais sa férocité enragée semble la rendre insensible aux blessures. Sleeslith est à bout de force et de sorts. Le monstre rugit et lance un énième assaut. La jeune hybride sourit. Elle saute dans le trou qu'elle avait préparé et creusé tandis que des pieux se balancent et percent de part en part la bête qui s'écroule finalement. Victorieusement, elle traine la carcasse jusqu'au camp eïlystérien le plus proche. Le délai est passé et les portes s'ouvrent. Son Rite se termine avec célébrations et honneur en présence de sa famille et du Général hybride.
Sleeslith devient une jeune adulte remarquablement attirante et ce Général hybride fréquente régulièrement le bataillon afin de l'observer. Elle le remarque et décide de l'approcher. Il est marié et ne pense pas à la chose. Pas dans un premier temps sauf qu'il semble intéressé personnellement par elle. Elle hésite et en parle avec ses parents, nécessairement. Son père hésite. Sa mère, plus froide, ne voit pas le problème puisqu'elle ne sera pas maritalement liée au Général. Avant même que quoi ce soit commence, les rumeurs surgissent déjà. Il n'y a que deux façons de faire taire une rumeur et Sleeslith éprouve quand même une attirance pour cet hybride âgé qui la traite bien. Elle décide donc de suivre ses émotions. La relation devient confirmée. Elle passe désormais ses soirées dans le lit du Général qui goûte avec plaisir ses talents, son charme et sa magie. Elle le suit à travers le royaume. Grâce à ce statut privilégié, les portes s'ouvrent plus facilement. Elle n'en oublie pas ses entrainements et ses devoirs militaires mais sa carrière est maintenant assurée.
Sleeslith est maintenant une jeune femme, lieutenant-sorcière de patrouille. Un titre qu'elle a obtenu par la formation, la pratique et le soutien de son amant haut-placé. Ses alliés la respecte, ses ennemis la craignent. Dès qu'elle le peut, elle passe son temps libre avec sa famille ou son général. Elle a vécu plus d'années qu'une humaine mais elle est encore jeune et curieuse du monde à découvrir. Tant de secrets à connaître, tant de personnes à envouter, tant d'honneur à obtenir.
Liens :
-Général Alexinder : hybride, marié à une autre mais partenaire de Sleeslith. Il est à la fois son amant, son ami et son protecteur. Leur relation dure depuis plus de 30 ans.
-Capitaine Edouane Long-Caster : son père. Il a souvent des conseils justes et pratiques.
-Capitaine Kashma Long-Caster : sa mère. Elle l'aide à comprendre le monde dans une vision plus religieuse. Qui êtes vous ? Petite présentation de votre personne : rôliste de longue date, j'aime les intrigues, le suspens et les interactions sociales
Rythme rp et particularités : 3 à 4 fois par semaine mais ça ne dépend pas que de moi.
Comment avez vous découvert le forum :je ne sais plus, je crois que c'est sur l'Antre du rpg?
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Je ne sais pas trop. Sleeslith commence en tant que sorcière/magicienne hybride, elle pourrait évoluer en tant que diplomate ou espionne ou rester sorcière. On verra.
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? J'ai vu trop d'abus derrière le "laisser faire le jeu", trop de trahisons par des joueurs mégalos. Je ne tiens pas à ce que Sleeslith devienne ce qu'un autre décidera à ma place. |
| Otmar Ehrlich Deffarès Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin Messages : 4880 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
| | Sujet: Re: Sleeslith Long-Caster Mer 13 Jan - 22:36 CARACTÉRISTIQUES
Magie : (-5% coût, +5% absorption magique sauf AoE) (meilleurs effets, puissances et critiques) (réduction de temps de lancer : -10% pour les incantations, -20% pour le reste) (-5 aux ennemis contre sorts offensifs) (modérément plus de dégâts)
Potentiel : Immense (5000 mana) Eau : Prodige -Enfant de la glace : Aucun coût en mana (Le mage devient immunisé au froid et est très résistant aux sorts se basant sur la glace. Geste clé : Aucun, le sort est passif et permanent) Lumière : Champion Ame : Prodige
Mental :
La volonté : Prodige (+5 vs peur, -10 aux ennemis contre sorts de manipulation mentale) Contrôle de soi : Confirmé L'intelligence : Maitre (+5 au combat après 2 tours d'analyse, Pugilat psychium) La perception : Adepte (-0.5->Débutant) Le charisme : Champion (+5/+10 test) Technologie : -
Physique : (perception de puissance)
Force physique : Adepte Agilité : Maitre (+10 sur malus d'esquive si se jeter à couvert) Vivacité : Champion (+0.5->Maitre) Résistance physique : Confirmé Résistance magique : Champion (-0.5->Confirmé) Vitalité : Confirmé (+0.5->Champion) Beauté : Virtuose (réduction d'hostilité physique) (persuasion sous Beauté +15, +5 critique) (+5 bluff, séduction) (-5 attaque/esquive/parade des ennemis) Discrétion : Inconnu (-5 test)
Martial : (perception de puissance, détection d'équipement) (-5 attaque et esquive sur l'ennemi si hypnotisé par l'armure)
Art de lancer/Fouet : Confirmé Mains nues/Arts martiaux : Champion
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| Invité | | Sujet: Re: Sleeslith Long-Caster Mer 13 Jan - 23:59 Talents Magie, Prodige
-Puissance Magique : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir. Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces. Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent. Expert : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.
-Incantation Rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement. Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant. Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversement. Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.
-Catalyseur Magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur. Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous. Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant. Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.
-Talent Unique, Magie Offensive : Votre magie est plus efficace en situation de combat. Novice : vos adversaires subissent un malus de -5 pour se défendre contre vos sorts offensifs. Adepte : vos sorts offensifs font modérément plus de dégâts.
Maitre : vous bénéficiez d'un bonus de +5 sur votre taux de réussite critique sur vos sorts offensifs. Expert : vos échecs critiques sur vos sorts offensifs deviennent des échecs simples.
Volonté, Prodige
-Esprit écrasant : Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer. Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive. Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale.
Maître : Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous. Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.
Intelligence, Maitre
-Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire. Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour. Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser. Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.
Agilité, Maitre
-Se jeter à couvert : Vous êtes doué quand il s'agit de trouver un couvert et de vous abriter derrière celui-ci pour vous protéger des tireurs. Novice : Réduisez de 10 le malus pour esquiver des tirs en vous jetant à couvert.
Adepte : les dégâts infligés par des tirs seront toujours légèrement réduits si vous vous jetez à couvert. Maître : Augmentez votre taux de réussite critique de 5 pour esquiver les tirs en vous jetant à couvert. Expert : Le malus pour esquiver les tirs est réduit de 20 en vous jetant à couvert.
Beauté, Virtuose
-Beauté Surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards. Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5 à vos test de discrétion. Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ». Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.
-Beauté Séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion. Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.
Améliorations Magiques Majeures -... : ...
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Intermédiaires -Chance : La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.
-... : ...
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Mineures
-Courage : La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)
-Voix Mélodieuse : La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)
-Talentueux : Vous obtenez un bonus de +5 pour trois types d’actions très précieuses qui ne sont pas guerrières, car la magie insufflée en vous, vous aide à rester inspirer et en forme quand vous pratiquez cette activité (+5 en persuasion, bluff et séduction).
-... : ...
-... : ...
-... : ...
Autres -Lien Télépathique Permanent 1/3 : Madame Qin. -Interdite d'utiliser de la technologie avancée.
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| Invité | | Sujet: Re: Sleeslith Long-Caster Sam 23 Jan - 19:27 Equipements activement utilisés
- TENUE D'OFFICIER :
-armure en cuir de bête magique (+songe des ténèbres, poids optimisé) -collier précieux (+protection aux entraves) obtenu le 2 Janus 2001 à Eïlynster -boucles d'oreilles simples (+perception de puissance, détection d'Equipement) -griffes de combat (+psychium) -sceptre de mage (+lame guérisseuse, purification de l'âme, gardienne) -talisman du lanceur d'Eïlynster -kit du voyageur
- TENUE DE COURTISANE :
-ensemble de courtisane (+puissante attraction, parfum séduisant, forme changeante, tissage en soie des rois) -collier précieux (+protection aux entraves) obtenu le 2 Janus 2001 à Eïlynster -boucles d'oreilles simples (+perception de puissance, détection d'Equipement) -griffes de combat (+psychium) -sceptre de mage (+lame guérisseuse, purification de l'âme, gardienne) -talisman du lanceur d'Eïlynster
- TENUE :
-.
Equipements en réserve
- TENUE DE VOYAGEUR :
-ensemble de voyageur
- OBJET :
-.
Enchantements
- Armure en Cuir de Bête Magique :
-Songe des Ténèbres : L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochaines actions. -Poids Optimisé : L'armure est retravaillée pour réduire le plus possible son poids sans pour autant sacrifier la protection qu'elle offre (-5 de malus d'armure).
- Griffes de Combat :
-Psychium : Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.
- Sceptre de Mage :
-Lumière Guérisseuse : Contre un peu d'énergie de physique ou 30 points de mana, l'arme devient capable de guérir une blessure légère en la passant près d'une telle plaie. -Purification de l'Ame : Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle apaise les sentiments négatifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments positifs ou bienveillants. -Gardienne : Lorsqu'une menace sera à moins de 50 mètres du possesseur de l'arme, une partie choisie de son arme se mettra à émettre une lueur bleutée, lueur qui s'intensifiera si la menace se fait plus proche.
- Boucles d'Oreilles Simples :
-Perception de la Puissance : Cet enchantement à apposer sur un bijou permet de percevoir la puissance globale de quelqu'un se trouvant en face du porteur du bijou. Que ce soit des qualités physiques ou ses compétences martiales. -Détection d'Equipement : Cet enchantement permet au possesseur du bijou de pouvoir percevoir l'équipement porté par quelqu'un lui faisant face et les enchantements éventuels apposés sur cet équipement.
- Collier précieux de l'âge de bronze :
-Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
- Ensemble de Courtisane Eïlynstérienne :
-Puissante Attraction : Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme) -Parfum Séduisant : Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion) -Forme Changeante : Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte. -Tissage en Soie des Rois : Utilisé souvent pour des gants, mais des fois d'autres vêtements, la soie des rois exècre un poison paralysant de contact qui provoquera à qui le touchera sauf le porteur, une paralysie tout d'abord mineure, mais de plus en plus intense à mesure que le contact avec le vêtement est réitéré ou allongé.
- OBJET :
-.
️Never Utopia |
| Invité | | Sujet: Re: Sleeslith Long-Caster Sam 23 Jan - 20:02
TROUPE STANDARD DE PATROUILLE -Lieutenant Sleeslith Long-Caster (hybride-naga, féminin, mage/conciliatrice) -Sergent Constine (hybride-esprit, féminin, mage/infirmière) -Sergent Zénius (orc, masculin, combattant/fantassin) -Sergent Anastandre (thérianthrope, féminin, archer/éclaireuse) équipée d'un arc enchanté, obtenu le 2 Janus 2001 Tir élémentaire : 500 pa, l'arme est dotée de la capacité au lieu de tirer un projectile normal, de pouvoir en se concentrant 5 secondes générer un projectile fait d'un élément à l'état pur qui peut ensuite être tiré sur un adversaire et infligera des dégâts propres à cet élément. Ce projectile sans ignorer l'armure de la cible, y sera évidemment moins sensible dans le cas d'une armure purement physique. (Attention le projectile est généré seulement, dans le cas d'une arbalète il faudra la recharger avec) -2 caporal sorciers (hybride-esprit) -3 caporal soldats (hybride-orc) -1 caporal archer (humain, masculin) -3 sorciers (humain) -5 archers (hybride-elfe) -6 soldats (orc) Total : 24 hommes.
GROUPE DE RENFORT I : -1 sergent (hybride-elfe) -2 caporal mage (hybride-esprit) -1 caporal archer (humain) -5 mages (humain) -2 archers (hybride-elfe) -3 soldats (hybride-orc) Total : 14 hommes.
GROUPE DE RENFORT II : -1 sergent (hybride-orc) -2 caporal archer (hybride-elf) -5 archers (humain) -4 soldats (orc) Total : 12 hommes
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| Invité | | | Invité | | Sujet: Re: Sleeslith Long-Caster Dim 24 Jan - 3:43 |
| Invité | | Sujet: Re: Sleeslith Long-Caster Jeu 17 Juin - 15:22 Rps en cours
- Invocation Malheureuse (quêtes) (Pv Sleeslith)
8 Februarius 2001, Ikhyld Sleeslith enquête sur une invocation maladroite avec Shiroi.
- Au sein du désert (intrigue personnelle de Sleeslith)
22 Janus 2001, Akkaton Sleeslith visite les terres natales de ses ancêtres pour en apprendre plus sur la magie de l'âme.
- Ecailles et Ecailles (Pv Sleeslith)
2 Janus 2001, Eïlynster Amset et Sleeslith purifient ensemble les alentours d'un tombeau infecté de mort-vivants.
- Une visite qui se déroule (PV Kheizhidji)
20 Decrembeïs 2000, Ikhyld Sleeslith découvre ses nombreux points communs avec Kheizhidji.
- Du Renfort (PV Elsa, Osami, Sleeslith)
7 Decrembeïs 2000, Duchés du Sud Sleeslith est envoyée aux Duchés pour une opération militaire.
- Visite diplomatique au-delà des murailles (Sleeslith)
25 Novimbreïs 2000, Eïlynster Sleeslith escorte Hansing et en apprend plus sur les enjeux géopolitiques en cours.
- Un rite, deux passages (PV Slenlodwiin)
2 Octobrius 2000, Eïrn Sleeslith part rencontrer Slenlodwiin.
- Lien du rp
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| Invité | | Sujet: Re: Sleeslith Long-Caster |
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