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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Aerin Zeim' Finlok
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Aerin Zeim' Finlok Aerin Zeim' Finlok EmptyJeu 11 Oct - 19:18

Aerin Zeim' Finlok : Voleuse et voyageuse

Aerin Zeim' Finlok 2a66Aerin Zeim' Finlok Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonienne
Race : Thérianthrope – Casoar
Nom : Zeim' Finlok  [ZEÏM]-[FINE]-[LOK]
Prénom : Aerin
Surnom : La voleuse
Sexe : ♀
Date de naissance : 6 Juin 1966 de l'Âge d'acier
Age : 34 ans
Lieu de naissance : Dans une contrée lointaine d'Akkaton  
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Quelque part à Akkaton
Rang social : Citoyenne moyenne
Métier/Position dans la société : Voyageuse
Titre : Voleuse - Méconnue


Spoiler:
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
https://orzian.forumactif.com
Messages : 4872
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Aerin Zeim' Finlok Aerin Zeim' Finlok EmptyVen 24 Jan - 11:47

Carac' et talents

Caractéristiques


Magie :

Potentiel : Aucun

Mental :

La volonté : Champion (Confirmé sous forme casoar)
Contrôle de soi : Confirmé (Adepte sous forme casoar)
L'intelligence : Champion
La perception : Maitre (Prodige sous forme casoar)
Le charisme : Confirmé
Technologie : Champion

Physique :

Force physique : Adepte (Champion sous forme casoar)
Agilité : Prodige (Virtuose sous forme casoar)
Vivacité : Prodige (Légende sous forme casoar)
Résistance physique : Confirmé (Adepte contre une arme en argent)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maitre
Beauté : Confirmé
Discrétion : Prodige

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Champion
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maitre
Armes à feu : Légende
Équitation : Confirmé
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Talents


Combat à distance - virtuose

Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir initiative au premier tour d'un combat en dégainant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.
Expert : Vous n'avez aucun malus pour viser un adversaire en mouvement.

Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.

Agilité - prodige/virtuose

Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
*Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.*
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Acrobatie : Vous êtes doué quand il s'agit d’exécuter des acrobaties en dehors d'un affrontement.
Novice : Vous avez un bonus de +5 à tous vos tests d'acrobaties hors combat.
Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de 5 concernant vos acrobaties hors combat.
*Maître : Vous pouvez tenter de courir sur les murs pendant quelques secondes, avec un gros malus sur votre test d'agilité.*
Expert : Vous pouvez relancer votre premier échec critique en acrobatie de la journée.

Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
*Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.*
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Se jeter à couvert : Vous êtes doué quand il s'agit de trouver un couvert et de vous abriter derrière celui-ci pour vous protéger des tireurs.
Novice : Réduisez de 10 le malus pour esquiver des tirs en vous jetant à couvert.
Adepte : les dégâts infligés par des tirs seront toujours légèrement réduits si vous vous jetez à couvert.
*Maître : Augmentez votre taux de réussite critique de 5 pour esquiver les tirs en vous jetant à couvert.*
Expert : Le malus pour esquiver les tirs est réduit de 20 en vous jetant à couvert.

Vivacité - prodige/légende

Vol à la tire : Certains savent voler et en font leur métier, vous vous en faîtes un art. (Sachez que le vol est purement rp, il ne vous fera pas gagner de l'argent hrp, sauf si vous volez un joueur et qu'il accepte de vous laisser cet argent. Ou si vous le faîtes en quête/intrigue.)
Novice : Vos test de vol bénéficient tous d'un bonus de +10
Adepte : Vous pouvez tenter de « voler » quelqu'un en plein combat sans gros malus, par contre il pourra se défendre en retour et selon la nature du vol, ce sera plus ou moins difficile.
*Maître : Vous pouvez tenter de voler quelqu'un même si l'on vous observe, un test de perception confronté à votre discrétion sera alors nécessaire.*
*Expert : Si vous ratez un test de vol, si c'est le premier vol raté de la journée, une réussite critique sera nécessaire pour vous détecter, du moins si vous avez fait cela furtivement.*

Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
*Maître : Le malus est de 15.*
*Expert : Le malus est de 20.*

Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrer des compétences de pilotage épatantes.
Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration.
Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant.
*Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire.*
*Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef.*

Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
*Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.*
*Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.*

Discrétion - Prodige

Furtivité visuelle : Vous êtes doué pour ne pas être vu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leurs tests de perception visuelle faits contre vous.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en réussite critique à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos tests de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par la vue.


Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leurs tests de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos tests de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous repérer par l'ouïe.


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Aerin Zeim' Finlok
Aerin Zeim' Finlok

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MessageSujet: Re: Aerin Zeim' Finlok Aerin Zeim' Finlok EmptyVen 24 Jan - 11:49


Rps en cours





Rps terminés/abandonnés




  • Dangereux fugitif - 10 Mars de l’An 2001 de l’Âge d’Acier
    • Résumé du rp
    • Terminé



  • La vivacité et l'endurance - 14 Février de l’An 2001 de l’Âge d’Acier
    • Résumé du rp
    • Terminé


  • Il suffit d'un départ pour que tout s'effondre - 11 Février de l’An 2001 de l’Âge d’Acier
    • Résumé du rp
    • Terminé


  • Chercher un disparu - 5 Janvier de l’An 2001 de l’Âge d’Acier
    • Résumé du rp
    • Terminé


  • La dame au bras bizarre- - 23 Décembre de l’An 2000 de l’Âge d’Acier
    • Résumé du rp
    • Terminé


  • L'éveil d'un être ancien - 12 Décembre de l'An 2000 de l'Âge d'Acier
    • Aria était folle de joie à l'idée qu'elle pouvait participé à une grande aventure : celle de combattre une ancienne Déesse Nagate dangereuse. Ne voulant pas que sa soeur y aille toute seule, Aerin fut obligé dans l'accompagnée dans cette mission. Tout se déroula plutôt bien pour le groupe et l'expedition fut réalisé avec succès. Mais ceci restera à jamais gravé dans le mémoir de la voleuse car celle-ci fut gravement blessée et perdit son bras gauche lors du combat final. Un choix crucial lui fit proposé. Après mente reflexion le choix de la prothèse lui semblait la plus juste même si c'était difficile à acceptée.
    • Terminé


  • Serpent et casoar - 14 Novembre de l’An 2000 de l’Âge d’Acier
    • Résumé du rp
    • Terminé


  • Poursuivre une voleuse... pour la sauver - 13 septembre de l'an 2000
    • Aerin fait une rencontre plutôt surprenante alors qu'elle voulait simplement voler une arme. Une arme très dangereuse car ce n'était qu'un prototype défaillant. Elle a fait la rencontre de Vin, une jeune ingénieure qui lui avait proposé de jeter l'arme qu'elle avait volé en échange d'une toute neuve qu'elle fabriquerait. Aerin choisit de lui faire confiance, ce qui lui sauva la vie.
    • Abandonné


  • Certains s'occupent à leurs manières - 24 juin de l'an 2000 de l'âge d'acier
    • Résumé du rp
    • Terminé






©️Never Utopia
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MessageSujet: Re: Aerin Zeim' Finlok Aerin Zeim' Finlok EmptyVen 24 Jan - 11:51

Equipement utilisé activement

Armes / Armures / Habits


Fusil à pompe léger :


Revolver :

Primo-plus :

Pistolet à aiguilles paralysantes :

Fusil de guerre :


Fusil Laglass (Artefact) :


Dague :

***

Gant du tireur pressé:

Masque de vision amplifiée:

Vêtements / Accessoires :

Balles perçantes en altagane:

Balles électromagnétiques:

Balles à azote liquide sous pression :

Potion de soins primordiale:

Potion de soins primordiale ::



Automates

Mini araignée mécanique :

Prothèse d’artisan (artefact):

Ailes de métal :


Autres

RIEN POUR L'INSTANT

_________________

Aerin Zeim' Finlok 54208989_xmYqx6yH0ydvvWU
Ma Aerin :3:
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MessageSujet: Re: Aerin Zeim' Finlok Aerin Zeim' Finlok Empty
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