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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Aria Zeim' Finlok
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok EmptyJeu 27 Sep - 14:38
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MessageSujet: Re: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok EmptyMar 23 Nov - 14:07

Aria Zeim' Finlok : Inventrice Voyageuse

Aria Zeim' Finlok 2a66Aria Zeim' Finlok Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonienne
Race : Thérianthrope Oméga – Casoar
Nom : Zeim' Finlok (Se prononce ZEÏM-FINE-LOK)
Prénom : Aria
Surnom : L'Oiseau de Métal, sinon rien
Sexe :
Date de naissance : 6 juin de l'an 1966 de l'Âge d'acier
Age : 34 ans
Lieu de naissance : Un trou paumé à Akkaton
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Quelque part dans le territoire d'Akkaton...
Rang social : Citoyenne moyenne
Métier/Position dans la société : Voyageuse
Titre : Légèrement connue (à Akkaton) sous le nom de l'« Oiseau de Métal », car elle a souvent été vue en ville ou en survolant une avec ses ailes de métal et de tissu, lui donnant ainsi ce nom. Petit à petit, elle a commencé à mieux se faire connaître en aidant les gens, pour réparer des machines, quelles qu'elles soient, en donnant des armes lorsqu'il est difficile d'en avoir, ou même d'y apporter quelques modifications, ou encore en formant les gens afin de le permettre de mieux utiliser leurs armes, tout cela gratuitement.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Aucune armure.

Armes:

Autres équipements

Habits:

Possibles ajouts:

Faucon de métal:

Ailes de métal et de tissu:


Caractéristiques :




Magie :

Potentiel : Aucun

Mental :

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Prodige
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Champion
Technologie : Légende

Physique :

Force physique : Adepte
Agilité : Maître
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Maître

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Champion
Équitation : Confirmé
Domptage : Champion
Conduite : Maître


Description de votre personnage :


Description physique :

Un clic par là ! :
Ajout de la forme thérianthrope :

Description mentale :

Un autre ici ! :

Convictions :

Et le dernier ! :


Passé de votre personnage :


Histoire :

Prologue :

Épisode 1 :

Épisode 2 :

Épisode 3 :

Épisode 4 :

Liens :

Akira Zeim' Finlok :
Arhu Zeim' Finlok :
Aerin Zeim' Finlok :
Eïce Zshiy [ZI-HI] (alias Arlequin) :
Griffyn Otsuya :
Hebby Thrixx :


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne :
Je suis une personne sans nom, perdue entre le passé et le futur... Laissant le destin parler, je ne cherche pas à le provoquer...
Rho, laissons de côté tout ça ! XD Nan, en vrai, je suis une gamine dans ma tête, tout de même sérieuse quand il le faut :3 J'ai 13... Euh, 18 ans (ça se ressemble le trois et le huit ! xD), blonde et un peu bébête, la tête dans les nuages... 'Fin bref, vous verrez bien tout ça seuls XD Et appelez-moi... SASUUUUUUUUUUUUUU !!! (Avec un seul "u" XD)

Rythme rp et particularités :
Bah, je bosse du matin (6h-13h) une semaine sur deux, et de l'aprèm (13h-20h) la suivante, sachant que là, on est le week-end, ahah XD Mais la semaine pro est de l'aprèm, ensuite ça alterne ^^  Mais ! Y a parfois (souvent en fait, voire quasi tout le temps...) de la surmodulation ^^ Pour ceux qui savent pas, c'est une heure de plus pour rattraper ce qu'on perd ^^ Donc au lieu de commencer à 6, c'est 5, ce qui ne change rien pour vous, mais quand c'est le soir, je finis à 21, et là ça vous change un peu ^^ (C'est ce que je fais mardi, mercredi et jeudi prochain ^^') Je peux passer assez régulièrement maintenant que j'ai mon PC à moi (acheté mercredi XD), mais pas au boulot (ou alors je profite d'un peu de temps libre ou de la pause, mais pas de RP pendant ce temps XD). Sinon ça va, je devrais pouvoir avoir un bon rythme de RP ^^

Comment avez vous découvert le forum :
Bah je voulais utiliser cette image pour un forum alors j'ai fait quoi ? Un clic sur mon forum habituel (SK pour les intimes, mais pas de pub ! xD), puis, partenaire, partenaire, partenaire... Jusqu'à vous ! Le forum a semblé parfait pour mon projet alors me voilà XD

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?

Ah nan, moi je suis une pro en "je-fous-rien-et-laisse-faire-les-autres" xD En gros, y a très peu de chances pour que vous me voyez préparer un truc xD SAUF ! Si c'est un truc énorme et assez marrant XD Du genre "grosse bombe" ou "paf le chien !" XD (Ça arrive que ce soit que pour un joueur en particulier, mais ça fait toujours "BOOM !" (Z'aime les bombes dans les zeux :3 *sort et va se pendre* Voilà, voilà XD


Osami Nakajima
Osami Nakajima

Feuille de personnage
Peuple: Kitsune
Nationalité: Duchéenne
Rang social: Bourgeoisie
En ligne
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Messages : 3007
Date d'inscription : 17/02/2018
Localisation : Duchés du Sud
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MessageSujet: Re: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok EmptyMar 23 Nov - 14:11
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Aria en résumé
Physique, mental, historique

Résumé physique

Aria est une jolie jeune femme d'apparence jeune, aux traits naturellement beaux. Elle n'est jamais vue maquillée, bien que, parfois, des taches de graisse pas encore nettoyées peuvent maculer son visage ou ses mains.
Elle porte de très longs cheveux bruns généralement tressés, avec quelques mèches courtes autour de son joli visage. Lorsqu'elle cherche à se concentrer ou qu'elle bricole (bien qu'elle le fasse rarement en n'étant pas concentrée), elle ramène ces mêmes mèches au dessus de son crane et les attache avec une pince.
Elle porte habituellement de jolis vêtements, peu importe le style. Elle appareille d'ailleurs, malheureusement ou non, très souvent ses vêtements avec des ceintures à outils en tout genre. Enfin, elle est souvent vue avec deux grandes ailes de métal attachées dans son dos.

Résumé mental

Aria est une jeune femme à la douceur incomparable. Extrêmement gentille et délicate, elle essaie toujours de venir en aide aux plus faibles ou aux défavorisés. Elle prône un monde sans violence, tout en le sachant extrêmement loin.
Elle sait parfaitement bien se tenir en société, bien que sa joie de vivre lui donne parfois des airs d'enfant rempli d'espoir.
Enfin Aria adore le bricolage, la technologie et les automates. C'est une jeune femme qu'on sent passionnée, et qui l'est. Ne lui posez cependant pas de question uniquement par politesse, vous risqueriez d'en avoir pour des heures et des heures d'explications.

Histoire

À venir.
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Invité
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MessageSujet: Re: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok EmptyMar 23 Nov - 14:11
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Caractéristiques et talents
Ou le fort et le moins bon

Caractéristiques

Magie :
Potentiel : Aucun

Mental :
Volonté : Champion (Confirmé sous forme casoar)
Contrôle de soi : Prodige (Maître sous forme casoar)
Intelligence : Prodige
Perception : Confirmé (Champion sous forme casoar)
Charisme : Champion
Technologie : Légende

Physique :
Force : Adepte (Champion sous forme casoar)
Agilité : Prodige (Virtuose sous forme casoar)
Vivacité : Légende (Légende +2 sous forme casoar)
Rés. physique : Champion (Adepte contre une arme en argent)
Rés. magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Maître

Martial :
Armes de taille : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nues : Champion
Armes à feu : Champion
Équitation : Confirmé
Domptage : Champion (Trikiss, Voleur, Happy : Maître  / Blitzer, Circé : Prodige. En combat, avec Sapphira : Maître / Trikiss, Voleur, Happy : Prodige / Blitzer, Circé : Virtuose)
Conduite : Champion (Dirigeable : Maître)

Talents

Agilité - Prodige/Virtuose

Acrobatie : Vous êtes doué quand il s'agit d’exécuter des acrobaties en dehors d'un affrontement.
Novice : Vous avez un bonus de +5 à tous vos tests d'acrobaties hors combat.
Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de 5 concernant vos acrobaties hors combat.
*Maître : Vous pouvez tenter de courir sur les murs pendant quelques secondes, avec un gros malus sur votre test d'agilité.*
Expert : Vous pouvez relancer votre premier échec critique en acrobatie de la journée.

Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
*Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.*
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
*Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.*
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Vivacité - Légende/Légende+2

Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrez des compétences de pilotage épatantes.
Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration.
Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant.
Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire.
Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef.

Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert : Le malus est de 20.

Contrôle de soi - Prodige/Maître

Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
*Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.*
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


Intelligence - Prodige

Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.


Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Technologie - Légende

Bricoleur d'automates : Vous savez bricoler les automates.
Novice : Vous pouvez rendre les automates un peu plus rapides en les bricolant.
Adepte : En les bricolant vous pouvez rendre les automates plus solides.
Maître : Contre un test de technologie réussi, vous pouvez bricoler un automate qui ne vous a pas vu ou qui ne vous en empêche pas pour qu'il se batte à vos côtés.
Expert : En combat, votre niveau de domptage augmente d'un rang concernant les automates.

Mécanique : Vous êtes un expert quand il s'agit du domaine mécanique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de mécanique.
Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de +5 pour vos tests de mécanique.
Maître : Si vous faîtes un échec critique à vos test de mécanique, vous n'empirez pas la situation.
Expert : Si vous prenez votre temps et avez les ressources nécessaires à cela, vous finissez toujours par réussir à réparer ce que vous voulez réparer.

Techno résistance : La technologie que vous employez est particulièrement résiliente par rapport à l'influence de la magie.
Novice : La technologie que vous remployez résiste un peu mieux à la magie en général.
Adepte : Choisissez 3 pièces d'équipements ou implants, celles-ci ne seront jamais affectées par la magie. (Blitzer / Circée / Ailes de métal)
Maître : Les tentatives magiques de pénaliser la technologie que vous utilisez sont moins efficaces.
Expert : Dans un environnement magique, la technologie que vous utilisez se verra infliger un malus inférieur à ce qu'elle devrait subir.
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MessageSujet: Re: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok EmptyMar 23 Nov - 14:13
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Inventaire
Qu'est-ce qu'il y a dans ton sac ?

Armes et armures

Revolver :

Revolver :

Habits:

Automates

Artefact - Ailes de métal :

Artefact faucon de bronze - Blitzer :

Artefact automate C-8, Soutien et Attaque - Circée :

Faucon de métal - Trikiss :

Auto-chat espion - Sapphira :

Loup mécanique - Voleur :

Rossignol automatique - Sonovent :

Araignée mécanique de guérison - Happy :

Autres

Maison-dirigeable :

Masque de vision amplifiée Akkatonien :

Appareil photo :

Joyaux aquatique :

Grappin propulsable :

Filtre à boissons :

Talisman en écaille de dragon opalin :

Lanterne électrique :

Bras-outil :

Le kit du Voyageur :

Kit de guérison éclipse :
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MessageSujet: Re: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok EmptyMar 23 Nov - 14:15
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Historique des RPs
Ce que j'ai fait de bien, ou pas

2000

La Seigneur-Juge et l'Ingénieure – 7 juin 2000; Akkaton, principal port Akkatonien.
~ Pas terminé ~

Quand la peur vous prend aux tripes, il n'y a plus qu'à se rouler en boule – 17 juin de l'an 2000; Akkaton, Petitmont.
Suite à un accident avec un oiseau sauvage, les ailes d'Aria sont trouées... Et la jeune thérianthrope en vol se retrouve à chuter. Sa chute est ralentie par un jeune mage de vent et elle atterrit en un seul morceau dans un petit village. Contrairement à ses ailes qu'il faut réparer. Elle rencontre alors Abigale qui l'aide à les réparer avant que ses amis ne la retrouvent et se rendent compte de l'accident.
~ Terminé ~

Les adeptes des automates – 24 Juin de l'an 2000; Akkaton, Airain.
Arrivés à Airain, Aria et sa bande font la rencontre de l'empereur. S'ensuit une longue discussion pendant laquelle ils font connaissance. Finalement, l'empereur présente à Aria un nain qui pourrait lui louer son atelier tant qu'ils restent à Airain.
~ Terminé ~

Les amis du progrès – 28 Juin de l'an 2000; Akkaton, Airain.
Aria travaille sur le projet Sapphira lorsqu'elle rencontre Anton. Ce dernier finit par l'emmener au quartier technologique où elle fait la découverte des travaux sur l'or vert.
~ Terminé ~

King of thieves – 1er Juillet 2000; Akkaton, un village.
Aria part à la poursuite d'un voleur qu'elle a repéré, avant d'apprendre qu'elle n'est pas seule. Elle fait donc la rencontre de Gareel et met la main sur Voleur, l'automate du même voleur, arrêté.
~ Terminé ~

Visage familier – 10 septembre 2000; Akkaton, Airain.
Aria fait la rencontre d'Abigale dans les rues d'Airain. Une occasion en or pour parler d'elles, de technologie et... De faire observer à leur amie leurs nouveaux artefacts ! Ensuite, direction le vendeur de gaufres...
~ Terminé ~

Des bijoux d'ingénieure – 7 octobre 2000; Akkaton, Airain.
Aria rencontre Otmar pour une inspection en règle de leurs automates, dans la joie et la bonne humeur. Après de belles paroles échangées, une sympathique observation et un combat fort intéressant d'automates de maîtres, le duo se sépare, une nouvelle fois ravi de cette entrevue.
~ Terminé ~

L'éveil d'un être ancien – 12 Décembre de l'an 2000; Akkaton, Le désert.
Aria et son équipe se portent volontaires pour tenter de régler une menace divine. L'expédition est un franc succès, la déesse naga n'est plus un danger mais… Aerin est gravement blessée et a perdu son bras lors de l'affrontement final. Si elle a pu être sauvée, il lui reste cependant un choix difficile à faire… Prothèse ou non ?
~ Terminé ~

Attention au loup – 18 décembre 2000; Akkaton, un village.
Alors qu'Aria songe à s'enfuir et partir seule, elle ne se rend pas compte que Voleur réclame de l'attention. Et pour appeler sa maîtresse, il ne trouve rien de mieux à faire que de rentrer dans un homme de passage, Alexander. Heureusement, plus de peur que de mal et Alexander et Aria se séparent sans qu'il n'y ait de problèmes.
~ Terminé ~

2001

Le Marteau et l'Oiseau – 8 janvier 2001; Akkaton, Airain.
Aria demande à voir Yodgran afin qu'il puisse l'aider à déverrouiller une nouvelle technique pour son faucon de bronze. Les deux technologistes discutent ensuite pas mal et un certain respect nait entre les deux individus.
~ Terminé ~

Dragon et casoar – 13 mars 2001; Eïrn, Assana.
~En cours ~
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MessageSujet: Re: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok EmptyMar 23 Nov - 14:16
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Relations
Ami ou ennemi, telle est la question


Abigale Idina Ashton

» Amies

Abigale est une jeune femme pleine de vie, qu'Aria a tout de suite adoré. Et bien sûr, le fait qu'elles aient les mêmes passions et les mêmes goûts culinaires n'ont pas joué en leur défaveur ! Elle apprécie tous les moments passés avec la rouquine.


Aerin Zeim' Finlok

» Sœurs

Aerin est plus qu'une amie pour Aria, puisqu'elle sont également sœurs. Et si les deux thérianthropes s'adorent… Il faut bien avouer qu'Aria trouve Aerin vraiment trop protectrice, comme si elle était sa mère ! Et cela a bien tendance à agacer la jeune dame. Et d'ailleurs… C'est un peu pour cette raison qu'elle a décidé de prendre le large, non ? Aria n'a évidemment aucune envie de faire du mal à sa frangine. Elle espère simplement que, par ce geste, Aerin comprendra qu'elle n'a pas besoin d'être constamment surprotégée. Et puis, Arlequin et les autres veillent sur Aerin, non ?


Anton Ludwig Illuminès

» Connaissance

Aria apprécie grandement le grand bonhomme, bien qu'elle ne le connaisse, finalement, pas si bien que ça. Mais comme toujours avec la jeune thérianthrope, elle aimerait beaucoup faire plus ample connaissance avec lui !


Karma O'Barai

» Amis

Karma est un jeun hybride qu'elle a trouvé déprimé dans le désert. Et même si la présence de celui-ci n'a pas plu à Aerin, Aria a décidé de le garder sous son aile, au moins un temps, pour éviter qu'il ne meure bêtement dans le désert. Elle aime beaucoup l'hybride, qu'elle a vu renaître sous ses yeux. Elle n'a pas osé l'avouer, mais depuis leur séparation, elle s'inquiète pour lui.


Otmar Ehrlich Deffarès

» Connaissance

Le statut d'empereur d'Otmar ne semble pas déranger la jeune femme, qui apprécie l'humain, qui a beaucoup de points communs avec elle. Et puis il est de très bon conseil, il faut bien l'avouer.


Uahbra Ameniritis

» Connaissance

Aria ne connaît pas bien le naga, puisqu'elle l'a rencontré en tant de "guerre". Elle se rappelle qu'elle n'a pas tout apprécié dans son discours, bien qu'elle ait oublié les détails. Mais malgré cela, il a fait preuve d'efficacité lors de l'affrontement.


Yodgran Wonrlir Illuminès

» Connaissance

La jeune femme a souvent entendu dire que Yodgran était un vieux nain ronchon, mais malgré tout, elle a été charmée par l'authenticité de celui-ci. Elle a vraiment apprécié le moment passé en sa compagnie et le referait si on lui demandait ! En plus de lui être reconnaissante pour l'aide qu'il lui a apporté.

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MessageSujet: Re: Aria Zeim' Finlok Aria Zeim' Finlok Empty
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Aria Zeim' Finlok
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