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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Hatsuka Ayanokouji
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Hatsuka Ayanokouji Hatsuka Ayanokouji EmptySam 11 Avr - 15:30

Hatsuka Ayanokouji : Archéologue

Hatsuka Ayanokouji 2a66Hatsuka Ayanokouji Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyld
Race : Demi-Elfe
Nom : Ayanokouji
Prénom : Hatsuka
Surnom : Chercheuse d'Orages
Sexe : Féminin
Date de naissance : 17 Maïa 1919
Age : 82 ans
Lieu de naissance : Un village du continent ikhyldien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade
Rang social : Noblesse
Métier/Position dans la société : Archéologue, exploratrice, professeur
Titre : La Chercheuse d'Orages, connue en Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Veste de cuir renforcée : Préférant la mobilité et la légèreté à une armure lourde, Hatsuka se contente pour toute protection sérieuse d'une veste de cuir renforcée qui lui permet un minimum de protection tout en n'entravant guère ses mouvements.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


-Bâton de mage : Le bâton de mage d'Hatsuka est dépourvu de fioriture, simple et semblable à un simple bâton en noyer portant au bout une pierre gravée servant à canaliser la magie. Il peut être utilisé aussi bien pour catalyser un sort que pour s'appuyer pendant une longue marche.
Sort choisi :
Un sort choisit par le mage au moment de l'implantation de l'enchantement, coûtera deux fois moins de mana pour être lancé si le sorcier utilise le bâton comme catalyseur au moment du lancement du sort.


-Lance de combat : Une lance toute simple, au manche solide et à la pointe d'acier effilée, conçue pour combattre au corps à corps.

Autres équipements

-Tenue de voyage : Une tenue simple et pratique, dans le genre qu'affectionne Hatsuna la plupart du temps, elle est conçue pour être solide, confortable et lui laisser une grande amplitude de mouvements. C'est celle qu'elle porte le plus généralement.

-Tenue noble : Une tenue un peu plus recherchée et habillée, que la Demi-Elfe porte pour les occasions officielles diverses.

-Anneau de mage : Un anneau de mage en platine mais tout simple, car fournis par l'état, sans fioriture et portant simplement deux petites pierres, un rubis et une pierre de lune, conformément à la tradition ikhyldienne.

-Collier porte-bonheur : Un collier assez simple, avec un simple fil et un talisman traditionnel en os, il n'a pas de propriété magie en lui-même mais est sensé porté bonheur selon les traditions de sa région d'origine.

-La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Hatsuka s'est procurée celle-ci lors d'un de ses nombreux voyages étant passé par les Duchés.

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Insufflation de Force (Force +1) :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Légende
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Virtuose
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Virtuose
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Confirmé
Beauté : Virtuose
Discrétion : Adepte

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Adepte
Faux : Inapte
Art de la défense : Débutant
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite :Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Hatsuka est une jeune Demi-Elfe d'assez haute taille, mesurant un peu plus d'un mètre quatre-vingt. Elle a gardé assez peu de choses de son héritage elfique, sinon des oreilles plus fines que celles d'une humaine ordinaire, mais sans avoir la forme caractéristique de celles du peuple de sa mère, et certainement une part de sa beauté. C'est aussi, certainement, de ce côté de son héritage génétique que viennent ses grands yeux mauves, couleur d’améthystes, qui savent si bien refléter ses émotions, et peut être aussi une certaine finesse qui peut caractériser les traits de son visage, quoique ce ne soit pas certain. Pour le reste, difficile de dire au premier abord que l'on a pas affaire à une humaine, une belle jeune femme aux cheveux d'or blond et aux traits décidés, dont le visage semble habitué au rire et au sourire, bien qu'il soit également capable d'arborer des expressions sérieuses.

Du côté de sa forme physique, sans être aussi solidement charpentée qu'une guerrière, Hatsuka n'a pas non plus la carrure d'une érudite enfermée perpétuellement sans son bureau, et a forgé avec les années des muscles souples et bien découpés, même si plus adaptés à la vitesse et à l'agilité qu'à la force brute.

Description mentale :

Le trait le plus marquant de la personnalité d'Hatsuka est sans aucun doute la curiosité. Elle est toujours curieuse de tout, ce qui la pousse souvent vers de nouveaux domaines et de nouveaux horizons, et a aussi dicté son choix de carrière, qui lui permet d'aller toujours à la recherche de nouveaux mystères du passé à découvrir ou à comprendre. C'est aussi une jeune femme à l'esprit vif, assez intelligente pour comprendre la plupart des choses qu'elle découvre. Fanfaronne et malicieuse, elle n'est pourtant pas réellement orgueilleuse et rarement sinon jamais supérieure. Il peut lui arriver de se vanter en riant, mais pas de se croire réellement au-dessus des autres pour un accomplissement ou un savoir possédé. Au contraire, elle aime expliquer et faire découvrir aux autres également, et même s'il lui arrive de traîner les pieds pour rentrer en salle de classe, c'est souvent en partie par sens du spectacle, car une fois impliquée elle apprécie réellement l'autre partie de son métier qui est de transmettre aux plus jeunes.

Dotée d'un caractère entier, la jeune femme affiche généralement de la bonne humeur, parfois un peu bourrue, mais sait aussi se faire sérieuse, le plus souvent pour des questions qui touchent à son métier ou aux mystères qui l'intéressent. Pour le reste, c'est une personne comme toutes les autres, avec ses qualités et ses défauts : fidèle en amitié, mais parfois trop emportée, prête à aider les autres quand l'occasion s'en présente – tendance naturelle renforcée par son éducation où on lui a appris que les mages devaient aider et protéger ceux qui n'avaient pas ce genre de talents, selon la tradition ikhyldienne – mais souvent trop têtue, c'est une personne complexe qu'il faudra apprendre à connaître pour découvrir toutes ses facettes...

Convictions :

Hatsuka est fidèle à Ikhyld et à la pensée ikhyldienne, tout simplement car c'est dans cet environnement qu'elle est née et a été élevée, et que c'est donc le mode de pensée qui lui semble naturel. Elle considère la magie comme quelque chose de naturel, qui a toujours fait partie de son environnement au sens large et qui fait partie de sa vie depuis la sortie de l'enfance, et pour elle il est tout simplement inenvisageable de se représenter le monde sans. Elle n'a pas spécialement d'opinion politique sur la politique de l'Empire et son extension, et fait confiance au Conseil des Arcanes et à l'Impératrice pour ce genre de questions, autant du fait des traditions que parce que en tant que mage de haut niveau elle a pu côtoyer plusieurs d'entre eux et voir leurs qualités.

Elle est de même assez neutre sur la plupart des autres pays. Pour elle, tant qu'un pays arrive à apporter la stabilité et la sécurité à son peuple, lui permettant de trouver une forme de bonheur, elle considère que les propres affaires internes d'un pays ne la regarde pas... après tout, elle n'est pas une politicienne. Ainsi, la seule nation avec laquelle elle a réellement un problème est Teïder, sans doute en partie parce qu'elle y est vue comme un être hybride contre-nature, mais également parce qu'elle trouve horrible ce régime de tyrannie religieuse. Pour le reste, si elle a des avis divers sur les divers états présents en Orzian, elle ne s'improvise pas experte politique et, là encore, fait confiance à la ligne du gouvernement, tant qu'elle peut mener ses recherches un peu partout.

Comme on l'a déjà dit, elle considère la magie comme quelque chose de naturel et d'évident, et est donc forcément du côté de celle-ci dans son opposition avec la technologie. Pour autant, elle n'a pas de haine particulière contre la technologie, et reconnaît l'utilité de certaines inventions, mais trouve simplement que cela ne vaut pas la peine de se couper de la magie pour cela, d'autant que celle-ci a aidé bien des civilisations anciennes avant les leurs.

Concernant la religion, elle n'a pas de croyance particulière, suivant simplement le culte de la magie en vigueur à Ikhyld dans lequel elle a toujours baignée. Elle a de fait du mal à comprendre la profondeur de la foi d'un fanatique, et pense que le monde serait un endroit plus calme si certains arrêtaient de toujours se mêler des croyances de leurs voisins.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Hatsuka est née bien loin d'Orzian, dans un petit village assez ordinaire du continent ikhyldien. Ses parents étaient de simples cultivateurs terriens, qui avaient acheté leur propre ferme grâce à l'argent que sa mère tenait de sa famille, et vivaient leur vie tranquillement en travaillant honnêtement la terre. Hatsuka vécu une enfance simple et heureuse dans sa famille, étant une enfant déjà très curieuse et énergique, toujours prête à courir l'aventure un peu plus loin, à explorer la campagne environnante... et à se faire au passage réprimander par ses parents, qui l'appelaient à plus de prudence. Ses deux parents ainsi que son frère aîné étaient dépourvus de talents magiques, mais la magie n'en était pas moins présente dès les débuts de la vie de la jeune femme comme quelque chose de naturel, avec les quelques mages que comptait le village, pas les plus talentueux, peut être, mais qui mettaient leurs dons au service de la communauté, comme chacun dans la petite communauté soudée qu'ils formaient.

Ceci dit, la magie fit finalement une entrée plus directe dans sa vie quand elle passa les tests traditionnels au sortie de l'enfance et qu'il fut repérer qu'elle possédait un potentiel magique très importants. Un peu tristes de la voir les quitter, mais néanmoins très fiers d'elle, ses parents lui confièrent un porte-bonheur traditionnel de leur région et la laissèrent ainsi partir pour l'académie magique la plus proche, qui se trouvait dans une ville relativement distante. C'est ainsi que la jeune Hatsuka fit son entrée dans l'adolescence au pensionnat de l'Académie, et découvrit un monde de connaissance bien plus vastes que ce qu'elle avait rêvé au part avant. Certes, elle savait lire et écrire, mais on ne pouvait pas vraiment dire que les livres étaient nombreux dans son village, ses parents étant plus concernés par le travail de la terre que par la curiosité littéraire.

En même temps qu'elle apprenait la magie, se dirigeant principalement, après quelques hésitations, vers la magie de la lumière, pour laquelle elle semblait avoir une inclinaison naturelle, Hatsuka se cultiva ainsi dans bien d'autres domaines. Très intéressée notamment par l'histoire, elle dévorait les ouvrages racontant le passé de l'Empire, mais également des états qui l'avaient précédés ou avaient été absorbés par lui au cours de son extension sur l'ensemble du continent, et au-delà. Sa curiosité n'était pas uniquement littéraire, toutefois, et alors qu'elle avait parfait sa maîtrise de la magie à un stade respectable, un de ses professeurs, devant son enthousiasme et sa vivacité d'esprit, lui proposa de se joindre à un chantier de fouille qu'il menait dans le nord du continent sur une civilisation ancienne.

Cette expérience ouvrit de nombreuses portes dans l'esprit de la damoiselle et quand, maîtrisant la magie de la Lumière et ayant acquis quelques rudiments de magie du Feu au passage, elle sorti de l'Académie, et après avoir passé du temps avec ses parents, elle se lança dans une carrière d'archéologue, participant à plusieurs chantiers de fouille à travers le continent et menant même plusieurs expéditions en personne. Ce fut après l'une d'entre elles, qui fut particulièrement couronnée de succès puisqu'elle permis dans apprendre plus sur les pratiques sociales de l'une des anciennes civilisations du continent que, en reconnaissance de ses efforts autant que de ses très grands talents magiques, elle fut officiellement élevée comme membre de la noblesse par l'Impératrice-Phénix.

Néanmoins, la curiosité d'Hatsuka continuait d'être son plus grand moteur, et après quelques années elle ressentit le besoin de pousser plus loin la maîtrise de cette magie qu'elle n'avait encore qu'abordée, à savoir celle du feu. Elle décida ainsi de mettre ses chantiers de côté quelques temps pour s'y perfectionner. Ce fut aussi l'occasion pour elle de découvrir le continent orzanien, qu'elle n'avait encore jamais vu, en partie par simple envie de découverte, en partie parce que les académies magiques de la Cité de Jade étaient devenues très réputées et en partie encore parce que l'Arcane du Feu, qui était aussi leur dirigeante, y passait une bonne partie de son temps.

Maîtriser une nouvelle magie ne fut pas chose aisée, mais quand Hatsuka sorti finalement à nouveau des bancs de l'Académie, il y a quelques années de cela, ce fut avec une connaissance du Feu équivalente, ou peu s'en fallait, à celle qu'elle avait déjà de la Lumière. Elle avait aussi eut l'occasion entre temps d'aider à propos de plusieurs sujets traitant de l'archéologie locale, et même de passer quelques fois de l'autre côté du pupitre pour donner des leçons sur l'histoire et l'archéologie ikhyldienne dans diverses écoles de la capitale régionale. C'est ainsi qu'elle décida de rester quelques années sur Orzian et de l'explorer. Ayant apprécié l'expérience, elle accepta aussi le poste de professeur que lui proposait le malicieux Arcane de l'Éducation.

Passant ensuite son temps entre ces deux occupations, Hatsuka, qui n'avait jamais fini d'être curieuse, commença aussi à développer des rudiments dans le maniement de la lance, même s'il lui restait là encore beaucoup à apprendre, se disant que dans un continent aussi troublé et potentiellement violent qu'Orzian, comparé à celui d'Ikhyld, cela ne pouvait pas être une mauvaise idée...

Liens :

-Sa famille : Même si avec les années leurs chemins ont divergé, Hatsuka garde de très bonnes relations avec sa famille, que ce soit avec son père, hélas proche de la mort à présent vu son âge avancé pour un humain, avec sa mère ou avec ses frères, l'aîné et le cadet. Son dernier refuge quand le monde la submerge est d'aller passer quelques temps au calme dans la ferme familiale, ce qui l'aide toujours à se reconnecter aux choses vraiment importantes.

-Saeki Katsuragi : Hatsuka admire profondément cette femme forte et décidée qu'est l'Impératrice-Phénix, et lui fait totalement confiance pour mener le pays, d'autant plus depuis qu'elle a eut l'occasion de recevoir quelques leçons d'elle pendant son apprentissage de la magie du Feu.

-Hansing Liuxian : La Demi-Elfe a fait la connaissance de l'Azurien pendant sa formation, la jeune femme perfectionnant sa magie du Feu à l'époque où il apprenait la magie tout court, et notamment celle-là. Elle s'entend plutôt bien avec lui, même si elle s'amuse de sa grande modestie et le taquine souvent à ce sujet.

-Araki Yukinaga : L'Arcane en charge de l'Éducation, et au passage de la magie transformiste, c'est lui qui lui a offert un emploi académique après sa dernière phase d'apprentissage. Hatsuka s'entend bien avec lui, lui renvoyant ses taquineries malgré la différence de rang entre eux.

-Lyraselaya Gwynnestri : L'Arcane de la Lumière et sans doute celle pour laquelle elle a l'attitude la plus révérencieuse. Hatsuka a un grand respect pour celle qui est après tout la responsable de la première magie qu'elle ait pratiquée, et il y a en elle un quelque chose qui le pousse à une attitude plus sérieuse, même si elle l'apprécie beaucoup, notamment pour son intérêt pour les choses du passées que l'archéologue ramène de ses explorations.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Alors je suis rôliste forum depuis quelques années maintenant, mais je reste d'abord une amatrice de jdr sur table, d'où le fait je dirais que le système du forum m'a pas mal attirée et heu... voilà ?

Rythme rp et particularités : J'ai un rythme assez aléatoire en ce que je fais pas mal de truc à côté des forums, mais je répond dans les délais autant que possible. Sinon je passe plus souvent en soirée/nuit qu'en journée, rythme de vie décalé, tout ça.

Comment avez vous découvert le forum : Alors je l'avais en signet depuis un moment attendant d'avoir le temps de m'inscrire et donc... je sais plus du tout !

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Nan, c'est un personnage de rodage un peu pour découvrir le forum pour ça que je l'ai faite assez libre et du genre à se balader et papillonner !


Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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Peuple: Humain
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MessageSujet: Re: Hatsuka Ayanokouji Hatsuka Ayanokouji EmptySam 11 Avr - 17:03

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Légende
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Légende (Virtuose +1)
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître (Champion +1)
Technologie : Inapte

Physique :  

Force physique : Champion (Confirmé +0.5)
Agilité : Légende (Virtuose +1)
Vivacité : Légende +0.5 (Légende +1.5)
Résistance physique : Champion (Confirmé +1)
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Adepte (Confirmé -0.5)
Beauté : Légende (Virtuose +1)
Discrétion : Adepte

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Adepte
Faux : Inapte
Art de la défense : Débutant
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite :Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Hatsuka Ayanokouji
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MessageSujet: Re: Hatsuka Ayanokouji Hatsuka Ayanokouji EmptySam 11 Avr - 17:04

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.  


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.  


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Prodige)  
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Prodige)
Talent choisit (description complète) :  -Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs points faibles, ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


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Hatsuka Ayanokouji
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MessageSujet: Re: Hatsuka Ayanokouji Hatsuka Ayanokouji EmptySam 11 Avr - 17:08

Equipement utilisé activement

Armement


-Bâton de mage : Le bâton de mage d'Hatsuka est dépourvu de fioriture, simple et semblable à un simple bâton en noyer portant au bout une pierre gravée servant à canaliser la magie. Il peut être utilisé aussi bien pour catalyser un sort que pour s'appuyer pendant une longue marche.
Sort choisi (Rayon solaire) :
Un sort choisit par le mage au moment de l'implantation de l'enchantement, coûtera deux fois moins de mana pour être lancé si le sorcier utilise le bâton comme catalyseur au moment du lancement du sort.


-Lance de combat : Une lance toute simple, au manche solide et à la pointe d'acier effilée, conçue pour combattre au corps à corps.



Protections


-Veste de cuir renforcée : Préférant la mobilité et la légèreté à une armure lourde, Hatsuka se contente pour toute protection sérieuse d'une veste de cuir renforcée qui lui permet un minimum de protection tout en n'entravant guère ses mouvements.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
-Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)




Bijoux


-Anneau de mage : Un anneau de mage en platine mais tout simple, car fournis par l'état, sans fioriture et portant simplement deux petites pierres, un rubis et une pierre de lune, conformément à la tradition ikhyldienne.

-Collier porte-bonheur : Un collier assez simple, avec un simple fil et un talisman traditionnel en os, il n'a pas de propriété magie en lui-même mais est sensé porté bonheur selon les traditions de sa région d'origine.
-Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.


-Lunettes de protection :
Toujours pratique pour se protéger les yeux lors d’une fouille archéologique.
Détection: Permet de voir les esprits défunts
Dis-moi ton secret : Permet de communiquer avec les esprits défunts




Vêtements


-Tenue de voyage : Une tenue simple et pratique, dans le genre qu'affectionne Hatsuna la plupart du temps, elle est conçue pour être solide, confortable et lui laisser une grande amplitude de mouvements. C'est celle qu'elle porte le plus généralement.
Propulsion latérale :  
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)


-Tenue noble : Une tenue un peu plus recherchée et habillée, que la Demi-Elfe porte pour les occasions officielles diverses.



Livres


-Livre rare : Un superbe livre qui retrace une partie de l'histoire d'Orzian. Il est doté de magnifiques illustrations et saura charmer même les plus insensibles à l'histoire.
Enchantement puissant à apposer sur un ouvrage, il permet de condenser une somme de connaissances académiques ou non que des écrivains auraient voulus y inscrire sur un sujet précis. Ainsi s'il est limité au savoir accessible, à celui possédant l'ouvrage enchanté ou ceux l'ayant conçus, il peut en condenser énormément, et aussi se voir apporter des rajouts. Il suffira d'un simple effort de volonté ensuite pour accéder aux informations que l'on désire consulter. Sur ce livre, la magie d'encyclopédie vise les connaissances sur l'empire d'or elfique.




Autres équipements


-La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Hatsuka s'est procurée celle-ci lors d'un de ses nombreux voyages étant passé par les Duchés.

-Cristal anti-technologie (Ikhyld) :
Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.

-Ensemble de tasses enchantées :
Un magnifique set de 6 tasses en verre avec des ornements en or autours de la tasse. Tasse trouvée au cours de nombreux voyages dans Orzian. Ce set de tasses à été fait par l’un des réputé verrier d’Ikhyld, Fabrication unique en leur genre, ce set a été fait en un seul exemplaire. Ces tasses ont eu le droit à un enchantement afin de garder le liquide au chaud.
Chaleur : Un petit enchantement a été posé sur la tasse pour laisser chaud tout liquide mit dedans.
Hatsuka Ayanokouji
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MessageSujet: Re: Hatsuka Ayanokouji Hatsuka Ayanokouji EmptySam 11 Avr - 17:11

Améliorations magiques



Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Insufflation de Force (Force +1) :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

Grâce hypnotisante :
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Chance :
La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.

Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Ouïe aiguisée :
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de Perception liée à l'ouïe)

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

---------------

Bénédiction angélique :
Ce puissant enchantement fut développé jadis par des religieux du continent ikhyldien vénérant les élémentaires, et plus particulièrement par un groupe vénérant les élémentaires angéliques du plan de Lumière. Cet enchantement vise à infuser une magie se rapprochant de l'essence de ces créatures dans un mage déjà profondément lié à l'élément lumineux, lui conférant une partie des pouvoirs liés à celle-ci, jusqu'à dit-on lui permettre d'en prendre la forme...
-La puissance de l'élément de lumière grandit dans celui qui bénéficie de l'enchantement, lui permettant d'atteindre une maîtrise supérieure de la magie lumineuse (+1 en magie de lumière + permet grâce à la puissance de la magie de l'artefact de dépasser le cap magique fixé par le potentiel pour une des magies majeures maîtrisées)
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
-Le porteur de l'enchantement devient capable de convoquer à volonté des ailes de lumière pure, semblables à celles d'un élémentaire lumineux de forme angélique. Elles lui permettent de voler aussi bien et rapidement qu'un Azurien.
-La magie fait muter le mage et lui permet de transformer son corps pour prendre la forme d'un élémentaire de lumière, et ce en une dizaine de secondes, pendant lesquelles il conserve sa liberté de mouvements. Il conserve plus ou moins les mêmes contours physiques, mais doté des ailes de lumière du pouvoir précédent ainsi que de cheveux de lumière et d'une peau pâle et lumineuse, et il récupère toutes les caractéristiques des véritables enfants de la lumière.


Grâce du Phénix :
Antique enchantement datant de l'Empire d'Or et récemment redécouvert par l'étude de certaines ruines revenues au jour, celui-ci a pour but d'accorder la force et la longévité des Phénix vénérés dans l'antique Empire à celui qui en bénéficiera. Ne pouvant fonctionner que sur un Elfe ou quelqu'un ayant au moins une moitié de sang elfique, le rituel ancien confère des pouvoirs en lien avec la beauté, la grâce ou le charisme, par exemple, mais a aussi pu donner des pouvoirs de guérison ou en lien avec le feu, d'après les archives de ceux qui en ont jadis bénéficié du temps de l'Empire d'Or.
-Le corps de l'élue se voit dotée d'une énergie nouvelle par l'antique enchantement, le rendant bien plus rapide (+1 en vivacité), mais lui conférant aussi une aura nouvelle (+1 en charisme)
-La grâce du phénix augmente grandement les réserves de la magie, de celle ayant la chance d’en être dotée (2000 mana)
-Le corps de l’élue est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est sienne, lui permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cela permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté avec un malus de 20 pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

-Méditer dans six lieux, situés en différents pays, ayant un lieu avec la magie du feu, pour affermir la puissance de l’enchantement.

Soleil d'Or :
Un enchantement antique, jadis forgé pour le grand-prêtre d'un culte solaire de l'époque de l'Empire d'Or qui, sans renier le culte du Phénix, identifiait celui-ci au disque solaire. Quoiqu'il en soit, il a été créé pour quelqu'un capable de manier parfaitement à la fois les pouvoirs de la lumière et ceux du feux, représentant aux yeux des anciens croyants une sorte d'avatar de leur déité, et pour l'aider à totalement maîtriser une telle charge magique...
-L'un des premiers effets du rituel est de permettre au mage de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.
-Surpuissance magique : Choisissez une école de magie, vous ne pourrez dorénavant plus faire d’échecs critiques en en usant et augmentez de +10 votre taux de réussite dans son usage. (Lumière)

-Combattre 3 adversaires puissants au sein de différents pays
-Lancer quatre sorts exceptionnels de feu ou lumière, en combat ou en dehors (réussite critique, ou dégâts lourds, ou effet impressionnant)

Hatsuka Ayanokouji
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