Nationalité : Ikhyldien Race : Hybride thérianthrope lapin renard / esprit de la terre Nom : Weadeer Prénom : Gee (= Dji) Surnom : Alice Sexe : Masculin Date de naissance : Un jour de 1893 Age : 107 ans Lieu de naissance : K'lix, région de Diwaul, Ikhyld Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : « Le Sanctuaire », frontière sud Akkaton-Teïder, côté Teïder Rang social : Résistant à Teïder, Indépendant à Ikhyld Métier/Position dans la société : Spécialiste magique isolé Titre : « Le Gardien du Sanctuaire », légèrement connu à Ikhyld et à Teïder : Du côté Teïderien, il a suffit de se présenter comme tel pour que le bouche à oreille fasse le reste. Évidemment, quand on se débarrasse d'envahisseurs (sans toutefois les tuer, les chasser suffit), on ne passe pas inaperçu. Du côté Ikhyldien, c'est le bouche à oreille qui a tout fait. Certains pensent qu'il ne s'agit que d'un mythe, que ce « gardien » n'existe pas, et qu'il s'agit simplement d'une fable inventée par un ménestrel qui prétend dire la vérité et uniquement la vérité. Quoiqu'il en soit, ce ménestrel a jugé bon de glorifier l'histoire de Gee, tout en restant plus ou moins dans les faits réels.
Armes et équipement :
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :
Aucune arme. Aucune armure.
Autres équipements
Habits :
Gee possède un ensemble très simple et adapté à la vie dans les marécages. Ces vêtements sont sombres et lui permettent de rester plus ou moins caché dans la végétation. Il est parfois agrémenté d'une longue cape à capuche noire. Il possède également un ensemble plus classe, qu'il emploie lorsqu'il a l'intention de sortir de son chemin de vie habituel. Un grand manteau très élégant, bordé de dorures et de motifs ainsi que des symboles runiques accompagne toujours cet ensemble.
Poupée :
Une petite poupée avec deux tresses de cheveux blancs et des yeux rouges. Elle n'est pas chez Gee, mais dans une petite maison dans la capitale Teïderienne. Élégante est bien habillée, la poupée provient d'Ikhyld et est de très bonne qualité. Rune magique du Pantinofuge : La rune apposée sur cette poupée lui permet de se changer en une jeune fille d'une dizaine d'années, lorsque Gee lui en donne l'ordre. L'esprit de Gee est alors déplacé dans cette poupée.
Emprisonneur d'âmes :
Une statuette en ivoire dans laquelle on peut emprisonner l'âme de quelqu'un qu'on vient de tuer. Une fois ceci fait, l'énergie dégagée par l'âme emprisonnée augmente légèrement la puissance des sorts utilisés par quelqu'un qui transporterait sur lui cette petite statuette. Transfert d'âme : L'âme de la personne enfermée dans l'emprisonneur peut prendre la place du possesseur de la statuette, dès que ce dernier le souhaite. L'âme peut alors faire ce qu'elle souhaite du corps qu'elle possède. L'âme n'a pas le choix de rester dans le corps tant que le possesseur ne veut pas reprendre sa place. Âme bavarde : L'âme peut décider ou non de rester dans la statuette et de donner de l'énergie au porteur. Lorsqu'elle ne le veut pas, elle erre autour de ce dernier sous une forme spirituelle et peut parler aux gens.
Compagnons
Rin (Âme d'un défunt) : Rin est une âme gentille et serviable, amie de longue date avec Gee. Ne le cherchez pas, il est très dicté par ses émotions et il passe facilement du coq à l'âne.
Anyammis (Kirin) : Anyammis, couramment appelé Anya, est un kirin joyeux et affectueux, bien que très susceptible. Il aspire à une vie calme et paisible, aimerait que les Teïderiens soient moins « chiants » et protège le sanctuaire de Gee coûte que coûte.
Kaazoth (Bakeneko) : Le félin orphelin qu'est Kaazoth ayant trouvé une famille parmi cette charmante bande, souhaiterait qu'ils trouvent une solution pour le sanctuaire. Il n'apprécie pas vraiment Teïder et ses marécages mais suivrait ses compagnons partout où ils iraient.
N.B. :
On peut aussi noter que Gee possède plusieurs autres animaux, totalement dépourvus de pouvoirs et inaptes au combat. D'ailleurs, en de telles circonstances, l'esprit leur ordonne de partir. On peut donc noter un singe araignée albinos femelle nommée Fal, un groupe de cinq callicebus caquetensis répondant aux doux noms de Agea (♀), Khan (♂), Alatta (♀), Fahlz (♂) et N'wah (♂), ainsi qu'un duo de kéas appelés Wel (♂) et Zel (♂).
Pouvoir unique
Pantinofuge : 500 mana pour apposer la rune, 1000 pour changer de corps Le pantinofuge permet à son utilisateur d’apposer une rune sur une peluche, une poupée ou bien un pantin et de s'en créer un nouveau corps. Lorsqu'une rune est placée sur une peluche (rituel d'une heure nécessaire), il est alors possible de réciter une formule magique permettant de transformer cette poupée en une version réaliste d'elle-même (une peluche chien en vrai chien, une orc en une orc, tout cela à taille réelle). Ainsi, aux yeux des gens, il s'agit d'une créature normale et vivante. On peut apposer 5 runes en même temps. La seconde partie de ce sort résulte dans le fait de prendre possession de ce corps et de faire ce que l'ont veut de lui. Ainsi, l'âme de l'utilisateur se transfère dans le corps de la poupée, tandis que le sien s'en retrouve vidé. Geste clé: Visualiser la poupée-cible dans sa tête et incanter pendant une minute. Le transfert s'effectue dès que la poupée a un corps dit « réel ».
Armes de tailles : Inapte Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Inapte Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Maître Armes à feu : Inapte Équitation : Inapte Domptage : Légende Conduite : Inapte
Description de votre personnage :
Description physique :
« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Joie de vivre ? Nope. Vivacité ? Non plus. Regardez-bien. Vous abandonnez ? Ben moi, je vois du gris. Un joli gris perle. Comme les nuages lorsqu'il fait beau, mais que le ciel nous prévient à l'avance que l'averse va arriver. Comment ça « c'est trop simple » ? Je ne vous ai jamais demandé de me décrire ses sentiments. Je vous ai clairement demandé ce que vous pouviez voir dans ses yeux. »
Si l'on devait noter une chose sur le visage de Gee, ce serait probablement ses yeux. Du moins, en premier lieu. De beaux yeux gris perle, capables de faire passer la moindre émotion de notre ami spirituel. Cependant, s'ils sont doués pour montrer la joie de vivre ou la colère, il n'en est pas de même pour la tristesse, car sa fierté l'en empêche. Bordé d'une longue chevelure blanche, dont les reflets particuliers la fait paraître rose à la lumière du soleil, son visage androgyne et dénué de toute cicatrice est, à l'instar de son regard, doué pour montrer les émotions qu'il souhaite passer, bien que clairement moins fort que le premier. Par ailleurs, son joli minois aux traits fins est orné d'oreilles de lapin, très pratiques pour entendre à meilleure distance qu'un humain lambda. Le corps de Gee, fin et svelte, qui s'élève à une hauteur d'un mètre quatre-vingt-deux, semble d'avantage taillé pour la vie en milieu inhospitalier que pour la survie dans tel endroit. En effet, s'il n'est clairement pas taillé pour le combat, il n'en reste pas moins capable de vivre dans une zone telle que les marais teïderiens, où les déplacements sont difficiles et les prédateurs existants. Fort heureusement, s'il est capable de se battre à mains nues, il reste toujours plus doué pour la magie. De même, les mains de l'esprit sont loin d'égaler celles d'un forgeron, tout en étant plus grandes que celles d'une femme. Enfin, bien évidemment, tout est relatif. Sa longue queue de renard est chaude et duveteuse, de la même manière que sa chevelure. De même, elle possède les mêmes reflets roses en plein soleil. En temps normal, le style vestimentaire de Gee est simple, puisqu'il reste vivre parmi ses plantes et animaux, mais lorsqu'il lui arrive de sortir de son territoire pour se rendre en ville, il n'hésite pas à sortir un ensemble élégant, qu'il tient de sa vie à Ikhyld. En résumé, Gee est donc loin de la caricature de l'homme fort qui vit en solitaire, ayant plus une apparence presque fragile qu'autre chose. Mais l'une des premières choses que l'on apprend à ses enfants, c'est que la vérité peut être trompeuse...
Description mentale :
« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Du gris ? Hm. Vous avez retenu la leçon. Alors oui, mais non ce n'est pas ça que je vous demande cette fois. Joie de vivre ? Non, toujours pas ça. Vous ne voyez pas ce que moi je vois. Et qu'est-ce que je vois ? De la mélancolie. Comment ça « vous ne la voyez pas » ? Normal, il ne veut pas que les autres la voient. Mais moi je sais qu'elle est là, enfouie dans son cœur. »
Si Gee est un être dont la joie de vivre est respirable à plein nez, il n'en reste pas moins profondément attristé par la tournure que prend les choses. Il voit son monde à travers les yeux d'un arbre, pense naturellement comme une créature de la forêt et savoir que les gens n'ont parfois aucun scrupule à ôter la vie, voire à la détruire complètement créé cette touche de mélancolie que seuls ses plus proches amis peuvent ressentir. Il n'en reste pas moins joyeux et aime les gens, en règle générale. De même, Gee est un être qui s'énerve très vite, notamment lorsque l'on s'en prend à ce qu'il aime. Et qu'aime-t-il ? Sa famille, ses amis et son sanctuaire. La forêt et la vie en général. Il ne contrôle pas sa colère et peut aisément attaquer quelqu'un s'il croit que ce dernier fait quelque chose de mal. Chose qu'il essaie de changer, mais qui reste plus forte que lui. Mis à part ce défaut, Gee est tout de même un être serviable et qui n'hésite pas à offrir l'hospitalité à qui le lui demande. Tout en gardant une once de méfiance, sait-on jamais... Enfin, Gee est un esprit fier et qui peut paraître orgueilleux. En vérité, il peut l'être, notamment lorsqu'il dévoile son sanctuaire à des gens, mais c'est en partie car il s'agit de son bijou, et de sa seule motivation pour rester à Teïder. Il refuse catégoriquement qu'un être inconnu entre dans son paradis tropical et ne le montre qu'à des gens dignes de confiance. Mais l'esprit, en découvrant l'endroit, s'est décidé à protéger toute la zone, et donc chaque personne qui la pénètre doit avoir à faire avec lui.
Convictions :
« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Du gris ? Pas cette fois. Mélancolie ? Encore raté. Joie de vivre ? Arrêtez de la placer ! Je vous parle de la sûreté dans ses yeux. Vous voyez cette étincelle qui ne doute pas ? C'est le regard de quelqu'un qui est prêt à affronter mille et une créatures afin de parvenir à son objectif. »
Comme dit plus tôt, Gee aime les gens en général. Les Teïderiens sont une exception confirmant la règle, puisqu'il possède une vision d'eux en grande partie négative. Que ce soit pour la raison évidente qu'ils n'ont, pour la plupart, aucun état d'âme à ôter la vie de créatures qu'ils jugent « inutiles », tout en ignorant par égoïsme la notion que l'on nomme « extinction des espèces », qu'ils réduisent nombre de leurs bêtes à l'esclavage, qu'ils sont quasiment tous racistes et qu'ils « souillent son sanctuaire ». Et notons aussi qu'ils tiennent en horreur ses adorables oreilles et sa queue touffue. En résumé, si Gee reste à Teïder, c'est uniquement pour protéger son sanctuaire des envahisseurs. Qui, fort heureusement, comprennent la leçon. En partie. Les Ikhyldiens quant à eux, sont souvent considérés comme « étranges » du point de vue de l'esprit. Bien qu'il s'agisse de sa patrie d'origine, Gee ne ressent pas de patriotisme particulier envers la nation de la magie et se fiche pas mal de ce qu'elle souhaite faire ou ne pas faire. Il y a certes des gens qu'il apprécie là-bas, mais son amour pour Ikhyld s'arrête là. De même, il ne ressent pas de haine particulière envers eux, bien qu'il n'arrive pas à comprendre leur fâcheuse tendance à vouloir des murs et un souverain. Bien qu'en soit, la plupart des hommes vivent de cette manière. Concernant les autres nations, Gee se fiche d'eux. Disons qu'il n'a pas assez vécu parmi eux pour vraiment ressentir quelque chose pour eux. De plus, Gee est loin d'être raciste. Il aime la vie et chaque créature qui vit mérite d'être là. Aussi, il n'a aucun préjugé envers les autres races, jugeant qu'un orc a autant le droit de vivre qu'un kitsune. De même, il se fiche complètement de la technologie, même s'il rigole parfois en prétextant que « les gens qui usent de technologie ont un manque magique à combler ». En réalité, lorsqu'il dit ça, ce n'est pas méchant, car il estime que la magie n'est pas bonne à donner à tout le monde. Surtout lorsqu'il voit les dégâts que certains causent à la nature et ce, sans magie... Enfin, concernant les religions, il y en a certaines que Gee méprise, comme celle du père de la souffrance. Il n'en a aucune, ne souhaite pas en avoir et aspire simplement à une vie sans soucis, loin de tous les problèmes que la folie des hommes engendre. Il ne divinise personne, bien qu'il admet volontiers que certains pouvoirs dépassent l'entendement. Son point de vue général sur les religions reste tout de même neutre, car il ne critique tout de même pas les choix des gens - sans toutefois les comprendre.
Passé de votre personnage :
Histoire :
« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Non, pas du gris. Pas de mélancolie, non plus. Quoi ? Témoins ? Clé ? Je-... Je suis pas sûr de comprendre. « Ses yeux sont les témoins de son histoire, la clé de son cœur... » Hm, vous êtes plus futé qu'il n'y paraît. Je n'aurais pas dit ça comme ça. Mais effectivement, c'est le cas. Alors, laissez-moi vous conter son histoire... »
On ne peut clairement pas dire que Gee n'a pas eu ce qu'il voulait durant son enfance. Une famille aimante, avec un père, certes très occupé, mais tout de même présent, une mère qui voulait le bien de tout le monde et, plus tard, une adorable petite sœur. Qu'il n'a pas aimé comme il aurait dû. C'est cependant une autre histoire. Vivant dans une ville construite par le travail acharné d'un homme, - esprit, plutôt - qu'on disait même qu'il avait fait seul, une ville florissante et qui, avec le temps, devenait de plus en plus grande. Une ville dans laquelle, au début, tout le monde se connaissait. Les gens savaient qui était Gee, et souvent, ils lui offraient des cadeaux, lui donnaient ce qu'il demandait. Ses parents suivaient ce rythme, eux aussi. Gee avait tout ce qu'il voulait. Mais, chers parents, le principal n'est pas de donner à vos enfants ce qu'ils veulent, mais ce dont ils ont besoin. Il y a là une énorme différence. Le problème, c'est que les parents de Gee ne s'en sont pas rendus compte de suite. Ainsi, lorsque que sa petite sœur, Alice, vint au monde, le jeune esprit eut peur de perdre tout ce qu'il avait. Cette peur créa une onde d'animosité envers sa sœur et cette dernière ne s'en alla que lorsqu'il comprit que rien avait vraiment changé. Deuxième raison pour laquelle les caprices de Gee étaient tout sauf bons : il avait tendance à s'énerver vite, et à user de sa magie sans s'en rendre compte. Entraînant parfois quelques dégâts, même si généralement rien de bien grave. Cependant, à son sixième anniversaire, ses parents décidèrent de le faire entrer dans une école. C'était plus que nécessaire, car ses fréquentes boules de pollen irritant... Irritaient les gens. Sans parler des bains de boue. La seule personne qui réussissait à supporter Gee était Rin. Un azurien un plus jeune que l'esprit, qui voyait en ce dernier le grand frère qu'il n'avait jamais eu. Ils passaient leur vie ensemble, riaient et s'amusaient tous les deux. L'entrée de Gee à l'école de magie ne les sépara pas, bien au contraire. Ils continuèrent à se voir en dehors, sans que cela n'affecte leur relation. À seulement treize ans, Gee savait se servir de sa magie aussi bien que certains, sortis plus âgés. Élève modèle, intelligent et intéressé, il avait réussi à décrocher les félicitations de tous. Mais ça n'était pas suffisant pour lui qui, une fois sorti de l'école, continua à apprendre des choses. Il fallait qu'il devienne une légende parmi les mages de terre. Pourquoi ? Parce qu'il en avait envie. Tout simplement. Mais une nouvelle fois, son passé d'enfant gâté le rattrapa. Un jour, alors qu'il était âgé de dix-sept ans, et qu'il se disputait avec sa mère, il eut la bonne idée d'arrêter l'enguelade en... Pétrifiant cette dernière. D'accord, Gee était du genre cash. Une fois ceci fait, Alice, qui était présente lors de la dispute, s'énerva contre son frère, qui « n'avait pas le droit de faire ça ». La dispute changea de sens puisque, non plus entre mère et fils, elle passa entre frère et sœur. Énervé, Gee tenta de clore le sujet en frappant brutalement son pied contre le sol, et sans le vouloir, en usant d'une quantité de magie... Un tantinet trop importante. Ce n'était pas son but, loin de là, mais le coup partit et le tremblement de terre qui suivit fit taire le frère et la sœur. Il ne vit pas immédiatement la statue de pierre qui tombait. Il avait les yeux fixés sur Alice qui criait. La demoiselle en ressortit blessée, mais en un seul morceau. Au contraire la statue de la mère fut... Décapitée. Choc de la tête contre une dalle en marbre, et ce ne fut pas la statue qui gagna. Fort heureusement pour elle, me direz-vous, c'est que ce fut sans douleur. Mais pas pour sa famille, qui en sortit dévastée. Alice en fit une fugue, le père faillit sombrer dans le désespoir et le fils se savait coupable. Suite à cette mésaventure, aucun des deux hommes ne revirent la jeune fille. Aralion finit par réussir à remonter le courant, reprenant doucement vie, tandis que Gee, toujours aussi responsable, souhaitait se racheter. Pour ce faire, il chercha un grand maître du dressage. Lorsqu'il le trouva, il resta à ses côtés pendant huit années consécutives. L'homme qui l'avait accepté en tant qu'élève, réputé à travers Ikhyld, lui enseigna tout ce qu'il devait savoir. En prenant son temps. Il confiait parfois des genres de « missions impossibles » à Gee, qu'il devait réaliser pour passer à l'étape suivante. Gee dût souvent user de ruse pour pouvoir les passer. Mais finalement, il termina son apprentissage alors qu'il était âgé de presque vingt-six ans. Avec de grandes notions en dressage, ainsi qu'une amélioration non négligeable de ses capacités magiques. Suite à cela, il chercha un herboriste qui pourrait l'aider également. Il le trouva en la personne d'Anyammis. Sous forme humaine, le kirin se cachait du regard des hommes, mais l'envie d'apprendre de Gee l'interpella, et il finit par accepter de l'aider. Gee y apprit tout ce qu'il voulait savoir. Du nom de chaque plante, chaque arbre, chaque fleur, à l'utilisation qu'on en faisait, en passant par les poisons et les comestibles, il était clair qu'il connaissait toute la flore qu'on trouvait à Ikhyld. Finalement, alors que la fin de l'apprentissage approchait, presque cinq ans après le début, les deux êtres, qui avaient appris à se connaître et connaissaient en l'autre un amour profond envers la nature, se mirent d'accord pour partir en voyage à travers Orzian, en compagnie de Rin. À la clé, de nouvelles connaissances, concernant les animaux et les plantes de chacune des nations. Aux duchés, ils apprirent à mieux connaître les poisons et leurs antidotes. Tout en perdant Rin dans un triste accident, nullement lié à l'esprit, cette fois-ci. Heureusement, Rin étant d'abord aux portes de la mort et toujours vivant, alors qu'Anya veillait sur lui, Gee finit par trouver, non sans mal, un emprisonneur d'âme et un mage de ténèbres, craignant que son ami ne meure. Ce qui fut le cas, plus tard. C'est suite à cela qu'il fit enchanter l'emprisonneur d'âme, de manière à ne jamais perdre son ami d'enfance. À Akkaton, ils découvrirent les étranges faune et flore du désert, qui ne manquèrent pas de les étonner. Les plantes carnivores d'Eïrn, tout en créant une étincelle d'admiration et de fascination dans leurs yeux, allumèrent également une bonne dose de peur lorsqu'ils faillirent servir d'en-cas. Les terres sauvages du nord et Eïlynster leur firent découvrir la faune dangereusement épatante de ces endroits. L'entrée à Eïlynster a dû être permise contre paiement, sous prétexte d'étude de la faune et de la flore locale, et fut aussi avantageuse pour les habitants de ce pays, à qui nos amis donnèrent souvent de précieux conseils, que pour les amis en question qui apprirent beaucoup de choses. Quant à Teïder... Étrangement, alors qu'ils avaient l'intention d'y passer moins de temps qu'ailleurs, fut la nation qui les attira le plus. Bien que le climat y était désagréable, l'incroyable capacité d'évolution de la faune et de la flore à s'adapter à cette humidité ambiante les fascina. Ils étudièrent les plantes et les animaux, les plus dangereux comme les plus gentils, les plus beaux comme les plus moches, les plus petits comme les plus grands... Finalement, ils passèrent six années complètes à Teïder, fuyant les attaques de « fous furieux racistes et stupides », étudiant la nature et s'habituant à cet étrange climat. Ce n'est que vingt-six ans après qu'ils rentrèrent à Ikhyld. Ils expliquèrent leur voyage à Aralion qui voulait connaître chaque détail de leurs péripéties. Ce n'est qu'après avoir passé du temps avec son père que Gee décida de partir à nouveau. Il avait repéré un petit coin où le vent chaud d'Akkaton soufflait et réchauffait l'air humide des marais Teïderiens, rendant l'air plus chaud qu'ailleurs. Ils n'avaient pas pu y rester plus longtemps car ils s'étaient très rapidement fait chasser par un groupe de chasseurs. Et autre détail ayant fait tiquer l'esprit : le petit singe roux que l'un d'entre avait tué, qu'il n'avait vu nulle part ailleurs. Et, pour cette raison il souhaitait y retourner. Il lui semblait que le micro-climat de cet endroit était totalement différent du reste d'Orzian. Ainsi, lui et ses fidèles compagnon repartirent, cette fois accompagnés d'un bébé bakeneko orphelin, qui n'avait confiance qu'envers le kirin. Aralion l'avait trouvé dans la rue quelques jours plus tôt, et n'avait pas réussi à le nourrir, le petit félin refusant catégoriquement que qui que ce soit ne le touche. Fort heureusement, l'arrivée d'Anyammis, Rin et Gee fut in extremis et les dons d'apaisement du kirin furent le salut du chaton, qui accepta enfin de manger. Mais depuis, il refusait de suivre qui que soit d'autre que lui. Et refusait également que quelqu'un d'autre s'occupe de lui. Et nos trois compagnons refusant d'être la cause de la mort du jeune bakeneko, ils décidèrent de l'emmener. Ils finirent par carrément emménager dans le micro-climat, finirent par découvrir que l'arbre voisin abritait une gentille dryade, tout en combattant de viles créatures cupides. Par « viles créatures cupides », comprenez « Teïderiens ». Tout en grandissant, découvrant que la zone était effectivement à part des autres climats Orzaniens et qu'elle ruisselait d'une vie particulièrement rare. Par ailleurs, Gee s'étant décidé à protéger cette zone, il décida également que chaque créature y vivant soit sous sa protection. Choix peut-être un peu lourd de conséquences, mais l'esprit n'en avait cure. Donner sa vie pour protéger cet endroit, c'était sa manière à lui de se faire pardonner des erreurs du passé.
« Et aujourd'hui alors ? Bah ils vivent heureux et eurent beaucoup d'enfants. Nan, je plaisante. Ils protègent le sanctuaire des vils envahisseurs Teïderiens, et ils semblerait que le village voisin préfère éviter cette zone. Peut-être que des combats inutiles ne leur disent rien. Quoi qu'il en soit, nos amis sont très proches et possèdent tous les mêmes idéaux, alors tout roule ! Sauf si un jour, les richetons chieurs de Teïder souhaitent retrouver ce qui leur appartient, évidemment. Mais c'est une autre histoire. »
N.B. :
La poupée Alice : Cette petite merveille Ikhyldienne appartenait à sa sœur, et il l'a récupérée quand elle a fugué, pensant un jour la lui rendre. Finalement, il a conservé la poupée, l'a marquée du Pantinofuge et se fait désormais passer pour une fillette de 10 ans nommée Alice, en honneur à sa sœur. Il a toujours l'espoir que celle-ci revienne un jour et comprenne qu'il s'agit de sa poupée, mais pour l'instant son souhait ne s'est jamais réalisé. La poupée vit dans la demeure d'un vieux fou Teïderien, qui change d'avis comme de chemise. Tantôt il a des enfants, tantôt il n'en a pas. Quant à Alice, son statut n'est même pas défini. Elle prétend être sa petite-fille, qui n'a pas eu le choix de retrouver son grand-père, sa mère étant morte et son père inconnu. Les gens la croient, n'imaginant pas que la fillette ment. Gee s'arrange pour la faire sortir de chez son « grand-père » au moins une ou deux fois par semaine, afin de faire le plein d'affaires nécessaires à la survie de l'homme qui ne prend pas cette peine. Aucun doute concernant le fait que Gee aide autant le Teïderien qu'il lui rend lui-même service. De plus, l'homme n'ayant pas une maigre fortune, Gee profite souvent de son inattention pour « emprunter » un peu d'argent, qu'il dépense également pour l'homme. Il se sert de cette couverture pour acheter les choses dont il a besoin, sans prendre son apparence mi-humaine, mi-animale. Les adultes croient simplement qu'Alice est albinos, cette excuse expliquant la couleur inhabituelle de ses yeux et ses cheveux. Lorsque la poupée est arrivée la première fois, elle a cru que la maison était vide. Gee s'est donc dit que c'était une bonne idée de la placer là. En revanche, la vérité était bien différente, puisque, à peine la porte fut-elle fermée qu'une silhouette s'est dessinée dans le couloir. C'est ainsi que la « petite Alice » rencontra le vieil Igor. Après quelques formalités d'accueil, l'homme fit asseoir la jeune fille. Il ne semblait nullement inquiet qu'une inconnue soit entrée chez lui, ni même surpris. Et il commença à lui faire la discussion, comme s'il la connaissait depuis longtemps. En sachant cela, Gee s'est dit que vivre ici serait sans doute possible, avec un vieux fou comme celui-ci. Une semaine après, alors que l'esprit venait de faire quelques achats pour remplir le garde-manger de l'homme, celui-ci lui expliqua qu'elle pourrait rester ici tant qu'elle voudrait, à condition qu'elle ne s'occupe de faire les courses. Il n'aimait pas sortir, et ce petit détail l'arrangeait vraiment. Enfin, l'homme, s'il est fou, n'est pas bête. Il a évidemment compris que la poupée et la jeune fille ne faisaient qu'une, mais il n'a jamais osé demander pourquoi. Sans doute car il estime que, tant qu'elle ne pose pas de problèmes, se montre gentille et aimable, tout en l'aidant, elle remplit sa part du marché. De son côté, il lui permet de vivre sous son toit. Bien que parfois, il oublie carrément son existence... En plus, ça fait un an qu'il héberge la gamine, et elle n'a pas changé d'un pouce.
Le Sanctuaire: Ce nom est donné à la partie de terrain qu'il revendique comme étant sien au sein de Teïder. Si les gens utilisent ce nom à tort pour désigner la zone entière qu'il protège, le Sanctuaire est en réalité seulement la partie « habitée ». En soit, une maisonnette faite par les mains des trois hommes, comprenant quatre chambres (la dernière étant pour les invités), une grande pièce à vivre et un laboratoire. Ce dernier est d'ailleurs interdit aux gens qu'il loge parfois, contenant toutes ses fioles et plantes séchées. Le sumac amarante à ses côtés sert également de demeure pou Wiendë, la dryade. Avec cela, on peut ajouter la partie qui servirait de « jardin ». En réalité, c'est une zone marécageuse où les plantes carnivores que Gee adore sont loin d'être rares. C'est également là que vit la famille de singes et les kéas.
Système de protection: Gee et ses amis, soucieux du bien-être du Sanctuaire, ont décidé, à leur arrivée, de poser un système de pièges, afin d'éviter d'être trop vite découverts. Bien qu'en soit, Gee surveille souvent les alentours grâce à ses sortilèges terrestres de surveillance. Au programme, donc : une horde d'illusions Chupacabresques, au nord du Sanctuaire, ainsi que tout un tas d'autres créatures peu amicales, crées par illusions magiques et éparpillées autour de la zone. Certaines sont réelles, amenées expressément ici par Gee, comme un groupe de six kobolds, que l'esprit aide souvent. Si ces créatures sont farouches, elles savent néanmoins que le groupe n'est pas leur ennemi et les laissent en paix, voire les aide en servant de sentinelles, sachant très bien que ça leur fera des alliés supplémentaires. Ils savent également qu'un changeling vit un peu à l'est du Sanctuaire, mais ils ne le connaissent pas vraiment. En revanche, le groupe a pris l'habitude de rejoindre directement cette zone dès qu'un héron blanc aux yeux vermillons se pose au centre du Sanctuaire. En général, c'est que des intrus sont non loin de là. Intrus que le changeling héron trouve trop nombreux. Enfin, un membre du groupe aléatoire fait parfois une ronde, afin de surveiller.
»Le Gardien du Sanctuaire » : À l'origine, c'est le père de Gee qui a créé cette histoire, en l'ayant raconté à un ménestrel de passage. Le ménestrel ayant trouvé cette histoire amusante et intéressante décida de continuer à la raconter. Tout en idéalisant l'esprit de la terre, créant un tas de sornettes, mais toujours en restant plus ou moins proche de la réalité. Sa phrase fétiche est : « l'exploit le plus étonnant de cet esprit est clairement : comment a-t-il fait pour survivre si longtemps avec des voisins aussi sots ? » Certains aiment exagérer les faits... Bien évidement, Gee n'étant pas au courant, il n'a apprit que beaucoup plus tard que son nom s'était répandu.
Le métier de Gee: Dans les faits, Gee est un spécialiste magique isolé, qui passe sa vie à étudier et protéger le Sanctuaire. Évidemment, cela ne suffit pas à recevoir suffisamment d'argent, et il livre régulièrement ses connaissances à Ikhyld. Que ce soit concernant Teïder, choses qu'il apprend souvent grâce à Alice, ou bien sur la faune et la flore de son Sanctuaire. De même, son père a pris l'initiative de donner son nom à chaque discussion avec des gens raffinés, car sa maîtrise des plantes en fait un « bon décorateur d'intérieur », aux dires de son père. Techniquement, ce surnom n'est pas tout à fait vrai, mais il n'existe que pour dire aux gens que s'ils souhaitent posséder une plante exotique, Gee est l'homme qui leur faut. Il arrive donc que l'esprit reçoive une lettre de son père, lui demandant de lui emmener une certaine plante, à la demande d'un « adorateur d'intérieur raffiné ».
Liens :
Rin : Gee apprécie Rin comme si c'était son frère. Après tout, c'est un peu ce qu'il est. L'âme l'aide et le soutient au quotidien, dans ses choix et sa vie. De toute manière, c'est ce qu'il a toujours fait. Rin est d'un naturel trop naïf et adorateur pour oser se retourner contre Gee. Cela dit, le fait qu'il cède toujours à ses émotions le rend parfois difficile à comprendre, même pour quelqu'un qui le connaît depuis longtemps.
Anyammis : Le kirin est un ami de longue date, aspirant lui aussi à la paix intérieure. Toujours prêt à user de ses pouvoirs pour apporter bien-être et sérénité, il est devenu une sorte de pilier pour Gee qui reconnaît en lui une certaine dose de patience. L'animosité parfois sauvage de l'esprit envers ses voisins racistes est une chose qui exaspère Anya, sans qu'il ne le dise. Ou du moins, sans qu'il ne râle. Gee se confie à lui sans soucis, notamment lorsqu'il ne peut pas en parler à Rin.
Kaazoth : Le jeune félin qu'ils ont adopté alors qu'il refusait de se nourrir et de vivre a désormais bien grandi. Kaazoth, le félin orphelin est un compagnon de vie joueur et amusant. Toujours prêt à amuser la galerie, celles et ceux qu'il considère comme sa famille savent qu'ils peuvent compter sur lui pour leur remonter le moral. Gee a parfaitement confiance envers le bakeneko, sachant très bien que si sa nature bordélique et tête-en-l'air le rattrapent sans cesse, il reste toutefois très distant et méfiant envers les étrangers.
Sa « bande de bestioles enragées » : C'est ainsi qu'il nomme ses six singes et ses deux oiseaux. Gee apprécie passer du temps en leur compagnie, sachant que derrière leur apparence et leur vie simples se cachent en réalité des mécanismes bien plus complexes. Il aime également leur tendre des pièges et leur faire des jeux, afin de découvrir chaque chose qui fait de leur vie ce qu'elle est. Il possède également une attitude plus paternelle envers Fal, qu'il a sauvée d'une mort certaine et qui aurait bien du mal à survivre seule.
Wiendë : (= Oui - ène - dé) La dryade qui lui sert de « voisine de palier ». Autrement dit : « une amie fidèle, sur laquelle il pourra toujours compter ». Il a parfaitement confiance en elle et il sait qu'elle et lui ont les mêmes objectifs : protéger le sanctuaire. Gentille et serviable, elle accepte sans problème de s'occuper de la demeure de Gee lorsqu'il n'est pas là.
Aralion Weadeer : Son père, noble Ikhyldien qui dirait-on « a construit sa ville seul et à mains nues ». La légende est probablement exagérée, toutefois, son père est réellement un homme fort. Gee a toujours ressenti beaucoup d'admiration envers lui, même s'il s'est toujours dit qu'ils ne vivaient pas dans le même monde. Chose qui s'est révélée vraie lorsque Gee a décidé de vivre en ermite, tandis que son père est resté riche propriétaire terrien, seigneur de Diwaul.
Linelia Weadeer : Sa mère, décédée. Gee se sent coupable de la mort de sa mère, qu'il aimait par dessus tout. Ce sentiment de culpabilité est logique, puisque l'un de ses caprices à effectivement causé la tragédie qui a provoqué sa mort. Gee voudrait par dessus tout s'excuser auprès de sa mère.
Alice Weadeer : Sa sœur, qu'il a rejetée étant jeune, avant de vouloir se rattraper. Il sait parfaitement qu'elle lui en veut pour la mort de leur mère, mais la réalité est sans doute moindre. De la même manière, il croit qu'elle le déteste et ne veut plus le voir, suite à sa fugue. Il ignore ce qu'elle est devenue, voudrait la retrouver et s'excuser, mais sa fierté et le fait de croire qu'elle ne veut plus de lui l'en empêchent.
Qui êtes vous ?
Petite présentation de votre personne : Hm... Une folle qui revient avec un autre perso... À quand le suivant ? 8D
Rythme rp et particularités : Toujours les mêmes, ça dépend du taff.
Comment avez vous découvert le forum : Pfffft. Si vous voulez vraiment savoir, allez chercher la fiche d'Aria, parce que moi j'ai la flemme XD
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Ahah, d'abord lui trouver des RPs qui le mèneront pas à l'échec XD Non, sinon, le concernant, j'ai prévu quelques trucs, ouaip, mais j'vous dis rien ! (Peut-être parce que j'ai oublié la plupart ? Chuuuut ~)
Feuille de personnage Peuple: Kitsune Nationalité: Duchéenne Rang social: Bourgeoisie
Admin
Messages : 3064 Date d'inscription : 17/02/2018 Localisation : Duchés du Sud
Sujet: Re: Gee Weadeer Mar 23 Nov - 14:51
Gee en résumé
Physique, mental, historique
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Résumé physique
Gee est un être charmant, a l'apparence que certains pourraient considérer comme féminine. Il possède des traits animaux, comme une longue queue noire dotée de petites ailes qui ne servent qu'à faire joli, de grandes oreilles qui ressemblent à celles d'un lapin, de mignonnes pattes de renard et des bois digne d'un chevreuil. C'est une personne qui soigne son apparence, même si de longues durées en forêt, sans civilisation, le laissent souvent aller au naturel. Il possède un regard farouche, de deux couleurs différentes, qui peuvent aisément mettre mal à l'aise ou intriguer. Il semble pourtant ne pas s'en rendre compte, puisque c'est très récent et qu'il se regarde rarement dans un miroir pour s'en rappeler.
Résumé mental
Gee est un être serviable et poli, pour qui le mérite. Il n'hésite pas à offrir son aide, voire même à régler les problèmes des autres. Surtout lorsqu'il s'agit de la nature, qu'il tente toujours de secourir, peu importe les risques. Pour autant, c'est un esprit fier, qui peut sembler orgueilleux, notamment lorsqu'il parle de son Sanctuaire... Ou du moins parlait. Car aujourd'hui, c'est une tristesse sans nom qui envahit son cœur lorsque le sujet vient à ce paradis perdu au milieu de Teïder. Paradis qu'il estime avoir lâchement abandonné, alors qu'il se considère comme un danger pour lui. C'est également une personne très impulsive, qui agit sous la colère avant de réfléchir. Et qui le regrette bien souvent après cela, bien que ce soit généralement trop tard. Il est d'ailleurs très rancunier. Enfin, Gee refuse catégoriquement le contact. Ne le prenez pas mal, il ne veut juste pas risquer de vous changer en statue dorée.
Histoire
1893 - Naissance de Gee. Note : L'enfance de Gee est calme, sa famille présente même si son père est souvent occupé. Son père était chef et tout le monde connaissait tout le monde dans le village. Gee était trop gâté. C'est dans cette très jeune époque que Gee a également rencontré Rin. 1898 - Naissance de sa sœur, Alice. Note : Gee a eu peur de perdre ce qu'il voulait et n'aimait pas sa sœur à sa naissance. Ce n'est que vers le premier anniversaire de celle-ci qu'il a commencé à l'apprécier. 1899 - Entrée à l'école de magie. Note : Gee était capricieux, s'énervait vite et utilisait ses pouvoirs sans vraie raison, ce qui l'a conduit à aller tôt à l'école. 1906 - Sortie de l'école. 1910 - Mort de sa mère, Linelia. Note : C'est Gee qui a involontairement causé sa mort. Alice a également fugué suite à cela. La mort de Linelia fut tout de même classée comme accident. Pour tenter de se racheter, Gee a décidé de changer et d'adopter la voix de sa défunte mère. 1911 - Rencontre avec un maître dresseur et apprentissage. Début 1919 - Fin de l'apprentissage. Mi 1919 - Rencontre avec un herboriste et nouvel apprentissage. Note : L'herboriste du nom d'Anyammis est un kirin caché. Anya et Gee s'entendent vite parfaitement bien et deviennent amis très facilement et ne se sont plus jamais quittés. Rin est également devenu proche d'Anya. 1924 - Fin de l'apprentissage, début d'un important voyage à travers Orzian, en commençant aux Duchés. 1928 - Sortie des Duchés, début du voyage à Akkaton. Note : Rin meurt dans un accident et, personne n'étant capable de trouver un mage de lumière dans les temps, se fait "enfermer" dans un emprisonneur d'âme. 1932 - Sortie d'Akkaton, début du voyage à Eïrn. 1936 - Sortie d'Eïrn, début du voyage aux terres sauvages. 1940 - Sortie des terres sauvages, début du voyage à Eïlynster. 1944 - Sortie d'Eïlynster, début du voyage à Teïder. Mi 1950 - Sortie de Teïder, retour à Ikhyld. Note : Gee a pu repérer un coin spécial à Teïder qu'il n'a pas pu trop observer. Il note d'y revenir. Fin 1950 - Retour à Teïder avec Kaazoth, un jeune bakeneko. 1951 - Construction du Sanctuaire et rencontre avec Wiendë. Note : Gee et ses compagnons ont ensuite voué leur vie à la protection du Sanctuaire et de son micro-climat unique en Orzian. Tout en travaillant pour diverses personnes et en se battant contre Teïder. Fin 2000 - Début du projet de Serre pour protéger davantage la faune et la flore du Sanctuaire. 2001 - Fin du projet et obtention des nouveaux "pouvoirs" de Gee qui décide de partir en voyage pour éviter de mettre le Sanctuaire en danger.
Martial : Armes de tailles : Inapte Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Inapte Lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nues : Maître Armes à feu : Inapte Équitation : Inapte Domptage : Légende Conduite : Inapte
Talents
Volonté - Légende
Concentration : Il est difficile de briser votre concentration. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit. Adepte : Le bonus passe à +20. Maître : Le bonus passe à +30. Expert : Il est impossible de briser votre concentration.
Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder. Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat. Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez. Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique. Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.
Intelligence - Virtuose
Fabrication (potions) : Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins. Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages. Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa. Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.
Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent. Novice : Vous savez où frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants. Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5. Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chères, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela. Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.
Domptage - Légende
Emprise sur les animaux : Vous avez une emprise hors normes sur les animaux. Novice : Vos test de charisme avec les animaux bénéficient d'un bonus de +10. Adepte : Vos test de charisme avec les monstres d'une taille inférieure à grande bénéficient d'un bonus de +10. Maître : Il est possible en réussissant un test de charisme de pacifier un montre de taille inférieure à géant, uniquement si vous ne l'avez pas attaqué, vous ou vos alliés, avant. Expert : En cas de réussite critique, l'animal ou le monstre s'il est de taille inférieure à géant vous obéira pendant une heure, puis partira de son côté quand ce délai sera expiré.
Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux. Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux test d'influence. Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque. Maître : Vos compagnons et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse. Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.
Magie de la terre - Légende
Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement. Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant. Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation. Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversement. Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.
Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur. Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous. Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse. Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana (20 pourcent), attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant. Expert : Vous pouvez tenter une fois par jour « d’absorber un sort », plutôt que de l’esquiver. En réussissant un jet de résistance magique opposé à la magie, vous ne subissez pas le sort et absorbez la mana qu’il a coûté à lancer.
Une protection de bras en cuir qui d'un geste peut faire jaillir une lame quand nécessaire.
Grandes griffes de guerre :
Des griffes de combat particulièrement grandes, achetées à Eïrn.
Ensemble 1 :
Gee possède un ensemble très simple et adapté à la vie dans les marécages. Ces vêtements sont sombres et lui permettent de rester plus ou moins caché dans la végétation. Il est parfois agrémenté d'une longue cape à capuche noire.
ENCHANTEMENTS : Dissipation des senteurs : Cet enchantement dissipe absolument toutes les odeurs émanant de celui qui porte les vêtements ainsi enchantés.
Ensemble 2 :
Il possède également un ensemble plus classe, qu'il emploie lorsqu'il a l'intention de sortir de son chemin de vie habituel. Un grand manteau très élégant, bordé de dorures et de motifs ainsi que des symboles runiques accompagne toujours cet ensemble.
Compagnons et bêtes
Renard Mutant Magique Épique - Yuno :
Un renard mutant des plantes devenu artéfact. De couleur verte joliment nuancée et au ventre rose, on voit des plantes carnivores de type dionée pousser sur le dos, le torse, la queue et l'oeil (le rendant donc à moitié aveugle). Comparées aux données normales, elles sont étonnamment grosses. De la taille d'un loup, il est aussi intelligent qu'un être humain et est capable de contrôler ses plantes. Enfin, sa queue est terminée par une gueule, invisible à première vue, qui n'hésite pas à mordre les choses inconnues qui passent près d'elle. Visuel. -Attaque : Prodige -Défense : Prodige -Constitution : Champion -Malignité : Virtuose Traits : Pensante, Résistance à la magie
Acide floral : Notre bon renard végétal est capable de cracher un très puissant acide, au moins 5 fois par combat avant de devoir se reposer plusieurs heures pour recharger ses réserves. Un acide particulièrement puissant quand il s’agit de détruire les armures et armes qu’il peut rendre inutilisable en seulement un tour s’il les atteint (évidemment le personnage pourra récupérer gratuitement l’équipement endommagé après le rp), un acide qui mettra deux crachats à rendre inutilisable les équipements rendus particulièrement résistants par magie ou technologie, trois s’ils sont indestructibles (il surpasse donc l’indestructibilité). De plus s’il atteint la chair de la cible et que la partie du corps exposée n’est pas assez protégée, l’acide fera pousser sur la dite partie du corps une dionée de taille assez imposante qui prendra dans sa gueule ladite partie du corps et qui si elle n’est pas retirée, injectera dans celle-ci un poison paralysant qui agira progressivement et aura des effets plus ou importants selon la résistance physique de la cible. Dans le cas où l'acide atteindrait le sol ou un arbre, il fera pousser dessus une dionée assez massive pour agripper un bras ou une jambe. Il faut noter aussi que le renard dégage maintenant une légère dose de cette acide dans sa gueule quand il mord. Séparation florale : Yuno est capable maintenant de se séparer des dionées sur lui, qui fusionneront en une grosse dionée massive largement assez grande pour emprisonner un humain dans sa gueule. Celle-ci aura le niveau "maître" en attaque et dégagera en permanence une certaine dose de l'acide précédemment décrit qu'elle secrétera seulement si elle arrive à attraper un adversaire (sa seule attaque possible). Pour le moment, celle-ci sera fixée au sol. Le processus peut évidemment s'inverser.
- Faire combattre le renard contre 5 adversaires puissants quels qu'ils soient depuis son obtention. (peut autant se faire en rp, qu'en quête/intrigue, les pjs comptent, les pnjs puissants aussi s'ils représentent du challenge) - Faire un voyage initiatique dans les 6 grandes nations Orzaniennes et méditer dans un ancien temple elfique s'y trouvant à la gloire du culte de la nature en compagnie du renard. (L'empire Akkatonien et remplacé par les terres sauvages du nord), le tout mentionné en rp.
Reine Kirin Épique - Sëra'Ely :
Parmi les kirins, certains imposent plus le respect que d’autres, que ce soit à leurs congénères ou aux mortels. La reine kirin, qui n’est pas vraiment une reine au sens politique du terme, mais un spécimen d’une grande sagesse, puissance d'une et beauté immaculée exceptionnelle, est sans doute la plus respectée des kirins. Il est dit que celui qui se liera d’amitié avec elle est promit aussi bien à un grand destin, qu’à améliorer le monde. Forme humaine. Forme kirin. -Attaque : Virtuose -Défense : Virtuose -Constitution : Prodige -Malignité : Légende Traits : Sensibilité à la technologie, Pensante, Résistance à la magie, Grande
Reine immortelle : La reine est une créature véritablement immortelle, qui ne peut donc pas mourir. Elle peut certes être vaincue en combat, mais si elle venait à périr, elle disparaîtrait soudainement pour réapparaître le jour prochain aux côtés de son élu, du moins si cela est possible. Lien divin : La reine kirin partage avec son élu sa force d'esprit et sa sagesse par une sorte de lien télépathique unique. iguisant et renforçant ainsi l'esprit de ce dernier. (+1 en intelligence, +1 en volonté) Terrible : La reine kirin est bien plus puissante que l’écrasante majorité de ses congénères et fait un allié de choix. (+2 en attaque, +1 en défense, +1 en constitution)
- Être connu dans quatre nations ou fameux dans une et connu dans deux autres, pour sa vocation de protection de la nature.
Âme - Rin :
Rin est une âme gentille et serviable, amie de longue date avec Gee. Ne le cherchez pas, il est très dicté par ses émotions et il passe facilement du coq à l'âne. Il n'a pas de corps en lui-même mais possède une sorte d'apparence spectrale ressemblant de loin à un oiseau.
Kirin - Anyammis :
Créature pacifiste et sage disposant de nombreux pouvoirs magiques, particulièrement rares et réputées pour leur bienveillance. Visuel. Sa forme humaine possède les mêmes caractéristiques que la forme kirin. -Attaque : Champion -Défense : Champion -Constitution : Maître -Malignité : Virtuose Traits : Sensibilité à la technologie, Pensant, Résistance à la magie
Bakeneko - Kaazoth :
Les bakanekos sont des monstres particuliers se présentant sous la forme de chats dotés de divers pouvoirs et tout à fait capable s'ils le désirent de prendre forme humaine, ce à des buts plus ou moins avouables. Visuel -Attaque : Champion -Défense : Champion -Constitution : Débutant -Malignité : Prodige Traits : Sensibilité à la technologie, Pensant, Résistance à la magie, Petit
Cocatrix - Kräa :
Monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable. Visuel -Attaque : Prodige -Défense : Maître -Constitution : Maître -Malignité : Champion Regard de la cocatrix : Une fois par combat et adversaire, la cocatrix peut figer pendant un tour celui-ci s'il échoué à un test de volonté assortir d'un malus de -10 -rait : Bestial, Terrifiant, Grand
Wyvern - Antarès :
Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyverns sont dotés d'un cri perçant, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures. Celui-ci est encore un bébé, et donc loin de sa taille adulte, gagnant un côté mignon même s'il n'a évidemment par encore la force d'un adulte. (Visuel à venir) -Attaque : Maître (dormant) -Défense : Champion (dormant) -Constitution : Champion (dormant) -Malignité : Maître (dormant) Traits : Bestial, Armure naturelle (dormant), Grand (dormant), Terrifiant (dormant)
Jackalope - Ether :
Petit lapin cornu, ce petit cœur est unique en son genre. Le pauvre amour est une expérience « ratée » d’un savant fou qui voulait créer une nouvelle race animalière. L’homme fut arrêté et la plupart des autres animaux exécutés. Le petit lapin fut le seul rescapé de cette tuerie de masse et fut confié aux bons soins de Gee. Il fut une expérience ratée comme ce dernier n’avait aucune once de méchanceté et aucune once de magie en lui. Visuel. -Attaque : Débutant -Défense : Champion -Constitution : Débutant -Malignité : Maître Traits : Bestial, Très petit
Pigeon voyageur - Traceur :
Un pigeon pouvant être utilisé pour envoyer des messages. -Attaque : Inconnu -Défense : Inconnu -Constitution : Inconnu -Malignité : Débutant Trait : Très petit
Esprit gardien - Willow:
L'esprit gardien de Gee est un renard blanc, doté d'une armure d'os noire et de flammes bleues. Sous sa forme attaquant, le renard est de taille humaine, alors qu'il mesure la taille d'un petit renard sous forme de conscience. Dans cette seconde forme, il est également capable de flotter, ce qui n'est pas le cas en forme d'attaque. Willow est un esprit farceur et joueur, mais généralement de très bon conseil. Il n'est pas farouche et n'hésite pas à se rapprocher des gens, que ce soit pour leur faire des farces ou pour leur parler. Il est cependant très attaché à ses compagnons et défendre chaque personne sous sa protection. Visuel
Autres
Demeure dimensionnelle :
Une demeure se trouvant dans une dimension de poche à laquelle vous pouvez accéder grâce à un bijou que vous pouvez porter sur vous. Ce dernier ne reconnaîtra que vous comme possesseur et ainsi vous pourrez accéder à cette demeure coupée totalement d'Orzian dans laquelle vous pourrez aussi bien vous ressourcer que vous reposer. Ceci vous permet évidemment de ne pas avoir besoin d'auberge pour vous arrêter le soir, mais aussi de tenir des réunions à l'écart qui seront difficilement espionnées. De plus, le fait que cette demeure se trouve dans une dimension de poche, lui permet d'être aisément assez grande. (Il faut incanter une bonne minute sachez le pour ouvrir le portail et seules 5 personnes peuvent se trouver en même temps dans cette dimension de poche.) (Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièces spéciales, 7 améliorations possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)
ENCHANTEMENTS : //
PIÈCES : Jardin enchanté : Un jardin conçu pour y faire pousser de nombreuses plantes magiques utilitaires, des curatives ou des dangereuses, permet concrètement de disposer de substances végétales magiques de puissance modérée à portée de main.
MEUBLES: Pilier d'harmonie : Un grand pilier/obélisque situé dans une grande pièce de la demeure ou dans son jardin, il peut être fait dans de multiples matériaux différents, mais a un pouvoir fort utile. Il canalise en permanence la magie et permet en apposant sa main dessus, à son propriétaire de recharger des réserves de magie de 1000 points de mana, ce une fois par jour.
Poupée :
Une petite poupée avec deux tresses de cheveux blancs et des yeux rouges. Elle n'est pas chez Gee, mais dans une petite maison dans la capitale Teïderienne. Élégante est bien habillée, la poupée provient d'Ikhyld et est de très bonne qualité.
ENCHANTEMENTS : Rune magique du Pantinofuge : La rune apposée sur cette poupée lui permet de se changer en une jeune fille d'une dizaine d'années, lorsque Gee lui en donne l'ordre. L'esprit de Gee est alors déplacé dans cette poupée. Stats martiales inchangées, aucune magie, stats physiques comme qui suit : Force physique : Débutant Agilité : Champion Vivacité : Maître Résistance physique : Adepte Résistance magique : Adepte Vitalité : Adepte Beauté : Confirmé Discrétion : Maître
Jouet en bois :
Un simple rat en bois de petite taille, taillé à la main.
ENCHANTEMENTS : Rune magique du Pantinofuge : La rune apposée sur ce jouet lui permet de se changer en un jeune rat, assez petit, lorsque Gee lui en donne l'ordre. L'esprit de Gee est alors déplacé dans cette poupée. Stats martiales inchangées (bien qu'un rat ne puisse user de ces capacités...), aucune magie, stats physiques comme qui suit : Force physique : Débutant Agilité : Champion Vivacité : Maître Résistance physique : Débutant Résistance magique : Débutant Vitalité : Maître Beauté : Débutant Discrétion : Prodige
Emprisonneur d'âmes :
Une statuette en ivoire dans laquelle on peut emprisonner l'âme de quelqu'un qu'on vient de tuer. Une fois ceci fait, l'énergie dégagée par l'âme emprisonnée augmente légèrement la puissance des sorts utilisés par quelqu'un qui transporterait sur lui cette petite statuette.
ENCHANTEMENTS : Transfert d'âme : L'âme de la personne enfermée dans l'emprisonneur peut prendre la place du possesseur de la statuette, dès que ce dernier le souhaite. L'âme peut alors faire ce qu'elle souhaite du corps qu'elle possède. L'âme n'a pas le choix de rester dans le corps tant que le possesseur ne veut pas reprendre sa place. Âme bavarde : L'âme peut décider ou non de rester dans la statuette et de donner de l'énergie au porteur. Lorsqu'elle ne le veut pas, elle erre autour de ce dernier sous une forme spirituelle et peut parler aux gens.
Relique d'esprit gardien :
Une relique pouvant contenir des enchantements permettant de créer un esprit gardien, puis d'user de sa puissance.
ENCHANTEMENTS : Création d'esprit gardien : Crée un esprit gardien propre à le relique (son apparence est laissée au choix du joueur) et de taille humaine qui peut être invoquer 3 fois par jour pendant une durée de 20 secondes pour combattre au côte du possesseur de la relique. Pour cela il faut réciter une incantation et accomplir une gestuelle prenant 5 secondes à effectuer. Conscience : Quand il ne combat pas, l'esprit gardien peut être tel un animal de compagnie ou plutôt un compagnon de route virevoltant à vos côtés et pouvant aussi bien égayer votre solitude par sa conversation que des conseils plus ou moins avisés selon sa personnalité. En somme il devient un être conscient et peut apparaître activement sous forme immatérielle à vos côtés lorsque vous ne vous battez pas. Fusion d'esprit gardien : L'esprit gardien fusionne avec le propriétaire de la relique pendant une durée de 3 minutes (utilisable une fois par jour). Rendant celui-ci moyennement plus résistants aux attaques magiques, mais plus sensible à celles technologiques. Rage de l'esprit : L'esprit gardien fusionne avec votre arme, mais cette fois-ci seulement le temps d'une attaque, une attaque prenant alors la forme d'un déchaînement élémentaire qui sera alors très puissant, mais qui désactivera les pouvoirs de la relique de l'esprit gardien pendant 2 heures suite à cet assaut.
Collier du loup :
Un collier de fabrication orc, composé d'une chaîne en bronze travaillé et d'un saphir taillé en forme de tête de loup stylisée, le tout portant des enchantements travaillés pour rendre son porteur plus charismatique envers les Atamas comme les animaux.
ENCHANTEMENTS : Parfum enivrant : Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion) Puissante attraction : Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Chevalière :
Une chevalière en or dotée de multiples gravures elfiques élégantes. Gee tient cet anneau du côté de sa mère, et l'a récemment retrouvé dans ses affaires.
ENCHANTEMENTS : Disparition temporaire : Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.
La Flûte Enchantée d'Anyammis :
C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, et ses formes plus ou moins variées dans la longueur, la forme et la matière, elle n’en reste pas moins efficace. Elle est enchantée. Elle permet donc, par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux. La flûte est, en Ikhyld, généralement faite de bambou.
Anneau de la Terre :
Un anneau d'argent assez discret, serti de petits éclats de malachite brute, il a une allure assez primale et est chargé de magie liée à la terre et à la protection.
ENCHANTEMENTS : Transport élémentaire, Terre : Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport. Coagulation magique : Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec. Voix modulable : Cet enchantement permet au porteur du bijou sur lequel il est apposé de moduler sa voix comme bon lui semble. Camouflage illusoire : Enchantement à apposer sur un bijou qui fait changer la couleur de votre peau et vos vêtements quand vous vous allongez au sol ou vous collez à un mur pour correspondre à la couleur de la surface sur laquelle vous vous collez. (+5 en discrétion si immobile)
Le grimoire de l’ennui mortel :
Des pages et des pages de réflexions philosophiques barbantes et ennuyeuses… 7536 pages au total. De quoi tuer quelqu’un autre que son propriétaire d’ennui, tant il sera captivé par ce langage lourd et doué de sens multiples. Un bouquin pouvant servir d’assommoir, en somme, dans tous les sens du terme.
Enchantements et pouvoirs uniques
Pouvoir Unique - Pantinofuge :
500 mana pour apposer la rune, 1000 pour changer de corps Le pantinofuge permet à son utilisateur d’apposer une rune sur une peluche, une poupée ou bien un pantin et de s'en créer un nouveau corps. Lorsqu'une rune est placée sur une peluche (rituel d'une heure nécessaire), il est alors possible de réciter une formule magique permettant de transformer cette poupée en une version réaliste d'elle-même (une peluche chien en vrai chien, une orc en une orc, tout cela à taille réelle). Ainsi, aux yeux des gens, il s'agit d'une créature normale et vivante. On peut apposer 5 runes en même temps. La seconde partie de ce sort résulte dans le fait de prendre possession de ce corps et de faire ce que l'ont veut de lui. Ainsi, l'âme de l'utilisateur se transfère dans le corps de la poupée, tandis que le sien s'en retrouve vidé. Geste clé: Visualiser la poupée-cible dans sa tête et incanter pendant une minute. Le transfert s'effectue dès que la poupée a un corps dit « réel ».
Pouvoir Unique - Toucher Orifiant :
De 10 à 5000 points de mana selon la taille de ce qui est transformé Depuis sa naissance, Gee était touché d'une mutation qui dormait jusqu'à présent. Et récemment, cette mutation s'est réveillée, créant chez le demi-esprit une sorte de passage ouvert à la magie. Ainsi, cette dernière sort des deux mains (simultanément) de Gee sans son consentement, provoquant certains effets à son départ. À savoir: transformer ce qu'il touche en or pur. Évidemment, cette magie n'est pas décidée par Gee, qui ne choisit jamais quand elle sera utilisée ou non, et il ne sait jamais quand il peut user de ce pouvoir ou non. C'est pour cette raison que tout ne se change pas en or à son contact. De plus, les transformations ne sont jamais définitives et tout retrouve son apparence originelle au bout d'un certain temps (entre une semaine pour des petits objets à quelques heures pour de gros objets). Et pour les êtres vivants, leur résistance magique peut également les protéger du toucher de Gee (transformation de quelques secondes à quelques heures si réussite). La transformation prend une dizaine de secondes à se faire. Geste clé: Toucher un objet ou une personne. Si la magie sort involontairement à ce moment, alors la transformation se fait selon la résistance de la cible, sinon, c'est un échec. (Avec accord du joueur concerné.)
Pouvoir de la Terre - Émotions :
Un lien très fort s'est établit entre la nature et l'être maîtrisant cette magie. Ainsi, celui-ci est apaisé lorsque la nature est en pleine possession de ses droits, de même qu'il se sentira plus mal à l'aise dans des grandes villes. Si des plantes sont dans la souffrance, il sera capable de le ressentir. Geste clé : Un rituel d'une journée est nécessaire pour que le lien naisse, un autre d'une journée pour le briser, mais les deux actes ne sont pas sans conséquences.
Enchantement artefact - Magie Orifiante :
Dans un espoir vain de se débarrasser de cette nouvelle faculté qui est sienne, Gee a tenté de créer une amélioration bloquant l'utilisation de son toucher orifiant. Seulement voilà, l'artefact s'est révélé être un échec et s'est contenté d'altérer la forme de son pouvoir. Aussi, Gee ne possède toujours aucun contrôle sur son pouvoir et l'a rendu plus spécifique.
Or magique : Les propriétés de l'or ont été altérées par magie, créant un nouveau type d'or, à la structure différente. Et s'il est possible de berner des gens qui ne s'y connaissent pas, des experts sauront le différencier d'un véritable or. Cela dit, l'or magique est doté de capacités étonnantes. En premier lieu, il faut donc toujours un contact entre l'une des mains de Gee et un être vivant ou un objet. Pour le cas d'un être vivant, la suite dépendra de sa résistance magique. Si elle échoue face à la magie de Gee, il se changera graduellement en une statue dorée : c'est la phase "statufié". Lors de la transformation, les blessures ouvertes de cet être se referment et il devient quasiment indestructible. En contrepartie, son esprit et son corps se mettent en pause. Suite à cela, après un temps déterminé par la résistance physique de la cible (quelques secondes à quelques heures), l'être passe en statut "post-statufié". Ce stade lui confère un léger bonus de résistance physique, ainsi qu'une peau à la teinte dorée et une immunité à ce pouvoir. Le statut disparaît de lui-même après le même temps qu'il a passé transformé en or. Cependant, dans le cas où la résistance magique de la cible lui a permis d'éviter la phase statufié, ou qu'elle est immunisée aux sorts de terre, il est possible qu'elle passe directement au stade post-statufié. Les caractéristiques de ce dernier sont les mêmes que pour un échec, mais pour ce cas, les cibles gagnent également un bonus de régénération, se terminant en même temps que le statut. Quant aux objets inanimés, le passage en phase "post-statufié" est infini. Contrôle doré : Pour pouvoir au mieux contrôler ce pouvoir qu'il juge dangereux, Gee a cherché à augmenter sa capacité de réflexion (intelligence +1) et à mieux pouvoir se contrôler pour à travers cela contrôler sa magie (volonté +1).
-Employer 4 fois le pouvoir dans des rps différents et des contextes différents, de façon embêtante. -Consulter des spécialistes de six nationalités différentes pour régler le problème.
Amélioration Majeure - Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.
Amélioration Majeure - Catalyseur Vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.
Amélioration Intermédiaire - Photosynthèse :
Votre corps est doté d'une capacité fort étonnante, vous permettant de vous nourrir par le soleil. Cette amélioration ne change pas votre corps, mais vous rend efficace uniquement si votre corps a eu le temps de se charger en énergie.
Amélioration Intermédiaire - Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...
Amélioration Intermédiaire - Sculpter le corps :
Un changement physique notable est opéré sur votre corps par une opération magique complexe. Permettant de modifier votre carrure et votre silhouette, mais aussi la forme du visage et des traits corporels. (tant que cela reste cohérent avec vos caractéristiques.)
Amélioration Intermédiaire - Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.
Amélioration Mineure - Instinct alchimique :
Vous savez toujours trouver d'instinct les ingrédients qu'il vous faut. Eux, ou un remplaçant à peu près aussi efficace.
Amélioration Mineure - Instinct :
La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception faits en ce sens.
Amélioration Mineure - Talentueux :
Vous obtenez un bonus de +5 pour trois types d’actions très précises qui ne sont pas guerrières, car la magie insufflée en vous vous aide à rester inspiré et en forme quand vous pratiquez cette activité. (Dissimulation, repérage, suivre une piste)
Amélioration Mineure - Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)
Amélioration Mineure - Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)
Amélioration Mineure - Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.
Mort au nécromancien – 16 mars 2000; Eïrn, quelque part. Alors que Gee est en pleine mission pour trouver une plante rare, il fait la rencontre du ministre de l'éducation Ikhyldien, Araki Yukinaga. Ce dernier, en mission afin d'éliminer une menace nécromancienne, se fait rejoindre par Gee et son équipe. Ils parviennent à éliminer la nécromancienne et son dragon dans une victoire éclatante, qu'ils raconteront à leurs petits-enfants... ~ Terminé ~
Naissance d'une future légende – Du 7 avril au 10 octobre 2000; Teïder, le Sanctuaire. Le groupe du demi-esprit décide d'aider un groupe de renards ayant mis bas à s'occuper des petits. Enfin plutôt de leur permettre d'atteindre l'âge adulte à tous. Ils trouvent dans la portée un renard mutant magique qui s'attache à eux, et qui, plutôt que partir faire sa vie, reste avec eux. Yuno, fraîchement nommé, devient plus tard épique, et Gee et ses amis découvrent ses nouveaux (et premiers) pouvoirs. ~ Terminé ~
Faire ses devoirs de croyant – 19 Août de l'an 2000; Teïder, Orzus. Gee, dans le corps de la petite Alice, rencontre malencontreusement l'inquisiteur Bonnenfant, qu'il doit emmener chez son « grand-père ». Rencontre déplaisante pour le rebelle qui préfère jouer la gamine teïderienne obéissante, bien que ses pensées trahissent une certaine haine maladive envers Sigismond. Heureusement que ce dernier n'est pas télépathe. ~ Terminé ~
Jeunesse et sagesse – 15 Octobre de l’An 2000; Teïder, un camp elfique. Le ministre envoie un message à Gee pour discuter d'un accord. Ils parviennent donc à en trouver un. Contre les renseignements et les aides que Gee pourrait apporter au ministre, aux rebelles Teïderiens ou à des Ikhyldiens, Xin s'est engagé à confier à Gee un espion compétent qui saura inculquer, à l'esprit et ses amis, des notions d'espionnage plus poussées et une formation à la discrétion. Et également, une absolue discrétion concernant leur relation. ~ Terminé ~
Créature Mystique – 20 octobre 2000; Ikhyld, Forêt de Shin-Sâ. ~ Pas terminé ~
Là où s'exprime le pouvoir – 12 Décembre de l'An 2000; Ikhyld, Cité de Jade. Gee a été convié à une grande fête à la Cité de Jade. N'appréciant pas forcément ce genre d’événements, il y est néanmoins allé pour un but bien précis... Tenter de soumettre un grand projet de préservation du Sanctuaire. Ce dernier étant une écosystème unique Teïderien, il a jugé qu'Akkaton ou Ikhyld pourrait être intéressé dans le sauvetage de cet territoire. Il a tenté sa chance auprès de l'Impératrice Ikhyldienne qui lui a donné son accord, à son plus grand ravissement. Un grand travail l'attend désormais ! ~ Terminé ~
Une traque inversée – 24 décembre 2000; Ikhyld, un village. Gee joint ses forces à un étrange naga pour défaire un groupe de mercenaires venus malmener les animaux d'une forêt Ikhyldienne. Et pour Gee, pas question de les laisser faire sans une bonne raclée ! Raclée qu'ils leur mette évidemment, et bien élégamment. Voilà de quoi faire comprendre qu'ils n'ont pas intérêt à recommencer… ~ Terminé ~
Romantique rencontre au bord de l'eau – 28 mars 2001; Duchés du Sud, dans un petit bois. Gee, "aidé" par Rin, fait la rencontre d'Eirina. Rencontre légèrement mouvementée puisqu'elle prend son bain sous une cascade, ce qui gêne Gee au plus au point, alors qu'elle croit qu'il l'espionnait. La rencontre se termine sur une chute de Gee et une utilisation inadéquate d'Eirina en or. ~ Terminé ~
La forêt enchantée – 18 mai 2001; Eïrn, en forêt. Après avoir rejoint Hatsuka et Saeki, Gee se retrouve à visiter l'endroit où mène un immense portail de feu qui s'est ouvert de manière étrange. Et visiblement, le portail mène à l'un des vestiges de la civilisation Immanente. Et s'ils ne laissent clairement pas une bonne empreinte dans le cœur de Gee, il faut dire qu'ils ont découvert un grand nombre de choses… ~ Terminé ~
Savoir de l’âme – 22 mai 2001; Eïrn, un petit village. ~ Pas terminé ~
Amset est un drôle de naga qui a laissé une bonne marque dans l'esprit de Gee. Même s'il se dit mercenaire duchéen, faire équpie avec lui et discuter de moult choses ont pu laisser penser Gee que le naga n'est clairement pas un mauvais bougre, malgré, son attrait pour l'argent. C'est un duchéen, finalement, non ?
Araki Yukinaga
» Connaissance
Araki est un charmant kitsune qui a beaucoup plu à Gee, par son caractère facétieux mais digne. La mission qu'ils ont partagé fut relativement simple, en alliant les capacités des deux individus, et Gee tire un bon souvenir de l'histoire.
Eirina Lagakh
» Connaissance
La première rencontre fut… Mouvementée, c'est le moins qu'on puisse dire. Gee regrette de s'être laissé aller et d'avoir oublié ses pouvoirs, tout comme il regrette d'avoir surpris la jeune dame et de ne pas avoir su s'expliquer, même s'il n'a rien fait de ce qu'elle croyait. Cependant, il y a une légère touche de nostalgie en lui quand il repense à elle.
Hatsuka Ayanokouji
» Connaissance
Hatsuka a laissé un bon souvenir dans le cœur de Gee. La première impression est très bonne, se rappelant d'une "humaine" à l'écoute et passionnée, douce et énergique. Il apprécierait la revoir de temps en temps pour discuter découvertes ou simplement du beau temps et de la pluie ?
Saeki Katsuragi
» Connaissance
L'importance de Saeki au sein d'Ikhyld la rend difficilement approchable. Pour autant, c'est grâce à elle que le Sanctuaire peut être préservé malgré les nouvelles capacités de Gee. Inconsciemment, il lui est extrêmement redevable pour cela. Suite à cela, Gee est également parti en expédition dans le plan du feu, durant laquelle il a pu découvrir de nouvelles qualité chez l'Impératrice, la rendant plus appréciable encore.
Sigismond Bonnenfant
» Être méprisable
Comme pour tous les teïderiens, Gee ne ressent pour cet homme qu'un profond mépris et un sentiment proche de la haine. Il ne supporte pas ces humains qui utilisent la nature pour leur propre cause, en ignorant le fait de la détruire. Cependant, comme pour la quasi totalité des teïderiens avec qui il a discuté, Sigismond a grimpé la barre suivante de l'échelle.
Xin Nahalëm
» Connaissances
La rencontre entre Xin et Gee fut bonne mais tout de même très formelle. Le demi esprit était prêt à fournir son aide aux services de renseignements, mais la décision de son départ doit encore être discutée et il appréhende un peu ce moment.