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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Gee Weadeer
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMer 22 Mai - 16:41
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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMar 23 Nov - 14:09

Gee Weadeer : Botaniste

Gee Weadeer 2a66Gee Weadeer Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldien
Race : Hybride thérianthrope lapin renard / esprit de la terre
Nom : Weadeer
Prénom : Gee (= Dji)
Surnom : Alice
Sexe : Masculin
Date de naissance : Un jour de 1893
Age : 107 ans
Lieu de naissance : K'lix, région de Diwaul, Ikhyld
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : « Le Sanctuaire », frontière sud Akkaton-Teïder, côté Teïder
Rang social : Résistant à Teïder, Indépendant à Ikhyld
Métier/Position dans la société : Spécialiste magique isolé
Titre : « Le Gardien du Sanctuaire », légèrement connu à Ikhyld et à Teïder : Du côté Teïderien, il a suffit de se présenter comme tel pour que le bouche à oreille fasse le reste. Évidemment, quand on se débarrasse d'envahisseurs (sans toutefois les tuer, les chasser suffit), on ne passe pas inaperçu. Du côté Ikhyldien, c'est le bouche à oreille qui a tout fait. Certains pensent qu'il ne s'agit que d'un mythe, que ce « gardien » n'existe pas, et qu'il s'agit simplement d'une fable inventée par un ménestrel qui prétend dire la vérité et uniquement la vérité. Quoiqu'il en soit, ce ménestrel a jugé bon de glorifier l'histoire de Gee, tout en restant plus ou moins dans les faits réels.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Aucune arme.
Aucune armure.

Autres équipements  

Habits :

Poupée :

Emprisonneur d'âmes :

Compagnons

Rin (Âme d'un défunt) : Rin est une âme gentille et serviable, amie de longue date avec Gee. Ne le cherchez pas, il est très dicté par ses émotions et il passe facilement du coq à l'âne.

Anyammis (Kirin) : Anyammis, couramment appelé Anya, est un kirin joyeux et affectueux, bien que très susceptible. Il aspire à une vie calme et paisible, aimerait que les Teïderiens soient moins « chiants » et protège le sanctuaire de Gee coûte que coûte.

Kaazoth (Bakeneko) : Le félin orphelin qu'est Kaazoth ayant trouvé une famille parmi cette charmante bande, souhaiterait qu'ils trouvent une solution pour le sanctuaire. Il n'apprécie pas vraiment Teïder et ses marécages mais suivrait ses compagnons partout où ils iraient.

N.B. :


Pouvoir unique

Pantinofuge : 500 mana pour apposer la rune, 1000 pour changer de corps
Le pantinofuge permet à son utilisateur d’apposer une rune sur une peluche, une poupée ou bien un pantin et de s'en créer un nouveau corps. Lorsqu'une rune est placée sur une peluche (rituel d'une heure nécessaire), il est alors possible de réciter une formule magique permettant de transformer cette poupée en une version réaliste d'elle-même (une peluche chien en vrai chien, une orc en une orc, tout cela à taille réelle). Ainsi, aux yeux des gens, il s'agit d'une créature normale et vivante. On peut apposer 5 runes en même temps.
La seconde partie de ce sort résulte dans le fait de prendre possession de ce corps et de faire ce que l'ont veut de lui. Ainsi, l'âme de l'utilisateur se transfère dans le corps de la poupée, tandis que le sien s'en retrouve vidé.
Geste clé: Visualiser la poupée-cible dans sa tête et incanter pendant une minute. Le transfert s'effectue dès que la poupée a un corps dit « réel ».


Caractéristiques :


Magie :

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Débutant
L'intelligence : Prodige
La perception : Maître
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Confirmé
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Champion

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Joie de vivre ? Nope. Vivacité ? Non plus. Regardez-bien. Vous abandonnez ? Ben moi, je vois du gris. Un joli gris perle. Comme les nuages lorsqu'il fait beau, mais que le ciel nous prévient à l'avance que l'averse va arriver. Comment ça « c'est trop simple » ? Je ne vous ai jamais demandé de me décrire ses sentiments. Je vous ai clairement demandé ce que vous pouviez voir dans ses yeux. »

Si l'on devait noter une chose sur le visage de Gee, ce serait probablement ses yeux. Du moins, en premier lieu. De beaux yeux gris perle, capables de faire passer la moindre émotion de notre ami spirituel. Cependant, s'ils sont doués pour montrer la joie de vivre ou la colère, il n'en est pas de même pour la tristesse, car sa fierté l'en empêche. Bordé d'une longue chevelure blanche, dont les reflets particuliers la fait paraître rose à la lumière du soleil, son visage androgyne et dénué de toute cicatrice est, à l'instar de son regard, doué pour montrer les émotions qu'il souhaite passer, bien que clairement moins fort que le premier. Par ailleurs, son joli minois aux traits fins est orné d'oreilles de lapin, très pratiques pour entendre à meilleure distance qu'un humain lambda.
Le corps de Gee, fin et svelte, qui s'élève à une hauteur d'un mètre quatre-vingt-deux, semble d'avantage taillé pour la vie en milieu inhospitalier que pour la survie dans tel endroit. En effet, s'il n'est clairement pas taillé pour le combat, il n'en reste pas moins capable de vivre dans une zone telle que les marais teïderiens, où les déplacements sont difficiles et les prédateurs existants. Fort heureusement, s'il est capable de se battre à mains nues, il reste toujours plus doué pour la magie. De même, les mains de l'esprit sont loin d'égaler celles d'un forgeron, tout en étant plus grandes que celles d'une femme. Enfin, bien évidemment, tout est relatif. Sa longue queue de renard est chaude et duveteuse, de la même manière que sa chevelure. De même, elle possède les mêmes reflets roses en plein soleil.
En temps normal, le style vestimentaire de Gee est simple, puisqu'il reste vivre parmi ses plantes et animaux, mais lorsqu'il lui arrive de sortir de son territoire pour se rendre en ville, il n'hésite pas à sortir un ensemble élégant, qu'il tient de sa vie à Ikhyld.
En résumé, Gee est donc loin de la caricature de l'homme fort qui vit en solitaire, ayant plus une apparence presque fragile qu'autre chose. Mais l'une des premières choses que l'on apprend à ses enfants, c'est que la vérité peut être trompeuse...


Description mentale :

« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Du gris ? Hm. Vous avez retenu la leçon. Alors oui, mais non ce n'est pas ça que je vous demande cette fois. Joie de vivre ? Non, toujours pas ça. Vous ne voyez pas ce que moi je vois. Et qu'est-ce que je vois ? De la mélancolie. Comment ça « vous ne la voyez pas » ? Normal, il ne veut pas que les autres la voient. Mais moi je sais qu'elle est là, enfouie dans son cœur. »

Si Gee est un être dont la joie de vivre est respirable à plein nez, il n'en reste pas moins profondément attristé par la tournure que prend les choses. Il voit son monde à travers les yeux d'un arbre, pense naturellement comme une créature de la forêt et savoir que les gens n'ont parfois aucun scrupule à ôter la vie, voire à la détruire complètement créé cette touche de mélancolie que seuls ses plus proches amis peuvent ressentir. Il n'en reste pas moins joyeux et aime les gens, en règle générale.
De même, Gee est un être qui s'énerve très vite, notamment lorsque l'on s'en prend à ce qu'il aime. Et qu'aime-t-il ? Sa famille, ses amis et son sanctuaire. La forêt et la vie en général. Il ne contrôle pas sa colère et peut aisément attaquer quelqu'un s'il croit que ce dernier fait quelque chose de mal. Chose qu'il essaie de changer, mais qui reste plus forte que lui. Mis à part ce défaut, Gee est tout de même un être serviable et qui n'hésite pas à offrir l'hospitalité à qui le lui demande. Tout en gardant une once de méfiance, sait-on jamais...
Enfin, Gee est un esprit fier et qui peut paraître orgueilleux. En vérité, il peut l'être, notamment lorsqu'il dévoile son sanctuaire à des gens, mais c'est en partie car il s'agit de son bijou, et de sa seule motivation pour rester à Teïder. Il refuse catégoriquement qu'un être inconnu entre dans son paradis tropical et ne le montre qu'à des gens dignes de confiance. Mais l'esprit, en découvrant l'endroit, s'est décidé à protéger toute la zone, et donc chaque personne qui la pénètre doit avoir à faire avec lui.


Convictions :

« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Du gris ? Pas cette fois. Mélancolie ? Encore raté. Joie de vivre ? Arrêtez de la placer ! Je vous parle de la sûreté dans ses yeux. Vous voyez cette étincelle qui ne doute pas ? C'est le regard de quelqu'un qui est prêt à affronter mille et une créatures afin de parvenir à son objectif. »

Comme dit plus tôt, Gee aime les gens en général. Les Teïderiens sont une exception confirmant la règle, puisqu'il possède une vision d'eux en grande partie négative. Que ce soit pour la raison évidente qu'ils n'ont, pour la plupart, aucun état d'âme à ôter la vie de créatures qu'ils jugent « inutiles », tout en ignorant par égoïsme la notion que l'on nomme « extinction des espèces », qu'ils réduisent nombre de leurs bêtes à l'esclavage, qu'ils sont quasiment tous racistes et qu'ils « souillent son sanctuaire ». Et notons aussi qu'ils tiennent en horreur ses adorables oreilles et sa queue touffue. En résumé, si Gee reste à Teïder, c'est uniquement pour protéger son sanctuaire des envahisseurs. Qui, fort heureusement, comprennent la leçon. En partie. Les Ikhyldiens quant à eux, sont souvent considérés comme « étranges » du point de vue de l'esprit. Bien qu'il s'agisse de sa patrie d'origine, Gee ne ressent pas de patriotisme particulier envers la nation de la magie et se fiche pas mal de ce qu'elle souhaite faire ou ne pas faire. Il y a certes des gens qu'il apprécie là-bas, mais son amour pour Ikhyld s'arrête là. De même, il ne ressent pas de haine particulière envers eux, bien qu'il n'arrive pas à comprendre leur fâcheuse tendance à vouloir des murs et un souverain. Bien qu'en soit, la plupart des hommes vivent de cette manière. Concernant les autres nations, Gee se fiche d'eux. Disons qu'il n'a pas assez vécu parmi eux pour vraiment ressentir quelque chose pour eux.
De plus, Gee est loin d'être raciste. Il aime la vie et chaque créature qui vit mérite d'être là. Aussi, il n'a aucun préjugé envers les autres races, jugeant qu'un orc a autant le droit de vivre qu'un kitsune.
De même, il se fiche complètement de la technologie, même s'il rigole parfois en prétextant que « les gens qui usent de technologie ont un manque magique à combler ». En réalité, lorsqu'il dit ça, ce n'est pas méchant, car il estime que la magie n'est pas bonne à donner à tout le monde. Surtout lorsqu'il voit les dégâts que certains causent à la nature et ce, sans magie...
Enfin, concernant les religions, il y en a certaines que Gee méprise, comme celle du père de la souffrance. Il n'en a aucune, ne souhaite pas en avoir et aspire simplement à une vie sans soucis, loin de tous les problèmes que la folie des hommes engendre. Il ne divinise personne, bien qu'il admet volontiers que certains pouvoirs dépassent l'entendement. Son point de vue général sur les religions reste tout de même neutre, car il ne critique tout de même pas les choix des gens - sans toutefois les comprendre.


Passé de votre personnage :


Histoire :

« Regardez-le. Dites-moi ce que vous voyez dans ses yeux. Non, pas du gris. Pas de mélancolie, non plus. Quoi ? Témoins ? Clé ? Je-... Je suis pas sûr de comprendre. « Ses yeux sont les témoins de son histoire, la clé de son cœur... » Hm, vous êtes plus futé qu'il n'y paraît. Je n'aurais pas dit ça comme ça. Mais effectivement, c'est le cas. Alors, laissez-moi vous conter son histoire... »

On ne peut clairement pas dire que Gee n'a pas eu ce qu'il voulait durant son enfance. Une famille aimante, avec un père, certes très occupé, mais tout de même présent, une mère qui voulait le bien de tout le monde et, plus tard, une adorable petite sœur. Qu'il n'a pas aimé comme il aurait dû. C'est cependant une autre histoire.
Vivant dans une ville construite par le travail acharné d'un homme, - esprit, plutôt - qu'on disait même qu'il avait fait seul, une ville florissante et qui, avec le temps, devenait de plus en plus grande. Une ville dans laquelle, au début, tout le monde se connaissait. Les gens savaient qui était Gee, et souvent, ils lui offraient des cadeaux, lui donnaient ce qu'il demandait. Ses parents suivaient ce rythme, eux aussi. Gee avait tout ce qu'il voulait. Mais, chers parents, le principal n'est pas de donner à vos enfants ce qu'ils veulent, mais ce dont ils ont besoin. Il y a là une énorme différence. Le problème, c'est que les parents de Gee ne s'en sont pas rendus compte de suite. Ainsi, lorsque que sa petite sœur, Alice, vint au monde, le jeune esprit eut peur de perdre tout ce qu'il avait. Cette peur créa une onde d'animosité envers sa sœur et cette dernière ne s'en alla que lorsqu'il comprit que rien avait vraiment changé. Deuxième raison pour laquelle les caprices de Gee étaient tout sauf bons : il avait tendance à s'énerver vite, et à user de sa magie sans s'en rendre compte. Entraînant parfois quelques dégâts, même si généralement rien de bien grave.
Cependant, à son sixième anniversaire, ses parents décidèrent de le faire entrer dans une école. C'était plus que nécessaire, car ses fréquentes boules de pollen irritant... Irritaient les gens. Sans parler des bains de boue. La seule personne qui réussissait à supporter Gee était Rin. Un azurien un plus jeune que l'esprit, qui voyait en ce dernier le grand frère qu'il n'avait jamais eu. Ils passaient leur vie ensemble, riaient et s'amusaient tous les deux. L'entrée de Gee à l'école de magie ne les sépara pas, bien au contraire. Ils continuèrent à se voir en dehors, sans que cela n'affecte leur relation.
À seulement treize ans, Gee savait se servir de sa magie aussi bien que certains, sortis plus âgés. Élève modèle, intelligent et intéressé, il avait réussi à décrocher les félicitations de tous. Mais ça n'était pas suffisant pour lui qui, une fois sorti de l'école, continua à apprendre des choses. Il fallait qu'il devienne une légende parmi les mages de terre. Pourquoi ? Parce qu'il en avait envie. Tout simplement. Mais une nouvelle fois, son passé d'enfant gâté le rattrapa. Un jour, alors qu'il était âgé de dix-sept ans, et qu'il se disputait avec sa mère, il eut la bonne idée d'arrêter l'enguelade en... Pétrifiant cette dernière. D'accord, Gee était du genre cash. Une fois ceci fait, Alice, qui était présente lors de la dispute, s'énerva contre son frère, qui « n'avait pas le droit de faire ça ». La dispute changea de sens puisque, non plus entre mère et fils, elle passa entre frère et sœur. Énervé, Gee tenta de clore le sujet en frappant brutalement son pied contre le sol, et sans le vouloir, en usant d'une quantité de magie... Un tantinet trop importante. Ce n'était pas son but, loin de là, mais le coup partit et le tremblement de terre qui suivit fit taire le frère et la sœur. Il ne vit pas immédiatement la statue de pierre qui tombait. Il avait les yeux fixés sur Alice qui criait. La demoiselle en ressortit blessée, mais en un seul morceau. Au contraire la statue de la mère fut... Décapitée. Choc de la tête contre une dalle en marbre, et ce ne fut pas la statue qui gagna. Fort heureusement pour elle, me direz-vous, c'est que ce fut sans douleur. Mais pas pour sa famille, qui en sortit dévastée. Alice en fit une fugue, le père faillit sombrer dans le désespoir et le fils se savait coupable.
Suite à cette mésaventure, aucun des deux hommes ne revirent la jeune fille. Aralion finit par réussir à remonter le courant, reprenant doucement vie, tandis que Gee, toujours aussi responsable, souhaitait se racheter. Pour ce faire, il chercha un grand maître du dressage. Lorsqu'il le trouva, il resta à ses côtés pendant huit années consécutives. L'homme qui l'avait accepté en tant qu'élève, réputé à travers Ikhyld, lui enseigna tout ce qu'il devait savoir. En prenant son temps. Il confiait parfois des genres de « missions impossibles » à Gee, qu'il devait réaliser pour passer à l'étape suivante. Gee dût souvent user de ruse pour pouvoir les passer. Mais finalement, il termina son apprentissage alors qu'il était âgé de presque vingt-six ans. Avec de grandes notions en dressage, ainsi qu'une amélioration non négligeable de ses capacités magiques. Suite à cela, il chercha un herboriste qui pourrait l'aider également. Il le trouva en la personne d'Anyammis. Sous forme humaine, le kirin se cachait du regard des hommes, mais l'envie d'apprendre de Gee l'interpella, et il finit par accepter de l'aider. Gee y apprit tout ce qu'il voulait savoir. Du nom de chaque plante, chaque arbre, chaque fleur, à l'utilisation qu'on en faisait, en passant par les poisons et les comestibles, il était clair qu'il connaissait toute la flore qu'on trouvait à Ikhyld. Finalement, alors que la fin de l'apprentissage approchait, presque cinq ans après le début, les deux êtres, qui avaient appris à se connaître et connaissaient en l'autre un amour profond envers la nature, se mirent d'accord pour partir en voyage à travers Orzian, en compagnie de Rin. À la clé, de nouvelles connaissances, concernant les animaux et les plantes de chacune des nations. Aux duchés, ils apprirent à mieux connaître les poisons et leurs antidotes. Tout en perdant Rin dans un triste accident, nullement lié à l'esprit, cette fois-ci. Heureusement, Rin étant d'abord aux portes de la mort et toujours vivant, alors qu'Anya veillait sur lui, Gee finit par trouver, non sans mal, un emprisonneur d'âme et un mage de ténèbres, craignant que son ami ne meure. Ce qui fut le cas, plus tard. C'est suite à cela qu'il fit enchanter l'emprisonneur d'âme, de manière à ne jamais perdre son ami d'enfance. À Akkaton, ils découvrirent les étranges faune et flore du désert, qui ne manquèrent pas de les étonner. Les plantes carnivores d'Eïrn, tout en créant une étincelle d'admiration et de fascination dans leurs yeux, allumèrent également une bonne dose de peur lorsqu'ils faillirent servir d'en-cas. Les terres sauvages du nord et Eïlynster leur firent découvrir la faune dangereusement épatante de ces endroits. L'entrée à Eïlynster a dû être permise contre paiement, sous prétexte d'étude de la faune et de la flore locale, et fut aussi avantageuse pour les habitants de ce pays, à qui nos amis donnèrent souvent de précieux conseils, que pour les amis en question qui apprirent beaucoup de choses. Quant à Teïder... Étrangement, alors qu'ils avaient l'intention d'y passer moins de temps qu'ailleurs, fut la nation qui les attira le plus. Bien que le climat y était désagréable, l'incroyable capacité d'évolution de la faune et de la flore à s'adapter à cette humidité ambiante les fascina. Ils étudièrent les plantes et les animaux, les plus dangereux comme les plus gentils, les plus beaux comme les plus moches, les plus petits comme les plus grands... Finalement, ils passèrent six années complètes à Teïder, fuyant les attaques de « fous furieux racistes et stupides », étudiant la nature et s'habituant à cet étrange climat. Ce n'est que vingt-six ans après qu'ils rentrèrent à Ikhyld. Ils expliquèrent leur voyage à Aralion qui voulait connaître chaque détail de leurs péripéties. Ce n'est qu'après avoir passé du temps avec son père que Gee décida de partir à nouveau. Il avait repéré un petit coin où le vent chaud d'Akkaton soufflait et réchauffait l'air humide des marais Teïderiens, rendant l'air plus chaud qu'ailleurs. Ils n'avaient pas pu y rester plus longtemps car ils s'étaient très rapidement fait chasser par un groupe de chasseurs. Et autre détail ayant fait tiquer l'esprit : le petit singe roux que l'un d'entre avait tué, qu'il n'avait vu nulle part ailleurs. Et, pour cette raison il souhaitait y retourner. Il lui semblait que le micro-climat de cet endroit était totalement différent du reste d'Orzian.
Ainsi, lui et ses fidèles compagnon repartirent, cette fois accompagnés d'un bébé bakeneko orphelin, qui n'avait confiance qu'envers le kirin. Aralion l'avait trouvé dans la rue quelques jours plus tôt, et n'avait pas réussi à le nourrir, le petit félin refusant catégoriquement que qui que ce soit ne le touche. Fort heureusement, l'arrivée d'Anyammis, Rin et Gee fut in extremis et les dons d'apaisement du kirin furent le salut du chaton, qui accepta enfin de manger. Mais depuis, il refusait de suivre qui que soit d'autre que lui. Et refusait également que quelqu'un d'autre s'occupe de lui. Et nos trois compagnons refusant d'être la cause de la mort du jeune bakeneko, ils décidèrent de l'emmener.
Ils finirent par carrément emménager dans le micro-climat, finirent par découvrir que l'arbre voisin abritait une gentille dryade, tout en combattant de viles créatures cupides. Par « viles créatures cupides », comprenez « Teïderiens ». Tout en grandissant, découvrant que la zone était effectivement à part des autres climats Orzaniens et qu'elle ruisselait d'une vie particulièrement rare. Par ailleurs, Gee s'étant décidé à protéger cette zone, il décida également que chaque créature y vivant soit sous sa protection. Choix peut-être un peu lourd de conséquences, mais l'esprit n'en avait cure. Donner sa vie pour protéger cet endroit, c'était sa manière à lui de se faire pardonner des erreurs du passé.

« Et aujourd'hui alors ? Bah ils vivent heureux et eurent beaucoup d'enfants. Nan, je plaisante. Ils protègent le sanctuaire des vils envahisseurs Teïderiens, et ils semblerait que le village voisin préfère éviter cette zone. Peut-être que des combats inutiles ne leur disent rien. Quoi qu'il en soit, nos amis sont très proches et possèdent tous les mêmes idéaux, alors tout roule ! Sauf si un jour, les richetons chieurs de Teïder souhaitent retrouver ce qui leur appartient, évidemment. Mais c'est une autre histoire. »

N.B. :


Liens :  

Rin : Gee apprécie Rin comme si c'était son frère. Après tout, c'est un peu ce qu'il est. L'âme l'aide et le soutient au quotidien, dans ses choix et sa vie. De toute manière, c'est ce qu'il a toujours fait. Rin est d'un naturel trop naïf et adorateur pour oser se retourner contre Gee. Cela dit, le fait qu'il cède toujours à ses émotions le rend parfois difficile à comprendre, même pour quelqu'un qui le connaît depuis longtemps.

Anyammis : Le kirin est un ami de longue date, aspirant lui aussi à la paix intérieure. Toujours prêt à user de ses pouvoirs pour apporter bien-être et sérénité, il est devenu une sorte de pilier pour Gee qui reconnaît en lui une certaine dose de patience. L'animosité parfois sauvage de l'esprit envers ses voisins racistes est une chose qui exaspère Anya, sans qu'il ne le dise. Ou du moins, sans qu'il ne râle. Gee se confie à lui sans soucis, notamment lorsqu'il ne peut pas en parler à Rin.

Kaazoth : Le jeune félin qu'ils ont adopté alors qu'il refusait de se nourrir et de vivre a désormais bien grandi. Kaazoth, le félin orphelin est un compagnon de vie joueur et amusant. Toujours prêt à amuser la galerie, celles et ceux qu'il considère comme sa famille savent qu'ils peuvent compter sur lui pour leur remonter le moral. Gee a parfaitement confiance envers le bakeneko, sachant très bien que si sa nature bordélique et tête-en-l'air le rattrapent sans cesse, il reste toutefois très distant et méfiant envers les étrangers.

Sa « bande de bestioles enragées » : C'est ainsi qu'il nomme ses six singes et ses deux oiseaux. Gee apprécie passer du temps en leur compagnie, sachant que derrière leur apparence et leur vie simples se cachent en réalité des mécanismes bien plus complexes. Il aime également leur tendre des pièges et leur faire des jeux, afin de découvrir chaque chose qui fait de leur vie ce qu'elle est. Il possède également une attitude plus paternelle envers Fal, qu'il a sauvée d'une mort certaine et qui aurait bien du mal à survivre seule.

Wiendë : (= Oui - ène - dé) La dryade qui lui sert de « voisine de palier ». Autrement dit : « une amie fidèle, sur laquelle il pourra toujours compter ». Il a parfaitement confiance en elle et il sait qu'elle et lui ont les mêmes objectifs : protéger le sanctuaire. Gentille et serviable, elle accepte sans problème de s'occuper de la demeure de Gee lorsqu'il n'est pas là.

Aralion Weadeer : Son père, noble Ikhyldien qui dirait-on « a construit sa ville seul et à mains nues ». La légende est probablement exagérée, toutefois, son père est réellement un homme fort. Gee a toujours ressenti beaucoup d'admiration envers lui, même s'il s'est toujours dit qu'ils ne vivaient pas dans le même monde. Chose qui s'est révélée vraie lorsque Gee a décidé de vivre en ermite, tandis que son père est resté riche propriétaire terrien, seigneur de Diwaul.

Linelia Weadeer : Sa mère, décédée. Gee se sent coupable de la mort de sa mère, qu'il aimait par dessus tout. Ce sentiment de culpabilité est logique, puisque l'un de ses caprices à effectivement causé la tragédie qui a provoqué sa mort. Gee voudrait par dessus tout s'excuser auprès de sa mère.

Alice Weadeer : Sa sœur, qu'il a rejetée étant jeune, avant de vouloir se rattraper. Il sait parfaitement qu'elle lui en veut pour la mort de leur mère, mais la réalité est sans doute moindre. De la même manière, il croit qu'elle le déteste et ne veut plus le voir, suite à sa fugue. Il ignore ce qu'elle est devenue, voudrait la retrouver et s'excuser, mais sa fierté et le fait de croire qu'elle ne veut plus de lui l'en empêchent.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Hm... Une folle qui revient avec un autre perso... À quand le suivant ? 8D

Rythme rp et particularités : Toujours les mêmes, ça dépend du taff.

Comment avez vous découvert le forum : Pfffft. Si vous voulez vraiment savoir, allez chercher la fiche d'Aria, parce que moi j'ai la flemme XD

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Ahah, d'abord lui trouver des RPs qui le mèneront pas à l'échec XD Non, sinon, le concernant, j'ai prévu quelques trucs, ouaip, mais j'vous dis rien ! (Peut-être parce que j'ai oublié la plupart ? Chuuuut ~)


Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMar 23 Nov - 14:51
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Gee en résumé
Physique, mental, historique

Résumé physique

Gee est un être charmant, a l'apparence que certains pourraient considérer comme féminine. Il possède des traits animaux, comme une longue queue noire dotée de petites ailes qui ne servent qu'à faire joli, de grandes oreilles qui ressemblent à celles d'un lapin, de mignonnes pattes de renard et des bois digne d'un chevreuil.
C'est une personne qui soigne son apparence, même si de longues durées en forêt, sans civilisation, le laissent souvent aller au naturel.
Il possède un regard farouche, de deux couleurs différentes, qui peuvent aisément mettre mal à l'aise ou intriguer. Il semble pourtant ne pas s'en rendre compte, puisque c'est très récent et qu'il se regarde rarement dans un miroir pour s'en rappeler.

Résumé mental

Gee est un être serviable et poli, pour qui le mérite. Il n'hésite pas à offrir son aide, voire même à régler les problèmes des autres. Surtout lorsqu'il s'agit de la nature, qu'il tente toujours de secourir, peu importe les risques.
Pour autant, c'est un esprit fier, qui peut sembler orgueilleux, notamment lorsqu'il parle de son Sanctuaire... Ou du moins parlait. Car aujourd'hui, c'est une tristesse sans nom qui envahit son cœur lorsque le sujet vient à ce paradis perdu au milieu de Teïder. Paradis qu'il estime avoir lâchement abandonné, alors qu'il se considère comme un danger pour lui.
C'est également une personne très impulsive, qui agit sous la colère avant de réfléchir. Et qui le regrette bien souvent après cela, bien que ce soit généralement trop tard. Il est d'ailleurs très rancunier.
Enfin, Gee refuse catégoriquement le contact. Ne le prenez pas mal, il ne veut juste pas risquer de vous changer en statue dorée.

Histoire

1893 - Naissance de Gee.
Note : L'enfance de Gee est calme, sa famille présente même si son père est souvent occupé. Son père était chef et tout le monde connaissait tout le monde dans le village. Gee était trop gâté. C'est dans cette très jeune époque que Gee a également rencontré Rin.
1898 - Naissance de  sa sœur, Alice.
Note : Gee a eu peur de perdre ce qu'il voulait et n'aimait pas sa sœur à sa naissance. Ce n'est que vers le premier anniversaire de celle-ci qu'il a commencé à l'apprécier.
1899 - Entrée à l'école de magie.
Note : Gee était capricieux, s'énervait vite et utilisait ses pouvoirs sans vraie raison, ce qui l'a conduit à aller tôt à l'école.
1906 - Sortie de l'école.
1910 - Mort de sa mère, Linelia.
Note : C'est Gee qui a involontairement causé sa mort. Alice a également fugué suite à cela. La mort de Linelia fut tout de même classée comme accident. Pour tenter de se racheter, Gee a décidé de changer et d'adopter la voix de sa défunte mère.
1911 - Rencontre avec un maître dresseur et apprentissage.
Début 1919 - Fin de l'apprentissage.
Mi 1919 - Rencontre avec un herboriste et nouvel apprentissage.
Note : L'herboriste du nom d'Anyammis est un kirin caché. Anya et Gee s'entendent vite parfaitement bien et deviennent amis très facilement et ne se sont plus jamais quittés. Rin est également devenu proche d'Anya.
1924 - Fin de l'apprentissage, début d'un important voyage à travers Orzian, en commençant aux Duchés.
1928 - Sortie des Duchés, début du voyage à Akkaton.
Note : Rin meurt dans un accident et, personne n'étant capable de trouver un mage de lumière dans les temps, se fait "enfermer" dans un emprisonneur d'âme.
1932 - Sortie d'Akkaton, début du voyage à Eïrn.
1936 - Sortie d'Eïrn, début du voyage aux terres sauvages.
1940 - Sortie des terres sauvages, début du voyage à Eïlynster.
1944 - Sortie d'Eïlynster, début du voyage à Teïder.
Mi 1950 - Sortie de Teïder, retour à Ikhyld.
Note : Gee a pu repérer un coin spécial à Teïder qu'il n'a pas pu trop observer. Il note d'y revenir.
Fin 1950 - Retour à Teïder avec Kaazoth, un jeune bakeneko.
1951 - Construction du Sanctuaire et rencontre avec Wiendë.
Note : Gee et ses compagnons ont ensuite voué leur vie à la protection du Sanctuaire et de son micro-climat unique en Orzian. Tout en travaillant pour diverses personnes et en se battant contre Teïder.
Fin 2000 - Début du projet de Serre pour protéger davantage la faune et la flore du Sanctuaire.
2001 - Fin du projet et obtention des nouveaux "pouvoirs" de Gee qui décide de partir en voyage pour éviter de mettre le Sanctuaire en danger.
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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMar 23 Nov - 14:52
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Caractéristiques et talents
Ou le fort et le moins bon

Caractéristiques

Magie :

Potentiel : Immense
Terre : Légende

Mental :
Volonté : Légende
Contrôle de soi : Débutant
Intelligence : Légende
Perception : Prodige
Charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique :
Force : Champion
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Rés. physique : Adepte (Techno -1 et argent -2)
Rés. magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Maître

Martial :
Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nues : Maître
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Inapte

Talents

Volonté - Légende

Concentration : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.

Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Intelligence - Virtuose

Fabrication (potions) :
Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins.
Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages.
Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa.
Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.

Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez où frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chères, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.

Domptage - Légende

Emprise sur les animaux : Vous avez une emprise hors normes sur les animaux.
Novice : Vos test de charisme avec les animaux bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Vos test de charisme avec les monstres d'une taille inférieure à grande bénéficient d'un bonus de +10.
Maître : Il est possible en réussissant un test de charisme de pacifier un montre de taille inférieure à géant, uniquement si vous ne l'avez pas attaqué, vous ou vos alliés, avant.
Expert : En cas de réussite critique, l'animal ou le monstre s'il est de taille inférieure à géant vous obéira pendant une heure, puis partira de son côté quand ce délai sera expiré.

Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux test d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.

Magie de la terre - Légende

Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversement.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana (20 pourcent), attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter une fois par jour « d’absorber un sort », plutôt que de l’esquiver. En réussissant un jet de résistance magique opposé à la magie, vous ne subissez pas le sort et absorbez la mana qu’il a coûté à lancer.
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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMar 23 Nov - 14:53
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Inventaire
Qu'est-ce qu'il y a dans ton sac ?

Armes et armures

Lame cachée :

Grandes griffes de guerre :

Ensemble 1 :

Ensemble 2  :

Compagnons et bêtes

Renard Mutant Magique Épique - Yuno :

Reine Kirin Épique - Sëra'Ely :

Âme - Rin :

Kirin - Anyammis :

Bakeneko - Kaazoth :

Cocatrix - Kräa :

Wyvern - Antarès :

Jackalope - Ether :

Pigeon voyageur - Traceur :

Esprit gardien - Willow:

Autres

Demeure dimensionnelle :

Poupée :

Jouet en bois :

Emprisonneur d'âmes :

Relique d'esprit gardien :

Collier du loup :

Chevalière :

La Flûte Enchantée d'Anyammis :

Anneau de la Terre :

Le grimoire de l’ennui mortel :

Enchantements et pouvoirs uniques

Pouvoir Unique - Pantinofuge :

Pouvoir Unique - Toucher Orifiant :

Pouvoir de la Terre - Émotions :

Enchantement artefact - Magie Orifiante :

Amélioration Majeure - Insufflation de Force :

Amélioration Majeure - Catalyseur Vivant :

Amélioration Intermédiaire - Photosynthèse :

Amélioration Intermédiaire - Langage bestial :

Amélioration Intermédiaire - Sculpter le corps :

Amélioration Intermédiaire - Beauté parfaite :

Amélioration Mineure - Instinct alchimique :

Amélioration Mineure - Instinct :

Amélioration Mineure - Talentueux :

Amélioration Mineure - Voix mélodieuse :

Amélioration Mineure - Courage :

Amélioration Mineure - Regain :
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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMar 23 Nov - 14:56
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Historique des RPs
Ce que j'ai fait de bien, ou pas

2000

Mort au nécromancien – 16 mars 2000; Eïrn, quelque part.
Alors que Gee est en pleine mission pour trouver une plante rare, il fait la rencontre du ministre de l'éducation Ikhyldien, Araki Yukinaga. Ce dernier, en mission afin d'éliminer une menace nécromancienne, se fait rejoindre par Gee et son équipe. Ils parviennent à éliminer la nécromancienne et son dragon dans une victoire éclatante, qu'ils raconteront à leurs petits-enfants...
~ Terminé ~

Naissance d'une future légende – Du 7 avril au 10 octobre 2000; Teïder, le Sanctuaire.
Le groupe du demi-esprit décide d'aider un groupe de renards ayant mis bas à s'occuper des petits. Enfin plutôt de leur permettre d'atteindre l'âge adulte à tous. Ils trouvent dans la portée un renard mutant magique qui s'attache à eux, et qui, plutôt que partir faire sa vie, reste avec eux. Yuno, fraîchement nommé, devient plus tard épique, et Gee et ses amis découvrent ses nouveaux (et premiers) pouvoirs.
~ Terminé ~

Faire ses devoirs de croyant – 19 Août de l'an 2000; Teïder, Orzus.
Gee, dans le corps de la petite Alice, rencontre malencontreusement l'inquisiteur Bonnenfant, qu'il doit emmener chez son « grand-père ». Rencontre déplaisante pour le rebelle qui préfère jouer la gamine teïderienne obéissante, bien que ses pensées trahissent une certaine haine maladive envers Sigismond. Heureusement que ce dernier n'est pas télépathe.
~ Terminé ~

Jeunesse et sagesse – 15 Octobre de l’An 2000; Teïder, un camp elfique.
Le ministre envoie un message à Gee pour discuter d'un accord. Ils parviennent donc à en trouver un. Contre les renseignements et les aides que Gee pourrait apporter au ministre, aux rebelles Teïderiens ou à des Ikhyldiens, Xin s'est engagé à confier à Gee un espion compétent qui saura inculquer, à l'esprit et ses amis, des notions d'espionnage plus poussées et une formation à la discrétion. Et également, une absolue discrétion concernant leur relation.
~ Terminé ~

Créature Mystique – 20 octobre 2000; Ikhyld, Forêt de Shin-Sâ.
~ Pas terminé ~

Là où s'exprime le pouvoir – 12 Décembre de l'An 2000; Ikhyld, Cité de Jade.
Gee a été convié à une grande fête à la Cité de Jade. N'appréciant pas forcément ce genre d’événements, il y est néanmoins allé pour un but bien précis... Tenter de soumettre un grand projet de préservation du Sanctuaire. Ce dernier étant une écosystème unique Teïderien, il a jugé qu'Akkaton ou Ikhyld pourrait être intéressé dans le sauvetage de cet territoire. Il a tenté sa chance auprès de l'Impératrice Ikhyldienne qui lui a donné son accord, à son plus grand ravissement. Un grand travail l'attend désormais !
~ Terminé ~

Une traque inversée – 24 décembre 2000; Ikhyld, un village.
Gee joint ses forces à un étrange naga pour défaire un groupe de mercenaires venus malmener les animaux d'une forêt Ikhyldienne. Et pour Gee, pas question de les laisser faire sans une bonne raclée ! Raclée qu'ils leur mette évidemment, et bien élégamment. Voilà de quoi faire comprendre qu'ils n'ont pas intérêt à recommencer…
~ Terminé ~

2001


Ouahhh t’a tout plein d’animaux ! Ils sont trop mignon, haha ! – 2 mars 2001; Ikhyld, Cité de Jade.
~ Pas terminé ~

Romantique rencontre au bord de l'eau – 28 mars 2001; Duchés du Sud, dans un petit bois.
Gee, "aidé" par Rin, fait la rencontre d'Eirina. Rencontre légèrement mouvementée puisqu'elle prend son bain sous une cascade, ce qui gêne Gee au plus au point, alors qu'elle croit qu'il l'espionnait. La rencontre se termine sur une chute de Gee et une utilisation inadéquate d'Eirina en or.
~ Terminé ~

Cueillette de fleur en tête à tête romantique – 30 Mars 2001; Duchés du Sud, dans une petite ville.
~ Pas terminé ~

La forêt enchantée – 18 mai 2001; Eïrn, en forêt.
Après avoir rejoint Hatsuka et Saeki, Gee se retrouve à visiter l'endroit où mène un immense portail de feu qui s'est ouvert de manière étrange. Et visiblement, le portail mène à l'un des vestiges de la civilisation Immanente. Et s'ils ne laissent clairement pas une bonne empreinte dans le cœur de Gee, il faut dire qu'ils ont découvert un grand nombre de choses…
~ Terminé ~

Savoir de l’âme – 22 mai 2001; Eïrn, un petit village.
~ Pas terminé ~
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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMar 23 Nov - 14:57
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Relations
Ami ou ennemi, telle est la question


Amset Sobek

» Connaissance

Amset est un drôle de naga qui a laissé une bonne marque dans l'esprit de Gee. Même s'il se dit mercenaire duchéen, faire équpie avec lui et discuter de moult choses ont pu laisser penser Gee que le naga n'est clairement pas un mauvais bougre, malgré, son attrait pour l'argent. C'est un duchéen, finalement, non ?


Araki Yukinaga

» Connaissance

Araki est un charmant kitsune qui a beaucoup plu à Gee, par son caractère facétieux mais digne. La mission qu'ils ont partagé fut relativement simple, en alliant les capacités des deux individus, et Gee tire un bon souvenir de l'histoire.


Eirina Lagakh

» Connaissance

La première rencontre fut… Mouvementée, c'est le moins qu'on puisse dire. Gee regrette de s'être laissé aller et d'avoir oublié ses pouvoirs, tout comme il regrette d'avoir surpris la jeune dame et de ne pas avoir su s'expliquer, même s'il n'a rien fait de ce qu'elle croyait. Cependant, il y a une légère touche de nostalgie en lui quand il repense à elle.


Hatsuka Ayanokouji

» Connaissance

Hatsuka a laissé un bon souvenir dans le cœur de Gee. La première impression est très bonne, se rappelant d'une "humaine" à l'écoute et passionnée, douce et énergique. Il apprécierait la revoir de temps en temps pour discuter découvertes ou simplement du beau temps et de la pluie ?


Saeki Katsuragi

» Connaissance

L'importance de Saeki au sein d'Ikhyld la rend difficilement approchable. Pour autant, c'est grâce à elle que le Sanctuaire peut être préservé malgré les nouvelles capacités de Gee. Inconsciemment, il lui est extrêmement redevable pour cela. Suite à cela, Gee est également parti en expédition dans le plan du feu, durant laquelle il a pu découvrir de nouvelles qualité chez l'Impératrice, la rendant plus appréciable encore.


Sigismond Bonnenfant

» Être méprisable

Comme pour tous les teïderiens, Gee ne ressent pour cet homme qu'un profond mépris et un sentiment proche de la haine. Il ne supporte pas ces humains qui utilisent la nature pour leur propre cause, en ignorant le fait de la détruire. Cependant, comme pour la quasi totalité des teïderiens avec qui il a discuté, Sigismond a grimpé la barre suivante de l'échelle.


Xin Nahalëm

» Connaissances

La rencontre entre Xin et Gee fut bonne mais tout de même très formelle. Le demi esprit était prêt à fournir son aide aux services de renseignements, mais la décision de son départ doit encore être discutée et il appréhende un peu ce moment.

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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer Empty
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Gee Weadeer
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