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Orzian, engrenages et arcanes
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Gareel Krenliwën
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Gareel Krenliwën Gareel Krenliwën EmptyMar 16 Oct - 18:16

Krenliwën, Gareel : Assassin

Gareel Krenliwën 2a66Gareel Krenliwën Bscp
Identité


Nationalité : Non concerné
Race : Humain
Nom : Krenliwën (Cren - Li - Wen)
Prénom : Gareel (Ga-Relle)
Surnom : l'Aveugle
Sexe : Homme
Date de naissance : 17 Octobrius 1941
Age : 59 ans
Lieu de naissance : un comté des Duchés du Sud
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
Rang social : Vagabond
Métier/Position dans la société : Assassin
Titre : Le Démon (Connu;Les Duchés du Sud) ; Sans-Yeux (Légèrement connu;Teïder)


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

"Shinrei" (Katana) : Un Katana ayant un certain passé auprès de Gareel, il possède Shinrei depuis bien longtemps. Le katana étant une arme parfaite pour sa personne à ses yeux, une lame pouvant aller jusqu'à trancher un os si bien utilisé peut si facilement tuer, une arme faites pour tuer convient à sa profession. Il peut parfois utiliser le katana rangé dans son fourreau comme canne afin de s'orienter. Il utilise principalement son katana dans un style dit "Ïaido", un style qui se veut plutôt artistique étant l'art de dégainer et de taper, peu viable en combat réel, parfait pour assassiner d'un geste. Toutefois, lorsqu'un combat s'engage il peut parfaitement engager un style plus traditionnelle. Gareel varie entre l'utilisation du katana a deux mains et utilisation à une main avec le fourreau en accompagnement. Le fourreau est complètement noir tandis que la garde n'arbore aucun design particulier, il ne s'agit que d'une garde simple, seule la lame se trouve être gravé à l'intérieur de la poignée par le forgeron ayant fabriqué cette lame d'exception.

- Enchantements/Améliorations :
¤ Amélioration artisanale : Quelle quel soit, l'arme est retravaillée pour pouvoir provoquer plus de dégâts quand on frappe avec. Par exemple en rendant la lame encore bien plus aiguisée dans le cas d'une épée.
¤ Trempage à l'altagane : Utilisable seulement pour les armes métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'arme, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.

Wakizashi : Plus petit sabre, sa longueur est de 40 centimètres, et son tranchant est très fin. Il s’agit d'une arme défensive au cas où Gareel perds son katana pendant un combat. Contrairement à Shinrei qui se trouve être un sabre ayant une importance émotionnelle, le Wakizashi est une arme de secours sans aucune importance, une arme "jetable".

Autres équipements

Ensemble pratique : Tenue simple composé d'un pantalon en lin ainsi que d'une tunique en lin séparé  à l'aide d'une ceinture qui permettent de ranger Shinrei et le Wakizashi. Gareel possède un seul gant à la main droite celle avec laquelle il tient son fourreau, sa main gauche tenant la lame, il préfère ne pas avoir de gant. Le plus particulier dans sa tenue se trouve être ses chaussures qui se trouvent être assez épais sur le dessus, mais bien plus fin en dessous afin de mieux ressentir le sol d'après l'aveugle.

- Enchantements/Améliorations :
¤  Renforcement du tissu : La solidité du vêtement est renforcée pour rendre celui-ci bien plus résistant aux coups et lui permettre d'offrir une protection légèrement meilleure à son porteur.

Cape ordinaire : Cape à capuche sombre assez longue et permettant de cacher ses armes sous cette cape.

Collier commun : Un collier simple plutôt fin en métal caché par sa tunique.

- Enchantements/Améliorations :
¤ Système désactiveur de son : Système électrique à installer sur des bijoux d'oreilles ou un collier. En cas de résonance d'un son trop fort qu'il soit soudain ou non, ce système électrique disposant d'une batterie pour 5 minute d'utilisations émettra une contre onde sonore qui protégera l'oreille de son possesseur de l'inconfort ou du danger que ce son de forte intensité peut représenter pour son ouïe.

Anneau commun : Anneau d'argent plutôt commun se trouvant à l'annulaire de sa main gauche. Recueilli sur l'une de ses premières victimes.

Gourde : Une gourde dans laquelle on peut stocker de l'eau.

Gibecière : Pour transporter vos affaires lors de vos voyages.



Caractéristiques :




Magie :

Potentiel : Aucun

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Maître
L'intelligence : Champion
La perception : Légende
Le charisme : Maître
Technologie : Adepte

Physique :

Force physique : Champion
Agilité : Champion
Vivacité : Prodige
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Adepte
Vitalité : Adepte
Beauté : Champion
Discrétion : Prodige

Martial :

Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Champion
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Equitation : Débutant
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Gareel se trouve être un homme fort de cinquante-neuf ans d'expérience de vie, une expérience qui marque son corps du poison de la vieillesse pouvant être remarqué par sa chevelure blanche recouvrant son crâne ou sa barbe touffu combattant encore le blanchiment et tendant vers le gris.  Lorsque l'on regarde attentivement ses cheveux ébouriffés et ayant quelques touffes qui se débattent, il ne faut pas oublier que la personne les coiffant quand il y pense n'est autre qu'un aveugle. Ainsi, malgré une maîtrise très impressionnante des arts martiaux, le vieil homme est pour autant qu'un aveugle et il ne peut aucunement tout maîtriser, même des choses simples comme celle-ci. De son côté, il a appris à se coiffer auprès de son maître qui avait finalement décidé que cela était amplement suffisant et qu'il devait concentrer son temps d'apprentissage aux arts martiaux sans en faire part à son élève.

L'aveugle à la barbe plutôt grisonnante se retrouve posséder une certaine normalité quant à sa taille, mesurant dans les environs du mètre soixante-quatorze, une taille qui lui semble avoir réduit avec l'âge bien que son avis porte plus sur l'instinct que la raison. Armé de son mètre soixante-quatorze, on peut voir que ce dernier se trouve être assez fin et de manière assez proportionnée au niveau de ses bras, de son cou ou de ses jambes. Quant à son ventre, on peut y voir le reflet de son alimentation et de sa pratique étant donné que ce dernier est assez plat et recouvert d’abdominaux assez visibles. Le vieil homme estimant que la sanité du corps fait partie de la vie d'un artiste martial, son alimentation se trouve être dirigé d'une discipline de fer tout comme sa pratique des arts martiaux et cela en tout temps.

En s'attardant un peu plus sur le vieillard dans ses détails, la première chose qui peut nous frapper au niveau de son visage est bien entendu ses yeux, bien que pouvant être cachés par sa touffe ébouriffé par moment. La cécité de Gareel est une grande part de son identité sans pour autant être tout ce qui le décrit, toutefois le fait de ne pas avoir le sens de la vue a influencé ses yeux coloraient d'un bleu très pale sans être toutefois blancs permettant d'éviter que la cécité puisse être vue au premier regard de ses yeux. Des yeux qui se trouvent être vu plus souvent que l'on pourrait le croire étant donné que l'artiste martial a tendance à ouvrir ses yeux à tout va et même de bouger de manière de sort que l'on puisse croire qu'il soit capable de voir. Malgré tout, le vieillard a les yeux fermés généralement et ouvre ses yeux que par moment et assez souvent inconsciemment et ne s'en rend compte que plus tard.

La seconde chose qui peut marquer chez le vieil homme se trouve être la qualité de ses dents qui sont assez bien conservées et cela, malgré le fait que certaines dents du fond sont aux abonnées absentes pour des raisons variables. Ces raisons vont de la simple chute de dent, au coup dans la figure en passant par des séances de tortures fortes en activités. Toutefois, Gareel peut remercier la technologie et la magie qui lui permirent de récupérer des dents perdues à de nombreuses reprises sans pour autant avoir réussi à tout récupérer au final.

D'autres spécificités plus communes que la cécité font parties de l'éventail du vieillard, parmi ces dernières se trouvent le fait qu'il possède des bras plus longs que la moyenne qui se trouve être sa taille lorsque l'on étire ses bras à l'horizontale. Chez le vieillard, il faut alors rajouter quelques centimètres à chaque bras pour atteindre la longueur de ses bras, une spécificité utile lorsque l'on manie une arme et permettant de gagner quelques centimètres de portée. Une autre spécificité qui se trouve être énormément inutile est le fait que Gareel puisse tordre sa langue afin de lui faire prendre la forme d'un U et cela sans la toucher d'une quelconque manière, inutile mais amusant sur le moment. Une spécificité plus intéressante et assez rare chez les personnes ayant un âge avancé se trouve être le fait que ce dernier possède une musculature plutôt bien présente et assez bien défini sans que cela soit exagéré ou égale à celle qu'il possédait plus jeune. L'entraînement martial et physique lui ont permis de combattre la vieillesse afin de garder un corps digne d'un combattant et son corps lui permet d'allier cela à sa taille fine afin que ses vêtements cachent sa musculature. Ainsi même avec une musculature assez sculpté, la finesse de son corps aidé de ses vêtements permettent de lui donner l'impression d'être encore qu'un simple vieillard sans danger et sans défense, une arme particulièrement tranchante pour un assassin.

Toutefois, sans ses vêtements les muscles visibles ne seraient pas la chose que l'on remarquerait en premier étant donné que son corps ayant subi plus de quarante-quatre ans de combats le démontrent par de multiples cicatrices, brûlures ayant des décennies, des années, des mois ou seulement quelques jours. Sa pilosité grisonnante permet d'en cacher certaines sur ses bras, son torse ou encore ses jambes, mais cela ne suffit pas pour ne pas remarquer tout le reste bien que son visage n'en porte aucune de vraiment visible.

La cécité de Gareel fut un problème dès sa naissance qui l'entrava dans son processus d'apprentissage de la marche que ce soit à quatre pattes ou en marche bipède, un fardeau qui aurait pu le poursuivre toute sa vie. Heureusement pour lui, il fut accompagné par plusieurs personnes au cours de sa vie qui lui permirent chacun à leur façon à se mouvoir comme n'importe quel humain doté de la vision. Ainsi, bien qu'aveugle, Gareel Krenliwën se trouve être tout à fait capable de se déplacer dans la rue sans que l'on puisse se douter qu'il soit atteint de cécité, de plus plus il connaît la ville et plus il aura des facilités dans ses mouvements. Le vieil aveugle utilise divers procédés afin de se mouvoir et la plupart se basent sur son ouïe, son odorat ou même son sens du toucher à l'aide de ses pieds. Lorsque l'aveugle est plus détendue et se comporte plus comme un aveugle, il utilise l'écholocation comme méthode afin d'évaluer son environnement et à tendance à tourner ses oreilles dans la direction qu'il veut écouter. Il se contente de tourner très légèrement sa tête, mais l'utilité de cela est assez discutable et vient plus d'une envie que d'une nécessité particulière.

Description mentale :

En tant qu'artiste martial, Gareel possède une grande fierté très liée à son corps et c'est la principale raison qui empêche le vieil homme au cœur de plus en plus fragile d'avoir recours à la facilité qu'est la technologie. Toutefois, cette « fierté martiale » se trouve plutôt être un ego mal placé qui cache un déni profond face à son âge et sa condition se dégradant de pair. Les arts martiaux étant bien que traditionnelle capable d'évoluer avec leur époque comme le démontrent certains arts autour des prothèses modifiés ou des armes à feu Akkatonien. Sa pratique des arts martiaux lui a aussi apporté une certaine discipline qui le pousse à toujours agir d'une manière correcte envers les gens, que ce soit par la politesse verbale ou la politesse en tant que combattant et en ne combattant pas une personne ne tenant plus son arme. Un désir caché existe en lui qui consiste dans l'envie d'un jour enseigné ce qu'il a lui-même appris par le passé à autrui, toutefois malgré son statut « d'expert » attribué par ses pairs, il possède une forte réticence à se voir d'une manière vraiment digne d'enseigner.

En tant qu'humain lambda, l'artiste martial doté d'un sang-froid et d'une capacité d'observation et objectivation se retrouve bien mise à mal par les incertitudes que possède chaque homme en son sein. Bien que pratiquant depuis des décennies, l'humain qu'il refuse de se voir comme un maître ou même un expert et s'estime indigne de cela par le fait qu'étant assez perfectionniste, il se refuse de considérer comme maîtriser son art pensant être loin de tout cela. Loin de son esprit de combattant ou d'assassin, Gareel se trouve être un homme comme un autre capable d'être heureux, de rire ou même de pleurer et dans cette condition si, il peut communiquer avec autrui sans devoir forcément combattre ou tuer cette dernière. Dans cette condition, Gareel est une personne assez instinctive se voulant assez répondante, montrant de l'agressivité en face d'une agressivité, de la gentillesse envers de la gentillesse. Bien que des exceptions existes, plus la personne sera jeune et plus l'exception pourra exister, voyant la plupart des êtres humains comme de jeunes enfants, il agira avec eux d'une manière plutôt amicale. Malgré cela, l'instinct du vieil homme est suffisamment aiguisé pour discerner le bien du mal et cela peu importe l'âge, ainsi même une personne toute jeune n'aura pas le droit à son côté amical si ce dernier est dangereux ou agressif.

En tant qu'être doté d'émotions, Gareel possède les facultés que tout homme sain possède lorsqu'il s'agit de l'amour ou de la séduction en général. Ainsi, l'homme bien que sage n'est pas à l'abri d'être séduit par une femme, bien que face à lui un corps sera bien loin d'être suffisant pour lui faire tourner la tête. Par le passé, Gareel fut amoureux, en tant qu'être amoureux il se retrouva à agir comme une personne bête face à l'objet de ses émotions – émotions partagés par cette dernière – et cela lui causa des soucis au final. Toutefois, l'âge et les mauvaises expériences ne suffiront pas à lui faire oublier la possibilité d'aimer, bien qu'il se veut plus réticent à l'émotion et plus sur ses gardes fassent à toute femme lui faisant un quelconque effet ou tentant de le séduire.

En tant que vieil homme sage, le vieillard possède une certaine sagesse qui mêlent ses expériences, ses capacités intellectuelles et sa vision du monde dans un tout formant sa sagesse s'exprimant par des conseils avisés, des idées intéressantes ou encore des suppositions à prendre en compte en toute situation. Le vieil homme est calme et se trouve être une bonne personne avec qui discuter lorsque l'incertitude vous prend, il sera toujours là pour vous donner les conseils ou étendre votre champ de vision lorsque vous ne voyez que la pire des solutions.

En tant qu'assassin, il vous suffit de commencer par oublier tout ce que vous avez lu précédemment. Ceci est déjà un bon début, car l'assassinat est une seconde part de Gareel et telle une seconde personnalité, son côté professionnel sait faire la part des choses ainsi que ce soit sa fierté d'artiste qui se refuse de combattre une personne désarmée ou ses principes généraux, tout cela passe à la trappe. Une cible, un mort et une somme d'argent prédéfini, voici ce qu'est un contrat pour l'homme, il ne fait rien d'autre que cela, il ne prend aucun objet, ne tue personne qui n'est pas dans le contrat, etc. Bien que tout ceci fasse parti d'un boulot, Gareel se permet un seul et unique critère : ne jamais avoir d'enfant dans son contrat, que ce soit un enfant né ou une femme enceinte, il se refusera à faire cela. La femme seule peut être tuée, un jeune adulte ou un homme faible, peut importe tant que cela n'a aucun lien avec un enfant, tuer un père n'est pas non plus un problème, l'enfant en lui-même ne devra aucunement être touché, toutefois. L'enfant est le symbole de la neutralité et la pureté et ne peut être responsable d'aucun crime ainsi, il est impossible qu'une raison puisse expliquer qu'on veuille lui faire porter une cible.

Convictions :

Gareel est un homme simple ne faisant guère attention au monde, pour lui le monde est un cercle qui se répétera en tout temps. Ainsi son métier d'assassin s'explique par le fait qu'un autre le fera et que toute façon, même la personne assassiné aurait fini par faire assassiner quelqu'un, le monde est empli d'une violence en tout genre et y participer n'entraîne aucun changement. Le vieil assassin n'est pas là pour changer le monde et ne compte aucunement se mêler aux débats du monde d'une part personnelle, si un Akkatonien demande la mort d'un être Ikhlydien, le contrat sera effectué sans que cela n'empêche un contrat dans l'autre sens par la suite. Le vieil homme ne prend le parti de personne et ne protégera aucun peuple, aucune race, aucun genre, il arbore une neutralité parfaite.

De la même manière qu'il n'est aucunement lié aux débats géopolitiques, le vieil homme n'est aucunement lié aux combats inter-race, que ce soit les vampires, les elfes ou autres, il n'en a complètement rien à faire et ne porte aucun jugement sur une quelconque race. Pour le vieil homme après tout ce qu'il a entendu, senti, ressenti, vécu, etc, il n'y a qu'une chose qui compte pour juger une personne : ses propres actes et non ceux de sa communauté, pays ou race. Les Orcs mangent des bébés ? Qui vous dit qu'un jour ce n'est pas un Orc qui sortira votre bébé de votre maison en feu avant de le rendre tandis qu'il se trouvera être couvert de brûlures pour avoir protéger votre bébé ?

Toutefois, le vieil homme est une personne très axé sur l'instinct et il se peut qu'il juge une personne par feeling, par ressenti de cette dernière et à vrai dire... il se trompe rarement. Ainsi bien qu'il fasse plus que ressentir les gens par feeling, que ce soit le lieu où il compte aller, les personnes qu'il rencontre et les contrats qu'il accepte, tout cela est fait par un instinct bien qu'aussi soutenu par sa réflexion. Ce qui signifie que ces dires d'aujourd'hui pourront un jour être bien plus qu'erronés, que ce soit envers sa participation à la guerre, son refus d'introduire de la technologie dans son corps ou bien d'autres sujets.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Spoiler:

Liens :

Nathaniel Korhen : Nathaniel fut le maître de Gareel et l'un des plus grands marqueurs de changement dans sa vie, il l'a initié aux arts martiaux et marqué son parcours à travers des batailles, des entraînements en lien avec le combat ou d'autres parties de sa vie tel qu'apprendre à "lire" à sa manière, à se coiffer ou autre. Il a été un véritable père pour Gareel et bien qu'il fut "obligé" tout comme les autres maîtres du Temple à ne pas montrer une tristesse digne de ce qu'il ressentait pour lui, le vieil homme fut énormément touché par la mort de son père d'adoption.

Les maîtres du Temple : Si l'on devait parler d'une famille, les maîtres seraient ses oncles tandis que les apprentis seraient ses cousins ; Ainsi il apprit de nombreuses choses en lien ou non avec les arts martiaux pendant les années qu'il passa en leur compagnie, toutefois après son départ du Temple lors de la mort de son Maître, il coupa tout les ponts avec eux et regrette encore parfois son geste.

Vlad Nebojsa : Le Prince-Ministre se trouve être l'une des personnes ayant un jour engager Gareel "Le Silence" Krenliwën pour un contrat d'assassinat, ils ne sont aucunement proche, mais il est l'un des rares à connaître la cécité du vieil homme.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Je me nomme *BIP*, bref appelé moi Joshua. J'ai 21 ans et suis, en ce moment, un étudiant en psychologie ; Je me considère comme presque sympa et espère que vous le penserez un jour vous aussi, bien que mon côté  bavard peut vite être saoulant. Toutefois, je n'hésiterais pas à vous saouler et je m'en excuse d'avance.

Rythme rp et particularités : Quand l'inspiration est là ?

Comment avez vous découvert le forum : Miss Dragonne Ilith

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Gareel est un homme sage, un assassin pragmatique et quelqu'un qui fait tout par instinct. Ainsi, l'homme qui l'est peut devenir Maître d'Armes d'une faction, Membre d'une armée révolutionnaire voulant renverser le pouvoir ou... mourir ?  


Osami Nakajima
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Gareel Krenliwën Gareel Krenliwën EmptyMar 16 Oct - 20:36

Caractéristiques/Talents


Mental :
La volonté : Maître
Contrôle de soi : Maître
L'intelligence : Champion
La perception : Légende
Le charisme : Maître
Technologie : Adepte

Physique :
Force physique : Champion
Agilité : Champion
Vivacité : Prodige (+1 par Shinrei : Virtuose)
Résistance physique : Champion (+1 par l'Armure : Maître)
Résistance magique : Adepte
Vitalité : Adepte
Beauté : Champion
Discrétion : Prodige

Martial :
Armes de tailles : Virtuose (+1 par Shinrei : Légende)
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Champion
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Equitation : Débutant
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Perception - Légende
- Acuité auditive : Votre ouïe est aiguisée, il y a peu de bruits suspects que vous ne remarquez pas.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception auditive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception auditive.
Maître : Vous entendez à coup sûr une arme dégainée dans un rayon de 5 mètres autour de vous, sauf si cela est fait sans aucun bruit.
Expert : Vous entendez parfaitement tout mot chuchotés dans un rayon de 15 mètres autour de vous pour peu que vous vous concentriez dessus.


- Acuité olfactive : Très peu de choses peuvent se cacher de votre odorat développé.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception olfactive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception olfactive.
Maître : Votre odorat est assez développé pour que vous sentiez aisément la présence de poison ou substance étrange autour de vous.
Expert : Votre odorat est si développé que vous repérez toute personne ne cachant pas son odeur assez efficacement se trouvant dans un rayon de 30 mètres.


Armes de taille - Virtuose - Légende
- Outrepasseur d'armure : Vous maîtrisez l'art d'outrepasser les armures avec une arme d'estoc ou tranchante.
Novice : Vous ignorez légèrement l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réussit.
Adepte : Vous ignorez modérément l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réussit.
Maître : Vos réussites critiques mettent hors service une pièce d'armure adverse.

Expert : Viser une faille de l'armure adversaire n'inflige aucun malus en combat.


- Combat avec une main libre : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.

Expert : Une réussite critique vous permet de faire 2 attaques au prochain tour.


- Arme de maîtrise : [Septembre 2000 - Disparu] Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint. Katana
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.

Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.


- Combat incapacitant : [Septembre 2000 - Disparu] Quand vous vous battez, vous ne vous privez pas d'handicaper votre adversaire pour triompher.
Novice : Si une de vos attaque réussit, votre adversaire subira un malus de 5 en esquive ou parade au prochain tour.
Adepte : Attaquer pour désarmer ou handicaper quelqu'un se fait sans malus.
Maître : Votre adversaire subit un malus de 10 à sa tentative de contrer une telle action.

Expert : Chacune de vos réussite critique met hors service l'un des membres de votre adversaire pendant 3 tours.


- Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire

Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.


Discrétion - Prodige
- Furtivité visuelle : [Septembre 2000 - Disparu] Vous êtes doué pour ne pas être vu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception visuelle faits contre vous.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité.

Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en réussite critique à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par la vue.


- Furtivité silencieuse : [Septembre 2000 - Disparu] Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.

Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.


Vivacité - Prodige -  Virtuose
- Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.

Maître : Le malus est de 15.

Expert :  Le malus est de 20.


- Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.

Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.

Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


- Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.

Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.

Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentatives d'attaques subira un malus de 50 pourcent.


~~~

Talent unique : Armes de taille - Virtuose - Légende
- Style Iaï accru : Gareel lance une attaque en Iaï en favorisant la vitesse d'exécution créant une attaque exigeante physiquement, mais plus rapide et plus dangereuse. (Utilisable 2 fois par combat)
Novice : L'attaque augmente les chances de toucher l'adversaire de +5.
Adepte : L'assaut augmente modérément les dégâts infligés.

Maître : La vitesse de l'attaque réduit la capacité d'esquive de l'adversaire de -5.

Expert : La puissance de l'attaque entraîne une augmentation des chances de critiques de +5


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Invité
Anonymous
Invité
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MessageSujet: Re: Gareel Krenliwën Gareel Krenliwën EmptyMar 16 Oct - 20:49

Equipement utilisé activement

Armes/Boucliers



  • "Shinrei no Muramasa" 心霊 (Katana - Artéfact depuis Août 2000)
    ¤ Fūjin : Permet de projeter une lame de vent (30m max), esquivable (viva;malus -20 si - de 10m), celle-ci peut toucher jusqu'à 5 personnes proches les unes des l'autre et infliger des blessures allant de modérées à grave selon où elle touche et la résistance magique de ses cibles. Très efficace contre les adversaires sans armure, elle l'est bien moins contre ceux ayant une armure. Elle ne peut être utilisable qu'une fois toutes les 30 secondes et nécessite de se préparer 2 secondes puis de faire un grand mouvement de la lame pour être projetée, mais est bien plus puissante qu'une lame de vent lambda.
    ¤ Ketsugô suru : La magie insufflée dans Shinrei l'aide à ne faire qu'un avec son porteur lorsqu'il se bat avec (+1 en vivacité et +1 en armes de taille)
    ¤ Amélioration artisanale : Quelle quel soit, l'arme est retravaillée pour pouvoir provoquer plus de dégâts quand on frappe avec. Par exemple en rendant la lame encore bien plus aiguisée dans le cas d'une épée.
    ¤ Trempage à l'altagane : Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'arme, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante

  • Wakizashi

  • Canne-Rapière
    ¤ Ardence : L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûler celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec
    ¤ Canne compacte : Permet au détenteur de transformer la canne en bague de manière temporaire afin de pouvoir plus facilement la transporter lorsqu'elle n'est pas utilisée.

  • Dague de jet volante
    ¤ Danse des dagues volantes : Grâce à cet enchantement unique le lanceur devient capable de cloner sa dague  lors du lancé pour en avoir plusieurs, le nombre varie en fonction de sa volonté (+1 dague pour deux niveaux de volonté d'inconnu) et multiplier les blessures de sa cible

  • Dague de jet spatiale
    ¤ Lien Spatial : Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.

  • Dagues de jet sonore
    ¤ Champ sonore : Lorsque la dague est planté, cette dernière projette une onde sonore dans un rayon de 5 mètres qui perturbe les sens toutes les personnes autre que le détenteur de la dague. (-5 à toutes les actions pendant un tour sous jet de perception échoué)



Armures/Tenues


  • Ensemble pratique
    ¤  Renforcement du tissu : La solidité du vêtement est renforcée pour rendre celui-ci bien plus résistant aux coups et lui permettre d'offrir une protection légèrement meilleure à son porteur
    ¤  Protection au froid : Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts
    ¤  Impalpabilité : Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat

  • Cape ordinaire

  • Armure du Samouraï - Septembre 2000
    ¤  Cuir du Dragon : L'armure est reforgée en cuir de dragon, un cuir très solide en faisant un excellent catalyseur pour la magie utilisée pour les enchantements et lui permettant de légèrement absorber toute magie directement utilisée contre le porteur et donc légèrement réduire les dégâts et effets liés à celle-ci qui lui sont infligés.
    ¤  Endurance de la Terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
    ¤  Légèreté du Vent : L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.
    ¤  Songe des Ténèbres : L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions.

  • Gants du Samouraï - Septembre 2000

  • Chausses - Septembre 2000
    ¤  Propulsion frontale : Les vêtements ainsi enchantés permettent 5 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement vers l'avant s'ils le désirent.
    ¤  Propulsion latérale : Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.
    ¤  Pas de plume : Permet, grâce à l'influence de la magie du vent, à l'utilisateur d'effectuer 5 sauts lorsqu'il se trouve dans les airs et nécessite 1 minute pour se recharger avant d'être réutilisable.
    ¤  Saut lunaire : Permet, grâce à l'influence de la magie du vent, à l'utilisateur d'effectuer des sauts pouvant aller jusqu'à une hauteur de 5 mètres, bien que ceci soit physiquement fatiguant pour l'utilisateur.




Bijoux



  • Collier commun

  • Bracelet du chat en argent
    ¤  Intuition du chat : Le porteur a une intuition exacerbée tel un chat et peut ressentir la présence d'un danger même si celui-ci n'est pas perceptible par les autres sens. L'enchantement fonctionne sur un test de perception, plus ou moins difficile, même en l'absence de possibilité de percevoir le danger surnaturel ou naturel par les moyens classiques

  • Écaille de dragon opalin en collier : Une chaîne simple sur laquelle est accrochée une écaille blanche semblable à une opale, surement arraché lors d'une lutte acharnée !
    ¤  Pare-foudre : L'écaille, même une fois arrachée est restée imprégnée du souffle foudroyant de son dragon, offrant une légèrement résistance à l’électricité à son porteur
    ¤ Système désactiveur de son : En cas de résonance d'un son trop fort qu'il soit soudain ou non, ce système électrique disposant d'une batterie pour 5 minute d'utilisations émettra une contre onde sonore qui protégera l'oreille de son possesseur de l'inconfort ou du danger que ce son de forte intensité peut représenter pour son ouïe

  • Amulette en tissus (Ikhyld) : Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres. Accrochée au pommeau de Shinrei

  • Lunettes de Soleil : De superbes lunettes stylisées aux lentilles fumées
    ¤  Droit : Seul son porteur peut retirer le vêtement ainsi enchanté, quiconque d'autre tenterait de le retirer ou déchirer verrait le vêtement y résister, par contre ça peut être douloureux pour le porteur dans le cas de quelqu'un tirant très fort la robe d'une femme pour la lui enlever

  • Anneau commun
    ¤  Sonar : Le bijou possédant cet enchantement est capable de produire un son audible uniquement de son porteur, ce son n'est aucunement gênant.
    ¤  Stockage : L'anneau est capable de stocker des objets à travers cet enchantement affilié à la magie d'invocation, le nombre d'objet stockable est défini par le nombre de niveau de volonté supérieur à débutant divisé par 2.



Compagnons



  • "Chöko" (chat en bois) : Une statuette de chat en bois qui fait la taille d'un petit chat. Elle est de bon ouvrage visiblement et les traits du chats sont très bien faits, on peut d'ailleurs constater qu'elle est colorée, même si l'absence de poils permet à n'importe qui d'un minimum observateur de percevoir que ce n'est pas un vrai chat.
    ¤  Animation : Si son possesseur le désire, la statuette peut s'animer, elle obéira alors à tout ordre de ce dernier, quel que soit les ordres qu'il a en tête tant qu'ils sont tant le domaine du possible pour elle.

  • "Hotaru" (petite fée) : Petite fée de 5 centimètres, capable par toucher, de prendre la place des communications nerveuses entre le cerveau et les yeux. Cela lui permet ainsi de montrer ce qu'elle veut à quelqu'un, même aveugle. Elle ne peut utiliser ce pouvoir que si elle pose ses mains sur la tête d'une personne, même sans son accord. L'image vue par la cible du pouvoir n'est pas réellement une illusion, car elle modifie vraiment la vision que les gens ont de l'extérieur (exemple : un grand champ qui se transforme en forêt)




Utilitaire



  • Fiole d'acide dévoreur de métal - Utilisé face à Sigismond

  • Potion de Guérison des poisons communs - Septembre 2000

  • Potion de rajeunissement mineur (Ikhyld) - Utilisée en Septembre 2000

  • Parchemin de Maître - Septembre 2000
    ¤ Fureur élémentaire : Permet de lancer un projectile élémentaire de forte puissance sur un ennemi.

  • Gourde

  • Gibecière
    ¤ Stockage magique : Enchantement que l'on appose généralement sur un sac, cela permet à ce dernier d'avoir un stockage bien plus important que la taille du sac. L'objet placé est récupérable en pensant à lui en fouillant dedans ou en retournant le sac avec l'intention de le vider entièrement.


  • Couteau à sculpter le bois


Améliorations corporelles - Septembre 2000




  • Régénération surnaturelle : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
  • Insufflation de Force : Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

  • Rajeunissement : Un rituel magique complexe vous rajeunit de 20 ans. Malheureusement ce dit rituel n'est utilisable qu'une seule et unique fois par personne.
  • les Yeux de la Torpeur : Changement corporel modifiant les yeux de manière constante, garder les yeux ouverts est alors très fatiguant, toutefois lorsque les yeux de la personne sont ouvert cela crée une aura autour de la personne perturbant la personne visé (Jet de Charisme face à un Jet de Volonté - une fois par combat)
  • Acidité sanguine : Permet de rendre le sang de la personne d'une acidité corrosive affectant les métaux comme les êtres organiques, accordant une corrosion lent aux métaux et des dégâts progressifs à la chair
  • Répartitions des chocs : Permet à l'utilisateur de voir les chocs dû aux coups ou armes contondantes d'être répartie dans le corps afin de réduire l'effet de ce dernier. (Exemple : Au lieu d'avoir des côtes cassés, on a juste mal aux côtes)

  • Discrétion : La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a "tendance" à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret.
  • Chair ferme : La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.
  • Os solides : La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.
  • Voir l'Invisible : Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.
  • Protection Immunitaire : La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.
  • Regain : La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.
  • Courage : La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.
  • Acuité auditive amplifiée : Amélioration magique permettant d'affiner l'ouïe du porteur de cet enchantement. (+5 en perception sonore)





Bonus HRP



  • Récompenses de faction
    ¤ La demeure des Rois : 300 pièces d'argent + Prix des vêtements et améliorations associées baissé de 10% pour les membres de cette faction pendant 1 mois IRL. [8 Décembre 2018]
    ¤ Conflits entre compagnies mercenaires : 300 pièces d'argent + le coût d'augmentation d'une compétence martiale sera réduit de 0,5 XP pour chacun d'entre-eux. [8 Décembre 2018]
    ¤ Le vin, le sang des rois : 300 pièces d'argent + Prix des potions et breuvages divers réduits de 10 pourcent pendant un mois pour ceux ayant investis.. [9 Avril 2019]
    ¤ Musée des pierres précieuses : 800 points de mérite +  + les prix de la boutique des récompenses baissent de 10% pendant une période IRL de 2 mois pour eux.. [9 Avril 2019]
    ¤ Troubles politiques : 300 PA + le coût d'augmentation d'une compétence intellectuelle sera réduit de 0,5 XP pour chacun d'entre-eux. [28 Avril 2019]
    ¤ Temps apaisés : 400 PA. [1 Mai 2019]
    ¤ Des prêts à taux plus avantageux : 400 PA. [8 Juin 2019]
    ¤ L'innovation à le vent en poupe : 300 PA + le coût d'augmentation d'une compétence intellectuelle sera réduit de 0,5 XP pour chacun d'entre-eux. [5 Juillet 2019]

    ----

  • Le jeu du fil rouge de l'hiver
    ¤ 100 PA
    ¤ 100 PM
    ¤ Une amélioration d'équipement unique à créer vous-même - 11 Avril 2019
    ¤ Une talent unique ou un sort unique à créer vous-même
    ¤ 1 XP
    ¤ Un rabais de 250 pièces d'argent pour la boutique des équipements, celle des améliorations d'équipements et celle des améliorations corporelles. En somme un rabais pour chacune de ces boutiques. - 2 Avril 2019

  • La loterie du nouvel An
    ¤ Un rabais de 200 pièces d'argent ou pms pour un achat fait dans la boutique de votre choix - 2 Avril 2019
    ¤ Un rabais de 250 pièces d'argent pour un achat fait dans la boutique des améliorations d'équipements 2 Avril 2019

  • Le jeu du fil rouge du printemps
    ¤ 100 PA
    ¤ 200 PM
    ¤ Une amélioration d'équipement unique à créer vous-même
    ¤ 20 PF et 400 PA
    ¤ 1 XP
    ¤ 800 PM
    ¤ bon de réduction de 300 PA dans trois boutiques (équipements, améliorations corporelles et améliorations d'équipements)
    ¤ 800 PA

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MessageSujet: Re: Gareel Krenliwën Gareel Krenliwën EmptyMer 26 Déc - 12:59

Liste de courses

Armes



  • Pour "Shinrei" 心霊 (Katana)
    ¤ Le bretteur du Sud : Participer à un grand évènement qui pourrait influencer le destin futur du Duché et ce de manière utile ou probante en ce sens.
    ¤ Lame légendaire : Devenir célèbre dans les 6 nations Orzaniennes pour ses talents martiaux ou bien pour son talent au maniement du katana.


  • Pour Wakizashi
    ¤  XXXX : XXXX

  • Pour Canne-Rapière
    ¤  XXXX : XXXX

  • Pour Dague de jet volante
    ¤  Retour à l'envoyeur : 300 PA

  • Pour 2x Dagues de jets
    ¤  Danse des dagues volantes : 2x 300 PA
    ¤  Retour à l'envoyeur : 2x 300 PA



Armures/Tenues


  • Sandales du Samouraï
    ¤  XXXX : XXXX

  • Gants du Samouraï
    ¤  XXXX : XXXX
    ¤  XXXX : XXXX
    ¤  XXXX : XXXX
    ¤  XXXX : XXXX

  • Pour Cape ordinaire
    ¤  XXXX : XXXX



Bijoux



  • Pour Collier commun
    ¤  XXXX : XXXX

  • Pour Bracelet du chat en argent
    ¤  XXXX : XXXX

  • Pour Écaille de dragon opalin en collier
    ¤  XXXX : XXXX

  • Pour Lunettes de Soleil
    ¤  Transport Elémentaire : Terre : 500 PA

  • Pour Anneau commun
    ¤  XXXX : XXXX



Compagnons



  • Pour "Chöko" (chat en bois) :
    ¤  XXXX : XXXX



Utilitaire



  • XXXX
    ¤  XXXX : XXXX

  • Gibecière
    ¤  XXXX : XXXX



Améliorations corporelles



  • Majeure
    ¤ Le tatouage de Force : 700 PA

  • Intermédiaire
    ¤ Soutien de l'esprit : 300 PA
    ¤ Équilibre magique : 200 PA

  • Mineure
    ¤  Chair ferme : 100 PA
    ¤  Os solides : 100 PA
    ¤  Discrétion : 120 PA
    ¤  Regain : 80 PA
    ¤  Protection Immunitaire : 100 PA
    ¤  XXXX : XXXX

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MessageSujet: Re: Gareel Krenliwën Gareel Krenliwën EmptyMer 26 Déc - 13:00
L'histoire de Sans-Yeux


Prologue, Gareel est né sous un pont et sa mère y a laissé sa vie laissant l'enfant être éduqué par la communauté de mendiants qui vivaient sous le pont à ce moment-là. Le jeune garçon né aveugle a vécu pendant une dizaine d'année ainsi en volant avant d'être recruté comme apprenti auprès d'un maître martial. Encore aujourd'hui il pratique les arts martiaux qu'il a appris avec ce dernier dans le Temple Martial et qu'il a perfectionné dès l'âge de quinze ans sur les champs de bataille. Il a été soutenu sur les champs de bataille jusque ses vingt-cinq ans par son maître puis vint la mort lors d'une guerre, Gareel faillit perdre sa vie aussi et fut finalement recueilli et guéri avant de retourner au temple. Là-bas, il abandonna le Temple et parcourut le monde pour se parfait, un bref passage à Akkaton fut suivi par un retour sur la voie du mercenariat. Dans cette voie, il eut divers expériences tel que rejoindre une milice, perdre une guerre ou être torturé avant d'abandonner cette voie-ci pour une autre qu'il avait pu légèrement testé par le passé : L’assassinat. De ses trente-huit ans à maintenant, l'aveugle travailla comme assassin à l'aide de ses arts martiaux digne d'un maître et de sa virtuosité à manier le katana. Tout cela étant allié avec sa perception légendaire et sa discrétion prodigieuse se mêlant parfaitement avec sa vivacité tout aussi prodigieuse et permettant des assassinats remarquables.

~~~

Le 5 Februarius 2000, une mission d'assassinat m'a été confiée à l'encontre d'un marchand duchéen qui décida de s'enfuir dans les contrées Akkatonienne lorsqu'il apprit l'existence d'un contrat sur tête. Ainsi, caché dans une villa situé dans le désert Akkatonien, ce dernier séjourne accompagné de nombreux gardes du corps sans se douter qu'un fou oserait vraiment l'attaquer. Assez sage et rusé, accompagné de ma folie je me tente tout de même à tenter l'assassinat dans cette demeure rempli de mercenaires en tout genre dont une bien particulière armée d'un sniper et attendant patiemment mon arrivée. Terminé. Jessica Darssi Illuminès fut la seule à s'en sortir face à Gareel et le combat fit trotter l'idée de vouloir revoir la jeune vampire et sa progression en tant que mercenaire.

Le 14 Aprilis 2000, une semaine de contrats divers dans les alentours de la cité de Vinche furent suivis d'une journée tranquille en tant que touriste afin de profiter des arts et de la nourriture des contrées d'Orzian tandis que la soirée se poursuivit dans une taverne afin de me nourrir et de boire tout en jouant de l'argent. Après quelques victoires, je finis par quitter la taverne pour rejoindre mon auberge quand la présence de quatre hommes qui me suivaient me gêna. Après les avoir amenés dans une ruelle moins fréquentée, je me préparais à les tuer alors qu'il me réclamait mon argent contre ma vie quand un homme bruyant de ses pas arriva et les interpella. Terminé. Anton Ludwig Illuminès est devenu un frère d'armes et un ami, d'une manière.

Le 1er Julius 2000, un passage bref dans un village d'Akkaton enclenchera alors un événement particulier qui me poussera a poursuivre un voleur accompagné d'un loup mécanique avec une jeune demoiselle. À suivre.

Le 17 Julius 2000, en déplacement dans les terres duchéennes, une jeune femme au parfum des fruits du désert m'interpella. Elle connaissait mon identité et disait vouloir porter un message au nom de sa supérieur. Qui sont-elles, Elle et sa supérieur ? Et que me veulent-elles ? À suivre.

Le 30 Julius 2000, Plusieurs mois passèrent depuis ma dernière rencontre avec mon ami, Donos Maghtar, ainsi sa présence dans la forteresse d'Androk Kram me poussa à m'y rendre aussi. Je voyageais comme à mon habitude à l'aide d'une troupe de marchand qui me permit de passer le contrôle avant de me renseigner et de trouver la taverne où nous devions nous retrouver. À suivre.

Du 8 au 22 Augustus 2000, après plusieurs péripéties qui m'ont amenés dans un ruine elfique, la semaine a survivre dans ce lieu puis l'explosion d'un pluie de magie absorbé par Shinrei no Muramasa ont fait que je me retrouve en sortant dans le territoire plus profond de Teïder, là où un homme m'interpella alors qu'il sentait une odeur de cendre… typiquement Teïderien. À suivre.

Le 18 Octobrius 2000, après une renaissance de mon corps, j'usa de mon temps dans les diverses boutiques Ikhyldienne, Ikhyld, terre accessible grâce à Shiroi. Après des emplettes de toute part, le bruit d'une expédition avec pour objectif de visiter une ruine elfique de l'âge d'or qui venait de sortir de terre m'intrigua et ma participation fut accepté. Ainsi, je partis avec le groupe des gardes du corps protéger les érudits voulant étudier l'Ancienne Gloire. À suivre.

~~~

HRP, L'arène, Dans le territoire de la Forteresse Indomptable, j'ai rencontré deux êtres à l'honneur de samouraï, Miyako et Shiroï, un combat s'enclenche alors. À suivre.
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Gareel Krenliwën
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