Ouvrir !fermer !
Orzian, engrenages et arcanes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Orzian, engrenages et arcanes


-45%
Le deal à ne pas rater :
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre 14 couverts – ...
339 € 622 €
Voir le deal

Zmeï Nebojsa
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Zmeï Nebojsa Zmeï Nebojsa EmptyJeu 16 Aoû - 21:15

Nebojsa, Zmeï : Souverain de Teïder

Zmeï Nebojsa 2a66Zmeï Nebojsa Bscp
Identité


Nationalité : Teïderienne
Race : Humaine
Nom : Nebojsa
Prénom : Zmeï
Surnom :
Sexe : masculin
Date de naissance : 21 juin 1971
Age : 29 ans
Lieu de naissance : Teïder, à Orzus
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Orzus
Rang social : Famille Royale
Métier/Position dans la société : Souverain de Teïder
Titre : Roi-Drake et  Fameux dans le Royaume de Teïder


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Armure royale en écailles de dragon argenté :
Bien que cette armure soit constituée de base avec une cotte de maille, l'armure royale est composée d'écailles de dragon argenté savamment installée sur l'armure pour la rendre fonctionnelle, légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Au premier abord, elle ressemblera à une armure de plaque d'apparat, mais c'est trompeur. Est-ce fait volontairement ? Sans doute.
Songe des ténèbres :
L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions.


Épée bâtarde "Croc de Souffrance''
Lame longue se maniant à une main et demie. C'est une épée conçue pour être utilisée contre les armures.


Poignard : Un simple poignard en acier, dont la lame a été teintée en noir et est plus fine que le standard. Mais elle garde sa solidité originelle.

Intuition du zélé : Lorsque quelqu'un de louche ou quelque chose de soupçonnable se produit discrètement dans un rayon de 10 mètres autour du Teïderien, il est possible même sans qu'il ne soupçonne la chose que son intuition lui insinue qu'il y a anguille sous roche...


Autres équipements

Ensemble royal :
Un ensemble de vêtement convenant tout à fait à un souverain et il est logique d'avoir une toilette de ce genre dans ses armoires, plus encore quand on est le roi de Teïder.
La tenue complet est sombre, voir tirant sur le noir, mais le tout est agrémenté de broderie fine et argentée, qui marque la richesse et la position de son détenteur.
Beauté surnaturelle :
Cet enchantement permet à celui qui porte le vêtements ainsi enchanté, d'irradier d'une telle beauté que ceux dotés d'une volonté inférieure à la sienne ressentiront une attirance forte à son égard. Néanmoins celle-ci ne rime pas forcément avec amour et n'est pas aveugle si on exploite mal cet avantage.


Ensemble de voyageur :

Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. (et oui, on peut très bien voyager en tant que roi, en mode basique et solide, moins de risque de paraître ridicule si la tenue s'abîme à cause d'un accroc fait au contact d'une épine de ronce.)

Chevalière précieuse :

Une chevalière en argent sombre dotée d'une pierre d'onyx.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.


Sainte relique (Teïder) :
Cette sainte relique Teïderienne en forme de crucifix doré est bénit par le clergé Teïderien pour être teinté d'un pouvoir ô combien particulier. Celui de dissiper en étant tendu en direction de quelqu'un s'étant drapé d'une forme n'étant pas la sienne véritable ou d'une illusion, la magie trompeuse employée. Ce en réussissant un jet de volonté opposé.


Monture :  
Drake : Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout à fait triompher d'un adversaire à la place de son maître.
Menth, ainsi l'animal se nomme et répond à son maître par l'appel de ce nom. Ce drake noir à la grande crête écarlate n'obéit qu'à son cavalier et n'acceptera aucune approche bipède, sauf si la personne accompagne le roi en personne. Très lunatique, un rien pourrait le pousser à attaquer le moindre être provocateur à son égard. Mais bien qu'il soit un drake, il est loin d'être stupide. Il n'a pas l'intelligence d'un dragon, mais en possède une d'assez aiguisée malgré tout et son maître l'a dressé pour bien des choses qu'un drake sauvage n'aurait jamais su faire de sa propre initiative.
Spoiler:



Caractéristiques :




Magie :

Potentiel :  Grand

Feu :Inapte
Eau :Inapte
Vent :Inapte
Terre :Inapte
Lumière :Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Champion
Nécromancienne : Maître
Transformiste :Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion.
L'intelligence : Maître
La perception : Adepte
Le charisme : Prodige
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : champion
Agilité : Adepte
Vivacité : Champion
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Maître
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast :Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Champion
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Equitation : Légende
Domptage : Adepte
Conduite : Inapte



Description de votre personnage :


Description physique :

Notre homme est d'une bonne taille, avoisinant les 1.80 mètre. Quand on l'aperçoit pour la première fois, on voit immédiatement que ce n'est pas un gringalet. Il a une certaine carrure qui laisse deviner qu'il n'a pas peur de suer un peu. Cette carrure n'est pas impressionnante pour autant et se proportionne avec élégance à sa grande taille. Une longue chevelure bonde lui tombe sur ses épaules à la couleur si blonde qu'on les croyait proche de la couleur lunaire.
Il a les yeux presque ambrée, qui contrastent étrangement avec la presque blancheur de ses cheveux.
Son teint est un peu pâle, normal pour une personne qui passe le plus clair de son temps dans un palais pour diriger sa nation Pourtant, on voit bien qu'il n'est pas homme à se contenter de vivre dans la soie et la tranquillité. Une ou deux petites cicatrices parsèment sa joue gauche et on devine à la callosité de ses mains qu'il n'est pas un partisan du moindre effort.
Son visage de jeune homme donne en première impression qu'il est très jeune, mais quand il vous fixe, on sent l'expérience se poser sur vous. Cette façon arrogante et glaciale donne une certaine appréhension à l'approcher. Donc si on venait à penser qu'il était naîf et malléable par l'apparence de cette fausse jeunesse, on se trompe lourdement.


Description mentale :

Que dire d'un homme comme lui ? Arrogant ? Oui. Lunatique ? Oui. Il sait qu'il est le roi, venant d'une grande et puissante lignée et que tous lui doivent obéissance. Il n'oublie pas aussi une chose : il est peut être roi, mais il n'est pas immortel. Il est loin d'être stupide. Il sait qu'il y a déjà eu des têtes couronnées qui ont connu la mort. Mais lui, il fera tout pour ne pas mourir comme ces aieux là, trop stupides pour garder la vie. Et la vie est précieuse. Précieuse, mais uniquement pour lui. S'il décide de faire tuer une personne, il le fera et cela sans le moindre remords. On lui a appris à être un roi, pas pour faire dans le sentimentalisme.
Comme on le découvre un peu plus haut, il est un homme intelligent. Bien qu'atteignant à peine la barre de la trentenaire, et que bien qu'il soit Teïderien, il a veillé à avoir un niveau de culture assez élevée, en apprenant certaines langues et bon nombre de domaines que Teïder réprime et régule à la fois. Mais il était le Roi non ? Il devait veiller à avoir de quoi diriger le royaume. Car être roi n'était pas que diriger ses sujets, c'était aussi appliquer ce que le Père de la Souffrance voulait pour cette terre. Le roi se devait de se donner les moyens pour y parvenir... et même si son entourage ne connait pas encore toutes les choses qu'il a dû faire pour avoir certaines connaissances...
Et quand il décide quelque chose, il est difficile de l'en dissuader de ne pas le faire. Il est roi, il agit comme bon lui semble, au point que des fois, il décide de prendre lui-même les choses en main, même à aller attraper un hérétique et à le torturer ou tuer de ses propres mains. Il est roi, il est la mort en personne.


Convictions :

Zmeï sait qu'il est le Roi d'une nation qui existe pour le Père de la Souffrance, pour suivre ses doctrines et éradiquer toutes les abominations de ces terres. Il sait que Teïder est une nation qui doit être la seule à diriger le monde. Bon nombre de fois, les autres souverains ont tenté de récupérer les terres qu'ils avaient perdu, mais avaient lamentablement échoué....Lui, il essaiera de réussir là où ses aïeux avaient échoué et il faudra le faire d'une manière plus efficace, et surtout, en prenant le temps... car le temps avait une importance qu'on négligeait parfois.

Il est roi, mais aussi un croyant envers le Père de la Souffrance. Peut être pas aussi fervent croyant que la plupart de ses inquisiteurs, mais il croit en lui. N'était pas le Dieu lui même qui l'avait placé à la tête de son peuple dévôt ?

Pour ce qui est des races non humaines, il est Teïderien. Cela signfie tout. Et en complément, il est grandement dans l'idée que le monde est mérité uniquement par les plus forts. Les faibles ne peuvent pas survivre ; ils méritent que de périr.




Passé de votre personnage :


Histoire :

Un cri résonna dans les marais ; un cri de douleur intense et très humain. Ici, dans les marais du Royaume de Teïder, ce n'était pas rare, surtout quand on était guère loin de la capitale.. Mais qui hurlait ainsi ? Un homme hurlait de la sorte. Un homme qui avait cru bon de tenter un régicide, et voyant qu'il avait échoué, avait tenté de s'enfuir. Il était dommage pour lui de pas avoir plus connu que cela son souverain, de voir autre chose en lui qu'un homme à abattre... au lieu de cela, cet homme avait viré hérétique et maintenant, il sentait la souffrance par les griffes du monstre ailé noir qui grondait contre lui...Les griffes qui avait percé ses entrailles et qui s'enfonçaient plus encore dans ses chairs quand le maître de cette créature ailée le lui ordonnait. Le maître qui était juchée sur les épaules de l'animal en question.

''Alors mon cher.... tu ne veux toujours pas parler. Ce n'est pas en acceptant de souffrir que tu te rachèteras auprès du Père de la Souffrance. Qu'as-tu cru en bafouant tout Teïder entier hein ? ''

Le Maître du drake souriait, d'un air carnassier, comme le ferait tout prédateur savourant le plaisir d'apporter la souffrance à sa proie avant de lui donner la mort. Et voyant que cela manquait un peu de savoir d'ailleurs dans l'agonie de la dite proie, il ordonna d'un murmure à sa monture volante d'enfoncer un peu plus ses griffes, chose qui se fit aussitôt et sans aucune hésitation. Le cavalier adorait voir les choses aller dans son sens sans aucune discussion. La victime poussa un hurlement plus intense, tout en s'enfonçant doucement dans la boue. La griffe imposait le poids de la bête en même temps que son geste.

''Cela t'apprendra à avoir attenté à ma vie. Que croyais-tu ? Qu'un roi tel que moi est juste trop molasse pour savoir se défendre ? Que je ne serai pas en mesure de voir le complot contre moi ? D'ailleurs, je n'ai même pas besoin de te réclamer les noms. Je sais qui va périr après toi.... Je vais juste attendre qu'ils sachent que j'ai eu connaissance de leur participation pour les voir décamper et les attraper comme toi... Hérétique qu'ils sont, ils n'auront même pas droits aux honneurs de la Souffrance.... Sauf pour assouvir mon bon plaisir. Quelle idée vous avez eu... La folie peut être. Tout cela parce que depuis que je respire l'air de ce monde, j'ai toujours été sous ''protection''... Dommage, vous ne participerez jamais à la grandeur de Teïder.  Menth... achève moi ça...''

Le drake ne se fit pas prié et usa cette fois de ses crocs pour arracher la tête de sa proie, la gobant d'un coup et sans attendre, éventra le corps pour attraper le foie et le coeur, un riche repas pour le prédateur qu'il était.

''Oui, tu as raison de te faire plaisir mon beau. Il ne sera pas le seul et bientôt, il y aura d'autres hérétiques à chasser quand Teïder récupérera les terres qui nous reviennent de droit. Mais pour cela, il faut que les opérations réussissent. Je sens que tu vas te régler prochainement de quelques têtes de généraux.... de ceux qui ont échoués avec les dernières échauffourées. Il est peut-être tant pour moi de participer plus activement, pour apporter un plus à ces incapables ! ''

Il ricana, pendant que Menth terminait de se pourlécher les lèvres écailleuses pour retirer le sang qui les maculaient. Puis, sous une injonction de son maître, il déploya ses ailes, bondit dans les airs et prit la direction du palais.




Liens :

Famille Royale : Il est fils unique mais a quelques cousins et cousines par le côté maternel et paternel. Il n'entretient aucune relation avec eux si ce n'est informelle et en rapport avec la Cour et la politique.

Pour le reste, c'est aussi informel et politique, car avoir de véritables amis, c'est tendre une faiblesse qui peut se retourner contre lui.



Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne :Cf Peddyr

Rythme rp et particularités :Cf Peddyr

Comment avez vous découvert le forum :Cf Peddyr

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Cf Peddyr
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Cf Peddyr


Osami Nakajima
Osami Nakajima

Feuille de personnage
Peuple: Kitsune
Nationalité: Duchéenne
Rang social: Bourgeoisie
En ligne
Admin
Messages : 3066
Date d'inscription : 17/02/2018
Localisation : Duchés du Sud
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Zmeï Nebojsa Zmeï Nebojsa EmptyMer 26 Déc - 10:31
Caractéristiques :




Magie :

Potentiel :  Grand

Feu :Inapte
Eau :Inapte
Vent :Inapte
Terre :Inapte
Lumière :Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Champion
Nécromancienne : Maître
Transformiste :Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion.
L'intelligence : Maître
La perception : Adepte
Le charisme : Prodige
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : champion
Agilité : Adepte
Vivacité : Champion
Résistance physique : Confirmé (+1 armure de terre) >> Champion
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Maître
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast :Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Champion
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Equitation : Légende
Domptage : Adepte
Conduite : Inapte



Equipements




Armures et Armes :

Armure royale en écailles de dragon argenté :
Bien que cette armure soit constituée de base avec une cotte de maille, l'armure royale est composée d'écailles de dragon argenté savamment installée sur l'armure pour la rendre fonctionnelle, légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Au premier abord, elle ressemblera à une armure de plaque d'apparat, mais c'est trompeur. Est-ce fait volontairement ? Sans doute.
Songe des ténèbres :
L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions.
Armure compacte : L'armure qu'elle soit légère ou lourde, lorsqu'elle n'est pas utilisée, peut être temporairement transformée en simple bijou que portera sans problème son porteur si celui-ci le désire. Celui-ci n'aura ensuite qu'à faire un effort de volonté pour que la transformation s'inverse et que l'armure le revête, du moins si cela est possible. Utile pour voyager léger et revêtir son armure en un seul instant quand nécessaire.
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


Épée bâtarde "Croc de Souffrance''
Lame longue se maniant à une main et demie. C'est une épée conçue pour être utilisée contre les armures.
Vampirisation :
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Corruption de l'âme :
Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle dissipe les sentiments positifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments négatifs ou malveillants.


Poignard : Un simple poignard en acier, dont la lame a été teintée en noir et est plus fine que le standard. Mais elle garde sa solidité originelle.
Douleur ignoble :
Cet enchantement à insuffler dans votre arme vous permet d'infliger plus de douleur que la normale lorsque vous blessez un adversaire avec, lui infligeant un malus en volonté croissant à ses test au fur et à mesure que les blessures s'accumulent et ne sont pas soignées.



Atours et vêtements

La couronne impériale :
C'est la couronne que portait les rois de Teïder à l'époque où Teïder était un empire, quand les Duchés du Sud faisaient partie du territoire de royaume. Impériale, cette couronne qui malheureusement a été perdue suite à la sécession des Duchés du Sud, attend dorénavant un porteur qui sera digne de la porter. Dit-on alors que quand cet élu verra le jour, celui-ci ne sera pas forcément destiné à régner loin de là, mais pourra mettre au service du royaume central une partie de la puissance de volonté et de l'habileté des puissants empereurs qui avaient régner sur le royaume par le passé...
La gloire impériale : En plus d'être indestructible, la couronne ne tolérera d'être portée que par une seule personne qu'elle préviendra si un danger pour elle est proche (rayon de 50 mètres), comme un assassin, par un pressentiment vague qu'elle fera naître en son âme.
Présence impériale : Le porteur de la couronne grâce à elle, voit son aura et sa prestance se raffermir, pour paraître plus impérial (+1 en charisme), de plus elle offre en partie à ce dernier, la ruse et l'habileté politique des monarques de Teïder d'antan (+1 en intelligence)
-Confrontez vous 5 fois à des ennemis du royaume de Teïder en rp, que ce soit violemment ou non. Que ce soit en réglant donc la chose pacifiquement ou non. Par exemple lors d'une situation diplomatiques tendue, ou d'un combat.
-Devenir connu dans 4 grandes nations Orzaniennes en rapport avec votre loyauté à Teïder ou devoir envers cette nation, ou bien fameux dans une et connu dans 2 autres.[/b]


Ensemble royal :
Un ensemble de vêtement convenant tout à fait à un souverain et il est logique d'avoir une toilette de ce genre dans ses armoires, plus encore quand on est le roi de Teïder.
La tenue complet est sombre, voir tirant sur le noir, mais le tout est agrémenté de broderie fine et argentée, qui marque la richesse et la position de son détenteur.
Beauté surnaturelle :
Cet enchantement permet à celui qui porte le vêtements ainsi enchanté, d'irradier d'une telle beauté que ceux dotés d'une volonté inférieure à la sienne ressentiront une attirance forte à son égard. Néanmoins celle-ci ne rime pas forcément avec amour et n'est pas aveugle si on exploite mal cet avantage.
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Tissage en soie des rois :
Utilisé souvent pour des gants, mais des fois d'autres vêtements, la soie des rois exècre un poison paralysant de contact qui provoquera à qui le touchera sauf le porteur, une paralysie tout d'abord mineure, mais de plus en plus intense à mesure que le contact avec le vêtement est réitéré ou allongé.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)


Ensemble de voyageur :
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. (et oui, on peut très bien voyager en tant que roi, en mode basique et solide, moins de risque de paraître ridicule si la tenue s'abîme à cause d'un accroc fait au contact d'une épine de ronce.)


Chevalière précieuse :
Une chevalière en argent sombre dotée d'une pierre d'onyx.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Baiser dévoreur :
Cet enchantement permet au porteur du bijou enchanté de siphonner à une vitesse modérée l'énergie vitale ou simplement physique de quelqu'un qu'il embrasserait. Dans le premier cas cela peut être mortel, dans le deuxième ça peut plonger dans le sommeil la victime
Perception de la puissance :
Cet enchantement à apposer sur un bijou permet de percevoir la puissance globale de quelqu'un se trouvant en face du porteur du bijou. Que ce soit des qualités physiques ou ses compétences martiales.

Collier commun :
Un simple collier en argent et discret.
Disparition temporaire :
Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.
Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...
Ombre monstrueuse :
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.



Sainte relique (Teïder) :
Cette sainte relique Teïderienne en forme de crucifix doré est bénit par le clergé Teïderien pour être teinté d'un pouvoir ô combien particulier. Celui de dissiper en étant tendu en direction de quelqu'un s'étant drapé d'une forme n'étant pas la sienne véritable ou d'une illusion, la magie trompeuse employée. Ce en réussissant un jet de volonté opposé.


Divers :


Potion de soins primordiale :
Potion magique soignant une blessure grave.

Peluche attire-reptile : (Cadeau de Noël d'Aria)
Une peluche qui libère une odeur attirant les reptiles. Petits, gros, intelligents et stupides, n'importe quel reptile ayant l'odorat suffisamment développé pour sentir cette odeur se trouvera irrésistiblement attiré par cette peluche. S'il se trouve à moins de cinq mètres de la peluche, il voudra forcément la posséder, quitte à devoir se battre.
Spoiler:




Améliorations corporelles magiques





MAJEURS :

Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

Forteresse mentale :
L'esprit de celui dans lequel est insufflé cette magie ou "bénédiction" selon les Teïderiens devient hermétique à tout ce qui pourrait tenter de l'affecter mentalement. Dans les faits seuls ceux ayant une force mentale de deux crans supérieurs à la sienne pourront affecter son esprit par la magie et il deviendra immunisé aux poisons et substances visant à altérer ou manipuler son esprit.


INTERMEDIARES :

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Don des langues :
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Chance :
La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.


MINEURS :

Intuition du zélé : Lorsque quelqu'un de louche ou quelque chose de soupçonnable se produit discrètement dans un rayon de 10 mètres autour du Teïderien, il est possible même sans qu'il ne soupçonne la chose que son intuition lui insinue qu'il y a anguille sous roche...

Instinct :
La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception fais en ce sens.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.


Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Talentueux :
Vous obtenez un bonus de +5 pour trois types d’actions très précieuses qui ne sont pas guerrières, car la magie insufflé

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.




Monture



Drake Artefact: Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout à fait triompher d'un adversaire à la place de son maître.
Menth, ainsi l'animal se nomme et répond à son maître par l'appel de ce nom. Ce drake noir à la grande crête écarlate n'obéit qu'à son cavalier et n'acceptera aucune approche bipède, sauf si la personne accompagne le roi en personne. Très lunatique, un rien pourrait le pousser à attaquer le moindre être provocateur à son égard. Mais bien qu'il soit un drake, il est loin d'être stupide. Il n'a pas l'intelligence d'un dragon, mais en possède une d'assez aiguisée malgré tout et son maître l'a dressé pour bien des choses qu'un drake sauvage n'aurait jamais su faire de sa propre initiative.

-Attaque : Virtuose (+1 = Légende)
-Défense : Champion
-Constitution : Légende
-Malignité : Champion (+1 = Maître)
-Taille : Virtuose (+1 = Légende)
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Caractéristiques d'Artefact :
-Titan parmi les drakes : Menth est plus imposant que la quasi totalité de ses congénères, il dépasse ainsi allègrement les 15 mètres de haut (+1 en taille) et est particulièrement redoutable pour un Drake (+1 en Attaque et Malignité) »
- Souffle Pestilentiel : Menth vit dans le royaume de Teïder, boueux, marécageux et dangereux. Il a fini par développer un souffle redoutable, capable d’asphyxier ses proies. Concrètement, quiconque respire ce souffle, subira des dégâts appréciables à chaque tour, tant qu’il n’aura pas réussit un test de résistance physique à -20.


Spoiler:


-Affronter 3 adversaires puissants, aux côtés de ce redoutable drake
-Devenir connu dans quatres nations ou fameux dans une et connu dans deux autres

Apparence de Menth
Spoiler:
Barde draconique (Teïder) :
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci.

Selle pour monstre :
Une selle en cuir pour monstre.


Invité
Anonymous
Invité
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Zmeï Nebojsa Zmeï Nebojsa EmptyMar 15 Juin - 15:33
Talents




VOLONTE :

Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visant à vous manipuler.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.

Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


INTELLIGENCE

Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.

Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


CORPS A CORPS :

Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.


MAGIE :

Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana (20 pourcent), attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter une fois par jour « d’absorber un sort », plutôt que de l’esquiver. En réussissant un jet de résistance magique opposé à la magie, vous ne subissez pas le sort et absorbez la mana qu’il a coûté à lancer.


EQUITATION :

Monteur de grande bête : Passé un certain gabarit de monture, ce n’est plus du tout le cavalier le plus dangereux du duo...
Novice : Votre monture vous fournit un bonus de +10 en intimidation.
Adepte : Votre monture fait moyennement plus de dégâts
Maître : Votre monture peut attaquer plusieurs adversaires plus petites qu’elle, assez proches les uns des autres.
Expert : Votre monture a bonus de +10 en réussite critique à l’attaque.



Invité
Anonymous
Invité
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Zmeï Nebojsa Zmeï Nebojsa EmptyVen 21 Jan - 13:28
Parcours chronologique




RP terminés

Avril 1998
Patrouille Royale
[Zmei, Hana]
Comme cela lui arrive de temps à autre, le jeune souverain fait le tour de ses tours en mode incognito, pour voir et observer les gens qui ont l'audace de marcher le long des frontières de son royaume. C'est idéal pour faire des rencontres et apprendre bien des choses hors de la bouche de ses espions....

Début octobre 1999
Convocation Royale
[Zmei, Sigismond]
Discussion entre le grand Inquisiteur Bonnefant et le roi sur l'évasion d'un Estien.

15 Junon 2000
Sa Majesté le Despote et l'illégale dragonne
[Ilith]
Rencontre avec une drôle de bestiole, que le Roi trouve étrange avant de comprendre qu'il s'agissait d'un dragon miniature. Dommage qu'elle n'est pas finie empaillée dans sa sale du trône...

23 Juin 2000
L'ancien et le souverain
[Slendowiin]
Le Roi profite d'une virée dans les airs pour patrouiller le long de la frontière de son royaume quand il croise la route d'un imposant dracosire. Le combat s'engage.

30 Septembre 2000
L'avènement du Seigneur
INTRIGUE
Quel honneur de permettre l'avènement du Seigneur en personne ! Mais quel déplaisir de voir que des hérétiques viennent souiller la cérémonie de leur présence !

Suite d'une autre trame d'intrigue
Divin jugement

15 décembre 2000
Au Service du Seigneur
Quand le jeune souverain a une longue conversation avec un de ses Inquisiteurs, qui demande une faveur royale : d'avoir des conseils pour savoir comment dompter un monstre ailé en vue de s'en faire une monture docile et loyale... Et Zmeï profite de cette entrevenue pour remettre au goût du jour la mise à prix de l'Estien qui a eu la prétention de s'échapper de Teïder... en vie. Maintenant, ce ne sera qu'une question de temps avant d'avoir de ses nouvelles et peut être même sa tête.

15 Janvier 2001
Chasse dans les marécages, mais pour chasser quoi ?

1 Février 2001
Chasse au delà des frontières
Zmeï décide de partir chasser au delà de la frontière de son royaume, pour changer un peu son quotidien royal. Il croise alors un autre chevalier-drake, mais qui n'est pas Teïderien au premier abord. Le blondin cherche donc à en savoir plus....

4 Mars 2001
Confrontation aérienne
EN COURS

28 aout 2001
A la poursuite de l'ennemi
EN COURS

10 septembre 2001
Une entrevue Royale
Les guerres apportent son lot de perte.... Zmeï doit rapidement nommer un nouveau Connétable et n'a pas tardé à trouver un nom à rajouter au titre laissé vacant par décès sur le champ de bataille. Il trouve l'homme parfait, qui n'attendait que son heure pour servir la Cause du Dieu de la Souffrance ; Mihkai Varsaw. Le jeuen souverain en profite pour voir ce qu'il vaut, au delà des mots....




Invité
Anonymous
Invité
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Zmeï Nebojsa Zmeï Nebojsa Empty
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Zmeï Nebojsa
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Vlad Nebojsa
» La souricière (Zmeï Nebojsa)
» Une convocation familiale [Zmeï Nebojsa]
» Sa majesté le despote et l'illégale dragonne! [Zmeï Nebojsa]
» Vuksha Nebojsa

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés-
Sauter vers: