Nationalité : Akkatonien Race : Humain Nom : Ehrlich Prénom : Otmar Surnom : Le perspicace Sexe : Masculin Date de naissance : 17 Juin de l'An 1949 de l'Âge d'Acier Age : 51 ans Lieu de naissance : Un campement Heïng dans les terres sauvages du nord Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : La cité d'Airain de l'empire Akkatonien Rang social : Noblesse Akkatonienne Métier/Position dans la société : Empereur d'Akkaton Titre : L'empereur d'Akkaton – Fameux - empire Akkatonien
Spoiler:
Armes et équipement :
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :
Brombas : Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté d'un chargeur à 4 coups, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Le chargeur contient 4 cartouches et prend 8 secondes à recharger. Amélioration : Mécanisme de tir de fléchettes (Akkaton) : Le canon d'une arme à feu à poudre noire est modifié pour pouvoir alterner entre le tir normal aux balles à plomb et celui de fléchettes tranquillisantes ou empoisonnées.
Dague aiguisée : Une simple dague en acier très aiguisée, de facture toute simple et sans fioriture, il paraît évident que c'est le genre de dague que pourrait posséder n'importe quel guerrier, brigand ou voleur quelconque. Otmar la garde non pas pour son côté esthétique donc, mais sa valeur pratique, ainsi que par sentimentalisme disons. Car cette simple dague est chargée d'une lourde histoire à ses yeux...
Canne de marche : Une canne de marche faite dans un bois équivalent à celui de beaucoup de bâtons de mage, mais n'ayant aucune autre fonction que celle de soutenir Otmar quand il marche lorsqu'il en use. D'un esthétique sobre, cette canne n'en reste pas moins élégante malgré sa simplicité apparente.
Armure en tissu ignifugé : Une armure résistante et discrète en tissu ignifugé pouvant se mettre aisément par dessous des vêtements, elle offre une protection meilleure aux explosions et à tout ce qui touche de près ou de loin au feu à son porteur. Amélioration : Tissu pare projectiles (Akkaton) : Le tissu est fabriqué spécialement pour offrir une excellente protection aux projectiles de toutes sortes, réduisant moyennement les dégâts que ces derniers pourraient causer au porteur du vêtement fait en ce tissu.
Autres équipements
Ensemble impérial : Un ensemble de vêtement convenant tout à fait au souverain de l'empire Akkatonien. Sombre et noir, simple mais raffiné, il a pour but de faire honneur au personnage de l'empereur sans pour autant trop en faire.
Ensemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. De couleur ternes, ils n'attirent pas spécialement le regard, mais leur style victorien indique que celui qui les portes est Akkatonien.
-Prothèse standard de bras droit : Une prothèse remplaçant le bras droit d'Otmar. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel. Amélioration : Déflecteur (Akkaton) : C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Bague Argentée : Une bague simple faîte d'argent. Amélioration : Mini bouclier énergétique (Akkaton) : Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques physiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un miniscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.
Armes de tailles : Champion Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Confirmé Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Inapte Armes à feu : Champion Equitation : Champion Domptage : Maître Conduite : Inapte
Si dragon
Combat dans les airs : Non concerné Combat sur la terre ferme : Non concerné
Description de votre personnage :
Description physique :
Un vieil homme aux airs sympathiques, voilà ce à quoi pourrait faire penser Otmar aux premiers abords, un vieil homme qui néanmoins a une présence telle qu'elle pourrait probablement emplir à elle seule une salle gigantesque, du moins métaphoriquement parlant. Le remarquer quand il ne se cache pas ? Difficile de ne pas le faire, car il attire les regards, non pas car il serait beau même s'il est bien conservé, mais car il y a quelque chose chez lui, dans son attitude, dans sa manière d'être, qui ne peut qu'attirer l'attention. Une sorte de majesté naturelle, bienveillante oui, mais aussi autre qui se dégage de lui et marque à coup sûr.
Pour deviner quoi exactement, l'on est poussé tout naturellement à observer en détail cet homme, remarquant rapidement que malgré son âge avancé il a gardé une certaine beauté et que le temps semble plus avoir anoblit son apparence qu'autre chose. Pourtant les marques de son âge sont tout à fait apparentes, que ce soit ses cheveux déjà blancs ou ses quelques rides. Mais aussi, le fait que certes il marche avec une canne dignement, mais il use bien de cette dernière pour se soutenir un peu.
Pourtant malgré ceci… Il semble toujours assez vigoureux pour quelqu'un de son âge, laissant deviner que c'est un homme qui a probablement beaucoup voyagé par le passé. Son regard marron est d'ailleurs vif et brille d'intelligence, démontrant que son esprit est loin, très loin même d'être atteint par les méfaits du temps. Comme en témoigne aussi le fait qu'il est impeccable au niveau de son apparence. Ses vêtements quant à eux ne sont pas toujours luxueux ou raffinés, mais toujours propres et bien entretenus, sa barbe est bien rasée et il n'a point de tatouages et de cicatrices, il semble ainsi très propre sur lui.
Détail néanmoins intéressant, son bras droit quand celui-ci est découvert, car à la place d'un bras bien en chair et en os se trouve une prothèse aux aspects cuivrés et raffinée. Pourquoi porte t-il cette prothèse ? Cela peut pousser aux questionnements et faire se dire que finalement cette dernière vaut peut-être mieux comme signe d'une vie aventureuse que n'importe quelle cicatrice...
Description mentale :
Une force tranquille, voilà ce qu'est Otmar, un homme qui semble toujours savoir se maîtriser et plus que cela, maîtriser ses émotions et capable de refréner ses passions pour s'exprimer et interagir avec son prochain de manière cordiale, aimable et calme. Un homme réfléchit donc, préférant penser avant d'agir précipitamment et faire confiance à son intelligence et sa raison pour guider ses paroles et ses actes.
C'est aussi un homme ouvert et curieux à propos du monde, des autres races et des autres peuples. Un homme qui ne se ferme pas aux possibilités, aux autres manières de pensées et aux autres idées. Un homme capable d'une grande tolérance envers son prochain et sachant retenir son jugement moral quand nécessaire. Ceci, couplé à une grande empathie naturelle lui permet évidemment de pouvoir aisément se mettre dans la peau des autres pour mieux les comprendre. Une qualité qui lui permet aussi de manipuler son prochain quand nécessaire ou le manœuvrer, même si heureusement son caractère bon fait qu'il n'abuse pas vraiment de cette faculté qui est la sienne.
Surtout qu'en temps normal, c'est un homme d'une grande honnêteté, n'appréciant pas de mentir et le faisant rarement, même quand cela l'arrangerait pourtant. Néanmoins il n'est pas pour autant du genre à aimer se confier, ce malgré le fait qu'il soit un homme sympathique, amène et très sociable, ainsi il est assez secret… Sur son passé ou ses affects qu'ils cachent souvent quand ces derniers le tourmentent, derrière son habituelle tranquillité. Pourquoi cela ? Vous aurez bien du mal à le lui faire avouer, surtout sachant qu'il est probablement l'un des meilleurs orateurs de ce monde, ainsi ce n'est pas comme si la manipulation subtile était vraiment le meilleur choix pour cela…
Il arrive néanmoins, souvent quand il n'est pas en public, que le vieil homme semble tout à coup bien plus triste en apparence et en pensées, comme s'il traînait quelque chose, une réminiscence de son passée qui ne cessait de le travailler. Est-ce pour cela d'ailleurs qu'il semble difficile pour lui de s'attacher profondément à quelqu'un ? L'on pourrait comparer Otmar à un abricot après tout de ce côté-là, telle la chair de l'abricot facile à percer, devenir son ami n'est pas bien dur, mais devenir intime avec lui est tout autre chose et bien peu y sont arrivés véritablement, même s'il laisse penser le contraire pour ne blesser personne.
Après tout pour lui, le respect est une grande valeur qu'il tâche d'appliquer au quotidiens et avec ceux qu'ils rencontrent quels qu'ils soient tant qu'il ne souffre pas de leur mépris ou qu'ils ne se montrent pas proprement immoraux. Un respect couplé à une certaine modestie qui en font un homme qui n'est point du genre à se vanter, préférant même des fois mettre en avant son interlocuteur quand ce dernier se laisse intimider… Cela en fait évidemment un homme assez charmant, peut-être que ces qualités lui viennent de la sagesse du grand âge qu'il commence peu à peu à avoir ? Peut-être…
Pourtant ce n'est pas son âge qui enterré son éternelle curiosité qui continue en permanence à le titiller sur beaucoup de sujets et domaines différents… Une curiosité qu'il tâche de manifester de manière polie, mais qui peut évidemment des fois le rendre indiscret, même si cela n'est jamais méchamment. Comme si même à son âge, il était capable de sans cesse ouvrir son horizon et plus que cela, qu'il est désireux de le faire.
Mais tout de même, il fait aussi noter que Otmar n'est pas que quelqu'un de sympathique aux airs de brave homme, c'est aussi un chef d'état tout à fait sérieux et digne de ce titre. Car il n'est point dupe, les affaires d'états sont une chose sérieuse et souvent si fort éloignées des relations d'amitiés et de sympathies désintéressées qu'il faut savoir s'y faire… Surtout lorsque l'on est l'empereur du plus grande empire que ce monde ait jamais connu. Alors les enjeux sont d'autant plus grands et les pressions d'autant plus fortes, surtout l'on tient à honorer son devoir envers son peuple et maintenir l'ordre impériale. Un dirigeant à la poigne de fer ? Il n'est point cela, mais il sait faire preuve d'une grande ruse politique et astuce diplomatique quand nécessaire, car si l'empire d'Akkaton est soit disant bâtit pour durer éternellement, ce sera à des hommes tel que lui de le maintenir en place par leurs efforts et leur dévouement.
Convictions :
Les convictions d'Otmar sont à son image, à la fois ouvertes et issues de nombreuses prises de reculs, mais tout de même bien établies. Ainsi il n'a aucun préjugé particulier concernant les différentes races de ce continent et au contraire a toujours su faire preuve d'une grande curiosité à leur égard, ce qui lui permet une certaine empathie et érudition à leur sujet. Quant à la religion, c'est un athée convaincu, mais qui n'a aucun mépris particuliers pour la plus grande partie des religions, au contraire il est assez curieux à leur sujet et n'hésite pas à mieux les connaître quand il en a l’occasion et que ce n'est pas malfaisant. En tant qu'ancien ethnologue après tout, la religion est un riche et vaste sujet d'étude qui permet de mieux connaître par extension l'histoire et le développement de la plus grande partie des civilisations et peuples de ce monde.
Concernant les autres nations d'ailleurs, Otmar est assez ouvert, il a un certain respect pour Ikhyld, de la curiosité pour les Duchés même si la manière de vivre des citoyens ces deux nations est très différente de celle de beaucoup d'Akkatoniens et une profonde fascination pour Eïrn. Eïlynster par contre lui attire une curiosité interloquée qui lui fait se demander quoi en penser, surtout qu'il n'a jamais pu en apprendre directement davantage de cette nation et Teïder est sans doute la seule des nations Orzaniennes lui inspirant un certain mépris au final. Autant par le régime totalitaire y régnant que le rejet des autres peuples qui s'y fait systématique et qui ne peut que toucher un hommes aux convictions humanistes comme lui.
Quant à son propre pays, il aime Akkaton et ses valeurs, il ne partage par les désirs militaristes et impérialistes de beaucoup de ses concitoyens, mais en tant que citoyen de l'empire et surtout empereur, il désire faire de son mieux pour son peuple et assurer un avenir prospère pendant encore longtemps pour les Akkatoniens quel que soit leur race ou origine. Il ressent ainsi un grand amour pour sa patrie, même si non empêtré dans un nationalisme de mauvaise foi. En parlant de mauvaise foi d'ailleurs, la situation actuelle du continent le rend pensif et méditatif. Conscient qu'il est que le tout a des airs de soupape prête à exploser à chaque instant. Une soupape qu'il ne désire pas faire exploser pour sa part, mais si elle venait à exploser en tout cas, alors il agirait comme l'empereur qu'il est. En attendant il sera le dirigeant honnête, respectable et humaniste qu'il est.
Car en tant qu'homme par contre, Otmar est tout à fait un Akkatonien, plaçant des valeurs comme la solidarité et l'humanisme à un point culminant. Néanmoins encore plus que la plupart des Akkatoniens il apprécie aussi la diversité, mais aussi paradoxalement la paix et la prospérité. C'est d'ailleurs tout à fait un homme capable de respecter quelqu'un censé être son ennemi ou l'apprécier malgré cela, ainsi autant au niveau de ses convictions que de sa personne morale. Le personnage d'Otmar et de l'empereur d'Akkaton sont grandement détachés, ce tout en étant étrangement proches pourtant.
Passé de votre personnage :
Histoire :
C'est parmi une tribu de nomades des terres sauvages du nord qu'est né Otmar, d'un père ethnologue et d'une mère Heïng. Cette dernière avait rencontrée le premier il y a des années de cela alors qu'il fréquentait assidûment cette tribu pour son travail et la relation s'était approfondit au point qu'Otmar en soit le résultat.
Et rapidement ce dernier eut une petite enfance particulière, car peu de temps après sa naissance, sa mère suivit son père dans l'empire Akkatonien dont elle devint citoyenne quelques années plus tard. Pour sa part, Otmar y grandit quelques années jusqu'à ses 6 ans, puis il accompagna son père et sa mère au cours de leurs nombreux voyages où ces derniers bien entendu lui offrirent une bonne éducation Akkatonienne.
Il alterna ainsi et ce jusqu'à ses 20 ans, de tels voyages en compagnie de ses parent et des séjours de plusieurs mois dans l'empire Akkatonien. Lui permettant de devenir un véritable citoyen de l'empire et d'apprendre à aimer celui-ci, mais cela lui permit aussi de s'ouvrir l'esprit sur le monde et les autres cultures et peuples. Car au cours de ces voyages il fréquenta de nombreuses peuplades dans des nations différentes et toutes n'étaient pas humaines… Très vite il s'habitua donc à cela à sa manière et conçu même une certaine curiosité à ce sujet.
Puis, atteignant ses 20 ans, il valida son métier d'ethnologue dans l'empire Akkatonien et intégra l'académie des sciences humaines, peu après il partit pour sa première mission au contact des communautés de naga dans le désert Orzanien, 8 ans plus tard, quelques missions diverses menées à bien et thèses écrites, une autre mission lui fut confiée. Au sein de la République d'Eïrn. Mais les choses ne se passèrent pas aussi bien qu'avec les nagas.
Il avait décidé d'entrer en contact avec une des tribus elfes que l'on pouvait trouver dans ce pays, une mission risquée en soit et qui n'était pas forcément promise à réussir au vu de la nature même des elfes, mais il essaya tout de même. Lui qui avait pu fréquenter auparavant les nagas, les vampires et les thérianthropes et qui avait beaucoup apprit à leurs contacts, n'allait pas reculer devant un tel défi après tout. Et dans les faits il obtint satisfaction après plusieurs mois d'essais et entra en contact avec tribu un peu moins méfiante que les autres… Pour cela il lui avait tout de même fallut saisir sa chance et sauver la vie d'un des membres de cette dernière qui avait gravement été blessé pour un monstre, mais au moins le résultat était bien présent.
Au cours des premiers mois, du moins quand ils acceptèrent de lui parler un peu, il put constater qu'au moins son elfique était tout à fait convenable, du moins autant que son vampirique, mais pas vraiment au niveau de l'accent... Aidé de ses excellentes connaissances en langues néanmoins et sur le peuple elfique, ainsi que de son naturel fort charmant, du temps fut nécessaire pour cela, mais il arriva finalement à gagner en partie leur confiance et l'amitié d'un elfe en particulier. Seïs… Ils devinrent assez proche avec le temps, au point que Seïs entreprit un jour pour une raison obscure de lui apprendre à manier une dague… Quoique Otmar le soupçonnait d'avoir fait cela pour qu'il puisse se défendre si nécessaire, même si à l'époque il était résolument non violent, ce malgré le fait que son père dans son enfance lui avait apprit à manier un pistolet et qu'il y avait prit goût. Cela et surtout son service militaire de 1 an dans l'armée Akkatonienne où même s'il ne s'était pas battu pendant, lui avait permit de développer une bonne maîtrise des armes à feu.
Otmar profita bien de ces entraînements, autant pour en apprendre davantage sur la tribu qu'il fréquentait que sur son nouvel ami et devenir disons… Un manieur de dague convenable, même si au final il eut presque davantage l'impression de se battre comme un brigand au bout de quelques semaines que d'arriver à imiter en quoi que ce soit le gracieux bretteur qui l'honorait de son temps et de son attention…
Et au cours des années qui suivirent, arriva ce qu'il devait arriver, au cours de l'un de leur entraînement… Otmar ne se rappela plus comment c'était arrivé, mais ils franchirent le pas une première fois et découvrirent qu'il étaient probablement plus que des amis… Même si cela ils tâchèrent de le cacher au reste de la tribu… Et peut-être seraient-ils arrivés à totalement le cacher encore longtemps ou Otmar à convaincre Seïs de le suivre à son retour à Akkaton au bout d'un certain temps, mais les choses ne se passèrent malheureusement pas ainsi.
Alors qu'il revenait auprès de la tribu après quelques mois d'absence pour élaborer une thèse à Akkaton, ce fut pour retrouver un village en deuïl… Il apprit rapidement que plusieurs des leurs était mort dont Seïs… Comment ? Par qui ? Des Teïderiens, ils ne savaient pas qui précisément par contre, mais ils avaient déjà décidés de débuter des recherches pour traquer et éliminer les assassins… Otmar ne demanda même pas l'autorisation, il décida de faire de même de son côté, même s'il se doutait que pour sa part il avait bien peu de chance de retrouver les coupables avant les elfes… Pourtant, il se mit à douter de cela quand ses pas le menèrent dans la contrée bien particulière où il dû faire preuve d'une extrême prudence. Teïder...
Et peut-être était cela qui le sauva, ainsi que le fait qu'il était humain, car il ne partagea pas le sort des elfes partit faire les recherches qui s'étaient faits découvrir et tuer au sein de cette sinistre nation. Probablement car on avait attendu leur venue. Par contre, au cours d'une cérémonie ou un inquisiteur brûla l'un de ces derniers, il apprit lors d'une harangue fanatique de ce zélote que c'était lui le chef des assassins. La cible de sa vengeance était maintenant toute trouvée, le seul problème c'est qu'il savait qu'elle serait difficile à mener à bien...
Mais il s'acharna et prit le temps. Beaucoup de temps, se faisant passer pour un Teïderien il intégra l'armée locale, tâcha de donner le change sans heurter ses propres principes moraux, puis s'arrangea un jour pour se faire remarquer de la cible de sa vengeance froide. Quand ce fut fait et que cette dernière l'embrigade comme de la vulgaire piétaille, il attendit le bon moment, lors d'une mission visant à purger les rebelles au régime Teïderien, puis quand l'inquisiteur fut vulnérable, il frappa… Sa dague trouve le chemin de la gorge du zélote inattentif et Otmar dont le courage frôlait le suicidaire ouvrit celle-ci d'un grand geste.
C'était la première fois qu'il avait tué un homme et si même cet homme avait été un fanatique impitoyable et sans cœur, il reste que le choc de ceci l'avait profondément marquer depuis, mais ça il n'y pensa que quand l'adrénaline retomba… Car en attendant, les soldats Teïderiens en voyant l'inquisiteur tué par Otmar s'apprêtèrent à faire payer cela à ce dernier. Mais la chance fut finalement avec celui-ci car les rebelles profitèrent de cela pour reprendre l'avantage… Offrant une distraction bienvenu à l'assassin du jour qui décida de s'éclipser.
Le retour à Eïrn fut difficile, mais quand il y arriva et put faire part de ce qui était arrivé à la tribu elfique, il ne s'attarda pas ensuite… Il rentra à Akkaton et essaya d'oublier tout cela, même si en vérité il n'y arriva jamais vraiment.
Les années passèrent depuis, les choses reprirent leur cour normal et Otmar s'orienta peu à peu vers un nouveau sujet d'étude, le peuple Akkatonien en lui-même et les différentes franges de la population le composant ainsi que les bouleversements que connaissaient ces dernières au cours du siècle de progrès scientifiques que traversait l'empire. Cela lui fit fréquenter autant les franges modestes de la population, que celles aisées, sans parler des différentes peuplades non humaines. De cela il a finit par tirer plusieurs thèses donc certaines qui eurent une renommée très grande. De plus il profita de cette renommée et de son expérience de ces différents milieux sociaux pour devenir le conseiller de nombreux membres influents de la société dans divers domaines où son expertise était grandement apprécié. Ce jusqu'à devenir l'un des conseillers de l'avant dernière empereur, un Finz reconnu et fort apprécié.
C'est ainsi vers ses 39 ans et fort de la considération qu'il était arrivé peu à peu à obtenir qu'Otmar eut l'honneur d'intégrer l'illustre famille des Deffarès, ce en récompense de son travail, des amitiés qu'il avait noué, mais aussi de nombreuses thèses sociales qu'il avait élaborées, ainsi que de nombreux discours improvisés adressés au peuple qui lui ont valu une grande popularité. Ses théories politiques ainsi devenues populaires, quant il fut adopté par la famille Deffarès, il ne lui fallut que quelques années pour gagner au sein de cette dernière une grande influence.
Et c'est il y a deux ans de cela qu'il arriva à obtenir de la famille royale Deffarès le droit de se porter candidat pour cette dernière aux prochaines élections impériales. Ce qu'il fit donc quand le dernier empereur en place, un militariste approcha la fin de son mandat et ouvrit de nouvelles élections. Otmar commença immédiatement une campagne électorale qu'il mena en Aros et Akkaton, mais aussi en Orzian où il alternait entre grands discours, visites personnelles des populaces diverses et grands débats avec ses rivaux politiques. Cette politique électorale très active et un peu épuisante, mais aussi le grand charisme d'Otmar firent qu'il devint rapidement l'un des favoris à l'élection, devant le candidat militariste pourtant très populaire lui aussi. Le temps passe, l'écart se creusa et le jour où les voix furent décomptées dans tout l'empire, l'opinion du peuple Akkatonien fut finalement favorable à son élection.
Il fut donc élu empereur d'Akkaton. Après une investiture qui se fit bien entendu en grande pompe, Otmar débuta immédiatement une politique qui se voulait très proche du peuple et de la bonne santé de celui-ci. Que ce soit par une réforme de l'administration Akkatonienne consacrée au bien être public ou le financement de fêtes et événements publics divers. Il débuta aussi un autre projet en dehors de cela, celui de renforcer la puissance Akkatonienne dans tous les domaines, mais aussi d'adopter une politique diplomatique plus souple envers les nations étrangères, sans pour être plus timide. Le but n'était pas d'intimider ces dernières, mais de montrer le prestige et la prospérité de l'empire Akkatonien.
Et c'est à cela qu'il s'attela donc pendant plusieurs mois, des mois d'exercice du pouvoir qui furent assez faciles et paisibles heureusement, mais il savait que les choses ne dureraient guère ainsi, tout le monde savait que cela ne durerait pas. Le peuple de l'empire commençait à envisager la guerre maintenant que la province Orzanienne était correctement pacifiée et développée, ceci et l'empire n'était probablement pas la seule nation à envisager la guerre, celle-ci semble donc probable même si la situation est encore très gérable pour le moment et peu à peu l'empereur avise donc pour préparer sa nation à une éventuelle guerre, une guerre qui risque probablement d'opposer Akkaton à Ikhyld.
En parallèle de tout cela, l'empereur avait sinon finit par adopter une certaine habitude au bout de quelques mois de mandat. Il lui arrivait certains soir de sortir seul et anonymement dans les rues de la cité d'Airain, mais pas que cette dernière, pour aller au contact de la population de façon plus rapprochée, mais aussi avoir une idée de l'opinion du peuple sur divers sujets. Après tout Otmar appréciait le contact social et il supposait qu'il était son devoir en tant que Deffarès de maintenir un certain lien avec le peuple par cet intermédiaire. Peut-être n'est-ce pas d'ailleurs la seule habitude qu'il prendrait au cours de son règne qui venait de débuter il y a seulement quelques mois de cela, mais en attendant elle fut riche en enseignement…
Il ne restait pour lui qu'à découvrir à l'avenir s'il arriverait à être un aussi bon empereur qu'il l'espérait, lui qui se faisait déjà une très haute opinion de son devoir de chef d'état l'espérait bien, mais surtout il comptait bien laisser sa marque sur l'empire et sur le monde par extension. Surtout en ce nouveau millénaire qui serait sans doute empli de bouleversements, d'autant plus que le destin futur d'Orzian, la nouvelle perle convoitée par l'empire Akkatonien se jouerait prochainement sans aucun doute. Cela, ainsi que la relation avec l'empire Ikhyldien, éternel rival d'Akkaton et concurrent sérieux à l'hégémonie désirée et convoitée par ce dernier. Le futur de ce monde se forgerait donc dans les prochaines années selon lui, et Otmar comptait bien en être l'un, si ce n'est le principal artisan de ce futur, lui ainsi que le peuple Akkatonien.
Liens :
Sophia Ehrlich (humaine) : Sa mère, à l'origine une membre d'une tribu de nomades Heïng du Nord. Aujourd'hui Akkatonienne, c'est une femme appréciant les plaisirs simples et qui s'est plutôt bien intégrée au sein de l'empire. Elle est d'ailleurs en excellente forme physique aux égards du grand âge qu'elle commence à avoir.
Franz Ehrlich (humain) : Son père, ethnologue de métier maintenant à la retraite mais participant tout de même à des réunions et des conférences dans ce domaine de temps en temps. C'est un homme qui a beaucoup voyager et qui a su inculquer à son fils le goût du voyage, de la découverte et une immense curiosité.
Seïs (elfe) : Un elfe dont il a été très proche à une époque, mais malheureusement les choses ne sont pas bien terminées pour ce dernier. Otmar est encore hanté par tout cela et le fait qu'il n'a jamais osé sauter le pas alors que cela aurait pu sauver son ami. Les regrets associés à ce fait pèseront sans doute sur lui pendant toute son existence...
Alphonse Kurbik (nain) : Son parrain dans la famille Deffarès, c'est lui qui s'est porté garant de sa personne et qui l'a présenté à l'assemblée du peuple qui a ensuite approuvée son intégration dans cette famille politique Akkatonienne. Actuellement, c'est un éminent sociologue.
Qui êtes vous ?
Petite présentation de votre personne : Bonjour, je suis le fondateur de ce forum et… Eh bien vous apprendrez à me connaître lors de votre séjour sur le forum:3 .
Rythme rp et particularités : Je suis très actif et je fais beaucoup de rps en même temps o/.
Comment avez vous découvert le forum : Je l'ai créé disons XD
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Disons que je verrais ce qui se présentera à moi, les partenaires que j'aurais, ce que je leur offrirai et qu'ils m'offriront et que j'aviserai en fonction de cela .
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Discrétion (Prodige) Talent choisi (description complète) : Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous. Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation. Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un. Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Légende) Talent choisi (description complète) : Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile. Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visants à vous manipuler. Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler. Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Virtuose) Talent choisi (description complète) : Linguistique : Les langues étrangères et tout ce qui les concernant n'ont aucun secret pour vous. Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères. Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté. Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voir semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera. Expert : Vous êtes capables en faisant beaucoup d'effort de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la mener.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception (Prodige) Talent choisi (description complète) : Acuité visuelle : Votre vue est perçante, rien ne lui échappe. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception visuelle. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception visuelle. Maître : Vous remarquez rapidement tout détail visuel suspect quel qu'il se trouvant dans votre environnement. Expert : Vous avez une sorte de sixième sens qui fait que vous savez quand l'on vous surveille ou suit, d'instinct.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Technologie (Virtuose) Talent choisi (description complète) : Bricoleur d'automates : Vous savez bricoler les automates. Novice : Vous pouvez rendre les automates un peu plus rapides en les bricolant. Adepte : En les bricolant vous pouvez rendre les automates plus solides. Maître : Contre un test de technologie réussit, vous pouvez bricoler un automate qui ne vous as pas vu ou qui ne vous en empêche pas pour qu'il se batte à vos côtés. Expert : En combat, votre niveau de domptage augmente d'un rang concernant les automates.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende) Talent choisi (description complète) : Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion. Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté. Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende) Talent choisi (description complète) : Mensonge : Mentir et user de bluff n'est pas bien complexe à vos yeux. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de bluff. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de bluff. Maître : Vous savez si bien mentir qu'aucun tic et aucune mimique de votre corps ou visage ne pourra vous trahir. Expert : Si vous échouez à un test de bluff, tant que vous ne faîtes pas d'échec critique, votre mensonge instillera toujours une pointe de doute à votre cible. Du moins s'il est un minimum plausible.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende) Talent choisi (description complète) : Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous. Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte. Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrées à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettez d'avoir une meilleure idée sur elles. Maître : Vous sentez quand l'on vout mente ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé. Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Virtuose) Talent choisi (description complète) : Maître des automates : Les automates sont votre meilleure protection et des gardes du corps digne de ce nom. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de défense quels qu'ils soient si vous êtes en présence d'un automate étant votre garde du corps. Adepte : L'un de vos automates peut être mit hors combat à votre place en cas de dernière blessure qui devrait avoir ce résultat pour vous si vous le désirez. Possible une seule fois par jour. Maître : Le taux de réussite critique à l'attaque de vos automates, augmente de +5. Expert : Un automate peut vous défendre d'une attaque une fois par tour, il fera ainsi le jet de défense à votre place, mais s'il rate vous prendrez quand même le coup.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende) Talent choisi (description complète) : Orateur amical : Vous êtes un orateur qui sait attirer la sympathie de votre prochain et vous savez jouer de cela. Novice : Vous réduisez tout malus de racisme contre vous de -5 Adepte : Un malus de -10 est imposé en persuasion à ceux s’opposant à vous en discussion Maître : Envers les nagas, obtenez un bonus de réussite critique de +10 en persuasion Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en persuasion
Il est tout à fait prudent de se doter d'une certaine forme de protection lorsque l'on désire voyager dans le grand désert Orzanien. Au cours de ce récit, l'homme ayant besoin d'une certaine protection est un ethnologue, quant à celui le protégeant, un mercenaire au passé assez sombre. >4 Août de l'An 1997 de l'Âge d'Acier<
Rencontre explosive entre la Chasseresse, venue récupérer un paiement et l'Empereur, venu se divertir. On ne peut pas dire qu'ils se quittent en bon terme >13 Novembre 1999<
Ce qui ne devait qu'être la rencontre entre un homme qui poursuit et rattrape la jeune enfant pauvre qui a volé ce qui lui appartient, finira en quelque chose de bien plus important et durable qu'on aurait pu le penser de primes abords pour eux deux. >18 Janvier de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
L'empereur d'Akkaton décide de participer à un bal en délaissant la sécurité apparente pour piéger des terroristes trop audacieux, ce avec l'aide d'un prétoris compétent et d'une chasseresse de fort mauvais tempérament. >8 Février de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
Une entrevue diplomatique a lieu entre l'empereur d'Akkaton et la duchesse de Vinche, une entrevue qui se passe fort bien au début dans les faits, ce avant de ne pas manquer de dégénérer rapidement, mais pour des raisons tout à fait duchéennes. >30 Février de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
Peddyr est amené devant l'empereur, en tant que prisonnier. En effet, après l'échec cuisant des dignitaires qu'il a malgré tout défendus devant les Orcs, il est porté devant la justice. Otmar se charge en personne de cette histoire et propose un compromis que Peddyr accepte. >Mi aprilis 2000<
L'empereur d'Akkaton et la duchesse de Vinche se retrouvent au cours d'une réception organisée par un riche Akkatonien au sein de la cité d'Airain. Ils apprennent alors à un peu mieux se connaître, s'apprécier et élaborent même quelques projets pour le lendemain. >3 Juin de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
Revolver à décharge : Ce modèle de revolver exceptionnel, dispose des mêmes caractéristique qu'un standard, mais par contre une puissance de feu meilleure, même si un potentiel perce armure modéré. La différence est aussi qu'il ne charge pas des balles dans son barillet, mais des batteries en forme de cylindre, un canon retravaillé, et une série de fils et mécanismes électrique divers donnant un caché très "prototype" à l'arme. De plus, il a a été retravaillé et amélioré récemment par divers armuriers d'excellence, en faisant une arme à la qualité unique. Fiabilité parfaite : Le revolver à décharge en plus de tirer des projectiles énergétiques lumineux, bénéficie d'une fabrication d'une qualité exceptionnelle en faisant une arme extrêmement fiable et solide, empêche aussi tout échec critique en tirant avec. Tirs foudroyants : Le mécanisme de tir prototype du revolver est particulièrement perfectionné, tant est si bien qu'ils infligent des dégâts sérieusement plus importants, en plus des dégâts qu'il ferait habituellement. De plus ces dégâts sont purement énergétiques et lumineux. Précision exceptionnelle : La fabrication supérieure du revolver, le rend exceptionnellement maniable et rapide à employer, tant et si bien que tirer avec semble très facile. (+2 en armes à feu) Système de rechargement rapide (Akkaton) : L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger. (Accomplir deux tirs exceptionnel avec le revolver (réussite critique ou dégâts majeurs contre un adversaire vulnérable, pour un bonus majeur en réussite critique)
Brombas : Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté d'un chargeur à 4 coups, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Le chargeur contient 4 cartouches et prend 8 secondes à recharger. Amélioration 1 : Mécanisme de tir de fléchettes (Akkaton) : Le canon d'une arme à feu à poudre noire est modifié pour pouvoir alterner entre le tir normal aux balles à plomb et celui de fléchettes tranquillisantes ou empoisonnées.
Fusil tueur de manticore : Un fusil un coup Akkatonien qui met une quinzaine de secondes à se recharger, c'est une arme redoutable mais pas vraiment conçue pour la guerre. Très précise, la balle de fort calibre qu'elle projette inflige beaucoup de dégâts et à un fort pouvoir de pénétration. De plus même si moins dévastatrice que les fusils lourds militaires, elle est plus aisée à utiliser pour un non militaire et moins encombrante.
Dague aiguisée : Une simple dague en acier très aiguisée, de facture toute simple et sans fioriture, il paraît évident que c'est le genre de dague que pourrait posséder n'importe quel guerrier, brigand ou voleur quelconque. Otmar la garde non pas pour son côté esthétique donc, mais sa valeur pratique, ainsi que par sentimentalisme disons. Car cette simple dague est chargée d'une lourde histoire à ses yeux...
Canne de marche : Une canne de marche faite dans un bois équivalent à celui de beaucoup de bâtons de mage, mais n'ayant aucune autre fonction que celle de soutenir Otmar quand il marche lorsqu'il en use. D'un esthétique sobre, cette canne n'en reste pas moins élégante malgré sa simplicité apparente.
Automates et animaux
Animal mécanique : Il s’agit d’un petit robot, capable de modifier sa forme pour ressembler à l’animal désiré. Nécessite maître en technologie.
-Forme aviaire : L’oiseau mécanique est capable de s’envoler et de faire des petites tâches comme d’envoyer des messages, de prendre des petits objets ou d’espionner.
-Forme louve : Forme spécialement conçu pour le combat -Attaque : Champion -Défense : Champion -Constitution : Champion -Malignité : Champion -Taille : Adepte
Araignée mécanique de combat (Akkaton) : Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Elle peut aider en combat son propriétaire en frappant de ses pattes mécaniques aiguisées les ennemis de ce dernier. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat) Canon à décharge (Akkaton) : L'araignée mécanique est capable grâce à un système électrique incorporée d'injecter une décharge électrique à un adversaire. Une décharge électrique pouvant sonner quelqu'un ou même l’assommer selon l'état de santé de la cible. Système de tir de fléchettes pour araignée mécanique (Akkaton) : Un canon à fléchettes est installé sur l'araignée mécanique qui pourra tirer aussi bien des fléchettes soporifiques qu'empoisonnées sur les ennemis de son propriétaire. Canon à toile (Akkaton) : L'araignée mécanique est dotée d'un réservoir et d'un canon pouvant tirer le contenu de ce réservoir, une toile synthétique et collante similaire à celui d'une réelle araignée. Déplacement rapide (Akkaton) : L'araignée mécanique devient capable de se rétracter pour prendre la forme d'une sphère pour se déplacer ou être déplacée ainsi.
L'être de bronze : L'automate protecteur personnel de l'empereur a été entièrement retravaillé par les meilleurs ingénieurs et artisans à disposition pour en faire un véritable chef d’œuvre. Aussi bien esthétique par son enveloppe de bronze magnifique, que mécanique par ses mécanismes extrêmement bien conçus ou son intelligence artificielle qui sans être consciente est extrêmement aboutie dans la tâche de protection de son maître. Y compris en environnement magique, grâce à sa nature d'artefact. Fiabilité suprême : Si l’être de bronze n’est pas indestructible, il est doté de capacités, par sa fabrication, à se réparer lui-même, forts pratiques et d’une grande fiabilité, de plus il ne peut être retourné contre son propriétaire, par bricolage quelqu’il soit. Intelligence artificielle omega : L'être de bronze est doté d'une intelligence artificielle à la limite de la conscience faîte d'or vert. Néanmoins, il n'est pas conscient, juste extrêmement malin et rusé concernant ses domaines de compétences, le combat et la protection de l'empereur face aux dangers physiques. (+2 au niveau de domptage de son propriétaire le concernant.) Champ protecteur pretoris : L'être de bronze grâce à un lien instauré avec les implants d'Otmar, est capable de générer autour de son maître si celui-ci se trouve dans un rayon de 10 mètres de lui, un champ de force extrêmement puissant et donc exceptionnellement difficile à outrepasser, empêchant certes son protégé de combattre, et de se déplacer rapidement, mais... Le protégeant et ce tant que l'être de bronze est actif. Un champ de force passivement actif en tout temps, mais qui ne sera visible sous la forme d'un halo violacé que lorsqu'une attaque tente de l'outrepasser. Il faudra donc de préférence neutraliser l'automate pour s'en prendre à l'empereur. Armature Gamma : Armature combinant légèreté et solidité, celle-ci fonctionnant grâce à des générateurs à or vert permet à l'automate une bien plus grande solidité, sans le moins du monde ralentir ses gestes ou actions, de même l'automate est extrêmement vif et habile malgré tout. Augmentant de +2 son niveau en constitution et de +1 en Attaque et Défense. -Attaque : Champion (Confirmé +1) + 5*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage (Champion + 35 = Virtuose +5) -Défense : Champion (Confirmé +1) + 5*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage (Champion + 35 = Virtuose +5) -Constitution : Virtuose (Maître +2 grâce à l'armature renforcée) -Malignité : Maître -Taille : Champion
Automate de guerre delta (Akkaton) : Automates faits pour la guerre et réservés aux militaires, ce sont des modèles lourds souvent quadrupèdes dotés de puissantes armes de combat au corps à corps et des fois d'autres pour tirer à distance. Il existent en divers modèles et peuvent évidemment êtres bricolés. Armature renforcée (Akkaton) : L'armature de l'automate est retravaillée pour le rendre bien plus fort et résistant, même si plus lent. -Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2 -Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2 -Constitution : Prodige-Virtuose (selon sa taille) -Malignité : Adepte -Taille : Prodige
Armures
Armure prétoris MK1 (Akkaton) : Armure réservée à l'élite de l'armée Akkatonienne, les commandos et surtout l'unité prétoris et donc presque impossible à obtenir sans en faire partie… C'est le mieux qui se fait en armure technologiste de discrétion et légère. Protectrice malgré tout, les matériaux composites dans lesquels elle est fait permettent à celui la portant d'être particulièrement furtif. (Bonus de +1 en discrétion au porteur de l'armure prétoris MK1 s'il en porte une, impossible par contre d'enchanter magiquement celle-ci.)
Gants composites : Ces gants noirs semblant fait d'une matière solide sont traités de manière à êtres bien plus solides et durables. Ils recouvrent les mains et une bonne partie de l'avant bras dans leur porteur, fournissant ainsi une bonne protection à celui-ci sans être particulièrement lourds. Leur couleur noir et leur style à la fois sobre et élégants les rendent appropriés aussi bien pour le voyage que les situations plus officielles. Amélioration 1 : Fibres balistiques : Ces fibres révolutionnaires sont conçues pour encaisser particulièrement efficacement les attaques perforantes, le tissu conçu ainsi ayant tendance dans un tel cas à naturellement reboucher le trou provoqué par l'attaque et ainsi faire barrage à celle-ci. Réduisant honorablement les dégâts provoqués par les attaques perforantes.
Vêtements
Système de protection Talagön : Système de protection prenant la forme d’un dispositif léger pouvant se porter en dessous d’un vêtement ou d’une armure, fonctionnant aussi bien à la vapeur que l’or vert. C’est un prototype unique conçut par le projet éclipse, exploitant la création de champs magnétiques, ce aussi bien à des fins de protections, que pour d’autres utilités plus surprenantes... -Champ protecteur : Le système de protection Talagon en plus d’être très fiable, génère en permanence un puissant champ de force technologiste réduisant passivement de façon moyenne les dégâts physiques et magiques infligé à celui en étant doté. -Champ de force technologiste : Le champ de force invisible en permanence produit par le système de protection, rend son porteur plus résistance aussi bien à ce qui pourrait menace son intégrité au niveau physique, que magie (+1 en Résistance physique/magique). -Mettre à l’épreuve une fois le système de protection en situation fort périlleuse -Voyager dans six contrées différentes en employant le système de protection, l’outremonde, les plans élémentaires et les contrées sauvages comptent
Ensemble impérial : Un ensemble de vêtement convenant tout à fait au souverain de l'empire Akkatonien. Sombre et noir, simple mais raffiné, il a pour but de faire honneur au personnage de l'empereur sans pour autant trop en faire. Amélioration 1 : Tissu dissipeur (Akkaton) : Le tissu est traité de manière spéciale pour dissiper légèrement toute magie entrant en son contact, réduisant légèrement les effets des sorts sur le porteur du vêtement traité ainsi, mais ne les annulant pas. Amélioration 2 : Tissu isolant : (combinable avec des enchantements) Le tissu est traité pour retenir la température à une température agréable pour son porteur plus aisément.
Ensemble de voyageur :(apparence) Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. De couleur ternes, ils n'attirent pas spécialement le regard, mais leur style victorien indique que celui qui les portes est Akkatonien.
Prothèses
Prothèse standard de bras droit : Une prothèse remplaçant le bras droit d'Otmar. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel. Amélioration 1 : Déflecteur (Akkaton) : C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.) Amélioration 2 : Fusil dissimulé : Le canon d'un fusil léger est caché dans la prothèse pour bras. D'un geste le possesseur de la prothèse peut déployer et/ou armer l'arme et d'un autre tirer. Bien entendu après chaque tir ce système doit être rechargé, mais il peut permettre de se défendre en urgence ou bien de garder une arme sur soi étant donné que celle-ci est dissimulée dans la prothèse. Amélioration 3 : Lame dissimulée : Une lame est installée à l'intérieur de la prothèse, elle peut sortir quand son propriétaire en a envie, le mécanisme permet de la faire surgir à l'avant de la prothèse, cette lame peut perforer le cuir, voir la maille et elle peut trancher le tissu et le cuir si on frappe assez fort, cette amélioration nécessite néanmoins d'être entretenu assez souvent, du sang pourrait gêné les mécanismes si on ne nettoie jamais la lame par exemple. Amélioration 4 : Prothèse stable : La prothèse est modifiée pour supprimer tout tremblement lors des mouvements et augmenter la précision de chaque geste fait avec. Permettant à son utilisateur d'être bien plus habiles et précis dans les actions impliquant d'user de ses bras.
Prothèse de tronc partielle : Prothèse de tronc spéciale remplaçant seulement une partie de celui-ci par des éléments mécaniques, notamment des os et quelques tendons et muscles, de façon à pouvoir améliorer cette partie du corps sans la rendre totalement mécanique.
Organe de Laxis : Un sphère artificielle de 5 centimètre de rayon bourrée de technologies récentes est placée directement dans votre prothèse de tronc. Non apparente car dissimulée à l'intérieur, elle peut selon les améliorations de prothèses implantées dessus par la suite, fournir plusieurs améliorations prototypes intéressante. Système d'invisibilité primaire (prototype) : Cette amélioration implantée dans l'organe de Laxis permet à un prothètisé total de devenir totalement invisible pendant une dizaine de secondes. Utilisable toutes les 30 secondes, il permet ainsi d'alterner invisibilité et visibilité. Il est néanmoins déconseillé d'en user plus de 10 fois en une heure. (Ce prototype a un risque de surchauffer au lieu de fonctionner normalement si on en use de manière très répétée. Rendant l'organe de Laxis inutilisable pendant les 3 heures suivantes.)
Colonne vertébrale optimisée : Cet implant particulier extrêmement coûteux car très difficile à installer consiste à un remplacement total de la colonne vertébrale par un implant fait d'un alliage tout aussi léger qu'elle et plus solide, son avantage principal en dehors de cette plus grande solidité est surtout qu'elle ne sera jamais sujette au mal de dos et qu'on peut y imposer certaines améliorations d’implants en gardant ce dernier discret. Cela est rendu possible notamment par l'or vert qui permet de remplacer totalement la colonne vertébrale sans nuire au reste de l'organisme. Par contre notez qu'il faut 2 mois de récupération pour se remettre de l'opération, ce qui inflige certains problèmes divers et gênes en attendant. Amélioration 1 : Dispositif de descente Orion : Le dispositif de descente Orion usant d'or vert ionisé est un prototype extrêmement coûteux à fabriquer. Son principe ? Entourer son détenteur d'un champ de force ionique lorsque celui-ci tombe de très haut, juste avant qu'il ne s'écrase au sol. Ce champ de force a pour principe d'absorber le choc de la chute à la place de son utilisateur, permettant ainsi à celui-ci de se réceptionner au sol doucement et sans subir le moindre dégât. Colonne vertébrale assouplie : Grâce à un remodelage de ses mécanismes, votre colonne vertébrale est plus souple qu'elle n'aurait jamais pu l'être quand elle était organique, si le reste de votre corps peut suivre, cela vous permet des mouvements de souplesses impossible auparavant, idéal autant pour se dissimuler qu'escalader certaines surfaces… (Bonus de +5 en escalade/ furtivité) Système nerveux conducteur : Votre colonne vertébrale transmet la douleur de façon plus raisonnable à votre cerveau. En somme, au lieu de souffrir atrocement pour une blessure presque mortelle, vous aurez très mal, mais pas assez pour vous empêcher de réagir. Cela réduit de moitié les malus infligés par la douleur donc.
Puce électronique : (Prototype éclipse expérimental) La puce électronique s’intègre dans le bras mécanique d’Otmar et est est reliée à une autre puce électronique jumelle qui appartient à Lilyneska. C'est une technologie basée sur l'or vert encore en développement et étude au sein du projet éclipse. Autant dire que c'est normalement secret défense et sommaire, mais Otmar justement teste cette technologie. Amélioration 1 : Circuit intégré (Akkaton) : Le circuit intégré relié à la puce électronique permet d’activer les différentes options et l’affichage d’un écran virtuel est possible lorsque nécessaire. Le premier mode permet une communication auditive, donc de paroles seulement, entre les deux propriétaires des puces jumelles. Le deuxième mode joint une image et du son à l’échange via l’écran virtuel qui apparaît. C’est le propriétaire qui décide du mode qu’il veut employer (donc l’un pourrait envoyer sons et image tandis que l’autre parle seulement). Le troisième mode est le partage de location où l’un peut connaître l’emplacement de l’autre. Le quatrième mode permet l’échange de textes ou d’écrits. Seuls quatre modes sont possibles pour le moment, mais d’autres pourraient être ajoutés éventuellement. Le tout possède plusieurs réglages possibles pour le volume, l’image, les alertes d’appel (son, clignotement, vibration, etc.), etc. Il est possible de désactiver sa localisation, les appels ou de laisser ceux-ci tomber sur une boîte vocale pour plus tard écouter le message laissé. Amélioration 2 : Système de protection (Akkaton) : Un système de reconnaissance dernier cri est installé sur l'objet qui reconnaît Otmar et le rend inutilisable sinon. Si quelqu’un d’autre tente de déplacer ou d’utiliser la puce électronique sans qu’il l’ait autorisé, le système de protection enverra une décharge électrique ou une brûlure. La décharge ou la brûlure n’affecte pas Otmar et s'intensifiera à chaque tentative. Amélioration 3 : Protection totale contre les conditions extérieures (Akkaton) : L'objet est traité ou retravaillé pour le rendre extrêmement résistant aux conditions extérieures, notamment l'humidité. (En le rendant étanche par exemple.) Amélioration 4 : Système d’urgence (Akkaton) : La puce électronique détecte les signes vitaux d’Otmar en temps réel et émet automatiquement un signal d’urgence à la puce électronique jumelle (celle de Lilyneska) si elle détecte une anomalie ou une instabilité (par exemple : fréquence cardiaque extrêmement haute ou basse, pression artérielle élevée ou faible, hypothermie, forte douleur, perte de conscience ou autres). L’appel d’aide peut également être activé volontairement par Otmar. La technologie à l’essai permet d’avertir Lilyneska rapidement Lilyneska pour qu'elle puisse rapidement agir ensuite. Le procédé a été compliqué à obtenir et l’effet final n’est pas parfait, mais fonctionne (possibilité de discordance).
Bijoux
Bague Argentée : Une bague simple faîte d'argent. Amélioration 1 : Mini bouclier énergétique (Akkaton) : Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques physiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un miniscule mécanisme dissimulé à l'intérieur. Mini brouilleur (Akkaton) : Ce petit mécanisme installé dans un bijou ne vous empêchera pas d'être détecté par magie, mais empêche celui qui vous détectera de savoir où vous êtes exactement. Amélioration de brouilleur (Akkaton) : (nécessite mini brouilleur) Cette amélioration du mini brouilleur vous permet de ne pas être détectable par magie.
Objets utilitaires
Mirage de l'ange faucheur : Il s'agit d'une pièce d'or blanc, gravée de plusieurs symboles elfique et d'une fleur en son centre. Si personne n'en connait la provenance, sa signification est forte. En cas de problème, elle permettra toujours de trouver un ami en urgence, si on sait à qui la donner.
Alarme manuelle : Cet outil technologique, prend la forme d'une sorte de gâchette dotée d'un bouton, qui une fois activée signale aux gardes du corps de l'empereur que celui-ci est en danger, mais aussi signale dans quelle direction il se trouve. Idéal donc en cas de danger pour ce dernier...
Grappin propulsable (Akkaton) : Un grappin mécanique pouvant se projeter 10 mètres plus loin en activant un mécanisme. En activant un autre mécanisme, il aide son propriétaire à grimper sur une surface en le tractant légèrement.
Lunettes de sentinelles (Akkaton) : Des lunettes très utilisées dans l'armée, celle-ci qui sont imposantes et prennent la forme de jumelles à accrocher à un casque ou masque, permettent de voir en infrarouge ou en vision nocturne à l'aide de capteurs et d’électricité. Idéal pour contourner les gênes pouvant affecter la vision ou détecter un adversaire voulant se dissimuler par diverses astuces.
Atlas d’Orzian : Grand tableau joliment peint à la main par un grand artiste Ikhyldien. Il représente la carte du monde d’Orzian avec les frontières réelles entre les pays et les reliefs terrestres et marins. Le chef d'œuvre est enchanté pour qu’il puisse révéler de nombreuses informations telles que les événements importants et connus du passé, les mœurs et coutumes des peuples principaux, etc. L’information est dite à voix haute ou sous forme d’écrits et peut se servir d’illustrations pour mieux se représenter. Bref, c’est comme avoir accès à un atlas interactif. Lilyneska a ajouté les détails qu’elle connaissait sur les voyages qu’a passé Otmar, mais ce dernier peut éditer l’ouvrage autant qu’il le souhaite. Atlas interactif : L’enchantement a permis de transformer la carte du monde en outil interactif.
Montures
Cheval de voyageur : Une monture endurante et robuste.
Equipement en réserve
Écaille de Glace Pure : Une écaille visiblement sculptée dans de la glace pure, qui pourrait être une œuvre propre ou bien le reste d'une ancienne statue... Découverte par Otmar au pied de la statue sacrée dans le sanctuaire du Peuple des Glaces, la chamane Hogelun a considéré que c'était un présent des Esprits et lui a enjoint de la garder, considérant qu'elle s'était détachée de la statue de Naga en pierre enchantée et s'était changée en glace... difficile pour l'heure de dire si cette petite histoire est potentiellement vraie ou non, mais le Peuple des Glaces la reconnaitrait peut-être...
Écaille du premier enfant : Ecaille issue du plus ancien enfant des profondeurs, c’est un signe d’amitié qu’offrent des fois les Telmos à ceux qui savent plaire à leur peuple ou leur témoigner un grand respect. L’écaille en elle-même fuit faiblement d’un éclat argenté, mais surtout sa détention ou son port offre un certaine prestige auprès des Telmos.
Jeune prunier : Un jeune plant de prunier qui vient de Petitmont. Éléonore l'historienne l'a offert à l'empereur pour le jardin de sa maison, en gage d'une amitié qui grandira avec le temps.
Vieux bourdon : Un vieil alcool ayant 500 ans d'âge et de très grande qualité.
Peluche homard : Une adorable peluche en forme de homard bleuté. Otmar ne se rappelle plus trop qui lui a offert celle-ci, mais il l'aime bien. Enchantement 1 : Peluche magico-protective : C'est une peluche d'une quinzaine de centimètres sous sa forme passive. Elle peut prendre n'importe quelle forme (chat, poney, loup...). Là en l’occurrence c'est un homard. Elle possède de la magie en son sein. Lorsque l'utilisateur se concentre sur elle et prononce les mots "Magico-protection activée", la peluche se transforme. Sous cette forme, elle mesure dorénavant 50 centimètres et prend la forme exacte de la créature qu'elle incarnait sous forme de peluche. Son unique but est de protéger son possesseur, et elle n'attaquera que ceux qui attaqueront son maître. Elle n'est pas capable d'utiliser la magie et ses moyens de défense sont donc ceux de la créature dont elle a la forme.[/spoiler]
Otmar Ehrlich Deffarès
Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
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Messages : 4878 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
Sujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Lun 11 Mai - 10:24
Demeure de campagne d'Otmar :
Type de demeure :
Grande habitation : Ce sont des maisons de grandes tailles, des manoirs de taille convenable ou même de petits castels. Ce sont clairement des demeures pour gens aisés même si pas forcément riches et qui disposent d'un grand espace intérieur. Par contre, ce sont aussi des demeures nécessitant du personnel pour les entretenir. (Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 2)
Pièces :
Petit jardin : Un petit ou gros jardin pouvant contenir de magnifiques plantes, très beau, il peut aussi servir à produire des herbes médicinales si besoin ou autres plantes qui vous seront utiles.
Salle des trophées : Une salle dans laquelle vous pouvez entreposer vos trophées quel que soit leur nature, idéal évidemment pour impressionner les invités. Peut contribuer légèrement à votre réputation.
Salle des arts : Une pièce dans laquelle vous pouvez entreposer de magnifiques œuvres d'arts, autant pour impressionner les invités que le plaisir de collectionner de telles merveilles. Peut légèrement contribuer à votre réputation selon la richesse investit dedans.
Archives : Des archives dans lesquelles vous entreposez des documents et ouvrages importants à vos yeux que vous pourrez consulter en tout temps. Cela vous offre une culture générale affermie.
Cuisines modernes : Une cuisine équipée avec absolument tout le nécessaire pour bien cuisiner à l'Akkatonienne, ce qui inclut beaucoup de machines électriques et à gaz, dont certaines assez ésotériques...
Coffre fort blindé : Une grande salle s'ouvrant avec un sas, blindée et totalement isolée du monde extérieur pour y abriter vos biens précieux.
Meubles :
Décorations standards : (950) Des décorations de toutes sortes, plus vous investissez dans celles-ci, plus la pièce associée à celle-ci sera richement décorée. Cela peut autant inclure des sculptures que des peintures, meubles richement décorés ou œuvres d'arts diverses.
Système de climatisation Akkatonien : Vous désirez être au frais alors que vous vivez dans un territoire ardent ? Le système climatisation Akkatonien moderne est là. Assez consommateur en énergie, il reste indéniable qu'il est efficace.
Tourelle de tir (Illégal si vous n'êtes pas haut officier ou haut politicien) : Une tourelle de tir tirant des balles en caoutchouc pour neutraliser de possibles intrus. Elle tire avec la cadence et la puissance d'une carabine.
Automates domestiques : Des automates de taille moyenne et assez beaux conçus pour exécuter des tâches domestiques diverses qui ne sont pas très complexes.
Systèmes audios modernes : Votre demeure est pourvue généreusement en phonographes, activables manuellement ou automatiquement, ce pour le bon plaisir de vos oreilles.
Automates de sécurité : Des automates conçus pour protéger la demeure des intrus, en général en les immobilisant ou jetant dehors.
Coffre inviolable : Un coffre s'ouvrant avec un mécanisme circulaire et fait en fonte particulièrement renforcée, donc très dur à forcer.
Grand aquarium automatisé : Un grand aquarium électrique pouvant contenir de nombreux poissons, climatisé, il distribue aussi automatiquement de la nourriture tant que ses réservoirs sont remplis. Il change même tout seul son eau tant qu'il est connectée à l'eau courante.
Système de climatisation Akkatonien : Vous désirez être au frais alors que vous vivez dans un territoire ardent ? Le système climatisation Akkatonien moderne est là. Assez consommateur en énergie, il reste indéniable qu'il est efficace.
Système de détection technologique : Des systèmes de détections se basant souvent sur des capteurs pour détecter la présence d'intrus.
Otmar Ehrlich Deffarès
Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
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Messages : 4878 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
Sujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Mar 23 Fév - 20:45