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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Otmar Ehrlich Deffarès
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Otmar Ehrlich Deffarès Otmar Ehrlich Deffarès EmptyLun 11 Déc - 14:45

Otmar Ehrlich Deffarès : Empereur

Otmar Ehrlich Deffarès Akkato10Otmar Ehrlich Deffarès Image_11
Identité


Nationalité : Akkatonien
Race : Humain
Nom : Ehrlich
Prénom : Otmar
Surnom : Le perspicace
Sexe : Masculin
Date de naissance : 17 Juin de l'An 1949 de l'Âge d'Acier
Age : 51 ans
Lieu de naissance : Un campement Heïng dans les terres sauvages du nord
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : La cité d'Airain de l'empire Akkatonien
Rang social : Noblesse Akkatonienne
Métier/Position dans la société : Empereur d'Akkaton
Titre : L'empereur d'Akkaton – Fameux - empire Akkatonien


Spoiler:
Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Otmar Ehrlich Deffarès EmptyLun 18 Déc - 17:01

Talents

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Discrétion (Prodige)
Talent choisi (description complète) : Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Légende)
Talent choisi (description complète) : Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visants à vous manipuler.
Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Virtuose)
Talent choisi (description complète) : Linguistique : Les langues étrangères et tout ce qui les concernant n'ont aucun secret pour vous.
Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères.
Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté.
Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voir semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera.
Expert : Vous êtes capables en faisant beaucoup d'effort de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la mener.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception (Prodige)
Talent choisi (description complète) : Acuité visuelle : Votre vue est perçante, rien ne lui échappe.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception visuelle.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception visuelle.
Maître : Vous remarquez rapidement tout détail visuel suspect quel qu'il se trouvant dans votre environnement.
Expert : Vous avez une sorte de sixième sens qui fait que vous savez quand l'on vous surveille ou suit, d'instinct.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Technologie (Virtuose)
Talent choisi (description complète) : Bricoleur d'automates : Vous savez bricoler les automates.
Novice : Vous pouvez rendre les automates un peu plus rapides en les bricolant.
Adepte : En les bricolant vous pouvez rendre les automates plus solides.
Maître : Contre un test de technologie réussit, vous pouvez bricoler un automate qui ne vous as pas vu ou qui ne vous en empêche pas pour qu'il se batte à vos côtés.
Expert : En combat, votre niveau de domptage augmente d'un rang concernant les automates.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende)
Talent choisi (description complète) : Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende)
Talent choisi (description complète) : Mensonge : Mentir et user de bluff n'est pas bien complexe à vos yeux.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de bluff.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de bluff.
Maître : Vous savez si bien mentir qu'aucun tic et aucune mimique de votre corps ou visage ne pourra vous trahir.
Expert : Si vous échouez à un test de bluff, tant que vous ne faîtes pas d'échec critique, votre mensonge instillera toujours une pointe de doute à votre cible. Du moins s'il est un minimum plausible.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende)
Talent choisi (description complète) : Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrées à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettez d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vout mente ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Virtuose)
Talent choisi (description complète) : Maître des automates : Les automates sont votre meilleure protection et des gardes du corps digne de ce nom.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de défense quels qu'ils soient si vous êtes en présence d'un automate étant votre garde du corps.
Adepte : L'un de vos automates peut être mit hors combat à votre place en cas de dernière blessure qui devrait avoir ce résultat pour vous si vous le désirez. Possible une seule fois par jour.
Maître : Le taux de réussite critique à l'attaque de vos automates, augmente de +5.
Expert : Un automate peut vous défendre d'une attaque une fois par tour, il fera ainsi le jet de défense à votre place, mais s'il rate vous prendrez quand même le coup.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Légende)
Talent choisi (description complète) : Orateur amical : Vous êtes un orateur qui sait attirer la sympathie de votre prochain et vous savez jouer de cela.
Novice : Vous réduisez tout malus de racisme contre vous de -5
Adepte : Un malus de -10 est imposé en persuasion à ceux s’opposant à vous en discussion
Maître : Envers les nagas, obtenez un bonus de réussite critique de +10 en persuasion
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en persuasion


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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MessageSujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Otmar Ehrlich Deffarès EmptyLun 18 Déc - 17:05


Rps en cours



Rps terminés/abandonnés



  • Un voyage dans le désert (Pv Peddyr)

    • Il est tout à fait prudent de se doter d'une certaine forme de protection lorsque l'on désire voyager dans le grand désert Orzanien. Au cours de ce récit, l'homme ayant besoin d'une certaine protection est un ethnologue, quant à celui le protégeant, un mercenaire au passé assez sombre.
      >4 Août de l'An 1997 de l'Âge d'Acier<
    • Etat du rp : Terminé


  • Ce n'est pas vous (Pv Lydie)

    • Rencontre explosive entre la Chasseresse, venue récupérer un paiement et l'Empereur, venu se divertir. On ne peut pas dire qu'ils se quittent en bon terme
      >13 Novembre 1999<
    • Etat du rp : Terminé


  • Voyage dans les Duchés (Pv Lilyneska)

    • Ce qui ne devait qu'être la rencontre entre un homme qui poursuit et rattrape la jeune enfant pauvre qui a volé ce qui lui appartient, finira en quelque chose de bien plus important et durable qu'on aurait pu le penser de primes abords pour eux deux.
      >18 Janvier de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
    • Etat du rp : Terminé


  • Le bal enchanteur (Pv Lähm/Lydie)

    • L'empereur d'Akkaton décide de participer à un bal en délaissant la sécurité apparente pour piéger des terroristes trop audacieux, ce avec l'aide d'un prétoris compétent et d'une chasseresse de fort mauvais tempérament.
      >8 Février de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
    • Etat du rp : Terminé


  • Rencontre diplomatique à Vinche (Pv Maria)

    • Une entrevue diplomatique a lieu entre l'empereur d'Akkaton et la duchesse de Vinche, une entrevue qui se passe fort bien au début dans les faits, ce avant de ne pas manquer de dégénérer rapidement, mais pour des raisons tout à fait duchéennes.
      >30 Février de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
    • Etat du rp : Terminé


  • Retour en Akkaton

    • Peddyr est amené devant l'empereur, en tant que prisonnier. En effet, après l'échec cuisant des dignitaires qu'il a malgré tout défendus devant les Orcs, il est porté devant la justice. Otmar se charge en personne de cette histoire et propose un compromis que Peddyr accepte.
      >Mi aprilis 2000<
    • Etat du rp : Terminé


  • La grandeur de l'Airain (Pv Maria)

    • L'empereur d'Akkaton et la duchesse de Vinche se retrouvent au cours d'une réception organisée par un riche Akkatonien au sein de la cité d'Airain. Ils apprennent alors à un peu mieux se connaître, s'apprécier et élaborent même quelques projets pour le lendemain.
      >3 Juin de l'An 2000 de l'Âge d'Acier<
    • Etat du rp : Terminé


  • Liens et titre du rp.

    • Résumé du rp
    • Etat du rp (Terminé/Abandonné)





©️️Never Utopia
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MessageSujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Otmar Ehrlich Deffarès EmptyLun 18 Déc - 17:05

Equipement utilisé activement

Armes


Revolver à décharge :
Ce modèle de revolver exceptionnel, dispose des mêmes caractéristique qu'un standard, mais par contre une puissance de feu meilleure, même si un potentiel perce armure modéré. La différence est aussi qu'il ne charge pas des balles dans son barillet, mais des batteries en forme de cylindre, un canon retravaillé, et une série de fils et mécanismes électrique divers donnant un caché très "prototype" à l'arme. De plus, il a a été retravaillé et amélioré récemment par divers armuriers d'excellence, en faisant une arme à la qualité unique.
Fiabilité parfaite :
Le revolver à décharge en plus de tirer des projectiles énergétiques lumineux, bénéficie d'une fabrication d'une qualité exceptionnelle en faisant une arme extrêmement fiable et solide, empêche aussi tout échec critique en tirant avec.
Tirs foudroyants :
Le mécanisme de tir prototype du revolver est particulièrement perfectionné, tant est si bien qu'ils infligent des dégâts sérieusement plus importants, en plus des dégâts qu'il ferait habituellement. De plus ces dégâts sont purement énergétiques et lumineux.
Précision exceptionnelle :
La fabrication supérieure du revolver, le rend exceptionnellement maniable et rapide à employer, tant et si bien que tirer avec semble très facile. (+2 en armes à feu)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.
(Accomplir deux tirs exceptionnel avec le revolver (réussite critique ou dégâts majeurs contre un adversaire vulnérable, pour un bonus majeur en réussite critique)


Brombas :
Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté d'un chargeur à 4 coups, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Le chargeur contient 4 cartouches et prend 8 secondes à recharger.
Amélioration 1 : Mécanisme de tir de fléchettes (Akkaton) :
Le canon d'une arme à feu à poudre noire est modifié pour pouvoir alterner entre le tir normal aux balles à plomb et celui de fléchettes tranquillisantes ou empoisonnées.


Fusil tueur de manticore :
Un fusil un coup Akkatonien qui met une quinzaine de secondes à se recharger, c'est une arme redoutable mais pas vraiment conçue pour la guerre. Très précise, la balle de fort calibre qu'elle projette inflige beaucoup de dégâts et à un fort pouvoir de pénétration. De plus même si moins dévastatrice que les fusils lourds militaires, elle est plus aisée à utiliser pour un non militaire et moins encombrante.

Dague aiguisée :
Une simple dague en acier très aiguisée, de facture toute simple et sans fioriture, il paraît évident que c'est le genre de dague que pourrait posséder n'importe quel guerrier, brigand ou voleur quelconque. Otmar la garde non pas pour son côté esthétique donc, mais sa valeur pratique, ainsi que par sentimentalisme disons. Car cette simple dague est chargée d'une lourde histoire à ses yeux...

Canne de marche :
Une canne de marche faite dans un bois équivalent à celui de beaucoup de bâtons de mage, mais n'ayant aucune autre fonction que celle de soutenir Otmar quand il marche lorsqu'il en use. D'un esthétique sobre, cette canne n'en reste pas moins élégante malgré sa simplicité apparente.


Automates et animaux


Animal mécanique :
Il s’agit d’un petit robot, capable de modifier sa forme pour ressembler à l’animal désiré. Nécessite maître en technologie.

-Forme aviaire : L’oiseau mécanique est capable de s’envoler et de faire des petites tâches comme d’envoyer des messages, de prendre des petits objets ou d’espionner.

-Forme louve : Forme spécialement conçu pour le combat
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte

Araignée mécanique de combat (Akkaton) :
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Elle peut aider en combat son propriétaire en frappant de ses pattes mécaniques aiguisées les ennemis de ce dernier. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
Canon à décharge (Akkaton) :
L'araignée mécanique est capable grâce à un système électrique incorporée d'injecter une décharge électrique à un adversaire. Une décharge électrique pouvant sonner quelqu'un ou même l’assommer selon l'état de santé de la cible.
Système de tir de fléchettes pour araignée mécanique (Akkaton) :
Un canon à fléchettes est installé sur l'araignée mécanique qui pourra tirer aussi bien des fléchettes soporifiques qu'empoisonnées sur les ennemis de son propriétaire.

Canon à toile (Akkaton) :
L'araignée mécanique est dotée d'un réservoir et d'un canon pouvant tirer le contenu de ce réservoir, une toile synthétique et collante similaire à celui d'une réelle araignée.
Déplacement rapide (Akkaton) :
L'araignée mécanique devient capable de se rétracter pour prendre la forme d'une sphère pour se déplacer ou être déplacée ainsi.


L'être de bronze :
L'automate protecteur personnel de l'empereur a été entièrement retravaillé par les meilleurs ingénieurs et artisans à disposition pour en faire un véritable chef d’œuvre. Aussi bien esthétique par son enveloppe de bronze magnifique, que mécanique par ses mécanismes extrêmement bien conçus ou son intelligence artificielle qui sans être consciente est extrêmement aboutie dans la tâche de protection de son maître. Y compris en environnement magique, grâce à sa nature d'artefact.
Fiabilité suprême :
Si l’être de bronze n’est pas indestructible, il est doté de capacités, par sa fabrication, à se réparer lui-même, forts pratiques et d’une grande fiabilité, de plus il ne peut être retourné contre son propriétaire, par bricolage quelqu’il soit.
Intelligence artificielle omega :
L'être de bronze est doté d'une intelligence artificielle à la limite de la conscience faîte d'or vert. Néanmoins, il n'est pas conscient, juste extrêmement malin et rusé concernant ses domaines de compétences, le combat et la protection de l'empereur face aux dangers physiques. (+2 au niveau de domptage de son propriétaire le concernant.)
Champ protecteur pretoris :
L'être de bronze grâce à un lien instauré avec les implants d'Otmar, est capable de générer autour de son maître si celui-ci se trouve dans un rayon de 10 mètres de lui, un champ de force extrêmement puissant et donc exceptionnellement difficile à outrepasser, empêchant certes son protégé de combattre, et de se déplacer rapidement, mais... Le protégeant et ce tant que l'être de bronze est actif. Un champ de force passivement actif en tout temps, mais qui ne sera visible sous la forme d'un halo violacé que lorsqu'une attaque tente de l'outrepasser. Il faudra donc de préférence neutraliser l'automate pour s'en prendre à l'empereur.
Armature Gamma :
Armature combinant légèreté et solidité, celle-ci fonctionnant grâce à des générateurs à or vert permet à l'automate une bien plus grande solidité, sans le moins du monde ralentir ses gestes ou actions, de même l'automate est extrêmement vif et habile malgré tout. Augmentant de +2 son niveau en constitution et de +1 en Attaque et Défense.

-Attaque : Champion (Confirmé +1) + 5*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage (Champion + 35 = Virtuose +5)
-Défense : Champion (Confirmé +1) + 5*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage (Champion + 35 = Virtuose +5)
-Constitution : Virtuose (Maître +2 grâce à l'armature renforcée)
-Malignité : Maître
-Taille : Champion

Automate de guerre delta (Akkaton) :
Automates faits pour la guerre et réservés aux militaires, ce sont des modèles lourds souvent quadrupèdes dotés de puissantes armes de combat au corps à corps et des fois d'autres pour tirer à distance. Il existent en divers modèles et peuvent évidemment êtres bricolés.
Armature renforcée (Akkaton) :
L'armature de l'automate est retravaillée pour le rendre bien plus fort et résistant, même si plus lent.

-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Prodige-Virtuose (selon sa taille)
-Malignité : Adepte
-Taille : Prodige


Armures


Armure prétoris MK1 (Akkaton) :
Armure réservée à l'élite de l'armée Akkatonienne, les commandos et surtout l'unité prétoris et donc presque impossible à obtenir sans en faire partie… C'est le mieux qui se fait en armure technologiste de discrétion et légère. Protectrice malgré tout, les matériaux composites dans lesquels elle est fait permettent à celui la portant d'être particulièrement furtif. (Bonus de +1 en discrétion au porteur de l'armure prétoris MK1 s'il en porte une, impossible par contre d'enchanter magiquement celle-ci.)

Gants composites :
Ces gants noirs semblant fait d'une matière solide sont traités de manière à êtres bien plus solides et durables. Ils recouvrent les mains et une bonne partie de l'avant bras dans leur porteur, fournissant ainsi une bonne protection à celui-ci sans être particulièrement lourds. Leur couleur noir et leur style à la fois sobre et élégants les rendent appropriés aussi bien pour le voyage que les situations plus officielles.
Amélioration 1 : Fibres balistiques : Ces fibres révolutionnaires sont conçues pour encaisser particulièrement efficacement les attaques perforantes, le tissu conçu ainsi ayant tendance dans un tel cas à naturellement reboucher le trou provoqué par l'attaque et ainsi faire barrage à celle-ci. Réduisant honorablement les dégâts provoqués par les attaques perforantes.


Vêtements


Système de protection Talagön :
Système de protection prenant la forme d’un dispositif léger pouvant se porter en dessous d’un vêtement ou d’une armure, fonctionnant aussi bien à la vapeur que l’or vert. C’est un prototype unique conçut par le projet éclipse, exploitant la création de champs magnétiques, ce aussi bien à des fins de protections, que pour d’autres utilités plus surprenantes...
-Champ protecteur : Le système de protection Talagon en plus d’être très fiable, génère en permanence un puissant champ de force technologiste réduisant passivement de façon moyenne les dégâts physiques et magiques infligé à celui en étant doté.
-Champ de force technologiste : Le champ de force invisible en permanence produit par le système de protection, rend son porteur plus résistance aussi bien à ce qui pourrait menace son intégrité au niveau physique, que magie (+1 en Résistance physique/magique).

-Mettre à l’épreuve une fois le système de protection en situation fort périlleuse
-Voyager dans six contrées différentes en employant le système de protection, l’outremonde, les plans élémentaires et les contrées sauvages comptent

Ensemble impérial :
Un ensemble de vêtement convenant tout à fait au souverain de l'empire Akkatonien. Sombre et noir, simple mais raffiné, il a pour but de faire honneur au personnage de l'empereur sans pour autant trop en faire.
Amélioration 1 : Tissu dissipeur (Akkaton) :
Le tissu est traité de manière spéciale pour dissiper légèrement toute magie entrant en son contact, réduisant légèrement les effets des sorts sur le porteur du vêtement traité ainsi, mais ne les annulant pas.
Amélioration 2 : Tissu isolant : (combinable avec des enchantements)
Le tissu est traité pour retenir la température à une température agréable pour son porteur plus aisément.


Ensemble de voyageur : (apparence)
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. De couleur ternes, ils n'attirent pas spécialement le regard, mais leur style victorien indique que celui qui les portes est Akkatonien.


Prothèses


Prothèse standard de bras droit :
Une prothèse remplaçant le bras droit d'Otmar. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Amélioration 1 : Déflecteur (Akkaton) :
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Amélioration 2 : Fusil dissimulé :
Le canon d'un fusil léger est caché dans la prothèse pour bras. D'un geste le possesseur de la prothèse peut déployer et/ou armer l'arme et d'un autre tirer. Bien entendu après chaque tir ce système doit être rechargé, mais il peut permettre de se défendre en urgence ou bien de garder une arme sur soi étant donné que celle-ci est dissimulée dans la prothèse.
Amélioration 3 : Lame dissimulée :
Une lame est installée à l'intérieur de la prothèse, elle peut sortir quand son propriétaire en a envie, le mécanisme permet de la faire surgir à l'avant de la prothèse, cette lame peut perforer le cuir, voir la maille et elle peut trancher le tissu et le cuir si on frappe assez fort, cette amélioration nécessite néanmoins d'être entretenu assez souvent, du sang pourrait gêné les mécanismes si on ne nettoie jamais la lame par exemple.  
Amélioration 4 : Prothèse stable :
La prothèse est modifiée pour supprimer tout tremblement lors des mouvements et augmenter la précision de chaque geste fait avec. Permettant à son utilisateur d'être bien plus habiles et précis dans les actions impliquant d'user de ses bras.  


Prothèse de tronc partielle :
Prothèse de tronc spéciale remplaçant seulement une partie de celui-ci par des éléments mécaniques, notamment des os et quelques tendons et muscles, de façon à pouvoir améliorer cette partie du corps sans la rendre totalement mécanique.

Organe de Laxis :
Un sphère artificielle de 5 centimètre de rayon bourrée de technologies récentes est placée directement dans votre prothèse de tronc. Non apparente car dissimulée à l'intérieur, elle peut selon les améliorations de prothèses implantées dessus par la suite, fournir plusieurs améliorations prototypes intéressante.
Système d'invisibilité primaire (prototype) :
Cette amélioration implantée dans l'organe de Laxis permet à un prothètisé total de devenir totalement invisible pendant une dizaine de secondes. Utilisable toutes les 30 secondes, il permet ainsi d'alterner invisibilité et visibilité. Il est néanmoins déconseillé d'en user plus de 10 fois en une heure.
(Ce prototype a un risque de surchauffer au lieu de fonctionner normalement si on en use de manière très répétée. Rendant l'organe de Laxis inutilisable pendant les 3 heures suivantes.)


Colonne vertébrale optimisée :
Cet implant particulier extrêmement coûteux car très difficile à installer consiste à un remplacement total de la colonne vertébrale par un implant fait d'un alliage tout aussi léger qu'elle et plus solide, son avantage principal en dehors de cette plus grande solidité est surtout qu'elle ne sera jamais sujette au mal de dos et qu'on peut y imposer certaines améliorations d’implants en gardant ce dernier discret. Cela est rendu possible notamment par l'or vert qui permet de remplacer totalement la colonne vertébrale sans nuire au reste de l'organisme. Par contre notez qu'il faut 2 mois de récupération pour se remettre de l'opération, ce qui inflige certains problèmes divers et gênes en attendant.
Amélioration 1 : Dispositif de descente Orion :
Le dispositif de descente Orion usant d'or vert ionisé est un prototype extrêmement coûteux à fabriquer. Son principe ? Entourer son détenteur d'un champ de force ionique lorsque celui-ci tombe de très haut, juste avant qu'il ne s'écrase au sol. Ce champ de force a pour principe d'absorber le choc de la chute à la place de son utilisateur, permettant ainsi à celui-ci de se réceptionner au sol doucement et sans subir le moindre dégât.
Colonne vertébrale assouplie :
Grâce à un remodelage de ses mécanismes, votre colonne vertébrale est plus souple qu'elle n'aurait jamais pu l'être quand elle était organique, si le reste de votre corps peut suivre, cela vous permet des mouvements de souplesses impossible auparavant, idéal autant pour se dissimuler qu'escalader certaines surfaces… (Bonus de +5 en escalade/ furtivité)
Système nerveux conducteur :
Votre colonne vertébrale transmet la douleur de façon plus raisonnable à votre cerveau. En somme, au lieu de souffrir atrocement pour une blessure presque mortelle, vous aurez très mal, mais pas assez pour vous empêcher de réagir. Cela réduit de moitié les malus infligés par la douleur donc.


Puce électronique : (Prototype éclipse expérimental)
La puce électronique s’intègre dans le bras mécanique d’Otmar et est est reliée à une autre puce électronique jumelle qui appartient à Lilyneska. C'est une technologie basée sur l'or vert encore en développement et étude au sein du projet éclipse. Autant dire que c'est normalement secret défense et sommaire, mais Otmar justement teste cette technologie.
Amélioration 1 : Circuit intégré (Akkaton) : Le circuit intégré relié à la puce électronique permet d’activer les différentes options et l’affichage d’un écran virtuel est possible lorsque nécessaire. Le premier mode permet une communication auditive, donc de paroles seulement, entre les deux propriétaires des puces jumelles. Le deuxième mode joint une image et du son à l’échange via l’écran virtuel qui apparaît. C’est le propriétaire qui décide du mode qu’il veut employer (donc l’un pourrait envoyer sons et image tandis que l’autre parle seulement). Le troisième mode est le partage de location où l’un peut connaître l’emplacement de l’autre. Le quatrième mode permet l’échange de textes ou d’écrits. Seuls quatre modes sont possibles pour le moment, mais d’autres pourraient être ajoutés éventuellement. Le tout possède plusieurs réglages possibles pour le volume, l’image, les alertes d’appel (son, clignotement, vibration, etc.), etc. Il est possible de désactiver sa localisation, les appels ou de laisser ceux-ci tomber sur une boîte vocale pour plus tard écouter le message laissé.
Amélioration 2 : Système de protection (Akkaton) : Un système de reconnaissance dernier cri est installé sur l'objet qui reconnaît Otmar et le rend inutilisable sinon. Si quelqu’un d’autre tente de déplacer ou d’utiliser la puce électronique sans qu’il l’ait autorisé, le système de protection enverra une décharge électrique ou une brûlure. La décharge ou la brûlure n’affecte pas Otmar et s'intensifiera à chaque tentative. 
Amélioration 3 : Protection totale contre les conditions extérieures (Akkaton) : 
L'objet est traité ou retravaillé pour le rendre extrêmement résistant aux conditions extérieures, notamment l'humidité. (En le rendant étanche par exemple.)
Amélioration 4 : Système d’urgence (Akkaton) :
La puce électronique détecte les signes vitaux d’Otmar en temps réel et émet automatiquement un signal d’urgence à la puce électronique jumelle (celle de Lilyneska) si elle détecte une anomalie ou une instabilité (par exemple : fréquence cardiaque extrêmement haute ou basse, pression artérielle élevée ou faible, hypothermie, forte douleur, perte de conscience ou autres). L’appel d’aide peut également être activé volontairement par Otmar. La technologie à l’essai permet d’avertir Lilyneska rapidement Lilyneska pour qu'elle puisse rapidement agir ensuite. Le procédé a été compliqué à obtenir et l’effet final n’est pas parfait, mais fonctionne (possibilité de discordance).      


Bijoux


Bague Argentée :
Une bague simple faîte d'argent.
Amélioration 1 : Mini bouclier énergétique (Akkaton) :
Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques physiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un miniscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.
Mini brouilleur (Akkaton) :
Ce petit mécanisme installé dans un bijou ne vous empêchera pas d'être détecté par magie, mais empêche celui qui vous détectera de savoir où vous êtes exactement.
Amélioration de brouilleur (Akkaton) : (nécessite mini brouilleur)
Cette amélioration du mini brouilleur vous permet de ne pas être détectable par magie.


Objets utilitaires


Mirage de l'ange faucheur :
Il s'agit d'une pièce d'or blanc, gravée de plusieurs symboles elfique et d'une fleur en son centre. Si personne n'en connait la provenance, sa signification est forte. En cas de problème, elle permettra toujours de trouver un ami en urgence, si on sait à qui la donner.

Alarme manuelle :
Cet outil technologique, prend la forme d'une sorte de gâchette dotée d'un bouton, qui une fois activée signale aux gardes du corps de l'empereur que celui-ci est en danger, mais aussi signale dans quelle direction il se trouve. Idéal donc en cas de danger pour ce dernier...

Grappin propulsable (Akkaton) :
Un grappin mécanique pouvant se projeter 10 mètres plus loin en activant un mécanisme. En activant un autre mécanisme, il aide son propriétaire à grimper sur une surface en le tractant légèrement.

Lunettes de sentinelles (Akkaton) :
Des lunettes très utilisées dans l'armée, celle-ci qui sont imposantes et prennent la forme de jumelles à accrocher à un casque ou masque, permettent de voir en infrarouge ou en vision nocturne à l'aide de capteurs et d’électricité. Idéal pour contourner les gênes pouvant affecter la vision ou détecter un adversaire voulant se dissimuler par diverses astuces.

Atlas d’Orzian :
Grand tableau joliment peint à la main par un grand artiste Ikhyldien. Il représente la carte du monde d’Orzian avec les frontières réelles entre les pays et les reliefs terrestres et marins. Le chef d'œuvre est enchanté pour qu’il puisse révéler de nombreuses informations telles que les événements importants et connus du passé, les mœurs et coutumes des peuples principaux, etc. L’information est dite à voix haute ou sous forme d’écrits et peut se servir d’illustrations pour mieux se représenter. Bref, c’est comme avoir accès à un atlas interactif. Lilyneska a ajouté les détails qu’elle connaissait sur les voyages qu’a passé Otmar, mais ce dernier peut éditer l’ouvrage autant qu’il le souhaite.
Atlas interactif : L’enchantement a permis de transformer la carte du monde en outil interactif.


Montures


Cheval de voyageur :
Une monture endurante et robuste.


Equipement en réserve


Écaille de Glace Pure :
Une écaille visiblement sculptée dans de la glace pure, qui pourrait être une œuvre propre ou bien le reste d'une ancienne statue... Découverte par Otmar au pied de la statue sacrée dans le sanctuaire du Peuple des Glaces, la chamane Hogelun a considéré que c'était un présent des Esprits et lui a enjoint de la garder, considérant qu'elle s'était détachée de la statue de Naga en pierre enchantée et s'était changée en glace... difficile pour l'heure de dire si cette petite histoire est potentiellement vraie ou non, mais le Peuple des Glaces la reconnaitrait peut-être...

Écaille du premier enfant :
Ecaille issue du plus ancien enfant des profondeurs, c’est un signe d’amitié qu’offrent des fois les Telmos à ceux qui savent plaire à leur peuple ou leur témoigner un grand respect. L’écaille en elle-même fuit faiblement d’un éclat argenté, mais surtout sa détention ou son port offre un certaine prestige auprès des Telmos.

Jeune prunier :
Un jeune plant de prunier qui vient de Petitmont. Éléonore l'historienne l'a offert à l'empereur pour le jardin de sa maison, en gage d'une amitié qui grandira avec le temps.

Vieux bourdon :
Un vieil alcool ayant 500 ans d'âge et de très grande qualité.

Peluche homard :
Une adorable peluche en forme de homard bleuté. Otmar ne se rappelle plus trop qui lui a offert celle-ci, mais il l'aime bien.
Enchantement 1 : Peluche magico-protective :
C'est une peluche d'une quinzaine de centimètres sous sa forme passive. Elle peut prendre n'importe quelle forme (chat, poney, loup...). Là en l’occurrence c'est un homard.  Elle possède de la magie en son sein. Lorsque l'utilisateur se concentre sur elle et prononce les mots "Magico-protection activée", la peluche se transforme. Sous cette forme, elle mesure dorénavant 50 centimètres et prend la forme exacte de la créature qu'elle incarnait sous forme de peluche. Son unique but est de protéger son possesseur, et elle n'attaquera que ceux qui attaqueront son maître. Elle n'est pas capable d'utiliser la magie et ses moyens de défense sont donc ceux de la créature dont elle a la forme.
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Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Otmar Ehrlich Deffarès EmptyLun 11 Mai - 10:24
Demeure de campagne d'Otmar :

Otmar Ehrlich Deffarès 1abd2b54

Type de demeure :

Grande habitation :
Ce sont des maisons de grandes tailles, des manoirs de taille convenable ou même de petits castels. Ce sont clairement des demeures pour gens aisés même si pas forcément riches et qui disposent d'un grand espace intérieur. Par contre, ce sont aussi des demeures nécessitant du personnel pour les entretenir.
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 2)

Pièces :

Petit jardin :
Un petit ou gros jardin pouvant contenir de magnifiques plantes, très beau, il peut aussi servir à produire des herbes médicinales si besoin ou autres plantes qui vous seront utiles.

Salle des trophées :
Une salle dans laquelle vous pouvez entreposer vos trophées quel que soit leur nature, idéal évidemment pour impressionner les invités. Peut contribuer légèrement à votre réputation.

Salle des arts :
Une pièce dans laquelle vous pouvez entreposer de magnifiques œuvres d'arts, autant pour impressionner les invités que le plaisir de collectionner de telles merveilles. Peut légèrement contribuer à votre réputation selon la richesse investit dedans.

Archives :
Des archives dans lesquelles vous entreposez des documents et ouvrages importants à vos yeux que vous pourrez consulter en tout temps. Cela vous offre une culture générale affermie.

Cuisines modernes :
Une cuisine équipée avec absolument tout le nécessaire pour bien cuisiner à l'Akkatonienne, ce qui inclut beaucoup de machines électriques et à gaz, dont certaines assez ésotériques...

Coffre fort blindé :
Une grande salle s'ouvrant avec un sas, blindée et totalement isolée du monde extérieur pour y abriter vos biens précieux.

Meubles :

Décorations standards : (950)
Des décorations de toutes sortes, plus vous investissez dans celles-ci, plus la pièce associée à celle-ci sera richement décorée. Cela peut autant inclure des sculptures que des peintures, meubles richement décorés ou œuvres d'arts diverses.

Système de climatisation Akkatonien :
Vous désirez être au frais alors que vous vivez dans un territoire ardent ? Le système climatisation Akkatonien moderne est là. Assez consommateur en énergie, il reste indéniable qu'il est efficace.

Tourelle de tir (Illégal si vous n'êtes pas haut officier ou haut politicien) :
Une tourelle de tir tirant des balles en caoutchouc pour neutraliser de possibles intrus. Elle tire avec la cadence et la puissance d'une carabine.

Automates domestiques :
Des automates de taille moyenne et assez beaux conçus pour exécuter des tâches domestiques diverses qui ne sont pas très complexes.

Systèmes audios modernes :
Votre demeure est pourvue généreusement en phonographes, activables manuellement ou automatiquement, ce pour le bon plaisir de vos oreilles.

Automates de sécurité :
Des automates conçus pour protéger la demeure des intrus, en général en les immobilisant ou jetant dehors.

Coffre inviolable :
Un coffre s'ouvrant avec un mécanisme circulaire et fait en fonte particulièrement renforcée, donc très dur à forcer.

Grand aquarium automatisé :
Un grand aquarium électrique pouvant contenir de nombreux poissons, climatisé, il distribue aussi automatiquement de la nourriture tant que ses réservoirs sont remplis. Il change même tout seul son eau tant qu'il est connectée à l'eau courante.

Système de climatisation Akkatonien :
Vous désirez être au frais alors que vous vivez dans un territoire ardent ? Le système climatisation Akkatonien moderne est là. Assez consommateur en énergie, il reste indéniable qu'il est efficace.

Système de détection technologique :
Des systèmes de détections se basant souvent sur des capteurs pour détecter la présence d'intrus.
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MessageSujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Otmar Ehrlich Deffarès EmptyMar 23 Fév - 20:45

CARACTÉRISTIQUES

Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Légende
Contrôle de soi : Légende
L'intelligence : Légende
La perception : Prodige
Le charisme : Légende
Technologie : Virtuose

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Adepte (+1 de bonus d'Artefact = Confirmé)
Résistance magique : Adepte (+1 de bonus d'Artefact = Confirmé)
Vitalité : Champion
Beauté : Confirmé
Discrétion : Virtuose (+1 si port de l'armure prétoris = Légende)

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Champion
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Champion (+2 de bonus d'Artefact = Prodige)
Equitation : Champion
Domptage : Maître (+2 de bonus d'Artefact concernant l'Être de Bronze = Virtuose)
Conduite : Inapte
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MessageSujet: Re: Otmar Ehrlich Deffarès Otmar Ehrlich Deffarès EmptyMer 2 Juin - 16:37

Calendrier des rps



An 1997 :

-6 Août : Un voyage dans le désert (Province Akkatonienne)

-23 Août : Entourés d'écailleux (Province Akkatonienne)

An 2000 :

-18 Janvier : Voyage dans les Duchés (Duchés du Sud)

-2 Février : Le matériel peut être volé, mais les connaissances acquises ne le seront jamais (Province Akkatonienne)

-8 Février : Pour l'amour des livres (Province Akkatonienne)

-15 Février : Promenade à Airain (Province Akkatonienne)

-30 Février : Rencontre diplomatique à Vinche (Duchés du Sud)

-4 Mars : Tourisme à Vinche (Duchés du Sud)

-4 Mars : Une demande bien particulière (Duchés du Sud)

-4 Avril : Les deux érudits (Province Akkatonienne)

-16 Avril : Retour en Akkaton (Province Akkatonienne)

-22 Avril : Quand il faut se salir les mains (Province Akkatonienne)

-28 Avril : L'envol d'une amitié ? (Province Akkatonienne)

-4 Mai : Visite chez l'empereur du moment (Province Akkatonienne)

-3 Juin : La grandeur de l'Airain (Province Akkatonienne)

-24 Juin : Les adeptes des automates (Province Akkatonienne)

-24 Juin : Certains s'occupent à leur manière (Province Akkatonienne)

-7 Juillet : Un empereur en visite (Province Akkatonienne)

-25 Juillet : Allez, viens boire un petit coup ! (Province Akkatonienne)

-10 Août : L'héritage d'Akkator [Intrigue] (Province Akkatonienne)

-13 Août : L'entrée dans le service (Province Akkatonienne)

-17 Août : Réunir des talets (Province Akkatonienne)

-24 Août : Deux empereurs (Province Akkatonienne)

-27 Août : Test (Province Akkatonienne)

-4 Octobre : Surprise, me voilà ! (Province Akkatonienne)

-12 Décembre : Là où s'exprime le pouvoir [Intrigue] (Province Akkatonienne)

-28 Décembre : De vieux amis (Province Akkatonienne)


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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