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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Xin Nahalëm
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Xin Nahalëm Xin Nahalëm EmptyVen 22 Déc - 12:18

Xin Nahalëm : Arcane

Xin Nahalëm Akkato10Xin Nahalëm Image_11
Identité


Nationalité : Ikhyldien
Race : Elfe
Nom : Nahalëm
Prénom : Xin
Surnom : La flèche arcanique
Sexe : Masculin
Date de naissance : 13 Janvier 1543 de l'âge d'Acier
Age : 457 ans
Lieu de naissance : Ikhyld, la capitale de l'empire Ikhyldien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade en Orzian
Rang social : Noble Ikhyldien
Métier/Position dans la société : Arcane de l'invocation, affectée au ministère du renseignement
Titre : Grand invocateur - Connu


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Arbalète noble :
Une arbalète de belle facture moins puissante que la moyenne, mais plus rapide à recharger. Elle est faîte d'un mélange de bois blanc pur et élégant et de bronze ouvragé.
Enchantement 1 : Projectile arcanique :
Cet enchantement permet lorsque l'on a plus de flèches/carreaux de créer un projectile arcanique qui compte comme une flèche/un carreau normal que l'on peut tirer à tout moment. Permet aussi de tirer plus rapidement en rechargeant l'arme en urgence grâce à ce projectile arcanique. Néanmoins, chaque projectile tiré ainsi fatiguera peu à peu le tireur.

Arc noble :
Un arc court de belle facture, peu puissant, mais pouvant être bandé rapidement. Il est taillé dans un bois blanc souple et léger.
Enchantement 1 : Toile d'araignée :
Chaque projectile recouvrira d'une toile d'araignée solide une partie du corps touchée avec, peut permettre en touchant plusieurs fois une cible d'emprisonner celle-ci dans un cocon de toile.

Bâton du grand invocateur  :
Un bâton de mage fait avec un bois particulièrement rare et précieux et surmontée d'un magnifique joyau, l’œil de tigre, la pierre précieuse symbolisant la magie invocatrice. Cet œil de tigre magnifique taillé et pur canalise parfaitement la magie de son porteur quand celui-ci lance un sort d'invocation.

Armure de l'invocateur :
Une armure de mage faîte de tissu qui est celle du grand invocateur, grandement esthétique tout en restant assez sobre, elle est d'artisanat elfique et ne dérange point les mouvements de son porteur en combat. Elle allie donc à la fois élégance et praticité tout en ne tapant pas trop à l’œil…

Autres équipements

Ensemble du grand invocateur :
Un kimono qui est somptueux et magnifique tout en restant d'un style assez simple, c'est le vêtement que porte le grand invocateur à la cour souvent. Fait d'une soie d'excellente qualité, cet habit vaut probablement plus cher que la chaumière de la plupart des paysans...

Ensemble de voyageur elfique :
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. Celui-ci de style purement elfique et dénotant peu d'influences Ikhyldiennes permet au grand invocateur de ne pas faire spécialement voir qu'il est noble ou Ikhyldien quant il le porte, ce qui est idéal pour voyager anonyment ou pour seulement souligner ses origines elfiques.

Cristal de résonance magique : 
Un cristal imbibé de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.
Enchantement 1 : D'esprit : 
Le cristal de résonance permet à son propriétaire de garder l'esprit clair, même dans une situation confuse ou qui devrait affecter sa santé mentale. Cela ne l'empêchera pas par contre de ressentir la peur.
Enchantement 2 : Résonance :
Le cristal de résonance permet à son possesseur d'entrer courtement en transe pendant 3 heures quand nécessaire. Une transe qui le remettra de toute sa fatigue et apaisera son âme, mais qui ne peut être stoppée en plein milieu. Elle accèlera aussi notablement sa récupération de mana dans le cas d'un mage.

Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Champion
Ténèbres : Inapte
Invocation : Légende
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Maître
L'intelligence : Légende
La perception : Champion
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Adepte (-1 de malus racial = Débutant)
Agilité : Prodige (+2 de bonus racial = Légende)
Vivacité : Maître (+1 de bonus racial = Prodige)
Résistance physique : Adepte (-1 de malus racial = Débutant)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Confirmé (-1 de malus racial = Adepte)
Beauté : Prodige (+2 de bonus racial = Légende)
Discrétion : Champion

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Prodige
Mains nue/Arts martiaux : Débutant
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Champion
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Non concerné
Combat sur la terre ferme : Non concerné


Description de votre personnage :


Description physique :

Un elfe dans la moyenne de sa race, ni plus grand, ni plus petit, voilà ce qu'est Xin. Un elfe aux traits particulièrement gracieux, même par rapport aux standards de sa race, un elfe qui semble d'ailleurs plus faible physiquement parlant et fragile que l'elfe moyen, mais encore plus fin et racé comme un félin. Un félin aux longs cheveux noirs et dont le regard rappelle souvent celui d'un aigle observant une proie, notamment quand il est en colère ou se bat. Ses formes fines et délicates semblent comme sculptées dans un marbre pur et noble, tandis que sa manière d'être, de se mouvoir et de faire les choses de la vie quotidienne relèvent d'une grâce et d'un sens artistique que l'on peut sans peine qualifier de typiquement elfiques.

Aussi elfique que sa manière de parler, son accent chantant pouvant hypnotiser ceux qui se perdent à écouter longuement ses paroles douces aux oreilles, même quand il fait preuve de la plus froide des colères. Des paroles habiles de courtisans, pouvant aussi bien être riches en sous entendus et métaphores que claires de sens et de simplicité. C'est un politicien né et sa manière d'être, de converser le témoignent évidemment. Mais c'est aussi un grand mage, capable de rester longtemps concentré et donc d'adopter une attitude impassible, du moins d'apparence… Car en vrai notre elfe n'est pas toujours très patient par rapport à ses congénères et est en faîte assez capable de s'emporter à l’occasion, même si dans ce cas cela sera soudain et non annoncé auparavant par de nombreux signes annonciateurs…

Ce qui dénote aussi en le contemplant, c'est que notre elfe n'a pas la moindre cicatrice ou le moindre tatouage sur tout son corps, comme s'il ne s'était jamais battu de sa vie d'un côté et de l'autre comme s'il n’affectionnait pas du tout l'idée de marquer son corps avec de l'encre. Par contre, on peut remarquer qu'il porte souvent de manière gracieuse les bijoux lui tombant sur la main. En dehors de ceci sinon, l'on peut affirmer que comme beaucoup d'elfes mâles, Xin est assez androgyne d’apparence. Et dans les faits, quand il est d'humeur joueuse ou bien se sent bien disposé avec quelqu'un, quel que soit son genre, il lui arrive d'en jouer assez subtilement...

Habitude qui peut bien entendu en déstabiliser certains, mais cela l'amusera généralement beaucoup et est un signe qu'il est plutôt bien disposé envers cette personne. De toute manière quand Xin n'est pas d'humeur au double jeu ou aux sous entendu, il est étonnamment clair et direct pour un elfe, ce qui fait qu'évidemment on sait à quoi s'attendre avec lui en général, du moins c'est ce que pourraient penser les non courtisans le rencontrant, mais sachant qu'il est noble d'Ikhyld et connu comme un politicien habile, peu imaginent les choses ainsi, ce qui peut provoquer en soit des situations fort cocasses ou d'énormes malentendus...

Description mentale :

Un elfe cultivé et raffiné, voilà la première impression que pourrait donner Xin en conversant avec lui et cela est vrai, il est doté d'une très solide culture aussi bien artistique que magique et érudite, mais c'est un aussi un être raffiné qui aime les arts de toutes sortes et aux manières délicates et subtiles. Un digne membre de sa race diront donc certains soit avec admiration, soit mépris. L'on peut aussi noter qu'il combine cela avec une grande intelligence lui permettant de comprendre les choses rapidement et sous plusieurs aspects, mais aussi un fin esprit intriguant qui explique sans doute comment il a atteint le conseil des arcanes sans être encore l'un des meilleurs invocateurs qui soit.

Et bien entendu comme tout bon arcane, notre invocateur est doté d'une grande volonté, par contre cela n'est pas toujours couplé avec une grande patience, du moins d'un point de vue elfique. Xin étant capable de laisser exprimer ses émotions et son ressenti assez vite que ce soit en bien ou en mal, du moins s'il la situation s'y prête et alors cela est souvent assez soudain. Notre elfe ayant après tout cette tendance typiquement elfique d'être une véritable soupape qui se retient jusqu'à éclater purement et simplement. Disons juste que c'est donc une soupape qui éclate plutôt vite dans certaines situations et pas du tout dans d'autres….

En dehors de cela, nous pouvons sinon noter que Xin a une bonne âme, c'est même quelqu'un de bienveillant en soit, il combine même cela avec une grande générosité et empathie. Mais deux défauts viennent obscurcir ce tableau, sa tendance à malgré tout se considérer comme supérieur aux autres, du moins à pas mal de races ou petites gens qu'il peut traiter de façon un peu paternaliste et une grande capacité à la rancune qui fait qu'il est capable d'attendre plusieurs siècles si nécessaire le bon moment pour se venger de quelqu'un. Ironiquement après il est facile de se faire pardonner de lui, mais comme généralement il n'est pas rancunier pour rien et pas envers des personnes qui ont agit pour des raisons justifiées à ses yeux, cela arrive rarement...

Malgré cette tendance à la rancune il ne serait pas faux de dire qu'il est doté d'une grande sensibilité, peut-être est-ce justement à cause de cela d'ailleurs qu'il est rancunier et des fois impatient, il tient dans les faits en haute estime la voleur morale des actes, des fois plus que la valeur pratique, même si bien entendu en tant que politicien il vise souvent le pratique dans ce domaine. Ainsi il est tout à fait capable d'arriver à admirer quelqu'un pour sa vertu, même si dans ce cas il ne la manifestera pas forcément… Ou du moins pas directement.

Dernier détail important et pas des moindres, il est quelqu'un de très loyal dont les promesses sont d'ors, raison pour laquelle d'ailleurs il promet rarement quelque chose, car comme il n'a qu'une parole, il respectera cette dernière même si c'est à son désavantage. La dernière chose importante à préciser sinon serait qu'il aime beaucoup les animaux et qu'il passe beaucoup de temps avec eux, peut-être même plus qu'avec les êtres pensants. Pourquoi ? Difficile à dire, peut-être tout simplement car il les trouve de meilleure compagnie par moment, ainsi quand il ne se sent pas d'humeur à supporter la compagnie des courtisans ou de ses semblables, il lui arrive de se retirer dans la nature sauvage ou dans de magnifiques jardins pour profiter d'un certain calme et ce en une compagnie au final moins pourvue des artifices et pourrait-on même dire, subterfuges de la civilisation...

Convictions :

Fidèle au panthéon elfique, sans en être un fanatique, mais aussi respectueux de la foi Ikhyldienne, il honore les deux avec sagesse et mesure, n'en faisant pas des dogmes, mais tâchant de suivre les principes qu'il considère comme sages de ces deux manières de percevoir l'existence. En dehors de cela sinon, notons que Xin n'est pas quelqu'un de spécialement raciste ou haïssant envers les autres peuples, il a plutôt pitié disons… De ces races qui ne vivent pas assez longtemps notamment, ou de celles qui n'ont pas le noble héritage elfique comme ces rustres d'orcs, la seule race qu'il considère finalement comme aussi chanceuse que la sienne étant celle des dragons. Quant aux autres nations, il est indéniablement fidèle à son propre empire, même s'il n'est pas toujours d'accord avec la volonté de l'empereur, chose qu'il n'hésite pas à faire remarquer en tant qu'arcane.

Néanmoins, ce qui pourrait rimer avec patriotisme chez lui ne rime pas avec nationalisme, il ne haït ainsi pas les autres nations, à la limite il les méprise dans le cas de Teïder notamment. Quant au temps présents, il espère bien que l'empire Ikhyldien saura prospérer et est pour sa part assez conservateur concernant la politique à adopter en Orzian, confiant sur le fait qu'une politique diplomatique sage et mesurée sera bien plus efficace par exemple qu'une intervention guerrière irréfléchie. Il croit après tout en la paix à sa manière et n'aime pas la guerre, il croit aussi à la primauté de l'état d'une certaine façon, incarnée par le personnage de l'empereur et le conseil des arcanes et espère bien que cet état saura survivre avec le temps et prospérer davantage, au nom à la fois du bien commun, mais aussi de la grandeur de la nation Ikhyldien et par extension des elfes qui sont citoyens de cet empire.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Xin est né d'une mère et d'un père elfe de la haute noblesse, il était donc évidemment dès sa jeunesse destiné à vivre au sommet de la pyramide sociale de l'empire, mais cela ne s'arrêta pas là car ses parents eurent rapidement la satisfaction de constater qu'il était doté d'un potentiel magique au-delà de toute leurs espérances. Ainsi l'avenir du jeune Xin était déjà forgé à sa manière, avant même qu'il n'ait atteint l'âge de raison, ne restait plus à ce dernier qu'à faire ses preuves…

Et les preuves il commença bien entendu à les faire dès son enfance, une enfance exigeante et studieuse où ses parents n'eurent de cesse de lui offrir leur attention, mais aussi d'investir en lui de telles attentes qu'il ne manqua pas de se surpasser par peur de les décevoir. L'immense importance du devoir envers la famille et de se montrer digne de son héritage lui ayant été enseignée très tôt d'ailleurs, comme à beaucoup d'enfants elfiques.

Ainsi il n'eut de cesse d'étudier de nombreux domaines différents, finissant peu à peu par devenir un érudit honorable, mais surtout un mage de plus en plus talentueux. Notamment et exclusivement dans le domaine qui semblait être son préféré, celui de la magie invocatrice. Une magie dont Xin ne manqua pas d'user bien entendu pour ses aspects confortables et pratiques, après tout se sevir de la magie en Ikhyld était très bien vu et ses parents n'allèrent pas l'empêcher de faire ainsi, surtout si cela allait en parallèle avec une véritable passion pour cet art.

Une passion qui fit que quand il sortit de l'enfance, puis de l'adolescence, les talents de mages de Xin lui valurent déjà une certaine estime qui lui permit de briguer un poste en tant qu'apprenti d'un diplomate de sa nation. Poste qui lui permit très vite de découvrir le monde, mais aussi les subtilités de la carrière de diplomate. Il put ainsi fréquenter des nations comme les Duchées, mais ainsi l'empire Akkatonien, ce qui lui permit d'ouvrir ses horizons et se faire peu à peu une meilleure idée des mécanismes géopolitiques très complexes qui régulaient ce monde.

Puis vers ses 130 ans, il fut décidé qu'il était digne de devenir un diplomate de l'empire à part entière, il était certes jeune, mais avait su prouver son enthousiasme et son talent dans ce domaine, cela et l'influence de ses parents sans doute qui avait aidée. Et même si Xin leur était d'ailleurs reconnaissant de cette aide, il décida qu'à l'avenir il préférait s'en passer, non pas tant pour une question d’ego personnel que pour être sûr et certain d'apporter quelque chose à sa famille et non l'inverse.

Il tâcha donc de faire ses preuves en presque un siècle de diplomatie et aida sans doute à son niveau à l’amélioration des relations entre Ikhyld et Akkaton, ce alors que la grande croisade qu'avait mené Akkaton contre son pays natal était tout de même assez récente dans les mémoires, du moins celles des peuples à la longue vie. Puis c'est vers ses 255 ans que Xin commença disons à ne plus se satisfaire d'être un simple diplomate se contentant de discuter et d'améliorer le plus possible les relations avec les pays étrangers.

Il commença donc à travailler en collaboration avec des agents du ministère des services de renseignements au début en aidant ces derniers à infiltrer leurs agents, puis au fur et à mesure des années la collaboration se fit de plus en plus étroite, au point que Xin décida un jour de sauter le pas et demanda à rejoindre ce ministère. Et à son grand étonnemment, sa demande fut accepté, lui permettant ainsi d'intégrer ce dernier à ses 270 ans.

Ainsi il se détacha peu à peu du rang des diplomates Ikhyldiens, chose qui avait surprit ces parents, mais que ces derniers finirent par accepter, pour devenir à part entière un membre des services de renseignements, ce non pas sur le terrain, mais dans le domaine administratif et logistique. Un domaine où il excella bien rapidement, bien entendu ça n'avait rien de palpitant en soi, mais ce n'était pas vraiment cela qu'il recherchait, il voulait plutôt prouver sa valeur et se consacrer à un domaine où il pensait exceller.

De plus en parlant de palpitant, cela ne l'empêcha pas en parallèle de s'intéresser de plus en plus à l'univers de la cour Ikhyldienne, notamment les cercles proches de l'empereur, c'est ainsi d'ailleurs qu'il finit par peu à peu gagner en influencer au cours des décennies, ce jusqu'à briguer finalement le poste d'arcane de l'invocation à la mort du dernier arcane il y a 240 ans de cela à peu près.

Tant bien que mal, Xin dû donc faire ses preuves pour être accepté dans les rangs des arcanes, car ce n'était pas là une maigre responsabilité, au contraire chaque arcane était un candidat potentiel à la position suprême d'empereur à l'avenir, mais devait surtout empêcher que ce dernier devienne un tyran en servant de contrepoids politique. Lui qui n'était pas encore l'un des meilleurs mages invocateurs qui soit avait donc tout intérêt à prouver son mérite dans d'autres domaines aussi pour compenser ce fait.

Il fut ainsi soumit à de nombreuses épreuves de toutes sortes, aussi bien magiques que politiques, mais aussi à un temps de réflexion de la part des arcanes qui lui sembla durer une éternité. Autant dire que lorsqu'il fut enfin prévenu qu'il était accepté dans les rangs des arcanes, sa joie qu'il prit grandement soin de cacher, fut sans limite… Ainsi débuta pour lui un grand tournant de sa vie, car ainsi honoré du rang d'arcane, il devint en plus ministre des services de renseignement Ikhyldiens peu après et sachant la grandeur de l'empire de l'Est, ce n'était pas là une maigre responsabilité qui était dorénavant la sienne.

Une responsabilité qu'il tâcha d'honorer au mieux depuis ce jour, notamment à l'égard d'Orzian, ce continent dorénavant au centre des intérêts de l'empire Ikhyldien ainsi que de son rival Akkatonien, un continent qui déciderait sans doute de l'avenir du monde si jamais il venait à être conquit par l'un des deux empires. Ainsi au cours des deux derniers siècles, il fut au centre des manœuvres officieuses d'Ikhyld en Orzian, notamment par la collaboration étroite du ministère des renseignements avec celui des arts et de la culture, ce car il fit l'effort d'entretenir une certaine forme d'amitié avec chacun des ministres successifs concernés par ce dernier ministère. Mais aussi par l'intermédiaire d'opération plus directes de sa part, visant à inhiber si possible l'influence Akkatonienne ou bien à augmenter celle Ikhyldienne tout en évitant de provoquer un cassus belli. Ce n'était donc pas un jeu d'assassinats et de sabotages entre les deux grands empires, mais plutôt de séduction et de pots de vins versés à des intermédiaires, mais aussi de lutte d'influence notamment auprès des Duchés du Sud. Les Duchés du Sud, un dossier bien complexe et particulier dont il est en charge actuellement et qu'il cherche à tourner de manière à ce que sa nation tire son épingle du jeu, mais bien entendu ce n'est pas là chose facile. Surtout qu'Ikhyld ne tient pas à ce que les Duchés soient unifiés, certes ce serait plus simple de parler à un interlocuteur unique, mais alors ils ne pourraient plus profiter de la division qui régnait là-bas et surtout ils feraient face à un probable nouveau concurrent hégémonique, autant dire que Xin avait beaucoup à faire pour éviter que ce scénario se concrétise, ainsi il ne chômait pas à la tâche, après tout il avait une opinion particulièrement haute de son devoir et surtout il savait que la réussite impliquerait un grand prestige pour sa famille, tout cela représentait donc au final une occasion qu'il attendait depuis à vrai dire, toujours...

Ainsi, actuellement Xin est pleinement concentré sur le continent Orzanien et sur le fait de renforcer l'influence Ikhyldienne sur ce dernier, décidé qu'il est à jouer un rôle dans tout ceci, mais surtout se rendant bien compte pour sa part de l'importance qu'aura l'avenir de ce continent concernant le monde entier, surtout concernant le destin de son empire. Un avenir qui pourrait aussi bien être impérial et glorieux que celui d'un futur vassal puis d'une nouvelle conquête du rival Akkatonien. Un avenir qui se jouerait donc en Orzian...

Liens :

Celebörn Nahalëm : Son père, un homme doux lui aussi, mais sachant être ferme et décidé quand nécessaire. C'est un mage influent qui tire lui aussi vers la fin de sa vie comme la mère de Xin. Ce dernier le respecte grandement et est fier au final d'avoir surpasser son père à sa manière en devenant arcane. Ainsi la relève est assurée.

Opale Nahalëm : Sa mère, une dame douce et une artiste dans l'âme qui tire vers la fin de sa vie. Elle est respectée à la cour Ikhyldienne et Xin l'a toujours grandement admiré pour sa part. La concernant, il n'a pas encore égalé son niveau d'excellence artistique sinon.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Cf fiche d'Otmar

Rythme rp et particularités : Cf fiche d'Otmar

Comment avez vous découvert le forum : Cf fiche d'Otmar

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?


Pour tout dire je n'ai pas spécialement d'ambitions écrites d'avance par rapport à ce personnage, je préfère donc voir en jeu, même si j'espère bien entendu avoir une certaine influence sur l'empire Ikhyldien avec ce dernier, mais aussi de belles aventures vu qu'il ne sera pas vraiment contre le fait de voyager o/ .


Xin Nahalëm
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MessageSujet: Re: Xin Nahalëm Xin Nahalëm EmptyVen 23 Fév - 22:43

Equipement utilisé activement

Armes :


Arbalète éthérée :
Cette arbalète d’un blanc immaculé, semble spectrale aux premiers abords, telle une invocation. Une légère brume s’en dégage, elle paraît partiellement transparente et est parcourue de plusieurs arabesques aux couleurs et motifs changeants. Il ne fait aucun doute que ce n’est pas une arme ordinaire, même si elle a l’air de poids et puissance moyenne, car la puissante magie s’en dégageant n’est pas commune, mais aussi car elle a l’air aussi de ne pas totalement appartenir au plan matériel, telle une illusion ou invocation extrêmement puissante.
-Forme éthérée : L’arbalète éthérée en plus d’être dorénavant indestructible, ne reconnaît qu’un seul manieur, elle apparaîtra dans les mains de celui-ci d’une seule pensée et se réparera d’elle-même en quelques minutes si elle venait à être cassée ou détruite.
-Aisance spectrale : La magie insufflée dans l'arbalète, permet aussi bien à son détenteur de faire des tirs précis avec une grande aisance (+1 en Arc/Arbalète), que d'affiner ses réflexes et sa vivacité naturelle donc. (+1 en Vivacité)
Enchantement 3 : Projectile arcanique :
Cet enchantement permet lorsque l'on a plus de flèches/carreaux de créer un projectile arcanique qui compte comme une flèche/un carreau normal que l'on peut tirer à tout moment. Permet aussi de tirer plus rapidement en rechargeant l'arme en urgence grâce à ce projectile arcanique. Néanmoins, chaque projectile tiré ainsi fatiguera peu à peu le tireur.
Enchantement 4 : Multiplication des projectiles :
Cet enchantement permet en tirant au lieu de tirer une flèche ou un carreau, d'en tirer une ou un supplémentaires tous les deux niveaux de volonté au dessus de inconnu. Ces projectiles supplémentaires suivront une trajectoire proche de celle du projectile tiré avec l'arme et pourront ainsi aggraver les dégâts causés. Par contre, cet enchantement fatigue rapidement si on l'utilise plusieurs fois d'affilés.

-Accomplir un exploit martial en quête/intrigue
-Affronter un adversaire puissant originaire de chacune des six nations Orzaniennes, avec cette arbalète.

Arc noble :
Un arc court de belle facture, peu puissant, mais pouvant être bandé rapidement. Il est taillé dans un bois blanc souple et léger.
Enchantement 1 : Toile d'araignée :
Chaque projectile recouvrira d'une toile d'araignée solide une partie du corps touchée avec, peut permettre en touchant plusieurs fois une cible d'emprisonner celle-ci dans un cocon de toile.
Enchantement 2 : Précision magique :
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.
Enchantement 3 : Multiplication des projectiles :
Cet enchantement permet en tirant au lieu de tirer une flèche ou un carreau, d'en tirer une ou un supplémentaires tous les deux niveaux de volonté au dessus de inconnu. Ces projectiles supplémentaires suivront une trajectoire proche de celle du projectile tiré avec l'arme et pourront ainsi aggraver les dégâts causés. Par contre, cet enchantement fatigue rapidement si on l'utilise plusieurs fois d'affilés.
Enchantement 4 : Éclat de la terre :
Chaque projectile tiré par l'arme a une chance sur 2 de transmettre une onde de choc dans le corps de l'adversaire qui peut le déstabiliser ou le faire tomber s'il n'arrive pas à parer/esquiver celui-ci.


Bâton du grand invocateur (Artefact) :
C'est un bâton de mage sublime fait avec un bois particulièrement rare et précieux et surmonté d'un magnifique joyau, l’œil de tigre, la pierre précieuse symbolisant la magie invocatrice. Cet œil de tigre magnifique taillé et pur canalise parfaitement la magie de son porteur quand celui-ci lance un sort d'invocation. Le bâton en lui-même a pu bénéficier récemment des bons soins des meilleurs mages enchanteurs de l'empire, pour devenir un atout d'exception pour son manieur.
Âme du grand invocateur :
Ce bâton de mage en plus d'être totalement indestructible en tout point, apparaîtra dans la main de son possesseur d'un simple appel mental de ce dernier.
Esprit du grand invocateur :
Par la puissante magie qu'il dégage, le bâton du grand invocateur inspire l'intelligence et la volonté de son propriétaire légitime quand celui-ci l'a sur lui ou le tient en main. (+1 en volonté et +1 en intelligence)
Enchantement 3 : Glaciation : Enchantement à apposer un un bâton de mage, en plantant celui-ci dans le sol et en dépensant 200 points de mana, il émettra jusqu'à dix mètres et progressivement une aura qui gèlera le sol et provoquera passivement des dégâts de froids à tout ceux se trouvant dans ce rayon sauf son porteur. Cela met environ une dizaine de secondes à se répandre.
Enchantement 4 : Sort choisi : (pour le sort : Invocation d'animal spectral)
Un sort choisit par le mage au moment de l'implantation de l'enchantement, coûtera deux fois moins de mana pour être lancé si le sorcier utilise le bâton comme catalyseur au moment du lancement du sort.

Conditions :
-Affronter 6 adversaires puissants en employant le sceptre du grand invocateur.
-Devenir fameux dans une grande nation Orzanienne et connu dans 2 autres ou connu dans 4 grandes nations orzaniennes.


Armures


Armure de l'invocateur :
Une armure de mage faîte de tissu qui est celle du grand invocateur, grandement esthétique tout en restant assez sobre, elle est d'artisanat elfique et ne dérange point les mouvements de son porteur en combat. Elle allie donc à la fois élégance et praticité tout en ne tapant pas trop à l’œil…
Enchantement 1 : Empire de la lumière :
L'armure ainsi enchantée permet à son porteur de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoue à un test de perception)
Enchantement 2 : Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
 


Vêtements :


Ensemble du grand invocateur :
Un kimono qui est somptueux et magnifique tout en restant d'un style assez simple, c'est le vêtement que porte le grand invocateur à la cour souvent. Fait d'une soie d'excellente qualité, cet habit de grand coût est aussi conçu pour pouvoir se battre avec étonnamment. S'il paraît ample et complexe, il ne gêne pas vraiment les mouvements.
Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+10 en réussite critique à l’esquive)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Impalbabilité :
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat. (+10 pour esquiver les attaques physiques pures, s'annule contre les attaques capable de toucher un élémentaire)
Chute amoindrie :
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.


Ensemble de voyageur elfique :
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. Celui-ci de style purement elfique et dénotant peu d'influences Ikhyldiennes permet au grand invocateur de ne pas faire spécialement voir qu'il est noble ou Ikhyldien quant il le porte, ce qui est idéal pour voyager anonyment ou pour seulement souligner ses origines elfiques.

Cape luxueuse : Cette cape est tissée de la même manière que la robe de mage et dans les mêmes couleurs pour que l’ensemble soit raffiné et magnifique. Elle possède une attache en argent souder dans une forme sublime et renfermant en son centre une pierre précieuse enchantée.
Songe des ténèbres : L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochaines actions.

Robe de Mage : Cette robe est particulièrement luxueuse et comporte des broderies magnifiques ce qui en fait un vêtement adapté à son porteur mais aussi une tenue particulièrement adaptée à la haute société Ikhyldienne.
Tissage en songe impérial : Le vêtement est tissé avec des fibres de songe impérial, ce qui lui donne la propriété d'obliger toute personne ayant échouée à un test de manipulation magique contre son porteur à faire un test de volonté difficile (-20) ou être confus plus ou moins longtemps selon le degré de l'échec.


Bijoux


Boucles d'oreilles précieuses :
Des boucliers d'oreilles en or ou en argent et serties d'une pierre précieuse

Diadème précieux : Un diadème fait dans un métal précieux et muni d'une pierre précieuses similaire à celle qui orne la cape.
Bouclier magique : Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.

Chevalière précieuse : Une chevalière en argent dotée d'une pierre précieuse à nouveau semblable à celle du diadème et de la cape.
Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.

Collier précieux :
Un collier en argent sertie de pierres précieuses.
Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.


Chevalière commune :
Une chevalière en métal sans prétention.

Anneau d'espion :
Un simple anneau de bronze innocent, destiné à faciliter la vie de Xin pour récolter des informations, ainsi qu'à rassurer une amie inquiète en augmentant ses chances de survie dans certains domaines...
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Potabilité suprême :
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature)
Camouflage illusoire :
Enchantement à apposer sur un bijou qui fait changer la couleur de votre peau et vos vêtements quand vous vous allongez au sol ou vous collez à un mur pour correspondre à la couleur de la surface sur laquelle vous vous collez.


Objets magiques


Cristal de résonance magique :
Un cristal imbibé de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.
Enchantement 1 : D'esprit :
Le cristal de résonance permet à son propriétaire de garder l'esprit clair, même dans une situation confuse ou qui devrait affecter sa santé mentale. Cela ne l'empêchera pas par contre de ressentir la peur.
Enchantement 2 : Résonance :
Le cristal de résonance permet à son possesseur d'entrer courtement en transe pendant 3 heures quand nécessaire. Une transe qui le remettra de toute sa fatigue et apaisera son âme, mais qui ne peut être stoppée en plein milieu. Elle accèlera aussi notablement sa récupération de mana dans le cas d'un mage.


Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.  


Instrument de musique


Shamisen (Ikhyld) :
Dans l'empire Ikhyldien le Shamisen est une variante du luth. On l'utilise en pinçant les trois cordes de soie grâce à un plectre en ivoire. Construit en bois de santal et muni d'un long manche, sa caisse de résonance est recouverte de peau de chat, de chien ou de serpent. Des légendes selon lesquelles certains anciens instruments aient été recouverts de peau de naga ou de thérianthrope n'ont jamais pu être vérifiées cependant les individus ce ces races sont moins enclins à utiliser cet instrument. 
Hypnotise :
Permet d'hypnotiser les auditeurs qui ont une volonté inférieure au musicien tant que la mélodie dure. Néanmoins ces derniers s'ils venaient à se retrouver en danger, se détacheraient immédiatement de cette hypnose.


Luth :
Instrument à cordes, il est exclusivement en bois. Grâce à ses accords complexes et délicats, il a la préférence de la noblesse des Duchés et des musiciens raffinés de l’empire Ikhyldien. Si certains sont simples, d'autres sont taillés dans des essences rares et ornés de nacre à la demande de leur propriétaire. Celui-ci est taillé dans un bois sombre et gravé de motifs représentants des chevaux, soulignés de fils d'argent. C'est un instrument au style occidental, offert par Valéria à son ami.
Écho d’Ariel :
Le musicien aura un bonus de +10 à son prochain jet de persuasion si le personne qu'il veut persuader l’a récemment entendu jouer de l'instrument ainsi enchanté. Lorsque le musicien joue en extérieur, les animaux et monstres environnants seront potentiellement charmés par l’air de musique et viendront à la rencontre du musicien (plus rare avec les monstres). Vous permettant même d'attirer en partie leur sympathie, du moins si vous ne tentez rien d'agressif ou contraignant à leur égard par la suite, mais ne l'assurant pas forcément.


Les pièces bleus (Eïrn) :
Elle circulent dans la capitale d'Eïrn et sont principalement utilisées pour marchander des objet magique, mais peuvent aussi servir a la consommation. Elle sont donc possiblement détruite et absorbées pour récupérer de la magie. (100 point de mana par pièce détruite, vendues par lot de 5)

Potion de soins primordiale :
Potion magique soignant une blessure grave.


Animaux


Cheval de voyageur : (visuel)
Une monture endurante et robuste.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Faucon : (visuel)
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant


Améliorations corporelles :


Transcendance lumineuse :
Enchantement particulièrement puissant, accomplit au sein du plan de la lumière, en présence de plusieurs archimages et esprits élémentaires puissants, celui-ci vise à insuffler à forte dose l’élément de la lumière dans l’être ainsi enchanté, au point d’altérer son corps aussi bien que son esprit pour davantage le rapprocher de cet élément. Cela fait, le mage ainsi bénit par la lumière, est davantage capable de la maîtriser, mais aussi détenteur de nouvelles capacités.
-Puissance éclairée :+1 en magie de lumière + permet grâce à la puissance de la magie de l'artefact de dépasser le cap magique fixé par le potentiel pour une des magies majeures maîtrisées.
-Protection de la lumière : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
-Accomplir un exploit en lien avec la magie de lumière
-Lancer quatre sorts de lumière exceptionnels (réussite critique, ou utilisation d’un sort ayant des conséquences majeures.

Néant :
L'essence du Vide a été insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 10 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)

(Ikhyld uniquement) Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

(Elfe uniquement) Grâce hypnotisante :
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure. 

(Elfe uniquement) Ouïe aiguisée :
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de Perception liée à l'ouïe)

Senteur :
Le bénéficiaire de cette amélioration dégagera en permanence une odeur agréable qui couvrira toute odeur nauséabonde qui n'est pas particulièrement forte.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)

Clé magique vivante :
Vous permet de devenir "la clé" pouvant ouvrir les serrures et verrous magiques en votre possession. Empêchant presque tous le monde d’accéder à vos biens sans votre consentement.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)


Equipement en réserve



[...]


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MessageSujet: Re: Xin Nahalëm Xin Nahalëm EmptySam 13 Oct - 13:16

Talents

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Adepte actuellement
Talent choisi (description complète) : -Musique (le niveau est laissé à votre libre interprétation) : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical.
Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement.
Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument.
Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument.
Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Invocation (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arc/Arbalète
Talent choisi (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Maître)
Talent choisi (description complète) : -Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrées à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettez d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vout mente ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Maître)
Talent choisi (description complète) : -Administration : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administratif qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accrocs.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents adminsitratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Maître)
Talent choisi (description complète) : -Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visants à vous manipuler.
Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté (Prodige - Légende avec le bonus racial)
Talent choisi (description complète) : -Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les coeurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos test de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté (Prodige - Légende avec le bonus racial)
Talent choisi (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « âbimer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les votres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté (Prodige - Légende avec le bonus racial)
Talent choisi (description complète) : -Beauté trompeuse : Votre beauté contribue à votre mystère, et vous aide à tromper vos semblables.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de mensonge
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test de mensonge
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour mentir
Expert : Vous infligez un malus de -20 pour détecter vos mensonges.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie Invocatrice (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Maître des invocations : Vos invocations sont plus redoutables.
Novice : Vos invocations peuvent encaisser légèrement plus de dégâts.
Adepte : Vos invocations coûtent 10 pourcent de mana en moins
Maître : Vos invocations peuvent s’éloigner de vous à grande distance, pour accomplir des tâches demandées.
Expert : Vos invocations bénéficient d’un bonus de +1 à une caractéristique choisie.


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MessageSujet: Re: Xin Nahalëm Xin Nahalëm EmptyLun 11 Mai - 10:26
Demeure dimensionnelle de Xin :

Xin Nahalëm 5a56b36e777aa72b62953c21700ea856

Type de demeure :

Demeure dimensionnelle :
Une demeure se trouvant dans une dimension de poche à laquelle vous pouvez accéder grâce à un bijou que vous pouvez porter sur vous. Ce dernier ne reconnaîtra que vous comme possesseur et ainsi vous pourrez accéder à cette demeure coupée totalement d'Orzian dans laquelle vous pourrez aussi bien vous ressourcer que vous reposer. Ceci vous permet évidemment de ne pas avoir besoin d'auberge pour vous arrêter le soir, mais aussi de tenir des réunions à l'écart qui seront difficilement espionnées. De plus, le fait que cette demeure se trouve dans une dimension de poche, lui permet d'être aisément assez grande. (Il faut incanter une bonne minute sachez le pour ouvrir le portail et seules 5 personnes peuvent se trouver en même temps dans cette dimension de poche.)
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

Améliorations :

Labyrinthe des fantasmes :
Ceux qui désirent entrer dans la demeure sans y êtres invités, devront réussir un test de volonté assortis d'un malus modérés, ou seront plongés mentalement dans un monde fantasmatique conçu pour les faire s'éloigner de la dite demeure ou les terrifier à cette idée.

Labyrinthe vivant :
La demeure est conçue pour perdre ceux qui y entrent sans y êtres invités, elle se transformera alors en une sorte de labyrinthe plus ou moins piégé dans lequel les intrus ont de bonnes chances de se perdre...

Changeante par la volonté :
L'architecture intérieure de la demeure peut totalement adopter la forme désirée par le propriétaire de celle-ci. Processus qui prend en général quelques minutes, mais permet ainsi de varier la décoration, déplacer les meubles, ou préparer la réception d'invités indésirables...

Service magique :
La demeure s'entretient toute seule par magie, que ce soit le nettoyage, l'entretient des murs ou des meubles, mais elle peut aussi se comporter en partie comme un domestique dans le sens que certains objets peuvent se déplacer en lévitant sur demande de son possesseur par exemple, ou des portes s'ouvrir et se fermer par demande mentale.

Jardin vivant :
Le jardin de la demeure est rendu particulièrement luxuriant par magie, en plus de voir les plantes y pousser rapidement, des espèces magiques peuvent s'y développer, dont certaines pouvant possiblement défendre la demeure des intrus passant par les jardins ou bien avoir des effets esthétiques ou agréables.

Des songes :
Une douce mélodie résonne au sein de la demeure, seulement perceptible par ceux essayant de dormir en son sein. Elle les empêche aussi bien de faire des cauchemars, qu'elle leur permet des nuits particulièrement reposantes.

Anti-technologique :
Que vous soyez un radical ikhyldien ou simplement un citoyen lambda n’aimant pas la technologie ou souhaitant tout simplement en restreindre son usage chez vous, ne cherchez pas plus loin, ceci est fait pour vous ! Captant la magie environnante ou se rechargeant en y insufflant de la magie, des cristaux sont disséminés dans votre demeure, la chargeant ainsi en magie. Les mages et esprits s'y sentiront dans un havre de paix mais tout ce qui sera technologique sera rendu obsolète aussi longtemps qu'il sera en son sein.
Nous nous déchargeons d'éventuels dégâts liés à l'apparition éventuelle d'éventuelles créatures magiques.

Pièces :

Chambre à portails :
Une chambre pouvant contenir un ou plusieurs portails menant aux plans élémentaires selon la richesse investie dans celle-ci et son équipement.

Chambre de vie :
C'est une chambre conçue pour y entrer, vous y êtes alors placée en stase pendant une bonne heure et votre corps se régénérera par magie grâce aux énergies bénéfiques s'y trouvant. Peut aussi être utilisé pour ralentir les effets d'une maladie ou d'un poison grave, voir pour réparer des objets abîmés par l'usure.

Salle du fantasme :
Une grande salle dans laquelle on peut user de son imagination pour faire apparaître par magie en son centre des scènes tirées de son esprit et les contempler. Utile pour raconter des souvenirs, pour créer de petits spectacles ou pour effrayer un peu, surtout si vous avez l'imagination fertile.

Sanctuaire intérieur :
Un sanctuaire magique conçu pour pouvoir s'y ressourcer, au sein de celui-ci personne ne peut vous atteindre, faire du mal ou vous tourmenter, de plus, les énergies apaisantes s'y trouvant aident à y trouver la paix intérieur et méditer.

Salle infinie :
Souvent utilisée comme piège, c'est tout simplement une salle conçue pour ne pas avoir de fin, en somme si vous y entrés et sauf volonté contraire du propriétaire de la demeure, vous pourrez marcher aussi longtemps que vous voulez vers un mur, celui-ci s'éloignera sans cesse de vous...
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MessageSujet: Re: Xin Nahalëm Xin Nahalëm EmptyVen 19 Fév - 16:01

CARACTÉRISTIQUES

Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Confirmé (+1 de bonus Artefact = Champion)
Ténèbres : Inapte
Invocation : Légende
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige (+1 de bonus Artefact = Virtuose)
Contrôle de soi : Maître
L'intelligence : Virtuose (+1 de bonus Artefact = Légende)
La perception : Champion
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Adepte (-1 de malus racial = Débutant)
Agilité : Prodige (+2 de bonus racial = Légende)
Vivacité : Champion (+1 de bonus racial +1 de bonus Artefact = Prodige)
Résistance physique : Adepte (-1 de malus racial = Débutant)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Confirmé (-1 de malus racial = Adepte)
Beauté : Prodige (+2 de bonus racial = Légende)
Discrétion : Champion

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Prodige (+1 de bonus Artefact = Virtuose)
Mains nue/Arts martiaux : Débutant
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Champion
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Non concerné
Combat sur la terre ferme : Non concerné

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MessageSujet: Re: Xin Nahalëm Xin Nahalëm EmptyMer 26 Mai - 14:58

Calendrier des rps



An 1983 :

-7 Janvier : Jeunesse enfermée (Duchés du Sud)

An 2000 :

-3 Janvier : Les forêts de l'Ouest (République d'Eïrn)

-18 Janvier : Horreur relâchée (République d'Eïrn)

-20 Février : Aimable rencontre (Duchés du Sud)

-15 Mars : Le passé nous rattrape toujours (Royaume de Teïder)

-21 Mars : La grâce aérienne et la grâce sylvestre (Duchés du Sud)

-23 Mars : Oncle et neveu (Duchés du Sud)

-15 Avril : L'ancienneté et la jeunesse (Province Ikhyldienne)

-4 Mai : Lumineuse invocation (Province Ikhyldienne)

-3 Juin : Bienvenu en Orzian (Province Ikhyldienne)

-28 Juin : La magie est le pouvoir (Province Ikhyldienne)

-13 Juillet : Les ténèbres et la lumière (Province Ikhyldienne)

-21 Août : Une méfiance réciproque (Duchés du Sud)

-30 Août : Traque des bêtes du désert (Province Akkatonienne)

-2 Octobre : Des présages sombres (Duchés du Sud)

-15 Octobre : Jeunesse et sagesse (Royaume de Teïder)

-26 Octobre : Une invitée de marque (Province Ikhyldienne)


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