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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Sigismond Bonnenfant
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Sigismond Bonnenfant Sigismond Bonnenfant EmptyMer 13 Déc - 13:15

Sigismond Bonnenfant : Inquisiteur

Sigismond Bonnenfant Akkato10Sigismond Bonnenfant Image_11
Identité


Nationalité : Teïderien
Race : Humain
Nom : Bonnenfant
Prénom : Sigismond
Surnom : Enfant du fardeau
Sexe : Masculin
Date de naissance : 20 Août  en 1669 de l'âge d'acier
Age : 30 ans
Lieu de naissance : Le capitale d'Orzus en Teïder
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Royaume de Teïder (Nomade)
Rang social : Serviteur de l'état
Métier/Position dans la société : Inquisiteur
Titre : Héritier de la souffrance – Connu (Teïder)


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Fléau lourd :
Un fléau de guerre lourd se maniant à deux mains. Il est constitué d'un bâton renforcé avec de l'acier sur lequel est fixé une lourde chaîne reliée à une grosse sphère d'acier.
Enchantement 1 : Puissance :
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.

Fléau du juste :
Un fléau se maniant à une main composé d'un bâton renforcé avec de l'acier sur lequel sont fixées plusieurs chaînes reliées à des sphères d'aciers munies de multiples pointes.

Grand livre de la condamnation :
Un épais ouvrage pouvant néanmoins se porter sans grande gêne pour quelqu'un de peu encombré. Il contient nombre des versets saints de l'inquisition, autant ceux traitants des hérétiques et non humains divers et des raisons de les purger et condamner, que des condamnations proférées par les grands inquisiteurs du passé et le grand prophète Zheznev lui-même au sujet des hérétiques de toutes sortes. Une magie sainte instillée en lui lui confère des propriétés décuplant le poids de ces versets lourds en signification.
Enchantement 1 : Légitime condamnation :
En lisant le grand livre de la condamnation, son lecteur donne une telle gravité à ses paroles que ces dernières pèseront sur la volonté de ceux qui les entendent. (Malus de -10 aux tests de volonté pendant 3 tours) Pour que cela marche bien entendu, le lecteur doit prendre le temps d'ouvrir l'ouvrage et de prononcer un verset de condamnation, ce qui peut prendre une dizaine de secondes.

Chair ferme : 
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts tranchants et perforants.

Autres équipements

Ensemble d'inquisiteur :
Un ensemble inquisitorial Teïderien composé d'un manteau, d'une capuche et d'un ensemble de pièces de vêtements de couleurs sombres et résistantes censées donner une allure sinistre à son porteur.

Ensemble de voyageur :
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Don de la souffrance (Teïder) :
Cette potion magique soigne toutes les blessures, mais inflige une douleur atroce qui a même des chances d’assommer celui qui la consomme. Il est très déconseillé d'en boire trop souvent au risque de mourir d'une crise cardiaque.

Cheval de voyageur :
Une monture endurante et robuste.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.

Chair du martyr :
Dans le même esprit que chair ferme, cette amélioration rend la chair de celui qui en est détenteur plus résistante aux attaques perforantes et tranchantes et ce moyennement. Mais cela empêche son bénéficiaire de porter de lourdes armures car il ne supporte pas ces dernières.


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Non concerné

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Adepte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Légende
Contrôle de soi :  Adepte
L'intelligence : Maître
La perception : Champion
Le charisme :  Maître
Technologie :  Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Maître
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Légende
Résistance magique : Virtuose
Vitalité : Maître
Beauté : Adepte
Discrétion : Inconnu

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Prodige
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Champion
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Equitation : Virtuose
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Non concerné
Combat sur la terre ferme : Non concerné


Description de votre personnage :


Description physique :

Un homme marqué par la vie, voilà ce qu'est notre serviteur du père de la souffrance, un homme dont tous le corps est zébré de cicatrices diverses, ayant autant pour origines une flagellation et une maltraitance presque quotidienne qu'il s'inflige que des blessures de toutes sortes récoltées au service de l'inquisition. Un corps qui semble pourtant s'être endurci suite au traitement dur et impitoyable que lui impose celui qui vit avec. Les chairs ont été raffermis par la flagellation quotidienne, les cals ne sont guère rares sur ses mains et un rictus de douleur n’apparaît quasiment jamais sur son visage et ce quel que soit le traitement qu'on semble lui infliger…

Un homme qui n'est ni grand, ni petit d'ailleurs. Ni imposant, ni gringalet en taille, il se place dans une sorte de moyenne humaine, ce qui n'est pas forcément pour le désavantager. Car sa carrure n'est ainsi pas assez massive pour le priver de toute agilité ou vivacité appréciable, lui permettant ainsi d'user de cet avantage en combat et dans le métier fort stricte et peu amène qu'est le sien… En dehors de cela concernant sa carrure, il est visiblement quelqu'un de très athlétique, autant car il est fort que par sa très visible robustesse. Sa peau blanche n'est parcourue de quasiment aucun pilosité, est-ce le résultat d'une épilation faîte méticuleusement ? Peut-être, mais cela ne manque pas bien entendu de mettre davantage en valeur les cicatrices zébrants presque tout son corps, celles-ci n'étant même pas dissimulées par des vêtements des fois. Cela dépendant d'ailleurs beaucoup de l'humeur de l'inquisiteur qui peut autant décider de se revêtir d'une armure légère d'inquisiteur que de se battre le torse à vif comme pour défier ses adversaires de frapper sa chair nue.

Quant à son attitude et sa manière d'être, elle dépend beaucoup de la situation. Au repos elle peut autant être zélé de manière fervente que stoïque, en combat face à des ennemis de sa foi, autant rageuse que moqueuse et défiante. Le flagellant n'est pas quelqu'un de très stable mentalement dans les faits dans une telle situation et cela se voit et ce sent, mais ne fait au final que rajouter à ce côté intimidant du personnage… Personnage rapidement recouvert de sang dans les faits lors des affrontements, celui de ses ennemis certes, mais aussi pas mal du sien. N'hésitant pas s'il le faut à se flageller à de tels moments pour s'enrager, pour lutter contre une très rare trace de peur ou bien contrer à sa manière l'effet d'une magie traîtresse.

Néanmoins, il y a une exception à cette manière d'être habituelle, c'est quand il voyage à l'étranger sous couverture et sans dévoiler son rang d'inquisiteur, c'est là un contexte où notre homme est étrangement capable de grandement changer d'habitude pour tromper son prochain, même s'il porte à ces moments là des vêtements le dissimulant entièrement, après tout ses cicatrices issues de nombreuses flagellations ne sont pas très discrètes. Néanmoins, en dehors de ce détail pouvant lui donner des airs louches, mystérieux ou inquiétants, ses déguisements et son jeu d'acteur sont souvent convaincants et suffisent à faire vivre son personnage. Après tout les inquisiteurs sont pour beaucoup d'habiles comédiens et il ne fait pas exception... Du moins quand on ne titille pas trop sa patience.

Description mentale :

Un homme autant marqué par la vie mentalement que physiquement, voilà ce qu'est aussi l'inquisiteur. Un homme qui suite aux douloureuses épreuves qu'il a vécu y a gagné force d'esprit, mais aussi haine et cruauté envers les ennemis de son dieu et de sa nation. C'est un homme dévoué, extrêmement dévoué au seigneur de la souffrance et à la nation Teïderienne. Un homme désireux de purifier le monde des ennemis de son maître, mais aussi de se purifier lui-même par l'entremise de la douleur et de la souffrance. La douleur purifie après tout aussi bien le corps que l'esprit et le vrai fidèle doit savoir surmonter celle-ci s'il veut véritablement goûter aux dons du seigneur de la souffrance…

La douleur n'est pas une mauvaise chose, voilà ce qu'il pense, la douleur au contraire libère l'homme de ses vices et le purifie du mal et de l'impureté ! Masochiste ? Non il n'est pas masochiste, il ne ressent aucun plaisir dans la souffrance, ce serait là une hérésie, au contraire il cherche le caractère désagréable, douloureux de cette dernière car si la subir était un plaisir et non une épreuve qu'il s'inflige quotidiennement, alors elle perdrait de sa valeur… C'est ainsi seulement qu'un homme peut donc prouver sa valeur et purifier son corps, par la souffrance qu'il est capable d'endurer au nom de son dieux.

Ainsi Sigismond est évidemment un homme zélé, au point de ne pas avoir besoin du moindre ordre ou d'une quelconque recommandation pour chercher activement à faire au mieux au nom de son dieux. Un dieu qu'il sert avec une foi aveugle dénuée de recul qui le rend aussi incapable de toute véritable nuance dans son jugement. Car à ses yeux il n'existe que deux catégories dans lesquelles on peut classer les êtres pensants, ceux ennemis de son dieu et ses alliés. Rien entre, soit un être est innocent, soit il est coupable, supposer qu'il y a des nuances de gris à ce sujet paraît donc plus qu'incohérent à ses yeux…

Mais il a aussi ses qualités, une loyauté sans borne et sincère envers son dieu et sa nation, ainsi qu'un caractère très passionné qui fait qu'il croit vraiment que sa cause est bonne est juste. Ce n'est pas un psychopathe qui tue par plaisir, il n'aime pas ça d'ailleurs, mais il le fait car à ses yeux cela est juste et nécessaire. Ce n'est pas non plus un sadique, il n'éprouve aucun plaisir à tuer ou faire souffrir, ce sont là juste deux choses nécessaires à la tâche qu'est la sienne. C'est un homme haineux certes, mais sa haine n'est pas gratuite ni sans fondement, même si souvent injuste. C'est aussi un homme ayant son propre sens de la justice, un sens gâché par son fanatisme et ses tendances haineuses envers ses ennemis, mais un sens de la justice quand même.

Un sens de la justice qui s'accompagne tout de même d'un grand sens de la rancune, faîtes lui quelque chose de mal ou prenez la peine de heurter ses convictions et son sens de la morale et jamais il n'oubliera cela. Mieux, il n'aura de cesse de profiter de chaque occasion se présentant à lui pour vous le faire payer. Ce au point d'en faire une névrose dans certains cas, Sigismond déteste après tout l'idée de ne pas faire payer un tort qu'on lui commet et ne pourra supporter de laisser une telle « injustice » continuer.

En dehors de cela pourtant, il ne donne pas une grande valeur à son existence… Ce n'est point un homme arrogant ou ayant beaucoup de sens de l'auto préservation. Non, sa vie n'a aucun intérêt à ses yeux, il n'est point égoïste de ce fait, mais ne manque pas non plus de confiance en lui, au contraire il affronte avec force et volonté les dangers se présentant à lui quels qu'ils soient, convaincus de la justesse de sa cause et du fait qu'il se bat pour quelque chose de plus grand que lui. Cela en fait évidemment un homme courageux, voir téméraire, qui ne recule jamais ou presque devant une menace ou un adversaire quel qu'il soit. Un homme qui ne pliera pas tant qu'il aura encore un souffle de vie ou un lambeau de volonté lui permettant de lutter. Un homme dont la volonté fanatique en fait une bête sauvage pour ses ennemis, mais aussi un adversaire irrépressible et impitoyable pour ceux voulant jouer sur le fait de la briser pour le vaincre…

Cela étant même appuyé par une particularité issue de son fanatisme, le fait qu'il se considère comme un élu de son dieu. Choisit pour porter le poids de la souffrance et être forgé par cette dernière, ce pour purifier le monde la souillure qui l'afflige. Et il ne reculera bien entendu devant rien pour accomplir cette mission et honorer de son mieux son dieu. Lui le porteur du fardeau, lui le fléau des impies, lui… L'héritier auto proclamé, mais bientôt reconnu de la souffrance !

Convictions :

Sigismond croit en une seule et unique divinité, le père de la souffrance qui à ses yeux est à la fois un guide, un père et un exemple à suivre. Il trouve du réconfort dans son culte, mais surtout une voie à suivre et un but à sa vie. Il trouve aussi un bon moyen d'y exprimer la haine et la rancœur qu'il a accumulé au cours de son existence. En somme c'est une foi sincère et aveugle que la sienne, à la fois nourrie par l'amour qu'il ressent envers son dieu et la haine qu'il dédie aux impies et non la peur.

En dehors de cela bien évidemment, il n'y a rien que Sigismond ne ferait pas pour Teïder, la nation choisit par son dieu ! Une nation dont il est un fervent patriote, même si dans les faits il n'est guère véritablement préoccupé par les affaires politiques de ce royaumes en dehors de celles concernant directement son dieu ou pouvant concourir à la puissance de ce dernier. Ainsi il approuve totalement le régime en place, même si son opinion actuelle concernant la politique est assez apathique. Après tout ce n'est là qu'une vulgaire affaire matérielle et mortelle...

Quant aux autres races, il les méprisent purement et simplement, quand ce n'est pas littéralement une haine féroce et meurtrière qu'il ressent à leur égard. Car à ses yeux seul le peuple humain est vraiment digne de régner et de la pureté pouvant être offerte par le père de la souffrance. Et il n'a bien entendu aucun remord à exprimer sa haine à leur égard en tant qu'inquisiteur quand il le peut, surtout concernant les races considérées comme ennemies de Teïder et de son dieu…

Et bien entendu, son opinion n'est que légèrement plus indulgente envers les autres nations que la sienne, tout simplement car s'il considère qu'elles sont impures et dans l'erreur, il reste que les éléments humains de ces dernières pourraient être sauvés. Et c'est bien ce qu'il espère dans les faits à l'avenir et s'il peut y participer, alors ce sera un honneur pour lui d'aider à la gloire et l'avènement futur de son dieu sur tout Orzian. Une gloire futur qui arrivera bientôt selon lui, en cette époque où l'avenir d'Orzian semble plus que jamais être en jeu.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Sigismond n'est pas né dans une famille aux origines miséreuses ou honteuses, ni une famille particulièrement riche et prestigieuse. Des marchands, voilà ce qu'étaient et sont ses parents, quant à lui, il est l'un des deux fils qu'ont eut ses parents sur les 3 enfants qu'ils ont conçus. Un fils qui à l'origine avait une constitution assez chétive, mais qui survécut malgré tout à ses premières années d'existence pour devenir progressivement un enfant, puis un adolescent.

Les années de sa jeunesse furent… Convenables, heureuses serait un terme exagéré pour les décrire, mais elles ne furent pas non plus à plaindre. Sigismond ne vivait pas dans le besoin, mais ses parents voyant en lui le cadet de la famille privilégièrent davantage son frère. Espérant que ce dernier finirait même par devenir serviteur de l'état là où Sigismond serait éventuellement promit à poursuivre son existence en suivant la voie familiale du marchandage.

Ainsi Sigismond grandit dans une famille plutôt aisée sans jamais manquer de rien, mais il était aussi sensible à la propagande gouvernementale fort présente à la capitale et surtout il jalousait son frère à qui ses parents offraient une encore meilleure éducation et plus d'attention dans le but d'en faire un serviteur de l'état. C'est peut-être à cause de cela que l'enfant puis l'adolescent qu'il était préférait les fuir quand il le prouvait pour profiter de la compagnie des religieux et des militaires qui pour sa part lui semblaient appartenaient à des ordres fascinants. Deux ordres où le mérite étaient récompensés d'une certaine manière. Et fatalement…

Quand il eut l'âge pour aller dans l'armée et faire son service militaire, ce n'est guère déçu qu'il se rendit dans l'armée et qu'il prolongea même son contrat après un premier service paisible dans les quartiers riches de la capitale. Il avait brigué avec enthousiasme une affection plus dangereuse pour son engagement à long terme et le moins qu'on puisse dire… C'est qu'il ne fut pas déçu, car il fut relocalisé dans une région du pays en lutte active avec de nombreux groupuscules rebelles ou dissidents divers.

Dans cette lutte il montra un tel enthousiasme et zèle qu'il finit rapidement par être nommé sergent. Exultant de ce premier exploit et surtout de cette première distinction, Sigismond se montra d'autant plus zélé, confiant que cela ne lui apporterait que du bon. Et cela dura, du moins, jusqu'à ce que ce zèle fut puni…

Ce fut au cours d'une mission comme une autre dans les marais qui consistait à traquer des rebelles avec une petite unité, ils étaient censés dans les faits prendre ces traîtres par surprise, mais finalement ce fut l'inverse. Lui et son unité tombèrent dans une embuscade et pour sa part il fut le seul survivant parmi les Teïderiens soldats et par la même, prisonnier…

Il se réveilla donc dans une cellule sombre se trouvant il ne savait où, tout ce qu'il pouvait constater c'était qu'il devait se trouver dans une ruine et qu'il était attaché au mur. Très vite après son réveil ils vinrent, ayant les yeux bandés il ne put pas distinguer qui ils étaient en apparence, mais leurs voix… Elles il s'en souvient fort bien et elles étaient très parlantes. Ses geôliers n'étaient pas tous humains et n'avaient absolument pas le moindre projet bienveillant à son égard, quant à le faire parler... Au début ils essayèrent, mais constatant qu'il n'y avait pas grand chose à obtenir de lui, mais aussi qu'il faisait sa forte tête, ils abandonnèrent cette idée pour tout simplement s'amuser avec lui.

Sa chair porte encore les marques aujourd'hui de cette période, ds marques qu'il porte certes avec fierté pour démontrer qu'il a survécu à cette épreuve, mais qui lui avaient valu beaucoup de sacrifices dans les faits… Poisons et lames aiguisées, voilà ce à quoi il coûta pendant des jours, des semaines, peut-être même des mois ? Il ne saurait dire, car le temps devint rapidement une notion abstraite pour lui qui se faisait tant malmener.

Et pourtant un jour… La chance lui sourit, après une séance de torture où il fut particulièrement mit à mal, il n'eut aucun mal à se faire passer pour mort. Un de ses geôliers imprudent ou trop confiant entra donc dans sa cellule et alla vérifier si Sigismond était toujours vivant, ce dernier avec la force du désespoir profita donc de l'opportunité pour étrangler avec ses chaînes l'homme. Cela fut long, difficile et Sigismond eut l'impression qu'à chaque instant il allait céder et l'autre se libérer, mais au final il y arriva…

La suite ne fut que plus difficile, sortir de la cellule, puis s'enfuir néanmoins avaient été possible et il y était donc arrivé, les ruines étaient plutôt grandes et la groupe qui l'avait capturé petit, il avait ainsi finit par leur échapper. S'ensuivit ensuite un lent et très pénible retour vers la civilisation où il n'eut de cesse d'implorer son dieu de veiller sur lui car si une seule créature malveillante l'avait rencontrée à ce moment, sans doute qu'elle n'aurait eut aucun mal à triompher de lui.

Et il semblerait que son dieu lui fut en effet favorable car il retrouva bien la civilisation sous la forme d'un village Teïderien dans lequel se trouvait un inquisiteur et son escorte… Inquisiteur qui apprit rapidement ce qui était arrivé à Sigismond et qui impressionné par cela décida de prendre celui-ci sous son aile.

Ainsi débuta la nouvelle vie de Sigismond, son mentor nourrissant la haine que ce dernier ressentait pour ses tortionnaires, mais arrivant aussi à lui insuffler une foi de plus en plus grandissante. Sigismond finit ainsi vite par considérer que c'était la douleur qu'il avait ressentit jusqu'au bout qui lui avait permit de tenir bon, ce don du seigneur de la souffrance qui lui rappelait qu'il vivait et qui l'avait mit à l'épreuve. Oui la souffrance l'avait forgée ! Elle l'avait rendu fort ! Et il désirait être fort ! Pour son dieu, pour sa nation, pour la justice ! Fort de cette conviction, il pratiqua de plus en plus l'habituelle flagellation Teïderienne, au point d'en faire une pratique presque quotidienne d'ailleurs…. Convaincu comme un bon illuminé qu'il avait été choisit et que la souffrance était la faveur de son dieu qui ferait de lui un élu.

Sa formation d'inquisiteur était dure comme toutes les formations d'inquisiteur, mais les privations que lui-même s'infligeait finissaient par rendre celle-ci presque laxiste en comparaison. Aucune douleur était trop grande, aucune peine trop insupportable. Convaincu qu'il était que cela la forgerait tel l'acier du marteau avec lequel son dieu pourfendrait les hérétiques. Il endura ainsi avec zèle toutes les épreuves aussi bien physique que morales que lui imposa son mentor, mais surtout impressionna ce dernier par son enthousiasme et sa vigueur.

Par la grâce de son seigneur il s'éleva donc, inquisiteur il devint rapidement tant il impressionna son tuteur et alors la chasse débuta… Alors les hérétiques comparurent devant lui, au cours des années nombreux furent ceux qu'il mit sur le bûcher. Rebelles, non humains et païens. Au cours de ces années pour sa part il ne manqua pas bien entendu de s'endurcir, le poids de la souffrance qu'il s'imposait ne le faisant pas courber, mais au contraire s'élever à ses yeux auprès de son dieu. Obsédé par le fait d'être digne de l'héritage de son seigneur, son fanatisme forgea chez lui une volonté de fer difficilement égalable, mais surtout son corps devant toutes les maltraitances qu'il lui imposait s'endurcissait. La magie sacrée de son seigneur, du moins à ses yeux finit d'ailleurs par pénétrer par les blessures qu'il s'infligeait au temple, ce alors qu'un prêtre le bénissait. Ainsi sa chair se raffermit, ses os se fortifièrent et ainsi sa son dieu honorait sa ferveur.

La seule chose qu'il regrette jusqu'à maintenant concernant son devoir et qu'il compte bien régler pour démontrer à son dieu qu'il est digne de le servir, c'est de ne pas encore avoir mit la main sur ceux qui l'ont torturer pour leur rendre la pareille. Car ainsi débarrassé du fardeau passé, Sigismond pourra pleinement se consacrer à son futur et son devoir sacré. Celui de porter le poids de la souffrance et de purifier ce monde souillé par les ennemis de son dieu. Ainsi il deviendra pleinement l'élu de la souffrance et apportera la parole de son dieu sur ce monde impie. Ainsi l'humanité s’élèvera vers sa véritable gloire sur le sang et la mort des aberrations qui contestent sa juste légitimé ! Tel est son devoir.

Liens :

Le seigneur de la souffrance : Son dieu et véritable seigneur, celui qui lui a apprit à apprécier à sa juste valeur la réconfortante caresse du fléau sur sa chair et à trouver de la force et de la résolution dans la douleur. Il n'a rien que Sigismond ne serait pas près à faire pour son dieu et son existence lui est évidement totalement dévouée.

Sa famille : Il a prit depuis longtemps ses distances avec eux et il est à vrai dire assez indifférent à leur égard, il ne les haïs, mais ils ne vivent pas dans le même monde que lui, cela et leurs préoccupations matérielles de marchands lui paraissent évidemment futiles.

Ses tortionnaires : Il ne sait pas qui sont exactement ces derniers et il ne connait pas leur allégeance, mais il compte bien un jour les retrouver pour leur faire goûter aux mêmes dons que ceux qu'ils lui ont offerts, ce avant d'occire ces hérétiques et impurs.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Cf, fiche d'Otmar

Rythme rp et particularités : Cf, fiche d'Otmar

Comment avez vous découvert le forum : Cf, fiche d'Otmar

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Je pense voir selon ce qu'il se passera en jeu et mes partenaires de rps, disons que c'est un personnage évoluant assez au feeling au final, même si bien entendu je pense qu'il ne sera pas contre une éventuelle promotion à l'avenir pour mieux mener son devoir au nom du père de la souffrance.


Sigismond Bonnenfant
Sigismond Bonnenfant

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MessageSujet: Re: Sigismond Bonnenfant Sigismond Bonnenfant EmptyLun 18 Déc - 17:07

Caractéristiques et talents

Caractéristiques :

Magie :

Potentiel : Non concerné

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Foi : Adepte

Mental :

La volonté : Légende (+1 de bonus Artefact = Légende +1)
Contrôle de soi :  Adepte
L'intelligence : Maître
La perception : Champion
Le charisme :  Maître (+2 de bonus Artefacts = Virtuose)
Technologie :  Inapte

Physique :

Force physique : Maître (+1 d'Insufflation de force = Prodige)
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Légende
Résistance magique : Prodige (Virtuose avec l'exaltation du martyr)
Vitalité : Maître (Prodige avec l'exaltation du martyr)
Beauté : Adepte
Discrétion : Inconnu

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Prodige (Virtuose avec la masse du prophète)
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Champion
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Equitation : Virtuose
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Dons :

Nom du talent : Résistance à la douleur
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du talent et de ses effets : Plus que supporter la douleur, vous savez passer à travers.
Novice : Les malus dû à la douleur quels qu'ils soient baissent de 5.
Adepte : Vous bénéficier d'un bonus de 10 à vos tests de résistance à la torture.
Maître : Vous pouvez totalement ignorer la douleur pendant de courtes périodes de quelques minutes.
Expert : Vous ne pouvez pas vous évanouir ou être mis hors combat à cause de la douleur.

Nom du talent : Constitution hors norme
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous inlfliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Nom du talent : Combat avec une main libre
Domaine concerné : Armes lourdes (Virtuose)
Description du talent et de ses effets : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
Expert : Une réussite critique vous permet une attaque supplémentaire au prochain tour.

Nom du talent : Volonté d'acier
Domaine concerné : Volonté (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infligez un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abtrasction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Nom du talent : Insensible à la terreur
Domaine concerné : Volonté (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Nom du talent : Esprit difficilement influençable
Domaine concerné : Volonté (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux test permettant résister aux sorts vivants à vous manipuler.
Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance vous.

Être inerte (Résistance magique - Virtuose) : Les sorts visant à altérer votre corps ou à l’affecter magiquement ont bien peu d’effets sur vous.
Novice : Vous avez toujours le droit à un tests de résistance magique contre l’altération magique de votre être.
Adepte : Vous obtenez un bonus de +10 aux tests pour résister à l’altération magique de votre être.
Maître : Les poisons et substances magiques vous font moyennement moins de dégâts.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique pour résister à toute altération de votre être.

Résistance universelle (Résistance magique - Virtuose) : Être capable d’encaisser la magie en général est une bénédiction. Votre corps en est capable.
Novice : Les sorts vous font légèrement moins de dégâts.
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de résistance contre la magie.
Maître : On ne peut pas vous détecter magiquement à plus de 30 mètres.
Expert : Vous réduisez de -5 les chances de réussite critique des sorts contre vous. (Minimum de 5)

Colère de l'insoumit (Résistance physique - Légende) : Vous contraindre physiquement ou vous soumettre est particulièrement difficile quand vous êtes encore en état de résister.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de -5 à tout leurs tests de contraintes physiques à votre égard. Que ce soit en essayant de vous saisir ou immobiliser par une prise.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à tout test de force opposé pour vous libérer de la prise ou contrainte physique qu'exerce un ennemi sur vous à l'aide de sa propre force.
Maître : Vous bénéficiez du même bonus aux tests face aux tentatives magiques n'incluant pas de vous faire une prise en combat ou de vous saisir manuellement, mais dont le but est vous contraindre ou immobiliser quand même.
Expert : Il est impossible de vous immobiliser ou saisir durablement par des moyens physiques tant que vous n'avez pas au moins une blessure grave, sauf éventuellement par un moyen magique n'incluant pas de vous faire une prise en combat ou de vous saisir, ou en vous diminuant assez pour cela.

Transe de douleur (Volonté - Légende) : Une douleur intense peut vous faire entrer dans un état qui vous rend d'autant plus redoutable. Plus la douleur est grande et les blessures qui vous sont infligées sont nombreuses et importantes, plus cette transe est profonde et dangereuse pour vos ennemis.
Novice : Si vous avez subit une blessure légère, la prochaine blessure sera diminuée d'un cran. Une seule fois par combat.
Adepte : Si vous avez subit une blessure moyenne en combat, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à tous vos tests de volonté. Non cumulable au niveau du même talent.
Maître : Si vous avez subit une blessure grave en combat, les dégâts que vous faîtes sont modérément accrus. Non cumulable au niveau du même talent.
Expert : Si vous avez subit une blessure critique en combat, votre taux de réussite critique en attaque et défense augmente de +10. Non cumulable au niveau du même talent.


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Sigismond Bonnenfant
Sigismond Bonnenfant

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MessageSujet: Re: Sigismond Bonnenfant Sigismond Bonnenfant EmptyLun 18 Déc - 17:09

Equipement utilisé activement

Armes


La masse du prophète :
Cette masse était celle que maniait le premier prophète du seigneur de la peine, le grand Zheznev, c'est avec elle dit-on qu'il châtiait les hérétiques quand il n'usait pas de sa puissante magie pour. Cette masse est donc une véritable relique du royaume de Teïder, qui ne sera remit qu'à celui qu'elle décide digne de la manier au combat. Une relique dotée de puissants pouvoirs qui permettront alors à son heureux manieur de châtier les ennemis de son dieu, mais qui sembler aussi lui conférer en partie la force d'esprit et l'aura que dégageait le fameux prophète de son vivant !
L'héritage de Zheznev :
La masse du prophète en plus d'être indestructible, ne peut être maniée que par son élu, ne peut blesser celui-ci quoiqu'il arrive et apparaîtra dans les mains de son détenteur par un simple appel de volonté de ce dernier.
-La masse semble comme posséder l'ardeur du prophète en elle, rendant le bras de celui la maniant plus habile (+1 en armes lourdes), mais aussi l'aura d'autorité prophétique qui était sienne devient celle du manieur de la masse (+1 en charisme)
-Les légendes content les nombreux coups portés par le prophète à ses ennemis qui auraient dû rater ou sont passés de très peu. Certains disent que c’est la volonté divines même qui guide les coups de cette masse, d’autres qu’ils sont étonnamment précis… (-10 en parade et esquive face à elle, malus impossible à annuler par les talents)

-Être connu dans 4 grandes nations Orzaniennes comme fidèle du seigneur de la souffrance et serviteur du royaume de Teïder. Ou bien fameux dans une et connu dans deux autres.

Grand livre de la condamnation :
Un épais ouvrage pouvant néanmoins se porter sans grande gêne pour quelqu'un de peu encombré. Il contient nombre des versets saints de l'inquisition, autant ceux traitants des hérétiques et non humains divers et des raisons de les purger et condamner, que des condamnations proférées par les grands inquisiteurs du passé et le grand prophète Zheznev lui-même au sujet des hérétiques de toutes sortes. Une magie sainte instillée en lui lui confère des propriétés décuplant le poids de ces versets lourds en signification.
Enchantement 1 : Légitime condamnation :
En lisant le grand livre de la condamnation, son lecteur donne une telle gravité à ses paroles que ces dernières pèseront sur la volonté de ceux qui les entendent. (Malus de -10 aux tests de volonté pendant 3 tours) Pour que cela marche bien entendu, le lecteur doit prendre le temps d'ouvrir l'ouvrage et de prononcer un verset de condamnation, ce qui peut prendre une dizaine de secondes.
Enchantement 2 : Condamnation douloureuse :
Une personne à la fois ciblée par la condamnation, au choix de celui qui la prononce, se verra apposer une marque de vulnérabilité sur son être qui augmentera les dégâts qu'elle recevra à la prochaine attaque de celui qui la lui a apposé qui touche.
Enchantement 3 : Légitimité :
Quand celui qui va lire la condamnation ouvre l'ouvrage de condamnation, il faut faire un test de contrôle de soi avec un malus de 10 pour l'attaquer. Ne marche qu'une seule et unique fois par combat, n'empêche pas les actions qui ne sont pas agressives.
Enchantement 4 : Volonté divine :
Quand la condamnation est prononcée en présence d'êtres vénérant le seigneur de la souffrance, ces derniers s'ils sont dans un rayon de 3 mètres autour du lecteur de l'ouvrage, se sentiront revigoré et auront un bonus de moral à leur prochaine action de +5.


Le talisman d'embrassement : (Visuel)
Un talisman à accrocher à une ceinture qui a des effets intéressants conçus pour impressionner ceux faisant face à son possesseur. Ce dit talisman a dans les faits la forme d'un disque argenté avec des gravures de ronces embrassées inscrites sur sa surface.
Enchantement 1 : Invocation embrassée :
D'un geste sec de la main, le possesseur du talisman peut désinvoquer et invoquer dans un effet pyrotechnique visible et esthétique une arme qu'il a sur lui dans sa main. Il peut même invoquer une arme dans ses mains nues tant qu'il la porte sur lui. En somme, l'arme qu'il a en main disparaît dans une petite explosion de flamme pour réappaître ailleurs sur lui et celle qu'il n'avait pas en main réapparaît lorsque la petite explosion s'est dissipée. Explosion qui peut éventuellement blesser légèrement quelqu'un atteint par elle s'il est très proche du porteur, mais qui a surtout des intérêts esthétiques. Il y a quand même une petite explosion dans le cas où il n'a aucune arme en main à la base.


Hachettes de lancer :
Une petite hache pouvant être lancée.

Bolas :
Des bolas qui peuvent s'enrouler autour des jambes de quelqu'un.

Pot incendiaire :
Un pot en résine remplit d'huile inflammable et d'une mèche à allumer dont l'étincelle fera flamber cette huile une fois que le pot en se brisant au sol l'aura répandue.

Bombe à poudre noir :
Une grosse bombe remplie de poudre noire et munie d'une mèche. Elle est conçue pour être lancée ou déposée après avoir allumée la mèche. Peu après elle explosera, infligeant de lourd dégâts à ceux se trouvant dans le rayon d'explosion. Au vu de son poids et de sa forme sphérique, elle ne peut pas être lancée très loin, il faudra donc se rapprocher de la cible.

Torche inquisitoriale (Teïder) :
Cette torche solide et d'excellente qualité aux allures ordinaires ne l'est pas tant que cela, tout d'abord elle n'est jamais consumée par tout feu qui est attisé sur elle, ensuite elle est dotée d'un pouvoir ô combien particulier et apprécié des inquisiteurs. En soufflant dans les flammes de la torche, celle-ci projette une langue de feu dans la direction du souffle qui peut avoir jusqu'à une portée de 3 mètres. Une langue de feu qui ne compte pas comme magique, car la magie est uniquement utilisée pour propulser le feu et empêcher la torche d'être consumée, non pour créer celui-ci.


Améliorations magiques


Artefact :

L’exaltation du martyr :
Une puissante bénédiction offerte par le seigneur de la souffrance lui-même a été insufflée dans le corps du grand inquisiteur, permettant à celui-ci sur certains aspects de surpasser l’immense majorité des êtres bipèdes Orzaniens dans sa capacité à encaisser les douleurs et punitions physiques diverses. Le tout est censé à terme, le rendre particulièrement difficile à tuer et ainsi un adversaire encore plus dangereux qu’avant.
Le stoïcisme suprême : La chair du saint martyr, est rendue plus résistance à la magie par la puissance de cette bénédiction, mais aussi capable d’endurer plus de fatigue ou dommages avant de céder (+1 en résistance magique, +1 en vitalité)
Chair soumise :  La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Accomplir 4 actes de foi notables à travers Orzian, dans au moins 4 pays différent, au nom du seigneur de la souffrance.
-(Affronter six adversaires puissants issues d'au moins 4 nations Orzaniennes différentes, en ressortant au moins moyennement blessé de chaque affrontement.)

Majeures :

Peau de Dragon :
La magie rend la peau aussi dur que des écailles de dragons, le processus modifie l'apparence de la peau, qui devient rigide et écailleuse, sans être véritablement des écailles. (Il devient impossible de porter une armure, même légère dès que l'amélioration magique est apposée sur son corps, car cela est bien trop désagréable, mais il est toujours possible de porter des vêtements.) => Si apposé sur kitsune, dragon ou thérianthrope, n'aura cours que sous les formes humanoïdes.

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.
Vous ne pouvez pas sélectionner cette amélioration si vous possédez Faiblesse atténuée.

Intermédiaires :

Chair du martyr :
Dans le même esprit que chair ferme, cette amélioration rend la chair de celui qui en est détenteur plus résistante aux attaques perforantes et tranchantes et ce moyennement. Mais cela empêche son bénéficiaire de porter de lourdes armures car il ne supporte pas ces dernières.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Don des langues :
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Mineures :

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts tranchants et perforants.

(Teïder uniquement) Intuition du zélé :
Lorsque quelqu'un de louche ou quelque chose de soupçonnable se produit discrètement dans un rayon de 10 mètres autour du Teïderien, il est possible même sans qu'il ne soupçonne la chose que son intuition lui insinue qu'il y a anguille sous roche...

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.


Vêtements et bijoux


Ensemble d'inquisiteur :
Un ensemble inquisitorial Teïderien composé d'un manteau, d'une capuche et d'un ensemble de pièces de vêtements de couleurs sombres et résistantes censées donner une allure sinistre à son porteur.
Tissage en songe impérial :
Le vêtement est tissé avec des fibres de songe impérial, ce qui lui donne la propriété d'obliger toute personne ayant échouée à un test de manipulation magique contre son porteur à faire un test de volonté difficile (-20) ou être confus plus ou moins longtemps selon le degré de l'échec.
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+5 en réussite critique à l’esquive)


Ensemble de voyageur :
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.  

Bottes de voyageur :
Des bottes faîtes en cuir renforcé, idéales pour protéger ses pieds des intempéries et marcher dans la boue.
Marche marais :
Il est bien plus facile de marcher dans les marais quand vos bottes vous permettent d'efficacement traverser ces derniers sans être gêné par les terrains. Le porteur enchantées ainsi n'aura donc aucun mal à marcher dans la tourbe et vase des marais aussi rapidement que s'il marchait sur un terrain plat et sec.


Couronne de domination :
Couronne pouvant aussi bien se porter sur un casque qu’une tête nue, c’est une sorte de bijou fait de fer ou acier à l’aspect intimidant et peu amical. Il a été forgé pour un ancien et redoutable guerrier qui engoncé dans son armure lourde triomphait autant de ses adversaires par sa redoutable maîtrise martiale que la terreur qu’il inspirait. La terreur que pourrait inspiré potentiellement celui qui en héritera...
-La couronne de domination en plus d’être indestructible, est parfaitement changeforme et peut aussi bien prendre la forme d’un masque, que d’une couronne ou d’un diadème, tant que ça se porte sur la tête... Elle réduit aussi légèrement les dégâts magiques par une aura qu'elle génère.
-La couronne de domination affermit aussi bien la volonté de son porteur, que son aura (+1 en volonté et charisme)
-La couronne de domination inspire la terreur, une fois par combat, elle peut émettre une aura obligeant tout ceux l'apercevant, sauf les alliés de son porteur à faire un test de volonté avec un malus de -40, tout ceux échouant à ce test de volonté connaîtrons la peur pendant 3 tours, chose qui peut aller de malus modérés à ses actions (-10) pour un échec léger, à des malus importants (-20/30 au pire), voir la terreur en cas de grave échec ou échec critique. Il est impossible d'être immunisé à cet effet, mais ça ne fonctionne qu'une fois par combat.

-Intimider ou effrayer efficacement en cinq occasions différentes, aidé ou non de la couronne.

Bague commune :
Une bague en métal sans prétention.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...


Collier épineux :
Un collier d'épines noires tressées.
Enchantement 1 : Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...
Enchantement 2 : Protection à l'acide :
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Enchantement 3 : Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.


Potions


Don de la souffrance (Teïder) :
Cette potion magique soigne toutes les blessures, mais inflige une douleur atroce qui a même des chances d’assommer celui qui la consomme. Il est très déconseillé d'en boire trop souvent au risque de mourir d'une crise cardiaque.  


Objets utilitaires


Sacoches :
Pour transporter vos affaires lors de vos voyages.
Amélioration 1 : Traitement contre les flammes : Les sacoches ont été spécialement traitées pour être ignifugées aux flammes, empêchant tout explosif ou substance inflammable qu'elles contiendraient d'êtres atteintes par ces dernières tant qu'elles sont fermées.

Détecteur d’impurs (Teïder) :
Cette sphère en verre renferme un mélange de mercure et d’un peu de magie qui réagit en présence de personnes ne possédant pas leur forme originelle. Par exemple, lorsqu’un mage transformiste ou un dragon prend l’apparence d’un humain afin de mieux s’intégrer en Teïder, ou passer inaperçu, le liquide virera au rouge. Il ne fonctionne cependant pas sur les magies d’illusions, car le mage en question est sous sa forme originelle et ne fait que croire dans l’esprit de tous qu’il est autre chose. L’objet ne fonctionne que par contact et peut être porté comme pendentif ou ornement de bague, au vu de sa petite taille et ses airs de perle argentée.  

Sainte relique (Teïder) :
Cette sainte relique Teïderienne en forme de crucifix doré est bénit par le clergé Teïderien pour être teinté d'un pouvoir ô combien particulier. Celui de dissiper en étant tendu en direction de quelqu'un s'étant drapé d'une forme n'étant pas la sienne véritable ou d'une illusion, la magie trompeuse employée. Ce en réussissant un jet de volonté opposé. Ne marche pas par contre si la cible a pris une forme monstrueuse imposante à l'aide de la magie transformiste.

Briquet de court feu :
Ce briquet qui a l'air tout à fait normal est en réalité magique. Il peut brûler normalement mais lors qu’utilisé sur un être encore vivant, le feu a subitement la capacité inverse. Plutôt que de brûler l'être ciblé, il régénérera faiblement l'énergie de ce dernier, tout en brûlant normalement les éventuels liens de ce dernier.

Don de l’esclavagiste :
Un poison à boire, a d'énormes chances de détruire pendant une journée la volonté de l'infortuné victime qui le boit.


Montures


Vouivre inférieure :
Redoutable serpent ailé aux crocs enduits de venin. Version sauvage et moins intelligente/forte de la vouivre draconique, n'en reste pas moins redoutable. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Maître
-Taille : Prodige-Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Salamandre :
Redoutable grand lézard pouvant cracher du feu. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Adepte
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
-Capacité spéciale (Armure vivante) : La carapace des salamandres de combat est encore plus redoutable que celle des drakes, réduisant notablement les dégâts infligés par la plupart des armes qui ne sont pas lourdes ou perforantes.
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Selle pour monture magique :
Une selle en cuir monture magique.
Docile monture :
Enchantement pour selle. Il rend naturellement l'animal la portant, plus docile envers son cavalier, mais aussi plus disposé à obéir au doigt à et l’œil aux ordres de celui-ci. (Bonus : -1 de niveau en équitation pour monter l’animal.)


Equipement en réserve


[...]


Sigismond Bonnenfant
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MessageSujet: Re: Sigismond Bonnenfant Sigismond Bonnenfant EmptyLun 24 Mai - 9:29

Calendrier des rps



An 1999 :

-3 Juillet : Dans les mains de l'ennemi (Royaume de Teïder)

-4 Octobre : Convocation royale (Royaume de Teïder)

An 2000 :

-30 Janvier : Bien des choses se cachent dans la fange de ces maris (Royaume de Teïder)

-6 Février : Rancœur ardente (Royaume de Teïder)

-27 Février : La haine ça s'entretient (Royaume de Teïder)

-5 Mars : Une terre inhospitalière (Royaume de Teïder)

-2 Avril : La traque du traître (Royaume de Teïder)

-5 Avril : Dans la gueule du serpent (Royaume de Teïder)

-12 Mai : Un Marais plein de surprises (Royaume de Teïder)

-31 Mai : Et la grand méchant loup, rencontra le petit cochon (Royaume de Teïder)

-4 Juillet : La chair et les écailles (Royaume de Teïder)

-13 Juillet : Un autre combat (Duchés du Sud)

-3 Août : Une revanche amère (Royaume de Teïder)

-15 Août : Renaître par le feu (Royaume de Teïder)

-30 Septembre : L'avènement du seigneur (Royaume de Teïder)

-11 Novembre : Croyant et hérétique (Royaume de Teïder)

-17 Décembre : Un Teïderien plus piquant que les autres (Royaume de Teïder)


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