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Orzian, engrenages et arcanes
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Livre de sorts de la magie du feu
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Livre de sorts de la magie du feu Livre de sorts de la magie du feu EmptyDim 20 Nov - 13:42
Si elle ne consiste pas qu'en ça, la magie du feu est celle offrant sans contexte le plus grand potentiel offensive et possédant les sorts de destructions les plus puissants, cela est indéniable. Elle est donc d'une utilité militaire indéniable, même si aussi fort appréciée dans divers métiers productifs.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Chaleur : 5 points de mana pour 30 minutes par personne
Permet au mage de se réchauffer ou de réchauffer quelqu'un pour qu'il n'ait pas froid.
Geste clé : Incanter 10 secondes.

Étincelle : 5 points de mana
Permet au mage de créer une étincelle.
Geste clé : Claquer des doigts.

Incombustible : 50 points de mana
Permet au mage de rendre temporairement un objet combustible, non combustible pendant une trentaine de minutes.
Geste clé : Incanter 5 secondes tout en regardant l'objet concerné.

Huile : 50 points de mana
Le mage projette une grosse sphère d'huile sur quelqu'un ou une surface, de l'huile évidemment inflammable (Accroît modérément les prochains dégâts de feu).
Geste clé : Faire le geste de lancer dans la direction où l'on veut projeter la sphère.

Flammes apaisantes : 50 points de mana
Vous pouvez donner un côté apaisant à une petite source de feu que vous créez, comme un feu de camp, qui ainsi en crépitant apaisera peu à peu ceux qui l'entendront.
Geste clé : Se concentrer en créant le feu.

Épargner la douleur : 5 points de mana par minute au minimum
Vous pouvez faire en sorte que du feu (pouvant aller jusqu'à de quoi brûler un gros bâtiment si vous êtes un mage légendaire), ne brûle pas un certain type de choses, par exemple des personnes, en vous concentrant. Idéal pour des incendies aux dégâts localisés, si vous arrivez à éteindre le dit incendie avant que votre mana ne soit épuisée du moins...
Geste clé : Se concentrer en étant non loin de l'incendie.

-Débutant :

Séchage : 20 points de mana pour une personne
Permet de sécher instantanément quelqu'un ou quelque chose.
Geste clé : Visualiser l'effet du sort en touchant ce que l'on veut sécher.

Ardence : 50 points de mana pour 5 minutes
Permet de rendre ses mains où un objet que l'on manie aussi brûlant qu'un charbon ardent, y ajoutant des dégâts de feu modérés si l'on frappe avec.
Geste clé : Visualiser l'effet, si celui-ci concerne un objet, avoir celui-ci dans ses mains en même temps.

Souffle ardent : 40 points de mana
Permet souffler de l'air ardent devant soi. Celui-ci peut brûler légèrement et gênera la cible.
Geste clé : Inspirer, puis expirer avec force.

Chaleur primaire : 50 points de mana
Sort témoignant que même les mages peuvent être immatures par moment ou alors sacrément fourbes. Il instille dans le corps de sa victime un type de chaleur spécifique qui provoque une certaine forme d'excitation charnelle chez la cible.
Geste clé : Caresser légèrement la chair de la cible.

Visions de feu : 20 points de mana
Permet de créer des images animées, mais silencieuses dans les flammes ou les braises.
Geste clé : Visualiser les images et se concentrer pendant 10 secondes.

-Adepte :

Cautérisation : 30 points de mana
Permet de cautériser une plaie (très douloureux).
Geste clé : Visualiser l'effet en touchant la blessure concernée.

Brasier : 50 points de mana minimum
Permet au mage d'augmenter ou de réduire la puissance d'une flamme à volonté. Plus le mage est puissante, plus la réduction/augmentation est grande.
Geste clé : Se concentrer en visualisant l'effet.

Air cendreux : 150 points de mana
Permet de projeter des cendres en suspension dans l'air, celles-ci irriteront les poumons de ceux qui les respireront et peuvent aller jusqu'à leur brûler légèrement les voies respiratoires s'ils en respirent trop. Un sort légèrement handicapant pouvant toucher une zone de 6 mètres autour du mage pendant 3 rounds (-5 aux actions à ceux se trouvant dans la zone et respirant le gaz).
Geste clé : Se concentrer en écartant les bras.

Flamme de douleur : 100 points de mana
Le mage projette une boule de feu, mais celle-ci, au lieu de blesser provoque seulement la douleur physique des brûlures sans infliger ces dernières.
Geste clé : Tendre la main dans la direction où la boule de flamme sera projetée.

Feu d'espion : 50 points de mana
En se concentrant sur un feu existant, le magicien peut voir et entendre à travers un autre feu situé à une certaine distance de là. Le mage peut cibler un feu précis s'il sait où il se trouve ou passer de feu en feu dans la limite de sa perception. Plus le mage est puissant, plus le rayon du sort sera grand, jusqu'à une centaine de kilomètres pour un mage légendaire.
Geste clé : Fixer un feu en se concentrant et en incantant quelques minutes. Si la concentration est rompue, le sort l'est également.

-Confirmé :

Sang chaud : 250 points de mana
Ce sort fait hautement chauffer le sang d'un adversaire pendant quelques secondes. Ce dernier subira des dégâts plus ou moins grands selon sa résistance.
Geste clé : Toucher la chair de la cible avec sa main, ou un gant.

Boule de feu : 125 points de mana
Le mage lance une boule de feu.
Geste clé : Tendre la main paume ouverte dans la direction où sera projetée la boule de feu.

Jet de flamme : 50 points de mana
Le mage projette un jet de flamme.
Geste clé : Tendre les deux mains paumes ouvertes dans la direction où sera projeté le jet de feu.

Rune de feu : 100 points de mana
Une rune à apposer sur le sol ou sur un mur par exemple. Lorsque quelqu'un s'approche à moins d'un mètre de celle-ci, elle projettera une langue de feu dans la direction où elle orientée pendant 3 secondes.
Geste clé : Tracer la rune sur la surface sur laquelle on veut l'apposer.

Petit rocher volcanique : 125 points de man par minute
Vous projetez un projectile ayant la taille d'une balle et prenant la forme d'une grosse pierre ardente qui éclatera à l'impact en une multitude de petits projectiles ardents acérés.
Geste clé : Incanter 2 secondes, puis faire le geste de lancer vers la cible.

-Champion :

Mur de feu : 250 points de mana
Le mage crée un mur de feu de 5 mètres de long, 1 mètre de large et 3 mètres de haut devant lui. Ce mur de feu ne bloque pas les projectiles sauf ceux inflammables ou en rapport avec l'eau, mais il dissuadera ou blessera d'éventuels assaillants. De plus, il gêne la vue d'éventuels tireurs. Il perdurera pendant 5 bonnes minutes.
Geste clé : Poser les deux mains au sol rapidement après les avoir plaquées l'une contre l'autre.

Armure ardente : 250 points de mana
Le mage s'entoure d'une armure de flamme qui le protège d'une partie des dégâts magiques de tout type et brûle tous ceux qui la touchent, ce sans affecter le mage.
Geste clé : Mimer le fait de se mettre une armure.

Flamme céleste : 250 points de mana
Permet de lancer une boule de feu céleste. Celle-ci stimulera l'énergie vitale de tous ceux se trouvant dans son rayon d'explosion de 3 mètres pendant une dizaine de secondes, leur permettant de se remettre de leur blessures légères, mais aussi de récupérer une partie de leur vitalité.
Geste clé : Lever une main au ciel, puis fermer le poing avant de projeter ensuite la boule de feu d'un geste de lancer.

Préparation à l'étincelle : 125 points de mana
Le mage dégage par sa bouche un petit nuage composé d'un gaz explosif qui n'attend qu'une étincelle pour exploser.
Geste clé : Inspirer fortement, puis expirer tout aussi fortement.

Gueule du brasier : 100 points de mana.
Permet de générer pendant quelques secondes un animal ou monstre de flammes dont la gueule est solide, constituée de roches en fusion. Celui-ci portera ensuite une attaque, égale au niveau d’intelligence du mage.
Geste clef : Tendre rapidement le bras dans la direction de l'ennemi en fermant le poing.

-Maître :

Contrôle du feu : 100 points de mana minimum
La mage peut influencer mentalement la manière dont un feu se répandra et la vitesse à laquelle il le fera. Il peut même modeler une sculpture de feu ou faire jaillir celui-ci dans une direction donnée.
Geste clé : Se concentrer tout en tendant la main en direction du feu que l'on désire contrôler.

Éteindre l'incendie : 50 points de mana minimum
Le mage éteint un feu. Plus le mage est puissant, plus le feu qu'il voudra éteindre pourra être important et plus ce sera fait rapidement. (Un mage légendaire peut éteindre un incendie consumant tout un manoir en 30 secondes seulement.)
Geste clé : Se concentrer tout en regardant le feu que l'on veut éteindre.

Chauffer le métal : 100 points de mana
Un objet en métal fixé par le mage chauffe de plus en plus... Jusqu'à ce qu'il fonde si la concentration est maintenue assez longtemps.
Geste clé : Fixer l'objet à faire chauffer et se concentrer. Le sort est interrompu dès que l'une de ces deux conditions n'est plus respectée.

Engourdissement : 200 points de mana
Le mage insuffle une chaleur engourdissante dans le corps de la cible, donnant bien plus envie à celle-ci de s'endormir que de continuer à se battre, sauf évidemment si sa volonté est de fer.
Geste clé : Apposer sa main sur le front de la cible pendant 2 secondes.

Cage enflammée : 500 points de mana
Le magicien créé une cage faites d'épais barreaux de flammes autour d'une cible. En soit, la cage ne bloque pas les objets solides, mais il faudra être prêt à payer de lourdes brûlures pour la franchir sans protections adéquates. Particulièrement efficace sur les bêtes craignant le feu.
Geste clé : Incanter 5 secondes en visualisant la cage se former, ce qu'elle fera entre-temps. Il est possible de fuir la cage avant qu'elle ne soit formée d'ailleurs.

Arme ardente : 400 points de mana
Vous insufflez l’essence du feu dans une arme, l’embrassant et permettant de causer avec de puissants dégâts incendiaires.
Geste clé : Faîtes courir rapidement votre main le long de votre arme.

Sol enflammé : 500 points de management
Vous rendez le sol sur un rayon de cinq mètres autour de vous ardent, causant des dégâts allant de légers à modérés à tout qui touchera ce sol n’étant pas ignifugé. Sauf vous évidemment.
Geste clé : Incanter cinq secondes, puis taper d’un pied sur le sol.

-Prodige :

Lance de feu bleu : 500 points de mana
Le mage peut matérialiser dans ses mains une lance de feu bleu et porter avec une attaque qui transpercera toute matière. La lance se dissipera juste après l'attaque et ne pourra être ré-invoquée que 5 minutes plus tard.
Geste clé : Mimer le geste d'avoir une lance en main et visualiser l'effet.

Flamme du chaos : 500 points de mana
Le mage projette une boule de feu d'un rouge sombre qui, en éclatant, provoquera une explosion de 3 mètres de diamètre, causant de lourds dégâts à tous ceux se trouvant à l'intérieur de ce cercle.
Geste clé : Le même que celui de la boule de feu, mais il faut se concentrer pendant 10 secondes avant.

Présence volcanique : 250 points de mana
Sans qu'il en soit affecté, la chair du mage devient si chaude que les alentours proches voient leur température augmenter grandement au point de risquer de se brûler légèrement ou modérément si l'on reste trop longtemps proche du mage, voir de se brûler gravement si on touche sa chair.
Geste clé : Serrer le poing et expirer.

Passion ardente : 500 points de mana
Ce sort permet de stimuler les émotions, quelles qu'elles soient, ressentis par tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du mage. La résistance à ce sort se base sur le contrôle de soi des concernés.
Geste clé : Écarter les deux bras en incantant pendant 5 secondes.

Flamme éternelle : 1000 points de mana
Ce sort permet de créer une flamme de taille petite ou moyenne ne pouvant point se propager, mais qui jamais ne s'éteindra ou brûlera tout son combustible, sauf si un mage aussi puissant que vous au moins s'en charge et qu'il maîtrise l'élément de l'eau ou du feu. Ou bien, un technologiste avec les outils appropriés...
Geste clé : Incanter 5 minutes

-Virtuose :

Flamme vivante : 100 points de mana par round
Vous vous transformez en une véritable torche vivante qui causera des dégâts de feu appréciables à tout ce qui le touchera, et légers à tout ce qui le touche avec une arme moins longue qu’une lance.
Geste clé : Se concentrer

Absorption thermique : 100 points de mana
Vous apaisez votre fatigue en absorbant la chaleur alentours, refroidissant un peu les environs et réduisant de moitié les malus dû à la fatigue.
Geste clé : Inspirer longuement pendant un round

Fils du feu : Aucun coût en mana
Le mage devient insensible à tous les dégâts et effets causés par le feu et la chaleur.
Geste clé : Aucun, effet permanent.

Faire naître le feu : 100 points de mana
Permet de faire naître le feu sur toute surface inflammable d'un simple contact.
Geste clé : Toucher la matière inflammable où l'on veut faire naître le feu.

Le feu ne prend pas : 300 points de mana
Le mage peut empêcher de la poudre d'exploser, ce qui peut empêcher un tir d'artillerie ou le tir d'une vingtaine de fusils. Néanmoins, il y a une chance sur quatre que ça ne fonctionne pas. Si ça marche, les armes visées devront être rechargées.
Geste clé : Désigner du doigt la cible et prononcer une incantation (vous ne pouvez pas l'utiliser deux fois sur la même arme avant un intervalle de temps de 3 minutes).

Fossé de lave : 1000 points de mana
Le mage crée un fossé de lave faisant une longueur de 10 mètres et une profondeur de 3 mètres.
Geste clé : Toucher du doigt l'endroit où apparaîtra le fossé, puis incanter 5 minutes peu après.

Canicule : 1000 points de mana
Vous invoquez une chaleur caniculaire dans un rayon de 1 kilomètre autour de vous, provoquant évidemment tous les problèmes et inconforts liés à cela à ceux se trouvant dans cette zone.
Geste clé : Incanter 10 minutes, puis libérer le sort.

Roche volcanique : 1000 points de mana
Ce sort permet de projeter depuis le ciel un très gros rocher volcanique à la précision inexistante, mais… Qui lorsqu'il s'écrasera au sol, éclatera en de nombreux projectiles solides et ardents qui auront de quoi sévèrement blesser tout ceux se trouvant dans une trentaine de mètre de rayon au moins si ce n'est plus.
Geste clé : Incanter une bonne minute, puis lever les deux mains vers le ciel.

-Légende :

Boule de plasma : 1000 points de mana
Projette une boule de plasma qui aura un rayon d'explosion de 1 mètre. Celle-ci consumera très probablement tout ce qu'elle touche si elle n'est pas esquivée. Il est possible d'y survivre, mais il faut agir extrêmement rapidement car le feu qu'elle dégage peut tuer un homme normalement constitué en seulement quelques secondes. Un sort idéal en somme pour meurtrir gravement une créature monstrueuse ou géante.
Geste clé : Le même que la boule de feu, mais il faut se concentrer 15 secondes.

Éruption : 4000 points de mana
Le mage déclenche une mini éruption volcanique capable de tuer une centaine de personnes si ce n'est plus.
Geste clé : Incanter pendant 9 minutes puis poser les mains au sol en visualisant l'endroit à 100 mètres de là où naîtra l'éruption. Celle-ci mettra ensuite 1 minute à se déclencher, laissant un peu de temps aux victimes pour s'échapper, du moins si elles devinent ce qui se passe.

Se nourrir du feu : 100 points de mana récupérés par minute à user de ce sort, maximum de 3000 mana par jour
Le mage peut se nourrir de tout feu qu'il n'a pas créé lui-même pour régénérer son énergie magique ou guérir peu à peu ses blessures. Néanmoins, pour cela il doit être en contact avec ce feu et se concentrer tout le temps où il l'est sans rien faire d'autre.
Geste clé : S'immerger dans des flammes et se concentrer sans rien faire d'autre.

Exaltation enflammée : 2000 points de mana
Le mage insuffle l'énergie du feu dans son corps pendant 5 bonnes minutes, augmentant grandement ses capacités physiques pendant ce temps (+1 dans toutes les compétences physiques), mais quand le sort se dissipera, il s'effondrera alors au sol, épuisé.
Geste clé : Ouvrir grand la main en la tenant en avant, puis la plaquer brusquement sur son torse.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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