Orzian, le monde sans répit

Un monde fantastique composé de maintes nations et peuples en perpétuelles rivalité. Un monde où deux empires rivaux attendent leur heure de gloire
 

Livre de sorts de la magie de l'eau
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie :: La magie de l'eau
MessageSujet: Livre de sorts de la magie de l'eau Dim 20 Nov - 13:57
Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Purification : 5 points de mana par litre d'eau purifiée
Permet au mage de purifier de l'eau pour rendre celle-ci potable, ou la débarrasser de toxines/germes.
Geste clé : Effleurer une partie de l'eau à purifier avec ses mains.

Boule de neige : 5 points de mana
Le mage peut faire apparaître une boule de neige dans ses mains. Il peut ensuite la lancer sur qui il veut. (nécessite qu'il y ait de l'humidité dans l'air)
Geste clé : Visualiser le sort en ouvrant le poing de la main dans laquelle apparaîtra la boule.

Humidifier : 10 points de mana
Permet au mage de se mouiller ou de mouiller quelqu'un en projetant un grosse bulle d'eau sur la cible.
Geste clé : Faire le geste de lancer quelque chose dans la direction de la cible.

-Débutant :

Marche sur l'eau : 20 points de mana pour 5 minutes d'utilisation
Permet littéralement de marcher sur l'eau, plus le mage est puissant plus le sort peut durer longtemps. (De cinq minutes à plusieurs heures.)
Geste clé : Marcher sur l'eau, et visualiser l'effet pendant les premières secondes pendant lesquelles ont fait cela.

Respiration aquatique : 10 points de mana pour 5 minutes d'utilisation
Permet au mage de respirer sous l'eau pendant trois heures (le sort peut-être renouvelé). Un mage plus puisant peut permettre à des alliés de respirer sous l'eau eux aussi. (Jusqu'à une trentaine de personnes pour un mage de légende).
Geste clé : Se toucher les côtes.

Assécher : 10 point de mana pour un petit objet
Permet d'assécher l'eau contenue dans un objet ou quelque chose de non vivant. plus le mage est puissant, plus l'objet ainsi assécher peut-être gros. (Peut aller jusqu'à assécher totalement une grande maison.)
Geste clé : Poser pendant un temps allant de 5 secondes à 3 minutes les mains sur la chose que l'on veut assécher.

-Adepte :

Armure de glace : 100 points de mana
Invoque une armure de glace "légère" sur le corps du mage ou d'un de ses alliés. plus le mage est puissant, plus cette armure sera solide. Pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Celle-ci en plus de protéger des dégâts physiques, offre une protection supplémentaire contre les dégâts liés au feu.
Geste clé : Poser sa main droite sur son torse et incanter pendant 5 secondes.

Bouclier/Arme de glace : 100 points de mana
Permet au mage d'invoquer des armes/boucliers de glace au poids léger. Plus le mage est puissant, plus les objets ainsi crées seront solides, pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Ces armes infligeront en plus des dégâts normaux, des dégâts de gels à ceux qu'elles blessent.
Geste clé : Ouvrir grand la main à travers laquelle l'arme sera générée et incanter pendant 5 secondes.

Boule de glace : 50 points de mana
Projette une boule de glace pouvant aller de la taille d'un grêlon à celle d'un gros chat selon la puissance du mage dans la direction où celui-ci tend le poing.
Geste clé : Tendre le poing fermé dans une direction où la boule de glace sera projeté.

-Confirmé :

Brouillard : 100 points de mana pour 10 mètres de rayon
Ce sort permet de condenser rapidement l'humidité dans l'air pour créer un épais brouillard autour de soi de 100 mètres de rayon maximum.
Geste clé : Réciter une incantation de 5 secondes (pour tous les 10 mètres de rayon) en écartant les bras.

Tentacule aquatique : 200 points de mana
Permet de créer un tentacule d'eau qui pourra s'en prendre à une cible ou plus en la frappant, ou en l'agrippant pour la tirer, la lancer ou essayer de la broyer. La force physique du tentacule, sa taille et sa durée d'invocation dépendent du niveau magique du lanceur du sort.
Geste clé : Croiser les bras en donnant des ordres mentaux au tentacule, le geste clé doit être maintenu pour que le tentacule ne disparaisse pas.

Cure : 100 points de mana
Ce sort permet d'instiller une douce énergie dans le corps de quelqu'un, une énergie qui purgera ce dernier de tout poison qui serait en train de le meurtrir.
Geste clé : Apposer une mains sur la personne que l'on veut guérir

-Champion :

Noyade : 250 points de mana
Permet de remplir peu à peu les poumons de quelqu'un d'eau jusqu'à ce que ce dernier se noie. Celui-ci peut néanmoins tenter de chasser la dite eau de son corps, s'il y arrive le sort s'annule. (Plus le mage est puissant plus le sort est difficile à contrer,  le contre se fait sur un test de vitalité. Avec un malus de -5 mage par niveau du mage au dessus de champion.)
Geste clé : Regarder la cible et se concentrer pendant la durée du sort.

Mur d'eau : 200 points de mana
Permet d'invoquer un mur d'eau devant soit pendant 10 secondes, d'une largeur de 5 mètres et d'une hauteur de 2 mètres. Il est particulièrement efficace pour contrer les projectiles et les sorts basés sur le feu.
Geste clé : Poser les deux mains à plat au sol, puis les lever soudainement en l'air.

Création aquatique : 50 points de mana par litre d'eau
Permet au mage de créer de l'eau (utile dans les milieux arides). Celle-ci se génère peu à peu tant que le mage reste concentré. 1 litre pour 30 secondes de concentration. (C'est le seul permettant de vraiment créé de l'eau de manière durable, l'eau générée par les autres sorts se dissipant peu après.)
Geste clé : Se concentrer en ouvrant les mains dans la direction où l'on veut que l'eau se génère.

-Maître :

Corps aquatique : 90 points de mana pour 3 secondes
Permet de donner à son corps la consistance de l'eau ce qui permet de faire passer les attaques physiques, les attaques magiques, et les projectiles normaux à travers. (sort nécessitant une bonne quantité de magie pour le maintenir).
Geste clé : Prendre une grande inspiration et la retenir pour maintenir le sort. Celui-ci peut-être maintenu tant que vous retenez vôtre respiration.

Enfant de la glace : Aucun coût en mana
Le mage devient immunisé au froid et est très résistant aux sorts se basant sur la glace.
Geste clé : Aucune, le sort est passif et permanent.

Lance de glace : 200 points de mana
Permet de projeter de 1 à 3 lance de glaces solides pouvant transpercer quelqu'un ou une armure légère. Fait moins de dégâts sur les armures plus lourdes.
Geste clé : Faire le geste de lancer un javelot en direction de la cible.

-Prodige :

Dessèchement : 500 points de mana
Ce sort permet de littéralement absorber l'eau dans le corps de quelqu'un pour apaiser sa fatigue et guérir ses plaies. Une fois le sort terminé la personne visée laisse place à quelques traces de matières minérales au sol. La mage peut totalement se guérir en usant de ce sort.
Geste clé : Apposer les mains sur la chair de quelqu'un en incantant, cela nécessite de rester en moyenne 1 minutes de contact pour totalement dessécher quelqu'un. Cette durée augmente avec la résistance de la cible.

Congélation : 400 points de mana
Ce sort permet d'enfermer quelqu'un dans un bloc de glace, il nécessite néanmoins un contact physique de quelques secondes et donc une attaque au corps à corps pour fonctionner, plus un maintiens du contact de 5 secondes pendant lesquelles la glace enveloppera la cible.
Geste clé : Souffler longuement sur la main avec laquelle on veut toucher la cible, puis maintenir le contact 5 secondes sur celle-ci. Un froid surnaturel se dégagera de la main utilisée.

Sable mouvant : 500 points de mana
Permet de ramollir la terre dans un rayon de 5 mètres autour du mage. Empêchant tout le monde à part lui de se mouvoir aisément dans cette zone et pouvant aller jusqu'à totalement immobiliser les cibles trop lourdes ou peu agiles. Ne marche pas sur les cibles volantes.
Geste clé : Poser les mains au sol pendant 6 secondes en incantant.

-Virtuose :

Enfant de l'eau : Aucun coût en mana
Le mage est insensible aux dégâts causés par tout ce qui se rapporte à l'eau et ne peut jamais se noyer.
Geste clé : Aucun, actif en permanence.

Pluie sacrée : 1500 points e mana
Permet après une bataille de faire pleuvoir une pluie qui revigore les hommes et qui soigne les blessures légères et moyennes dans un rayon de 100 mètres.
Geste clé : Incanter 20 minutes.

Eau divine : 1250 points de mana
Le mage créé une sphère d'eau baignée de magie bienveillante dans laquelle un être peut s'immerger pour guérir toutes les blessures qu'il a, se purger de tous les poisons qui le meurtrissent et de ses maladies/malédictions. Jusqu'à une dizaine de personne peuvent s'immerger dedans avant que la sphère ne se dissipe.
Geste clé : Incanter 5 minutes pendant laquelle la sphère d'eau se formera.

-Légende :

Prison d'eau : 3000 points de mana
Permet de générer à partir du sol une grande sphère d'eau dans laquelle on peut enfermer jusqu'à une centaine de personnes. le mage peut ensuite élever la sphère jusqu'à 4 mètres au dessus du sol et attendre que les prisonniers de la sphère se noient jusqu'à l'évanouissement ou la mort. (L'on peut échapper à ce sort en faisant un test de force ou de vivacité avec un malus de 10.)
Geste clé : Tendre le poing fermé vers l'endroit où la prison sera générée, puis lever ensuite le poing pour élever la prison. Le geste clé doit être maintenu pour que la prison d'eau ne se dissipe pas.

Lance à haute pression : 2000 points de mana
Permet de projeter un jet d'eau à très haute pression, mais aussi fin qu'une lance qui peut percer sans mal l'acier trempé et bon nombre de métaux très solides. Il peut s'esquiver avec un jet de vivacité ou d'agilité, mais cause de lourds dégâts si non esquivé. Ce n'est pas une attaque de zone, mais elle peut potentiellement toucher plusieurs cibles en les traversant.
Geste clé : Pointer la main paume grande ouverte vers la cible. Le sort n'est utilisable qu'une fois par minute.

Colère aquatique : 4000 points de mana
(Ne peut s'utiliser que sur l'océan ou une surface d'eau comme un lac.) Permet de littéralement générer peu à peu un grand tourbillon capable d'engloutir les hommes et les bateaux de tailles petite ou moyenne qui se prendraient dedans.
Geste clé : Incanter pendant 10 minutes en visualisant l'effet, le tourbillon apparaîtra peu à peu pendant ce laps de temps, laissant une chance aux victimes potentielles de l'éviter. (action difficile, il faut s'apercevoir que le tourbillon apparaît et fuir)
avatar
Admin
Voir le profil de l'utilisateur http://orzian.forumactif.com
Messages : 166
Date d'inscription : 13/11/2016
Revenir en haut Aller en bas
Livre de sorts de la magie de l'eau
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» PDF V8
» My Little Pony: Battle royale !!! [DEATH BATTLE N*19]
» Frostgrave
» Tempête de Magie
» [2000 pts] Tempête de Magie

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, le monde sans répit :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie :: La magie de l'eau-
Sauter vers: