Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la magie de l'âme
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MessageSujet: Livre de sorts de la magie de l'âme Livre de sorts de la magie de l'âme EmptyMer 27 Mar - 18:44
La magie de l'âme est une magie ancienne qui était pratiquée pleinement par le passé dans l'ancien empire naga de bronze et qui était restée secrète depuis la chute de celui-ci par peur que son usage ne réveille les anciens dieux qui l'avaient enseignés aux nagas. Maintenant que ceci n'est plus vraiment un problème car ces anciens dieux ont finit par revenir, les nagas sachant que cette même magie a été efficace pour vaincre leur ancien maîtres… Se mettent à l'employer à nouveau, mais aussi à l'enseigner en partie aux autres peuples. Conscient que ces derniers pourraient êtres d'une aide décisive pour vaincre leurs anciens maîtres.

Qu'est-ce que la magie de l'âme ? Une magie se basant sur l'interaction directe ou indirecte avec l'âme même. Une magie dont le statut légal est encore un peu flou car en construction et dont certains pourraient abuser en attendant, mais très puissante et pratique par mains aspects aussi... Si les cœurs vertueux sauront ainsi voir en elle un allié pour apporter la justice et faire face aux êtres anciens désirant s'emparer d'Orzian par la force, ce aux objectifs plus sombres par contre pourraient en user de façon plus malfaisante. Même si, dans un tel cas il y a fort à parier qu'à terme la justice des grandes nations Orzaniennes s'intéressera à eux… On ne plaisante pas après tout en Orzian quand ça concerne les âmes.

Les différents sorts possibles :

Inconnu :

Désespoir : 10 points de mana par minute
Vous insufflez le désespoir en votre âme pendant une durée de plusieurs minutes, vous empêchant d'être apaisé ou bien séduit d'une quelconque manière par ceux vous entourant, y compris par magie tant que le sort est actif, mais vous rendant plus sensible aux sorts provoquant la peur ou jouant sur vos émotions négatives. Impossible d'user du sort espoir pendant une durée de dix minutes après usage de celui-ci.
Geste clé : Se concentrer légèrement.

Espoir : 10 points de mana par minute
Vous insufflez l'espoir en votre âme pendant une durée de plusieurs minutes, vous empêchant d'être effrayé ou bien manipulé négativement même par magie par ceux vous entourant tant que le sort est actif, mais vous rendant bien plus sensible aux sorts visant à vous séduire ou jouer sur vos émotions positives. Impossible d'user du sort désespoir pendant une durée de dix minutes après usage de celui-ci.
Geste clé : Se concentrer légèrement.

Vision de l'âme : 50 points de mana
Ce sort vous permet de donner l'impression à votre cerveau que le temps est figé et ainsi sans vraiment le figer, immobiliser celui-ci pour votre perception pendant une dizaine de secondes ressenties, ce qui vous permet d'analyser la situation, mais aussi l'examiner.
Geste clé : Se concentrer.

Concentration : 50 points de mana
En supprimant toute trace de distraction de votre âme par magie ou de trouble pendant le temps de lancer un sort, vous annulez tout malus au lancement de ce sort et appliquez même un bonus de +5 de concentration.
Geste clé : Se concentrer de manière déterminée.

Débutant :

Véritable nature : 50 points de mana
Ce sort vous permet de percevoir la véritable nature d'un être, sa race, sa prédisposition au bien ou au mal et son sexe biologique s'il en a un. Cela se fera par un test de magie opposé à la magie éventuelle de la personne visée si elle use d'un sort pour dissimuler sa nature ou opposé à la puissance de l'enchantement/technologie qu'elle utilise.
Geste clé : Se concentrer en fixant quelqu'un plusieurs secondes.

Confusion : 100 points de mana
Vous rendez l'esprit de votre cible plus ou moins confut, selon sa volonté cela peut durer à peine un quart de seconde ou une dizaine de secondes.
Geste clé : Croiser le regard de votre cible

Sommeil profond : 100 points de mana
Vous instillez la somnolence dans l'âme de votre cible et la plongez dans un profond repos. Selon votre volonté par rapport à la sienne, cela peut prendre aussi bien quelques secondes que bien plus.
Geste clé : Croiser le regard de la cible et le soutenir le plus longtemps possible. Si le contact visuel est brisé, l'effet se bloque et se cantonne à ce que vous avez fait jusque là.

Bouclier d'âme : 50 points de mana pour 30 secondes
Vous invoquez à votre bras un bouclier immatériel, mais idéal pour parer avec des projectiles magiques que ce soit des sorts ou des flèches enchantées.
Geste clé : Se concentrer et faire le geste de parer une attaque avec votre bras.

Adepte :

Armure d'âme : 100 points de mana pour 1 minutes
Vous faîtes apparaître une armure d'âme complète autour de votre corps, celle-ci est immatérielle, mais réduira modérément tout dégâts magiques que vous encaisserez ainsi que les effets des sorts sur vous.
Geste clé : Se concentrer après avoir mimé rapidement le geste de se revêtir d'une armure.

Songe : 20 point de mana par victime
Ce sort permet d'affecter le rêve d'un nombre de personnes choisies, mais des personnes au hasard dans un rayon de 1 kilomètre. Il permet ainsi de décider de quelle substance seront fait les rêves de ces personnes au cours de leur nuit, qu'ils soient agréables ou non...
Geste clé : Méditer pendant une trentaine de minutes pendant que les cibles dorment.

Vérité : 200 point de mana
En début de conversation, vous pouvez forcer quelqu'un avec qui vous conversez à dire la vérité et uniquement la vérité. Il ne pourra plus mentir, mais par contre en sera conscient quand il essayera...
Geste clé : Regarder la personne visée dans les yeux.

Télépathie véritable : 1 point de mana par minute
Permet d'établir un lien télépathique avec une autre personne qui permettra de converser avec elle par l'esprit. Limité à la base à 10 mètres de distance, la distance est doublée pour tout niveau de volonté au dessus de confirmé.
Geste clé : Se concentrer tant que le sort est actif.

Confirmé :

Aider au passage : 200 point de mana
Le mage peut aider une âme à la volonté inférieure à la sienne ou volontaire à passer rapidement dans le monde des morts. S'il fait ainsi, la dite âme ne pourra être ressuscitée ou être affectée à nouveau qu'une quelconque manière par le monde des vivants.
Geste clé : Incanter une minute en présence de la dite âme ou d'un corps mort depuis peu.

Incitation subtile : 50 point de mana
Le mage murmure quelques paroles en présence de quelqu'un, des paroles qui sans résonner dans l'esprit de cette personne lui donneront selon sa volonté par rapport à celle du mage, plus ou moins envie de faire ce que le mage l'a incité à faire par ses murmures... Attention ce n'est jamais une obligation, seulement une incitation plus ou moins forte.
Geste clé : Se concentrer, puis murmurer à voix très basse ce que vous voulez que quelqu'un fasse.

Lame d'âme : 100 point de mana pour 1 minutes
Le mage enveloppe son arme de l'essence de son âme, permettant à celle-ci de traverser toutes les armures et protections solides, mais la dite arme ne fera alors que des dommages spirituels et n'attaquera que l'esprit de sa cible. En sachant que ce sera la volonté de la victime qui encaissera donc et que selon la volonté du mage, sa lame sera plus ou moins puissante...
Geste clé : Se concentrer et faire courir sa main le long de son arme en frôlant celle-ci sans la toucher.

Stimuler l'âme : 150 points de mana
Vous stimulez votre âme, vous rendant ainsi meilleur pendant 3 minutes (+1) dans un domaine mental au choix en dehors de la technologie. Cela dure 3 minutes, ne peut être lancé plusieurs fois en même temps et vous laissera confus pendant une dizaine de secondes quand ça se dissipera.
Geste clé : Se toucher les tempes en se concentrant.

Champion :

Choc d'âme : 100 point de mana
Vous projetez une vague spirituelle vers l'esprit de la cible. Si celle-ci l'atteint, l'âme de la cible sera troublée. Selon la puissance du lanceur du sort et la volonté de la cible cela peut aller d'une simple confusion d'un instant au fait que l'âme de la cible sort de son corps pour y revenir à coup sûr après que dix secondes se soient écoulées. Attention, la vague spirituelle est esquivable.
Geste clé : Tendre la main vers la cible paume en avant et ce brusquement.

Ressentir la vie : 10 point de mana pour 10 mètres de rayon
Le mage peut clairement ressentir qu'il y a de la vie dans un certain rayon précis et si cette vie est animale, civilisée ou élémentaire. Il ne saura pas précisément qui c'est, mais de quelle espèce c'est.
Geste clé : Incanter 5 secondes et se concentrer.

Libérer une âme : (Prix du sort ayant servit à enfermer l'âme)
Ce sort permet tout simplement de libérer une âme, que ce soit une âme enfermée dans un corps de force ou dans un objet. Il est impossible de libérer une âme qui ne veut pas être libérée, par contre plus la volonté du mage ayant lancer le sort enfermant l'âme est puissante, plus il sera long de briser l'enfermement des âmes qu'il a emprisonné.
Geste clé : Incanter pendant un temps allant de dix secondes à 10 minutes.

Âme honorable : 500 point de mana, utilisable sur une seule arme à la fois, 200 points de mana seront bloqués tant que le sort actif.
La mage lie son âme à son arme, rendant celle ci indestructible et faisant qu'elle provoquera des blessures plus importantes à ses ennemis, ne blessera jamais ses amis et ne pourra jamais être maniée contre lui.
Geste clé : Accomplir un rituel de 3 heures complexes en présence de l'arme que l'on veut lier à son âme.

Maître :

S'immiscer dans les rêves : 250 point de mana
Permet de s'immiscer dans les rêves de quelqu'un où qu'il soit et que vous avez déjà rencontré. Ce pendant qu'il dort, vous ne pouvez ni modifier son rêve, ni le blesser dans celui-ci par contre, mais vous pouvez y entrer et lui parler. Bien entendu s'il est aisé d'entrer dans les rêves de quelqu'un que vous connaissez et appréciez et qui vous laisse faire, il est difficile de le faire avec un inconnu ou une simple connaissance et presque impossible de pénétrer dans le rêve de quelqu'un vous détestant.
Geste clé : Méditer pendant une trentaines de minutes pendant que le rêveur visé dort. Maintenir ensuite la concentration tant que vous êtes dans son rêve.

Labyrinthe de l'esprit : 250 point de mana pour 5 minutes d'utilisation
Le mage transforme son âme et son esprit en des labyrinthes complexes et étranges qui auront une chance sur deux de plonger dans une confusion plus ou moins grande selon leur volonté ceux qui le visent directement avec un sort visant à influencer son esprit.
Geste clé : Se toucher légèrement les tempes.

Affecter l'âme : 500 point de mana
Vous imprégnez de manière prégnante et pendant plusieurs heures une émotion ou un sentiment dans le cœur de plusieurs cibles dans un rayon de 10 mètres autour de vous. Selon la volonté de celles-ci par rapport à la votre, cette émotion ou ce sentiment sera plus ou moins puissant. Par contre, tout cela fera qu'elles se comporteront sans doute de la manière normale pour elles par rapport à cette dite émotion.
Geste clé : Se concentrer, incanter 20 secondes, puis étendre les bras pendant que le sort se déploie.

Âme divisée : 500 point de mana pour 10 minutes
Ce sort permet de diviser votre âme en deux pendant un temps, ce pour être bien moins affecté par les sorts visant à influer sur votre esprit ou votre âme. Par contre pour être pleinement efficace, il doit être lancé avant qu'une quelconque tentative de ce genre ne soit faîte contre vous...
Geste clé : Vous toucher la tempe d'un doigt et vous concentrer.

Prodige :

Projectile d'âme : 1000 point de mana
Vous faîtes apparaître dans vos mains une flèche, un carreau ou une arme de jet fait de la substance de votre âme à l'état pur. Ceci fait, si vous le projetez sur une cible, que le projectile la touche (il ignore toute protection solide) et que vous remportez un test de magie opposé à la volonté de la cible, vous pouvez totalement détruire une chose contenue dans l'âme de cette dernière. Que ce soit un sentiment, une émotion, une partie précise de sa mémoire ou une partie très restreinte de sa personnalité.
Geste clé : Ouvrir la main pendant 3 secondes le temps que le projectile se matérialise, puis en user.

Vision de l'âme : 2000 point de mana
Vous pouvez voir à travers les yeux d'une personne située dans un rayon de  500 kilomètres autour de vous, pour cela il faudra par contre que votre volonté surpasse la sienne, sinon elle se rendra compte de l'intrusion même si celle-ci aura en effet lieu.
Geste clé : Méditer pendant une heure, puis continuer tant que le sort est actif.

Libération d'âmes massive : 2000 point de mana
Équivalent du sort de libération d'âme, mais il affectera et libérera toute âme emprisonnée involontairement se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de vous.
Geste clé : Incanter 30 secondes et insuffler une grande partie de son énergie magique dans le sort.

Âme liée exceptionnelle : 1000 point de mana, sort utilisable sur une seule armure à la fois, 500 point de manas seront bloqués tant que le sort est actif
Vous pouvez lier une armure à votre âme, en faisant ainsi celle-ci se régénérera peu à peu quand elle est abîmée, mais surtout fournira autant une protection matérielle que magique ou spirituelle face aux assauts ennemis. Attention cette protection ne sera pas étanche, juste présente et plus ou moins grande selon l'armure ainsi liée à votre âme.
Geste clé : Rituel de une heure en présence de l'armure à lier à votre âme.

Virtuose :

Réécrire une âme (Illégal partout) : 3000 points de mana
Ce sort permet de totalement remodeler l'âme d'un être dans son intégralité, que ce soit ses souvenirs, sa personnalité, sa manière de penser, ce qu'elle sait faire ou ses émotions et sentiments à l'égard de diverses personnes. En somme il permet de tout changer au niveau spirituel pour un être, par contre il est extrêmement éprouvant à utiliser et est évidemment considéré comme extrêmement immoral aussi. (Si vous utilisez cela sur un pj, le consentement de son joueur est obligatoire.)
Geste clé : Se concentrer en ayant l'âme en main et incanter pendant une dizaine de minutes le temps que celle-ci soit réécrite.

Lier l'âme et la matière : 2000 points de mana
Permet d'insuffler une âme à un objet solide qu'il soit naturel ou artificiel, du moins tant qu'il n'est pas vivant, ce n'est par contre pas un sort d'emprisonnement en soi, car l'âme ne fera plus qu'un avec l'objet dans lequel elle sera insufflée. Si c'est quelque chose qui peut bouger comme une armure complète, elle pourra alors faire mouvoir le corps dans lequel elle a été insufflé, si c'est un rocher, alors elle pourrait donner des propriétés particulières à ce dernier qui dépendent toujours de l'âme qui y a été insufflée. Pour que ce sort fonctionne, l'âme doit être consentante, sinon il faudra une volonté supérieure de 3 crans à la sienne. Un mage ne peut sinon lier activement que 10 âmes à la fois.
Geste clé : Avoir l'âme en main et tracer une inscription complexe sur l'objet dans lequel doit être insufflé l'âme, puis y insuffler cette dernière. Si l'inscription est détruite d'une manière ou d'une autre, l'âme est libérée. La dite inscription ne peut être détruite par autre chose qu'un acte volontaire ou non d'un être vivant.

Séparer l'âme du corps : 1000 points de mana
Permet de séparer l'âme d'un être de son corps, ce pour la prendre dans ses mains. L'âme ainsi prise aura la forme d'une sphère bleu à moitié solide/gazeuse que seul le mage peut garder en main sans se brûler lourdement. Il pourra ensuite en user d'une manière ou d'une, ou la rendre à son corps/l'envoyer dans l'au delà.
Geste clé : Incanter 10 bonnes minutes, puis mettre ses deux mêmes sur la tête de l'être à qui l'on veut prendre l'âme et débuter l'extraction qui peut être plus ou moins longue selon sa volonté.

Serment absolu : 1500 points de mana
Permet de lier une personne ou deux si elles le prononcent l'une envers l'autre à un serment qu'elles ne pourront enfreindre, au risque sinon de payer un prix lourd au niveau spirituel qui devra être énoncé avant que le serment soit prononcé. Pour que cela marche il fait que la ou les deux personnes qui prêtent serment soient consentantes et qu'elles émettent un serment faisable pour elles.
Geste clé : Prendre la main de la personne liée dans la sienne et prononcer des paroles lourdes de gravité en gravant le serment dans son âme.

Légende :

Tempête des âmes : 2500 point de mana
Déclenche une puissante tempête d'âme dans un rayon de 100 mètres, pouvant aussi bien étourdir lourdement, qu’assommer ou arracher l'âme du corps de ceux s'y trouvant et pour qui la volonté flanche. Ce sort est largement capable à lui seul de tuer plus d'une centaine de personnes.
Geste clé : Incanter une vingtaine de minutes en accumulant l'énergie de la tempête entre vos deux mains, puis la libérer.

Création d'âme : 5000 point de mana
Ce sort permet tout bonnement de créer une âme et de pouvoir lui conférer les propriétés que vous désirez, mais qui seront forcément bien inférieures aux vôtres au niveau de ses capacités. Ainsi vous pourrez décider de la personnalité de cette âme et de ses affects, ainsi que de ses souvenirs, mais aussi l'insuffler dans ce que vous désirez, voir un corps vivant dépourvu d'âme… (Seules 10 âmes ainsi crées par un mage peuvent vivre en même temps, elles auront la puissance de pnjs lambdas.)
Geste clé : Rituel complexe et éprouvant de deux jours.

L'âme vénérable : Aucun coût
Vous êtes dorénavant immunisé à tous les sorts et enchantements liés au domaine de la magie de l'âme.
Geste clé : Aucun, définitif

Réceptacle d'âmes : 5000 point de mana
Ce sort est nommé ainsi avec horreur ou non car il a de lourdes conséquences. Il transforme celui qui le lance en un réceptacle vivant pour les âmes des défunts qu'il peut ainsi accueillir pour partager avec elles leurs connaissances et souvenir en plus de converser et les plonger selon son désir dans un état de sérénité si elles ne sont pas en colère. C'est un sort complexe à lancer, mais qui permet ainsi d'absorber en soit les âmes des défunts que le mage à lui-même séparé de leurs corps, mais ce au prix d'une plus grande fragilité corporelle pour sa part. Et… Si les âmes ne sont pas contentes de ce qui leur arrive, d'atroces douleurs. Ce n'est donc clairement pas une bonne idée d'insuffler dans votre corps l'âme de quelqu'un vous détestant… (+2 permanent en intelligence, -1 permanent en résistance magique et physique)
Geste clé : Rituel d'une semaine extrêmement éprouvant et fatiguant.
Otmar Ehrlich Deffarès

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