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Orzian, engrenages et arcanes
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Livre de sorts de la magie des ténèbres
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Livre de sorts de la magie des ténèbres Livre de sorts de la magie des ténèbres EmptyDim 20 Nov - 13:19
Fortement axé sur des sorts visant à gêner l'adversaire, ou frappant le mental, la magie de ténèbres ne fait pas que ça, mais est très très tournée sur l'affrontement de la magie contre la volonté adverse, ou des sorts rendant ce dernier moins dangereux. Autant dire que les espions l'apprécient autant que les guerriers.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Nyctalopie : 20 points de mana toutes les 5 minutes
Ce sort permet de voir dans le noir parfaitement.
Geste clé : Écarquiller les yeux.

Assombrissement : 20 points pour 5 mètre carré
Permet d'assombrir une pièce pendant 5 minutes, offrant un bonus de +10 en discrétion dedans.
Geste clé : Faire le geste d'éteindre une bougie en visualisant l'effet du sort.

Enveloppement : 40 points de mana pour 5 minutes
Le mage s'enveloppe dans les ténèbres et devient plus difficile à détecter dans l'obscurité. (Double les bonus de discrétion dû à l’obscurité)
Geste clé : Entrer dans une zone d'ombre ou d’obscurité en visualisant l'effet.

Don des ténèbres : Aucun coût en mana
Le mage convertit sa force vitale en mana, dans les limites de sa réserve de mana. Respectivement, il récupère telle somme de mana pour tel équivalent en blessure de force vitale dépensée. Cette blessure sera ensuite bloquée pour une dizaine de minutes, ne pouvant être soignée qu'après.
Blessure légère : 100 points de mana
Blessure moyenne : 350 points de mana
Blessure grave : 1500 points de mana
Blessure critique : 3000 points de mana
Geste clé : Visualiser l'effet et se concentrer pendant la rapide conversion de la force vitale en énergie magique.

Ombres noires : 5 points de mana
Permet de créer des silhouettes effrayantes dans les ombres et de les animer à volonté pendant une minute. Peut servir à distraire quelqu'un.
Geste clé : Murmurez « Ombres noires, vous m’appartenez. »

-Débutant :

Ombre capricieuse : 25 points de mana pour 1 mètre de rayon
Permet au mage de transformer toute surface recouverte par une ombre en un sol collant pendant 5 minutes, où il est dur d'avancer de manière stable et équilibrée, ce jusqu'à un rayon de 20 mètres au maximum. (-5 aux actions de combat au corps à corps et mouvements)
Geste clé : Joindre les deux mains pendant 3 secondes, puis les poser au sol.

Inversion lumineuse : 50 points de mana
Sort s'utilisant sur une source lumineuse de tout type (sauf source lumineuse créée par un mage de plus grande puissance ou source de lumière très puissante), celui-ci fait en sorte que la source lumineuse créé de l'ombre au lieu de produire de la lumière.
Geste clé : Se concentrer 2 secondes en regardant la source lumineuse ciblée.

Marque des ténèbres : 75 points de mana
Permet de marquer quelqu'un, le mage pourra ensuite retrouver cette personne où qu'elle aille.
Geste clé : Poser la main sur la chair de la personne ciblée.

Invisibilité : 20 points de mana toutes les 5 secondes.
Le mage se rend invisible, tout simplement. Le moindre début d'action agressive mettra fin à cette invisibilité. (+20 en furtivité)
Geste clé : Incanter 3 secondes puis visualiser l'effet du sort.

Main d'ombre : 50 points de mana
Vous faîtes surgir d'une surface d'ombre au sol, une main d'ombre matérialisée qui pourra agripper votre adversaire et le gênera ensuite, s'il n'esquive pas. Infligeant un malus de -10 en esquive tant que l'adversaire ne s'est pas libéré.
Geste clé : Vous concentrer, en visualisant la main d'ombre et son lent mouvement vers votre adversaire.

-Adepte :

Protection des songes : 50 points de mana
Le mage peut s'immerger ou immerger quelqu'un de consentant dans un sommeil particulièrement reposant et réparateur. Au lendemain, celui qui aura dormi de ce sommeil sera en pleine forme et aura bien mieux guéri de ses potentielles blessures que lors d'un sommeil normal.
Geste clé : Passer une main devant les yeux de la personne qui profitera de ce sommeil lorsque celle-ci commencera à dormir.

Paix des ténèbres : 50 points de mana
Permet de dissiper toute peur du noir que peut ressentir quelqu'un pendant trois heures. Rend même cette personne confiante et sûre d'elle dans l'obscurité.
Geste clé : Passer sa main devant le front de la personne qui profitera des bienfaits de ce sort.

Lumière lunaire : 50 points de mana
Permet au mage de transformer la lumière d'une source d'éclairage quelconque en une lumière argentée et douce. Celle-ci n'a, dans les faits, aucune incidence négative sur tout ce qui correspond à l'élément des ténèbres et n'affaiblira/n'énervera pas les élémentaires et créatures des ténèbres.
Geste clé : Visualiser l'effet tout en allumant la source de lumière concernée.

Rêves apaisés : 100 points de mana
Le mage apaise l'inconscient de la cible, permettant à celle-ci de ne pas faire de cauchemars pendant plusieurs jours et ainsi de bien récupérer lors de son sommeil. Peut aider à une guérison plus durable de cauchemars récurrents ou d'insomnies si utilisé fréquemment sur le long terme.
Geste clé : Poser ses deux mains sur la tempe de la cible et incanter pendant 10 secondes.

Rune espionne : 100 points de mana
Vous laissez quelque part une rune discrète qui tant qu'elle ne sera pas effacée, vous permettra de voir à travers quand vous le désirez d'une simple pensée. (Il est possible d'entretenir 10 runes espionnes à la fois.)
Geste clé : Tracer la rune, cela prend quelques secondes.

Ombre opaque : 100 points de mana
Vous désirez qu'une ombre soit particulièrement opaque au point qu'on ne distingue pas aisément ce qu'elle recouvre ? Ce sort est fait pour vous… Pendant une minute, voir dix, une ombre sera plus sombre que jamais (+5 en réussite critique en discrétion)...
Geste clé : Se concentrer en fixant la dite ombre.

-Confirmé :

Douleur sourde : 75 points de mana
Fait naître une douleur profonde est lancinante dans le corps de la victime, une douleur qui mine sa résistance physique pendant 3 minutes (-1 en résistance, cumulable 3 fois).
Geste clé : Blesser la victime du sort tout en disant « la douleur sera ton fardeau ».

Plaisir sourd : 75 points de mana
Fait naître un plaisir si intense dans le corps de la victime que celle-ci aura du mal à poursuivre le combat (malus de 5 à tous ses jets pendant 3 tours).
Geste clé : Toucher la chair de la cible de votre main ou avec une arme.

Ombre espionne : 150 points de mana
Permet au mage de se dissimuler dans l'ombre de quelqu'un pendant une heure maximum. Il fusionnera temporairement avec l'ombre et pourra décider à n'importe quel moment d'en sortir. (Sort éprouvant pour l'organisme si utilisé trop fréquemment sur une courte période de quelques minutes.)
Geste clé : Faire un pas dans l'ombre, se concentrer et visualiser l'effet.

Rune des ténèbres : 100 points de mana
Rune à apposer sur un mur ou au sol. Lorsque quelqu'un s'approche à moins d'un mètre de celle-ci, elle dégage une brume provoquant des hallucinations à ceux la respirant, des hallucinations durant plus ou moins longtemps selon leur volonté.
Geste clé : Tracer la rune sur la surface sur laquelle on veut l'apposer.

Lame de ténèbres : 50 points de mana pour une minute
Vous infusez la magie des ténèbres dans votre armes de corps à corps, rajoutant des dégâts de nature ténébreuse aux attaques qui toucheront votre adversaire avec elle.
Geste clé : Passer doucement votre main près de votre arme.

-Champion :

Séduction : 200 points de mana
Rend la cible du sort étrangement attirée par vous. Celle-ci se mettra à vous désirer et sera bien plus influençable par votre personne (+10 aux jets de charisme), mais elle ne commettra aucune action qui lui nuirait ou allant à l'encontre de son éthique pour autant, surtout si vous n'êtes pas assez convainquant.
Geste clé : Papillonner des yeux en regardant la personne que vous voulez charmer.

Charme ténébreux : 200 points de mana
Vous parez votre personne de magie de ténèbres, rendant votre être plus persuasif tant que le sort est maintenu. Vos interlocuteurs vous trouvant alors, plus agréable à entendre, écouter, et regarder (+10 en persuasion).
Geste clé : Cligner des yeux en vous concentrant

Murmures des tourments : 200 points de mana
Fait résonner de manière insistante et sinistre des propos tourmentant l'esprit de la victime. Des propos qui saperont sa volonté pendant une dizaine de minutes (la volonté de la victime est réduite de 1, non cumulable, mais peut être utilisée sur 10 cibles à la fois).
Geste clé : Murmurer doucement les paroles qui vont tourmenter la victime du sort.

Choc lunaire : 250 points de mana
De petites boules de lumière lunaire apparaissent autour du mage puis sont projetées dans toutes les directions. Provoquant des dégâts allant de légers à moyens à tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui et n'esquivant/parant pas le sort.
Geste clé : Claquer des mains au dessus de sa tête.

Paroles des songes : 500 points de mana
Le mage pénètre dans le rêve d'une autre personne avec laquelle il pourra communiquer/intéragir. Même si évidemment les interactions physiques dans les rêves n'ont aucune conséquence en dehors de ces derniers (ne fonctionne que sur une cible consentante).
Geste clé : Méditer pendant quelques minutes pour que le contact se mette en place, puis tout au long de la durée du sort.

Douloureux Souvenir : 50 points de mana
Permet de rouvrir une blessure encore récente qui a été soignée par la magie chez la cible.
Geste clé : Toucher la chair de l'ennemi à l'emplacement de la blessure, puis dire "que la peine revienne" .

Cage de ronce : 250 points de mana
Grâce à la noirceur de la nuit, le mage crée de sombres épines formant une sorte de cage protégeant ceux à l'intérieur. Perdurant cinq minutes, elle empêchera d'attaquer le mage au corps à corps sans briser les ronces, ou sans une arme d'hast, ou de tir.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis libérer le sort par un exercice de sa volonté.

Les plus noirs cauchemars : 250 points de mana
En appuyant sur les tempes de son adversaire (aussi bien endormi, que réveillé), le mage peut transmettre au cerveau de la personne qu’il touche les pires cauchemars qu’il pourrait avoir dans sa vie. Si l’adversaire n’arrive pas à se douter de la supercherie, il peu ainsi tomber dans un état de léthargie d'un round le laissant pleinement sans défense durant ce temps. Le sort peut être contrecarré par la volonté de l’adversaire.
Geste clé : Le mage doit se concentrer tout en ayant les mains croisés durant trente secondes et par la suite à un laps de temps de dix secondes pour apposer ses mains sur les tempes de son adversaire.

Les plus beaux rêves : 250 points de mana
En appuyant sur les tempes d’un être vivant, vous faîtes soit revivre à celui-ci les meilleurs moments de sa vie, soit vous lui offrez des visions paisibles, très agréables et apaisantes. De quoi, apaiser ou réconforter tout être souffrant ou ayant besoin d’être rassuré. Utile aussi pour soigner l’esprit sur le long terme.
Geste clé : Apposer vos mains sur vos tempes ou celles d’un autre être, consentant.

Éclipser la peur : 200 points de mana
Le mage supprime totalement le sentiment de peur chez la victime pendant cinq minutes. Celle-ci n'aura plus peur de rien ni personne, ce qui peut être avantageux ou non, ne plus avoir de peur voulant dire aussi ne plus avoir de raison de faire preuve de prudence... (Divise par deux les malus de peur)
Geste clé : Toucher la cible en prononçant la phrase « La peur elle-même te fuira... »

-Maître :

Aveuglement : 250 points de mana
Ce sort permet de rendre quelqu'un aveugle pendant 10 secondes. (Ne marche qu'une fois par combat, inflige un malus de -20 en attaque et esquive, ainsi que -10 en parade)
Geste clé : Croiser le regard de la victime et se concentrer.

Perte de l'ouïe : 200 points de mana
Ce sort permet de rendre quelqu'un sourd pendant 30 secondes en le privant de sa capacité d'entendre les sons.
Geste clé : Se concentrer et incanter 3 secondes.

Extinction des nerfs : 250 points de mana
Prive la cible de toutes sensations de douleur pendant 5 minutes. Peut être avantageux ou non... (Annule les malus de douleur, mais augmente modérément la gravité des prochaines blessures subis)
Geste clé : Blesser la cible en prononçant ces paroles "De la douleur tu es indigne.".

Folie obscure : 250 points de mana
Le mage peut rendre temporairement quelqu'un fou si sa volonté est supérieur à la sienne. Cette folie durera quelques minutes et ne sera pas forcément avantageuse pour le mage.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis croiser le regard de la personne qu'on veut rendre folle.

Marionnettiste des ombres : 500 points de mana
Vous tissez des fils de ténèbres entre vos doigts et l'ombre de la cible qui sont très difficiles à trancher. Ces derniers vous permettent alors en faisant une lutte de volonté entre vous et votre cible de contrôler plus ou moins cette dernière même si le contrôle ne sera jamais total notez-le. N'espérez donc pas user de ce sort pour gagner un duel.
Geste clé : Tendre les mains en direction de l'ombre de la cible après avoir incanté 30 secondes. Il faut alors maintenir le geste pour maintenir le sort. Impossible de faire autre chose en même temps, ou à plus de dix mètres de distance.

Fuite Ténébreuse : 500 points de mana pour une minute d'utilisation
Donne l'occasion au mage de "Sauter" d'ombres en ombres sur une certaine durée afin de filer d'un lieu très vite. Bien évidemment, cela nécessite que les ombres en questions se trouvent relativement proches les unes des autres. Dans les faits, l'utilisateur fusionne pendant quelques instants avec l'ombre dont il se sert, et passera à une autre à chaque "saut" avant de réémerger lorsqu'il le désirera où d'être expulsé si le sort s'achève entre temps par manque de mana. Le sort peut évidemment être annulé par une forte lumière et empêcher d'attaquer.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis sauter sur l'ombre de départ en la fixant du regard.

-Prodige :

Trou noir : 1000 points de mana
Permet de faire apparaître un trou noir qui peut engloutir jusqu'à une dizaine de personnes si elles n'arrivent pas à résister à l'attraction exercé par ce dernier le temps qu'il se dissipe (test de force pure). Celles-ci seront ensuite emprisonnées dans une dimension parallèle où le temps est figé. Par la suite, le mage peut décider de les libérer à sa guise (on ne peut emprisonner qu'une dizaine de personnes par niveau du mage au dessus de maître)
Geste clé : Incanter 20 secondes et désigner de la main la zone où apparaîtra la trou noir (les victimes auront le droit à un test de vivacité ou force avec un malus de 5 pour esquiver).

Terreur : 1000 points de mana
Le lanceur du sort prend la forme de ce qui terrifie le plus les ennemis se trouvant dans les 3 mètres autour de lui. Ce qui lui conférera courtement le trait "très terrifiant" du bestiaire pour ses adversaires...
Geste clé : Incanter pendant 5 secondes puis formuler une phrase ayant un rapport avec le sentiment de peur.

Flèche de diamant noir : 1000 points de mana
Génère une flèche ayant l'air d'être faîtes d'un diamant violacé qui endommagera gravement l'armure naturelle ou artificielle de la cible autour de la zone d'impact de la flèche; rendant cette dernière bien plus vulnérable aux attaques qui suivront.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis tendre un arc, la flèche apparaîtra et n'attendre plus que d'être décochée.

Sombres désirs : 500 points de mana
Ce que désire le plus la cible lui apparaît clairement tout à coup, la déstabilisant probablement assez longtemps pour que le mage puisse en profiter pour une action assez rapide (+10 en réussite critique). Sauf si elle réussit un test de contrôle de soi avec un malus de 20.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis croiser le regard de la personne visée.

Angoisse : 250 points de mana
Dans un rayon de 5 mètres, le mage propage un sentiment d’angoisse surnaturel, imposant à tout ennemis se trouvant dans cette zone un malus de -5 à tous leurs tests, sauf ceux pour fuir, ce pour une durée de 3 rounds.
Geste clé : Incanter sinistrement pendant 5 secondes et relâcher le sort.

-Virtuose :

Emprise : 1000 points de mana
Permet de totalement soumettre quelqu'un à sa volonté. La cible fera tout ce que désire le mage, absolument tout. L'emprise dure 3 heures, mais nécessite une confrontation de volonté pour être ou non établie. Si quelqu'un résiste, il est immunisé contre ce sort pendant une journée.
Geste clé : Incanter dix secondes, puis désigner quelqu'un du doigt et dire « De ma volonté tu seras le serviteur. » (on peut avoir trois personnes à la fois sous son emprise).

Enfant des ténèbres : Aucun coût en mana
Le mage devient totalement immunisé aux dégâts de ténèbres et tout ce qui a un rapport avec cet élément.
Geste clé : Aucun, le sort est actif en permanence.

Orbe de ténèbres : 1000 points de mana
Le mage projette une orbe de ténèbres devant lui qui absorbera une bonne partie de la force vitale et de l'énergie physique de ceux se trouvant devant lui sur une centaine de mètres avant d'exploser. Cette explosion peut tuer une dizaine de personnes, mais est surtout utile pour infliger des dégâts massifs à quelques cibles.
Geste clé : Incanter 30 secondes puis tendre les deux mains en avant.

Capture d'âme (Illégal sans consentement) : 1000 points de mana
Le mage peut capturer l'âme de quelqu'un venant de mourir pour l'enfermer dans un réceptacle approprié, par exemple dans le but d'une résurrection prochaine, ou d'un enfermement... Si le réceptacle est détruit, l'âme retourne dans son corps si celui-ci est encore fonctionnel et apte à recevoir la vie, sinon elle quittera tout simplement ce monde.
Geste clé : Rituel de 3 heures sur une personne vivante qu'on ne veut pas tuer, concentration de 10 secondes et visualisation de l'effet sur quelqu'un venant de mourir.

-Légende :

Pénombre : 2500 points de mana
Permet de cacher le soleil, ce qui baisse beaucoup la luminosité dans les environs sur un bon kilomètre, rendant les sorts et effets de ténèbres plus puissants tout en affaiblissant tout ce qui a un rapport avec la lumière. De plus, cela gêne des ennemis qui ne sont pas nyctalopes car leur visibilité est grandement réduite sans pour autant être nulle (le sort dure 10 minutes et est utilisable une fois par jour. Il permet d'ailleurs au vampire d'annuler temporairement le malus de -1 dans toutes leurs caractéristiques physiques qu'ils subissent normalement le jour.)
Geste clé : Pointer le soleil de sa main et la refermer.

Tribut aux ténèbres : 4000 points de mana
Le mage fait apparaître une brume violette et opaque, sur un rayon de cent mètres, qui oblige tous ceux la respirant à réussir une épreuve de volonté au risque sinon de sombrer dans un sommeil profond et lourd.
Geste clé : Incanter 5 minutes puis faire le geste d'inspirer et d’expirer lentement.

Ombre mortelle : 5000 points de mana, possibilité de récupérer 2000 points de mana avec ce sort.
Une ombre se dégage de façon progressive autour du mage pour englober les 50 mètres de rayons autour de lui. Cette ombre absorbe à un rythme effrayant l'énergie vitale et physique de ceux ne s'en étant pas éloignés, énergie qui viendra guérir le mage et restaurer ses réserves d'énergies magiques.
Geste clé : Incanter 3 minutes puis croiser les bras contre son torse en croix tant que le sort est actif.

Arme invisible  : 500 points de mana
Pendant une durée de deux rounds, toutes armes tenu dans vos mains, ainsi que les projectiles projetés par celles-ci sont totalement invisibles. Cela n’a l’air de rien, mais il est très difficile de se défendre contre des armes invisibles, infligeant un malus de -10 incompressible pour cela...
Geste clé : Incanter 10 secondes en tenant son arme
Otmar Ehrlich Deffarès
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