Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la magie des ténèbres
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MessageSujet: Livre de sorts de la magie des ténèbres Dim 20 Nov - 13:19
Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Nyctalopie : 20 points de mana toutes les 5 minutes
Permet de voir dans le noir. Le sort coûte très peu d'énergie et peut donc être maintenu longtemps sans aucun souci.
Geste clé : Écarquiller les yeux.

Assombrissement : 20 points pour 5 mètre carré
Permet d'assombrir une pièce pendant 5 minutes (pouvant aller d'un assombrissement léger à total selon la puissance du mage). Plus la pièce est grande, plus cela est coûteux en énergie.
Geste clé : Faire le geste d'éteindre une bougie en visualisant l'effet du sort.

Enveloppement : 40 points de mana pour 5 minutes
Le mage s'enveloppe dans les ténèbres et devient plus difficile à détecter dans l'obscurité.
Geste clé : Entrer dans une zone d'ombre ou d’obscurité en visualisant l'effet.

Don des ténèbres : Aucun coût en mana
Le mage convertit sa force vitale en mana. Respectivement, il récupère telle somme de mana pour tel équivalent en blessure de force vitale dépensée. Attention, cette conversion ne permet pas de dépasser le maximum de mana alloué par le potentiel magique.
Blessure légère : 100 points de mana
Blessure moyenne : 350 points de mana
Blessure grave : 1500 points de mana
Blessure critique : 3000 points de mana
Geste clé : Visualiser l'effet et se concentrer pendant la rapide conversion de la force vitale en énergie magique.

-Débutant :

Ombre capricieuse : 25 points de mana pour 1 mètre de rayon
Permet au mage de transformer toute surface recouverte par une ombre en un sol collant, où il est dur d'avancer de manière stable et équilibrée, dans un rayon de 2 à 20 mètres selon sa puissance.
Geste clé : Joindre les deux mains pendant 3 secondes, puis les poser au sol.

Inversion lumineuse : 50 points de mana
Sort s'utilisant sur une source lumineuse de tout type (sauf source lumineuse créée par un mage de plus grande puissance ou source de lumière très puissante), celui-ci fait en sorte que la source lumineuse créé de l'ombre au lieu de produire de la lumière.
Geste clé : Se concentrer 2 secondes en regardant la source lumineuse ciblée.

Marque des ténèbres : 75 points de mana
Permet de marquer quelqu'un, le mage pourra ensuite retrouver cette personne où qu'elle aille.
Geste clé : Poser la main sur la chair de la personne ciblée.

Invisibilité : 50 points de mana toutes les 2 secondes.
Le mage se rend invisible, tout simplement. Le moindre début d'action agressive mettra fin à cette invisibilité.
Geste clé : Incanter 3 secondes puis visualiser l'effet du sort.

-Adepte :

Protection des songes : 50 points de mana
Le mage peut s'immerger ou immerger quelqu'un de consentant dans un sommeil particulièrement reposant et réparateur. Au lendemain, celui qui aura dormi de ce sommeil sera en pleine forme et aura bien mieux guéri de ses potentielles blessures que lors d'un sommeil normal.
Geste clé : Passer une main devant les yeux de la personne qui profitera de ce sommeil lorsque celle-ci commencera à dormir.

Paix des ténèbres : 50 points de mana
Permet de dissiper toute peur du noir que peut ressentir quelqu'un pendant trois heures. Rend même cette personne confiante et sûre d'elle dans l'obscurité.
Geste clé : Passer sa main devant le front de la personne qui profitera des bienfaits de ce sort.

Lumière lunaire : 50 points de mana
Permet au mage de transformer la lumière d'une source d'éclairage quelconque en une lumière argentée et douce. Celle-ci n'a, dans les faits, aucune incidence négative sur tout ce qui correspond à l'élément des ténèbres et n'affaiblira/n'énervera pas les élémentaires et créatures des ténèbres.
Geste clé : Visualiser l'effet tout en allumant la source de lumière concernée.

Rêves apaisés : 100 points de mana
Le mage apaise l'inconscient de la victime, permettant à celle-ci de ne pas faire de cauchemars pendant plusieurs jours et ainsi de bien récupérer lors de son sommeil. Peut aider à une guérison plus durable de cauchemars récurrents ou d'insomnies si utilisé fréquemment sur le long terme.
Geste clé : Poser ses deux mains sur la tempe de la victime et incanter pendant 10 secondes.

-Confirmé :

Douleur sourde : 75 points de mana
Fait naître une douleur profonde est lancinante dans le corps de la victime, une douleur qui mine sa résistance physique pendant 3 minutes (-1 en résistance, cumulable 3 fois).
Geste clé : Blesser la victime du sort tout en disant « la douleur sera ton fardeau ».

Plaisir sourd : 75 points de mana
Fait naître un plaisir si intense dans le corps de la victime que celle-ci aura du mal à poursuivre le combat (malus de 5 à tous ses jets pendant 3 tours).
Geste clé : Caresser légèrement de la main la chair de la cible.

Ombre espionne : 150 points de mana
Permet au mage de se dissimuler dans l'ombre de quelqu'un pendant une heure maximum. Il fusionnera temporairement avec l'ombre et pourra décider à n'importe quel moment d'en sortir.
Geste clé : Faire un pas dans l'ombre, se concentrer et visualiser l'effet.

Rune des ténèbres : 100 points de mana
Rune à apposer sur un mur ou au sol. Lorsque quelqu'un s'approche à moins d'un mètre de celle-ci, elle dégage une brume provoquant des hallucinations à ceux la respirant, des hallucinations durant plus ou moins longtemps selon leur volonté.
Geste clé : Tracer la rune sur la surface sur laquelle on veut l'apposer.

-Champion :

Séduction : 250 points de mana
Rend la cible du sort étrangement attirée par vous. Celle-ci se mettra à vous désirer et aura du mal à ne pas faire tout son possible pour vous contenter (ne fonctionne que sur une cible ayant une volonté inférieure à la vôtre. Le sort prend fin si vous êtes agressif envers cette personne ou si vous lui demandez quelque chose allant totalement à l'encontre de son code moral (demander à un pacifiste de tuer quelqu'un par exemple)).
Geste clé : Papillonner des yeux en regardant la personne que vous voulez charmer.

Murmures des tourments : 200 points de mana
Fait résonner de manière insistante et sinistre des propos tourmentant l'esprit de la victime. Des propos qui saperont sa volonté pendant une dizaine de minutes (la volonté de la victime est réduite de 1, non cumulable, mais peut être utilisée sur 10 cibles à la fois).
Geste clé : Murmurer doucement les paroles qui vont tourmenter la victime du sort.

Choc lunaire : 250 points de mana
De petites boules de lumière lunaire apparaissent autour du mage puis sont projetées dans toutes les directions. Provoquant des dégâts allant de légers à moyens à tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui et n'esquivant/parant pas le sort.
Geste clé : Claquer des mains au dessus de sa tête.

Paroles des songes : 500 points de mana
Le mage pénètre dans le rêve d'une autre personne avec laquelle il pourra communiquer/intéragir. Même si évidemment les interactions physiques dans les rêves n'ont aucune conséquence en dehors de ces derniers (ne fonctionne que sur une cible consentante).
Geste clé : Méditer pendant quelques minutes pour que le contact se mette en place, puis tout au long de la durée du sort.

-Maître :

Aveuglement : 250 points de mana
Ce sort permet de rendre quelqu'un aveugle pendant 10 secondes.
Geste clé : Croiser le regard de la victime et se concentrer.

Perte de l'ouïe : 250 points de mana
Ce sort permet de rendre quelqu'un sourd pendant 30 secondes en le privant de son ouïe.
Geste clé : Se concentrer et incanter 3 secondes.

Extinction des nerfs : 250 points de mana
Prive la cible de toutes sensations de douleur pendant 5 minutes. Peut être avantageux ou non...
Geste clé : Blesser la cible en prononçant ces paroles "De la douleur tu es indigne.".

Folie obscure : 250 points de mana
Le mage peut rendre temporairement quelqu'un fou si sa volonté est supérieur à la sienne. Cette folie durera quelques minutes et ne sera pas forcément avantageuse pour le mage.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis croiser le regard de la personne qu'on veut rendre folle.

-Prodige :

Trou noir : 1000 points de mana
Permet de faire apparaître un trou noir qui peut engloutir jusqu'à une dizaine de personnes si elles n'arrivent pas à résister à l'attraction exercé par ce dernier le temps qu'il se dissipe (5 secondes). Celles-ci seront ensuite emprisonnées dans une dimension parallèle où le temps est figé. Par la suite, le mage peut décider de les libérer à sa guise (on ne peut emprisonner qu'une dizaine de personnes par niveau du mage au dessus de maître)
Geste clé : Incanter 20 secondes et désigner de la main la zone où apparaîtra la trou noir (les victimes auront le droit à un test de vivacité ou force avec un malus de 5 pour esquiver).

Terreur : 1000 points de mana
Le lanceur du sort prend la forme de ce qui terrifie le plus les ennemis se trouvant dans les 3 mètres autour de lui. Ces derniers devront faire un test de volonté avec un malus de 10 pour ne pas être totalement terrorisés par cela au risque d'être atteint de malus importants pendant les 2 prochains tours.
Geste clé : Incanter pendant 5 secondes puis formuler une phrase ayant un rapport avec le sentiment de peur.

Flèche de diamant noir : 1000 points de mana
Génère une flèche ayant l'air d'être faîtes d'un diamant violacé qui endommagera gravement l'armure naturelle ou artificielle de la cible autour de la zone d'impact de la flèche; rendant cette dernière bien plus vulnérable aux attaques qui suivront.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis tendre un arc, la flèche apparaîtra et n'attendre plus que d'être décochée.

Sombres désirs : 500 points de mana
Ce que désire le plus la cible lui apparaît clairement tout à coup, la déstabilisant probablement assez longtemps pour que le mage puisse en profiter pour une action assez rapide. Sauf si elle réussit un test de contrôle de soi avec un malus de 20.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis croiser le regard de la personne visée.

-Virtuose :

Emprise : 1000 points de mana
Permet de totalement soumettre quelqu'un à sa volonté. La cible fera tout ce que désire le mage, absolument tout. L'emprise dure 3 heures (la résistance à ce sort se fait sur la volonté de la cible, avec un malus de -10 par niveau de volonté du mage au dessus de celle de la cible. Si quelqu'un résiste au sort, il ne peut plus être affecté par celui-ci pendant une journée.)
Geste clé : Désigner quelqu'un du doigt et dire « De ma volonté tu seras le serviteur. » (on peut avoir trois personnes à la fois sous son emprise).

Enfant des ténèbres : Aucun coût en mana
Le mage devient totalement immunisé aux dégâts de ténèbres et tout ce qui a un rapport avec cet élément.
Geste clé : Aucun, le sort est actif en permanence.

Orbe de ténèbres : 1000 points de mana
Le mage projette une orbe de ténèbres devant lui qui absorbera une bonne partie de la force vitale et de l'énergie physique de ceux se trouvant devant lui sur une centaine de mètres avant d'exploser. Cette explosion peut tuer une dizaine de personnes.
Geste clé : Incanter 30 secondes puis tendre les deux mains en avant.

Capture d'âme (illégal) : 1000 points de mana
Le mage peut capturer l'âme de quelqu'un venant à mourir pour l'enfermer dans un réceptacle approprié. Si le réceptacle est détruit, l'âme retourne dans son corps si celui-ci est encore fonctionnel et apte à recevoir la vie, sinon elle quittera tout simplement ce monde.
Geste clé : Rituel de 3 heures sur une personne vivante qu'on ne veut pas tuer, concentration de 10 secondes et visualisation de l'effet sur quelqu'un venant de mourir.

-Légende :

Pénombre : 2500 points de mana
Permet de cacher le soleil, ce qui baisse beaucoup la luminosité dans les environs sur un bon kilomètre, rendant les sorts et effets de ténèbres plus puissants tout en affaiblissant tout ce qui a un rapport avec la lumière. De plus, cela gêne des ennemis qui ne sont pas nyctalopes car leur visibilité est grandement réduite sans pour autant être nulle (le sort dure 10 minutes et est utilisable une fois par jour. Il permet d'ailleurs au vampire d'annuler temporairement le malus de -1 dans toutes leurs caractéristiques physiques qu'ils subissent normalement le jour.)
Geste clé : Pointer le soleil de sa main et la refermer.

Tribut aux ténèbres : 4000 points de mana
Le mage fait apparaître une brume violette et opaque, sur un rayon de cent mètres, qui oblige tous ceux la respirant à réussir une épreuve de volonté au risque sinon de sombrer dans un sommeil profond et lourd.
Geste clé : Incanter 5 minutes puis faire le geste d'inspirer et d’expirer lentement.

Ombre mortelle : 5000 points de mana, possibilité de récupérer 2000 points de mana avec ce sort.
Une ombre se dégage de façon progressive autour du mage pour englober les 50 mètres de rayons autour de lui. Cette ombre absorbe à un rythme effrayant l'énergie vitale et physique de ceux ne s'en étant pas éloignés, énergie qui viendra guérir le mage et restaurer ses réserves d'énergies magiques.
Geste clé : Incanter 3 minutes puis croiser les bras contre son torse en croix tant que le sort est actif.

Esclavage terrible (illégal, sauf dans les Duchés) : 1000 points de mana, 500 bloqués en permanence tant que le sort est effectif par personne ainsi asservie (3 maximum)
La mage lie le corps d'une personne à sa volonté, lui permettant de faire souffrir cette personne ou inversement selon son bon plaisir. Idéal pour un maître voulant s'assurer de l'obéissance d'un esclave. Ne marche que sur quelqu'un à la volonté inférieure à la vôtre, sinon c'est l'inverse qui risque de se produire... (Attention, la technologie ou un mage de lumière prodige au moins est capable de lever cette malédiction)
Geste clé : Rituel d'une heure puis il faut tracer une rune de ténèbres sur le corps de la victime, rune qui restera tracée de manière indélébile tant que le sort est actif.
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