Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la magie invocatrice
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MessageSujet: Livre de sorts de la magie invocatrice Livre de sorts de la magie invocatrice EmptyDim 20 Nov - 13:18
Règle à respecter : Un mage invocateur ne peut invoquer en même temps que 2 créatures à la fois, 3 dans le cas d'un mage légendaire, mais contrôler trois créatures nécessitera toute sa volonté et son attention dans ce cas, ce qui le rendra évidemment vulnérable.

(Pour information, vous pouvez évidemment invoquer des invocations de puissance/taille inférieure à votre niveau actuel, pour un coût approprié à leur niveau.)

(Notez que pour l'invocation d'esprits élémentaires joueurs, il faudra selon la puissance du dit esprit, entre prodige et légende à l'invocateur pour le convoquer.)

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Nourriture : 50 points de mana
Le jeteur de sort fait apparaître de quoi nourrir une personne pendant une journée mais la nourriture qu'il fera apparaître ne sera pas déjà cuisinée ou préparée.
Geste clé : Méditer pendant 20 secondes en se concentrant sur le type de nourriture que l'on veut faire apparaître.

Invocation d'animal aviaire : 20 points de mana
Fait apparaître soudainement un oiseau de petite ou de moyenne taille devant le mage, surprenant aisément un assaillant.
Geste clé : Ouvrir soudainement la main dans la direction où l'on veut faire apparaître l'oiseau.

Murmure : 20 points de mana
Crée un bruit qui résonnera dans les alentours et pouvant attirer l'attention de ceux qui l'entendent (le choix du bruit est laissé au mage usant de ce sort).
Geste clé : Désigner du regard l'épicentre de ce bruit et imaginer ce dernier.

Invocation de breloque : 20 à 50 points de mana selon la taille de l'objet
Le mage invoque un objet simple et de faible valeur qui peut néanmoins être utile. Évidemment, rien de très technologique.
Geste clé : Ouvrir la main et visualiser l'objet qui devra apparaître dans celle-ci.

Féerie : 25 points de mana
Invoque une multitude de petits papillons brillants qui éclaireront les alentours. Ceux-ci apporteront alors une forme diffuse de calme et de sérénité aux êtres se trouvant dans les alentours. (Ne dure que 5 minutes et nécessite de la concentration)
Geste clé : Souffler sur la paume d'une de ses mains en imaginant les petits papillons s’envoler.  

Cri soudain : 20 points de mana
Vous faîtes résonner où vous le voulez un cri soudain et strident qui a de quoi hérisser le poil de ceux qui l'entendront...
Geste clé : Désigner du regard l'épicentre de l'endroit où résonnera le cri.

-Débutant :

Dimension parallèle de rangement : 50 points de mana
Le jeteur de sort invoque une sorte de trou blanc dans lequel il peut ranger n'importe quoi (sauf un être vivant), le récupérer à tout moment en visualisant l'objet désiré et en plongeant la main dans ce trou.
Geste clé : Joindre les paumes des deux mains puis former un trou avec ces dernières.

Invocation de munitions : 20 points de mana
Le mage invoque une munition d'arme d'infanterie que lui ou un de ses alliés pourra utiliser avec un arc ou une arbalète. Ces munitions seront plus puissantes que des projectiles communs d'arcs ou d'arbalètes. Notez qu'on ne peut pas invoquer des munitions d'armes à feu.
Geste clé : Visualiser l'effet et incanter 20 secondes.

Invocation d'animal spectral : 100 points de mana qui ne seront pas restaurés tant que l'invocation perdurera (*1,5 par niveau du mage au dessus de débutant car l'invocation sera plus puissante)
Permet au mage d'invoquer un animal spectral dont l'apparence, la taille et la puissance dépendront de la volonté et du niveau de ce dernier. Un mage légendaire pourra ainsi invoquer un animal spectral faisant la taille d'un éléphant, tandis que l'animal d'un mage débutant sera de petite taille et peu inquiétant.
Geste clé : Hurler comme l'animal concerné. Plus l'invocation est puissante, plus elle mettra de temps à apparaître.

Caractéristiques :
 

Fausse invocation : Prix de l'invocation réelle/4
Le mage invoque une fausse invocation, dans le sens où celle-ci ne peut pas intéragir physiquement avec le monde l'entourant. Il s'agit d'une présence immatérielle mais apparaissant comme tout à fait réelle.
Geste clé : Le même que pour l'invocation réelle mais en insufflant bien moins de magie dedans.

Pamphlet de circonstance : 50 points de mana
Vous vous sentez inspiré pour dénigrer vos adversaire mais n'avez point l'occasion de filer à l'imprimerie ou de rédiger sur place ? Pas de panique, ce sort est fait pour vous ! Une affiche colportant vos propos apparaîtra ainsi sur votre demande et pourra être installée où vous le désirez à la vue de tous.
Geste clé : Se concentrer sur le message médisant qui vous traverse l'esprit et toucher un mur, ou une surface quelconque avec assez de place pour accueillir une affiche.

-Adepte :

Invocation élémentaire : 150 points de mana qui ne seront pas restaurés tant que l'invocation perdurera (*1,5 par niveau du mage au dessus d'adepte car l'invocation sera plus puissante)
Permet au mage de créer une créature élémentaire. Si l’apparence de cette dernière dépendra de la volonté du mage, sa puissance dépendra de celle du mage l'ayant invoqué. Elle ne sera jamais surpuissante mais sa présence sera permanente tant qu'elle n'est pas détruite.
Geste clé : Visualiser l'effet 30 secondes en présence de l'élément fétiche de la créature élémentaire que l'on veut créer.

Caractéristiques :
 

Invocation d'une arme : 100 points de mana
Permet au mage d'invoquer une arme pendant 5 minutes. Plus le mage est puissant, plus la qualité et la dureté de cette arme sera grande.
Geste clé : Visualiser l'effet pendant 3 secondes et ouvrir les mains.

Invocation de chaînes : 100 points de mana
Le mage invoque des chaînes en acier qui tenteront d'immobiliser la cible. Celle-ci peut tenter de les esquiver ou de se libérer si elle est vraiment très souple.
Geste clé : Tendre la main ouverte vers le sol.

Bannissement d'invocation : X/2 points qui a été nécessaire pour invoquer l'invocation bannie
L'invocateur bannit l'invocation d'un autre mage moins puissant que lui. Pour cela, il est nécessaire qu'il touche cette dernière.
Geste clé : Toucher de la main l'invocation à bannir.

Illusion mineure : 100 points de mana bloqués tant que la petite illusion est maintenue
Le magicien crée l'illusion d'un objet ou d'un animal de petites taille, jusqu'à un mètre cube de contenance illusoire. L'illusion créée dépend uniquement de l'imagination du magicien, ce qui peut donner une large gamme de possibilités.
Geste clé : Visualiser l'effet et se concentrer 2 secondes.

Invocation de familier : 100 points de mana bloqués tant que la familier est maintenu
(Ne compte pas dans la limite des créatures de combat invocables) Ce sort vous permet de créer un familier, une créature ne pouvant pas se battre mais qui pourra vous accompagner et vous tenir compagnie en tout temps, saura même parler et vous rendre de petits services éventuellement comme donner des conseils ou aller chercher un objet non loin. C'est vous qui décidez de son caractère et son apparence, par contre il sera de la taille d'un gros chat au maximum. Suite à la création vous pouvez le convoquer ou désinvoquer quand vous le voulez sinon.
Geste clé : Rituel de 1 heure pour concevoir magiquement le familier. Invocation en 5 secondes d'incantation par la suite.

-Confirmé :

Invocation d'armure : 100 points de mana
Le mage invoque une armure autour de lui pendant 5 minutes. Qu'elle soit légère, moyenne ou lourde, la qualité de cette dernière dépendra du niveau du mage.
Geste clé : Visualiser l'effet pendant 3 secondes en se concentrant.

Invocation de golem : 225 points de mana qui ne seront pas restaurés tant que l'invocation perdurera (*1,5 par niveau du mage au dessus confirmé car l'invocation sera plus puissante)
La mage invoque un golem. Si l’apparence de ce dernier dépend de l'imagination du mage, sa puissance et sa taille dépendront du niveau de ce dernier.
Geste clé : Incanter pendant 3 minutes en visualisant l'effet.

Spoiler:
 

Épée illusoire : 200 points de mana
Le mage invoque une épée illusoire géante qui tombe de manière irrévocable sur sa cible. Dans les faits, cette épée ne provoque aucun dégâts physiques mais la cible est persuadée que l'épée l'a touché donc elle provoque des dégâts en soi (dépend donc de la volonté de la cible).
Geste clé : Lever les deux mains en l'air puis les abattre vers le sol. User de ce sort plusieurs fois lors d'un combat tend à habituer la cible à ce sort et à rendre son effet nul.

Double vortex : 100 points de mana
Le mage invoque deux vortex, l'un par lequel une lame ou un projectile peut passer par exemple et l'autre par lequel il ressortira. Le vortex se maintiendra le temps de l'attaque puis disparaîtra.
Geste clé : Visualiser les lieux où apparaîtront les deux vortex (instantané). On ne peut pas faire apparaître le vortex à l'intérieur une armure ou d'un être vivant.

Invocation de piège : 50 points de mana
Vous invoquer un piège rudimentaire de nature non magique ou technologique complexe comme un piège à loup par exemple que vous pourrez installer au sol, il disparaîtra par contre au bout d'une journée.
Geste clé : Visualiser l'effet pendant 5 secondes et mouvoir vos mains de manière à tenir le piège qui vous pourrez installer ensuite.

-Champion :

Boule de métal : 100 points de mana toutes les minutes
Le mage invoque une boule de métal de la taille d'un poing qu'il peut faire bouger par la pensée pour la projeter sur ses ennemis.
Geste clé : Visualiser la boule que l'on invoque en fermant le poing.

Double protecteur : 250 points de mana
Une fois par combat, le mage peut invoquer un double de lui-même qui prendra les coups à sa place jusqu'à ce qu'il soit détruit. Quand un coup est sensé blesser le mage, il sera à la place transféré au double. Ce double ne peut pas se battre.
Geste clé : Incanter 10 secondes et poser une main contre son torse.

Illusion : 500 points de mana
Le mage peut se draper de l'apparence qu'il désire et se doter un temps d'une nouvelle voix (1 journée). Ne permet pas d'imiter les vêtements de quelqu'un, il faudra donc posséder un équivalent de ces derniers. On peut ainsi se faire passer pour un autre individu par exemple, du moins si on arrive à se montrer convaincant.
Geste clé : Visualiser la personne dont on veut prendre l’apparence et méditer 10 minutes.

Projection éthérée : 250 points de mana
Le mage projette une forme éthérée et immatérielle de lui à un endroit qu'il a déjà parcouru à travers le monde qui n'est pas trop technologique. C'est une forme à travers laquelle il peut communiquer mais pas interagir physiquement. Idéal pour communiquer avec quelqu'un à longue distance.
Geste clé : Méditer pendant 10 bonnes minutes puis continuer à méditer tant que la projection est maintenue.

Appel des abysses : De 200 à 5000 points de mana selon la puissance de l'être appelé
Permet d’appeler un monstre marin aléatoire, parmi ceux ayant une puissance inférieure à votre niveau de mage, à condition d’être à proximité de l’océan. Il se soumettra alors à vos ordres durant 2 minutes, ou bien jusqu'à ce qu'il soit gravement blessé. Une fois ces conditions remplies, il retournera alors dans sa tanière.
Geste clé : Porter son index et son majeur à sa tempe en imaginant l’appel tout en fermant les yeux une dizaine de secondes. Le monstre prendra un petit temps avant d’arriver.

Appel du familier : 200 points de mana
C'est une rune à apposer sur une créature vivante, qui permettra de la faire apparaître devant le mage lorsque celui-ci activera le sort, pour peu que la créature soit consentante. Conçu pour appeler un familier ou une monture donc, puisqu'il faut pouvoir apposer la marque et avoir le consentement de la créature pour la faire venir.
Geste clé : Un rituel d'une dizaine de minute pendant lequel le mage place la rune. Une invocation de trente seconde ensuite pour activer celle-ci.

-Maître :

Invocation serpentine : 500 points de mana
L'invocateur fait apparaître un serpent géant de la race de son choix qui lui obéira aveuglément pendant une trentaine de minutes avant de se dissiper.
Geste clé : Rituel de 5 minutes fait en visualisant la race du serpent invoqué.

Caractéristiques :
 

Pluie d'acier : 500 points de mana
Le mage invoque une pluie de 20 piques d'acier qui s’abattront du ciel dans une zone délimitée.
Geste clé : Se concentrer tout en lançant un pique d'acier en l'air. Les 20 piques d'acier s'abattront autour de la zone où le pique atterrira.

Autre destination : 750 points de mana
Ce sort fait en sorte qu'une porte mène ailleurs que sa destination normale. Selon le choix du mage cela peut être, à sens unique ou non, et cet effet, permanent ou non. L'autre destination doit être dans le plan matériel et en un lieu se situant à cent kilomètres maximum de la porte. L'effet magique de cette porte sera actif pour 10 passages par jour.
Geste clé : Une incantation de 20 minutes devant la porte et l'inscription de runes plus ou moins discrètes sur celle-ci.

Échanger les places : 1000 points de mana
Le mage échange son emplacement spatial avec quelqu'un sur lequel il a apposé une certaine rune, quel que soit l'emplacement de celle-ci dans le monde. Néanmoins, cela nécessite que cette dernière soit consentante. On ne peut mettre une telle rune que sur 10 personnes au maximum.
Geste clé : Tracer la rune qui sera invisible par la suite sur la chair de la personne avec laquelle on veut échanger la place. Par la suite, il suffira juste de se concentrer et d'incanter pendant 20 secondes pour échange la place.

Destrier fantôme : 1000 points de mana
Le mage invoque une calèche qui aura soit une apparence spectral, soit une apparence de son choix qui semble intangible pour une durée de 24 heures. Le mage ne devra pas être le conducteur par contre et le rang en conduite de cette calèche se situera à deux niveaux en dessous de celui du mage en invocation.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis s’asseoir et s’imaginer entendre une calèche.

-Prodige :

Fusion : 800 points de mana
Le mage peut fusionner le temps qu'il le désire avec une de ses créatures invoquées pour augmenter sensiblement la puissance de cette dernière. Il contrôlera ainsi directement les agissements de l'invocation sauf s'il préfère laisser la créature faire... Si la créature meurt, ce n'est pas le cas du mage qui sera seulement blessé.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis poser ses deux mains sur sur la créature invoquée.

Boussole du désir : 400 points de mana
Le mage invoque une boussole qui lui indiquera où se trouve ce qu'il désire le plus.
Geste clé : Incanter 10 secondes et ouvrir en grand une main.

Dédoublement : 500 points de mana
Permet de dédoubler une créature invoquée. Cependant, les deux versions seront 2 fois moins puissantes et grandes (les deux clones compteront comme une seule invocation).
Geste clé : Visualiser l'effet du sort et se concentrer 10 secondes.

Fantasme : 1000 poins de mana
Le mage répand une illusion si puissante dans un rayon de 10 mètres autour de lui que tous ceux s'y trouvant à part lui auront des visions si magnifiques et/ou dérangeantes qu'ils en seront perturbés pendant un temps plus ou moins grand selon leur volonté.
Geste clé : Joindre les mains pendant 10 secondes et ensuite ouvrir celles-ci en les élevant en l'air.

Environnement illusoire : 1000 points de mana
Permet de changer l’environnement dans un rayon de 30 mètres (par exemple changer une plaine en lac). C’est une illusion tactile (la personne va « toucher » un arbre là où il devrait y en avoir un), mais l’inverse va aussi (si aucun arbre ne semble être là, mais qu’il y en a un, la personne va quand même le toucher). La volonté de la personne déterminera d'ailleurs si elle peut plus ou moins « voir » à travers l’illusion (comme si c’était un hologramme, par exemple).
Geste clé : Tourner sur soi-même 3 fois en visualisant le nouvel environnement

Arène  : 100 points de mana pour 1 minute d'utilisation
Le mage crée une arène autour de lui et ses ennemis dans un rayon de 10 mètres. Selon son niveau, il peut à sa guise, y générer le milieu élémentaire où l'ennemi est le plus faible et y installer quelques pièges magiques se déclenchant automatiquement.
Geste clé : Incanter pendant 10 secondes pour lancer le sort, se concentrer 3 secondes pour le dissiper.  

Séquestration : 500 points de mana
Ce sort vous permet tout d'abord d'invoquer une gemme indestructible, puis ceci fait vous pourrez enfermer quelqu'un corps et âmes dans celle-ci, et il ne pourra en sortir que si vous le désirez. Idéal donc pour transporter un prisonnier ou l'emprisonner, l'âme et le corps du prisonnier seront alors en stase et n'auront aucune notion du temps qui passe.
Geste : Incanter 5 minutes en présence de la personne à emprisonner dans la gemme.

Invocation éclair : 250 points de mana
Vous invoquez pendant une durée de 30 secondes une créature équivalente au niveau prodige en invocation du type que vous voulez des créatures convocables dans le livre d'invocation. Idéal pour se défendre en urgence.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis libérer votre magie.

-Virtuose :

Vortex siphoneur : 1000 points de mana (le sort dure une minute maximum et absorbera 50 pour cent de la mana des sorts contrés avec)
Le mage peut invoquer devant lui un vortex circulaire de 2 mètres de rayon qui absorbera les attaques magiques directes (les attaques physiques passeront au travers). Les attaques magiques ainsi absorbées seront converties en énergie magique pour l'invocateur.
Geste clé : Joindre les deux mains devant soit et se concentrer tant que le vortex est actif.

Riposte de l'invocateur : 500 points de mana
Permet de renvoyer son attaque à un agresseur. A une chance sur deux d'échouer, mais n'est pas esquivable.
Geste clé : Croiser ses deux bras.

Bâtisse : 1500 points de mana
Le jeteur de sort transporte sa maison en un endroit désigné tout simplement. Ne peut pas être utilisé pour un bâtiment plus grand qu'une maison luxueuse.
Geste clé : Tracer des runes au sol et incanter une heure. Ensuite, il est conseillé au mage de s'éloigner car sa maison apparaître 5 minutes après.

Illusion militaire : 2000 points de mana
Peu utile sur une grande armée, mais très intimidant sur une petite, il permet de faire croire qu'on est plus nombreux de 1000 hommes qu'on ne l'est réellement.
Geste clé : Incanter 30 secondes puis se concentrer tant que l'illusion est maintenue.

Beauté suprême : 500 points de mana
Pendant une durée de dix secondes, la magie sculpte si bien la beauté de votre être que vous pouvez imposer un test de beauté opposé à la volonté de vos adversaires, tout ceux qui échoueront seront rendus confus/hypnotisés, voir assommés par l'éclat de votre beauté transcendante, mais temporaire.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis libérer la magie en vous.

Les dix doubles : 500 points de mana
Vous vous séparez en dix vous, dont 9 doubles illusoires bien plus faibles qui s'effaceront rapidement s'ils sont attaqués. C'est utile pour prendre la fuite, attaquer sournoisement ou rendre confus un temps l'adversaire, surtout qu'il faut être un bon mage ou avoir des sens très affûtés pour distinguer le vrai vous des doubles.
Geste clé : Incanter 15 secondes, puis taper d'un pied ou avec un bâton sur le sol.

-Légende :

Grand dédale : 3000 points de mana
Une fois par jour le mage peut invoquer un labyrinthe circulaire faisant 500 mètres de rayon. Ce labyrinthe restera en place pendant une journée et sera complexe à traverser pour ceux qui y seront piégés. Un sort idéal donc pour ralentir beaucoup d'ennemis, pour s'échapper ou pour y tendre des embuscades.
Geste clé : Incanter pendant 15 minutes.

Pluie de météores : 4000 points de mana
Permet de faire pleuvoir une dizaine de météores pouvant tuer une vingtaine de personnes chacun.
Geste clé : Incanter 10 minutes et lever ensuite les mains vers le ciel, puis observer la zone où vous voulez que les météores s'abattent.

Dimension de poche : 5000 points de mana pour créer la dimension, 500 points de mana pour s'y rendre
Permet au mage de créer une dimension de poche uniquement accessible pour lui et à laquelle il pourra accéder en tout temps. Il peut y entreposer tout ce qu'il désire, ainsi que y mener une ou deux autres personnes. L'utilité d'une telle dimension est laissée au sens pratique et à l'imagination du mage. Le point d'accès de la dimension de poche, même s'il n'est actif que pour le mage, doit se situer dans le monde matériel.
Geste clé : Rituel de deux heures pour créer la dimension de poche, incantation de 1 minute pour s'y rendre.

Convocation de seigneur élémentaire : 5000 points de mana
Le mage convoque un seigneur élémentaire pendant une dizaine de minutes. Le seigneur élémentaire se battra dans son camp, néanmoins le mage tombera totalement épuisé et vunérable au sol après avoir invoqué cette puissante créature.
Geste clé : Incanter pendant une trentaine de minutes puis visualiser le seigneur élémentaire que l'on veut convoquer.

Caractéristiques :
 
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
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