Ouvrir !fermer !
Orzian, engrenages et arcanes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Orzian, engrenages et arcanes


Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

Livre de sorts de la magie lumineuse
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Livre de sorts de la magie lumineuse Livre de sorts de la magie lumineuse EmptyDim 20 Nov - 13:19
Polyvalente, dotée de quelques sorts mentaux et d'un sort curatif extrêmement puissant, la magie de lumière est aussi une excellente magie offensive, même si pas la meilleure dans ce domaine. De quoi faire un mage frappant assez fort. C'est une magie utile au combat, mais aussi pour les chefs ou gardiens de l'ordre.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

-Flèche de lumière : 10 points de mana
Petite flèche de lumière qu'un mage peut envoyer d'un simple geste de la main. Sort possible à enchaîner pour envoyer une pluie de flèches sur un adversaire, mais attention même si le sort est très rapide et donc difficile à esquiver, il fait peu de dégâts. (-10 pour l’esquiver)
Geste clé : Pointer du doigt, ou de la main, l'endroit où vous voulez envoyer la flèche.

-Eclairage : 20 points de mana
Permet de faire apparaître une petite boule de lumière qui éclairera les alentours aussi efficacement que le ferait une torche.
Geste clé : Fermer le poing et l'ouvrir juste après.

-Renforcement de la lumière : 20 points de mana
Permet d’accroître la luminosité dégagée par une source de lumière naturelle ou non. Plus le mage est puissant, plus cet accroissement est fort.
Geste clé : Se concentrer en visualisant l'effet.

-Restauration : Prix variable
Le mage peut réparer un objet quel qu'il soit qui aurait été cassé, ou même un bâtiment. Mais plus ce qu'il répare est grand et/ou technologique et plus ce sera difficile et coûteux pour lui.
Geste clé : Se concentrer pendant tout le temps nécessaire à la restauration magique tout en visualisant l'effet du sort.

-Papillons de lumière : 10 points de mana
Le magicien se concentre et condense de l'énergie magique lumineuse sous la forme d'une nuée de papillon luminescents. La lumière produite par les papillons repousse modérément ceux aux intentions néfastes ou mauvaises et apaisent ceux aux intentions plus bénéfiques.
Geste clé : Se concentrer quelques secondes, puis relâcher le sort.

-Débutant :

-Éclair : 50 points de mana
Permet d'un geste de lancer un éclair sur quelqu'un. Sort provoquant des dégâts légers mais pouvant étourdir selon la résistance magique de la cible.
Geste clé : Désigner la cible de l'éclair de sa main grande ouverte.

-Armure de lumière : 80 points de mana
Permet de draper son armure ou ses vêtements de lumière, fournissant ainsi une protection agréable contre les ténèbres.
Geste clé : Poser quelques instants sa main sur son torse.

-Boule de lumière : 50 points de mana
Permet de concentrer la lumière pour former une sorte de boule de la taille d'une noix de coco pouvant être projetée sur quelqu'un à la vitesse d'une dague de lancer. Cause davantage de dégâts aux morts vivants, aux vampires et aux êtres de ténèbres.
Geste clé : Déterminer les limites de la taille de boule de lumière avec ses deux mains.

-Aube : 50 points de mana
Le mage enchante son arme ou une arme alliée pour que celle-ci inflige des dégâts modérés de lumière pendant 3 minutes. On peut éventuellement investir plus de mana pour que les dégâts soient plus importants.
Geste clé : Toucher l'arme de sa main.

-Adepte :

-Aveuglement : 50 points de mana
Émet un flash de lumière qui peut aveugler un ou plusieurs adversaires pendant quelques secondes. (Malus de -10 au prochain tour en cas de test de perception échoué)
Geste clé : Tendre brusquement la main paume ouverte vers quelqu'un.

-Inspiration : 100 points de mana
Permet de redonner du courage aux alliées proches (3 mètres). Si ceux-ci sont soumis aux effets d'un sort de peur, ils peuvent relancer le jet de volonté pour s'en libérer. S'ils ne sont pas soumis à un tel effet, ils gagneront un bonus de +5 à leur prochaine action.
Geste clé : Écarter les bras.

-Soulagement : 100 points de mana
Permet de dissiper la douleur d'un être vivant ou du mage.
Geste clé : Déposer avec bienveillance sa main sur la chair de l'être que l'on veut délivrer de la douleur.

-Légitime autorité : 100 points de mana
Le mage irradie d'une telle présence autoritaire et radieuse qu'il obtient un bonus de 10 pour ses tests d'intimidation pendant 3 minutes.
Geste clé : Bander sa volonté et visualiser l'effet du sort (instantané).

-Tazzer : 50 points de mana
Le mage envoie un puissant choc électrique dans le corps de la cible, causant une certaine douleur mais surtout paralysant les nerfs pour une certaine durée. Une personne très résistante sera légèrement engourdie quelques secondes alors qu'une personne bien moins résistante pourra être paralysée pendant un temps, voir être mise hors d'état de nuire. Fonctionne à travers une armure métallique, mais pas une armure de cuir.
Geste clé : Toucher la victime de la main

-Coloration : 100 points de mana pour un mur de taille raisonnable
Vous colorez une surface qu'elle soit vivante ou non en changeant les rayons de lumière qu'elle revoit pendant 2 heures.
Geste clé : Toucher la surface à colorer.

-Confirmé :

-Lame magique : 150 points de mana
Permet de faire apparaître au bout d'un bâton de mage une lame de magie de 80 centimètre de longueur. Cette lame de magie incassable et ne pesant rien provoque, en plus des dégâts matériels normaux, des dégâts accrus aux créatures liées aux ténèbres ou morts vivantes.
Geste clé : Visualiser l'effet du sort tout simplement.

-Bienveillance : 150 points de mana
Permet d'inspirer la confiance à un être tant que l'on n'agresse pas ce dernier où qu'on ne se montre pas directement hostile avec lui (fonctionne sur une cible de volonté moindre).
Geste clé : Cligner des yeux en regardant la cible dans les yeux.

-Prisme : 150 points de mana
Permet de faire apparaître un prisme de lumière devant soi pendant une demi seconde pour dévier un sort directement lancé sur le mage. Demande une bonne vivacité.
Geste clé : Faire le geste de fendre en deux l'air devant soi.

-Rune de lumière : 100 points de mana
Une rune magique à apposer sur un sol ou un mur par exemple, lorsque quelqu'un passe à moins d'un mètre d'elle, elle se mettra à dégager pendant une dizaine de secondes une lumière si intense qu'il sera presque impossible de garder les yeux ouverts sans être aveuglé.
Geste clé : Tracer la rune sur la surface sur laquelle on veut l'apposer.

-Ange de lumière : 100 points de mana
Permet de créer une silhouette angélique lumineuse; ne peut attaquer, mais crée une grande quantité de lumière et peut protéger contre la prochaine attaque des ténèbres.
Geste clé : Dire « Ange, protège-moi des ténèbres et illumine mon chemin! »

-Disque de lumière : 75 points de mana
Vous faîtes apparaître dans vos mains un disque de lumière solide, autant que l'acier et tranchant comme une lame de rasoir que vous pouvez projeter sur quelqu'un.
Geste clé : Ouvrir la main de manière à pouvoir tenir le dit disque dans celle-ci.

-Champion :

-Jugement : 100 points de mana
Permet de déceler si quelqu'un est bienveillant ou non envers le mage (Peut-être contré par un jet de volonté de la cible, sans opposition).
Geste clé : Regarder la cible en clignant des yeux.

-Fléau du mal : 200 points de mana
Permet d'inspirer la peur dans le cœur des créatures ennemies qui ont une volonté inférieure à celle du mage. Fonctionne sur toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins du mage. Elles devront alors faire un test de peur.
Geste clé : Prononcer avec conviction des paroles de condamnation à l'égard des cibles du sort.

-Trouble : 300 points de mana
Le mage peut brouiller la lumière sur un rayon de 5 mètres autour de lui pour rendre difficile l'orientation et le repérage de ceux s'y trouvant. Ces derniers devront faire un jet de perception avec un malus de 10 pour résister plus ou moins à l'effet du sort. S'ils n'y arrivent pas, ils auront un malus de 5 à leurs actions pendant 3 tours.
Geste clé : Fermer le poing quelques instants puis l'ouvrir en levant le bras en l'air.

-Rapidité lumineuse : 500 points de mana
Utilisable une seule fois par combat, ce sort permet au mage d'agir une fois à coup sûr avant l'adversaire, quelle que soit la rapidité de ce dernier, en l'attaquant avec une arme. Cela n'empêchera pas l'adversaire de se défendre, mais celui-ci sera prit de court et subira donc un malus pour se défendre.
Geste clé : Dégainer son arme (l'adversaire doit être à une distance de 3 mètres maximum de vous).

-Requiem : 150 points de mana
Alors que le mage appuie sa main sur le crâne de la personne visée, la cible sent une lumière bienfaisante la parcourir, sentant peu à peu son être apaisé, les émotions les plus sombres se dissipant en lui et son être en général trouvant un certain état de paix intérieur suite au processus. Peux soigner les blessures légères en plus de cela.
Geste clé : Le mage doit fredonner une chanson bienfaisante, tout en se concentrant avant de toucher ensuite le crâne de la personne visée.

-Maître :

-Lumière consumante : 800 points de mana
Selon sa puissance, le mage peut créer une grande zone lumineuse où tous ceux s'y trouvant seront aveuglés (à part lui) sur les 2 à 8 mètres autour de lui. Ils subiront des dégâts légers mais constants (dégâts accrus contre les créatures de ténèbres ou morts vivantes). (Tirer sur le mage situé au milieu du cercle de lumière est possible même si plus difficile vu qu'il n'est quasiment pas visible.)
Geste clé : Frapper dans sa main et écarter les bras tant que le sort est maintenu

-Vérité absolue : 400 points de mana
Oblige quelqu'un à dire la vérité, uniquement la vérité. Il ne peut plus mentir, mais peut tout de même contrôler ses propos dans une certaine limite (la cible pourra résister à ce sort si elle a une volonté supérieure à celle du mage).
Geste clé : Regarder quelqu'un dans les yeux.

-Sainteté : 600 points de mana
Parfois appelé "magie du halo", ce sort permet de dégager une aura lumineuse puissante qui inspirera crainte à ceux entourant le mage pendant au moins un tour, puis dont ils pourront se libérer ensuite en réussissant un test de volonté simple. Tant que ce sort est maintenu, les victimes subissent un malus important pour attaquer le mage ou esquiver ses attaques (-10) et lui un bonus de (+10) pour les esquiver. Une seule utilisation possible par combat.
Geste clé : Passer sa main devant ses yeux.

-Vertu de la lumière : 500 points de mana
Le mage insuffle en lui ou en un allié une aura bienfaisante et curative si puissante que pendant 3 minutes les blessures légères seront guéries en quelques secondes et celles graves grandement cicatrisées.
Geste clé : Lever la main en direction du soleil pendant 10 secondes le temps que la main se mette à dégager une puissante aura lumineuse, puis transférer celle-ci à quelqu'un en touchant sa chair.

-Prémonition : 100 points de mana
Le mage peut avoir une brève vision de ce qui a le plus de chance de se produire dans un futur proche (quelques minutes au mieux). Ces visions ne sont pas systématiquement vraies.
Geste clé : Fermer les yeux et se concentrer pendant 3 secondes.

-Fureur de la foudre : 500 points de mana
Fait qu'une grande zone de 5 mètres de rayons autour du mage sera frappée par la foudre, infligeant des dégâts qui peuvent étourdir en plus de blesser (Risque potentiel de frapper aussi le lanceur d'ailleurs).
Geste clé : Placer ses mains sur ses épaules et faire glisser les doigts le long des bras de manière à les décroiser, puis une fois les bras tendus, tendre les paumes vers le ciel. Le processus prend 10 secondes.

-Prodige :

Opacité : 100 points de mana pour 1 minute
Ce sort permet de rendre sa peau opaque à la lumière, ainsi la personne peut se rendre invisible durant la nuit mais aussi un peu effrayante en pleine journée. Cependant, celui-ci ne sera efficace que si la personne n'a aucun contact avec qui que ce soit.
Geste clé : Passer ses mains sur sa peau et incanter pendant 20 secondes.

-Téléportation : 1000 points de mana
Permet de se téléporter soi ou un autre où l'on veut dans le monde, sauf dans une zone à la magie affaiblie (comme un complexe industrialisé Akkatonien par exemple). Il faudra néanmoins que le mage se soit déjà rendu une fois dans cet endroit auparavant pour s'y téléporter.
Geste clé : S'asseoir au sol en tailleur pendant 30 minutes et méditer.

-Mur de cristal : 800 points de mana
Le mage crée un mur de cristal ayant la forme d'un carré de 3 mètres de côtés devant lui qui interceptera toutes les attaques pendant 30 secondes.
Geste clé : Dessiner le mur avec un doigt.

-Purification de l'âme : 2000 points de mana
Permet de totalement purifier un être du "mal" se trouvant en lui pendant 5 heures (l'effet peut être définitif si la cible du sort est consentante).
Geste clé : Mettre ses mains sur les tempes de quelqu'un tout en incantant pendant une minute.

-Clairvoyance : 1000 points de mana
Ce sort permet au mage de savoir exactement où se trouve la personne qu'il cherche, sauf éventuellement si la cible prend suffisamment soin magiquement ou technologiquement de cacher sa présence.
Geste clé : Méditer pendant une dizaine de minutes.

-Vue suprême : 100 points de mana par minute
Vous pouvez voir à travers une surface ou un mur aussi épais soit-il tant que rien n'est conçu pour interférer avec votre magie.
Geste clé : Se concentrer

Passage : 200 points de mana
Ce sort vous permet de passer à travers une surface quelle quel soit, sauf celles empreintes de technologies ou protégées magiquement.
Geste clé : Se concentrer en tentant de passer à travers une surface

Vaisseau d’orage : 250 points de mana
Pendant une durée de deux rounds, le mage se transforme en une boule d’orage vivante à la vitesse de déplacement rapide (50 km/h) qui projettera des éclairs sur tout ceux s’approchant trop près. Il gagnera aussi le trait éthérée pendant ce temps.
Geste clé : Incanter 5 secondes, puis poser ses deux mains sur son torse.

-Virtuose :

-Fils de la lumière : Aucun coût en mana
La mage devient totalement immunisé aux dégâts et aux inconvénients causés par l'élément de la lumière qu'ils soient de natures magiques ou non.
Geste clé : Aucun, ce sort est passif et permanent.

-Élu : 1500 points de mana
Le mage peut forcer une créature amicale ou neutre possédant une volonté inférieure à la sienne à obéir totalement à son autorité tant qu'il ne fait rien ou ne lui demande rien qui va totalement à l’encontre de l'éthique de cette créature. L'effet de ce sort peut aller jusqu'à 3 heures et ne peut marcher que sur une créature à la fois.
Geste clé : Regarder dans les yeux la cible du sort.

-Rayon solaire : 1000 points de mana
La mage projette un rayon d'énergie devant lui qui peut provoquer des dégâts allant de moyens à graves selon la résistance de la cible à tous ceux se trouvant sur la trajectoire du rayon. Cette trajectoire peut avoir une longueur de 30 mètres maximum.
Geste clé : Poser sa main paume ouverte sur son torse pendant 8 secondes, puis fermer le poing et le tendre devant soi fermé pour projeter le rayon.

-Seconde chance : 2500 points de mana
Pendant une journée, le mage peut permettre à quelqu'un, lui ou un autre de revenir à la vie en la pleine possession de ses moyens s'il venait à se faire tuer, immédiatement après avoir trépassé.
Geste clé : Le mage doit apposer sa main sur son cœur ou celui de la personne visée après 1 minute de concentration.

-Orage meurtrier : 2000 points de mana
Sur une cinquantaine de mètres autour de vous, vous invoquez un nuage d'orage particulièrement agité qui fera pleuvoir un véritable enfer d'éclairs sur la terre ferme, pouvant tuer jusqu'à plus d'une centaine de personne si beaucoup de monde se trouve dans ce périmètre…
Geste clé : Incanter 10 minutes, puis libérer le sort.

-Rendre la vue : 2000 points de mana
Ce sort permet de rendre la vue à un aveugle en faisant en sorte que son cerveau puisse à nouveau capter la lumière à travers ses yeux.
Geste clé : Poser la main sur le front de la cible et incanter une bonne minute.

-Légende :

-Téléportation sacrée : 250 points de mana
Permet de se téléporter jusqu'à une dizaine de mètres plus loin, le sort prend néanmoins 1 seconde à être effectif après avoir fait le geste clé. (Bonus de +10 à l’esquive)
Geste clé : Lever le bras en l'air.

-Sidéral : 2000 points de mana
Le mage incante pendant qu'une glyphe apparaît au sol pour recouvrir ensuite progressivement une zone de 10 mètres autour de lui. Une fois qu'il a fini d'incanter, un rayon de lumière tombe du ciel pour frapper la zone recouverte par le glyphe. Ceux qui ne se sont pas enfuis au début de l'incantation seront soit tués, soit assommés au choix du mage (sauf si résistance magique légendaire).
Geste clé : Étendre les bras puis incanter pendant 10 secondes. Le mage peut bouger pendant l'utilisation du sort pour esquiver les attaques, mais doit garder sa concentration.

-Résurrection : 5000 points de mana (Sort illégal à Teïder et nécessitant une autorisation pour être employé à Akkaton.)
Utilisable une fois par jour, grâce à ce sort le mage peut ressusciter quelqu'un, même sans un corps en bon état à disposition. Cependant, pour cela l'être ressuscité ne doit pas être mort depuis plus d'une semaine et son âme ne pas avoir été emprisonnée quelque part. Une version cinq fois moins coûteuse permet de faire repousser des membres.
Geste clé : Une demi heure de méditation en présence d'une partie du corps du défunt devant être ressuscité.

-Aura divine : 2500 points de mana
Le mage dégage une aura de lumière magique dans un rayon de 10 mètres autour de lui d'une telle puissance que tous ceux touchés, y compris lui, ne pourront plus attenter la moindre action agressive pendant une bonne heure.
Geste clé : Étendre les bras et les lever au ciel pendant 10 secondes le temps de répandre l'aura avant de l'activer.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
https://orzian.forumactif.com
Messages : 4872
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
Revenir en haut Aller en bas
Livre de sorts de la magie lumineuse
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Livre de sorts de la magie de l'âme
» Livre de sorts de la magie du feu
» Livre de sorts de la magie de l'eau
» Livre de sorts de la magie transformiste
» Livre de sorts de la magie invocatrice

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie-
Sauter vers: