Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la magie lumineuse
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MessageSujet: Livre de sorts de la magie lumineuse Dim 20 Nov - 13:19
Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

-Flèche de lumière : 10 points de mana
Petite flèche de lumière qu'un mage peut envoyer d'un simple geste de la main. Sort possible à enchaîner pour envoyer une pluie de flèches sur un adversaire, mais attention si le sort est très rapide et donc difficile à esquiver, il fait peu de dégâts.
Geste clé : Pointer du doigt, ou de la main l'endroit où vous voulez envoyer la flèche.

-Eclairage : 20 points de mana
Permet de faire apparaître une petite boule de lumière qui éclairera les alentours aussi efficacement que le ferait une torche.
Geste clé : Fermer le poing et l'ouvrir juste après.

-Renforcement de la lumière : 20 points de mana
Permet d’accroître la luminosité dégagée par une source de lumière naturelle ou non. Plus le mage est puissant, plus cet accroissement est fort.
Geste clé : Se concentrer en visualisant l'effet.

-Restauration : Prix variable
Le mage peut réparer un objet quel qu'il soit qui aurait été cassé, ou même un bâtiment. Mais plus ce qu'il répare est grand et/ou technologique et plus ce sera difficile et coûteux pour lui.
Geste clé : Se concentrer pendant tout le temps nécessaire à la restauration magique tout en visualisant l'effet du sort.

-Débutant :

-Éclair : 50 points de mana
Permet d'un geste de lancer un éclair sur quelqu'un. Sort provoquant des dégâts légers, mais pouvant étourdir selon la résistance magique de la cible.
Geste clé : Désigner la cible de l'éclair de sa main grande ouverte.

-Armure de lumière : 80 points de mana
Permet de draper son armure ou ses vêtements de lumière, fournissant ainsi une protection agréable contre les ténèbres.
Geste clé : Poser quelques instants sa main sur son torse.

-Boule de lumière : 50 points de mana
Permet de concentrer de la lumière pour former une sorte de boule de la taille d'une noix de coco pouvant être projetée sur quelqu'un à la vitesse d'une dague de lancer. Cause davantage de dégâts aux morts vivants, vampires et aux êtres maléfiques.
Geste clé : Déterminer les limites de la taille de boule de lumière avec ses deux mains.

-Aube : 50 points de mana
Le mage enchante son arme ou une arme alliée pour que celle-ci inflige de légers dégâts de lumière pendant 3 minutes. L'on peut éventuellement investir plus de mana pour que les dégâts soient plus importants.
Geste clé : Toucher l'arme de sa main.

-Adepte :

-Aveuglement : 50 points de mana
Émet un flash de lumière qui peut aveugler un ou plusieurs adversaires pendant quelques secondes.
Geste clé : Tendre brusquement la main paume ouverte vers quelqu'un.

-Inspiration : 100 points de mana
Permet de redonner du courage aux alliées proches (3 mètres). Si ceux-ci sont soumis aux effets d'un sort de peur, ils peuvent relancer le jet de volonté pour s'en libérer. S'ils ne sont pas soumis à un tel effet, ils gagneront un bonus de +5 à leur prochaine action.
Geste clé : Écarter les bras.

-Soulagement : 100 points de mana
Permet de dissiper la douleur d'un être vivant ou du mage.
Geste clé : Déposer avec bienveillance sa main sur la chair de l'être que l'on veut délivrer de la douleur.

-Légitime autorité : 250 points de mana
Le mage irradie tellement d'une présence autoritaire et radieuse qu'il obtient un bonus de 10 pour ses test d'intimidation pendant 3 minutes.
Geste clé : Bander sa volonté et visualiser l'effet du sort (instantané).

-Confirmé :

-Lame magique : 150 points de mana
Permet de faire apparaître au bout d'un bâton de mage une lame de magie de 80 centimètre de longueurs. Cette lame de magie incassable et ne pesant rien provoque en plus des dégâts matériels normaux des dégâts accrus aux créatures liées aux ténèbres ou maléfiques.
Geste clé : Visualiser l'effet du sort tout simplement.

-Bienveillance : 150 points de mana
Permet d'inspirer la confiance à un être tant que l'on n'agresse pas ce dernier où qu'on ne se montre pas directement hostile avec lui. (marche sur une cible de volonté moindre)
Geste clé : Cligner des yeux en regardant la cible dans les yeux.

-Prisme : 150 points de mana
Permet de faire apparaître un prisme de lumière devant soi pendant une demi seconde pour dévier un sort directement lancé sur le mage. Demande une bonne vivacité.
Geste clé : Faire le geste de fendre en deux l'air devant soi.

-Rune de lumière : 100 points de mana
Une rune magique à apposer sur un sol ou un mur par exemple, lorsque quelqu'un passe à moins d'un mètre d'elle, elle se mettra à dégager pendant une dizaine de secondes une lumière si intense qu'il sera presque impossible de garder les yeux ouverts sans être aveuglé.
Geste clé : Tracer la rune sur la surface sur laquelle on veut l'apposer.

-Champion :

-Jugement : 100 points de mana
Permet de déceler l'alignement de quelqu'un.
Geste clé : Regarder la cible en clignant des yeux.

-Fléau du mal : 200 points de mana
Permet d'inspirer la peur dans le cœur des créatures maléfique qui ont une volonté inférieure à celle du mage. Fonctionne sur toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins du mage.
Geste clé : Prononcer avec conviction des paroles de condamnation à l'égard des cibles du sort.

-Trouble : 300 points de mana
Le mage peut brouiller la lumière sur une de 5 mètres autour de lui pour rendre difficile l'orientation et le repérage de ceux s'y trouvant. Ces derniers devront faire un jet de perception avec un malus de 10 pour résister plus ou moins à l'effet du sort. S'ils n'y arrivent pas ils auront un malus de 5 à leur actions pendant 3 tours.
Geste clé : Fermer le poing quelques instants, puis l'ouvrir en levant le bras en l'air.

-Rapidité lumineuse : 500 points de mana
Utilisable une seule fois par combat, ce sort permet au mage d'agir une fois à coup sûr avant l'adversaire, quelle que soit la rapidité de ce dernier, en l'attaquant avec une arme. Cela n'empêchera pas l'adversaire de se défendre, mais celui-ci sera prit de court et subira donc un malus pour se défendre.
Geste clé : Dégainer son arme (l'adversaire doit être à une distance de 3 mètres maximum de vous).

-Maître :

-Lumière consumante : 800 points de mana
Permet au mage de créer sur les 2 à 8 mètres autour de lui selon sa puissance une grande zone lumineuse où tout ceux s'y trouveront à part lui seront aveuglés, et subiront des dégâts légers mais constants (dégâts accrus contre les créatures de ténèbres, ou maléfiques). (tirer sur le mage situé au milieu du cercle de lumière est possible même si plus difficile vu qu'il n'est quasiment pas visible.)
Geste clé : Frapper dans sa main et écarter les bras tant que le sort est maintenu

-Vérité absolue : 400 points de mana
Oblige quelqu'un à dire la vérité, uniquement la vérité. Il ne peut plus mentir. (la cible pour résister à ce sort doit avoir une volonté supérieure à celle du mage.)
Geste clé : Regarder quelqu'un dans les yeux.

-Sainteté : 600 poins de mana
Parfois appelé "magie du halo", ce sort vous permet de dégager une aura surnaturelle et hypnotisante. On vous fait confiance même si vous vous en montrez indigne, lorsque vous commandez, les autres se soumettent, lorsque vous séduisez, ils sont conquis. (1 test de volonté toutes les 15 secondes peut-être tenté pour sortir de cet état. Avec un malus de -5 par niveau du mage au dessus de maître, quelqu'un qui se libère du sort n'est plus à nouveau affectable dans la journée où le sort a été employé), tant que ce sort est maintenu les victimes de ce sort ont un malus important pour attaquer le mage ou esquiver ses attaques. (-10) et lui un bonus de (+10) pour les esquiver.
Geste clé : Passer sa main devant ses yeux.

-Vertu de la lumière : 500 points de mana
Le mage insuffle en lui ou en un allié une aura bienfaisante et curative si puissante que pendant 3 minutes les blessures légères seront guéris en quelques secondes et celles graves grandement cicatrisées.
Geste clé : Lever la main en direction du soleil pendant 10 secondes le temps que la main se mette à dégager une puissante aura lumineuse, puis transférer celle-ci à quelqu'un en touchant sa chair.

-Prodige :

-Téléportation : 1000 points de mana
Permet de se téléporter où l'on veut dans le monde, sauf dans une zone à la magie affaiblie. (comme un complexe industrialisé Akkatonien.) Il faudra néanmoins que le mage se soit déjà rendu une fois dans cet endroit auparavant pour s'y téléporter.
Geste clé : s'asseoir au sol en tailleur pendant 30 minutes et méditer.

-Mur de cristal : 800 points de mana
Le mage crée un mur de cristal ayant la forme d'un carré de 3 mètres de côtés devant lui qui interceptera toutes les attaques pendant 30 secondes.
Geste clé : Dessiner le mur avec un doigt.

-Purification de l'âme : 2000 points de mana
Permet de totalement purifier un être du mal se trouvant en lui pendant 5 heures. (l'effet peut être définitif si la cible du sort est consentante).
Geste clé : Mettre ses mains sur les tempes de quelqu'un tout en incantant pendant une minute.

-Clairvoyance : 1000 points de mana
Ce sort permet au mage de savoir exactement où se trouve quelqu'un qu'il cherche. Sauf éventuellement si la cible prend suffisamment soin magiquement ou technologiquement de cacher cela.
Geste clé : Méditer pendant une dizaine de minutes.

-Virtuose :

-Fils de la lumière : Aucun coût en mana
La mage devient totalement immunisé aux dégâts et aux inconvénients causés par l'élément de la lumière qu'ils soient de natures magiques ou non.
Geste clé : Aucun, ce sort est passif et permanent.

-Élu : 1500 points de mana
Le mage peut forcer une créature d'alignement bon possédant une volonté inférieure à la sienne à obéir totalement à son autorité tant qu'il ne fait rien ou ne lui demande rien qui va totalement à l’encontre de l'éthique de cette créature. L'effet de ce sort peut aller jusqu'à 3 heures et ne peut marcher que sur une créature à la fois.
Geste clé : Regarder dans les yeux la cible du sort.

-Rayon solaire : 1000 points de mana
La mage projette un rayon d'énergie devant lui qui peut provoquer des dégâts allant de moyens à graves selon la résistance de la cible à tout ceux se trouvant sur la trajectoire du rayon. Cette trajectoire peut avoir une longueur de 30 mètres maximum.
Geste clé : Poser sa main paume ouverte sur son torse pendant 8 secondes, puis fermer le poing et tendre celui-ci devant soi poing fermé pour projeter le rayon.

-Seconde chance : 2500 points de mana
Pendant une journée, le mage peut permettre à quelqu'un, lui ou un autre de revenir à la vie en la pleine possession de ses moyens s'il venait à se faire tuer. Ce immédiatement après avoir trépassé.
Geste clé : Le mage doit apposer sa main sur son cœur ou celui de la personne visée après 1 minute de concentration.

-Légende :

-Téléportation sacrée : 500 points de mana
Permet de se téléporter jusqu'à une dizaine de mètres plus loin, le sort prend néanmoins 1 secondes à être effectif après avoir fait le geste clé.
Geste clé : Lever le bras en l'air.

-Sidéral : 2000 points de mana
Le mage incante 10 secondes pendant lesquelles une glyphe apparaît au sol pour recouvrir ensuite progressivement une zone de 6 mètres autour de lui. une fois qu'il a finit d'incanter, un rayon de lumière tombe du ciel pour frapper la zone recouverte par le glyphe. Ceux qui ne ce sont pas enfuis au début de l'incantation seront soient tués, soient assommés au choix du mage. Sauf si résistance magique légendaire.
Geste clé : Étendre les bras, puis incanter. Le mage peut bouger pendant l'utilisation du sort pour esquiver les attaques, mais doit garder sa concentration.

-Résurrection : 5000 points de mana (Sort illégal à Teïder et nécessitant une autorisation pour être remployé à Akkaton.)
Utilisable une fois par jour, grâce à ce sort le mage peut ressusciter quelqu'un, même sans un corps en bon état à disposition. Mais pour cela l'être ressuscité ne doit pas être mort depuis plus d'une semaine et son âme ne pas avoir été emprisonnée quelque part.
Geste clé : Une demi heure de méditation en présence d'un objet ayant appartenu au défunt ou d'une partie du corps de ce dernier.

-Aura divine : 2500 points de mana
Le mage dégage une aura de lumière magique d'une telle puissance dans un rayon de 10 mètres autour de lui, que tout ceux touchés, y compris lui ne pourront plus attenter la moindre action agressive pendant une bonne heure.
Geste clé : Étendre les bras et les lever au ciel pendant 10 secondes le temps de répandre l'aura avant de l'activer.
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