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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Eirina Lagakh
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Eirina Lagakh Eirina Lagakh EmptySam 16 Jan - 15:08

Eirina Lagakh : Mercenaire

Eirina Lagakh 2a66Eirina Lagakh Bscp
Identité


Nationalité : Duchéenne
Race : Elfe
Nom : Lagakh
Prénom : Eirina
Surnom : La Flamme Dorée
Sexe : Féminin
Date de naissance : Elle ne la connaît pas, mais a fixé arbitrairement le 17 Junon comme jour anniversaire un soir de beuverie et s'y tient depuis
Age : Environs 80 ans, elle ne connaît pas son âge exact
Lieu de naissance : Un village elfique reculé de Teïder
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade au sein des Duchés du Sud
Rang social : Peuple
Métier/Position dans la société : Mercenaire
Célébrité : Connu dans les Duchés du Sud.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Épée bâtarde : Une épée bâtarde, pouvant s'utiliser aussi bien à une ou deux mains, Eirina frappant parfois à deux mains plus de force alors qu'elle préfère à d'autres lancer un sort d'une main et avoir sa lame en main de l'autre. Elle est composée d'un cœur en fer et d'un tranchant d'acier, lui permettant d'allier solidité et souplesse sans se retrouver avec un poids excessif.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.


-Dague orc : Une dague en acier, simple, solide et pratique, cadeau de l'un des orcs qui l'a élevée quand elle a semblé entrer dans l'adolescence, elle lui sert encore d'arme d’appoint ou d'outil dans la vie de tous les jours.

Armure en cuir de bête magique (Eïlynster) :
Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus. Légère et travaillée de façon à être pratique et confortable, Eirina l'a acquise au marché noir et l'a faite adapter chez un artisan spécialisé pour une forte somme, mais ne l'a jamais regretté vu sa qualité.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


-Gantelet maudit : La jeune Eirina portait déjà ce gantelet quand sa tribu d'adoption l'a recueillie, et elle n'a jamais pu l'enlever depuis. Il est en cuir et se termine par des griffes métallique, comme s'il était fait à la ressemblance de la patte de quelque monstre.
Gantelet maudit :
Le gantelet semble porter un sortilège qu'Eirina a toujours appelé une malédiction et qui l'empêche d'être retiré, tout en le rendant plus solide que du cuir ordinaire, expliquant qu'il n'a jamais été détruit non plus au cours de sa vie mouvementée.


Autres équipements

-Tenue de mercenaire : Une tenue simple et pratique en tissu, que l'Elfe porte aussi bien sous son armure que parfois seule quand elle enlève celle-ci, elle est conçue avant tout pour être solide et agréable à porter au quotidien.

-Collier tribal : Un collier qui lui vient de sa tribu d'adoption, cadeau du chaman qui l'a aidé à comprendre et maîtrisé ses dons magiques.

-Anneau doré : Un simple anneau d'or qu'elle porte à la main gauche, une petite coquetterie qu'elle s'est permise avec son premier gros salaire de mercenaire.

-La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Virtuose
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Virtuose
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Adepte
L intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Adepte
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Virtuose
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Adepte
Résistance magique : Adepte
Vitalité : Champion
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Eirina est de haute taille, ce qui est sans doute assez normal pour une Elfe, autour d'un mètre nonante environs, même si elle n'a jamais accordé beaucoup d'importance à se mesurer précisément, ayant de toute façon une tête de moins que la plupart de ses amis d'enfance. Elle possède une silhouette souple et musclée, aux formes bien dessinées, fruit de l'entraînement qu'elle s'est imposée depuis toute jeune pour ne pas être trop en retard par rapport à tous ses amis, même si vu leurs différences morphologiques c'était sans doute peine perdue dès le départ ! Son corps possède sinon des formes agréable, qui font sans doute partie de son charme au près de ces messieurs, bien que ce ne soit pas sa première préoccupation dans la vie pour autant.

Elle possède sinon une peau assez sombre, qu'elle suppose être typique de son village natal, bien qu'elle n'en ait évidemment aucune preuve et n'ait jamais voulu fouiller sa mémoire pour être certaine de ce simple détail. Ses longs cheveux d'or n'en ressortent que mieux sur cette peau sombre, et Eirina en a toujours été fière, ce qui explique sûrement qu'elle aime à les porter en une longue queue de cheval. Ses yeux enfin sont rouges et cachent généralement très mal ses émotions, brûlant de colère, étincelant d'envie, s'éclairant de joie, s'emplissant de tristesse ou reflétant une détermination d'acier, en fonction des circonstances.

Description mentale :

Eirina est une jeune fille franche et entière, qui très généralement dit ce qu'elle pense, bien qu'elle puisse parfois se refréner le temps d'un contrat. Elle n'hésite quasiment jamais à mettre les pieds dans le plat dans une conversation, surtout quand elle a bu quelques verres, mais pas seulement. Habituée à boire avec des Orcs sans en avoir du tout la vitalité proverbiale en ce domaine, il lui arrive souvent d'être saoul lors de soirées arrosées, mais comme elle a l'alcool joyeux la plupart du temps, les gens sont généralement loin de s'en plaindre ! Joyeuse elle l'est d'ailleurs dans la plupart des situations, préférant toujours voir le verre à moitié plein, bien qu'elle ne se prive jamais non plus de râler joyeusement quand elle en a des raisons, ou même quelque fois quand elle n'en a pas, et que si vous finissez par percer cette carapace de bonne humeur pour la blesser réellement, elle puisse se montrer bien plus sombre.

Car cette énergie qu'elle s'est forgée comme une arme et une armure à la fois avec le temps cache de profondes fêlures, venues de son passé proche ou lointain, fait des chagrins jumeaux de la mort violente et de la vieillesse, qui l'une et l'autre lui ont prit son lot d'être chères. Elle a donc décidé de profiter de l'instant, croquant la vie à pleine dents, vivant de multiples expériences, fuyant sans doute quelque peu en avant son passé dans chaque nouvelle aventure, qu'elle soit contre des monstres ou dans une taverne, et pour l'heure ne s'en trouve pas malheureuse, même s'il viendra sans doute un temps où elle mûrira un peu... mais après tout elle est encore bien jeune pour une Elfe alors elle a le temps avant que cela arrive !

Convictions :

On ne peut pas vraiment dire qu'Eirina ait une loyauté cardinale. Elle reste encore fidèle à son village, sans doute, et se mobiliserait assurément pour le défendre s'il était attaqué, mais la plupart de ceux qu'elle y avait connu et aimé son morts ou âgés à présents, sauf quelques jeunes gens restés sur place plutôt que de partir à l'aventure – mais ils furent peu nombreux. Elle a sans doute aussi une certaine loyauté envers les Duchés, appréciant le cadre qu'ils lui offrent et l'asile qu'ils ont été pour sa tribu d'adoption. Elle prendrait probablement leur parti contre tout ennemi extérieur mais reste assez neutre dans leurs querelles intérieures. Comme beaucoup de mercenaires sa loyauté va on pourrait dire à elle-même et à celui qui paye son contrat en cours – dans la limite du raisonnable.

Elle déteste Teïder et les teïderiens en général, sauf éventuellement ceux qui fuient le pays ou sont des rebelles, d'une façon ou d'une autre – et encore, s'ils ne sont pas malgré tout racistes. Elle serait prête à combattre ce pays où que ce soit et plus encore s'ils attaquent les Duchés, bien sûr. Elle est sinon assez neutre sur les autres nations, trouvant qu'elles ont leurs qualités et leurs défauts... tant qu'elles ne s'en prennent pas à elle ou qu'elles ne se mettent pas à massacrer leurs citoyens selon des critères arbitraires, ça lui va ! Elle se forgera peut-être un avis plus solide dessus si elle s'y rend un jour, mais pour l'heure elle reste assez ouverte, et laisse individuellement leur chance à leurs ressortissants, quoiqu'elle ne puisse démentir une sympathie particulière pour Eïlynster et leur longue lutte contre Teïder.

Au niveau de la dichotomie magie-technologie, elle a bien été forcée de choisir la magie, vu qu'elle dispose de puissants dons magiques ! Elle considère sinon que chacun utilise ce qu'il veut tant que c'est efficace, et regrette surtout à vrai dire de ne pas pouvoir utiliser un fusil ou une grenade sans risquer que ce soit sa main qui explose. Elle est toujours à la recherche d'un objet technologique intéressant qui pourrait fonctionner entre ses mains, d'ailleurs ! Pour elle la dualité entre les deux a donc peu de poids, et elle préférerait qu'on utilise plus d'énergie à les faire fonctionner ensemble qu'à les opposer !

Pour ce qui est des questions religieuses, enfin, elle n'a jamais pratiqué aucune religion, même pas les croyances assez simples de sa tribu d'adoption, même s'il lui arrive parfois de pousser un juron ou l'autre en relation avec celles-ci, probablement du fait de la profonde blessure que la religion teïderienne a imprimé dans son âme dès l'aube de sa vie...


Passé de votre personnage :


Histoire :

Eirina est née à Teïder, dans un petit village elfique, sédentaire mais assez éloigné des villages humains les plus proches pour avoir été laissé tranquille depuis de longues années, apparemment. Elle pouvait avoir environs une dizaine d'années quand elle fut trouvée dans les ruines de ce village, c'était difficile à dire. Elle fut trouvée par des Orcs, et les Orcs, surtout une tribu nomade se déplaçant pour éviter d'être attaqué de front par les teïderiens et n'ayant guère de contact avec les autres races, n'étaient pas bien armés pour déterminer exactement l'âge d'une enfant elfique. Elle leur paraissait moins de dix ans en tous cas, aussi décidèrent-ils arbitrairement qu'elle en avait dix. La jeune elfe fut trouvée dans les ruines d'une maison, cachée sous un lit lui-même ensevelit sous quelques gravats, et elle fut trouvée uniquement parce que quand de nouveaux bruits envahirent le village, a bout, elle se mit à pleurer.

Ces nouveaux bruits étaient ceux de ce qui allait devenir sa tribu d'adoption, donc, et qui ayant aperçu les ruines encore fumantes mais déjà désertées, étaient passés voir s'ils ne trouvaient rien d'utiles dans les décombres. Ils y trouvèrent quelques objets utilisables, et une enfant, donc, chose que pour le coup ils ne s'attendaient pas à trouvé. Ses parents lui avaient visiblement dit de se cacher et de ne surtout pas bouger, lui fourrant dans les mains une cruche d'eau et un morceau de pain, et elle avait obéit de son mieux, poussée par la peur, certainement. La chance avait voulu que les fanatiques qui avaient détruits son village ne l'aient effectivement pas trouvée, trop occupés à massacrer sa famille et tous ceux qui avaient composé son petit univers d'enfant.

Il est difficile d'être plus catégorique car la mémoire d'Eirina ne remonta jamais plus loin que ce moment où de grandes mains vertes l'ont sortie du lit, l'ont rassurée, calmée et finalement endormie, avec l'aide d'une potion du chaman de la tribu. Elle ne se souvenait que d'un prénom, qu'ils considérèrent comme le sien, et de rien d'autre. De ce qu'elle a prétendu elle n'a jamais réussi à remonter plus loin le fil de sa mémoire, mais il serait plus exact de dire qu'elle n'a jamais vraiment voulu essayer, trop heureuse que son cerveau ait déconnecté de sa psyché consciente les traces de ce massacre abject, même si certaines brides lui reviennent parfois en rêve ou en d'autres occasions du genre, et qu'elle s'efforce alors chaque fois soigneusement de les refouler à nouveau.

Quoiqu'il en soit de ce que ses sauveurs purent reconstituer après coup, son village avait commencé à mener des recherches magiques – ou peut-être en menait-il depuis longtemps et avait-il été seulement découvert à ce moment-là, difficile à dire. Cela semblait plus qu'une rumeur, puisque l'enfant portait quand elle fut découverte un gantelet enchanté qu'il fut toujours impossible de lui retirer, et que le chaman considéra de ce fait comme maudit d'une manière ou d'une autre. Mais quelque qu'ait été la nature exacte de ces recherches et leur portée, elles avaient suffit à alerter les villages humains les plus proches, si éloignés fussent-ils, à la faveur des échos rapportés par les chasseurs ou les voyageurs, sans doute. Une rumeur tenace de « sorcellerie elfique » s'était mise à courir dans les marais de la région, ce qui n'était jamais bon signe.

Finalement, l'information était remontée aux prêtres locaux, qui en avaient référés à leurs supérieurs, et quelques membres de l'Inquisition étaient finalement venus se charger de canaliser l'énergie des villageois, qui jusque-là étaient partagés entre haine et peur au sujet de ces « elfes sorciers vivant dans leurs cahutes au  fond des marais ». La rage fanatique l'emporta, et quand la peur ne les retint plus elle nourrit leur fureur. La suite était hélas prévisible, et, de ce qu'en sut jamais sa tribu d'adoption, Eirina fut la seule survivante de ce qui s'en suivit.

Dans tous les cas, les Orcs qui la recueillirent n'étaient pas du genre à abandonner ou tuer un enfant, même d'une autre race – peut-être l'auraient ils fait d'un enfant humain, après des générations de haine envers les habitants de Teïder, mais en tous cas pas un enfant d'une race qui ne les persécutait pas depuis des siècles – et ils ne connaissaient aucun autre village elfique dans la région auquel la confier. Ils décidèrent donc de l'élever parmi eux. Elle garda le prénom qu'elle leur avait donné, et qu'ils assumèrent être le sien, et prit le nom de famille du chef de la tribu, bien qu'il ne fut pas le seul à l'élever, la tribu se prenant peu à peu d'affection pour elle, en partie sans doute car ils pouvaient compatir à l'épreuve que la haine des teïderiens lui avait fait subir.

Pour tout dire si la tribu s'était aventurée dans les ruines encore fumante d'un village, c'était en partie parce qu'elle était en assez mauvaise posture, peinant à faire face à la haine constante des teïderiens. De fait, Eirina appris la vie à la dure pendant une quinzaine d'années, car même si elle était encore enfant elle dû très tôt apprendre tout un tas de petites choses qui faisaient le différence entre la survie et la mort dans ce genre de contexte, et forgea en partie pour cela son caractère têtu et décidé, même s'il est certain que son traumatisme initial joua également beaucoup dans ce qu'elle est devenue aujourd'hui.

Dès sa jeunesse, elle manifesta quelques dons magiques, et le chaman de la tribu entreprit de lui apprendre à les canaliser. Elle appris ainsi des rudiments de magie de la terre, que lui-même maîtrisait, et avec le temps appris à lancer avec son aide quelques sortilèges de feu, qui semblaient l'attirer, de manière presque instinctive. Elle en appris assez en tous cas pour ne pas être un danger pour la tribu, même si son premier mentor n'était pas un très grand mage et ne lui permis donc pas de pousser cela bien loin, ce qui à l'époque, au milieu des ennuis qu'ils vivaient avec les teïderiens, n'avait sans doute pas bien grande importance.

Finalement, alors qu'elle devait avoir environs vingt-cinq ans selon les estimations de ses sauveurs, ceux-ci décidèrent de franchir le pas. Leur situation n'était plus tenable et ils devaient choisir : ou chercher une tribu plus grande pour se rallier à elle, ou bien quitter Teïder pour trouver une terre où ils ne risqueraient pas l'extermination. Un vote eu lieu, et la majorité choisi de tenter sa chance ailleurs, plus précisément dans les Duchés du Sud, plutôt que d'obéir à d'autres chefs et de risquer de finir leur vie de façon brutale sous la masse d'un inquisiteur zélé, par exemple. Ils mirent donc le cap sur l'ouest, et finalement parvinrent à franchir la frontière, non sans difficulté d'ailleurs.

Une fois dans les Duchés, ils cherchèrent un endroit calme, et s'installèrent sur le site d'un ancien village abandonné dans les montagnes, que personne ne semblait réclamer. Ce furent les premières vraies années de calmes d'Eirina, les premières dont elle pu se souvenir en tous cas. Mais le calme ne semblait pas lui convenir, et quand une partie de la tribu, qui était dans le même cas, choisi de partir louer leurs armes comme mercenaires, histoire aussi de ramener un peu d'or au clan et ainsi leur permettre d'avoir une meilleure vie, elle se joignit à eux, comme beaucoup d'autres jeunes du clan, d'ailleurs.

Elle avait alors physiquement peut-être quatorze ans environs, du moins si on l'avait comparée à une humaine, par exemple. Elle était loin d'avoir la force des Orcs qui avaient réellement quatorze ans, mais la bande de mercenaires était dirigée par l'un des Orcs qui l'avaient le plus directement élevé, et il ne su pas lui refuser de les accompagner. Elle n'avait toutefois guère qu'une dague en main, à l'époque, et fut généralement chargée de toutes les corvées de la troupe plutôt que de foncer réellement au combat. Elle tanna celui qui était maintenant leur capitaine pendant des années pour qu'il en soit autrement, mais elle n'envisagea jamais pour autant de courir l'aventure seule, tenant bien trop à ceux qu'elle considérait comme sa famille.

Cela lui laissa beaucoup de temps pour s'entraîner et le temps que son corps veuille bien suivre son esprit, qui s'était frotté à trop d'horreurs pour être rester celui d'un enfant, et avait connu un rythme d'éducation trop focalisé sur celui des Orcs pour se considérer comme tel, elle avait déjà un niveau impressionnant à l'épée. Elle devait avoir une bonne quarantaine d'années au moins, en paraissait peut-être seize, et était sur les routes depuis bien trop longtemps à son goût quand ses amis l'autorisèrent enfin à participer réellement aux combats. Elle s'en tira étonnamment bien, peut-être parce que les ennemis les moins expérimentés ne s'attendaient pas à ce qu'une jolie elfe ait un style aussi brutal et direct, très éloigné d'un style de combat réellement elfique à proprement parler.

Eirina vécu alors une vie active et assez bien remplie, et toucha peut-être là la meilleure forme de bonheur qu'elle avait connu. Elle devint pleinement adulte, appris à combattre en situation réelle, prit ses premières cuites. Ce fut aussi à cette époque, au près de mages mercenaires avec qui ils collaborèrent à l'occasion, qu'elle appris à mieux maîtriser sa magie, autour de sorts de combat notamment, et obtint dans ce domaine un meilleur niveau, apte à être utile en engagement. Elle découvrit aussi un peu plus de chose sur la technologie, qui était quelque chose de très lointain pour sa tribu quand elle était en Teïder... et fut profondément frustrée de ne pas pouvoir apprendre à l'utiliser, contrairement à certains de ses amis !

Mais le problème bien entendu, était que ses amis justement avaient grandit et vieillit plus vite qu'elle, ce qui voulait dire que les plus jeunes avaient pu aller au combat avant elle, certes, mais aussi que les plus vieux sentaient le poids des ans bien plus vite qu'elle-même ne les rattrapait. Le chef de leur petite bande et tous ceux qui l'avaient vraiment éduqué commencèrent peu à peu à se faire  bien vieux. Le temps qu'elle arrive à une soixantaine d'année et certains avaient dû retourner au village prendre leur retraite, la plupart n'ayant pas su s'arrêter à temps et étant mort quand le poids des années avait trop ralentit et affaiblit leurs coups, sans qu'ils ne veuillent l'admettre. Ils n'avaient pas grandit dans un contexte où l'on pouvait dire « stop » et s'arrêter quand on était trop vieux, après tout...

Au final, par les années, la maladie, la mort au combat, la plupart des amis les plus proches d'Eirina s'en allèrent peu à peu. D'autres entrèrent dans la compagnie, qui se trouva un nouveau chef après la mort de son capitaine : certains venaient du village qu'ils avaient fondé, mais beaucoup étaient « simplement » des mercenaires croisés en chemin. Et s'il restait encore certains amis d'enfance de la jeune Elfe, ils commençaient à se faire vieillissant, ayant quitté l'âge de leur pleine force alors qu'elle-même entrait à peine dans l'âge adulte. Il devint de plus en plus évident pour elle comme pour eux que leur vie arriverait à son terme bien avant la fin, et parallèlement l'ambiance d'origine de la compagnie avait bien changé, devenant de moins en moins une famille élargit et de plus en plus une compagnie de mercenaires comme tant d'autres, ayant plus tendance à recruter des Orcs, peut-être.

Finalement, devant ce changement autant que par envie de ne pas voir mourir un à un des enfants qui avaient grandit à ses côtés, ou que parfois elle avait vu naître, Eirina choisi de quitter la compagnie et d'aller son chemin. Elle tenta plusieurs fois de s'intégrer à d'autres compagnies, surtout dans les premières années, mais ne parvint jamais à trouver réellement sa place dans aucune d'entre elle, et si elle invoqua toujours pour cela, en riant, son caractère plutôt mouvementé, pour utiliser un euphémisme, nul doute que le souvenir de sa première compagnie comme elle était à l'origine, ainsi que la peur de s'attacher à nouveau seulement pour souffrir à nouveau du poids de la perte ont également participé à ce phénomène.

Comme elle n'avait pas non plus le caractère ou le charisme pour mener sa propre troupe, elle fini par faire sa vie comme mercenaire solitaire, engagée pour les contrats ne demandant pas une forte troupe, ou faisant parfois un contrat ou deux dans une troupe plus importante, se gagnant peu à peu une réputation dans les Duchés – bien que pas vraiment une respectabilité au sens strict – dans cette longue fuite en avant que semblait être devenue sa vie, du moins, pour un temps...

Liens :

-Ses parents : Eirina ne garde aucun souvenir de ses parents et prétend être incapable d'en retrouver, mais elle chéri précieusement les quelques objets qu'elle tient d'eux malgré tout, certaine qu'ils l'aimaient pour l'avoir ainsi protégée autant qu'ils l'ont pu.

-Sa tribu d'adoption : La jeune Elfe ressent une forte affection envers ceux qui l'ont sauvée et élevée, bien entendu. Malheureusement, la plupart de ses parents de substitution sont morts aujourd'hui et si elle garde encore des liens amicaux avec la tribu elle ne veut plus s'attacher trop fortement à la nouvelle génération, ne voulant pas revivre la douleur de la perte une fois de plus.

-Gozara Ragarig : Une mercenaire orc sous les ordres de laquelle elle a servit plusieurs fois. Même si elles s'entendent assez bien, il arrive toujours un moment où l'une d'entre elle vexe l'autre, ce qui fini inévitablement par le départ d'Eirina – ce qui n'empêche pas les deux femmes de continuer à s'apprécier pour autant, sur la durée.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : /

Rythme rp et particularités : /

Comment avez vous découvert le forum : /

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Ceci n'est pas le nième dc que vous cherchez *fait le geste des jedis en faisant « woush » avec sa bouche*


Amset Sobek
Amset Sobek

Feuille de personnage
Peuple: Naga
Nationalité: Eïlynsterien
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MessageSujet: Re: Eirina Lagakh Eirina Lagakh EmptyDim 17 Jan - 15:53

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Légende (Virtuose +1)
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Virtuose
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Adepte
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Adepte
Technologie : Inapte

Physique

Force physique : Légende (Virtuose +1)
Agilité : Maître (Confirmé +2)
Vivacité : Champion (Confirmé +1)
Résistance physique : Confirmé (Adepte +1)
Résistance magique : Adepte
Vitalité : Confirmé (Champion -1)
Beauté : Légende (Prodige +2)
Discrétion : Inconnu

Martial :

Armes de tailles : Légende (Virtuose +1)
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende + (Légende +1)
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Eirina Lagakh
Eirina Lagakh

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MessageSujet: Re: Eirina Lagakh Eirina Lagakh EmptyDim 17 Jan - 16:01

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisi (description complète) : -Beauté intimidante : Vous êtes doté d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisi (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisi (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme de taille - Légende
Talent choisi (description complète) : -Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues). - Épée
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme de taille - Légende
Talent choisi (description complète) : -Style hybride : L’utilisation d’une arme pouvant alterner entre les deux mains et une main peut être intéressante.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
Expert : Avec une arme hybride, votre taux de réussite critique augmente de 5.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la Défense - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Parade de combat : Si parer avec un bouclier est plus sûr, se contenter de le faire avec une arme offre des possibilités offensives très intéressantes.
Novice : Vous augmentez de +5 votre jet de parade
Adepte : Vous augmentez de +5 votre réussite critique au prochain jet d’attaque en cas de parade réussit.
Maître : En cas de réussite critique, vous infligez une blessure moyenne à votre adversaire.
Expert : Vous augmentez de +10 votre réussite critique en parade


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la Défense - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Interception de projectiles : Rare sont ceux maîtrisant l’art de parer les flèches et carreaux avec une arme de taille imposante, mais ceux-ci peuvent ainsi se passer d’un bouclier.
Novice : Vous pouvez tenter de parer des armes de jet et des projectiles magiques « parables » sans malus
Adepte : Vous pouvez parer des flèches et carreaux avec un malus de -10
Maître : Vous pouvez parer des flèches et carreaux sans aucun malus dorénavant
Expert : Vous réduisez de -10 les malus éventuels en parade pour contrer les projectiles, tels l’obscurité.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisi (description complète) : -Puissance magique : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Expert : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Eirina Lagakh
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MessageSujet: Re: Eirina Lagakh Eirina Lagakh EmptyDim 17 Jan - 16:09

Equipement utilisé activement

Armement


-Lame Massacreuse : Derrière ce nom fort peu subtile se cache une épée renforcée à la fois par la magie et la technologie, fabriquée dans les Duchés par plusieurs artisans prêts à risquer les mélange entre les deux en exploitant toutes les ressources à disposition... en ressort une épée bâtarde non seulement en tant qu'arme, mais également de par son côté à cheval entre les deux grandes voies magique et technologique...
*Grâce à ses pouvoirs magiques, la lame peut apparaître dans la main de sa porteuse d'une simple pensée, et ne se laisse manier par elle, tandis que son alliage de pointe renforcé par magie l'a rendue totalement indestructible...
*Optimisée à la fois pour l'attaque et pour la défense, l'épée permet par sa conception autant que par ses enchantements d'attaquer plus efficacement (armes de taille +1) mais aussi de parer plus facilement (art de la défense +1).
*L'épée emmagasine l'énergie des coups qu'elle donne et qu'elle reçois dans plusieurs batteries technologico-magiques intégrées dans le dos de sa lame sous forme de cristaux, et peut à intervalle régulier (1 fois tous les 3 tours) libérer un puissant arc électrique qui choquera tous ceux autour, sauf sa porteuse évidemment. (malus de 10 pour un tour à ceux qui sont touchés, impossible à esquiver)
*L'énergie magico-technologique qui infuse la lame la rend difficile à percevoir par moment, et peut permettre à sa porteuse de déjouer les gardes adverses par un brusque crépitement d'énergie ou un mouvement imprévu qui trompe les manoeuvres de ceux qui l'affrontent (-10 en parade et esquive face à elle, malus impossible à annuler par les talents)


-Dague orc : Une dague en acier, simple, solide et pratique, cadeau de l'un des orcs qui l'a élevée quand elle a semblé entrer dans l'adolescence, elle lui sert encore d'arme d’appoint ou d'outil dans la vie de tous les jours.



Protections


Armure en cuir de bête magique :
Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus. Légère et travaillée de façon à être pratique et confortable, Eirina l'a acquise au marché noir et l'a faite adapter chez un artisan spécialisé pour une forte somme, mais ne l'a jamais regretté vu sa qualité.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Équilibre :
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.


Griffe élémentaire : Un gant modelé par l'artisanat et la magie à la forme de la griffe d'un monstre élémentaire de feu, avant que l'essence dudit élémentaire ne soit insufflé dedans par les artisans elfiques du village d'origine d'Eirinia. Après être resté en sommeil de nombreuses années, l'artefact a finalement été réveillé par la puissance magique de l'Elfe, commençant à révéler les pouvoirs insufflés profondément dans son cuir enchanté...
*La griffe ne peut pas être retirée de la main de sa porteuse, et est en outre devenue totalement indestructible.
*Une fois les pouvoirs élémentaires sommeillant dans le gantelet activés, ceux-ci viennent renforcer les talents magiques de celui qui le porte pour manier l'élément du feu, en résonnance avec l'essence élémentaire insufflée dans la pièce d'armure (Magie du Feu +1).
*Quand l'énergie du gantelet s'harmonise parfaitement avec l'énergie magique de sa porteuse, celle-ci devient capable de revêtir entièrement la forme d'une créature élémentaire à l'image de celle qui a infusé son essence dans la puissante relique. Elle devient ainsi capable de revêtir la forme d'une créature élémentaire à la peau semblable à de la lave noircie, parcourue à l'intérieur de flammes bleutées, tout en gardant globalement son schéma corporel normal, avec toutes les caractéristiques de cette forme.
*Empire de la lumière :
L'armure ainsi enchantée permet à son porteur de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoue à un test de perception)

-Devenir célèbre dans 4 nations Orzaniennes ou fameux dans une et célèbre dans deux autres.




Bijoux


-Collier tribal : Un collier qui lui vient de sa tribu d'adoption, cadeau du chaman qui l'a aidé à comprendre et maîtrisé ses dons magiques.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.


-Anneau doré : Un simple anneau d'or qu'elle porte à la main gauche, une petite coquetterie qu'elle s'est permise avec son premier gros salaire de mercenaire.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Attraction physique :
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.


-Boucle d'oreille d'or : Une simple boucle d'oreille en or fin, sans ornement ni pierre précieuse, qu'elle porte à l'oreille gauche, simple anneau d'or venant orner cette partie toute elfique de sa personne.
Respiration sous-marine :
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.


-Anneau commun :
Un anneau simple en bois d'ébène traité, le bois ne moisira pas et est résistant à l'humidité grâce au vernissage. Les mots Patience-Empathie-Vertue sont gravés dessus
Anti humidité :
Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet de presque tout le temps rester sec, en somme vos vêtements sécheront très rapidement, et l'humidité sur votre corps s'évaporera tout aussi rapidement




Vêtements


-Tenue de mercenaire : Une tenue simple et pratique en tissu, que l'Elfe porte aussi bien sous son armure que parfois seule quand elle enlève celle-ci, elle est conçue avant tout pour être solide et agréable à porter au quotidien.
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)


-Manteau luxueux : Un superbe manteau fait de soie ikhyldienne, que Gee a spécialement ramené de son dernier passage à Ikhyld pour Eirina. C'est un manteau magnifique, doté d'une ceinture gfaite de véritable fils d'or, suite à une erreur involontaire de Gee. Mais de toute manière, il se doute que ça ne déplaira pas à Eirina !
Électricité statique : Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de délivrer un choc électrique au contact pour sonner ou déstabiliser quelqu'un qui tenterait d'agripper le porteur par là ou qui toucherait ces vêtements tout simplement. Il faudra 2 heures à la magie pour recharger cette électricité.
Mirage : Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, permettant de se déplacer sans être vu ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemi. Ne fonctionne que pendant 10 secondes. (Test de perception pour débusquer le stratagème)




Compagnons


-Kultain (Capricorne mutant magique) : Une créature située entre le bélier et le poisson, qui a hérité d'une taille avoisinant celle d'un chat. Ce capricorne-là est assez spécial, dans le sens où il a vécu avec une trop grande source de magie a modifié largement ses propriétés. Devenu mutant de terre, ce capricorne s'est réadapté à la vie sur terre, et a perdu un peu de ses attributs aquatiques. En se faisant, ses écailles sont devenues dorées et il semblerait qu'il soit étonnamment attiré par tous les objets brillants, qu'il n'hésite pas à voler. Après avoir suivi les doigts de Gee, il semblerait qu'il se soit grandement attaché à une elfette à la chevelure d'or.
-Attaque : Débutant
-Défense : Champion
-Constitution : Débutant
-Malignité : Maître
-Taille : Débutant
Trais : Bestial, Très petit, Immunité à la terre, Sensibilité à l'air
Visuel:




Divers


-La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

-Jackalope en bois : Une petite figurine en bois, représentant un jackalope debout, tenant un rubis taillé en étoile dans ses pattes avant.
Pierre de feu : Le rubis est si empreint de l’énergie du feu que des flammes semblent briller en lui. Une fois par combat, il est capable d’augmenter modérément la puissance d’un sort de feu choisi par son utilisateur.
Lapin de terre : Quant au jackalope, c’est l’énergie de la terre qui a été infusée en lui. Cela lui permet également, une fois par combat, d’augmenter modérément l’efficacité d’un sort du livre de terre.



-Philtre d'amour :
Un filtre qui une fois bu, rend celui qui l'a bu fou amoureux du possesseur de la fiole pendant une journée.

-Potion de soulagement (Akkaton) :
Ce breuvage dissipe toute douleur dans le corps pendant plusieurs heures.
Eirina Lagakh
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MessageSujet: Re: Eirina Lagakh Eirina Lagakh EmptyDim 17 Jan - 16:10

Améliorations magiques


Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.

Grâce hypnotisante :
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Néant :
L'essence du Vide a été insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 10 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Ouïe aiguisée :
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de Perception liée à l'ouïe)



*******

Force elfique :
Ancien enchantement transmis dans des tribus de guerriers elfiques d'Eïrn, il vise à pallier à la relative faiblesse physique naturelle des Elfes en les rendant plus résistants et plus coriaces, augmentant leurs capacités naturelles à encaisser des coups et leur donnant entre autres des pouvoirs de guérison, en somme tout pour que ces fiers guerriers elfiques ne succombent pas sous les coups ennemis. Évidemment, seul un membre du peuple elfique peut bénéficier de cette puissante magie...
-L’ancien enchantement, a les effets qu’il annonçait, augmentant aussi bien la résistance physique (+1), que la force de son détenteur (+1).
-La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
-Puissance majestueuse : La puissance de l’enchantement est canalisé dans tout le corps de l’elfe, réduisant de façon passive et permanente moyennement tout dégât physique qu’elle subirait et augmentant de façon moyenne la force de toute attaque physique qu’elle adresserait à un adversaire.

-Accomplir six duels contre des adversaires de type différent

Éveil chamanique :
Un ancien rituel créé par un chaman orc établit dans les marais de l'actuel Teïder bien longtemps avant que le royaume teïderien ne s'y forme, il visait à renforcer les liens de celui qui le pratiquait avec les puissances naturelles et la magie elle-même, pour le rendre capable de protéger sa tribu par ses talents magiques. Perdu depuis des siècles, il n'attend que d'être retrouvé pour à nouveau permettre à un bénéficiaire de profiter de ses bienfaits...
-L'un des premiers effets du rituel est de permettre au mage de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.
-Surpuissance magique : Choisissez une école de magie, vous ne pourrez dorénavant plus faire d’échecs critiques en en usant et augmentez de +10 votre taux de réussite dans son usage.

-Intimider ou effrayer une fois de façon notable en usant de sa force physique ou en étant impressionnant
-Rechercher dans les territoires sauvages de cinq contrées différentes des ingrédients exotiques pour approfondir le rituel
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