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Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Présentation de vos personnages :: Fiches validées
MessageSujet: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMar 10 Avr - 22:20

Valdemàr Björnulf Osgéír : Vagabond Nordien

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé 2a66Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Bscp


« Laissez les érudits, conjurateurs et magiciens douteux psalmodier. Nous serons bien assez tôt au fait de ce que peuvent valoir leurs incantations face à une épée en acier. Là alors, ils cesseront de psalmodier. »



Identité

Nationalité : Non concerné.
Race : Humain.
Nom : Osgéír.
Prénom : Valdemàr, Björnulf.
Surnom au sein des Terres sauvages du Nord : Níðhöggr ; L'Orc Blanc ; Le Cor du Nord.
Sexe : Mâle.
Date de naissance : 17 Avril de l'an 1964 de l'Âge d'acier.
Age : 36 ans.
Lieu de naissance : Ville fortifiée de Vágar, dans les Terres sauvages du Nord.
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : En route vers les frontières des royaumes de Teïder et d'Eïlynster (Nomade).
Rang social : Peuple.
Métier/Position dans la société : Vagabond Nordien.
Titre : Aucun, il n'est connu que dans les Terres sauvages du Nord. Etranger du reste d'Orzian.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Il possédait une armure de maille et de cuir et une épée de guerre forgée par l'artisan de Vágar, mais en a été dépouillé aux frontières de Teïder et d'Eïlynster. Il est démuni.

Autres équipements

Il ne possède aucun objet de valeur, tout ce qu'il reste de ce qui lui était cher réside dans sa mémoire. Aux mains d'esclavagistes cherchant à en tirer un bon prix au marché aux esclaves, il n'a sur lui que des guenilles qui lui ont été imposés par ses geôliers dans le seul but de ne pas rester cul-nu. On ne lui a pas accordé le confort de chaussures en revanche. Dans l'absolu, il possède des chaînes aux poignets et aux chevilles.


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Aucun.

Feu : Inapte.
Eau : Inapte.
Vent : Inapte.
Terre : Inapte.
Lumière : Inapte.
Ténèbres : Inapte.
Invocation : Inapte.
Nécromancienne : Inapte.
Transformiste : Inapte.

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige.
Contrôle de soi : Confirmé*
L'intelligence : Maître.
La perception : Confirmé.
Le charisme : Champion.
Technologie : Inconnu.

Physique : (Description ici.)

Force physique : Prodige.
Agilité : Adepte.
Vivacité : Champion.
Résistance physique : Champion.
Résistance magique : Confirmé.
Vitalité : Maître.
Beauté : Confirmé.
Discrétion : Adepte.

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Virtuose.
Armes lourdes : Inapte.
Armes d'hast : Confirmé.
Faux : Inapte.
Art de la défense : Prodige.
Armes de lancer/fouet : Champion.
Mains nue/Arts martiaux : Champion.
Arc/arbalète : Inapte.
Armes à feu : Inapte.
Equitation : Confirmé.
Domptage : Inapte.
Conduite : Inapte.

Si dragon.

Combat dans les airs :
Combat sur la terre ferme :



Description de votre personnage :


Description physique :

Valdemàr Björnulf Osgéír, de son vrai nom Sigürdval, fils de Tündal Beowulf Sigürdval, est un homme de grande taille atteignant le mètre quatre vingt seize, il associe grandeur et largeur en une masse de muscles épurés de toute graisse qui lui octroie une grande force physique. Son corps forgé par la douleur et la survie permanente, dont la chair fut maintes fois déchirée par l'expérience, est recouvert de cicatrices - ses poignets particulièrement marqués de morsures animales épaisses et sa peau d'une blancheur nordique s'accorde d'éclat d'avec ses yeux profondément clairs glacial, héritage de ses ancêtres. Sa chevelure est d'un blond très foncé, entièrement rasé sur les cotés et l'arrière de la tête qu'il entretient à la lame - sa peau est revêche et abîmée dans ces zones, seul le sommet a vu une très longue poussée lui permettre de tisser une natte traditionnelle fermée de bandes de tissu et de cuir.

Il porte une barbe épaisse et bénéficiant d'une apparence naturellement brossée, qu'il entretient régulièrement à l'épée ou la dague sans lui permettre d'être abusivement longue, se refusant à avoir l'apparence d'un vieillard. Sa démarche toujours très fière et sûre, sa voix très grave, sévèrement rauque et rugissante qui effraie, ainsi que son regard qui transperce démultiplient son aspect impressionnant. S'il paraît de prime abord être une brute, il se révèle à ses mots raisonné et assurément intelligent, son éloquence froide servie par son charisme attire l'attention quand il ouvre la bouche et son verbe cru peut être poétique ou sarcastique, agréable et rêveur, ou encore sec et perturbant. Plus que tout autre survivant de son peuple violent de nature, Valdemàr a toujours été habité par une profonde colère, qu'il s'efforça d'apprendre à canaliser avec le temps, l'âge et les exploits - jusqu'à ce que le temps la transforme en peine ; de cela résulte un regard d'une rare intensité et dont le caractère ardent transparaît, mais effrayamment calme la plupart du temps, bien qu'il n'ai jamais réussi à enfouir sa colère véritablement.

Contrairement aux gens de son peuple, il est en général austère dans le combat. Nul ne l'entendra hurler et clamer des promesses de mort, sur le champs de bataille il est froid et méthodique, ses coups sont secs, millimétrés et ses mouvements calculés : aucun gaspillage n'est permis d'énergie ou de force, ce qui le rend d'autant plus dangereux qu'il ne se jette guère tête baissée avec le souhait de déchiqueter, mais recherche la victoire par la tactique et demeure attentif et concentré tel un prédateur, embelli par son sang-froid à la guerre et son regard perçant. Cet état d'esprit est ainsi affecté par sa rage profonde, car lorsqu'il est sérieusement blessé, sa douleur décuple sa haine et le danger fait exploser son adrénaline pour le transformer en berserker. Quand c'est le cas, sa personnalité change complètement. Il en tire, couplé à sa force physique rare et son teint pâle le surnom de « L'Orc Blanc ».

C'est en cela et par sa curiosité à se cultiver qu'il est une exception des siens, qui n'a fait qu'accroître le fossé le séparant de son peuple par tradition enragé au combat et uniquement intéressé par le pouvoir brut et la survie au jour le jour. Ses spécificités physiques les plus exotiques sont sans nul doute les tatouages tribaux complexes qu'il porte et qui recouvrent tout son haut-corps - du dos aux bras, au buste et à la taille - dont il tire la mystérieuse signification des Terres sauvages du Nord et des terribles créatures qu'il y affronta.

Celui qui recouvre son bras droit notamment décrit une fresque laissant entrevoir des sortes de ruines et pour les connaisseurs, la silhouette d'un Dévoreur d'âme surplombant un regroupement de Cauchemars vivants. Son bras gauche lui, tout aussi empli de tatouages, voit un dominer particulièrement : une silhouette de créature qui couvre une grande partie de son bras, de l'avant-bras jusque son épaule, représente une femme de son haut-corps, à la poitrine généreuse, au visage gracieux, le nez fin, les yeux en fente tel un serpent ; de véritables serpents remplacent en grand nombre ses cheveux, alors que tout son bas-corps semble être celui d'un cobra géant. Autour de la créature, des statues d'hommes en pierre, et celle-ci qui fixe l'observateur de façon dérangeante. Un troisième tatouage diffère : une grande fresque étalée qui couvre toute la face gauche de son crâne et son visage, et qui se poursuit jusqu'au cou et la nuque, avec des motifs plus élégants et mystérieux qui créés une vision artistique, tatouage qui n'est autre que la marque de son clan : on y distingue à bien regarder les marques trois têtes animales : un loup, un bélier et - ou - un cerf, selon l'appréciation de son oeil.

Description mentale :

Valdemàr fut pour son peuple marginal un chef de guerre exemplaire et un homme fort d'une intelligence certaine, ainsi qu'une forte influence sur les siens. Élevé dans la plus pure idéologie guerrière, endurci par une jeune vie de souffrance et une vie d'homme violente, entraîné par les plus féroces guerriers féroïens et formé à devenir une machine de guerre et de suprématie, Valdemàr est un individu à la volonté d'acier. Bien qu'il soit l'héritier d'une grande famille, il s'est détourné de cet héritage par le fardeau de ses actes passés et la peine profonde résultant de toutes les tueries dont il a été le protagoniste majeur.

Il incarne les traditions de son peuple nordien comme personne, un homme pour qui force et volonté sont des fondements dont la valeur surpasse la vie elle-même et qui a assimilé son héritage guerrier mieux qu'il n'était espéré. Pourtant, par la force des choses, il dut s'en éloigner mais reste considéré par beaucoup des gens de son peuple - aussi bien parmi les siens que parmi ses ennemis - comme l'un des meilleurs tueurs des Terres sauvages du Nord. Il était admiré pour ses qualités de chef militaire, car Valdemàr était un grand stratège et un adversaire rusé, ses origines de nordien traditionaliste et audacieux s'associaient paradoxalement avec une grande ouverture d'esprit, une insatiable curiosité, une soif de connaissances infinie et de grandes ambitions existentielles. C'était du moins encore le cas, jusqu'à ce qu'il fuit les terres de son peuple et n'efface toute ambition pour errer sans encore en connaître le but. Un but qu'il recherche en se laissant porter par le destin.

Mais c'est surtout sa maîtrise des lames et particulièrement de l'épée qui impressionnait ses semblables, rares avaient été les féroïens capables de faire de ces armes le prolongement de ses bras comme lui y était parvenu, les faisant virevolter avec une facilité déconcertante, tranchant avec une technique sèche et parfaite, parant et contre-attaquant avec une précision meurtrière ses adversaires. Aujourd'hui encore, on cherche un bretteur digne de lui dans les différents clans, sans succès et les meilleurs à sa suite ne lui arrivent pas à la cheville ; même ceux qui l'ont dénigré ne pouvaient qu'être fiers qu'un tel guerrier soit féroïen.

Il voit au-delà des choses et son esprit est torturé par un millier de questions, sur l'existence, son sens, celui des créatures qui l'entourent et des raisons qui animent les peuples et les croyances, particulièrement intrigué par les divinités et les grands dragons dont il entendit contes et légendes, leur rôle, leur nature et leurs accomplissements à comparer à ce qui lui fut enseigné dans sa jeunesse. C'était un héritier soucieux pour qui l'avenir et le bien-être de son peuple comme la pérennité de ses terres avaient fini par devenir prioritaires, mais qui a vécu la désillusion et la trahison de sa propre famille, ce qui l'a poussé à abandonner toute forme d'attache.

Très terre à terre en tant que natif des terres hostiles, bien que son esprit d'homme soit rêveur, son caractère très rancunier va de paire avec une grande patience, pouvant lui donner la volonté de faire attendre l'application d'un plan des années afin de parfaire son exécution, comme il l'illustra par le passé ; fruit de nombreuses chasses toutes plus dangereuses et exigeantes les unes que les autres. Cette direction de vie focalisée sur l'idée que la Terre au sens large est un cloaque immonde rempli de bêtes hargneuses et égoïstes ne cherchant qu'à s'entre-dévorer, le rend très fataliste et prêt à tout vis à vis du monde extérieur, malgré qu'il recherche quelque part l'absolution. De son point de vue, justice et vengeance sont des synonymes et la loi du Talion, oeil pour oeil dent pour dent, est la seule qui vaille dans ce domaine, couplée à la peine de mort.

Après tout c'est un guerrier foncièrement sanguinaire qui n'a ainsi rien d'un enfant de cœur et sa pitié est limitée, mais pourrait être embellie par les expériences. Il n'a pour autant aucune pure hostilité ni envie de destruction en soi. Il se fiche de toute distinction entre homme et femme et l'idée saugrenue selon laquelle une femme ne doit pas être brutalisée, partant du postulat que si la force est seule régente, alors un homme faible équivaut à une femme et qu'en vertu de cela, quiconque porte une arme ou des intentions doit les assumer. En revanche, il ne supporte pas - ou plus - quelconque mal fait à un enfant, soucieux de préserver l'innocence qu'ils incarnent eux-seuls.

Valdemàr a pour autant fait sa renommée au sein des féroïens par ses grandes victoires militaires sur terre et ses exploits de guerrier non moins conséquents épée à la main. On craignait Valdemàr pour sa férocité au combat et son caractère imprévisible en tant que chef de guerre autant que pour ses prouesses guerrières elles-mêmes, une réputation due à de douloureux souvenirs, des pertes qui infligèrent à son coeur des plaies impossible à guérir, le laissant en proie à une peine éternelle, mais surtout à son besoin de vengeance généralisée et de challenge extrême, qui alimente depuis qu'il est en lui une extraordinaire rage et soif de sang qu'il s'efforce de diriger vers un but utile, même s'il n'en a pas encore conscience.

Il lui fallut plusieurs années d'insupportable lutte pour parvenir à combattre, canaliser et finalement dompter cette rage de façon à s'en servir intelligemment et avec un froid contrôle. Il est encore aujourd'hui surnommé dans les Terres sauvages du Nord Níðhöggr, « Celui qui frappe férocement », L'Orc Blanc, le Cor du Nord ; qui sait convaincre et rassembler sous sa bannière et que les clans féroïens célébraient à leur manière. Sa considération pour ses ennemis est à la hauteur de la tradition : il respecte ses adversaires forts et honorables, exècre les traîtres pour qui il n'a aucune pitié et méprise les corrompus, les vicieux et les lâches. Il est certain que Valdemàr a un rôle a jouer, quelque soit ce destin. Un destin que la prophétie de sa naissance avait promise terrible et destructeur, au point d'effrayer son père et tout son entourage qui le regardèrent grandir sans jamais perdre cette peur instinctive à l'égard de l'élu de la famille nordienne Sigürdval.

Valdemàr a ainsi tous les attraits du grand guerrier, mais que reste t-il en dehors de cela ? Ce qui est certain, c'est que s'il a toujours été pré-disposé à la bataille et qu'il n'a aucun scrupule à terrassé ses adversaires et trancher leurs membres, ou à exécuter ses ennemis, il n'est pas absent de scrupules. Pour cause, lorsque les batailles s'achevaient, qu'ils avaient remporté la victoire lui et son armée, débutait alors le pire : le pillage des village, le viol des femmes, les tueries des paysans, voir des enfants, quand ils n'étaient pas juste réduits à l'esclavage et cela, Valdemàr l'a toujours fort mal vécu. Jeune guerrier, il tua des civils lors de ses premières batailles, poussé par l'esprit de groupe et la furie ambiante, mais cessa rapidement cette pratique gratuite et barbare, se contentant de contempler ses camarades s'adonner à ces horreurs, le cœur serré sans qu'il ne parvienne à se l'expliquer et l'âme confuse : il en avait été traumatisé sans le comprendre, sa conscience ne supportant pas de telles tragédies.

Une seule fois, une unique fois après sa troisième bataille où il était encore si jeune, un vétéran qui l'avait pris en amitié l'emmena dans une maison du village conquit, à l'intérieur s'y trouvait une jeune femme aux boucles blondes que son camarade lui avait laissé et il l'encouragea à assouvir ses pulsions animales sur elle. Un trophée comme elle était appelée, prostrée et encore vierge, qui attendait son supplice. Apeuré à l'idée d'être humilié auprès de ses camarades, de ne plus être considéré comme un guerrier, ni un homme, et parce que ces pulsions étaient bien présentes et l'incitaient en ce sens, il l'a viola. Quand ce fut fini, il n'en ressenti aucun plaisir, aucune satisfaction, il affrontait une nouvelle émotion : le sentiment de médiocrité, la honte de soi. Il s'en cacha, fit bonne figure, mais ce visage qu'il avait laissé noyé de larmes, le hante profondément depuis, un autre des actes coupables qui le poursuivent.

Dès lors, il s'esquiva à chaque fin de bataille, et quand il devint capitaine, lieutenant puis chef de guerre de l'armée, il mena toutes ses batailles jusqu'au bout et garda ses distances après celles-ci. Il préférait s'intéresser aux objets artisanaux, aux richesses, aux écrits quand il en trouvait et aux individus particuliers, tous ces savoirs que ses conquêtes pouvaient lui apporter tout en ignorant ce qui se passait près de lui. Il n'a jamais cherché à empêcher cela, conscient qu'il ne le pouvait pas car c'était dans la nature des hommes, de leurs instincts, mais n'y prit plus jamais part et même, sauva quelques âmes à l'occasion en prétextant vouloir en disposer pour lui-même, ou pour leur valeur dans leur savoir-faire, échangeant avec eux dans la tente ou la masure qu'il occupait dans l'instant, pour ensuite les intégrer à Vágar, ou les relâcher, selon leurs souhaits. Beaucoup de ces âmes sauvées sont devenues citoyennes de Vágar, ou des guerriers pour certains, et ont appris à reconnaître cette différence chez Valdemàr et à l'aimer.

Valdemàr n'est pas exempt de défauts. Il a la phobie des grandes étendues d'eau, des sources d'eau caverneuses et étroite et de l'océan, du fait d'un terrible cauchemar éveillé vécu lors de son combat contre un Dévoreur d'âme, dans lequel il fut poursuivi par une créature cauchemardesque aux cheveux remplacés de serpents et au cri strident ; après une longue et trop réelle course-poursuite paniquée, il tomba dans une source d'eau plongée dans les ténèbres et fut attirée dans les tréfonds par la créature où il se noya juste avant d'être dévoré par un gigantesque kraken, n'ayant eu le temps que de voir sa silhouette indescriptible s'approcher. Il refusera de s'approcher de ces sources, et si on l'y forçait, il serait paralysé par la panique ou deviendrait enragé, tel un claustrophobe extrême, complètement terrifié à l'idée de se noyer, d'être dévoré par des requins, d'autres créatures issus de la Bête Primordiale, Jötunn, et pire que tout, de croiser à nouveau un kraken ou cette gorgone qu'il voit comme l'incarnation du mal absolu, la marionnette de Jötunn.

Son traditionalisme de guerrier est aussi très poussé. Ses défauts reposent finalement principalement sur la façon dont il considère les autres individus et créatures sensibles à ces pratiques, qu'il jugera sans doute hâtivement. Il manque souvent de subtilité et de savoir-vivre, chose qui pourra lui attirer des ennuis et le marginaliser en Orzian s'il n'a personne pour le canaliser et lui enseigner la manière de vivre Orzianienne ; tandis que son honnêteté trop franche peut se retourner contre lui, car il ne s'impose aucune barrière verbale et intellectuelle, lui qui n'est pas très pudique - dans tous les sens du terme.

Enfin, la culpabilité et la tristesse qu'il ressent vis à vis de son passé et de la mort de son ami, Ivarr des Monts Brumeux, le pousse parfois au désespoir et à l'abandon de toute poursuite d'objectifs de vie, voir à favoriser consciemment ou inconsciemment une mort qu'il attend. Il croit à l'idée que la mort étant inévitable, mourir aujourd'hui ou dans cinquante ans n'a aucune importance, car le bonheur n'existe pas et que cette vie n'est parsemée que de haine, de violences, de regrets, d'horreurs et de peines trop nombreuses.
Convictions :

La dualité technologie et magie : D'un point de vue purement pratique, Valdemàr n'a aucune attirance pour la technologie comme pour la magie, car il a grandit avec l'idée qu'un grand homme ne saurait se forger qu'au travers de ses bras et sa persévérance, et non par des intermédiaires douteux et corrupteurs. Il conserve son respect pour ceux ayant fait de leur force les armes traditionnelles et leurs poings, qu'il considère comme véritables. Les récents événements pourraient le pousser à s'y intéresser de plus près, reste à voir.

Cependant, d'un point de vue idéologique, la magie a une place très particulière. Pour cause, son peuple - et lui-même par conséquent - croit en deux entités divines : Psyölingas d'un coté, la déesse-mère qui forgea le monde connu, à l'origine de la nature et de la vie, maîtresse des vertus et volonté de perfection qui préserve le cycle de l'existence et assure l'ordre naturel - la puissance dominante et noble qui donna naissance aux créatures « naturelles » qui peuplent la terre et les airs. Les féroïens la prient pour obtenir sa protection et se tournent vers elle dans leurs souffrances, leurs peurs et les épreuves qu'ils vivent, certains que l'inspiration et la réconfort qu'elle leur apportera les aidera à survivre à tous les maux. De l'autre, Jötunn, le Grand Dévoreur, la Bête Primordiale ; une créature dont la taille dépasse l'imagination et qui est à l'origine des mers et des forces mystiques, déversant les océans qui inondèrent et ensevelirent une grande part des terres, provoquant une apocalypse qui manqua d'engloutir le monde entier. Ce monstre titanesque, caché dans les profondeurs du monde, est à l'origine de toutes les créatures magiques et étranges qui peuplent les tréfonds marins et qui s'immiscent sur la terre et dans les airs.

Source de toutes les magies dont il est le créateur, magie qui serait l'énergie traduisant la volonté de Jötunn, on dit qu'il s'incarnerait sous l'apparence d'un homme grand, beau, élégant de son armure et insensible à la morsure du froid, pour séduire les hommes (à entendre humains) et les convaincre d'user de la magie, afin de corrompre la terre et la nature. Ainsi plus il y aura d'hommes corrompus, plus le pouvoir de Psyölingas faiblira et la nature sera empoisonnée tandis que Jötunn sera toujours plus grand et fort, jusqu'au jour où il sera assez puissant pour dévorer le monde et envoyer toutes ses créatures dans le néant, le vide absolu où tout ce qui vit est tiraillé de souffrance et de terreur sans jamais pouvoir mourir. Cet avatar de Jötunn est appelé le Sorcier, et tout adepte de la magie serait ainsi un miséreux qui aurait succombé à ses promesses de confort, de puissance et de prestige, devenant un sorcier ou une sorcière ; terme féroïen pour les mages de toute nature.

En vertu de quoi les féroïens, au mieux se méfient et gardent leurs distances des sorciers, au pire réagissent violemment à leur présence, jusqu'à les assassiner brutalement et gratuitement pour soulager la déesse-mère de leur existence insultante. Valdemàr a un point de vue quelque peu plus nuancé aujourd'hui, avec son vécu et sa curiosité du monde extérieur à la terre de son peuple, ses croyances sont remises en cause. Sa réaction face à la magie ambiante dans Orzian sera alors imprévisible, et dépendra autant du contexte que de son état d'esprit du moment, voir des événements.

Les Dragons : Larves de Jötunn, le Grand Dévoreur, le point de vue de Valdemàr à leur égard est sans doute le plus incertain de ceux qu'il tient à l'égard des créatures magiques. En tant que progéniture de la Bête Primordiale, ils sont partis prenant dans la corruption de la nature et le plan à grande échelle de Jötunn cherchant à dévorer le monde. Sa croyance voudrait qu'il s'y oppose et se place davantage en chasseur de dragons. Valdemàr est pourtant très intrigué par les dragons et leurs grands pouvoirs, fruit de l'influence qu'ont eu sur lui Ivarr des Monts Brumeux et Shara Ghol, qui évoquèrent une origine et des buts bien différents des dragons, attisant sa curiosité incontrôlable. Pour sûr que malgré ses croyances, et s'il sait que ce serait une tentation de Jötunn, il chercherait probablement la connaissance auprès de dragons s'il était amené à les rencontrer, afin d'assouvir sa soif de savoir qu'il n'a pas perdu pour autant et par sa remise en cause de ses acquis, avant de tirer un jugement concret à leur égard.

Les Elfes : Valdemàr n'a aucune considération particulière pour les mâles elfes qu'il juge comme efféminés et fragiles de corps et d'esprit, avec ou sans magie. Une considération très injuste puisqu'elle remet en cause leur apparence physique, mais sa nature de guerrier solide issu d'un peuple très en stature de nature et prônant la force brute, fait qu'il ne peut donner crédit à ce genre d'êtres sveltes qu'il pourrait « briser d'une main et sans effort ». Bien sûr, Valdemàr n'est pas un idiot et ne sous-estime pas ce type d'adversaire, il trouve d'ailleurs amusant d'appuyer les considérations qu'on lui connaît pour en jouer et de toute façon il ne leur voue aucune hostilité particulière. A contrario, il est très sensible au charme des femmes elfes et de leur beauté naturelle ; en effet, il trouve les elfes femelles très attirantes et gracieuses en général, et comme pour tout homme qui se respecte, il est difficile d'ignorer ce charme et se priver des plaisirs de leur compagnie.

Les Azuriens, les Kitsunes et les Nagas : Valdemàr n'a encore jamais vraiment interagit avec ces créatures. Il est certain qu'il ne pourrait les considérer que comme des monstres, c'est indéniable. Malgré leurs spécificités raciales, leur intelligence possible, leur implantation dans les différentes sociétés et les mœurs qu'ils connaissent et auxquelles Valdemàr pourrait s'intéresser, il le ferait au même titre qu'il chercherait à comprendre le mode de vie des félin géants Desmyr pour mieux les chasser. Difficile de prime abord d'y voir autre chose que des monstres parmi d'autres, des créatures auxquelles il donnerait une importance fatalement moindre par rapport aux autres espèces - si ce n'est les vampires, même si dans leur cas c'est le dégoût qui prime ; par méconnaissance il ne se refusera pas à chasser l'une de ces créatures, pour se nourrir ou pour le plaisir de la traque. Qui sait alors l'influence qu'auront ses expériences sur ses considérations à leur égard.

Les Thérianthropes : Difficile que de juger une telle espèce. Sous leur forme animale, Valdemàr n'aura aucun scrupule à les chasser comme n'importe quel animal. Sous forme humaine, il ne verra pas de prime abord la différence. Dans tous les cas, il n'en a jamais rencontré mais ce que l'on conta à leur propos laisse tout à croire qu'ils sont des sorciers, usant d'une magie bien sombre pour pouvoir se transformer ainsi en ce qu'ils ne sont pas. La considération qu'il pourrait concrètement vouer aux membres de cette espèce sera ainsi très dépendante du contexte et des événements.

Les Vampires : Des créatures favorables à la nuit, adepte des ténèbres et buveuses de sang, il serait difficile de croire à une quelconque affection de la part de Valdemàr pour ce genre d'êtres. Malgré leur apparence humaine, Valdemàr ne se fait pas d'idées à leur sujet : ils sont de potentiels parasites pouvant nuire à la discipline d'une armée et à la prospérité d'un peuple. Il a pleinement conscience des pouvoirs et de la dangerosité des vampires, ainsi que de la ruse dont ils sont capables et si le dégoût de leur façon de se nourrir ne suffisait pas, cette incompatibilité qu'il voit avec l'ordre empêche en règle générale toute forme de confiance. On pourrait croire que c'est hypocrite de sa part, lui qui a pratiqué le cannibalisme, mais le fait est qu'il ne s'est nourrit de cette façon qu'à certaines occasions lorsqu'il n'avait pas d'autre choix de survie, alors que les vampires y prennent plaisir constamment.

Et inutile de mentir sur le sujet : Valdemàr y voit en bonne partie des créatures animales, à l'instar des Azuriens, des Kitsunes, des Thérianthropes et des Nagas, les chasser représente un challenge intéressant et de toute façon leur vie n'a pas vraiment d'importance ; du moins est-elle fatalement moindre. Pour autant, s'il était amené à rencontrer un vampire intelligent, cultivé et bien placé dans la société, ne refuserait-il pas d'échanger par curiosité. Encore faut-il un vampire digne de ce nom, pour l'inciter à trinquer autour d'un verre plutôt qu'à le mettre en pièces à l'épée.

Les Nains : Voilà une race qui inspire beaucoup de respect de la part de Valdemàr. Robustes, fiers, forts et travailleurs, aptes à bâtir des merveilles et dénicher des richesses comme aucune autre race, nul doute qu'ils ont tout pour plaire à un natif du nord sauvage. Il ne manquera pas l'occasion de boire en leur compagnie, échanger des savoirs et bonnes histoires autour d'un feu de leur conception, que l'on répute plus chaud et fort que celui des autres. Quant à leur taille largement compensée par leur constitution, Valdemàr n'y prête aucune attention et ne les sous-estiment aucunement, car de ses propres aveux, un être de petite taille peut se révéler toute aussi dangereux qu'un géant s'il sait tirer partie de sa différence. Aucune forme de compassion sociale en cela, simplement du bon sens et une logique survivaliste implacable.

Les Orcs : Ils sont des ennemis par tradition, car son peuple combat depuis aussi longtemps que le monde vit ces semi-géants tout puissants. Il est aussi habile à les tuer qu'à les admirer pour leur puissance physique inégalable - si ce n'est les dragons, leur prédisposition à faire d'excellents guerriers traditionnels et à manier de lourdes armes, et la terreur que leur simple silhouette inspire, tel un Desmyr qui n'a nul besoin de rugir pour faire tressaillir les autres espèces. Il ne le crit pas sur tous les toits, mais il est au fond très fier de son surnom de l'Orc Blanc et a tendance à penser que dans une autre vie, il fut l'un des leurs. L'amour qu'il a partagé avec une semi-orque a renforcé son respect des clans valeureux.

Les autres humains : Quoi dire ? Ils sont humains, comme lui. Leur personnalité et leurs vices dépendent de l'environnement qui a été le leur, même si la cupidité et l'intérêt personnel semble dominer dans la plupart des cas. Il n'a pas confiance en ses semblables, aussi bien qu'en la plupart des créatures qui peuplent Orzian. Le cannibalisme qu'il a déjà pratiqué par le passé, quand le besoin était incontournable pour rester en vie, font qu'il lui arrive à l'occasion de regarder un homme ou une femme en se faisant la réflexion du bon goût qu'ils doivent avoir. Une pensée rapidement effacée, mais qu'il ne peut s'empêcher de posséder, à l'occasion bien sûr... à l'occasion.

Les hybrides : Tout dépend de leur hybridation, mais il est un fait que la moitié qui dominera à ses yeux sera celle qui lui inspirera le plus d'hostilité ou de déconsidération. Partant d'une hybridation mi-humaine par exemple : un mâle semi-elfe sera considéré comme une femmelette, un semi-Kitsune sera une créature à l'instar des autres de cette espèce bonne à chasser, alors qu'un semi-nain aura gagné à ses yeux un sang solide et honorable méritant le respect.


Passé de votre personnage :


Introduction :

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Rt988810

Il faisait froid en cette époque de l'année, l'hiver s'était installé depuis plusieurs semaines maintenant en Orzian, soufflant un gel plus mordant encore que ce dont le nord glacé en avait l'habitude et qui imprégnait les masures et comblait les interstices de bois d'une couche bleutée plus épaisse qu'accoutumé. Dans les allées de Vágar, définies par les regroupements de maisons dessinant de vagues rues, le seigneur de ces terres s'était en ce jour vêtu d'une grande cape noire, son visage voilé sous une capuche et ses bras enfouis sous ses vêtements protégeaient l'enfant qu'il cachait au regard de la dangereuse nuit glaciale.

Il s'approcha d'une des habitations les plus reculées des grandes portes de la ville fortifiée, un petit quartier à l'écart du reste, ignorant les éclats de voix grondant des insultes par moments, des rires par d'autres, les accolades des guerriers qui festoyaient non loin dans la taverne de ce coté de la ville, parmi les nombreuses raisons qu'ils avaient de se saouler pour occuper leur temps quand la nuit avait fait de la terre son domaine. Il n'y avait rien de plus dangereux que de sortir dans les terres glacées et sauvages dépourvu de la protection du soleil, sans lequel le plus grand des guerriers était transformé en proie frigorifiée et vulnérable. L'homme était silencieux, cependant il en était tout l'inverse de l'enfant qui pleurait à pleins poumons, sa voix douce mais stridente était couverte par l'épais tissu, c'était à se demander s'il parvenait même à respirer.

Tündal finit par s'arrêter devant cette maison, scruta son arche où des fresques tribales avaient été taillées avec soin, refrénant toute ardeur d'un étranger à vouloir s'immiscer à l'intérieur sans l'aval de son propriétaire. Dans le cas de Tündal, il était le chef incontesté de ces lieux et aucune porte ne pouvait lui être refusée, aussi entrait-il à la lueur des quelques bougies qui elles-seules, éclairaient une partie d'une vaste pièce envahie d'objets de toutes sortes, des plus communs et pauvres à d'autres bien plus intriguant, étincelants et attrayants.

Certaines de ces possessions provenaient de contrées si lointaines et secrètes que les habitants craignaient qu'ils soient maudits, parmi les chaudrons et les armoires montées sur cinq pieds de haut remplies de fioles et de livres aux origines discutables. Pour la mystique de ces lieux, tout cela était son environnement naturel et malgré la réticence de Tündal à se trouver dans cet endroit qui alourdissait l'air qu'il respirait, ce dernier s'avança tout de même jusqu'à cette créature tapis dans la pénombre.

En s'approchant, il remarquait que la silhouette avait devant elle un récipient boisé où du liquide carmin, du sang il déduisait, se mêlait à quelques plantes dont il ignorait dans leur cas absolument tout.

« Prophétesse. » Laissa entendre l'homme en se rapprochant davantage.

« Tündal, jeune chef de la famille Sigürdval, porteur du fardeau de la décision. J'ai vu ta venue, dans la lumière et le sang. Psyölingas m'a susurré ton angoisse, maintenant que tu es là, je constate qu'elle t'imprègne de son odeur pestilentielle. »

« Je ne viens guère écouter tes palabres acérées femme. Tu es la prophétesse, celle qui prédit l'avenir des guerriers qui viennent au monde. Dis-moi ce qui attend mon fils si tu tiens à apaiser mes angoisses, et ne me provoque pas d'énigmes fallacieuses, je réclame son destin. »

L'ombre dressa le regard vers l'homme et lui indiqua d'un geste de déposer l'enfant devant elle à même le tapis broussailleux qui occupait son plancher, ce que l'homme fit. Le bébé redoubla de hurlements sous le supplice de la solitude et l'agression de la paille, mais l'ombre l'ignora et plongea sa main dans son récipient, recouvrant ses doigts du carmin avant d'en marquer le front du nouveau-né d'une pression cruelle sur sa peau fragile, descendant jusqu'à la joue, effleurant ses lèvres et salissant finalement son minuscule buste où sa main resserrait son emprise.

Un silence de mort s'installa entre le chef de guerre et la mystique dissimulée, seulement défié par les pleurs persistants, rageurs et inconsolables du jeune garçon dont la peau virait assez rapidement à un rouge plus clair, rosé à dire vrai, que ce sang dont il était peinturé par sa tortionnaire. Elle grommelait quelques choses dont Tündal ne compris rien, des incantations peut-être, des gargouillements qui sait. Ce qui était certain, c'est qu'il eut un sentiment de colère grimpant en son être à la voir ainsi presser sans ménagement le torse de son petit, glisser dessus pour y étaler le sang, avant de redresser la main pour venir palper et frotter son visage et son crâne jusqu'à ce que le bébé soit imprégné de ce rouge foncé couvrant son rosé naturel.

Il eut l'envie de saisir violemment cette main pour la retirer de son enfant et la briser dans la sienne, imaginant déjà la prophétesse hurler de douleur, en punition de malmener ainsi son jeune descendant, mais il se contenta d'afficher un regard dur et noir sans oser agir, car la question qu'il lui avait posé l'angoissait plus que toute autre dont il s'était jamais interrogé. Cette même question qui l'avait empêché de poser le regard sur le cadavre encore chaud de sa femme bien-aimée, la mère de son fils, dont l'âme avait fuit son corps ruisselant de sang après la naissance. Cette femme avec qui il avait tant partagé, qu'il avait aimé certainement, était morte pour donner vie à son héritier, et il n'y avait plus rien d'autre qui comptait dorénavant.

« Hm... oui, bredouilla la prophétesse. Je la ressens, je la vois de mes yeux fermés, toute cette vie, tant de colère, la hargne d'un futur grand guerrier. Tu réclames, jeune chef, peux-tu seulement entendre la vérité et voir tes craintes s'incarner ? Ton enfant grandira et deviendra un homme fort, au caractère impitoyable. Son existence promet pour ta famille et ces terres la grandeur et la puissance, son chemin est parsemé d'exploits, il sera le marteau qui forge l'épée du pouvoir. »

L'homme sous sa capuche se mit à sourire de soulagement, ses yeux brillèrent de satisfaction et de fierté d'entendre ce qu'il avait si ardemment espéré entendre, jusqu'à ce que la prophétesse ne complète ses prédictions.

« Mais... sa venue au monde annonce aussi la calamité, le chaos, la tragédie et la mort. Un jour, il transcendera sa condition de guerrier et s'accomplira, il sera alors bien plus qu'aucun de ta lignée ne fut jamais, mais tu maudiras ce jour où ses cris résonnent pour la première fois, et tu sombreras dans le désespoir et la terreur t'étreindra. Car au milieu de la chair broyée et du sang qui écumera les plaines enneigées, son ombre anéantira les vices et son corps sera entouré du feu qui embrasera la terre jonchée de corps. »

Une lueur transperça le regard de l'homme, dont le visage changea bien vite d'expression pour se décomposer, puis il se pencha vers l'ombre de la prophétesse en appuyant ses mots de cette colère qui revint réchauffer son sang.

« Je ne crains rien, ni mon avenir, ni mon fils. »

L'ombre resta silencieuse quelques instants, laissant planer les paroles du chef dans la masure miteuse et mal isolée du froid, quand sa voix trancha plus sévèrement l'échange d'un ton glacial qui dominait alors ce même froid.

« Tu craindras, Tündal, descendant de la lignée Sigürdval, tu craindras. »

Liens :

Tündal Beowulf Sigürdval : Père de Valdemàr, ce dernier n'en a quasiment aucun souvenir si ce n'est cette silhouette austère et exigeante qui l'observait durant ses entraînements, ses combats et ses punitions. Il ne se souvient pas même lui avoir directement parlé un jour, ce dernier transmettant ses volontés par le biais d'autre guerriers ou serviteurs. Pour Valdemàr, son père n'a été qu'une épée de Damoclès, attendant de lui d'être le meilleur sans lui donner aucune considération, n'étant présent que pour le voir se battre et souffrir sans jamais avoir pris le temps de venir le rassurer.

Une ombre, dont il a été harcelé toute sa vie par le biais des autres qui lui rappelaient ses attentes, qui le hantait jusque dans ses rêves, mais dont il ne sait finalement pas plus que ce que savent les autres membres du clan. A savoir qu'il est le chef de famille, un guerrier puissant et un dirigeant strict et rustre, violent même pour les siens et très porté sur la punition comme règle d'enseignement. Et pour autant, quelle n'était pas sa stupeur, de voir le confort et le bonheur de vie de sa seconde famille, de ses demi-frères et sa demi-sœur, d'entendre dire qu'il était aimant, attentionné et rieur en leur compagnie, qu'il veillait scrupuleusement à leur bien-être, à leur tranquillité et à assouvir leurs souhaits en bon père.

L'opposé de tout ce qu'il a connu, deux hommes pour un même nom, sans jamais pouvoir comprendre la raison qui lui valu un traitement si différent, car son père parti pour mener d'autres ambitions loin de leur foyer et continua de faire connaître ses ordres par le biais de son frère, oncle de Valdemàr, régent de Vágar.

Kalf Olrik Sigürdval : Envieux, colérique, hypocrite et bien plus ambitieux que ce dont il est capable de ses maigres talents - talent étant un bien grand mot. Voilà qui résume l'idée que Valdemàr se fait de son oncle et frère de son père. Kalf avait toujours été bras droit de son frère, obéissait à toutes ses volontés et n'avait jamais montré de désir affiché de lui prendre le trône de Vágar - du moins avait-il eu trop peur malgré qu'il le souhaitait, jusqu'à ce que Tündal parte pour d'obscures raisons du nord glacé. Quand il devint seigneur-régent de la ville et des familles vassales à la sienne, il dévoila toute son ambition : faire un meilleur seigneur, gagner le trône non par la force, car il craignait le retour de son frère, mais en se faisant davantage respecter et craindre que lui par le peuple.

Sa meilleure arme pour y parvenir était son neveu. Guerrier spectaculaire, obéissant aux volontés de son père et de son oncle par procuration, meneur d'armée talentueux, Kalf assura sous sa régence d'impressionnantes conquêtes grâce à son neveu. Il voulu le rallier à sa cause, aussi l'honorait-il au retour des batailles, se montrait-il confident, l'encourageant, se voulant fier, tandis qu'il cherchait à profiter de sa présence tout en attendant le bon moment pour l'écarter de l'héritage. Valdemàr, s'il était influençable plus jeune, finit par comprendre le vice de son oncle et s'y opposa, ce qui révéla le vrai visage de Kalf. C'est après qu'il fit mettre Ivarr des Monts Brumeux sur le bûcher pour punir Valdemàr, que l'héritier légitime des Sigürdval s'exila. Sa haine pour Kalf n'a d'égale que son envie de le mettre en pièces et si Valdemàr devait le croiser à nouveau un jour, il y a peu de chances qu'il parvienne à se contrôler. Il est aujourd'hui son plus grand ennemi.

Asbjörn, Thorsten et Eldrid : Pour ses deux demi-frères et sa demi-soeur, Valdemàr a beaucoup d'amour. Malgré que ces derniers reçurent tout l'amour de Tündal, dont il avait été privé, tout comme celui de leur mère malgré ses vices, en dépit du confort de vie qu'ils ont connu et connaissent certainement toujours comparé à ses souffrances, jamais, ô grand jamais Valdemàr n'a eu de jalousie ou de rancœur à leur égard. Il les aime et ses trois cadets l'aiment en retour, il a partagé beaucoup de choses avec eux et reçu l'affection que nul autre ne voulait lui donner, ce qui irrita leur mère et belle-mère de Valdemàr. S'il souhaite la mort de son oncle, et qu'il déteste son père, il espère de tout coeur que ses cadets poursuivent une vie paisible et ne soient pas la cible de sévices, ni de la corruption de leur mère et de Kalf, quand bien même il y a peu de chances qu'il en soit autrement dans ce dernier cas.  

Shara Ghol : Hybride issue d'une humaine et d'un chef de clan orc, Shara a été la rencontre la plus marquante de la vie de Valdemàr, avec Ivarr des Monts Brumeux. Il la rencontra alors qu'il attaquait avec son armée, sous l'ordre de son oncle Kalf, les terres assujetties aux clans orcs de l'est des Terres sauvages du Nord. C'est après une victoire qui mena à la capture d'un groupe d'orcs, qu'il y trouva Shara. Il fut immédiatement frappé par sa différence, mais aussi sa beauté. On pourrait croire que ce serait contre-nature pour un humain que d'être attiré par une femelle orque, mais si nature d'hybride a une place majeure, il est aussi important de distinguer la mentalité et la perception des clans humains du nord glacé, en l'occurrence d'un féroïen pour la beauté et l'attirance.

Valdemàr prétexta de la vouloir, notamment pour l'interroger et peut-être davantage. Mais à l'abri de sa tente, après de nombreuses soirées de confrontation durant lesquelles Valdemàr poursuivait sa conquête, Shara finit par entrevoir l'esprit de celui-ci, compris qu'elle pouvait lui faire entendre raison et choisit de négocier avec l'humain de renoncer à son attaque des terres occupées par son clan, car son père était déjà menacé par une terrible guerre qui s'était déclarée entre les clans de la région suite à un différent et l'assaut des féroïens tombait au plus mauvais moment. L'humain y consenti, si elle acceptait de partager son savoir, elle qui avait voyagé et rencontré de nombreuses créatures à travers le monde, qui pour Valdemàr se résumait au continent dont il ne connaissait que le grand nord. Leur lien fut si fort que l'échange de connaissances, de réflexions philosophiques si semblables et de leur idéologie de vie se transforma en un amour passionné. Le choix de se séparer d'elle par devoir et loyauté envers sa famille est l'un des très grands regrets de sa vie. Il pense à elle chaque jour, mais ne peut se résoudre à retourner sur les terres de son clan, pas dans son état actuel, au risque de la décevoir ou de vivre une désillusion, ou peut-être par peur de découvrir qu'elle aurait péri dans la guerre des clans orcs.


Qui êtes vous ?



Petite présentation de votre personne : Arrivé à mes 30 ans, je pratique le jeu de rôle depuis mes 14 ans, il s'agit là de ma grande (très grande) passion - avec mes enfants. J'ai la prétention d'avoir une certaine expérience des différents types traditionnels : Jdr par simulation ; Grandeur nature ; Jdr papier ; Forums ; Flash. J'ai fréquenté de nombreux forums, aujourd'hui, je cherche à m'installer confortablement sur un forum qui ne serait pas gourmand (qui n'exige pas une réponse tous les deux jours), faute de nombreux projets et charges qui ne me permettent plus de passer des journées entières à cela comme ce fut le cas par le passé.

Rythme rp et particularités : Selon ma situation du moment, je donnerais une moyenne d'une à deux réponses par semaine de prime abord pour ne pas trop m'engager, mais avec l'objectif de fournir davantage dès lors que le temps me le permet.

Comment avez vous découvert le forum : Par Naruhen Maurandir.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?


J'ai tout un tas d'idées de développement et d'ambitions pour le personnage de Valdemàr, mais en l'état, celui-ci erre sans but défini, cherchant avant-tout à s'éloigner de sa patrie qui lui a apporté tant de douleurs et de tragédies. Dans l'absolu, le jeu suivra son cours et les rencontres affecteront au fur et à mesure son évolution, tout est très ouvert et je suis favorable à toutes sortes de jeux avec ce personnage qui repart de zéro dans sa vie et se retrouve démuni de tout ce qu'il possédait.

Laissons donc le jeu faire et orienter les choix du personnage et ses ambitions futures, aussi loin que les choses pourront aller, jusqu'à l'accomplissement ou au contraire, un odieux désastre.
 


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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMar 10 Avr - 22:24

Valdemàr Björnulf Osgéír : Vagabond Nordien

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé 2a66Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Bscp
Passé de votre personnage :




Hymne des clans de Féroïa



ˌtɹœdlaˈbʊndɪn ˈeːɹɪ eː ˈeːɹɪ eː
ˈɡaldɹaˌmɛaːvʊɹ ˈfɛstɪ meː ˈfɛstɪ meː
ˌtɹœdlaˈbʊndɪn dʒʏpt ʊiː ˈmʊiːnɪ sɔaːl ʊiː ˈmʊiːnɪ sɔaːl
ʊiː ˈjaʂˌtanʊm ˈloːwaɹ ˈbɹɛdˌnandɪ bɔaːl ˈbɹɛdˌnandɪ bɔaːl

ˌtɹœdlaˈbʊndɪn ˈeːɹɪ eː ˈeːɹɪ eː
ˈɡaldɹaˌmɛaːvʊɹ ˈfɛstɪ meː ˈfɛstɪ meː
ˌtɹœdlaˈbʊndɪn ɪdn ʊiː ˌjaʂtaˈɹœuːt ʊiː ˌjaʂtaˈɹœuːt
ˈɛija mʊiːʰtː ˈfɛstɪst hɛaːɹ ʊiː ˌɡaldɹaˈmɛaːvʊɹ stœuː

Ensorcelée je suis, je suis,
Le Sorcier m'a envoûtée, m'a envoûtée
Ensorcelée au plus profond de mon âme, de mon âme
Dans mon cœur brûle un feu intense, un feu intense

Ensorcelée je suis, je suis,
Le Sorcier m'a envoûtée, m'a envoûtée
Ensorcelée au plus profond de mon cœur
Mon œil observe l'endroit où se tenait le Sorcier.


Le Nord Glacé est une terre hostile à la vie, régie par un ordre naturel brutal et sans pitié. Si elle est fuit par la plupart des créatures d'Orzian, des peuples ont pourtant pris le risque de s'aventurer dans ses montagnes enneigées et y ont bâti des civilisations simples, marginales et animées par un combat permanent pour leur survie. En contrepartie de cela, ils se sont affranchis des factions dominantes à cette époque déchirées par d'interminables guerres de territoire. Les féroïens, vivants dans la vaste région de Féroïa, sont l'un de ces peuples d'exception.

Un peuple qui trouve racine au cours une expédition menée par un guerrier légendaire de l'époque : Hector le Majestueux, alors en exil avec ses troupes depuis la défaite des clans des territoires du sud d'Orzian, qui deviendront les Duchés du Sud, entre l'an 7500 et 7600 de l'Âge de Bronze. Soutenu par une armée de puissants guerriers manieurs de boucliers, de haches et de fléaux, les Minotaures, et d'un rassemblement de guerrières redoutables à l'arc et à la lance, les Valkyries, Hector porta le fer dans les Contrées Sauvages, assaillant et vainquant maintes fois les orcs, les elfes, les thérianthropes et les créatures sauvages qui y vivaient en se taillant un sanglant passage vers une étrange terre où l'hiver était permanent et intense, le Nord Glacé. Là-bas, nulle armée du sud ne pourrait s'organiser, nulle machine de siège ne pourrait être employée, une gigantesque forteresse naturelle qui ne demandait qu'à être conquise par les plus courageux des hommes.

Confrontés à un danger constant et un environnement particulièrement hostile à l'homme, Hector fit fonder la première ville fortifiée du territoire ; territoire qui sera baptisé Féroïa, le Royaume de Fer. En effet, si la région est très pauvre de la plupart des ressources nécessaires à l'expansion d'une civilisation confortable et prospère, ses cavités abondent néanmoins d'une extraordinaire quantité de fer, qui n'est pas pour autant la plus précieuse de ses richesses. Sous les nombreux filons de fer, les féroïens découvriront après quelques siècles un étrange minerai de couleur noir étincelant, qu'ils baptiseront l'Onyx, la noire pierre précieuse. Ils ne le savaient pas encore, mais cette ressource sera d'une importance majeure dans l'expansion des futurs clans de la région, grâce au commerce de bijoux et à l'élaboration d'armes traditionnelles d'une solidité et d'une puissance inégalables.

Des armes qui leur permettront de combattre efficacement leurs ennemis mortels de l'époque : les Desmyrs, des hommes-lions particulièrement féroces et barbares vivants en tribus dans les grottes des montagnes du nord glacé. Natifs de ces terres depuis des millénaires, ils ne s'étaient récemment confrontés qu'aux géants loin de leur foyer et n'avaient encore jamais subi d'invasion depuis leur guerre de territoire contre les nains qui les avaient chassés des montagnes très au nord, aussi l'arrivée de ces hommes intrépides entraîna une violente réaction des Desmyrs qui se firent un plaisir de dévorer tous ceux qu'ils pouvaient croiser, n'hésitant pas à attaquer en coalitions de clans leurs cités encore fragiles ; véritables terreurs qui longtemps incarnèrent la crainte suprême. S'ils avaient eu un large ascendant les premiers siècles de par leur nombre supérieur, leur connaissance experte de la région et leur férocité sans pareil face à ces étrangers inadaptés, l'expansion des clans humains qui persistaient inlassablement et se reproduisaient rapidement en comparaison diminuera drastiquement la population des Desmyrs de la région en un millénaire. Aujourd'hui des tribus subsistent et certains, solitaires ou en petits groupes, traquent les féroïens qui feraient l'erreur de s'éloigner de leur communauté, poussés par une haine profonde.

La première ville à être développée prendra le nom de Gásadalur, pour devenir Dimùn à l'époque moderne. Fiers et traditionalistes, les féroïens sont de redoutables guerriers entraînés depuis tout jeune à survivre aux conditions les plus extrêmes et à faire preuve d'une volonté de fer, même lorsque la faim les tiraillent. Pragmatiques et robustes, les féroïens constituèrent leur propre panthéon confrontant Psyölingas, la déesse-mère de la nature et de l'ordre, et Jötunn, le Grand Dévoreur, la Bête primordiale à l'origine de la magie corrompant la terre, qui cherche à engloutir le monde pour livrer ses créatures au néant et vient pervertir les mortels sous la forme d'un séduisant homme : Le Sorcier. Si la survie tient une place majeure et est à l'origine d'un rituel sacrificiel impressionnant visant à nourrir les féroïens de chaire humaine quand les réserves sont à sec, ceux-ci respectent un code d'honneur très strict prônant le courage, la force, l'unité et le respect du cycle de l'existence.

En effet, tous les féroïens se voient enseigner l'art du combat et des connaissances avancées de la survie, mais la chasse et les expéditions incombent tout de même principalement aux hommes, également constructeurs, tandis que les femmes sont élevées dans le but de devenir de vigoureuses reproductrices. En cas de famine, les hommes féroïens privilégient la survie des enfants, des femmes et du chef de clan s'il est encore assez jeune, ou de son fils aîné, afin de garantir une descendant intermédiaire le temps que les jeunes filles et garçons soient en âge de procréer et assurer l'avenir du peuple. Au sein des clans, aucun poids mort n'est toléré, tous doivent contribuer à l'effort commun dans une société mêlant méritocratie et communautarisme exacerbé. Un mode de vie qui fait les féroïens très débrouillards si isolés.

Le rôle de chef de clan n'est par ailleurs pas déterminé par la filiation, bien que cette dernière tient un rôle majeur, mais par le biais des prophéties. Parmi les féroïens se trouvent des prophétesses, des femmes non-guerrières dévouées à répandre la foi en Psyölingas, censées repousser par la force de leur esprit les engeances de Jötunn et conseillèrent des chefs de clan malgré la méfiance de la plupart d'entre eux. Elles ont en premier lieu pour rôle de prophétiser, selon leurs croyances, l'avenir des nouveaux-nés grâce à leur lien avec les forces naturelles ; partant de l'idée que toutes les créations naturelles sont connectées par la volonté de Psyölingas, animaux et hommes y compris de façon égalitaire. Ils appellent cela le lien originel.

Le nourrisson, garçon par tradition, voit son esprit sondé par la prophétesse et soumis au jugement de la déesse-mère. En cas d’un avenir prometteur, le bébé est candidat à prendre la succession du clan, quelque soit le nom de sa famille ou son statut, mais aussi à devenir le guerrier-protecteur des siens. C’est donc naturellement que chaque famille est composée d'au moins plusieurs enfants, la plupart n’ayant pas eu de prophétie concluante. Le successeur attitré par la vision divine est alors appelé “élu”, en gage d’honneur. Mais cela n’est pas pour le bébé une chance. En effet, l’enfant doit grandir à l’écart des autres, subissant un terrible entraînement embelli de violentes et épuisantes épreuves quotidiennes dans un cadre de vie spartiate dépourvu de toute trace d'affection ou de confort. Ils sont régulièrement humiliés, torturés et mis en rivalité pour faire d'eux d'impitoyables machines à tuer, garantissant pour le clan un futur chef puissant à la volonté incassable qui saura les guider vers la grandeur.

Quand une génération atteint l'adolescence, aux alentours de douze ans, mais brassant fatalement des âges plus divers, les enfants élus au sein du clan sont regroupés dans l'arène et se lancent dans une mêlée sanglante visant un but : décider lequel d'entre eux sera l'héritier légitime. Dans ce combat chaotique, force, maîtrise guerrière, instinct de survie et ruse priment et pour celui qui aura survécu, la prophétie se sera assurée juste et fera la fierté de sa famille, tandis que les autres familles endeuillées devront enfanter de nouveau. A de rares occasions, la prophétesse se rend elle-même auprès d'une famille pour prophétiser une fille comme élue. A de très rares occasions, l'une d'elle survie jusqu'au combat rituel final. Et très exceptionnellement, on voit une femme-guerrière à la tête d'un clan après être sortie vainqueur du combat. Cette histoire conte le parcours de l'un de ces élus, qui de guerrier exceptionnel et héritier de la plus puissante famille de Féroïa, deviendra un traître dépourvu d'honneur et va nu-pieds : Valdemàr Björnulf Sigürdval, s'étant lui-même rebaptisé Osgéír, le lion solitaire en féroïen.


Histoire - Partie I :

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé 9ba67e11

17 Avril de l'an 1964 de l'âge d'acier - Ville fortifiée de Vàgar.

L'enfant naquit, au prix de terribles difficultés pour la mère qui subit une grave hémorragie. Les guérisseurs tentèrent tout ce qui leur était possible mais rien n'y fit : Mathilda Sigürdval, l'épouse du seigneur de Vàgar, Tündal Beowulf Sigürdval, chef de la famille Sigürdval, décédait en accouchant d'un garçon. Cet événement dramatique annonçait le destin tragique de l'enfant, mais Tündal, bien qu'attristé par la perte de sa femme, avait une obsession : connaître le destin de son fils.

Laissant le corps sans vie de celle qui avait porté sa descendance derrière lui, il conduisit le bébé miraculeusement vivant, car sa naissance avait été l'objet d'inquiétudes, jusqu'à la prophétesse de la ville. Comme toute prophétesse de la région de Féroïa, elle avait pour tâche de prophétiser l'avenir des nouveaux-nés et de préserver le culte de la déesse-mère, Psyölingas. A son grand soulagement, celle-ci désigna l'enfant comme un élu, au destin à venir grandiose, mais le mit aussi en garde contre les terribles maux futurs qu'il apportait avec lui. Tündal refusa de croire en la menace annoncée et nomma son fils Valdemàr - Celui dont le destin est grand, en Féroïen.


An 1965 à 1980 de l'âge d'acier – De Vàgar à Féroïa.

Valdemàr grandit sous le supplice de la formation guerrière Féroïenne, ainsi que le voulait la tradition. Cloîtré la plus grande partie du temps dans les arènes d'instruction de Vàgar, il fut formé par les meilleurs guerriers du pays, des vétérans élus que Tündal fit venir des quatre coins de Féroïa et qu'il paya grassement pour parfaire la formation de son jeune fils qui devait, c'était indiscutable, devenir le plus fort et le plus féroce de tous les guerriers du pays.

L'enfant n'eut que très peu de loisirs, se faisant des amis parmi les autres garçons élus, il subissait toujours un traitement de faveur, à savoir plus d'attention à sa perfection et plus d'entraînement que les autres, le poussant jusqu'aux limites concevables du labeur et de la douleur, le forçant en dépit des traumatismes à se surpasser, à tout encaisser, à tout affronter. Battu par toutes sortes de guerriers, il dut déjà tout jeune combattre aussi bien des jeunes élus que des guerriers adultes et robustes, qui n'eurent aucune pitié à fracasser le corps encore fétiche du garçon. On voulu le former à toutes les armes, cependant il se montrait peu familier à la plupart d'entre elles : seules les épées, et autres lames, semblaient trouver grâce à ses yeux. Il montra même rapidement un don à s'en servir, un instinct que Tündal mit sur le compte du sang de leurs ancêtres, qui devaient avoir eu des prédispositions aux épées, car il était convaincu qu'il descendait de la lignée des premiers Féroïens, la plus prestigieuse de toutes.

Ne cherchant pas à le pousser à aller contre son don, il concentra l'enseignement des armes de son fils aux armes de tailles, faisant appel aux forgerons les plus talentueux et achetant au prix fort l'acier le plus pur et l'onyx le plus propre en possession des clans de la région, afin de fournir à Valdemàr les plus somptueuses épées, non pour leur apparence, mais pour la perfection de leur équilibre, de leur solidité et de leur pouvoir tranchant. A douze ans, il remporta haut la main le combat des élus en tuant un à un ceux qui avaient été ses amis, achevant de peindre toute la cruauté des traditions nordiques. Quand Tündal vit qu'il était le dernier debout, épées à la main et le visage peint d'une épaisse marque rougeâtre, le père prit pleinement conscience du destin qui attendait le garçon.

Avant même ses quinze ans, Valdemàr avait déjà subi des tortures qui seraient inadmissibles dans d'autres contrées, connu une multitude d'handicaps, d'os cassés, de fractures et avait perdu un nombre incalculable de litres de sang, mais il savait aussi se battre plus férocement que ses camarades et avait remporté un grand nombre de combats singuliers contre d'autres guerriers bien plus âgés, ce qui fit la fierté de son père qui pourtant, se montrait en la présence de Valdemàr froid, sans amour et analytique jusqu'à ce qu'il en vienne à ne plus rendre visite à son propre enfant.

Tündal Beowulf Sigürdval n'avait guère passé beaucoup de temps avec son fils aîné alors qu'il s'était lié à une autre femme et avait eu d'autres enfants, deux garçons, Asbjörn et Thorsten, ainsi qu'une fille, Eldrid. Si le fait est que ses trois derniers enfants n'étaient pas pourvus d'un destin exceptionnel, Tündal fut un bien meilleur père pour eux, alors que le même Tündal, aussi bien que son frère cadet Kalf Olrik et ses cousins, regardaient Valdemàr de loin avec méfiance, crainte et une envie malsaine de mettre à l'épreuve l'incroyable destin que la prophétesse lui avait donné. Jalousie et rivalité étaient de mise malheureusement.

Quand il atteignit sa seizième année, Valdemàr était déjà un guerrier froid, sans pitié et d'une grande hauteur, qui n'avait pas eu le droit de développer son instruction et son esprit au-delà de ce qui lui était destiné : stratégie, traque, guerre, histoire de leur peuple, langue commune, écriture, algèbre et géographie des terres connues, à savoir une grande partie des Terres sauvages du Nord. C'est à ce moment seulement qu'il fut autorisé à réintégrer normalement le giron familial et fit la rencontre de ses jeunes frères et sa soeur, qui avaient alors respectivement dix, huit et cinq ans.

Sa place était difficile, son oncle Kalf Olrik Sigürdval était au pouvoir depuis le départ de Tündal pour le sud - Valdemàr ne savait où - avec des centaines de guerriers, un événement dont personne ne lui avait parlé et qui expliquait qu'il n'ait pas vu son paternel depuis des années. Sa belle-mère restée à Vàgar avec les enfants le haïssait pour de nombreuses raisons. En tant que fils de Mathilda, première femme du chef, il était pour elle un étranger et un frein à l'avenir de ses enfants en leur imposant son existence supérieure de par son héritage et sa condition d'élu. Plus que cela, elle qui avait jeté son dévolu sur Tündal pour sa position très avantageuse, était vicieuse, intéressée, ambitieuse et orgueilleuse, ce qui lui donnait beaucoup de mal pour s'imposer comme première dame respectée du peuple en l'absence de son mari, le souvenir de Mathilda encore présent dans les esprits comme celui d'une dame généreuse, aimée et très belle. Pire, tout le monde savait et parlait de l'infidélité à peine cachée de Tündal, qui avait choisi sa nouvelle femme surtout pour lui faire des enfants.

Dans cette ambiance de rejet et d'absence de toute forme de familiarité, son oncle voyait en Valdemàr un successeur et un outil d'héritage et de prestige plus que comme un neveu, la prophétie de sa naissance le poursuivait telle une fixation autant qu'elle poursuivait Tündal, comme un poison à son esprit abîmé par l'âge et le poids de la politique, puisque Tündal et Kalf étaient considérés par la moitié du pays comme des lâches et les catins d'une secte de sorciers que l'on disait Tündal avait fréquenté dans les murs même de Vàgar et qui avaient imposé leur contrôle officieux sur la ville. Certains disaient que Tündal avait succombé à l'appel de Jötunn et cherchait à grandir son pouvoir par la sorcellerie et ses vices, d'autres, que les sorciers avaient forcé son esprit pour en faire leur marionnette et le faisaient agir pour leur compte. Lequel ? Nul n'en avait l'idée, mais beaucoup des détracteurs entendaient au détour de la taverne que la secte cherchait à prendre le contrôle du peuple de Féroïa pour lever une grande armée nordique.

La ville fortifiée, ses terres et les familles des clans du nord de Féroïa avaient juré allégeance à la famille Sigürdval, au demeurant la plus puissante famille de Féroïa, ce qui plaçait Tündal en sorte de roi et Vàgar en capitale. Chose inédite dans la région de Féroïa, grand territoire où les clans avaient toujours vécu dans une certaine harmonie, guerroyant les uns les autres parfois, occupés à affronter la survie du nord glacé en général, commerçant pour leur bien le plus souvent, mais toujours indépendants les uns des autres et libres de vivre selon leurs désirs. Ils étaient alors menacés par la solide alliance d'opposition constituant la moitié des familles sud du pays, rébellion selon le point de vue de Vàgar et ses alliés qui les considéraient vassaux alors que le sud n'appréciant guère ce bloc de clans qui se formait, dans l'incompréhension de la soumission des clans autour de Vàgar comme souveraine, cherchait à faire pression sur les Sigürdval pour couper leurs ambitions de domination de la région. Sans compter les bandits qui couraient dans la région et les raids périodiques des tribus orcs des contrées sauvages, qui voulaient s'emparer de Féroïa notamment pour faire des Féroïens des esclaves robustes et prendre leur précieux minerai qui servait de monnaie ou de ressource complétant l'acier pour forger d'impressionnantes et quasi-incassables armes, l'Onyx - la noire pierre précieuse. Ainsi la seigneurie de Vàgar était un fardeau et c'est sur son neveu élu que Kalf comptait pour unifier Féroïa sous la tutelle de Vàgar et écraser ses adversaires. Un fardeau plus grand encore dont Valdemàr ne pouvait que s'accommoder.

Néanmoins, il avait à la différence été tenu éloigné des manoeuvres politiques inter-clans et ne su de sa tante, Juno Sigürdval, que le fait qu'elle ai été mariée au chef de clan Haröd de Dimùn au centre-sud de la région, ancien allié qui avait appris les ambitions de Tündal de sa femme et soeur de celui-ci, et qui avait encouragé l'opposition des clans sudistes. C'est seulement là qu'il apprit de la bouche de son oncle que son père avait mené l'armée alliée de Vàgar à l'assaut de Dimùn, tué Haröd, ravagé les lieux et perdu sa soeur qui avait choisi de rester fidèle à son époux jusque dans la mort, trahissant leur famille. D'après son oncle, cette mort et la mise à sac de Dimùn comme exemple avaient été nécessaires à la survie de leur famille car Haröd avait représenté une trop grande menace pour les projets de Tündal. Il y avait trop de dangers, trop d'envieux pour se risquer à ne pas anéantir leurs ennemis de manière implacable. Plus encore, ces deux fiefs accordaient aux Sigürdval une position dominante dans la région.

C'est en tout cas ce que Kalf Olrik Sigürdval expliqua à son neveu, sans préciser que ce massacre barbare avait eu l'effet inverse et déclenché de manière précipitée l'alliance des clans du sud, fous de rage. Valdemàr accepta cela sans broncher, il n'avait rien à en dire de toute manière et son oncle, devant l'imperméabilité de son neveu, en profita pour alourdir la situation : il lui apprit qu'il avait eu une jeune cousine, Elfride, morte également lors du sac de Dimùn, mais aussi un cousin, Eimund, qui avait réussi à échapper au massacre grâce à sa mère Juno. Pour Tündal, dont Kalf prétendait être l'intermédiaire auprès de Valdemàr, cet enfant héritier des ruines de Dimùn et élu par une prophétesse était inévitablement une menace, qui viendrait un jour réclamer vengeance et alimenter l'opposition à Vàgar. Il fit alors promettre sur l'honneur à Valdemàr que si un jour il trouvait ce garçon, il devrait le tuer sans attendre. Le jeune guerrier promit.

A la moitié de cette année, Valdemàr partait dans les profondeurs de la région à la recherche de son ultime défi : de vieilles ruines plus au nord, au-delà de Féroïa, qu'il devait parcourir à la recherche d'un terrible Dévoreur d'âme, engeance de Jötunn, pour prouver sa valeur et son destin exceptionnel. C'est là qu'il se rendit, croisant des meutes de bêtes et quelques autres monstres qu'il affronta ou fuit sur le chemin, le reste est confus. Il se souvint avoir passé des jours à errer dans les ruines, se hissant sur des hauteurs pour ne dormir que quelques heures à chaque fois, parfois moins et avoir tué quelques Cauchemars vivants qu'il avait croisé, jusqu'à tomber sur une sorte de nids : un bien plus grand nombre de Cauchemars vivants et surtout, la créature qu'il était venu chercher qu'ils avaient farouchement défendu. Il se souvient s'être frayé un chemin, non sans un effroyable combat et de brûlantes blessures, s'être trouvé tout près de l'amas de tentacules, les avoir vu s'ouvrir jusqu'à apercevoir... une sorte d'oeil qui l'avait fixé.

Puis il fut entraîné dans une sorte de rêve éveillé - un cauchemar à vrai dire, une réalité alternative si sombre et palpable malgré l’irréalisme de son contenu, si terrifiante qu’il en ressorti profondément marqué, laissant ancré dans son âme les traces d’une peur si vivace, nimbée de mystères indescriptibles, qu’elle constituera ce qui sera sa plus grande terreur pour toute une vie. Dans ce rêve, il s’était retrouvé enfermé dans un vaste tombeau, seul, en proie aux ténèbres et à l’architecture macabre de colonnes effritées et de sols de pierre poussiéreux. Dans ce tombeau, parsemé de couloirs étroits et étouffants, il avait tenté de trouver son chemin et sortir sans comprendre la manière dont la créature des ténèbres l'avait envoyé ici, la chaleur brûlant sa gorge et la panique s’emparant peu à peu de lui, apeuré et mentalement affaibli par la confusion, jusqu’à ce qu’il tombe sur une grande salle. Plus sombre que tous les autres recoins du tombeau, son sol avait été rempli d’ossements brisés, de cendres qu’il avait deviné, résultant de défunts martyrisés et massacrés dans les plus horribles circonstances qu’il n’aurait pu l’imaginer, quand bien même rien n’avait pu lui permettre de le déduire logiquement, il l’avait su.

Au fond de cette salle qui déjà avait répandu la sueur à son front et déchiré son thorax de battements de coeur endiablés, un trône, forgé dans la pierre et le fer, tels mille serpents s’étirant de toutes parts en tentacules, autour d’un siège froid et lugubre. De ce trône, vint la créature : plus grande qu’un homme, à la poitrine et taille de femme, tout comme son visage, son bas-corps avait pourtant été remplacé par celui d’un énorme serpent glissant au son d’un crissement qui avait glacé le sang du jeune homme. Sa chevelure était un amas de serpents furieux et sifflant si fort qu’il aurait cru ses tympans percés dès les premiers instants, et son visage, son regard, livide... un nez parfait, des lèvres parfaites, sourire carnassier, des yeux captivants, mais aux iris de serpent couleur volcanique et aux contours proprement néantiques. Mi-femme, mi-créature du néant, elle s’était approchée de lui doucement, délicatement, le fixant intensément, puis s’était élancée d’un glissement raclant la pierre et les cendres, balayant les os, ouvrant une mâchoire de requin aux dents acérées et une longue langue fourchue qui aurait presque pu le toucher de sa distance.

Un cauchemar plus vivant que tous les autres, oui, une vision d’horreur et l’incarnation de la mort cruelle et violente. D’abord paralysé, il avait rapidement fuit à toutes jambes, haletant tel un chien, gémissant telle une fillette poursuivie par un immonde violeur, se cognant aux parois des étroits couloirs, poursuivi par ce monstre si rapide et si joueur de ses peines. Il avait couru autant que possible, sentant presque le souffle empoisonnant du monstre qui ne faisait que murmurer d’un écho dans les couloirs terriblement résonnant : « gorrgohn… gorrgohn… ». Cette voix lourde, grondant, effroyablement grave et rocailleuse qui ne s'apparentait certainement pas à une femme le poursuivait. Valdemàr redoublait d’efforts à sa course vaine et pourtant instinctive, ses pensées s’enfuyaient, ne laissant que la peur la plus authentique et la plus profonde qui soi. Il avait fini sa course en tombant dans un lac d’intérieur d’une nouvelle vaste salle. Plongé dans le lac, s’enfonçant, il se noyait, se débattait dans le vide des eaux. Puis la créature vint, fonça vers ses yeux horrifiés et son regard plaintif, un rire déchirant l’eau et dans un tourbillon chaotique où sa force et ses armes n'avaient plus lieu d'être et où il n’était plus qu’une chose à la merci du pire, il fut attiré dans les profondeurs dans lesquelles il chuta à une vitesse vertigineuse, emporté par la créature dans les plus noirs ténèbres qu’il n'eût jamais vu et ne reverra jamais au coeur du monde. Là-bas, il ne fit qu'apercevoir la gigantesque silhouette d'un kraken qui s'extirpait des tréfonds et déployait ses tentacules dont chacune d'elle était si grande que le féroïen s'était senti être un ridicule insecte en comparaison, pour mieux dévoiler la gigantesque mâchoire parsemée de rangées d'immenses crocs qui l'accueillirent.

L'inimaginable, dont avait su tirer profit le Dévoreur d'âme, ayant incarné la peur instinctive du jeune guerrier et de ses croyances en Jötunn, à ses océans et ses engeances, aux monstres des histoires contées autour du feu. Il avait percé l'âme Valdemàr dont le coeur manqua de trop peu de lâcher ce jour-là, mais quand il revint à lui, toujours confus d'avoir été dévoré dans les fonds marins, comme retrouvant sa respiration hors de l'eau dans la réalité véritable qu'il ne savait plus différencier, se retrouvant saisit par les serviteurs du Dévoreur après son assaut mental qui avait semblé durer des heures dans son cauchemar, mais qui semblait n'avoir laissé filé que quelques instants, ce fut au tour de Valdemàr de déstabiliser la créature si tant est que ce soit possible. Au lieu de perdre toute volonté de combattre, de vouloir fuir ou de tomber à genoux noyé de larmes, ce cauchemar terrifiant et la confusion de son esprit qui avait shunté jusqu'à ses pensées les plus claires, déclencha une réaction inattendue : Valdemàr entra dans une furie sanguinaire. Une explosion de rage, issue directement de la peur qui avait inondé ses veines et ses yeux du sang des battements frénétiques de son cœur, des hurlements de haine et de folie, un homme jeté de la discipline de son enseignement et de l'intelligence de son espèce à l'état primaire de bête acculée.

Sa force en fut multipliée, sa férocité décuplée et il déchaîna un tel torrent de rage qu'il frappa, démembra et massacra tout ce qui se trouvait de vivant autour de lui, des cauchemars et des tentacules à n'en plus finir dans son esprit embrumé, malgré les plaies qui lui étaient infligées dont il ne percevait plus la douleur et les lourds coups qui ne l'assommaient pas, malgré les meurtrissures qu'il recevait qui ne semblaient plus le freiner, sourd à toute perception. Sa mémoire en sortie ainsi affectée, il n'était pas sûr, mais il avait passé des dizaines de minutes, peut-être des heures, dans cet état second, fou et enragé à hurler, à maudire et à promettre la mort à toute la création, bien après même que le Dévoreur d'âme n'ai été abattu et que le dernier des Cauchemars vivants qui avaient fui ne disparaisse loin de lui. Une aliénation solitaire dont l'écho s'était répercuté à lui-même.  

Trente-sept jours après son départ, le jeune guerrier revenait à Vàgar, trempé de sueur, le crâne et la majeure partie du corps profondément marqués par les blessures visibles que lui avaient infligé les créatures des ruines et les mains tremblantes qui saignaient encore, en tirant péniblement et lentement sur une charrette qui portait des morceaux de l'amas tentaculaire du Dévoreur d'âmes, et surtout son oeil. On pouvait voir qu'il avait tenté de se soigner, sans grand succès, juste ce qu'il fallait pour tenir le voyage du retour, mais son esprit n'était pas tout à fait là étant donné l'incompréhensibilité de ses paroles et les sévères troubles mentaux qu'il montrait. En son âme, ce combat semblable à une longue torture avait laissé de grandes plaies ouvertes, et si celles physiques avaient pu se soigner après un temps interminable de convalescence, celles de son esprit n'avaient pu être refermées qu'en partie.

Il était changé et envahi par une indicible haine aveugle, une rage dont il ne pourrait plus jamais se défaire, seulement s'efforcer d'apprendre à la canaliser, tout comme il ressortait désormais terrifié par le territoire de Jötunn : les océans, les grands lacs et autres étendues d'eau de taille, les créatures marines, seraient dès lors non plus des craintes, mais de véritables phobies alors même qu'il n'avait encore jamais mit le pied sur un bateau. Il avait fini par prendre conscience que cette vision avait été un cauchemar, mais une certitude, fondée ou infondée demeura en lui : l'idée qu'il aurait réellement été connecté au Dévoreur d'âme ces quelques instants prolongés par la pensée, qu'il ne lui avait pas simplement fait vivre un cauchemar, mais lui avait montré des choses réelles, le kraken, ces tréfonds abyssales, cette gorgone... tout cela n'avait été que pure vérité, et ça le terrifiait d'autant plus. Mais le fait est qu'il s'était accompli en remportant ce grand trophée. Quelques mois après son épopée, Vadelmàr fut intégré dans les troupes de Vàgar comme simple guerrier, où il devait faire ses preuves avant d'espérer devenir le commandant que son oncle et son père souhaitaient. Il n'aurait jamais de contact direct avec son père, dont il recevait la volonté par son oncle.

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Viking11

An 1981 à 1985 de l'âge d'acier – Les Terres profondes de Féroïa.

Cinq années passèrent durant lesquelles la situation s'aggravait : l'alliance du sud intensifiait son opposition par des campagnes violentes contre les alliés de Vàgar, espérant affaiblir les renforts de la ville-capitale avant de marcher jusqu'à Vàgar même. Valdemàr s'illustra rapidement comme étant un excellent guerrier au cours des différentes batailles auxquelles il participa. Son maniement des armes, sa présence d'esprit, sa vivacité et sa force physique impressionnante, aidée par une carrure de géant pour son âge déjà, fit la différence et la fierté de son oncle qui salua sa bravoure à maintes reprises.

Chacun de ses retours de bataille était célébré par Kalf, qui ne manquait pas une occasion pour honorer son neveu, le considérant comme un fils, devant l'assemblée de ses proches et le peuple de Vàgar. Il avait à coeur d'exposer son argument le plus précieux, car la présence de Valdemàr n'assurait pas seulement l'avenir de la famille, elle dissuadait aussi les éventuels profiteurs et traîtres en herbe qui voudraient remplacer le chef-régent, ce qui n'aboutirait qu'à l'échec tant que le jeune et puissant fils de Tündal était en vie. Bien sûr, le prestige restait un intérêt primordial et l'honneur apporté par Valdemàr comblait son oncle, qui se mit à montrer des signes d'affection et de paternalisme. Aux cotés du chef-régent, la femme de Tündal - qui partageait aussi "secrètement" son lit - faisait mine de garder la face mais grimaçait à chaque sourire avec un regard noir, d'autant plus irritée que ses trois enfants aimaient et admiraient sincèrement leur grand frère qui passait beaucoup de temps avec eux lorsqu'il était à Vàgar.

Pour Valdemàr qui n'avait jamais connu les rires, les étreintes affectueuses et l'innocence, il voyait en ses jeunes frères et sa soeur une vraie famille et avait à coeur de leur enseigner et s'adonner avec eux à des activités paradoxales à sa vie de cruauté, activités que lui-même apprenait sur le tas, comme la sculpture, la musique, les jeux et les contes. Le grand gaillard n'avait jamais tenu rigueur à qui que ce soit du fait que son père se soit remarié, en réalité, il était toujours distant avec la notion de famille, d'héritage et de lien du sang en dehors de ses cadets.

En l'an 1983, Valdemàr connu la gloire dans un terrible assaut mené en représailles des rebelles sur une position fortifiée bâtie à même les ruines de Dimùn, cruciale pour le contrôle de l'ennemi sur ces terres car au carrefour de plusieurs routes importantes qui ravitaillaient des fiefs sur les flancs de la région et plus loin aux frontières de Féroïa. Une marche risquée dans les terres profondes majoritairement occupées par les armées adverses. Le commandant de bataillon dont l'héritier était devenu le lieutenant, trop sûr de lui et convaincu de surprendre les rebelles, s'était lancé contre le fort sans se douter que lesdits rebelles avaient bel et bien anticipé l'attaque et comptaient encercler ses troupes en faisant venir des renforts depuis le centre-est et l'ouest. Alors âgé de dix-neuf ans et déjà expérimenté, Valdemàr vit les troupes alliées s'écraser contre les épais murs de bois des défenseurs, tombant sous les coups des archers pendant que des cavaliers et des guerriers à pieds fondaient sur eux de toutes parts.

Prenant vite conscience de la débandade qui les attendaient, Valdemàr, au milieu du combat, tenta de convaincre le commandant de battre en retraite avant qu'ils ne soient décimés, mais celui-ci refusa, reculer serait un déshonneur et tant qu'un seul d'entre eux restait debout, le combat n'était pas terminé - le déni avait prit possession de lui. Valdemàr insista encore et fut jeté par le commandant en rage de la bataille qui lui balança à la figure que son nom ne changeait rien au fait qu'il n'était qu'un soldat comme un autre, jeté en pâture par son père pour se battre jusqu'à mourir, rien de plus. Les uns après les autres, les guerriers tombèrent autour de l'élu et celui-ci prit une odieuse décision : il profita d'une mêlée chaotique pour pousser le commandant sur les guerriers adverses, le laissant se faire tuer pour mieux trancher la chaîne de commandement.

Libéré de cette entrave, il ramassa le cor d'un de ses frères d'armes et appela d'un souffle fort les troupes à se rassembler, serrer les rangs et reculer pour sortir du champs de tir des archers du fort. Les efforts furent ardus et de nombreux hommes tués encore mais ce qu'il restait de l'armée alliée parvint finalement à s'extirper des assauts continus de l'ennemi. Le combat fut déplacé de cette façon sur plusieurs kilomètres, avant que les rebelles - ou sudistes, perdant leur avantage tactique, ne décident de cesser leur harcèlement par prudence, persuadés que cette victoire scellait la tentative de Vàgar.

Valdemàr, ainsi à la tête de ce qu'il restait des troupes, en territoire hostile et en sous-nombre, installa un campement plus loin dans les terres. Tous s'attendaient à ce qu'il annonce la retraite définitive, mais ce ne fut pas le cas à la surprise générale. Il avait miroité durant plusieurs jours un plan pour parvenir à accomplir la mission pour laquelle ils avaient été envoyés, en dépit des lourdes pertes subies. Pour ça, il engageait quelques fiers guerriers à l'accompagner de nuit pour observer le fort, ses alentours et assimiler son fonctionnement ainsi que les mouvements de troupes. Le sixième jour, il fit marcher de nuit la troupe vers le sud-ouest afin de contourner le fort par l'arrière et éviter un nouvel encerclement. Là-bas, il attendit que la nuit tombe et accompagné de quelques vétérans et grappins, il s'approcha aussi furtivement que possible de la fortification, avantagé par la nuit et le blizzard, pour escalader un des murs en profitant d'un moment d'accalmie et de relâchement dans la garde, qui attendait une éventuelle nouvelle offensive par le nord.

L'ennemi ne s'y attendait pas et Valdemàr parvint à surprendre les gardes, les tuer stratégiquement avant qu'ils ne donnent l'alerte et ouvrir les portes arrières. Il ne resta au jeune capitaine qu'à invoquer la troupe alors en attente silencieuse derrière les collines au sud, avec le même cor qui avait servi des jours plus tôt à sonner la retraite. La troupe fondit au petit matin sur le fort et les rebelles furent submergés : la victoire était acquise. Valdemàr fit massacrer les sudistes afin d'envoyer un message aux familles dissidentes, un grand et impitoyable guerrier était né. Malgré et avec l'acte extrême de Valdemàr, cette victoire fragilisa largement les positions des rebelles dans le sud et contraint l'ennemi à revoir son organisation.

A son retour à Vàgar, il fut acclamé et son oncle le nomma plus tard chef de guerre des armées de l'alliance de Vàgar, considérant que ses preuves étaient faites et qu'il était le meilleur guerrier du pays. Personne ne su ce qu'il avait infligé à l'ex-commandant, on le mit sur un piédestal et il confirma sa position en remportant de nombreux duels dans l'arène de Vàgar et toutes ses batailles dans les terres l'année qui suivie.

Il fit une seconde fois démonstration de son talent pour la guerre et son ingéniosité quand son oncle l'envoya marcher sur un grand village fortifié au sud-est de Féroïa, afin d'y abattre Gudmund Thorbjørn, un chef de clan important pour l'alliance sudiste, très apprécié de ses pairs pour le talent de ses forgerons et sa sagesse qui avait à diverses reprises éviter de lourdes pertes à ses alliés. L'alliance du sud avait à cette période la vie dur, depuis la victoire l'année passée de Valdemàr sur le fort de Dimùn qui avait inversé le rapport de force, toutes les tentatives du sud de progresser s'étaient soldées par des échecs et les positions reculaient même face à la percée du nouveau chef de guerre.

Pour autant, l'opposition n'avait pas perdu de sa fougue et de sa volonté et comptait quelques bons meneurs d'hommes qui maintenaient une pression militaire sur le nord, forçant Vàgar à diviser son armée pour défendre l'ensemble du front. Dans ce contexte, la mission de Valdemàr s'avérait très difficile à mener à bien : ses forces comptaient quelques trois cents hommes, pour prendre d'assaut une place forte comptant un millier de farouches défenseurs. Valdemàr prit alors plusieurs jours, faisant appel à des vétérans volontaires pour approcher le village et l'espionner afin de constater ses défenses et étudier les mouvements de ses troupes et les points d'accès possibles.

Il découvrit ainsi la douve que Gudmund avait fait creuser autour du village fortifié, reliée à une poche d'eau qui trouvait sa source dans une montagne proche. Il n'y avait plus qu'un accès : un pont-levis soutenu par d'immenses chaînes de fer et qui permettaient d'isoler le village de tout assaut terrestre. Pour les hommes qui l'accompagnaient, il n'y avait aucun doute : cette mission n'était que pure folie, car jamais ils ne pourraient prendre par la force une telle position. Si Valdemàr ne pouvait qu'être en accord, il eut en revanche une idée lorsqu'au cinquième jour d'une patiente observation, il assista à la sortie d'une compagnie de quinze hommes au départ pour une expédition dans les terres. Si Gudmund savait son fief menacé à tout moment par la guerre, il ne se doutait guère de la présence de Valdemàr et de ses forces, sur un territoire sauvage et glacial qui limitait drastiquement les possibilités de surveillance et de contre-espionnage.

Un plan fut alors vite mis en application, visant à tendre une embuscade à la compagnie qui fut massacrée à l'entrée d'un col voisin. Un seul homme, le capitaine, ressorti de cet affrontement impossible et fut interrogé. L'homme refusa d'abord de coopérer, mais après plusieurs heures de torture, il dévoila la nature de leur expédition : réceptionner une cargaison de bois qui devait être livrée par des alliés du sud afin de fournir le fief de Gudmund qui manquait de main d'oeuvre. Si pour les lieutenants de Valdemàr cette information se révéla inutile, pour Valdemàr il en était tout autre. Il continua d'interroger le capitaine jusqu'à obtenir la topographie de la ville et l'emplacement de la maison manoriale de Gudmund.

Il choisit ses quatorze meilleurs hommes et les fit se vêtir, avec lui, des tenues et des armes des guerriers abattus. Puis ils allèrent à la rencontre de la caravane, comme prévu. Ceux-ci, certains d'avoir à faire aux hommes de Gudmund, ne tentèrent aucune fuite malgré leurs chevaux et les serfs comme les gardes furent assassinés. Ils revinrent à leur campement et équipèrent d'autres hommes des habits des serfs et des gardes, constituant la délégation à laquelle la ville s'attendait.

C'est en toute tranquillité que ce beau monde gagna la ville fortifiée et se présenta aux portes. Les gardes de la cité, ne soupçonnant pas la supercherie, ouvrirent le pont-levis pour laisser passer la cargaison. Le plan de Valdemàr fut fit mis à exécution : la caravane avança jusqu'à l'entrée du chemin principal et s'arrêta subitement. Les faux-serfs descendirent et s'armèrent de fagots de bois pour bloquer le pont-levis, tandis que Valdemàr et le reste des hommes engageaient l'ennemi sur la muraille.

Les gardes de la ville fortifiée étaient pris de court, une bonne partie fut rapidement terrassée et les survivants tardèrent à sonner l'alarme, ce qui laissa tout loisir aux forces de Valdemàr, restées à couvert du blizzard non loin de la ville, de fondre au travers du pont pour l'assaut généralisé. L'armée de défense finit bien progressivement par s'équiper et se diriger vers les zones de combat, mais la surprise et la rapidité d'action des forces de Valdemàr avaient eu raison de toute forme de rassemblement, aussi le chef de guerre de Vàgar eut le champs libre pour se munir d'un cheval détaché à la caravane afin de contourner la ville par son flanc sud et foncer droit sur Gudmund, une partie de ses guerriers sur ses talons pour couvrir ses arrières.

Malgré la grande supériorité numérique des défenseurs, leur hébétement face à la soudaineté et au chaos ambiant et la brutalité des agresseurs enragés firent basculer le cours du combat en faveur de Vàgar. Pour Gudmund, la plus grande surprise de ce soir aura néanmoins été de voir le chef de guerre adverse, épées aux mains, entrer en trombe dans sa demeure et tuer les quelques gardes restés pour sa protection, la majorité envoyés en renfort à ses troupes paniquées. Il ne s'était pas attendu à une telle audace, ni au fait que Valdemàr le localiserait si vite et n'avait pas conservé assez de gardes pour stopper ce féroce guerrier qui finit par arriver à lui et lui planter ses lames au travers du corps sans hésitation.

Gudmund mourut sous les yeux même de sa famille et si son oncle l'avait demandé, Valdemàr n'eut pas la force de les assassiner. Il les apeura et les somma de fuir, et bien vite la famille du chef défunt s'exécuta en passant par un ponton de secours caché à l'arrière de la ville en cas d'invasion, suivie par la moitié de la population qui avait pu éviter le bain de sang et un tiers des guerriers ayant réussi à se sortir de la bataille qui avait tourné au massacre. Valdemàr avait été victorieux une fois de plus, la ville était tombée et sa capture permettait de briser le flanc Est du front en leur faveur, de quoi assurer une place forte facile à défendre qui pourrait largement soutenir une percée dans les terres avancées du sud.

Il aurait certainement du être fier et enivré d'une telle victoire qui avait aussi apporté beaucoup de gens à convertir de gré ou de force à Vàgar et un grand nombre de guerriers prisonniers, mais il ne ressenti ni l'un, ni l'autre. Quelque part en son coeur, une voix lui susurrait qu'il avait fait une grave erreur.


An 1986 à 1989 de l'âge d'acier – La guerre de Féroïa.

Au cours des quatre années qui se succédèrent, Valdemàr devint une personnalité incontournable de Vàgar, un homme aimé des femmes et un chef de guerre hautement respecté qui avait parfait sa maîtrise militaire par divers exploits. On lui attribua plusieurs victoires armées dans tout le pays, lui qui ne passait alors que rarement de temps à Vàgar, avait pour mission d'abattre la rébellion coûte que coûte et récupérer les terres considérées volées, alors même qu'elles appartenaient d'héritage aux familles ennemies.

A la tête d'une grande armée composant Vàgar et toutes les familles alliées, il traversa Féroïa du nord-ouest au sud-est, fort des avantages acquis par les affrontements passés et captura village après village, ville après ville et plusieurs forts, débusquant les troupes sudistes des alentours qu'il poussa toujours plus vers le sud. Il ne rencontra que très peu de résistance face au nombre de ses guerriers, jusqu'à faire face à une armée digne de ce nom rassemblant les familles adverses, parmi lesquelles les prestigieuses Snöfrid, Erland, Thorleif, Herulf ou encore Halvard... il y en avait trop pour les compter.

Le chef de cette armée, Sigfrid Thorleif, un des plus grands et respectés guerriers que Féroïa ai connu, somma à Valdemàr et ses troupes de rebrousser chemin et mettre fin à leur ignominie, auquel cas ils seraient vaincus sur le champs de bataille. Il va de soi que Valdemàr refusa, sans ajouter parole, l'invitant à marcher à la tête de son armée dont il vantait la puissance, pour venir l'affronter dans l'honneur. Les deux armées formèrent les rangs et dans les plaines du Tourment, au centre de Féroïa, se firent face. Avant la bataille, Valdemàr s'assura que les quelques unités de combat laissées en arrière veilleraient sur les positions acquises, et puis, vint l'heure de la bataille.

A la tête de l'armée du nord, Valdemàr lança la charge, suivi de Sigfrid et l'armée du sud. La bataille des plaines du Tourment fut le point de départ de ce que l'on appela la « Guerre des Immaculés ». Des milliers de guerriers perdirent la vie dans cet affrontement sans pitié, jusqu'à ce que les deux chefs d'armée, Valdemàr et Sigfrid, leurs armes couvertes de sang et leurs visages fermés de haine, n'en viennent à faire face à face. Les récits disent que le combat fut si enragé et puissant, que les deux armées entremêlées cessèrent l'affrontement et observèrent dans le silence leurs leaders se déchirer.

Un récit bien épique, même si douteux. A la fin et en toute vérité, Valdemàr, au prix du plus dur et douloureux combat de sa vie, parvint à défaire Sigfrid de sa hache et briser son bouclier à le faire tomber à genoux, avant d'ouvrir son crâne en deux. La mort du chef et l'appel du Cor de Vàgar lancé par Valdemàr lui-même pour enfoncer les lignes ennemies d'une charge mémorable, brisa le moral de l'armée sudiste qui battit en retraite sous les cris de victoire des nordiques.

Après cette lourde défaite, les rebelles connurent plusieurs autres échecs et Vademàr délogea plusieurs familles de leurs fiefs jusque dans les terres venteuses à l'extrême sud-est du pays, où il combattit les fiers Börje parmi beaucoup d'autres. On cru Vàgar au bord de la victoire, mais un nouveau chef émergea pour le sud, Ivarr des Monts Brumeux, qui protesta contre le ravage des terres des ses ancêtres. L'ingénieux chef sudiste infligea à Valdemàr sa première défaite militaire, sous les falaises de Sombreroc, en le surprenant dans un corridor naturel où l'armée de Vàgar subit la pluie des archers et la charge héroïque des guerriers locaux.


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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMar 10 Avr - 22:25

Valdemàr Björnulf Osgéír : Vagabond Nordien

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé 2a66Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Bscp
Passé de votre personnage :



Histoire - Partie II :

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Marchi10

An 1990 à 1995 de l'âge d'acier – Des Terres froides de Féroïa aux terres arides de l'est sauvage.

Comprenant que le destin avait mis sur sa route un adversaire redoutable, Valdemàr sonna la retraite sur les terres venteuses et fit la préparation des défenses en profitant de l'avantage d'un terrain surélevé. Ivarr n'en démordit pas et prépara des machines de siège ainsi que des formations de berserkers destinés à périr dans la gloire pour franchir les premières lignes. L'assaut des rebelles fut brutal et d'un coté comme de l'autre, il y eu de sanglantes pertes, mais au final, Valdemàr du céder les terres venteuses aux rebelles, qui remportaient une seconde victoire.

Cette nouvelle défaite fit réfléchir le chef de guerre qui, quand il aurait du être outré et plein de haine, fut étonnamment impressionné par la volonté de son ennemi et de sa percée dans le commandement alors qu'il n'avait été qu'un simple capitaine trois mois plus tôt. Cette curiosité était due, en grande partie, à l'évolution qu'avait connu le fils de Tündal qui s'était mis à lire beaucoup d'ouvrages, de poèmes et à s'intéresser à l'histoire pleine et entière de ses terres via les récits écrits des sudistes et acquis lors de sa campagne. Sa vision changeait, à mesure qu'il se libérait de l'influence étroite de son père, de son oncle et de Vàgar. Cette curiosité amenait un caractère intrigué, intéressé et une quête de savoir de Valdemàr, qui rattrapait tout ce dont on l'avait privé, essentiellement son libre arbitre.

Beaucoup pensaient que les changements perceptibles chez lui étaient un signe de faiblesse qui expliquait ses défaites, mais le chef de guerre ne se laissa pas démonter et rappela à plusieurs reprises qui commandait, n'hésitant pas à exécuter l'un de ses lieutenants trop belliqueux qui s'était mis à le remettre en question de façon insistante. L'armée revint vers le centre-nord où Valdemàr établi des stratégies plus sophistiquées, entre autres le harcèlement par des troupes à pieds rapides et des archers montés, des diversions par le feu, des embuscades dans les collines et des lignes de boucliers solides affublées du doux nom de phalanges, dont Valdemàr se fera une spécialité.

A son tour, Valdemàr illustra ses talents tactiques et lorsque les deux armées s'affrontèrent sur plusieurs fronts et nombre de batailles, Ivarr subit autant de défaites qu'il en infligea, amenant rapidement à une stagnation du conflit dont les lignes de front ne cessaient d'avancer et de reculer dans un sens où un autre, capturant et perdant à la chaîne diverses positions. Jamais Féroïa n'avait connu de telles stratégies évolutives dans ses guerres, redoublant d'ingéniosité et s'adaptant en complexifiant toujours plus les méthodes d'agression et de défense, un cap dans la culture Féroïenne qui marqua un changement important pour tous les clans quelque soit l'issue du conflit. Le fils Sigürdval avait conscience que si la guerre se faisait interminable, les armées s'épuiseraient et à terme, c'est tout le pays qui serait sans défense en son sein mais aussi face aux menaces extérieures. Car Valdemàr voyait aujourd'hui d'un mauvais œil la pression des dangers extérieurs et de l'avenir qui était plus incertain que jamais, plus que cela, Valdemàr comprenait maintenant les sudistes et partageait leurs envies d'indépendance et de liberté, il aimait son peuple dans son entièreté et ne put que s'opposer intérieurement aux motivations de sa famille, de son oncle mais surtout de son père dont il soupçonnait de plus en plus la véracité des rumeurs d'affiliation avec des sorciers.  

Il était devenu ouvert d'esprit et plus censé. Pourtant, il avait un devoir et bien qu'il exécrait de plus en plus profondément le fait de tuer ses compatriotes, le sang devait couler plus que ce n'était déjà le cas. Il eut alors un plan pour raccourcir la guerre : d'abord il fit sonner la retraite vers les basses terres du nord, laissant croire à Ivarr qu'il avait fini par avoir l'ascendant et se retira de nombre de fiefs et villages capturés, dont l'ex-place forte de Gudmund le Sage tel que Valdemàr l'avait baptisé, non sans y laisser son souvenir : il détruisait systématiquement les greniers et brûlait les bâtisses pour interdire tout refuge aux sudistes.

Bien que méfiant, Ivarr des Monts Brumeux se laissa convaincre par ses lieutenants et avança à la suite de Valdemàr pour refréner ses étonnantes impulsions de destruction gratuite, qui progressivement et en dépit des houleuses contestations de ses propres lieutenants, continuait de reculer en amenant le combat aux frontières des terres adjacentes à celles détenues par Vàgar. Il alla même jusqu'à faire évacuer et brûler des villages d'alliés de la capitale, ce qui attisa l'indignation dont Kalf récolta toutes les protestations, chose qui ne fut pas pour déplaire à Valdemàr. Plus le temps passait, moins l'armée comprenait le but de leur chef et les remises en question furent plus présentes et répandues, les lieutenants en venant à accuser Valdemàr de lâcheté et de folie. Ce dernier prit sur lui, tout du long, supportant la pression même s'il aurait voulu décapiter ses lieutenants un par un et quand vint le pic de l'hiver, les dieux lui sourirent : comme il l'avait espéré, la région fut en proie à des couches de neige bien plus hautes qu'accoutumé et à des températures glaciales plus terribles encore.

Peu à peu, le résultat de son plan prenait forme. A force de courir après l'armée de Valdemàr dans un véritable no man's land sans toit pour s'abriter ni réserves de nourriture pour se ravitailler, enchaînant bataille sur bataille à l'apparence de victoires, l'armée d'Ivarr commençait à être tiraillée par la faim quand ses stocks de vivres fondaient à vue de nez, multipliant les cas de cannibalisme sur des guerriers morts de faim et de froid, et quand l'extrême survie atteignit son paroxysme, provoqua des tueries entre guerriers pour avoir de la viande fraîche. Ivarr voulu stopper l'avancée et revenir vers le sud, mais ses lieutenants l'en dissuadèrent à nouveau : ils étaient à présent tout près de Vàgar, et si loin de leurs terres, reculer maintenant pourrait anéantir tout espoir de victoire pour le sud. Alors le piège se referma : contraint par les besoins premiers et dans l'impossibilité de rejoindre les terres des sudistes à temps pour sauver son armée, d'autant plus que la tendance s'inversait avec une défense nordienne qui freinait de plus en plus durement cette avancée, Ivarr délaissa la stratégie pure pour se concentrer à récupérer des vivres pour ses troupes. Il fit l'erreur de diviser son armée dans le but de couvrir le terrain et prendre plusieurs villages et fortifications aux alentours de Vàgar où devait se trouver ce qui lui était nécessaire.

Valdemàr, qui cette fois n'avait rien détruit, plaça la moitié de ses forces en arc de cercle dans la région, mettant en place et asseyant de solides défenses. Quand les troupes d'Ivarr vinrent, elles se confrontèrent à une sérieuse résistance, qui finit par les mettre en branle. En effet, les forces rebelles étaient profondément épuisées et affamées, seulement quarante pour cent des guerriers pleinement en état de combattre, alors que celles de Valdemàr, qui avait pris soin en réalité de récupérer une bonne partie des réserves des positions délaissées avant de détruire le reste, étaient vigoureuses. Ivarr avait sous-estimé la ruse de son adversaire et en paya le prix. Les pertes se succédèrent, les sudistes s'écrasant contre des positions qu'ils ne pouvaient prendre et quand il tenta une retraite, ses forces désorganisées furent prises à revers par la seconde moitié de l'armée du nord menée par Valdemàr lui-même.

Au cœur du combat, Valdemàr trouva Ivarr et les deux leaders combattirent dans un véritable duel, d'homme à homme. Valdemàr était plus jeune, plus fort, plus robuste et son talent à l'épée n'avait pas d'égal. Mais Ivarr était plus intelligent, meilleur tacticien, avait une grande maîtrise du bouclier et surtout, une capacité à rapidement assimiler les techniques de son adversaire. C'est la sagesse qui fit à terme la différence dans ce long et laborieux combat, et celui-ci était aussi psychologique que physique. Ivarr avait déjà compris que la guerre était perdue, mais il restait convaincu d'avoir choisi le bon camp et il était prêt à mourir pour défendre les valeurs de respect, de liberté et d'intégrité, défendre l'expression même de la vie.

Valdemàr, s'il se savait vainqueur et était meilleur combattant, avait des coups incertains, son esprit lourd des doutes et de la culpabilité qui l'avaient envahi, pleinement conscient d'être lui du mauvais coté de la guerre et responsable d'odieux crimes. Les deux guerriers s'infligèrent de terribles blessures, prêts à s'entre-tuer, mais ce fut Ivarr qui sorti vainqueur après avoir trompé la vigilance de son opposant et retourné sa colère contre lui - même si Valdemàr avait déjà fait en partie le travail. Il transperça ses côtes de son épée, forçant Valdemàr, défait de ses armes et trop blessé pour poursuivre le combat, à tomber à genoux. Ivarr ramassa la hache d'un guerrier défunt et s'approcha de Valdemàr pour lui fendre le crâne, la même mort que celle qu'il avait infligé à son grand ami Sigfrid Thorleif. Mais quand il se retrouva au-dessus de l'héritier Sigürdval qui n'osait pas le regarder dans les yeux, anéanti, il ne fit rien.

Quelque chose s'était passé à ce moment-là, une révélation d'Ivarr peut-être, nul ne pouvait savoir. Ce qui était certain, c'est qu'il lâcha finalement son arme et recula de trois pas. Valdemàr leva vers son ennemi ses yeux clairs sans mot ni geste, dans l'incompréhension de son refus de le tuer et se sentant minable, d'avoir été vaincu mais surtout de se retrouver en présence de celui qu'il considérait comme le vrai héros de cette guerre. Ivarr, le souffle lourd et le corps meurtri, dit alors à Valdemàr qu'il ne le tuerait pas, mais préférait l'épargner pour qu'il puisse vivre dans la honte, de tout ce qu'il avait fait subir à son peuple, de toutes les morts et les destructions, tous les sévices infligés par son armée d'assassins au service des traîtres Tündal et Kalf dont il n'avait été qu'une marionnette sans honneur.

Il espérait que Valdemàr survive à toute cette folie et à la débâcle des féroïens, et qu'il soit hanté pour tout ce dont il avait été responsable, puis Ivarr lui tourna le dos et s'éloigna. Les rebelles furent décimés et les survivants traqués des jours durant dans les plaines, marquant l'une des tueries de masse les plus terribles qu'eut connu Féroïa. La brillante stratégie de Valdemàr, « de la terre brûlée », fit taire tous ses détracteurs et dans le chaos de la gigantesque bataille, aucune rumeur ne circula sur sa défaite contre Ivarr. Il n'était pas parvenu à conquérir les terres des familles du sud mais ce qu'avaient subi ces dernières assurerait la suprématie de Vàgar qui aurait le champs libre pour préparer une future invasion victorieuse. Dans la grande bataille, Ivarr des Monts Brumeux fut capturé et on réclama sa tête, mais Valdemàr demanda à son oncle, en reconnaissance de ses accomplissements, de l'emprisonner, car il avait une secrète admiration pour son adversaire avec qui il souhaitait parler. Kalf, même si en désaccord, fut contraint de céder à la lubie de son neveu et le renommé chef rebelle fut enfermé. Le fils Sigürdval gagna ses surnoms : Níðhöggr, L'Orc Blanc, Le Cor du Nord.

Le chef de guerre n'eut pas le temps de profiter de sa victorieuse campagne ou de rencontrer son grand ennemi dans sa cellule et dut mener une armée à pieds vers le grand Est des contrées sauvages, des elfes des terres du nord avec lesquels Tündal s'était allié quelques temps après son départ réclamaient de l'aide contre les incursions des puissantes tribus orcs qui dominaient une grande portion de terres à l'est en question. Valdemàr arriva six mois plus tard au territoire elfe où il s'entendit avec eux sur la manoeuvre, souhaitant que leurs deux armées se battent sur deux fronts séparés afin de couvrir plus de terrain : un prétexte qui cherchait volontairement à nuire à l'alliance en vexant les elfes et parce qu'il n'était pas d'humeur à s’accommoder d'étrangers. Un accord fut tout de même trouvé et les deux armées lancèrent simultanément l'assaut sur le premier territoire appartenant à un chef orc particulièrement coriace qui dominait un grand clan, en réalité rassemblement de plusieurs clans annexés, Goroth Cogne-tonnerre ; en raison de la puissance qu'il déployait muni de son marteau de guerre. L'armée de Valdemàr fut repoussée plusieurs fois face à la déferlante des guerriers orcs mais remporta des victoires stratégiques qui mirent à mal l'autorité du clan sur la partie ouest de la région, permettant aux elfes de progresser au nord-est.

Pendant des mois, Valdemàr qui n'avait que peu voyagé, explora ces contrées sauvages en s'habituant à leur environnement très différent et fut émerveillé de ses découvertes d'un territoire qui à ses yeux, était fort beau, malgré qu'il y fasse couler le sang. Il fut cette fois fasciné par les secrets détenus des elfes comme des richesses de ce territoire mystique. Lors d'un raid-éclair très audacieux sur une position fortifiée au coeur du territoire orc, qui mena à la capture de plusieurs guerriers et guerrières, il fut attiré par l'une d'elles, au regard scintillant particulièrement envoûtant, mais plus encore par son physique atypique : elle était plus petite qu'une orque, tout juste deux ou trois centimètres de plus que Valdemàr et sa peau était plus laiteuse, ses crocs plus petits et son visage plus gracieux, tout comme son corps était moins musculeux et plus en chair.

Elle manquait surtout de la bestialité qui apparaissait, volontairement ou involontairement, sur le faciès des orcs et l'armure de cuir et de peau qu'elle portait n'était assurément pas de fabrication orc. Les autres prisonniers furent interrogés, sans grand succès puis exécutés. Cependant Valdemàr ne s'intéressait pas aux plaisirs de la torture avec sa captive, pas en l'état, il voulait l'amadouer pour mieux découvrir l'histoire de cette région, de son peuple qu'il ne connaissait finalement qu'à la guerre et tout ce qu'elle pouvait lui apprendre ; profiter également de leur vieux litige d'avec les elfes pour en apprendre plus sur ces derniers qui s'étaient montrés peu bavards. La jeune hybride orque ne dit rien au début, persuadée qu'elle subirait de toute façon un sort humiliant et atroce, mais Valdemàr n'en fit rien.

Il laissa croire à ses hommes qu'il la persécutait pour la forcer à lui dévoiler tous les secrets de son clan, gardée jalousement dans son antre, mais passait en réalité une grande partie de son temps à converser avec elle. Si elle se montra évidemment revêche longtemps, détestant le Féroïen et ce qu'il infligeait aux siens, la guerrière des terres arides finit par de plus en plus parler pour le confronter et comprit qu'elle pouvait influencer l'esprit du guerrier qui ne demandait qu'à étendre son savoir et sa compréhension, vraisemblablement tiraillé par de nombreuses questions et jusque dans son moi profond. Elle lui proposa alors un pacte : il cessait ses assauts et laissait les orcs en paix, en échange, chaque jour, elle céderait à ses demandes et lui apprendrait et conterait tout ce qu'il souhaitait ardemment, lui révélant qu'elle connaissait le monde au-delà de ce que les êtres du sud appelaient les Terres sauvages du Nord.

Elle lui révéla aussi que son clan n'était pas responsable des attaques sur les elfes et que ces derniers avaient inventé ce prétexte auprès des Féroïens, et du sous-entendu de la menace que constituerait une faction d'orcs trop puissante dans les contrées s'ils étaient vaincus par eux, pour les convaincre de participer à ce qui était en réalité une invasion. La vérité étant que son clan était plus modéré et tolérant que la plupart de ceux qui vivaient dans les contrées et qu'ils étaient déjà sous le joug d'une guerre entre les grands clans orcs du pays qui avait été déclenchée par un sombre incident diplomatique lors d'un sommet entre chefs qui avait dégénéré. Les clans avaient été préparés depuis longtemps à cette guerre qui devait arriver, les tensions trop grandes et les désaccords trop nombreux, à présent, son clan était prit en étau entre les affrontements des orcs à l'est et les ambitions des elfes à l'ouest, une victoire de l'alliance des féroïens et des elfes, si elle apporterait une domination passagère des elfes, finirait forcément par inciter à la coalition des orcs et à un assaut à grande échelle qui toucherait invariablement le nord glacé plus durement que jamais.

Valdemàr accepta, par curiosité et parce qu'il était d'accord sur les risques d'une victoire des elfes, et trouva des prétextes pour tenir ses forces hors du territoire du clan de celle qui se nommait Shara Ghol, le contournant par le sud pour forcer des escarmouches avec un clan d'orcs rival. Ainsi chaque jour, la guerrière hybride enseigna une partie de l'histoire et des cultures présentes en Orzian : ce que représentait les Terres sauvages du Nord et ses peuples épris de liberté dans un environnement dangereux pour le reste des royaumes, le royaume d'Eïlynster, son gigantesque mur et sa guerre perpétuelle contre le royaume fanatique de Teïder. La République d'Eïrn multi-culturaliste, Akkaton et ses étranges machines et armes, les contrées saturées de magie d'Ikhyld et les nobles Duchés du Sud. Les pirates écumant les mers, les créatures des terres et des océans de ce monde lointain, les immenses dragons régnant dans le ciel et les éblouissantes forteresses naines cachées sous la terre. Les différentes races qui se mêlaient dans le reste d'Orzian, le nom du grand continent, du moins une grande partie, les contes populaires et les légendes incertaines, toutes ces splendeurs naturelles qui faisaient les minuscules créatures qu'ils étaient si insignifiants.

Ils discutèrent des secrets du monde et du sens de l'existence, des coutumes et des points de vue qui différaient d'un peuple à un autre, d'une espèce à une autre, de Féroïa et de ses croyances, son mode de vie... ainsi qu'une multitudes d'autres sujets tous plus variés au gré de chef de guerre féroïen et de la passion ambiante. Valdemàr était obnubilé par ses échanges, lui qui pouvait enfin assouvir sa soif de découvertes, même si ce n'était que par la parole et l'imagination. Ils en vinrent aussi à se confier l'un à l'autre, Valdemàr lui avouant ses pensées intimes qu'il n'avait encore partagé avec personne, car il avait toujours été très seul en réalité, aussi proche physiquement qu'il était éloigné spirituellement des siens, incapable de leur faire confiance et à raison. La guerre dans laquelle il avait joué un terrible rôle contre son propre peuple, sa lutte à contrecoeur contre Ivarr et cette geôle où il était certainement encore enfermé, attendant son retour pour être jugé. Sa défaite toute méritée contre lui, qui avait refusé de lui offrir une mort de guerrier.

Après des semaines de partage intense et philosophique, d'amusement et de plaisanteries, d'idées semblables sur les choses de la vie et la façon de voir les autres, les deux êtres finirent par être attirés malgré ce qui les opposaient, Valdemàr toujours plus fasciné par la semi-orc qui elle saisissait tout ce qui le différenciait des autres féroïens, et même des humains en général et qui pouvait le rendre meilleur. Ils se mirent à joindre aux mots, les actes intimes, pendant les mois suivants et si Valdemàr lui affirmait rapidement après qu'elle était libre de partir, elle ne put s'empêcher de rester auprès de lui et poursuivre leurs nuits.

Ils furent épris d'un amour fou l'un de l'autre, une colossale affection qui liait d'abord leurs âmes avant de lier leurs corps, ce qui n'empêchait pas Valdemàr de la trouver incroyablement belle et réciproquement. Finalement, Valdemàr abandonna l'idée de tuer d'autres orcs et appela au départ de son armée, jugeant que cette guerre n'avait pas de sens et qu'il serait nuisible que de laisser les elfes prendre l'ascendant, pour le clan de Shara comme pour les féroïens. L'armée repartie sur son territoire, brisant l'amitié tissée par Tündal d'avec les elfes et risquant de déclencher un conflit, mais il n'en avait cure de ces êtres chétifs. Il laissait derrière lui cette magnifique créature qu'il ne pourrait jamais oublier et qui avait touché le féroce guerrier au plus profond de son âme, animant des sentiments et des émotions jusque là inconnus, le changeant plus encore qu'il ne pouvait le concevoir.


An 1996 à 2000 de l'âge d'acier – L'étreinte du désespoir.

A son retour, Valdemàr n'était définitivement plus le même homme, il voyait la guerre, la situation politique, son oncle, son père et ses actes passés différemment. La culpabilité l'étreignit, pour tout ce qu'il avait infligé aux gens de son peuple, quelles qu'aient été les raisons, car il s'agissait de son peuple qu'il voulait voir uni, libre et indépendant au même titre que les sudistes qui n'avaient rien de rebelles, tandis que son père et son oncle avaient eux tout de tyrans et de traîtres à l'histoire de Féroïa et de ses natifs. De la culpabilité vis à vis des orcs du clan de Shara qu'il avait persécuté et tué sans aucune agression de leur part ; un peuple plus respectable que ce qu'on lui avait enseigné. Tout cela pour obéir à des ambitions belliqueuses et sournoises, dans le seul but d'assouvir une soif de pouvoir insensée et sans issue. Si du respect il avait jamais eu pour son oncle et son père, ce n'était définitivement plus le cas bien au contraire, Valdemàr ouvrait complètement les yeux sur leur félonie et l'amertume qui englobait le monde.

Il remettait tout en question, jusqu'au sens même de son existence, il ressentait aussi le manque douloureux de son amante et l'envie incontrôlable de découvrir le monde autant que mettre fin à toute la folie qui dévorait son pays. Il dit à son oncle ce que ce dernier voulait entendre et qui n'eut aucun doute sur son neveu, il faudra de toute façon du temps avant que la vérité ne parvienne à Kalf, puis rendit visite comme il l'avait souhaité des mois avant à Ivarr, son adversaire qu'il voyait encore davantage honorable à présent. En découvrant l'homme traité comme un rat, battu et affamé, il fut indigné et l'aida à se remettre sans pour autant avoir le droit de le sortir de sa cellule, Kalf ne supportant que trop mal cette compassion affichée par son neveu et chef de ses armées pour l'ennemi.

Ivarr, qui s'attendait à voir un énième Sigürdval le maltraiter, fut étonné du caractère si différent de Valdemàr et comprit à force de discussions la personnalité de l'homme qu'il avait combattu avec tant d'ardeur. Les semaines défilèrent, Valdemàr passait surtout un temps dérangeant dans la cellule de l'ex-chef ennemi, ce qui frustra d'autant plus son oncle qui se méfiait fortement des changements évidents perçus chez son neveu, ce que son amante et femme de son frère aîné ne ratait pas pour enfoncer le clou, voyant une occasion rêvée de déclencher la guerre entre oncle et neveu pour prendre à Valdemàr son héritage. Elle conseilla à Kalf de laisser Valdemàr faire, certaine que les ragots feront leur office et que le peuple se rangera naturellement de leur coté en donnant à Valdemàr la réputation de traître et d'amateur d'hommes, avant d'agir et de s'occuper de ce neveu désobéissant de façon légitime. Et pour cette fois elle visa sévèrement juste car lesdits ragots ne tardèrent pas à se répandre comme une traînée de poudre, on ne parlait plus que de lui à Vàgar.

Valdemàr et Ivarr, qui partageaient en finalité une admiration mutuelle en tant qu'égaux adversaires et penseurs, finirent par tisser une inattendue et bien terne de réalisme amitié, échangeant de leurs expériences du monde, celle d'Ivarr plus grande que Valdemàr, et de l'avenir de Féroïa. Ivarr était bon, soucieux du peuple nordique, un homme d'honneur qui faisait passé l'intérêt général avant le sien, mais aussi un bon père et un mari dévoué. Davantage, son ouverture d'esprit et sa vision pleine de possibilités et d'incertitudes à propos des divinités et de la vie forçaient l'attention de Valdemàr. Cependant son lien alors si fort avec Ivarr ne dura guère : Kalf qui avait attendu suffisamment longtemps à son goût, ordonna à Valdemàr d'exécuter cet ennemi avant qu'il n'empoisonne davantage Vàgar de sa présence déjà trop intrusive - une vision qui refusait la vérité.

Cette décision, appuyée sans surprise par tout Vàgar aisément influencé par la propagande de Kalf et les familles alliées, fut terriblement dur pour Valdemàr et il en perdit le sommeil. Accepter cette mise à mort revenait à accepter la soumission par l'appât du gain auquel sa famille avait cédé, mais surtout ce serait commettre le pire de ses crimes et c'était trop pour lui qui ne supportait plus tous ces drames dont il se considérait coupable. Persuadé qu'il devait empêcher cela, il proposa à Ivarr de l'aider à s'enfuir malgré les conséquences pour lui-même, mais ce dernier refusa : il voulait périr en martyr afin de nourrir l'opposition, lui insuffler ce qui lui manquait et demanda à Valdemàr d'au contraire, le soutenir et l'aider à faire entendre un dernier discours qu'il voulait envoyer à tout le peuple de Féroïa. Valdemàr insista, le supplia pour le bien de sa famille, mais Ivarr resta de marbre, se contentant de remercier le guerrier. Il accompagna Ivarr dans ses dernières heures, souffrit de ce qui attendait celui pour qui il avait tant de respect et quand le moment fut venu, le mena à la potence avec déchirement, plus encore quand il découvrit que Kalf avait remplacé la pendaison envisagée par un bûcher cruel.

Son oncle commit sa plus grave erreur : il choisit de faire brûler vif Ivarr, un châtiment odieux et indigne, une manière pour Kalf de rappeler à Valdemàr ses obligations et son obéissance envers sa famille et au peuple sa domination, mais Ivarr lui savait que cela aurait tout l'effet inverse et il ne recula pas devant son destin. Avant d'être embrasé par le feu, Ivarr entendit des dernières paroles transcendantales qui devaient faire écho dans tout Féroïa par le bouche à oreille. Kalf tenta bien de l'en empêcher, mais Valdemàr défia pour la première fois son aîné et ses gardes en leur promettant de les couper en deux s'ils touchaient à ce féroïen. L'oncle, furieux, laissa tout de même faire par crainte de la fureur de son neveu, et en retour prit encore plus de plaisir à observer Valdemàr voir son fier adversaire et ami mourir. Le guerrier dévasté de chagrin fit mine de partir pour ne pas entendre les hurlements, mais quand il perçut les premiers cris d'agonie, sa haine bouillonnante lui brûla le sang et il arracha sa lance au premier garde venu pour l'envoyer de sa force vers le coeur d'Ivarr. Il prenait l'instinctive et horrible décision de le tuer lui-même mais lui épargnait ainsi la souffrance. Sa belle-mère, ne contrôlant plus sa colère, somma à Kalf devant tous de le faire arrêter pour son impudence, saisissant l'occasion d'en finir avec le fils haït. Mais à la grande surprise de cette femme et de Kalf, aucun garde n'obéit car Valdemàr avait fait par son geste preuve d'honneur face à cette mise à mort à laquelle les guerriers présents s'étaient silencieusement opposés. Ce jour-là fut le jour de gloire d'Ivarr des Monts Brumeux.

Valdemàr resta à Vàgar un court temps, quand des groupes de heïng du Sud vinrent en nombre pour piller les alentours de la ville. Il dirigea comme accoutumé les forces armées des féroïens du nord malgré les ragots persistants à son propos, disant qu'il avait déjà changé de camp à la vue de ses réactions lors de l'exécution - chose très vraie pour une fois. Il n'eut cependant pas trop de mal à renvoyer les insouciants pillards d'où ils venaient, bien loin de rivaliser d'avec le grand Ivarr. Le guerrier n'y avait mis qu'une volonté mesurée, trop affecté par la mort de ce noble rival qu'il voyait aujourd'hui comme un frère pour qui il fit une chose qu'il n'avait pratiquement jamais faite de toute sa vie, et jamais tout court pour qui que ce soit : il pleura les larmes de son corps. Valdemàr sera en proie à une profonde dépression, signe que plus rien ne le retenait à Féroïa.

Le guerrier, submergé d'une sourde colère mêlée d'injustice, dont il portait en grande partie la faute, su alors qu'il ne pouvait plus rien pour se sauver et sauver sa famille. Lui qui miroitait des envies de voyage depuis toujours, se sentit poussé hors du pays, lieu de trop de mauvais souvenirs après le terrible destin d'Ivarr. A cœur d'une nuit, vêtu d'une armure et équipé d'une épée et d'un baluchon, il se faufila hors de Vàgar et parti vers le sud, jusqu'à s'enfoncer très loin dans les contrées sauvages vers le reste d'Orzian. La disparition de Valdemàr fut prise comme un affront aux yeux de l'oncle, comme ceux du lointain paternel mais le fait était clos : le guerrier était parti, prouvant sa trahison et probablement déjà en route pour rallier l'armée des sudistes, ce qui n'était au final pas le cas.

La suite de l'histoire de Valdemàr est encore à écrire, mais le début de ce nouveau chapitre n'a rien pour le réjouir : après avoir coupé en ligne droite les contrées sauvages pour s'approcher des frontières de Teïder et d'Eïlynster, affrontant au passage d'hideuses créatures dont certaines qu'il n'avait même jamais imaginé, ce qui le prit de surprise, et des prédateurs qui lui infligèrent quelques blessures à l'usure, il arriva épuisé et blessé à proximité des frontières où il fut cueillit par un groupe d'esclavagistes orcs bien armés. Il se défendit farouchement, terrassant plusieurs d'entre-eux dans sa rage berserk, ce qui attira leur attention et après l'avoir maîtrisé, désarmé et sévèrement battu, ils l'enchaînèrent et le mirent en cage en miroitant l'idée d'en tirer un très bon prix dans les Duchés du Sud où ses talents en feront un parfait gladiateur pour les jeux. C'est captif de ce convoi d'esclaves en cage, mêlant aussi bien des humains, d'étranges humains à l’apparat presque inexistant qu'il soupçonnait être des thérianthropes et des elfes, qu'il était ironiquement conduit à destination des frontières qu'il cherchait à atteindre par leurs ravisseurs orcs à la peau très terne ; affreusement laids et qui avaient tout l'air de parias même parmi leur propre espèce, nerveux et dénués de savoir-vivre qu'ils se montraient.

Une ironie d'autant plus grande, que d'avoir été fait captif avant même de poser le pied en Orzian - tel qu'il voyait les choses. La situation ne s'arrangea guère pour Valdemàr quand les orcs, qui n'en étaient visiblement pas à leur première rafle, profitèrent d'une nuit de campement pour faire fondre les possessions de fer des esclaves, dont son arme et son armure et vaguement les modeler en lingots afin de faciliter le transport. Ceux-ci projetaient, des conversations qu'il entendait le soir lors des haltes, de faire le tour par les abords d'Eïlynster pour éviter les inquisiteurs et soldats de Teïder qu'ils savaient, les tueraient à vue, leur meilleure opportunité à leurs yeux. Plus que des conversations, il avait assisté à d'étranges pratiques de sorcellerie autour du feu, de la part de leur meneur qui s'avérait être une sorte de chaman.

Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Orc_sh10


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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMar 10 Avr - 22:28
Quelques précisions :

- L'en-tête est un ajout esthétique que je trouvais appréciable.
- J'ai intégré des explicatifs des compétences car je les ai rédigé avant de choisir les compétences, sachant que j'ai d'abord rédigé l'histoire, les compétences justifient ainsi le background.
- J'ai intégré un texte rôleplay d'introduction en place de l'histoire sur le premier post pour enrichir la fiche (et pour ne pas laisser de "trou"), d'une pierre deux coups.
- Je compte bien rédiger la création de la faction en bonne et due forme, ainsi que des Desmyrs au bestiaire, mais il était essentiel d'introduire tout cela pour situer le contexte.
- Le panthéon et toutes les croyances sont subjectives, rien n'est affirmé et laissé à l'appréciation de l'administrateur, on peut considérer que ce sont de pures superstitions (sans doute même mais j'aimais apporter une vision du monde très authentique à un peuple marginal).

- Navré de la longueur le cas échéant.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMer 11 Avr - 10:20
Bonjour Valdemar, comme convenu je vais te corriger Wink .

Comme ta fiche est très longue, je vais le faire étape par étape, tout d'abord avant de m'attaquer à l'histoire, je vais faire le reste^^.

Par contre, sache en général que ton personnage a ses débuts ne sera pas globalement au dessus des autres pjs à leurs débuts (mais tous les pjs sont clairement au dessus de la norme à leur manière), je le précise car j'avais une impression légère de surenchère en lisant ta fiche^^, rien de bien grave hein, juste que c'est un portrait très très élogieux de ton personnage que tu fais, mais le style lyrique est agréable en soit.

Identité :


Rien de spécial à y redire^^.

Armes et équipements :

C'est un choix de vouloir ainsi d'être démuni dès le départ, du coup je pense te permettre de commencer avec plus de pm au lieu de plus de po pour t'être ainsi délesté de tout équipement.

Caractéristiques :

Ce n'est pas commun d'avoir ainsi justifié tes statistiques par l'écrit, je ne vais pas te demander de retirer néanmoins vu que je trouve ça assez joli^^.

Pour le contrôle de soi, s'il doit y avoir un test le concernant, ce sera la valeur confirmée qui sera prise en compte, ce en se basant sur le côté schizophrène, mais aussi pour me simplifier la vie en tant que correcteur.

Passe tous les inconnus en martial à inapte sinon, je considère qu'il ne maîtrise pas ces armes ci, on ne peut pas tout maîtriser de toute manière.

Voici ensuite les caractéristiques à baisser pour équilibrer.

-Baisse l'armes de taille à virtuose

-Baisse art de la défense à prodige

-Baisse la résistance magique à confirmé.

-Baisse l'art du lancer et les arts martiaux à champion^^.

-Baisse le charisme à champion.

-Baisse les armes d'hast à confirmé.

Qui êtes vous :

Bienvenue à toi sur le forum Wink .

Attraits particuliers :


Alors, j'avouerai qu'avoir lu ça m'a fait douter, car normalement je devrais te dire de tout effacer car ça devrait être purement rp sinon c'est déséquilibré, mais finalement je pense que l'on va faire autrement.

Dans les faits voilà ce qu'on l'a va faire, tout d'abord sache que c'est à tes partenaires d'accepter le fait que ces traits soient pris à compte dans leur aspect avantage/désavantage au cours d'un rp (mais tu peux toujours le jouer le côté purement rp) et aux mjs d'aviser lors des quêtes/intrigues.

Ensuite, je vais équilibrer la chose, car je considère que ça ne doit pas être plus avantageux que désavantageux et inversement, sinon ce serait déséquilibré par rapport aux joueurs qui ne font pas ça, surtout que je ne demande à personne de le faire et que ce ne sont pas des dons. En somme, entrer dans l'état berserker ne rendra pas ton personnage plus fort, potentiellement plus offensif, mais aussi plus vulnérable en conséquence.

-Le choix de ton personnage de ne jamais user de technologie/magie est purement rp, je ne vais pas le prendre en compte pour équilibrer, surtout que ça peut changer à l'avenir.

Citation :
« La Tradition du Guerrier : Son talent inné pour le combat et la guerre lui octroie un boost permanent à sa puissance offensive. Toutes ses attaques impliquant une caractéristique martiale dans laquelle il a au moins le niveau champion ont un bonus de -15 au résultat de leurs jets de dé, font 15% de dégâts supplémentaires et ignorent tout risque d'échec critique, même si le résultat final (après bonus et malus) est de 94 ou +. Cumulable avec d'autres bonus. »

Retire cela, c'est un don ça, pas quelque chose que je peux accepter sur une fiche de démarrage, si tu veux avoir un tel talent il va falloir le créer en don et le faire équilibrer ensuite. Car ce boost est bien trop puissant en tant que tel

Citation :
« Le Berseker du Nord : Une colère viscérale habite Valdemàr, due à un passé violent et douloureux, et sans doute également en cause la sauvagerie des Terres du Nord qui est inscrite dans son sang. En règle générale, il parvient à se contrôler grâce à un laborieux entraînement auto-suggéré, mais quand sa vie est menacée et que le combat dans lequel il est prit explose de violence, cette rage surgit et le transforme du tout au tout, révélant un autre Valdemàr extrême, sanguinaire et plus brutal que l'on puisse l'imaginer.

Tant que Valdemàr est la cible de blessures légères ou intermédiaires (moyennes), il conserve le contrôle, mais dès lors qu'il est atteint par sa première blessure sérieuse, une accumulation de plusieurs blessures intermédiaires ou que le combat persiste dans une avalanche toujours plus grande de violence, Valdemàr entre dans une rage berserk irrémédiable et cette rage s’accroît à mesure que ses blessures s'accumulent ou que la frustration d'un adversaire coriace à vaincre n’exacerbe ses instincts de tueur. Cela se traduit par l'échelle suivante »

Ok pour ça car c'est surtour rp cette description et plus en lien avec un état mental.

Citation :
« - Entrée en rage : L'état de santé et de frustration de Valdemàr devient tout juste sérieuse, il commence à bouillonner, à gronder et vocifère à l'occasion des invectives guerrières. Ses attaques gagnent un bonus de 15% aux dégâts infligés et un bonus de -10 au résultat de ses jets de dé, du fait de sa frénésie qui augmente son caractère implacable et déborde son ou ses adversaires ; dès lors qu'il assure le niveau champion dans la caractéristique martiale concernée. Il ressent moins la douleur qu'il supportera jusqu'à la fin du combat. Cumulable avec d'autres bonus et les autres niveaux de rage. »

Réduit le bonus de dégât à 10 pourcent^^. J'ajouterai un malus de 10 en parade/esquive pour compenser le fait qu'il ressente moins la douleur. Et non, ce ne sera pas cumulable.

Citation :
« - Rage intermédiaire : Le danger grandit, il a reçu plusieurs blessures sérieuses et sa rage bouillonne concrètement, le poussant à rugir des menaces, à intimider par ses paroles furieuses, les yeux brûlants de son désir de tuer. Il sera alors focalisé à l'idée de faire payer les responsables et aucun danger ne pourra le convaincre de renoncer. Ses attaques gagnent un bonus de 35% aux dégâts infligés et un bonus de -20 au résultat de ses jets de dé, mais lui imposent également un malus à tous ses jets de défense de +10 au résultat, du fait qu'il soit axé sur une offensive brutale et écrasante, au détriment de sa faculté à se protéger en retour. Il ressentira beaucoup moins la douleur, ce qui lui permettra de continuer à combattre malgré de graves blessures. Cumulable avec d'autres bonus et malus, et les autres niveaux de rage. »

Seulement plus 20 pourcent aux dégâts infligés et pour la défense le malus sera de 20, non pas de 10. Et encore une fois, ce ne sera pas cumulable. Je considère qu'en plus si ton personnage continue à se battre avec de graves blessures, celles-ci s'aggraveront de toute manière ou son corps lui dira de cesser.

Citation :
« - Rage ardente : Le danger est conséquent, Valdemàr est lourdement blessé et sa haine est sans limite. Il hurle, rit à la mort, tonne des promesses de destruction et se met à fulminer des paroles énigmatiques, voir incompréhensibles pour la majorité qui le feront passer pour un fou. Les vaisseaux sanguins de ses yeux éclatent de rage, le sang s'y accumule pour lui donner un regard démoniaque, sa vue se restreint et son esprit est confus, ce qui ne fait que s'ajouter à sa folie sanguinaire qui le rend obnubilé par sa soif de tuerie : il ne s'arrêtera plus tant qu'il n'aura pas massacré ses ennemis ou quiconque d'autre pour apaiser sa rage incontrôlable. Il ne reconnaîtra pratiquement plus ses alliés et pourrait se retourner contre eux. Son insensibilité à la douleur est telle que même charcuté, il continuera à se battre avec acharnement et toute sa puissance dans la limite concevable de sa condition d'humain. 

La seule manière de le stopper alors est de parvenir à l'assommer, ce qui ne sera pas chose aisée, le blesser trop gravement pour que son corps ne puisse plus le soutenir dans sa haine ou le tuer. Il se voit infliger un malus de +20 au résultat de ses jets de défense, en contrepartie de dégâts accrus de 50% et d'un bonus de -40 au résultat de ses jets de dé d'attaque. Cet état extrême le rend sévèrement dangereux pour tous ceux qui l'entourent, et pour lui-même. » Cumulable avec d'autres bonus et malus, et les autres niveaux de rage. »

Encore une fois, ce ne sera pas cumulable, je considère ensuite cet état sera très fatiguant et si ton personnage ressent certes moins la douleur, ça n'allégera pas ses blessures et le corps finira par céder ou se fatiguer malgré toute la rage du monde s'il en fait trop. Le bonus de dégâts ensuite ne sera que de 40 et le malus de défense de 40.

Voilà, corrige cela et tu pourras garder ces traits.

Description de votre personnage :

Ces descriptions sont un peu un trop mélioratives même si j'apprécie le côté lyrique. Il faudrait voir pour tempérer légèrement (je dis bien légèrement) car c'est surtout de là que vient le côté surenchère dont je te parlais plus haut. Il faudra d'ailleurs tempérer en accord avec l'équilibrage des caractéristiques que je te demande de faire plus haut.

Rien de spécial à y redire sinon^^.




Voilà, corrige tout cela et on pourra s'attaquer à l'histoire de ton personnage Wink .
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMer 11 Avr - 11:20
Bonjour,

Alors c'est justement ce que je craignais, car comme spécifié, c'est l'histoire qui a été faite tout d'abord et les statistiques et compétences la justifient, et non l'inverse. De ce fait, le rééquilibrage notamment diminue les caractéristiques principales du personnage, dommage mais soit ; à savoir que je m'étais basé sur la fiche de Sigismond pour les caractéristiques, mais ça ne me dérange pas de jouer un personnage sous-évalué. ^^

Pour les armes en inconnu, ça met simplement en avant, comme dit dans l'histoire, que ses entraîneurs ont voulu lui faire apprendre ces armes, mais il n'y parvenait pas, donc aucun maîtrise contrairement à ce que tu soulignes. ^^ C'est modifié.

Je supprime aussi les précisions écrites, rendues caduque par le rééquilibrage, et les spécialisations des armes. Caractéristiques modifiées.

Je supprime les attraits particuliers. De base, elles sont censées donner de la plus-valu par rapport à l'histoire, car renoncer définitivement aux domaines magiques et technologiques, surtout à tous les enchantements et améliorations, est un énorme désavantage pour le personnage (à court et surtout long terme), ajouté à ses phobies. Les attraits positifs devaient rehausser un peu cela sans pour autant le rééquilibrer (même si je t'accorde avoir mis les chiffres un peu comme ça venait, ne comprend pas le système des dés qui est très obscur). Et le rééquilibrage annule pratiquement l'intérêt du berserker.

Je préfère m'en passer si tu veux bien, c'est le mieux. ^^ Le personnage en ressort trop désavantagé.

Pour les descriptions, je précise que le personnage n'est pas surenchéri, les descriptions mettent en valeur les atouts du personnage (qui en a), puis ses défauts (qui sont tout aussi importants), auquel cas autant dire que toutes les fiches sont surévaluées. Wink Et les caractéristiques, bien baissées, impactent déjà cela. Non que je ne souhaite pas modérer, mais je ne vois pas quoi atténuer de particulier.

Edit : En relisant, la "surenchère" venait peut-être du fait que j'ai appuyé ses talents de guerrier, et surtout de bretteur, mais je partais sur l'intérêt qu'il soit spécifiquement légendaire à l'épée, chose annulée par le rééquilibrage, et de toute façon les descriptions le mettaient en valeur par rapport aux gens de son peuple seulement. Mais je vais réfléchir à retoucher la description.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMer 11 Avr - 11:57
Ton personnage n'est pas sous évalué par rapport à Sigismond dans les faits^^, je vais vous poster prochainement la méthode par laquelle j'équilibre les personnages. Disons concrètement en attendant que vous puissiez voir comment ça marche, que toutes les caractéristiques n'ont pas la même valeur et que celles de combats sont parmi les plus chères avec la volonté et la force, en somme tu as investit dans des caractéristiques coûteuses tout simplement Wink .

Pour les attraits, je peux comprendre ta manière de penser, mais les choses ne marchent pas ainsi. Ton personnage n'investit pas en technologie et magie ? Ils compense avec de meilleurs caractéristiques dans les autres domaines, le fait après que ton personnage ne veut absolument pas user d'équipements technologiques ou magique est un choix rp qui peut tout à fait changer à l'avenir et que je ne considère pas comme figé. Mais pas qui devrait être compensé par une plus valu que tu crée sans même me consulter avant^^ et qui n'est pas prévu dans le système. Cela et puis en dehors des quêtes/intrigues, je pars du principe que les joueurs s'arrangent pour les combats.

Quant au système des dés c'est celui "d'aventure" le jdr, il est plutôt simple à comprendre et surtout n'est fait que pour les quêtes et intrigues, pas pour les rps normaux. De plus, tu es l'un des premiers joueurs à me faire cette remarque, je peux comprendre que ce n'est pas ton choix préféré, mais on est pas sur un forum jdr avec des dés à lancer tout le temps, le système des lancers de dés est fait pour être assez simple et pratique et surtout secondaire et l'est.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyMer 11 Avr - 12:04
Aucune importance. Smile

Prend le temps nécessaire pour l'histoire, je ne suis pas pressé.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyJeu 12 Avr - 9:44
Bonjour, du coup je vais commencer à m'atteler à la correction de l'histoire^^.

Alors du côté de ce qui est écrit dans le premier post, je n'ai rien de spécial à y redire, à part que les territoires appartenant aux orcs à l'est des terres ne sont pas purement assujetties aux orcs sans doute car d'autres peuples y vivent de manières plus ou moins isolées, mais ça ce n'est pas vraiment une remarque sur ce que tu as écris car tu n'as pas fais d'erreur, juste un point que je voulais soulignais pour être sûr qu'on est d'accord à ce sujet, rien de plus Wink .

Ensuite concernant le deuxième post :

Citation :
" des peuples ont pourtant pris le risque de s'aventurer dans ses montagnes enneigées et y ont bâti des civilisations simples, marginales et animées par un combat permanent pour leur survie."

Rien à éditer encore une fois, je me demandais juste si dans cette définition de civilisation tu incluais aussi les tribus aux mœurs assez sauvages et primitives ? Car c'est pas mal ça aussi le nord glacé.

Ensuite, je considère que le territoire englobé par les Feroïens ne représente qu'une partie du territoire du nord glacé comme on en avait discuté, on est toujours d'accord ? Je dis cela juste pour être sûr, sache qu'il n'y a rien à éditer dans les faits, c'est juste pour savoir Wink .

Citation :
Confrontés à un danger constant et un environnement particulièrement hostile à l'homme, Hector fit fonder la première ville fortifiée du territoire ; territoire qui sera baptisé Féroïa, le Royaume de Fer. En effet, si la région est très pauvre de la plupart des ressources nécessaires à l'expansion d'une civilisation confortable et prospère, ses cavités abondent néanmoins d'une extraordinaire quantité de fer, qui n'est pas pour autant la plus précieuse de ses richesses.

Précision, il y a des nains qui vivent dans les montagnes du nord et ce depuis fort longtemps, il est pas impossible d'exploiter les montagnes, mais du coup il aurait fallut éviter d'empiéter sur leurs mines à eux au risque de devoir faire la guerre avec des forteresses naines, guerres difficilement gagnable pour un peuple barbare ne pouvant pas soutenir des sièges durant des décennies. Après, la présence de nain peut être utile pour commercer un peu avec eux par contre.

Citation :
Sous les nombreux filons de fer, les féroïens découvriront après quelques siècles un étrange minerai de couleur noir étincelant, qu'ils baptiseront l'Onyx, la noire pierre précieuse. Ils ne le savaient pas encore, mais cette ressource sera d'une importance majeure dans l'expansion des futurs clans de la région, grâce au commerce de bijoux et à l'élaboration d'armes traditionnelles d'une solidité et d'une puissance inégalables.

Je considère que c'est une description subjective et donc qui n'est pas à éditée, sinon dans les faits certains des métaux des civilisations évolués actuelles, par exemple l'acier trempé akkatonien (je parle d'un acier trempé de fin du 19ème siècle), sont meilleurs que l'onyx. Sans parler des métaux magiques de l'époque.

Citation :
"Natifs de ces terres depuis des millénaires, ils ne s'étaient confrontés qu'aux géants loin de leur foyer et n'avaient encore jamais subi d'invasion, aussi l'arrivée de ces hommes intrépides entraîna une violente réaction des Desmyrs qui se firent un plaisir de dévorer tous ceux qu'ils pouvaient croiser, n'hésitant pas à attaquer en coalitions de clans leurs cités encore fragiles ; véritables terreurs qui longtemps incarnèrent la crainte suprême."

Je considère qu'au contraire les Desmyrs avaient dû croiser les nains avant, mais il est probable qu'avec le temps ils aient pris le réflexe de laisser les nains chez eux dans leurs forteresses montagnardes et inversemment.

Je n'ai ensuite rien de spécial à redire sur ces histoires de politiques interne à ce royaume nordique et à cette guerre civile, j'ai bien aimé comment tu as développé tout ça, ça prend des allures de saga nordique très plaisante.

En tout cas je le tiens à dire, je n'ai pas encore finis de lire l'histoire car il reste le dernier post, mais je trouve celle-ci bien construite et très développée^^. On voit que tu tâches d'exploiter le contexte et même si tu fais quelques erreurs qui ne sont guère anormales pour un nouvel arrivant, c'est plutôt très bon.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyJeu 12 Avr - 11:11
Bonjour,

Je suis d'accord sur tout cela bien sûr.

Ok pour les orcs, je n'étais pas sûr donc je n'ai rien ajouté, mais je le note.

Pour le territoire, comme nous l'avions dit, c'est une région qui fait l'équivalent de la Bretagne, mais qui n'est qu'une portion sur ce très vaste territoire.

Le mot civilisation n'en est pas vraiment un, c'est plus un indicatif, il s'agit bien de ce que considère le contexte : des peuples marginaux aux traditions originales et aux pratiques diverses, et douteuses forcément.

Ok pour les nains, c'est ce que j'imaginais mais je n'ai pas osé développer, même au minimum d'éventuels peuples nains au risque de me tromper. Je les prends en compte et les féroïens n'auront pas empiété sur leur territoire, mais commercé avec eux en toute amitié, ça renvoi à la description de la relation des nains et le respect de Valdemàr à leur égard. S'agissant de territoires montagneux et solides, on peut imaginer qu'il y a de quoi faire de nombreuses mines.

Pour l'Onyx, c'est effectivement totalement subjectif, comme tout le reste de la fiche en fait : tout tourne autour du peuple de Féroïa, qui est grandement isolé, et l'échelle de valeur leur est propre, le reste d'Orzian n'est pas considéré.

J'ajouterais que les Desmyrs ont guerroyé contre les nains, qui les ont chassés des zones montagneuses au nord, ce qui explique leur migration sur le territoire devenu Féroïa avant l'arrivée des hommes.

Content que cela te plaise ! C'était le but, tisser une saga épique, mais à l'échelle d'un peuple sans risquer de gêner le contexte en impliquant les autres factions.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyJeu 12 Avr - 12:13
Double-post : corrections faites, sur l'histoire, le mental atténué, et la souplesse vis à vis de la magie et technologie.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyJeu 12 Avr - 19:35
Du coup comme je suis chaud, je m'attaque au deuxième post Wink.

Citation :
"Valdemàr resta à Vàgar un court temps, quand des groupes de nagas provenant de la mer du nord vinrent en nombre pour piller les alentours de la ville. Il dirigea comme accoutumé les forces armées des féroïens du nord malgré les ragots persistants à son propos, disant qu'il avait déjà changé de camp à la vue de ses réactions lors de l'exécution - chose très vraie pour une fois. Il n'eut cependant pas trop de mal à renvoyer les insouciants pillards d'où ils venaient, bien loin de rivaliser d'avec le grand Ivarr. Le guerrier n'y avait mis qu'une volonté mesurée, trop affecté par la mort de ce noble rival qu'il voyait aujourd'hui comme un frère pour qui il fit une chose qu'il n'avait pratiquement jamais faite de toute sa vie, et jamais tout court pour qui que ce soit : il pleura les larmes de son corps. Valdemàr sera en proie à une profonde dépression, signe que plus rien ne le retenait à Féroïa."

Alors dans les faits, il ne vaut mieux pas parler de peuples venant d'au delà des mers, car en dehors des Ikhyldiens et Akkatoniens, il n'y a aucun non Orzanien qui est présent sur le continent, ensuite les nagas en plus d'êtres originaires du désert de l'Ouest Orzanien ne se baladent quasiment jamais dans les terres du Nord. Je ne vois donc pas comment il y aurait pu y avoir une invasion de ce type, sans parler du fait que ce n'est pas dans leurs mœurs de faire de telles invasions. je te conseillerais plutôt de parler d'une invasion de nomade heïng du Sud, c'est un peu l'équivalent des mongols Orzaniens qui vivent dans la partie non glacée des terres sauvages et qui sont donc tout à fait appropriés pour cela, surtout que leurs mœurs sont celles de pillards..

Et c'est tout !

Corrige cela et je pourrais m'occuper de te valider au plus tard demain matin^^, après une dernière relecture globale pour m'assurer que tout est bon. C'était une très bonne fiche pour le coup Wink .
Sigismond Bonnenfant
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyJeu 12 Avr - 23:57
Correction faite.

J'imaginais plus des sortes de renégats nagas, partant du postulat qu'il y ai une multitudes de sous-factions qui existent dans Orzian, mais aucun soucis, je comprends ton raisonnement. Tu t'en doutes, mais je suis encore loin d'avoir assimilé tout le background, c'est aussi ce qui m'intéressait à jouer un personnage qui doit découvrir le continent : faire l'apprentissage ensemble.

Je tiens également à te présenter publiquement mes excuses concernant le système de jeu, tout du moins, ais-je sans doute été un peu trop prompt à tirer jugement vis à vis de l'équilibrage et je le reconnais.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyJeu 12 Avr - 23:59
Euh, nul besoin de présenter tes excuses, ce n'était qu'un malheureux quiproquo à mes yeux, autant passer à autre chose.

Enfin dans tous les cas ta validation va arriver demain, d'ici là je te souhaites bonne nuit Wink .
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyVen 13 Avr - 0:01
Il n'y a pas de mal à s'excuser quand on pense n'avoir pas été totalement correct, même si c'était effectivement un quiproquo.

Bonne nuit. ^^
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé EmptyVen 13 Avr - 11:11
Bon eh bien du coup, après une relecture de l'ensemble, je peux te déclarer validé Razz !

Sache que quand j'aurais finis de m'occuper des détails administratifs, tu pourras retrouver ta fiche par ici :

https://orzian.forumactif.com/f72-fiches-d-evolutions-des-personnages

Sur ce, tu peux déjà t'atteler à la recherche de rps si tu le désires Smile .
Sigismond Bonnenfant
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MessageSujet: Re: Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Valdemàr Björnulf Osgéír - L'Exilé du Nord Glacé Empty
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