Orzian, terre de richesses, de défis et de mystères à découvrir

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivé des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Le guide Orzanien
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MessageSujet: Le guide Orzanien Dim 12 Nov - 8:25
Bienvenue sur le forum futur Orzanien !

Vous êtes nouveau sur le forum et désirez pouvoir rapidement commencer à jouer, mais êtes peut-être un peu effrayé par la richesse du contexte du forum ? Aucune crainte ! Ce guide est là pour vous aider à rapidement faire votre fiche puis à savoir ce qu'il faudra faire par la suite pour rp ici dans les meilleurs conditions Wink . Alors suivez le guide et sachez que celui-ci pourra vous servir par la suite de nexus vers tous les liens importants du forum si vous le désirez. Il est ainsi bâtit pour considérablement vous faciliter la vie et il ne faudra pas hésiter à en user si vous en avez l'utilité :3 .

Sachez que Orzian est un forum riche qui offre de nombreuses possibilités de jeu à votre personnage et surtout concernant la création de ce dernier, sachant cela nous ne saurons être pleinement exhaustifs à ce sujet, mais nous tâcherons ici de vous dévoiler la plus grande partie de ces possibilités, le reste vous le découvrirez en jeu et au cours de votre séjour sur le forum que nous vous espérons agréable et trépidant o/ .

Le guide dans les faits se décompensera en deux parties, les voici.

Bâtir votre fiche

Dans cette partie nous allons donc aborder pas à pas comment bâtir une fiche et donner des conseils dans ce but. Pour cela doter vous d'ailleurs du code de la fiche de présentation disponible dans ce topic et lisez les règles concernant cette dernière et se trouvant ici.

Que faire après avoir terminé votre fiche ?

Nous expliquerons rapidement comment commencer à jouer, mais aussi les différents systèmes du forum et leur utilité, ce sans manquer de vous donner les liens vers ces derniers bien entendu.

Ensuite...

Pour le coup il ne vous reste qu'à commencer votre aventure en Orzian, nous vous souhaitons donc de beaucoup vous amuser et de vivre de formidables aventures avec vos partenaires de rp ! Et qui sait ? Marquer le monde d'Orzian de votre plume !



Ps : Pour vous aidez d'ailleurs, n'hésitez pas à demander à un admin le lien du discord du forum, vous pourrez ainsi poser vos questions là-bas et commencer à vous intégrer à la communauté Orzanienne au passage o/.

-Si vous êtes intéressé par le fait de faire un prédéfini sinon, c'est par ici.
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Dim 12 Nov - 8:40
Bâtir votre fiche

Tout d'abord avant de poursuivre, chassez que deux choses sont nécessaire.

Lire le règlement et le signer.

Votre avatar :

Devant faire 200 de largeur pour 400 de hauteur, comme vous l'aurez vu dans le règlement votre avatar devra soit être de type dessin (réaliste notamment) soit de type manga et ne pas trop jurer avec le contexte du forum.

Comment trouver un avatar ? Facile, tournez vous vers des sites comme deviantart et pinterest ou vers la galerie du forum ! Nous y compilons un nombre important d'avatars possibles pour chaque race qui devraient probablement vous intéresser (note : mettre le lien vers la galerie quand elle sera faîte).

Astuce : Si vous trouvez un image et qu'elle n'est pas au bon format (ce qui vous arrivera presque toujours), usez de logiciels comme paint pour redimensionner cette dernière.

L'identité de votre personnage :

L'identité représente les informations de base de votre personnage et dans les faits consiste en un premier petit résumé de sa personne.

Race :

Pour vous aider à choisir une race qui vous conviendrait, voici un résumé de chacune d'entre-elles. N'hésitez pas bien entendu à consulter les topics raciaux des peuples vous intéressant Wink .


  • Les nains : (lien ver le topic des nains pour approfondir)
    Peuple non magique ancestral s'étant répandu dans le monde en un temps lointain, les nains disposaient même de plusieurs empires dont un situé en Orzian qui a finit néanmoins par s'effondrer sur lui-même face aux velléités d'indépendances des forteresses naines et la pression permanente qu'exerçaient les orcs sur les nains. Point en amitié avec les elfes ou les orcs, les nains sont un peuple fier, farouche et robuste aussi bien mentalement que physiquement. Leurs petite taille et leur air un peu rustres ne doivent pas vous tromper, beaucoup des meilleurs artisans sont parmi eux. Ce sont souvent de bons technologistes à défaut d'être de bons mages, fier de leurs talents d'artisans, de leur peuple, mais aussi de leur sens de l'honneur très développé et de leur grande honnêteté. Ils font des guerriers très forts et résistants même si patauds, ils affectionnent d'ailleurs pour cela les armes et armures lourdes et préfèrent en dehors de cela les arbalètes armes à feu aux arcs qui sont souvent à leur yeux des armes trop "simples" pour êtres vraiment estimables. Peu voyageurs en dehors des guerriers et des marchands, vous les trouverez souvent dans les profondeurs de leurs forteresses ou villages enfouies dans les montagnes ou dans une grande ville.

  • Les elfes : (lien vers le topic des elfes pour approfondir)
    Peuple magique et ancestral originaire d'Orzian, mais s'étant répandu un peu partout dans le monde comme les nains. Les elfes sont par essence un peuple bénéfique et proche de la nature, préférant souvent servir leur propre peuple qu'une nation multiculturelle, ils sont néanmoins nombreux parmi eux ceux qui ont rejoint les grandes empires et servent sous leur bannière. Naturellement grand, beau et gracieux, une beauté et une grâce qui ne souffrent que très peu de l'emprise du temps au cours de leurs 800 ans d'existence. C'est aussi un peuple consacrant beaucoup d'importance à l'aspect familial, souvent plus qu'à l'individu et aux arts sous toutes leurs formes, d'autant plus si celles sont complexes et recèlent de nombreux messages abstraits. C'est une race fière d'elle-même aussi, fière de ses grands talents magiques et bien peu intéressée par la technologie souvent. Ils se démarquent d'ailleurs par une grande propension à la sagesse, la maîtrise d'eux-mêmes, mais aussi par une grande crainte à l'égard l'ennui qui peut devenir pesant au vu de leurs 800 ans d'existence et qu'ils tentent souvent de combattre par un mode de vie très tourné vers la beauté et les arts qu'ils tentent d'insuffler dans tout ce qu'ils font. Peu forts et peu résistants physiquement, ils se démarquent sinon par une grande vivacité et agilité et par une manière de se battre tournées vers la précision et la rapadité des attaques, mais aussi leurs grâces plutôt que leur puissance brute. Leur faisant évidemment privilégier des armes telles les lances, les épées, les faux et les arcs aux autres. Ils peuvent sinon porter tout types d'armures, mais toujours gracieuses et les gênant le moins possible dans leurs mouvements...

  • Les humains : (lien vers le topic des humains pour approfondir)
    Peuple comptant le plus de représentant et ayant le plus de possibilités d'évolutions. L'humanité et un constituant important des grands empires de ce monde et une race se démarquant pas sa polyvalence à défaut d'être aussi rapide que les elfes ou fort que les orcs. C'est une race aux origines non magiques assez jeune, n'existant que depuis 6000 ans de cela, mais ayant déjà su se répandre un peu partout. On peut trouver de tout parmi les humains, du justicier vertueux à l'infâme tyran. La diversité, voilà au final la caractéristique la plus importante du genre humain, les humains ne se démarquent dans un aucun domaine particulier à la base, mais cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas devenir des éminences grises dans ces derniers à force de travail et de détermination. Technologie et magie, les deux voies leur sont donc ouvertes avec la même facilité, de même un humain qu'il soit homme ou femme peut presque devenir ce qu'il veut ou maîtriser la voie qu'il le désire, ce qui en fait à défaut de l'espèce la plus spécialisée, celle la plus ouverte aux possibilités et polyvalentes. Les humains ne souffrent notamment d'aucun malus, ni bonus racial, ce qui fait qu'aucune voie n'est préférable à une autre pour eux, tout dépend donc de leurs choix personnels et de leurs origines.

  • Les azuriens : (lien vers le topic des azuriens pour approfondir)
    Peuple libre comme le vent et doté d'ailes lui permettant de voler, les azuriens sont la plus jeune race qu'abrite le continent d'Orzian. Ayant seulement 3300 ans d'âge et des origines magiques similaires à celles des monstres, les Azuriens sont des oiseaux bipèdes à l'aise dans les hauteurs ou les montagnes. Plutôt bien intégrés sur tout le continent, ils ont des tendances hédonistes et libertaires affirmées qui se combinent souvent avec une grande ouverture d'esprit, une honnêteté rafraîchissant et un tempérament très extraverti. Ils ne brillent pas par contre par leur force physique et leur résistance, ni même leur discrétion ou volonté/patience, mais on les sait agiles, vivaces, endurants et dotés de sens aiguisés, ainsi que de la capacité de voler. Ce ne sont bien entendu quasiment jamais des guerriers lourdement équipés, ce serait là après tout le meilleur moyen de se profiter de l'avantage qu'offre leur ailes en combat. Aimant bien entendu voyager et assez nombreux, il n'est pas rare d'en rencontrer et ils font d'excellents amis si on prend la peine de gagner leur confiance, même si leur caractère libre et assumé peut en déstabiliser plus d'un.

  • Les orcs : (lien vers le topic des orcs pour approfondir)
    Puissance, force, voilà deux mots qui résument bien les orcs. Des colosses dont la taille moyenne est 2 mètre 30 de haut, bien peu de non orcs peuvent égaler l'orc moyen en force physique dans les faits et seuls les dragons peuvent les surpasser. Peuple non magique originaire d'Orzian depuis fort longtemps, les orcs sont une race qui a toujours été prospère sur ces terres. Le mode de vie orc peut autant varier de celui tribal ancestral qu'une façon de vivre plus proche des civilisation multiculturelles s'étant implantées depuis des millénaires sur le continent. Les orcs ne sont pas forcément belliqueux et peuvent tout à fait être pacifiques et se contenter de marchander, mais ils ont évidemment des attributs physiques qui les avantages dans le domaine militaire. Que ce soit une force immense et une résistante très développée qui les tournent évidemment vers le combat au corps à corps pur et dur avec des armes et amures lourdes souvent, même si en retour ils souffrent d'une moindre rapidité et d'une agilité peu développée notamment. Peuple non stupide, mais aux tendances souvent plus rustres et simples que les autres races, les orcs sont souvent pragmatiques et francq, préférant la simplicité à la complexité, le pratique et clair à l'abstrait. Ils ne sont d'ailleurs point incapable d'user de magie ou technologie même si leur mentalité et leur manière de vivre y correspond moins que les autres races.

  • Les vampires : (lien vers le topic des vampires pour approfondir)
    Peuple magique né de la nécromancie et aux origines obscures, les vampires ont longtemps été vecteurs de craintes, de peur et de haines pour les autres peuples et le sont encore d'ailleurs dans beaucoup de nations. Mais cela a bien changé dans l'une d'entre-elle, l'empire Akkatonien qui il y a 1000 ans de cela a fait des vampires sur son territoire des citoyens de pleins droits. Ainsi si les vampires sont craints ou haït dans de nombreuses nations à tort ou à raison, dans d'autres, notamment Akkaton ils font bien davantage partie du paysage, mais ce n'est pas pour autant qu'ils ne se démarquent pas des autres peuples. Êtres immortels à la beauté ténébreuse et ne se différenciant que par quelques détails des non vampires, ils sont presque toujours d'anciennes créatures vivantes qui ont été vampirisés par un des leurs qui leur a offert son ténébreux héritage. Ni plus à l'aise avec la magie que la technologie, ni ayant de préférences martiales particulières, ces deux aspects dépendent souvent de leurs choix personnels ou de ce qu'ils étaient de leurs vivants... Peuple aux tendances prédatrices plus ou moins maîtrisées, souvent plus que moins et qu'ils expriment de diverses manières, très logique et sachant se détacher de ses émotions, cela ne les empêche pas néanmoins d'en avoir, de pouvoir les exprimer et s'attacher, même si dans ce cas c'est assez intense... C'est en soit un peuple particulier, plus faible de jour, très fort la nuit, vulnérable à la magie de lumière et au feu, mais très à l'aise avec l'élément des ténèbres, un peuple dont les membres peuvent avoir de nombreux comportement différents et sachant être mystérieux et fascinant au final pour ceux se prenant la peine de s'intéresser à eux.

  • Les kitsunes : (lien vers le topic des kitsunes pour approfondir)
    Peuple magique et ancien lié à l'empire d'Ikhyld depuis la naissance de celui-ci, les kitsunes sont un peuple fascinant et gracieux aux airs félins et juvéniles. Un peuple savant se plaire aussi bien dans les villes que dans la nature et admirant les arts et artistes qui savent faire naître une véritable beauté. C'est d'ailleurs une race au caractère indépendant et joueur, aimant la liberté et ayant souvent une propension à la joie et à la bonne humeur en temps normal. Ils adorent ce qui est "beau" bien entendu comme dit plus haut, mais aussi s'amuser de diverses manières, par contre ils ont le défaut même s'ils ne sont pas méchants d'être souvent plus ou moins superficiels. Ils se démarquent sinon par plusieurs choses, ils sont certes très peu forts et résistants même si vifs et agiles, mais ils sont toujours dotés de dons transformistes au moins correct, si ce n'est aiguisé leur permettant de faire usage de cette magie pour compenser cela. Notamment d'une capacité propre à eux qui est celle de prendre leur "forme véritable" qui est celle d'un renard géant rivalisant en gabarit avec un humain. Une forme propre à eux qui les rends bien plus puissants physiquement et qui peut représenter un grand avantage en combat même si cela a aussi ses inconvénients. Les kitsunes comptent sinon les meilleurs transformistes parmi eux et c'est là une magie riche en possibilité dont il ne faut jamais sous-estimer l'intérêt. C'est en somme un peuple fascinant et ô combien particuliers ayant ses propres forces et faiblesses.

  • Les thérianthropes : (lien vers le topic des thérianthropes pour approfondir)
    Hommes et animaux à la fois, les thérianthropes sont indéniablement un peuple de magie ne pouvant pourtant point user de cette dernière directement, sauf par l'intermédiaire d'un don transformiste ô combien particulier qu'ils ont. Ne se différenciant pas des humains lambdas sous leur forme humaine, sous leur forme animale ils sont systématiquement plus forts et grands que des animaux normaux et combinent cela avec une intelligence humaine, même si plus sujette à ses instincts. Pouvant vivre partout selon que la part animale ou humaine chez eux dominent, les thérianthropes sont comme les humains, mais plus ou moins influencés au niveau du comportement par la part animale qui est la leur. Ainsi plus la part animale d'un thérianthrope est présente ou bien domine, plus celle-ci influencera son comportement, autant sous sa forme humaine qu'animale, même si davantage sous sa forme animale. Ainsi même si rien ne les empêchent d'en user, ils sont rarement très réceptifs à la technologie, surtout quand la part animale chez eux domine et leur manière de se battre se basera rarement sur des armes spéciales faîtes pour eux mais sur leurs griffes et leurs crocs notamment. Ce qui reste en soit très efficace étant donné les puissants avantages physiques que leur confèrent leur forme animale qui fait que pour égaler en combat un thérianthrope moyen, l'humain moyen devra être solidement équipé et entraîné. Ce qui fait donc des thérianthrope des adversaires redoutables en combat et un peuple devant faire vivre en symbiose sa part humaine et animal s'il veut espérer survivre et prospérer dans ce vaste monde.

  • Les nagas : (lien vers le topic des nagas pour approfondir)
    Peuple le plus ancien parmi tous et détenteur de nombreux secrets, les nagas sont un peuple qui a toujours été très tourné vers lui-même même si les choses changent peu à peu depuis que l'empire Akkatonien est maintenant établit sur leur territoire fétiche qu'est celui du grand désert d'Orzian. Un peuple serpentin aux tendances souvent pacifiques, mais pourtant bon guerriers, leur corps serpentins leur offrant la protection de leurs écailles, une grande vivacité et vitalité, ce même si leurs sens serpentins ne les avantagent pas forcément et ils sont au final assez vulnérables à la magie. D'ailleurs ils peuvent tout à fait s'intéresser à la technologie même s'ils sont souvent davantage disposés à la magie, leur manière de se battre se base sinon souvent sur l'usage de magie, d'armures peu encombrantes, d'armes tranchante et de jets à l’occasion. En dehors de cela on peut d'ailleurs noter que leur manière de pensée est très particulière, exprimant leurs émotions différemment des êtres peuples, ils sont très logiques et pragmatiques, disposent d'un grand contrôle sur leurs émotions et sont peu loquaces envers les inconnus. Cela ne les empêchent pas néanmoins d'être très attachés à leurs clans, protecteurs envers ceux se liant d'amitiés envers eux, il faut juste se faire à leur manière plus subtil d'exprimer leur ressenti et leur attitude paraissant souvent froide pour ceux ne les connaissent pas.

  • Les hybrides : (lien vers le topic des hybrides pour approfondir)
    Il est impossible de généraliser au sujet des hybrides étant donné le grand nombre de races hybrides pouvant être assimilées à cette catégorie. La seule chose commune à ces derniers est qu'ils sont au moins les descendants d'un père et d'une mère de races différentes. Plus ou moins intégrés selon les royaumes et plus ou moins acceptés parmi les autres races, les hybrides sont donc les héritiers de deux cultures différentes. Des héritiers qui soit tâche d'allier ces deux héritages, soit en privilégient un au détriment de l'autre. Cela autant au niveau de leur mentalité que de leur mode de vie ou manière de se battre éventuellement. Physiquement ils n'ont pas trop le choix par contre, leur corps étant quasiment toujours à cheval entre la race de leurs deux parents... Et il en est de même au niveau de leurs capacités raciales, ils bénéficient d'un entre-deux au niveau des avantages et désavantages innées des deux races dont ils sont issus. Ils sont donc un choix intéressant pour quelqu'un voulant combiner les avantages de deux races et qui peut accepter néanmoins que ces avantages soient réduits, même si en retour les inconvénients le sont aussi.

  • Les dragons : (lien vers le topic des dragons pour approfondir)
    Les dragons sont un peuple ancestral et ô combien particulier. Pouvant vivre 2000 ans et atteindre une taille plus que respectable en vieillissant. Ils sont capables de voler aussi et sont sans doute parmi les êtres les plus magiques en ce monde. Vénérés par certains, détestés par d'autres, leur statut est multiple selon les différentes nations concernées, ils n'en restent pas moins des êtres remarquables pouvant prendre diverses formes, mais toujours nobles et finissant par atteindre une taille tout simplement impressionnante au cours de leur existence. Ce sont des êtres dont les caractères différents peuvent être multiples, tout autant que leurs aspirations ne sont pas les mêmes d'un dragon à l'autre. Ils ont néanmoins en commun le fait de savoir cracher du feu et pas que du feu pour certains, de pouvoir voler et d'êtres des créatures puissantes. Bien peu à mêmes par contre d'user de technologie la plupart du temps, ils ont néanmoins de bonnes dispositions pour la magie souvent et n'hésitent pas à en user quand ils la maîtrisent quand cela peut leur être utile. Les dragons sont évidemment rares, mais cela ne fait au final qu'accentuer le côté marquant de ces vénérables sauriens.


Nationalité :

De même que pour les races, voici un résumé de chaque nation pour vous aider à faire un choix concernant ces derniers Wink

  • Akkaton : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Akkaton)
    Histoire : Né d'une tribu de barbare qui était en permanence en guerre contre les zraïs, un ancien peuple hostile aux humains, l'empire d'Akkaton a eu une histoire mouvementé à ses débuts. Mais de cette histoire mouvementé est né la nation Akkatonienne telle que nous la connaissons qui débuta son expansion il y a 3000 ans de cela, qui mit à genoux l'empire d'Ikhyld lors de la grande croisade menée contre ce dernier il y a plus de 500 ans de cela et qui aujourd'hui dispose de 2 continent entier sous sa coupe. Orzian sera t-il le troisième ? Est-ce qu'il est seulement possible d'arrêter l'expansion du monstre AKkatonien ? Difficile à dire, mais ce dernier est bien et de loin le plus puissant empire qu'ait jamais connu ce monde, fier de sa puissance et désireux un beau jour d'unir la monde sous sa bannière. Projet dans lequel le continent Orzanien sera bien entendu une étape essentielle.
    Politique : L'empire Akkatonien dispose d'un régime complexe qui peut se résumer en deux mots : "démocratie impériale". Un régime s'articulant autour d'un empereur élu pour 10 ans parmi les 5 familles royales non de sangs, mais méritocratiques et disposant de grands pouvoirs, cela et autour d'une assemblée du peuple impériale en grande partie tirée au sort disposant elle aussi de grands pouvoirs et à qui l'empereur doit rendre des comptes sur beaucoup d'aspects. Cela et un sénat ayant pour sa part un pouvoir surtout judiciaire. Ces 3 organismes régulent ainsi politiquement l'empire et s'assurent que aucun des deux autres ne prennent trop de pouvoir sur les autres tout en conservant les bases hautement démocratiques du régime.
    Mode de vie et coutumes :Akkaton est une nation progressiste aux valeurs sociales ouvertes et équitables. Une égalité de droit forte y règne entre les citoyens qui peuvent pour les plus pauvres bénéficier de droits sociaux leur permettant de vivre convenablement. De même c'est un pays aux valeurs humanistes grandes qui fait de plus grand cas de la raison et des avancées de la science. En Akkaton, tant que l'on obéit aux lois de l'empire, l'on peut vivre donc comme bon nous semble, il il faudra juste se faire à la présence de membres d'autres races à cause des lois d'intégration de l'empire visant à habituer les différentes peuples à se fréquenter entre-eux. Ainsi c'est un pays où il fait véritable bon vivre même si l'état y est très présent et ses lois nombreuses ainsi que ses impôts élevés. Un pays proche d'une ère industrielle victorienne steampunk au niveau technologique et où la technologie est donc omniprésente dans le confort et les facilités de vivre qu'elle procure à une grande partie de la population.
    Armée : La technologie, les armes à feu, la discipline, l'artillerie et des soldats professionnels volontaires, voilà les 5 grands piliers de l'armée Akkatonienne. Une armée pouvant se débrouiller honorablement dans tous les domaines en dehors de ces 5 là, sauf la magie où elle est pitoyable... Une armée disciplinée et bien organisée connu comme la plus puissante au monde et sans doute la plus vaste de loin, mais ses effectifs sont répartis sur deux autres continent en dehors de la province Orzanienne, les troupes disponibles sur ce dernier continent sont donc loin de représenter la majorité des forces armées de l'empire Akkatonien.
    Races privilégiées : Aucune race n'est privilégiée plus que les autres dans l'empire Akkatonien.
    Races rejetées : Aucune race n'est spécialement rejetée dans l'empire Akkatonien.

  • Ikhyld : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Ikhyld)
    Histoire : Bâtir autour de la magie et de la vénération de cette dernière, ainsi que du respect de ceux la maîtrisant ou nés d'elle, l'empire d'Ikhyld doit sa grandeur et sa puissance aussi bien à l'art magique qu'à son immense puissance culturelle et diplomatique. Ne cessant de grandir et de gagner en influence par la judicieuse politiquement diplomatique menée par ses dirigeants, c'est lors du règne de Jaffar le despote que les choses changèrent... Provoquant la guerre avec Akkaton par sa politique esclavagiste, Jaffer fut la cause de la grande croisade menée contre Ikhyld qui mit l'empire à genoux. Ce traumatisme ayant profondément changé la société Ikhyldienne lui a néanmoins donné aussi un nouvel élan et plus de 5 siècles plus tard cet empire, rival d'Akkaton est prêt à lutter aussi bien militairement que diplomatiquement pour empêcher l’expansion de ce dernier sur le continent Orzanien si nécessaire. Et qui sait ? Continuer peut-être sa propre expansion...
    Politique : L'empire d'Ikhyld est gouverné par son empereur dont le contre-pouvoir dorect est le conseil des arcanes dont il est lui-même issu. Qu'est-ce que le conseil des arcanes ? C'est un rassemblement des mages les plus puissants et compétents de l'empire d'Ikhyld, qui sont à la fois nommés pour leur talent qui fait d'eux de quasi élus de la magie, mais aussi pour réguler le pouvoir de l'empereur qui seraient sinon sans limites. Ainsi c'est une monarchie impériale où l'empereur, grand mage parmi les arcanes aurait quasiment un pouvoir absolu théoriquement si les arcanes n'étaient pas là pour éviter les débordement. Néanmoins cela ne change rien aussi bien au grands pouvoirs de l'empereur que de ce conseil qui gouvernent ainsi main dans la main l'empire Ikhyldien.
    Mode de vie et coutumes : La magie est omniprésente en Ikhyld, ce pays où la technologie en a souffert car proche du niveau de la fin du moyen âge asiatique, mais où la magie compense largement cela. C'est une nation où les mages sont hautement considérés et les éléments magiques présents partout aux quotidiens. Que ce soit les sorts ou les enchantements par exemple, mais aussi les arts qui y sont adulés et grandement estimés. Ainsi la nation Ikhyldienne est une société raffinée, certes très stratifiée socialement, mais il y fait bon vivre au final. Même pour la couche modeste de la population qui a défaut de posséder grand chose bénéficie de la protection des seigneurs et d'un cadre de vie stable. C'est donc une société féodale où l'élite sociable, les nobles qui sont pour beaucoup des magiciens et des artistes dirigent, mais c'est aussi un pays particulièrement fascinant et reconnu dans le monde entier pour ses artistes et mages justement. Une nation où tout a une place dans une harmonie se voulant idéale et consolidée par une sorte d'ordre magique et naturel des choses.
    Armée : Si Ikhyld préfère de loin la conquête culturelle ou diplomatique à celle militaire, son armée n'a pas non plus à rougir par rapport aux autres nations. Celle-ci peut compter sur la surpuissance magique de l'empire Ikhyldien, mais aussi des corps d'armées d'une qualité honorable, voir très honorable dans tous les domaines en dehors de l'offensif et de la technologie où elle aussi pitoyable que l'armée d'Akkaton l'est pour la magie. D'ailleurs si l'empire Ikhyldien dispose dans sa globalité de moins de troupes qu'Akkaton, en Orzian c'est le contraire, ce qui leur permettrait peut-être avec tous ces atouts de tenir tête au monstre Akkatonien, surtout s'ils mènent une guerre défensif contre celui-ci, la défense étant un domaine où les Ikhyldiens sont passés maîtres depuis longtemps.
    Races privilégiées : Kitsunes, elfes, dragons
    Races rejetées : Vampires, nains, orcs

  • Teïder : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Teïder)
    Histoire : Unifié suite à la victoire des tribus de barbares Teïderiennes qui s'étaient unifiées autour du premier prophète du père de la souffrance, le royaume de Teïder a toujours affiché une grande hostilité à l'égard des non humains de toutes sortes. Ayant conquit ensuite les Duchés pour les perdre un millénaire plus tard et ayant été de nombreuses fois frustrés dans ses velléités hégémoniques concernant les autres royaumes, cette nation n'en a jamais démordu avec son bellicisme permanent. Un bellicisme accru par la dernière lignées royale montée au pouvoir qui en plus d'avoir changée drastiquement le fonctionnement politique du royaume suite à une grande purge, a mit en place un régime oppressif, nationaliste et faisant fort usage de propagande. Le royaume de Teïder est ainsi plus que jamais prêt à la guerre à l'heure actuelle, d'autant plus que deux nouveaux grands rivaux sont entrées en jeu et qu'il n'a jamais oublié ses velléités impérialistes et humanos centristes...
    Politique : Le royaume de Teïder est dirigé par son roi qui une autorité absolue sur le royaume. Dans les faits c'est une dictature monarchique totalitariste dépendant du bon vouloir de son souverain qui délègue une partie de son autorité à des agents de confiances agissant en son nom. Tout tourne donc autour du roi et c'est lui qui décidera de la manière dont le royaume est dirigé et administré.
    Mode de vie et coutumes : La vie dans le royaume de Teïder est impitoyable et cruelle pour ceux en bas de l'échelle sociale, encore plus pour les non humains et étrangers. Ces derniers sont rejetés et pointé du doigt au mieux, au pire considérés comme des nuisibles à éradiquer, tandis que les pauvres... Ne peuvent pas espérer beaucoup d'aide pour s'en sortir en dehors éventuellement de la solidarité de la communauté dont ils font partie... En Teïder la vie est donc dure, d'autant plus que le régime y régnant est oppressif et peu indulgent quant à la manière de punir les criminels, mais pourtant... Beaucoup de Teïderiens y croient, croient en la vertu de leur roi et de leur dieu et font preuve d'un nationalisme exacerbé, est-ce là le fruit d'un embrigadement religieux et nationaliste opérant depuis tout jeune ? Peut-être, en tout cas ce pays ne forge pas des hommes tendres et ceux qui désirent vraiment y vivre heureux ou en sécurité sauront qu'ils faudra arriver pour cela à intégrer la caste des serviteurs de l'état et y faire preuve d'une fidélité immense, cela ou bien les hauts rangs de l'armée, une des raisons pour laquelle l'armée de ce pays fortement rural ne manque jamais de recrues d'ailleurs. Ou même l'inquisition, le bras armée de l'église du père de la souffrance, des fanatiques privilégiés faisant en sorte que ceux qu'ils jugent impures meurent de manière brutale et douloureuse...
    Armée : Ni particulièrement avantagée sur le plan magique ou technologie et ne disposant pas en plus de troupes d'une grande qualité en dehors de la cavalerie, la grande puissance de l'armée de Teider repose sur deux principes. Ses services de renseignements qui sont les meilleurs d'Orzian, mais aussi une quantité de troupes surclassant celle de toutes les autres nations en Orzian. Le royaume de Teïder peut aligner et recruter énormément de soldats dans les faits. Lui permettant de jouer sur cette masse de troupe à loisir, une masse de troupe assistée par une cavalerie basée grandement sur les monstres et créatures magiques pour mettre ses ennemis en difficulté.
    Races privilégiées : Les humains
    Races rejetées :
    Les non humains à des degrés plus ou moins important, cela allant du rejet léger pour les azuriens au rejet total pour les vampires.

  • Eïlynster : (Lien pour approfondir vos connaissance sur Eïlynster)
    Histoire : Le royaume d'Eïlynster est depuis ses débuts bâtit par la guerre. Tout d'abord une guerre contre les vestiges non morts de l'ancien empire elfique qui a rassemblée les humains et non humains de cette nation autour d'une même bannière. Puis des guerres continuelles et toujours coûteuses en vies contre le royaume de Teïder et enfin une guerre ayant eu lieu il y a quelques siècles de cela contre Cesario l'empereur éternel et son armée de morts vivants. De nombreuses fois le royaume d'Eïlynster a faillit être détruit, mais il a au final toujours vaincu et survécu. Exploit qu'il compte bien réitérer à l'avenir et ce quel que soit l'ennemi qui lui fera face et voudra l'anéantir.
    Politique : Le royaume d'Eïlynster est gouverné par un conseilcomposé des 5 plus hauts gradés de l'armée, les grands maîtres des armées qui délèguent ensuite leurs autorités à leurs inférieurs hiérarchiques qui font de même jusqu'aux sous officiers. Ainsi c'est l'armée qui administre ce royaume dont tous les citoyens sont des soldats. Une armée gouvernant en conseil, sauf en période de crise où un dictateur militaire peut éventuellement être désigné.
    Mode de vie et coutumes : Le royaume d'Eïlynster est une nation où toute la vie civique tourne autour de l'armée et du devoir envers la patrie. Un fort esprit de corps y règne et tout un chacun doit faire de son mieux pour le bien général là-bas. Là-bas la bravoure, la valeur guerrière et le sacrifice de soi y est honoré et un fort esprit de camaraderie entre tous quel que soit leur race, encouragé. Certes c'est un mode de vie exigeant, mais là-bas chacun sait où est sa place, mais surtout sait que s'il accomplit bien son devoir, il serait reconnu et récompensé pour cela. Donc certes le mode de vie des Eïlynsteriens est militaire et spartiate, mais ils vivent aussi dans une nation au territoire contrôlé et où chacun sait son rôle et l'utilité de celui-ci, c'est là une chose que beaucoup de mondes recherche au final, même si pas forcément une version aussi militaire de disciplinée de la chose.
    Armée : L'armée Eïlynsterienne même si elle comporte par principe tous les citoyens du pays, tout le monde ne peut pas être mobilisé en même dans les faits et ses effectifs permanents sont bien réduits par rapport à celle des autres nations. C'est donc une armée misant énormément sur la qualité et la polyvalence de ses troupes, habituée à se battre en sous-nombre et à triompher malgré tout par les talents guerriers de ses sodlats, leurs courages et l'habilité de leurs officiers. Ce au sein d'une armée misant autant sur la technologie que sur la magie, ainsi que l'usage de bêtes monstrueuses.
    Races privilégiées : Toutes les races voient leurs talents exploitées au mieux par l'état Eïlynsterien.
    Races rejetées : L'état Eïlynsterien ne veut pas se permettre de refuser les talents et la contribution de n'importe lequel de ses citoyens, quel que soit sa race.

  • Eïrn : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Eïrn)
    Histoire : Depuis qu'une tribu de barbare a découvert la source des âmes sur l'île occupée maintenant par la capitale de la République, celle-ci s'est bâtit autour de la protection offerte par cette dernière. Depuis ce jour les habitants de la capitale ont prospérer grâce aux dons de la source des âmes et le territoire protégée par cette dernière a grandit. Permettant à de nombreuses communautés et de nombreux royaumes indépendants de s'y installer avec l'approbation de la capitale contre une très légère rétribution financière. Ces communautés y prospèrent ainsi, mais ce qu'elles ne soupçonnent pas, c'est que le prix que la capitale leur fait payer en échange de leur indépendance et de la protection de la source est bien plus important en vérité qu'ils le croient...
    Politique : La capitale de la République d'Eïrn est gouverné par une démocratie directe soumise à l'autorité de la source des âmes, celle-ci a l'autorité suprême sur la capitale, mais n'agit que quand nécessaire et laissa les représentant élus parles citoyens administrer la cité la plupart du temps. En dehors de la capitale sinon, chaque communauté et royaume indépendant dispose bien entendu de sa propre autorité politique, qui ne doit à la capitale qu'une loyauté de principe et un faible impôt.
    Mode de vie et coutumes : Eïrn est sans doute le meilleur pays qui soit pour vivre sa vie comme on le désire, car en dehors de la capitale à la vie religieuse dédiée à la source des âmes, mais aussi la perfection et fermée à l'influence étrangère, on trouve de tout parmi les communautés et royaumes indépendants installés sur le territoire de cette nation... Sauf un état un centralisé qui réglementerait la vie de tous le monde, c'est ainsi une nation où la liberté est forte et séduisante pour ceux désirant vivre en communauté ou solitaire loin des grandes nations puissantes et plus ou moins centralisées. Par contre ce n'est pas plus la nation la plus sûre, car si dans les faits la source des âmes protège ce pays des invasions étrangères, ce n'est pas le cas des monstres, du moins en bonne partie. De plus il n'y a pas les infrastructures développées des autres nations, ce qui fait que ce pays est assez sauvage au final, néanmoins vivre là-bas est un choix de vie que beaucoup ont fait... Le ferait vous vous aussi ?
    Armée : Si la capitale et beaucoup de royaumes/communautés indépendantes disposent de leur propre corps armés, presque exclusivement défensifs et qui ne manquent pas de bons soldats, même unis ces corps d'armées ne seraient ni assez nombreux, ni assez forts pour faire front contre l'armée d'une autre grande nation. Dans les faits la défense de cette nation repose donc surtout sur la source des âmes se trouvant à la capitale. Celle-ci n'hésitant pas pour cela à influencer la topographie et le climat, mais aussi la faune et la flore.
    Races privilégiées : Même si peu de races peuvent accéder à la capitale, au sein du territoire de la République, aucune n'est spécialement privilégiée, même si elles ont tendance à vivre entre-elles et non à se mélanger?
    Races rejetées : En dehors des vampires en général et de la capitale qui n'accepte que peu de non humains ou humains, aucune race n'est spécialement rejetée en général, même si la plupart des membres de chaque races préfère là-bas vivre avec les siens plutôt que se mélanger...

  • Les Duchés du Sud : (Lien pour approfondir vos connaissances sur les Duchés du Sud)
    Histoire : Depuis que les Duchés du Sud se sont libérés de l'empire du royaume de Teïder qui avait conquis les tribus désunis de barbares qui constituaient ces derniers à leurs débuts, leur histoire est faîte d'instabilité et de guerres fréquentes mais toujours gagnées contre leur vieil ennemi qu'est Teïder. Bien des conquérants ont tentés d'unir les Duchés depuis ce jour, un seul est arrivé, Fridio, mais il est mort au final poignardé. Depuis toujours les Duchés sont d'ailleurs une terre de mercenaires, des mercenaires affluant de tout Orzian en ce pays riche et agité par les innombrables rivalités opérant entre les seigneurs les dirigeants. Un pays emplis d'opportunités donc pour les aventuriers et mercenaires de toutes origines, mais attirant aussi la cupidité des autres nations Orzaniennes et ce depuis fort longtemps.
    Politique : Il n'y a pas d'autorité centrale dirigeant les Duchés du Sud, ces derniers après tout sont divisés en d'innombrables duchés, comtés et cités états indépendantes et fières de l'être. La politique là-bas se retrouve donc réduite à un niveau toujours local ou régional et peut donc connaître de grand changement selon les différentes régions des duchés, surtout que ce n'est pas vraiment la région la plus stable politiquement parlant du continent...
    Mode de vie et coutumes : Les Duchés du Sud étant une société ploutocratique où l'argent a une énorme importance. Tout ou presque tourne autour de l'accumulation de ce dernier, ainsi les élites de la société sont marchandes ou mercenaires et ce sont là deux voies jugées honorables par les Duchéens. De même, fidèle à cette logique, cette société est ouverte à l'extérieur et aux influences étrangères, mais aussi doté d'une grande énergie et mobilité sociale, car évidemment le seul moyen de se hisser dans la société là-bas, c'est de s'enrichir... On vend d'ailleurs de tous dans les Duchés y compris des esclaves et l'on devinera que l'ambiance y régnant est une ambiance de compétition farouche, surtout entre les seigneurs désireux de se démarquer de leurs rivaux à tous les niveaux. C'est donc un pays aussi bien en riche au niveau de ceux y vivant ou y voyageant qu'au niveau des opportunités, mais rien n'y est offert et ne pourront donc tirer leur épingle du jeu que les plus chanceux ou talentueux.
    Armée : Une armée de mercenaires, voilà ce qu'est l'armée ou plutôt sont les armées des Duchés du Sud. Elles sont constituées autant de mercenaires natifs de cette nation qu'étranger dans les faits, des mercenaires de toutes sortes, ce qui permet aux Duchés de disposer d'un formidable panel de troupes différentes, ce qui leurs permet évidemment de se débrouiller bien, voir très bien dans tous les domaines à défaut d'être particulièrement qualifiés dans un seul. Il en est de même pour la technologie et la magie évidemment.
    Races privilégiées : Sont privilégiés dans les Duchés du Sud ceux qui ont de l'argent avant tout et aussi ceux qui peuvent rapporter gros, la race ne compte que peu dans les portes qui seront ouvertes à tout un chacun, même si des fois elle peut être un avantage...
    Races rejetées : Les vampires à la limite, mais s'ils riches ou dans l'aisance financière, étrangement les choses seront bien différentes pour eux là-bas...


Nom et prénom :

Il vous suffit tout simplement de trouver un nom et un prénom, de préférence cohérent avec l'univers, heureusement celui-ci étant multiculturels, il n'y aura quasiment aucune possibilité qui vous sera interdite ! Il ne vous donc qu'à trouver un prénom et un nom avec votre personnage, concrètement il y a trois méthodes.

-Vous aviez déjà une idée (dans ce cas là vous pouvez passer à "surnom" o/ .)
-Utiliser un générateur de nom fantastique ou éplucher un dictionnaire de nom/prénom par nationalité ou peuple fantatique, qui sait ? Vous trouverez peut-être quelque chose qui sonne très agréablement à vos oreilles et de tout à fait adéquat avec votre futur personnage Wink .
-Vous inspirez d'univers fantastiques ou non qui vous aimez beaucoup et aviser quel genre de nom/prénom y sont utilisés. S'inspirer de quelque chose qu'on aime beaucoup peut faire des merveilles après tout o/ . Soit ça, soit vous pouvez décider du prénom ou nom de votre personnage après avoir commencé à faire connaissance avec l'univers du forum.

Surnom :

C'est tout simplement un surnom donné à votre personnage par des proches ou d'autres personnes pour une raison ou une autre. Dans les faits un surnom peut très bien être un titre (cf voir plus bas) et peut aussi bien correspondre à une caractéristique mentale ou physique de votre personnage qu'à son mode de vie ou une action particulière qu'il a accomplit.

Sexe :

Le sexe de votre personnage, est-il un homme ou une femme ? Cette donnée peut-être importante selon certaines sociétés qui ne sont pas forcément égalitaires entre les sexes alors que d’autres le sont. Dans tous les cas, faîtes comme bon vous semble de ce côté, sachez que les deux sexes sont intéressants à jouer et que le plus important est de jouer ce qui vous amuse le plus Wink .

Âge :

L'âge de votre personnage, une donnée importante selon sa race, car cela représente s'il est vieux ou jeune, expérimenté ou non. Même si bien entendu toutes les races ne vieillissent pas de la même manière, voici d'ailleurs une liste exhaustif des races concernant tout ceci.

Humain : Les humains peuvent vivre un siècle voir plus dans de bonnes conditions, généralement ils commencent à véritablement vieillir vers leurs 50-60 ans même si cela peut-être plus précoce et tous les humains ne vieillissent pas pareils. Certains seront l'ombre d'eux-mêmes à leur 70 ans tandis que d'autres seraient encore capables de se battre à l'épée vers leurs 90 ans... Ils deviennent adultes vers leurs 16 ans général.
Azurien : L'espérance de vie azurienne est égale à celle humaine et ils vieillissent à peu près de la même manière, la différence c'est qu'il est bien plus courant chez eux de bien vieillir que l'inverse. Ils deviennent adultes vers leurs 18 ans en général.
Orc : Comme les humains, les orcs peuvent espérer vivre un siècle, à la différence qu'ils ne s’affaiblissent jamais physiquement à cause de la vieillisse, ce même s'ils vieillissent en apparence. Ils deviennent adultes vers leurs 14 ans en général.
Elfe : Les elfes peuvent vivre 800 ans et ne commencent véritablement à vieillir que vers les 700 ans et à s'affaiblir fortement vers leurs 750 ans, ce tout en conservant néanmoins une grande beauté et grâce jusqu'à leurs derniers instants. Ils deviennent adulte vers leurs 50 ans en général.
Nain : Pouvant vivre dans les 400 ans, en vieillissant les nains semblent devenir de plus en plus robuste et... De moins en moins souple et agiles. Ils deviennent adultes vers leurs 30 ans en général.
Kitsune : Ayant une espérance de vie de 500 ans, les kitsunes semblent combiner cela avec le fait de ne jamais vieillir étrangement... Certains estiment que cela est dû à leurs dons transformistes, dans tous les cas lorsque le moment est venu de mourir, l’affaiblissement se fait progressif, mais rapide. Ils deviennent adultes vers leurs 35 ans en général.
Naga : Vivant 200 ans, les nagas ne commencent à subir les aléas du grand âge que vers leurs 180 ans, mais cela est plus léger que pour beaucoup d'humains. Ils deviennent adulte vers leurs 20 ans en général.
Vampire : Les vampires sont immortels et ne vieillissent jamais.
Thérianthrope : Pouvant vivre dans les 3 siècles souvent, les thérianthrope vieillissent à peu près de la même manière que les humains quand ils atteignent leurs 230 ans, mais toujours bien. Ils restent ainsi en bonne forme physique pendant longtemps. Ils deviennent adultes vers leurs 16 ans en général.
Dragon : Ayant une espérance de vie de 2000 ans et grandissant toute leur vie, les dragons ne s’affaiblissent généralement que vers leurs 1990 ans. S'ensuit alors une déchéance physique qui aboutira à leur mort. Ils deviennent adultes vers leurs 200 ans en général.
Hybride : L'espérance de vie des hybrides est à cheval entre celles des deux peuples lui ayant donné naissance et leur manière de vieillir un mélange de celles de ces derniers.

Date de naissance :

C'est tout simplement la date à laquelle votre personnage est né. Pour vous aidez sachez que nous sommes actuellement en 2000 de l'Âge d'Acier sur le forum et que le calendrier commun s'il n'a pas les mêmes causes et justification et le même calendrier solaire que dans notre monde.

Lieu de vie :

C'est le lieu de vie plus ou moins fixe que votre personnage aura à ses débuts en jeu (par exemple un empereur aura souvent un palais dans une cité donnée comme lieu de vie, même s'il peut beaucoup voyager, notamment pour des raisons diplomatiques). Et si dans les faits votre personnage n'en a aucun fixe, contentez vous de mettre "Nomade" à la place.

Rang social :


C'est le rang social de votre personnage à son entrée en jeu, il détermine souvent on importance dans la société ou du moins celle censée être donnée par son rang social, voici la liste des différents rangs sociaux possibles par nation et leur influence.

Akkaton :

Citoyens aisés : La frange de la population Akkatonienne ayant de bons revenus ou riche, cela ne se solde pas forcément par un surcroît d'influence politique, voir rarement, mais ils ont plus de richesses que le reste de la population évidemment.

Citoyens moyens : La frange majoritaire de la population qui a ses revenus aisés sans être riche ou se distinguer par cela. Ils disposent de moyens financiers honorables. La plupart des politiciens de métiers sont originaires de cette partie de la population.

Citoyens modestes : Le frange de la population ayant des revenus modestes sans être miséreuse, le système social Akkatonien leur permet d'avoir un mode de vie digne et d'être éduqués, ainsi que de participer au système politique démocratique même s'ils disposent de moins de revenus que le reste de la population évidemment.

Ikhyld :

Noblesse : La classe dirigeante et prestigieuse de la population Ikhyldienne, composée majoritairement de mages et d'artistes, elle dispose de nombreux privilèges, mais cela s'accompagne aussi de beaucoup de devoirs diverses envers le pays, souvent celui de servir l'état Ikhyldien ou bien de confier à ce dernier une partie des ressources d'un domaine que le noble gouverne.

Bourgeoisie : Une classe sociale riche même si rarement autant que la noblesse qui aspire souvent à faire partie de cette dernière, même si souvent elle doit le faire par des voies qui sont jugées peu honorables tel que l'achat de terres pour le devenir par la propriété foncière. Ils disposent d'un mode de vie aisé qui tâche d'imiter celui des nobles.

Esclave : Rang social assez convoité en Ikhyld car offrant de nombreux droits et une certaine sécurité en dépit de nombreux devoirs à respecter, souvent héréditaire, mais pouvant des fois accessible par choix, il est garantit de confort et stabilité en échange de nombreux services à rendre à son maître de noble rang. Les meilleurs esclaves peuvent bien entendu envisager d'être adoptés par les nobles de hauts rangs.

Petit peuple : La frange modeste et simple de la population, pas forcément miséreuse, elle travaille pour le compte de la noblesse en échange de la protection de cette dernière. La plupart du temps cette relation d'interdépendance est respectée par les deux partis et profitables à ces derniers, mais des fois cela coince...

Teïder :

Serviteurs de l'état : C'est la frange de la population ayant le plus de pouvoir car disposant de la confiance et d'une partie du pouvoir royale. Plus l'on est haut placé chez les serviteurs de l'état généralement, plus il faut faire montre en permanence de dévouement et de loyauté envers le roi et surtout plus l'on est surveillé par les services de renseignements royaux...

Bourgeoisie : Une frange de la population souvent citadines ne disposant d'aucun pouvoir politique, mais souvent riche voir très riche. Beaucoup d'entre-eux aspirent à devenir serviteurs de l'état, tandis que d'autres se contentent de l'objectif plus modeste de s'enrichir toujours plus.

Peuple : La frange souvent pauvre, campagnarde et peu instruite de la population, mais aussi celle courtisée le plus par le pouvoir royal et la plus soumise à la propagande. Elle ne dispose d'aucun pouvoir politique, mais c'est d'elle que sont issus la grande majorité des soldats Teïderiens.

Eïrn :

Habitants de la capitale : Ce sont les habitants humains de la capitale de la république d'Eïrn. Tous égaux et bénis par la source des âmes qui a allongé grandement leur longévité, ils consacrent leur vie au service de cette dernière, au bien de leur cité, mais aussi à atteindre la perfection dans un ou plusieurs domaines.

Noblesse des communautés et royaumes indépendants : C'est souvent la frange dirigeante de la population de chacune des communautés ou de chacun des royaumes indépendants installés au sein de la République d'Eïrn.

Petit peuple des communautés et royaumes indépendants : C'est la frange majoritaire de la population vivant dans les communauté et royaumes indépendants installés au sein de la République d'Eïrn

Eïlynster :

Haut officier : Les hauts officiers de l'armée Eïlynsterienne, ce sont eux qui dirigent directement cette nation militariste comme l'on dirige une armée, ce sont eux qui décident souvent par concertation la politique nationale et les objectifs à remplir.

Officier : Ce sont les officiers s'étant hissés honorablement dans la hiérarchie par leurs accomplissements et disposant d'une certaine influence politique, ils ont pour devoir entre autres d'êtres responsables de leurs subordonnés, mais aussi de faire respecter les directives de leurs supérieurs hiérarchiques.

Soldat : Ce sont les soldats de l'armée Eïlynsterienne ou ses petits officiers, en somme l'écrasante majorité de la population de cette nation. Elle constitue le corps de celle-ci et d'une grande importance, même si cela se solde surtout par de nombruex devoir civiques à remplir au nom du bien commun.

Duchés du Sud :

Bourgeoisie : La frange dirigeante de la population, autant par sa richesse que par son influence politique. Dans une nation où l'argent est roi, les moyens financiers de cette élite bourgeoise et marchande l'aident bien entendu à s'y assurer une bonne place et à s'enrichir d'autant plus. Pour devenir bourgeois, il suffit juste d'être riche dans les Duchés.

Peuple : La majorité de la population des Duchés du Sud constitue le peuple, ce sont ceux qui ne sont ni bourgeois, ni esclaves. Pas forcément miséreux, souvent assez libres, ils constituent autant les paysans et marchands modestes rêvant de venir de futurs bourgeois que les mercenaires, aventuriers, voleurs ou bandits ne croulant pas sous l'or.

Esclave : La frange de la population ne disposant d'aucun droit et totalement soumise aux caprices de ses maîtres, ce n'est guère une position enviable même si tous ne sont pas maltraités.

Métier :

Si vous avez déjà l'idée du métier de votre personnage ou en cherchez-un, n'hésitez pas dans les deux cas à consulter la liste des métiers par nation se trouvant ici.

Si vous n'avez pas d'idées, voici deux conseils pour en trouver-un qui vous plaira.

-Le métier étant quelque chose de très important pour un personnage, demandez vous d'abord ce que vous aimeriez jouer, si vous en avez déjà une vague idée, demandez vous quel métier serait cohérent avec ce personnage, lui offrirait le plus de possibilités d'évolutions dans un sens qui lui plairait ?

-Visiez vous un métier permettant des promotions pour voir votre petit protéger se hisser dans la hiérarchie ? Ou avoir déjà un personnage haut placé ? Militaire ? Civil ? Politique ? Religieux ? Ou misant vous avant tout sur la liberté de voyager n'importe où ou du moins à peu près ? En répondant à ses questions vous commencerez déjà à avoir une idée du métier que pourrait exercer votre personnage.

Titre :

Ce système étant très rapidement expliqué dans le système de réputation, nous vous invitons à cliquer sur ce lien y menant, sachez en tout cas que vous n'aurez le droit comme indiquer sur le code de la fiche qu'à un seul titre pouvant aller jusqu'à fameux dans une nation au début. Ce titre peut aussi bien être un surnom donné à votre personnage par des proches qu'un titre comique/épique/héroïque/etc attribué par plus ou moins de monde. Mais pas de panique, vous n'êtes bien entendu pas limité en nombres de titres pour votre personnage et pourrez donc tout à fait en achetez d'autres si vous avez d'autres idées en tête Wink .
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Dim 12 Nov - 10:15
Les compétences de votre personnage :

Les caractéristiques traitées en détail dans ce topic dont nous vous invitons à lire au moins les quatres premiers posts, représentent les compétences de votre personnage dans plusieurs domaines, ses forces et ses faiblesses. Elles ont un but représentatif dans les faits et ne seront utilisées pour des jets de dés que dans les quêtes et les intrigues, en dehors de cela elles servent donc davantage d'indicateur clair. Néanmoins, elles restent importantes car elles indiquent ainsi si votre personnage est un grand guerrier par exemple ou non et cela indique donc ses possibilités, mais aussi le possible résultat d'un combat contre un autre personnage.

Il existe dans les faits 9 niveau à chaque caractéristique (Inconnu, Débutant, Adepte, Confirmé, Champion, Maître, Prodige, Virtuose, Légende), confirmé représentant la moyenne. Vous pouvez ajouter le nouveau Inepte pour les caractéristiques martiales indiquant le fait que le personnage ne maîtrise absolument pas une arme.

L'exception à ceci est le potentiel magique qui lui se borne à 5 niveau et qui est une compétence qui ne peut être montée ou baissée et détermine la quantité de mana, en somme d'énergie magique utilisable pour les sorts de votre personnage, ainsi que le niveau maximum qu'il peut atteindre dans les arts magiques (Médiocre, Faible, Honorable, Grand, Immense). D'ailleurs si vous voulez jouer un mage, voici le sous-forum listant les différents livres de magie et un topic expliquant en profondeur le système magique.

Et voici les limitations en niveau de vos caractéristiques, ce dans un but de premier équilibrage.

-1 légende autorisé
-1 virtuose autorisé si légende, 2 sinon
-2 prodige autorisé si 1 légende, 3 sinon
-3 prodige si 2 virtuose, 4 si 1 seul
-4 maître si 1 légende, 5 si 2 virtuose, 6 sinon

Il vous reste sachant cela à mettre un niveau par compétence tout en restant équilibrer, dans les fait si vous pouvez considérer que les pjs sont de base au dessus de la moyenne, votre personnage ne pourra bien entendu pas être compétent partout et il y a fort à parier que s'il est un épéiste légendaire, il ne sera pas un politique de génie. La spécialisation extrême a un prix. Il faudra donc aviser pour cela les forces et les faiblesses que vous voudrez pour votre personnage. Sachez d''ailleurs qu'aucune voie guerrière (mage/technologiste/guerrier pur) n'est meilleure qu'une autre fondamentalement et que chacune offre des possibilités intéressantes, alors ne vous privez pas par peur de faire un personnage qui serait moins fort car il n'aurait pas opter pour la bonne "voie".

Notez d'ailleurs que la compétence équitation ou conduite peut toujours être utile, surtout pour aider votre personnage à voyager plus vite et si vous n'avez aucun autre moyen de transport à votre disposition.

L'équipement de votre personnage :

Pour remplir cette partie là le topic équipement, le topic enchantements et améliorations, ainsi que le topic amélioration corporelles accessoirement pourraient vous êtres utiles.

Sachez tout d'abord que l'équipement listé ici ne représentera pas l'ensemble des possessions de votre personnages, seulement celles pouvant être enchantées/améliorées et utilisables en quête/intrigue, ce évidemment dans un but d'équilibrage. Il est évident après tout qu'une impératrice pourra disposer d'une immense garde robe par exemple ou qu'un empereur aura une grosse collection de bijou à disposition...

Ceci dit, voici quelques conseils pour vous aider à remplir cette partie de votre fiche :

-Si votre personnage ne dispose pas d'armes/bouclier/bâton de mage ou d'armure de bases, ne serait-ce que parce qu'il n'aurait aucune raison d'en posséder, vous pourrez remplacer celles-ci par des objets/accessoires/équipements divers.
-Evitea de prendre des enchantements et améliorations parmi les plus chères, ce dans un souci d'équilibrage bien entendu. Avisez au début pour des enchantements et améliorations pouvant servir dans un grand nombre de situation.
-Prenez une armure cohérente avec le style de combat de votre personnage et votre désir de miser soit sur une meilleure esquive, soit sur une meilleure absorption des dégâts. Ainsi que des armes qu'il maîtrise de préférence. Le bâton de mage quant à lui est très utile pour amplifier les dons d'un mage.
-Si vous décidez de prendre une armure lourde, nous conseillons d'avoir un personnage bon en art de la parade.
-Ne sous-estimez pas l'intérêt d'un bouclier, même si vous pensez n'en avoir jamais besoin à l'avenir, ces derniers offrent un bonus en parade selon leur taille et ne souffrent pas des malus de l'esquive contre les armes de tir.
-N'hésitez pas à donner une esthétique et un nom propre à vos pièces d'équipements, si vous êtes inspirez vous pouvez même totalement inventer celles-ci, ce tant que vous restez cohérent bien entendu :3 . Surtout que c'est gratuit quand vous faîtes votre fiche.
-Si vous le désirez, au lieu de prendre un objet/accessoire/équipement, vous pouvez prendre une amélioration magique corporelle intermédiaire/mineur ou une prothèse et au lieu d'un enchantement/amélioration d'objet, une amélioration de prothèse. Sachez néanmoins que c'est là une spécialisation extrême qui confinera soit votre personnage au domaine magique, soit technologique, soyez donc sûr de votre choix.
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Dim 12 Nov - 11:42
Le description physique de votre personnage :

Pour remplir les 8 lignes minimum de description physique de votre personnage et même en faire en plus si vous le désirez, il existe plusieurs astuces simples.

Décrivez tout votre personnage physiquement, que ce soit avec des détails évidents comme sa carrure, sa taille, sa couleur de peau, ses traits raciaux typiques ou non, mais aussi en allant dans le détail en parlant de ses cheveux, de ses yeux, de ses éventuelles difformités, cicatrices, tatouages. Vous pouvez même aller jusqu'à décrire sa démarche, sa manière d'être en société, l'impression qu'il peut donner au premier coup d’œil, ou sa façon de s'habiller courante, ce sont là des détails intéressants à aborder et dont il ne faut pas hésiter à parler. Vous pouvez même si vous le désirez, souligner si une infirmité lui a valu des moqueries par exemple ou si sa beauté est une arme avec laquelle il/elle joue, les possibilités sont larges en somme.

Quant à la manière de décrire tout cela, si vous n'avez pas déjà votre propre techniques, il y en a deux courantes que nous pouvons vous conseiller.

-Décrire le personnage de haut en bas, la technique goutte de pluie, fluide et permettant d'une certaine manière de s'y retrouver aisément quand on lit votre description.
-Le décrire du point de vue d'un observateur extérieur et attentif qui en rencontrant pour la première fois votre personnage, remarque d'abord les traits évidents puis peu à peu les subtilités. Un observateur qui donnera aussi ses impressions au fur et à mesure. Cette méthode ci a l'avantage de transformer votre description en petit récit.

La description mentale de votre personnage :

La description mentale comprend la description notamment des qualités et défauts de votre personnage, de ses éventuelles habitudes, tics et tocs, de sa manière d'être mentalement dans certaines situations données, des traits de caractères particuliers qu'il a acquit au cours de son existence, voir de ses peurs et haines si vous le désirez. En somme tout ce qui pourrait décrire ce qu'est mentalement votre personnage, n'ayez pas peur bien entendu d'aller dans le détail, si votre personnage est un minimum construit, 8 lignes seront aisées à écrire pour le décrire. D'ailleurs voici deux techniques pour décrire le caractère que nous pouvons vous conseiller si vous n'en avez pas déjà une bien à vous.

-Une liste, tout bêtement. Un petit paragraphe pour chaque trait de caractère et une description de ce dernier, par exemple décrire en quoi votre personnage est patient, en quoi il est colérique, en quoi il est brave, etc... Cela peut tout à fait faire l’affaire et même être assez joli si vous prenez la peine de décrire joliment chaque trait de caractère.
-Un récit décrivant chaque aspect de la personnalité de votre personnage et ses causes, cela a l'avantage de mettre directement en lien ceci avec l'histoire de votre personnage, après tout il est logique que le caractère de votre personnage se soit construit avec son histoire. Ce tout en permettant de faire un petit récit de la chose, peut-être même en insérant des courts exemples de situation où ce trait de caractère est ressortit ?

Les convictions :

Ce sont les convictions de votre personnage concernant des sujets majeurs propres à l'univers tels que les nations Orzaniennes, la politique de son propre pays, les temps présents et les autres races notamment. Cela peut aussi impliquer les convictions religieuses, les idéaux et ce que vous pensez important de préciser dans cette section. Pour remplir celle-ci fiez vous bien entendu à l'histoire et au caractère de votre personnage qui influenceront forcément ses convictions et devront êtres cohérents par rapport à ces dernières^^. Pour la manière de le remplir, n'hésitez pas à user si vous sécher des mêmes techniques que pour le physique ou le mental.
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Dim 12 Nov - 11:43
Histoire de votre personnage :

Pour remplir cette partie, ce topic-ci contenant l'histoire générale du forum et le contexte présent vous seront d'une très grande utilité, cela ainsi qu'éventuellement la géographie du continent Orzanien qui est décrite ici (mais celle-ci n'est pas vitale non plus). Bien entendu, ne vous privez pas de jeter un coup d’œil à la fiche de la race de votre personnage et à l'histoire de la nation à laquelle il appartient (qui est résumée dans l'histoire générale et plus haut dans le guide) ou ses descriptions précises si vous désirez approfondir. Mais vous pouvez très bien vous contentez du topic histoire générale du continent et contexte ainsi que quelques données géographiques pour une histoire assez "simple" pour peu que vous ayez bien suivit ce guide.

En dehors de cela, voici quelques conseils que nous pouvons vous donner pour remplir aisément votre histoire.

-Pensez au fait que la nation, la race, le milieu social de votre personnage et son métier influencera son histoire, pensez aussi que le monde dans lequel la trame du jeu prend place est empêtré dans une éternelle dualité entre la magie et la technologie. Pensez donc à la place que prend éventuellement votre personnage par rapport à cette dualité, s'il aurait fait un choix, s'il en a fait à d'autres niveaux plus personnels/politiques.

-Dîtes vous que les caractéristiques de votre personnage doivent être justifiées par son histoire.

-N'hésitez pas bien entendu si vous n'avez pas envie de tenter quelque chose de particulier au niveau du récit de faire tout simplement une histoire qui débute à la naissance de votre personnage pour s'achever à la période où il entre en jeu, si vous faîtes ainsi vous aurez plusieurs possibilités à votre disposition :

  • Décrire des moments clés de la vie de votre personnage en détail pour expliquer en quoi ils l'ont marqués et changés.

  • Décrire plus ou moins en détail chaque période de la vie de votre personnage et de quoi elle a été faîte généralement, les changements éventuels qui se sont produits pendant aussi.


-N'hésitez pas à contacter d'autres joueurs si vous pensez que vous pourriez inclure avec leur consentement leur personnage dans l'histoire du votre. Qui sait ? Cela pourrait être très intéressant pour vous donc n'hésitez pas Wink

-Et surtout, n'hésitez pas à vous d'inspirer d'histoires que vous avez apprécier (sans plagier bien entendu) pour écrire la votre. Ce n'est pas un mal de s'inspirer après tout de un et de deux le plus important en rp, c'est de jouer un personnage qui nous plaît avant tout^^.

Les liens de votre personnage :

Les liens sont la description des relations que votre personnage entretient avec des personnages joueurs ou non joueurs importants pour lui. Des liens qui évidemment auront un rapport avec l'histoire de votre personnage qui aura été plus ou moins influence en bien ou en mal par ces personnages.

Pour chaque lien, mettez le nom et prénom du personnage concerné et soulignez le, puis écrivez en dessous la relation qu'entretient votre personnage avec celui-ci et si vous le désirez, une petite description de leur passif.
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Dim 12 Nov - 11:44
Qui êtes vous ?

C'est une partie assez simple et rapide à remplir de votre fiche, mais nous allons quand même vous donner quelques conseils pour le faire.

Petite présentation de votre personne :

Pas du tout obligatoire à remplir, si vous le désirez vous pouvez courtement vous présenter ici en tant que joueur o/ .

Rythme rp et particularités :

Précisez ici votre rythme rp si vous le désirez et vos éventuelles particularités lorsque vous écrivez des rps, du moins si vous jugez utiles de préciser cela.

Comment avez vous découvert le forum :

Bien entendu indiquez juste comment vous avez découvert Orzian et ce qui vous a intéressé dans ce forum, nous demandons cela uniquement pour vérifier l'efficacité de la publicité du forum Wink .

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et vous ce que ça donnera ?


Nullement obligatoire à remplir, cela a surtout pour fonction de pouvoir informer le staff dès votre arrivée si vous le désirez de vos éventuels projets ou désirs de jeu concernant votre personnage.

Que faire après avoir terminé votre fiche ?

Il y a plusieurs choses intéressantes à faire quand vous aurez validez votre fiche o/ .

-Démarrer des rps en ouvrant un sujet dans les sous forum "lieux" du forum après avoir lu la description du dit lieu, pour cela vous n'avez qu'à prendre contact avec un joueur vous intéressant et lui proposer un rp ou consulter ce sous-forum pour zieuter les demandes de rps en cours ou proposer la votre. Vous pouvez aussi consulter la section "demandes de rps" du discord si vous le désirez.

-C'est par ici que se trouvera votre fiche de suivi une fois que vous serez validé, un topic vous proposera d'ailleurs des codes en libre service pour compléter ce dernier et ainsi parler de l'évolution de votre personnage. Sachez que le premier post du suivi, post qui sera un copier coller de votre fiche de présentation, ne sera pas éditable, vous devrez donc poster les informations concernant l'évolution de votre personnage à la suite. La seule chose qui sera possiblement éditer sur ce premier post la majorité du temps sera les caractéristiques quand vous les monterez, ce dans le but de garder une trace claire de ces dernières.

-Les systèmes influant sur le statut juridique de votre personnage (statut légal s'il a commit un crime, réputation, métier), ainsi que le système des gains de factions, un système permettant d'obtenir de grosses récompenses pour l'ensemble de votre faction et donc très intéressant peuvent se trouver ici.

-Les systèmes permettant d'user de vos "pms", "pièces d'argents" et "exps" pour faire évoluer votre personnage, se trouvent par ici.

-Votez sur les topsites et signalez vos votes sur le topic ouvert ici pour obtenir des pms grâce à cela Wink .

-Vous intéresser aux flood du forum si vous avez du temps à libre à perdre, si vous voulez montrer vos jolies créations ou s'il y a des animations qui vous intéressent o/ .

-N'oubliez pas de poster vos éventuelles absences ou ralentissements ici Wink .

-Si vous voulez vous informer en profondeur sur l'univers d'Orzian, ce sous-forum est fait pour vous o/ .

-Si une annonce est postée dans ce sous-forum, n'hésitez pas à aller voir^^.

-Si vous voulez poser des questions sur le forum (de préférence des questions longues et/ou complexes), c'est ici. Si la question est courte ou simple, tournez vous plutôt vers le discord du forum Wink .

-Si vous êtes intéressés par le fait de faire des créations qui seront intégrées à l'univers du forum, c'est ici que vous pourrez les proposer.

-Pour vous pencher sur le système des quêtes/intrigues/events et possiblement y participer quand il y en a de proposer, c'est par ici.

-Si un pnj officiel vous intéresse pour l'employer dans un de vos rpgs ou interagir avec, n'hésitez pas à vous intéresser à ces derniers ici.
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