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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Le guide Orzanien
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 :: Archives d'Orzian :: Constitution d'Orzian :: Guide du forum
MessageSujet: Le guide Orzanien Le guide Orzanien EmptyDim 12 Nov - 8:25
Bienvenue sur le forum futur Orzanien !

Vous êtes nouveau sur le forum et désirez pouvoir rapidement commencer à jouer, mais êtes peut-être un peu effrayé par la richesse du contexte du forum ? Aucune crainte ! Ce guide est là pour vous aider à rapidement faire votre fiche puis à savoir ce qu'il faudra faire par la suite pour rp ici dans les meilleurs conditions Wink . Alors suivez le guide et sachez que celui-ci pourra vous servir par la suite de nexus vers tous les liens importants du forum si vous le désirez. Il est ainsi bâtit pour considérablement vous faciliter la vie et il ne faudra pas hésiter à en user si vous en avez besoin :3 .

Sachez que Orzian est un forum riche qui offre de nombreuses possibilités de jeu à votre personnage et surtout concernant la création de ce dernier, sachant cela nous ne saurons être pleinement exhaustifs à ce sujet, mais nous tâcherons ici de vous dévoiler la plus grande partie de ces possibilités. Le reste, vous le découvrirez en jeu et au cours de votre séjour sur le forum que nous vous espérons agréable et trépidant o/ .

Le guide dans les faits se décomposera en deux parties, les voici:

Bâtir votre fiche

Dans cette partie nous allons donc aborder pas à pas comment bâtir une fiche et donner des conseils dans ce but. Pour cela munissez vous d'ailleurs du code de la fiche de présentation disponible dans ce topic et lisez les règles concernant cette dernière et se trouvant ici. Vous trouverez en plus dans le topic de la fiche de présentation, un générateur de code pratique, notamment pour faire vos caractéristiques dessus sans avoir à les calculer vous même à la main.

Que faire après avoir terminé votre fiche ?

Nous expliquerons rapidement comment commencer à jouer, mais aussi les différents systèmes du forum et leur utilité, ce sans manquer de vous donner les liens vers ces derniers bien entendu.

Ensuite...

Pour le coup il ne vous reste qu'à commencer votre aventure en Orzian, nous vous souhaitons donc de beaucoup vous amuser et de vivre de formidables aventures avec vos partenaires de rp ! Et qui sait ? Marquer le monde d'Orzian de votre plume !



Ps : Pour vous aider, n'hésitez pas à demander à un admin le lien du discord du forum, vous pourrez ainsi poser vos questions là-bas et commencer à vous intégrer à la communauté Orzanienne au passage o/.

-Si vous êtes intéressé par le fait de faire un prédéfini, c'est par ici. Et ici si vous ne voulez pas un personnage prédéfini mais êtes intéressés par le fait de prendre directement un lien proposé par un joueur dans ce topic pour bâtir votre personnage.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Le guide Orzanien EmptyDim 12 Nov - 8:40
Bâtir votre fiche

Tout d'abord avant de poursuivre, sachez que deux choses sont nécessaires.

Lire le règlement et le signer.

Votre avatar :

Devant faire 200 pixels de largeur pour 400 de hauteur, comme vous l'aurez vu dans le règlement, votre avatar devra soit être de type dessin (réaliste notamment) soit de type manga et ne pas trop jurer avec le contexte du forum.

Comment trouver un avatar ? Facile, tournez vous vers des sites comme deviantart et pinterest ou vers la galerie du forum ! Nous y compilons un nombre important d'avatars possibles pour chaque race qui devraient probablement vous intéresser. (Pensez d'ailleurs à vérifier sinon ici https://orzian.forumactif.com/memberlist que votre avatar n'est pas déjà prit.)

Astuce : Si vous trouvez une image et qu'elle n'est pas au bon format (ce qui arrivera presque toujours), usez de logiciels comme paint ou gimp pour redimensionner cette dernière.

L'identité de votre personnage :

L'identité représente les informations de base de votre personnage, et dans les faits, consiste en un premier petit résumé de sa personne.

Race :

Pour vous aider à choisir une race qui vous conviendrait, voici un résumé de chacune d'entre-elles. N'hésitez pas bien entendu à consulter les topics raciaux des peuples vus intéressants Wink .

  • Les nains : (lien vers le topic des nains pour approfondir)
    Peuple de petite taille aux origines non magiques et se trouvant beaucoup en Akkaton notamment, c’est une race au caractère fier, rancunier mais aussi honorable. Vivant dans les 400 ans, leur histoire est ancienne et ils disposaient par le passé de plusieurs empires répandus dans le monde entier, dont un en Orzian. Peuple aux tendances assez sédentaires mais robuste, ce sont aussi d’excellents artisans et quand nécessaires ils peuvent faire d’excellent combattant, notamment revêtus d’une lourde armure ou d’armes misant sur la force physique pure.

  • Les elfes : (lien vers le topic des elfes pour approfondir)
    Peuple pouvant se trouver dans le monde entier et ayant par le passé bâtit de grands empires, d’origine magique et gracieux, les elfes peuvent vivre 800 ans. Aux tendances conformistes et fiers, ce peuple peut néanmoins être sage et bénéfique, ainsi que proche de la nature. Pouvant faire de grands artistes, plus aisément de grands et de grands guerriers agiles et habiles, c’est une race pouvant vivre presque partout et pouvant assez bien s’intégrer. En Ikhyld notamment, ils sont particulièrement honorés et respectés.

  • Les humains : (lien vers le topic des humains pour approfondir)
    Peuple comptant le plus de représentants et ayant le plus de possibilités d'évolutions. Même s’ils ont la vie courte, les humains peuvent choisir quasiment toutes les voies et se trouver un peu partout. Doués pour bien s’intégrer, les humains peuvent trouver leur place dans tous les systèmes politiques ou de valeurs presque. Pour le reste, même si ce n’est pas de beaucoup, c’est la race pouvant représenter sans doute le plus de variété au niveau des mentalités de ses représentants.

  • Les azuriens : (lien vers le topic des azuriens pour approfondir)
    Peuple ailé cousin des oiseaux, les azuriens sont une race jeune originaire d’Orzian, notamment des Duchés du Sud. Un peu à leur place sur l’ensemble du continent ou presque, c’est un peuple chérissant la liberté et aux tendances extravertis souvent. Vif, mais fragiles, aux sens développés, mais peu discrets, leur capacité de vol leurs permettent souvent d’êtres des adversaires redoutables et surtout ils peuvent voyager vite avec aisance !

  • Les orcs : (lien vers le topic des orcs pour approfondir)
    Peuple fort, robuste et au mode de vie souvent clanique et tribal quand il n’est pas mêlé à celui des êtres « civilisés » standards, les orcs sont un peuple ancien qui n’est pas forcément belliqueux par nature, mais peut être farouche et méfiant selon les lieux. Dotés d’un passé chargé en conflits tribaux ou d’intérêts aussi bien entre congénères qu’avec les elfes ou les nains notamment, ils peuvent se trouver un peu partout en Orzian même si clairement tous les pays ne leurs réservent pas le même traitement.

  • Les vampires : (lien vers le topic des vampires pour approfondir)
    Peuple magique né de la nécromancie et au statut plus ou moins compliqué selon les pays. Les vampires sont des sortes de morts vivants immortels dépourvus de nombre des besoins de base des vivants tels que le sommeil ou la respiration, mais ayant besoin de boire du sang d’être pensant pour survivre. Habiles dans la maîtrise des ténèbres et sensibles au feu et à la lumière, c’est une espèce redoutable de nuit, mais affaiblie de jour.

  • Les kitsunes : (lien vers le topic des kitsunes pour approfondir)
    Peuple magique et ancien lié à l'empire d'Ikhyld depuis la naissance de celui-ci, les kitsunes sont des êtres fascinants et gracieux aux airs félins et juvéniles. Un peuple sachant se plaire aussi bien dans les villes que dans la nature et admirant les arts et artistes qui savent faire naître une véritable beauté. D’une grande grâce même si d’une certaine faiblesse physique, ils disposent souvent de talents transformistes et surtout peuvent quasiment tous prendre la forme de grand renard qui elle est bien plus redoutable que leur forme humanoide classique.

  • Les thérianthropes : (lien vers le topic des thérianthropes pour approfondir)
    Hommes et animaux à la fois, les thérianthropes sont indéniablement un peuple magique ne pouvant pourtant point user de cette dernière directement, sauf par l'intermédiaire d'un don transformiste ô combien particulier qu'ils ont. Ne se différenciant pas des humains lambdas sous leur forme humaine (sauf pour quelques exceptions), sous leur forme animale ils sont systématiquement plus forts et grands que des animaux normaux. Tiraillés souvent entre leur part animal ou humaine, ils peuvent néanmoins avec des efforts s’intégrer plus ou moins aux différents nations Orzaniennes.

  • Les nagas : (lien vers le topic des nagas pour approfondir)
    La plus ancienne des races, détentrice d’un passé trouble et mystérieux, les nagas sont un peuple magique particulier. Ce sont des reptiles au bas du corps serpentin et au haut du corps anthropomorphique en restant totalement doté d’écailles, un peuple aux tendances réfléchis et calmes. Un peuple proche de la magie, détenteur de divers secrets qui peuvent s’intégrer aux différentes nations Orzaniennes, mais gardent pour beaucoup un attachement certain à la cause de leur race en particulier.

  • Les hybrides : (lien vers le topic des hybrides pour approfondir)
    Il est impossible de généraliser au sujet des hybrides étant donné le grand nombre de races hybrides pouvant être assimilées à cette catégorie. La seule chose commune à ces derniers est qu'ils sont au moins les descendants d'un père et d'une mère de races différentes. Plus ou moins intégrés selon les royaumes et plus ou moins acceptés parmi les autres races, les hybrides sont donc les héritiers de deux cultures différentes. Une espèce varié donc qui n’en est pas vraiment une et d’une incroyable diversité.

  • Les dragons : (lien vers le topic des dragons pour approfondir)
    Les dragons sont un peuple ancestral et ô combien particulier. Pouvant vivre 2000 ans et atteindre une taille plus que respectable en vieillissant. Ils sont capables de voler et sont sans doute parmi les êtres les plus magiques en ce monde. Vénérés par certains, détestés par d'autres, leur statut est multiple selon les différentes nations concernées. C’est un peuple magique évidemment, à la grande puissance individuelle et pouvant d’ailleurs exister en diverses sous espèces (occidental, oriental, wyvern, vouivre, etc).

  • Les esprits : (lien vers le topic des esprits pour approfondir)
    Êtres de magie pure et nés dans les plans élémentaires, les esprits sont des créatures étranges qui ont bien peu en commun avec les autres peuples. Nés de la magie et des éléments, ils disposent souvent de dons particuliers pour maîtriser et sont évidemment immunisés à celui dont ils sont faits, en plus d'êtres techniquement immortels. Les esprits élémentaires sont souvent de passage en Orzian et pour ceux y résidant, en plus de devoir s’y intégrer, le véritable défi pour eux sera de se faire à ce monde particulier, peuplé d’êtres tout aussi particuliers...

  • Les ombres : (lien vers le topic des ombres pour approfondir)
    Les ombres sont des mortels revenus à la vie par l’entremise de la nécromancie, ce volontairement ou non, et ainsi figés dans un état de non vie devenant leur nouvelle condition. Un état les isolant de bien des besoins et faiblesses mortels, mais aussi d’une grande partie de ce qui peut faire la saveur justement, du vivant. Ainsi, créatures singulières, plus ou moins heureuses de leur conditions et des fois malaisantes à fréquenter, les ombres ont les forces et faiblesses de leur condition mort vivante, en plus de pouvoir possiblement avoir un âge avancé.

  • Les automatons : (lien vers le topic des automatons pour approfondir)
    Peuple né récemment et comptant encore peu de représentants, les automatons sont la première forme de vie technologiste apparue en ce monde, du moins l'étant à la base. Êtres d’acier et engrenages ils sont bien différents des mortels sous bien des aspects, ne ressentant ni les différents besoins nécessaires à la survie des organiques, ni étant soumis aux mêmes désirs et stimuli. Ce ne sont pas pour autant des êtres insensibles, juste très différents. Des créatures qu’il peut être intéressant de jouer pour une expérience originale, mais aussi si vous désirez de base vous ancrer dans un extrême technologiste.

  • Les essences : (lien vers le topic des essences pour approfondir)
    Atamas originaires du plan matériel qui vivent depuis plusieurs ou d'innombrables générations dans un plan élémentaires pour diverses raisons, ils ont finit par progressivement muter sous l'influence de l'énergie élémentaire du plan leur servant de foyer, pour devenir peu à peu des semis esprits, pour ceux dont les ancêtres vivent depuis très longtemps dans un plan élémentaire. Créatures singulières et plutôt rares en Orzian, ils sont sans doute moins atypiques ou excentriques que les esprits, mais il y a difficilement êtres plus magiques, cela et l'élément auquel il est lié influence souvent leur être de bien des manières.


Nationalité :

De même que pour les races, voici un résumé de chaque nation pour vous aider à faire un choix concernant ces derniers Wink
  • Akkaton : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Akkaton)
    Histoire : Aux modestes origines barbares, puis de cité état, Akkaton est devenue au fil des millénaires un vaste empire hégémonique et militariste, mais aussi progressiste et tolérant qui s’étale aujourd’hui sur deux continents entiers. Rival avec l’empire Ikhyldien depuis plusieurs siècles de cela, notamment suite à une guerre entre les deux nations, il a établit depuis deux siècles une province en Orzian dans l’espoir de s’étendre par ensuite sur le continent, mais ses efforts sont pour le moment mit en pause par la présence Ikhyldienne sur le dit continent. L'autre évènement marqué, est la révolution industrielle qui au débutée au sein de l'empire il y a deux siècles de cela, finalisant la conversion de celui-ci à la voie technologiste.
    Politique : L'empire Akkatonien dispose d'un régime complexe qui peut se résumer en deux mots : "démocratie impériale". Un régime républicain s’articulant autour d’un dirigeant élu directement par le peuple, un sénat élu et une assemblée dont les membres en bonne partie tirée au sort parmi le peuple et où 5 familles politiques méritocratiques jouent un grand rôle. Trois organismes aux pouvoirs différents qui assurent l’équilibre politique de l’empire.
    Mode de vie et coutumes :Akkaton est une nation progressiste aux valeurs sociales ouvertes et équitables. Une égalité de droit forte y règne entre les citoyens qui peuvent, pour les plus pauvres, bénéficier de droits sociaux leur permettant de vivre convenablement. Un pays technologiste sinon à la magie peu présent et aux possibilités civiles et militaires inédites et aux mœurs militaristes tout de même assez présentes notons-le, ainsi qu’un certain relent de nationalisme.
    Armée : L’armée Akkatonienne est évidemment la plus avancée technologiquement parlant, elle dispose aussi de la meilleure artillerie et sinon mise davantage sur la qualité que la quantité en général, ainsi que sur la discipline de ses troupes.
    Races privilégiées : Aucune race n'est privilégiée plus que les autres dans l'empire Akkatonien.
    Races rejetées : Aucune race n'est spécialement rejetée dans l'empire Akkatonien.

  • Ikhyld : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Ikhyld)
    Histoire : Issue d’une union de peuples sous le patronat d’êtres magiques tels les dragons, les elfes et les kitsunes, où la magie elle même a rapidement été révérée. L’empire a sut avec le temps, grâce à une grande astuce diplomatique, un charme culturel indéniable, mais des fois aussi la force militaire, devenir un immense empire finissant par recouvrir un continent entier. Rival de l’empire Akkatonien avec qui il a été en guerre il y a cinq siècles de cela, le grand empire magique a lui aussi des ambitions en Orzian. Ainsi que le désir de mettre un frein aux ambitions Akkatoniennes... Et pour cela, aussi bien son charme culturel indéniable, que son statut de grand empire de la magie, seront des atouts.
    Politique : L'empire d'Ikhyld est gouverné par son empereur dont le contre-pouvoir direct est le conseil des arcanes dont il est lui-même issu. Un conseil composé de l’élite des mages de la nations, des êtres méritants qui supervisent les actions de l’empereur, et des rangs sont issus celui-ci à la mort de son prédécesseur. C’est en quelque sorte une magitocratie.
    Mode de vie et coutumes : Ikhyld est le grand empire de magie, une grande nation où la magie, l’art et la beauté sont des concepts appréciés et vénérés. C’est une société hiérarchisée, mais assez harmonieuses aux mœurs policés et pacifistes. C’est aussi une terre cosmopolite de bien des manières, où il fait bon vivre pour une bonne partie de sa population et ayant une belle aura à l’internationale.
    Armée : Ikhyld, le grand empire de magie, aussi pacifiste qu’il soit, a une armée puissante et nombreuse, mais aussi de qualité. Néanmoins en dehors de la magie, c’est surtout la diplomatie Ikhyldienne sa meilleure arme de conquête, celle qui fait que son armée a rarement besoin de se mobiliser.
    Races privilégiées : Les elfes, les kitsunes, les esprits élémentaires et les dragons sont grandement estimés aussi bien pour leur beauté que leur lien avec la magie.
    Races rejetées : Les vampires, les nains et les orcs sont plus source de mépris que de rejet véritable.

  • Teïder : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Teïder)
    Histoire : Unifié suite à la victoire des tribus de barbares Teïderiennes qui s'étaient coalisées autour du premier prophète du père de la souffrance, le royaume de Teïder a par la suite été tantôt victorieux, puis déçus dans ses velléités expansionnistes. Aujourd’hui ? C’est un royaume intolérant et farouchement nationaliste qui a encore des rêves de grandeurs, mais frustrés dans ces derniers aussi bien par les deux grands empires étrangers, que par ses ennemis ancestraux qui lui ont toujours résistés.
    Politique : Le royaume de Teïder est dirigé par son roi qui une autorité absolue sur le royaume. Une monarchie de droit divin, absolue, dictatoriale, qui ne souffre ni d’opposition politique, ni de contestation.
    Mode de vie et coutumes : Le royaume de Teïder est une terre fermée, dangereuse et gouvernées d’une main de fer par un régime oppressif. N’espérez pas y contempler beaucoup d’ouverture d’esprit. Car si Teïder a ses richesses, ses beautés, celles-ci sont rendues difficiles d’accès par le régime dictatorial dominant le territoire et l’église oppressante y ayant diffusée son credo. D’ailleurs, méfiez vous si vous êtes non humain ou même étranger, vous n’y êtes quasiment jamais le bienvenu...
    Armée : L’armée Teïderienne est l’armée « purement » Orzanienne ayant le plus de soldats, si elle ne brille pas en général sinon au niveau de qualité, elle est assez disciplinée et peut compter sur des services de renseignements et une qualité d’excellence.
    Races privilégiées : Les humains sont la seule race estimée en Teïder.
    Races rejetées : Les non humains à des degrés plus ou moins importants, cela allant du rejet léger pour les azuriens au rejet total pour les vampires.

  • Eïlynster : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Eïlynster)
    Histoire : Le royaume d'Eïlynster est, depuis ses débuts, bâtit par la guerre. Tout d'abord une guerre contre les vestiges non morts de l'ancien empire elfique qui a rassemblé les humains et non humains de cette nation autour d'une même bannière... Puis des guerres continuelles et toujours coûteuses en vies contre le royaume de Teïder et enfin une guerre ayant eu lieu il y a quelques siècles de cela contre Cesario l'empereur éternel et son armée de morts vivants. Aujourd’hui, ce royaume extrêmement militariste se prépare encore à la guerre, mais contre qui ?
    Politique : Le royaume d'Eïlynster est gouverné par un conseil composé des 5 plus hauts gradés de l'armée, les grands maîtres des armées qui délèguent ensuite leur autorité à leurs inférieurs hiérarchiques qui font de même jusqu'aux sous officiers.
    Mode de vie et coutumes : Le royaume d'Eïlynster est une nation où toute la vie civique tourne autour de l'armée et du devoir envers la patrie. Les mœurs y sont militaires donc, et les valeurs martiales y sont grandement appréciées. C’est aussi un pays cosmopolite et ouvert, même si le mode de vie y étant imposé, n’est clairement pas pour les faiblards.
    Armée : L'armée Eïlynsterienne, composée de soldats formés depuis l’enfance, est peu nombreuse pour une nation de cette taille, mais extrêmement discipliné et d’une qualité légendaire. Ce n’est pas pour rien que certains considèrent qu’ils sont les meilleurs guerriers d’Orzian...
    Races privilégiées : Toutes les races voient leurs talents exploités au mieux par l'état Eïlynsterien.
    Races rejetées : L'état Eïlynsterien ne veut pas se permettre de refuser les talents et la contribution de n'importe lequel de ses citoyens, quel que soit sa race.

  • Eïrn : (Lien pour approfondir vos connaissances sur Eïrn)
    Histoire : Depuis qu'une tribu de barbares a découvert la source des âmes sur l'île occupée maintenant par la capitale de la République, celle-ci s'est bâtit autour de la protection offerte par cette dernière. Depuis ce jour, les habitants de la capitale ont prospéré grâce aux dons de la source des âmes. Le territoire, protégée par cette dernière a grandit lui aussi, permettant à de nombreuses communautés et de nombreux royaumes indépendants de s'y installer avec l'approbation de la capitale et contre une très légère rétribution financière. Mais aussi, un autre paiement gardé secret...
    Politique : La capitale de la République d'Eïrn est gouvernée par une démocratie directe soumise à l'autorité de la source des âmes, celle-ci a l'autorité suprême sur la capitale, mais n'agit que quand nécessaire. Le reste du territoire est laissé aux bons soins des différentes peuplades y vivant.
    Mode de vie et coutumes : Eïrn est sans doute le meilleur pays qui soit pour vivre sa vie comme on le désire, car en dehors de la capitale à la vie religieuse dédiée à la source des âmes, mais aussi vouant un culte la perfection et fermée à l'influence étrangère, on trouve de tout parmi les communautés et royaumes indépendants installés sur le territoire de cette nation. Ce même s’il faudra faire avec une nature des fois très dangereuse...
    Armée : Le capitale a sa propre armée servant peu et petite, mais d’une excellente qualité. Pour le reste les diverses communautés et nations indépendantes pouvant se trouver en Eïrn peuvent avoir leurs propres forces de défenses, très diverses.
    Races privilégiées : Même si peu de races peuvent accéder à la capitale, au sein du territoire de la République, aucune n'est spécialement privilégiée, même si elles ont tendance à vivre entre-elles et non à se mélanger...
    Races rejetées : Il n’y a aucun rejet racial particulier en dehors de la capitale, ou spécifique à certaines communautés ou peuplades. Par contre, les différentes races se mélangent peu en Eïrn.

  • Les Duchés du Sud : (Lien pour approfondir vos connaissances sur les Duchés du Sud)
    Histoire : Depuis que les Duchés du Sud se sont libérés de l'emprise du royaume de Teïder qui avait conquit les tribus désunies de barbares que constituaient ce dernier à leurs débuts, leur histoire est faîtes d'instabilité et de guerres fréquentes mais toujours gagnées contre leur vieil ennemi qu'est Teïder. Bien des conquérants ont tenté d'unir les Duchés depuis ce jour, un seul y est arrivé. Ilfrido. Mais il est finalement mort poignardé avant de vraiment pouvoir concrétiser son rêve. Et aujourd’hui, ces derniers sont donc toujours aussi désunis, mais aussi source de convoitise.
    Politique : Il n'y a pas d'autorité centrale dirigeant les Duchés du Sud, mais différents territoires de tailles diverses et plus ou moins indépendants entre-eux alternant entre les régimes seigneuriaux bourgeois, les républiques marchandes et autocraties et oligarchies diverses plus ou moins ploutocrates.
    Mode de vie et coutumes : Les Duchés du Sud est une société ouverte, cosmopolite, mais aussi ploutocratique et mettant en avant l’individualisme et la cupidité. C’est un pays où il fait bon d’être marchand, mercenaire, riche aussi, mais où la compétition est omniprésente. C’est aussi une terre riche, ouverte, où les libertés sont nombreuses. Si vous désirez vous enrichir, recommencer de zéro où aller loin, ça pourrait être la terre idéale pour vos ambitions...
    Armée : Les armées duchéennes sont avant tout composées de mercenaires engagées par les différents bourgeois gouvernant les terres duchéennes, donc fondamentalement très variée. Même si, la meilleure flotte d’Orzian est sans doute celle des duchés et que les mercenaires duchéens tiennent la dragée haute dans le domaine de l’infanterie que ce soit au corps à corps ou au tir.
    Races privilégiées : La race n'influencera que très peu les portes qui seront ouvertes à tout un chacun, même si des fois elle peut être un avantage...
    Races rejetées : Les duchéens sont trop bien trop cosmopolites et pragmatiques dans l’âme pour êtres vraiment intolérants de façon générale. Même si certaines races risquent d’attirer les intérêts malsains des esclavagistes notons...


Nom et prénom :

Il vous suffit tout simplement de trouver un nom et un prénom, de préférence cohérent avec l'univers. Heureusement celui-ci étant multiculturels, quasiment aucune possibilité ne vous sera interdite ! Il ne vous reste donc qu'à trouver un prénom et un nom à votre personnage. Concrètement il y a trois méthodes:

Spoiler:

Surnom :

C'est tout simplement un surnom donné à votre personnage par des proches ou d'autres personnes pour une raison ou une autre. Dans les faits un surnom peut très bien être un titre (cf voir plus bas) et peut aussi bien correspondre à une caractéristique mentale ou physique de votre personnage qu'à son mode de vie ou une action particulière qu'il a accompli.

Sexe :

Le sexe de votre personnage, est-il un homme ou une femme ? Cette donnée peut-être importante selon certaines sociétés qui ne sont pas forcément égalitaires entre les sexes. Dans tous les cas, faîtes comme bon vous semble de ce côté, sachez que les deux sexes sont intéressants à jouer et que le plus important est de jouer ce qui vous amuse le plus Wink .

Âge :

L'âge de votre personnage, une donnée importante selon sa race, s'il est vieux ou jeune, expérimenté ou non. Même si bien entendu toutes les races ne vieillissent pas de la même manière. Vous trouverez dans la fiche de chaque race sa durée de vie et le début de l’âge adulte pour elle.

https://orzian.forumactif.com/f22-les-differentes-races

Date de naissance :

C'est tout simplement la date à laquelle votre personnage est né. Pour vous aider, sachez que nous sommes actuellement en 2000 de l'Âge d'Acier sur le forum. Notez que le calendrier commun du forum, s'il n'a pas les mêmes causes et justifications, est exactement le même calendrier solaire que celui de notre monde.

Lieu de vie :

C'est le lieu de vie plus ou moins fixe que votre personnage aura à ses débuts en jeu (par exemple un empereur aura souvent un palais dans une cité donnée comme lieu de vie, même s'il peut beaucoup voyager, notamment pour des raisons diplomatiques). Et si dans les faits votre personnage n'en a aucun fixe, contentez vous de mettre "Nomade" à la place.

Rang social :

C'est le rang social de votre personnage à son entrée en jeu. Il détermine souvent son importance dans la société ou du moins celle censée être donnée par son rang social. Voici la liste des différents rangs sociaux possibles par nation et leur influence. Vous pourrez en trouver d’ailleurs une description plus détaillée dans les topics « coutumes et modes de vie » des différentes nations.

Akkaton :

Il existe 4 classes sociales en Akkaton, la noblesse politique qui n’est pas noble de sang ou de privilège mais méritocratique et qui a le droit de se porter candidat aux élections n’étant pas du tirage au sort. Il y a ensuite les citoyens aisés, moyens et modestes qui sont classés selon leurs revenus et richesses dans cette nation tout de même assez égalitariste.

Ikhyld :

La société Ikhyldienne est une société féodale magitocrate où la noblesse représente le rang social le plus élevé et privilégié, aussi bien disposant du pouvoir financier que politique et magique. La bourgeoisie et le petit peuple lui sont soumis même s’ils bénéficient en retour de sa protection et de son soutien. Les esclaves quant à eux sont une frange de la population non libres disposant de certains droits, dont celui de ne pas être soumis à une forme vraiment dur d’asservissement.

Teïder :

La population est divisée entre les serviteurs de l’état, une position sociale très privilégié, mais aussi dangereuse et exigeante car dépendant totalement du roi et le petit peuple et la bourgeoisie qui représentent la majorité de la population civile. Si l’on pourrait croire aux premiers abords que le système est assez féodal, il ne l’est en vérité pas du tout, mais plutôt très étatiste.

Eïrn :

Il faut différencier en Eïrn les citoyens de la capitale qui ont le privilège de vivre au sein de celle-ci et bénéficier des faveurs de la source des âmes et le reste du pays séparé entre les différentes entités politiques assez indépendantes se trouvant un peu partout en Eïrn et leur classe dirigeante ou populaire.

Eïlynster :

Le classement social dans cette nation hautement militariste se fait principalement selon le grade et la valeur militaire de chaque citoyen, des hauts officiers ayant une grande influence politique, aux officiers classiques moins influents, ce jusqu’aux simples soldats. Il faut noter que les héros sont une classe sociale à part représentant des membres très estimés de la société Eïlynsterienne.

Duchés du Sud :

Dans les Duchés du Sud, le rang social est surtout décidé par la richesse de chaque individu, des bourgeois puissants et influents politiquement, jusqu’aux simples membres du peuple qu’ils soient de la classe moyenne ou pauvre. On peut aussi mentionner les esclaves qui n’ont aucun droit, sauf si tel est le caprice de leurs maîtres.

Métier :

Si vous avez déjà l'idée du métier de votre personnage ou en cherchez-un, n'hésitez pas dans les deux cas à consulter la liste des métiers par nation se trouvant ici.

Si vous n'avez pas d'idées, voici deux conseils pour en trouver-un qui vous plaira.

Spoiler:

Titre :

Ce système étant très rapidement expliqué dans le système de réputation, nous vous invitons à cliquer sur ce lien y menant.
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Le guide Orzanien EmptyDim 12 Nov - 10:15
Les compétences de votre personnage :

Les caractéristiques traitées en détails dans ce topic que nous vous invitons à lire (au moins les quatres premiers posts), représentent les compétences de votre personnage dans plusieurs domaines, ses forces et ses faiblesses. Elles ont un but représentatif dans les faits et ne seront utilisées que dans les quêtes et les intrigues pour des jets de dés, en dehors de cela elles servent donc davantage d'indicateur clair. Néanmoins, elles restent importantes car elles indiquent si votre personnage est un grand guerrier ou non, par exemple, et cela indique donc ses possibilités mais aussi le possible résultat d'un combat contre un autre personnage.

Bases à connaître:

Et en dehors de la limite de 830 points totale, voici le plafond maximum autorisé et possiblement atteignable pour vos plus hautes caractéristiques, cela dans un but d'équilibrage.

Plafond maximum:

Gardez à l'esprit en faisant vos caractéristiques, que celles ci sont équilibrées. Dans le sens que si vos personnages seront au dessus de la moyenne, clairement même, ils ne sont ni invincibles, ni infaillibles en tout point. Vous jouez quelqu'un d'hors norme, un héros peut-être, mais pas un dieu.

Notez d'ailleurs que la compétence équitation ou conduite peut toujours être utile, surtout pour aider votre personnage à voyager plus vite même si vous n'avez aucun autre moyen de transport à votre disposition.

L'équipement de votre personnage :

Pour remplir cette partie là le topic équipement, le topic enchantements et améliorations, ainsi que le topic améliorations corporelles accessoirement pourraient vous être utiles.

Sachez tout d'abord que l'équipement listé ici ne représentera pas l'ensemble des possessions de votre personnage, seulement celles pouvant être enchantées/améliorées et utilisables en quête/intrigue. Il est évident, après tout, qu'une impératrice pourra disposer d'une immense garde robe par exemple ou qu'un empereur aura une grosse collection de bijoux à disposition...

Quelques conseils pour vous aider:
Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Le guide Orzanien EmptyDim 12 Nov - 11:42
Le description physique de votre personnage :

Pour remplir les 8 lignes minimum de description physique de votre personnage et même en faire en plus si vous le désirez, il existe plusieurs astuces simples.

Spoiler:

Quant à la manière de décrire tout cela, si vous n'avez pas déjà votre propre technique, il y en a deux courantes que nous pouvons vous conseiller.

Spoiler:

La description mentale de votre personnage :

La description mentale comprend la description notamment des qualités et défauts de votre personnage, de ses éventuelles habitudes, tics et tocs, de sa manière d'être mentalement dans certaines situations données, des traits de caractère particuliers qu'il a acquit au cours de son existence, voir de ses peurs et haines si vous le désirez. En somme tout ce qui pourrait décrire ce qu'est mentalement votre personnage. N'ayez pas peur d'aller dans le détail. Si votre personnage est un minimum construit, 8 lignes seront aisées à écrire pour le décrire. D'ailleurs, voici deux techniques pour décrire le caractère que nous pouvons vous conseiller si vous n'en avez pas déjà une bien à vous.

Spoiler:

Les convictions :

Ce sont les convictions de votre personnage concernant des sujets majeurs propres à l'univers tels que les nations Orzaniennes, la politique de son propre pays, les temps présents et les autres races notamment. Cela peut aussi impliquer les convictions religieuses, les idéaux et ce que vous pensez important de préciser dans cette section. Pour remplir celle-ci fiez vous à l'histoire et au caractère de votre personnage qui influenceront forcément ses convictions et devront être cohérents par rapport à ces dernières ^^. Pour la manière de le remplir, n'hésitez pas à user des mêmes techniques que pour le physique ou le mental si vous séchez.
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Le guide Orzanien EmptyDim 12 Nov - 11:43
Histoire de votre personnage :

Pour remplir cette partie, ce topic-ci contenant l'histoire générale du forum et le contexte présent vous seront d'une très grande utilité, cela ainsi qu'éventuellement la géographie du continent Orzanien qui est décrite ici (mais celle-ci n'est pas vitale non plus). Bien entendu, ne vous privez pas de jeter un coup d’œil à la fiche de la race de votre personnage et à l'histoire de la nation à laquelle il appartient (qui est résumée dans l'histoire générale et plus haut dans le guide) ou ses descriptions précises si vous désirez approfondir. Vous pouvez également très bien vous contenter du topic histoire générale du continent et contexte ainsi que quelques données géographiques pour une histoire assez "simple" pour peu que vous ayez bien suivi ce guide.

En dehors de cela, voici quelques conseils que nous pouvons vous donner pour remplir aisément votre histoire.

Spoiler:

Les liens de votre personnage :

Les liens sont la description des relations que votre personnage entretient avec des personnages joueurs ou non joueurs importants pour lui. Des liens qui évidemment auront un rapport avec l'histoire de votre personnage, qui aura été plus ou moins influencé en bien ou en mal par ces personnages.

Pour chaque lien, mettez le nom et le prénom du personnage concerné, soulignez le, puis écrivez en dessous la relation qu'entretient votre personnage avec celui-ci et si vous le désirez, une petite description de leur passif.
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MessageSujet: Re: Le guide Orzanien Le guide Orzanien EmptyDim 12 Nov - 11:44
Qui êtes vous ?

C'est une partie assez simple et rapide à remplir de votre fiche, mais nous allons quand même vous donner quelques conseils pour le faire.

Petite présentation de votre personne:

Rythme rp et particularités:

Comment avez vous découvert le forum:

Les ambitions pour votre personnage:


Que faire après avoir terminé votre fiche ?

Il y a plusieurs choses intéressantes à faire quand vous aurez validé votre fiche o/ .

Concernant l'univers Orzanien:

Concernant le forum:

Concernant votre personnage:

Concernant les systèmes jdrs optionnels:

Concernant le rp:
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