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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes



Kheizhidji Qinyarus
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Kheizhidji Qinyarus Kheizhidji Qinyarus EmptyMer 1 Juil - 18:28
Qinyarus, Kheizhidji : Grande commerçante

Kheizhidji Qinyarus 2a66Kheizhidji Qinyarus Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldienne
Race : Hybride Naga / Elfe
Nom : Qinyarus
Prénom : Kheizhidji
Surnom : Madame Qin
Sexe : Féminin
Date de naissance : 15 Octobre 1925
Âge : 75 ans
Lieu de naissance : Ikhyld
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Les Volutes Capiteuses, son premier commerce dans la capitale. Faisant office de maison mère, c’est là qu’elle vit dans une aile du bâtiment totalement aménagée et décorée à son goût pour y habiter.
Rang social : Bourgeoisie
Métier/Position dans la société : Grande commerçante
Titre : Madame Qin : Connu en Ikhyld. Être propriétaire de trois fumeries actives et entretenues régulièrement répondant à un certain niveau de luxe -pour toutes les bourses- et animées par les représentations musicales de Madame Qin elle même a participé à sa renommée.


Spoiler:
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Kheizhidji Qinyarus Kheizhidji Qinyarus EmptyMer 1 Juil - 21:49

Caractéristiques

Magie :

Potentiel : Aucun potentiel

Mental :

La volonté : Légende (Virtuose, +1 Pique)
Contrôle de soi : Maître
L'intelligence : Légende (Virtuose, +1 Âme du Diplomate)
La perception : Champion (-0.5)
Le charisme : Légende +1 (Virtuose, +1 Bijoux, +1 Pique)
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Champion (-0.5)
Agilité : Légende (Prodige +1, +1 Bijoux)
Vivacité : Virtuose (Prodige +1)
Résistance physique : Confirmé (-0.5)
Résistance magique : Confirmé (-0.5)
Vitalité : Confirmé
Beauté : Légende (Prodige +1, +1 Âme du Diplomate)
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Maître
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Maître
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

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Kheizhidji Qinyarus
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MessageSujet: Re: Kheizhidji Qinyarus Kheizhidji Qinyarus EmptyMer 1 Juil - 21:51

Talents


Beauté (Virtuose) :


Beauté intimidante : Vous êtes doté d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.

Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


Charisme (Légende +1) :


Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.

Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réussissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre.
Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réussissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.

Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrez à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettent d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vous ment ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.

Mensonge : Mentir et user de bluff n'est pas bien complexe à vos yeux.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de bluff.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de bluff.
Maître : Vous savez si bien mentir qu'aucun tic et aucune mimique de votre corps ou visage ne pourra vous trahir.
Expert : Si vous échouez à un test de bluff, tant que vous ne faîtes pas d'échec critique, votre mensonge instillera toujours une pointe de doute à votre cible. Du moins s'il est un minimum plausible.


Volonté (Légende) :


Esprit difficilement influencable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visant à vous manipuler.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.


Agilité (Légende) :


Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.


Vivacité (Légende) :


Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Musique (Légende) :


Doigts de fée : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical.
Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement.
Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument.
Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument.
Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.


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MessageSujet: Re: Kheizhidji Qinyarus Kheizhidji Qinyarus EmptyMer 1 Juil - 22:05

Équipement actif

Armes

Le pique des ombres :
Un poignard se démarquant autant par son tranchant que par sa légèreté bien équilibrée, c'est une arme utilisable au corps à corps même si elle est faite pour le lancer. Son manche en bois sombre et sa lame marquée par un procédé de fabrication spécifique la rend tout aussi esthétique que de bonne qualité.
- Retour à l'envoyeur :
Cet enchantement fait en sorte si vous lancez cette arme que celle-ci revienne peu après si vous le désirez dans votre main.
- Psychium :
Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.
- Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
- Paralysie captive :
Transforme les dégâts potentiellement mortels en équivalent de dégâts plongeant dans un état léthargique non mortel. Ces dégâts peuvent être aussi long à récupérer qu’une blessure grave.


Spoiler:

Aiguilles de lancer (Ikhyld) :
3 aiguilles d'argent pouvant être lancées. Si elles infligent peu de dégâts en tant que telles, elles sont discrètes et peuvent être enduites de poisons.
- Lévitation d'arme :
Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Une seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté/Division incompressible par deux des chances de toucher avec l'arme).


Lame cachée :
Une protection de bras en cuir qui d'un geste peut faire jaillir une lame quand nécessaire.


Artefacts

Pique des ombres - Domination :
Un poignard de lancer se démarquant autant par son tranchant que par sa légèreté bien équilibrée. Son manche en bois sombre et sa lame marquée par un procédé de fabrication spécifique la rend tout aussi esthétique que de bonne qualité. L'origine de son sombre pouvoir viendrait de la conception même de la lame, son créateur inconnu. Kheizhidji se les étant procurées comme des objets de contrebande, l'esprit de la Lamia et ses actes de manipulation pour s'imposer dans le monde du commerce a réveillé un pouvoir de profonde malfaisance, permettant désormais à l'élue de ce pouvoir d'en faire usage à bon escient, ou pas...
- Sombre résilience : Quoi que l'on fasse, la dague est impossible à détruire ou à contrôler. Une force ténébreuse semble l'en empêcher, et elle finit toujours par disparaître pour revenir dans les mains de sa propriétaire, à sa volonté ou de lui même.
- Présence inquiétante : La force sombre grandissante dans l'arme renforce les compétences de manipulation et d'emprise sur autrui, octroyant +1 en volonté et +1 en charisme.

- Psychium :
Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.
- Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)

-Intimider efficacement dans trois rps différents
-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux ou connu dans quatre


Spoiler:

Bijoux d’outreplan :
Il y avait un musicien Ikhyldien et kitsune, qui il y a un millénaire parcourait l’empire, mais aussi les plans élémentaires. Doué de ses mains il savait charmer bien des âmes par ses mélodies, jusqu’à charmer un jour par inadvertance celle d’un seigneur élémentaire affilié à l’élément de la terre. Dit-on qu’ils devinrent ensuite très proche avec le temps et que pour sceller leur très grande amitié, le seigneur d’outreplan lui offrit ces deux boucles d’oreilles qu’il a lui-même longuement enchantées… Des boucles d’oreilles faîtes avec des gemmes vertes et sublimes qu’on ne trouve que sur le plan de la terre.
- Bijou extra-planaire : Ce bijou pouvant changer de forme tant qu’il reste un bijou selon les désirs de son élue, est indestructible et apparaîtra sur le corps de celle-ci d’un simple appel mental. De plus, il émane d'une aura réduisant les légèrement dégâts magiques de manière générale.
- Charme d'outremonde : Le bijou semble offrir à sa porteuse, une partie du charme de son premier possesseur, ainsi qu'une partie de sa grâce, comme un héritage de ce dernier (+1 en Charisme/+1 en Agilité).
- Protection d’outremonde : La magie du bijou renforce la volonté de celle qui le porte pour la rendre résistante à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).

-Voyager dans six contrées différentes (les terres sauvages, les plans élémentaires et l’outremonde comptent) en ayant le bijou sur soi.

Âme du diplomate :
Ancien vêtement à l’apparence véritable inconnue, car il est doté depuis fort longtemps de la capacité de changer d’apparence selon les désirs de son porteur, il sait néanmoins être toujours magnifique et doté de capacités redoutables pour une chose. La séduction ou la persuasion diplomatique dans la vie de tous les jours. Il aurait après tout appartenu à nombre d’anciens diplomates célèbres dont le talent aurait dépeint sur ce vêtement soit disant, comme si ce dernier était partiellement doté de conscience…
- Élégance universelle : Le vêtement enchanté en plus de pouvoir apparaître d’une simple pensée sur le corps de son élue et de pouvoir changer de forme selon sa volonté, se restaurera tout seul fort rapidement s’il est endommagé.
- Art du diplomate : La tenue semble autant affirmer le charme déjà présente de son élue par son simple port (+1 en beauté), qu'affiner son esprit aiguisé, qualité de tout diplomate en herbe (+1 en intelligence)

-Accomplir un exploit de persuasion
-Défendre par six fois ses intérêts ou ceux de son commerce par la persuasion, la diplomatie ou le charme.


Armures/Vêtements

Ensemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Tenue de Madame Qin : Une tenue légère couvrant à peine les courbes de l'intrigante et magnifiquement belle Madame Qin conçue pour ses représentations musicales et prestations de compagnie. Des bracelets et bijoux en or de part et d’autre de son corps ainsi que sur l’extrémité de sa queue serpentine, apportant une touche suffisante d’exotisme et de luxe à sa personne, assortis de voiles et vêtements juste nécessaires pour paraître décente tout en suscitant l’intérêt de son auditoire.
- Couleur changeante : Le vêtement ainsi enchanté change de couleur au gré de la volonté de celui qui le porte.
- Forme changeante : Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.
- Parfum séduisant : Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)


Objets de valeur

Shamisen de bonne qualité :
Un shamisen élégant et produisant un son irréprochable si tant est que l’on sache s’en servir.

Pic à cheveux d'ébène : Un pic à cheveux fait dans un métal précieux et sombre.
- Poison du désir : Enchantement à insuffler dans un bijou, celui-ci permettra en coupant légèrement quelqu'un avec le dit bijou d'insuffler une drogue dans le corps de celui-ci qui si un test de résistance physique est échoué, infligera un malus de -10 pour résister aux test de persuasion pendant 3 minutes.
- Baiser dévoreur : Cet enchantement permet au porteur du bijou enchanté de siphonner à une vitesse modérée l'énergie vitale ou simplement physique de quelqu'un qu'il embrasserait. Dans le premier cas cela peut être mortel, dans le deuxième ça peut plonger dans le sommeil la victime.
- Oubli : Cet enchantement permet si l'on a un charisme supérieur à la volonté d'une personne, de choisir si l'on est bien plus aisément remarqué ou ignoré par cette dernière. Peut marcher sur 3 personnes à la fois en même temps.


Statuette magique :
Une statuette en bois de santal imbibée de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.
- Zone de sons isolés :
La statuette si elle est posée sur une surface, émettra une zone d’influence, englobant une pièce d’une taille allant de petite à assez grande, et empêchera les sons d’en sortir ou d’y entrer. Idéal pour certaines discussions ou activités. Ou juste pour dormir...


Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement. Utilisable aussi pour le transport de personne, par exemple un azurien offrant ses services d'être volant.

Pipe à opium élégante :
Une pipe à opium aux extrémités d’or et au corps en bois de bonne qualité à l’allure élégante et effilée, destiné à la consommation personnelle de Madame Qin. Conservé dans un étui contenant tout le nécessaire pour l’utiliser et l’entretenir.

La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.


Potions/Objets utilitaires

Maquillage sublime :Les dernières innovations en termes de beauté et maquillage vous permettent de vous rendre irrésistible. Et vous apporte un bonus en séduction pendant une semaine. (Utilisable 3 fois, +1 en beauté temporaire)


Équipement en réserve

Vêtements


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