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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Nesahor Khaemt
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Nesahor Khaemt Nesahor Khaemt EmptyDim 12 Juil - 16:16

Nesahor Khaemt : Juge

Nesahor Khaemt 2a66Nesahor Khaemt Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonien
Race : Naga
Nom : Khaemt
Prénom : Nesahor
Surnom : Rouges-Écailles
Sexe : Mâle
Date de naissance : 12 Augustus de l'an 1953 de l'Âge d'Acier
Age : 47 ans
Lieu de naissance : Village de Sabola, désert Akkatonien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Airain
Rang social : Fils de chef de tribu
Métier/Position dans la société : Militaire, Juge dans l'armée impériale
Titre : Rouges-Écailles, connu en Akkaton.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Épée bâtarde (Épée électrique) : Une lame maniable à une ou deux mains, que Nesahor manie généralement d'une seule, assez longue pour avoir une bonne allonge mais assez légère pour ne pas fatiguer excessivement le bras. Il lui a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique.
Langue de feu (Akkaton) :
De minis dispositifs cracheurs de feu sont installés sur l'armes. Ces derniers quand ils sont activés projettent des petites langues de feu le long de la partie métallique de l'âme, permettant d'ajouter des dégâts de feu aux attaques. Ce réservoir rechargeable a une autonomie de 20 secondes, mais est activable désactivable à volonté en appuyant seulement sur un bouton.
Verre blanc (Akkaton) :
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.


-Brombas du Rouges-Écailles (Akkaton) :
Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits. Nesahor a fait frapper celui-ci d'une tête de serpent rouge stylisée pour marquer son appartenance.

-Fusil de guerre (Akkaton) :
Le fusil de base akkatonien. Un fusil mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce une grande partie des armures et inflige d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être maniée car dangereuse entre de mauvaises mains. Nesahor l'utilise pour les engagements à plus longue distance, et l'a aussi fait frappé de sa tête de serpent fétiche.

-Côte de maille renforcée : Une côte de maille d'excellente facture complétée par deux épaulières venant renforcer cette zone sensible et par un tabar aux couleurs de sa troupe. Elle vient renforcer et compléter la protection naturelle que fournissent les écailles du Naga.
Champ de force cinétique (Akkaton) :
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.
Verre blanc (Akkaton) :
L'armure est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant de réduire moyennement les effets des sorts directs sur son porteur, du moins ceux qui doivent le toucher physiquement. (ne réduira pas les effets des sorts mentaux, mais ceux des sorts comme "boule de feu" par exemple)


-Gantelets nagas : Des gantelets typiques de la tribus de Nesahor, avec lesquels il a appris à se battre depuis le début de sa formation et qu'il continue d'utiliser aujourd'hui, ils couvrent ses avant bras et ses mains au combat, lui évitant d'être blessé sur ses zones sensibles.

Autres équipements

-Uniforme d'officier : Son uniforme de Juge Akkatonien, qu'il porte le plus souvent, aussi bien pour les occasions officielles que sous son armure au combat, il est sobre mais élégant. Bien entendu, il ne se compose que du haut de l'uniforme, puisque Nesahor n'aurait pas vraiment usage d'un pantalon.

-Anneau Sabolan : Un anneau assez simple en bronze, gravé de quelques symboles, c'est en vérité un insigne de pouvoir dans sa tribu de naissance, réservé au fils du chef. Même s'il n'a pas de valeur réel dans le monde akkatonien, Nesahor le porte généralement, autant par habitude que par respect des traditions.

-Anzety (Loup dressé) :
Un loup de combat dressé selon les méthodes de sa tribu, cadeau de son père quand le loup qu'utilisait au part avant Nesahor s'est finalement fait vieux, le Naga a eut le temps de le prendre en main et d'apprendre à combattre efficacement avec lui. (Nécessite maître en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Confirmé
L intelligence : Prodige
La perception : Champion
Le charisme : Maître
Technologie : Prodige

Physique : (Description ici.)

Force physique : Champion
Agilité : Virtuose
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Confirmé
Beauté : Maître
Discrétion : Débutant

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Prodige
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Débutant
Armes à feu : Virtuose
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte



Description de votre personnage :


Description physique :

Nesahor est un Naga, d'assez haute taille pour un membre de son peuple, à la silhouette bien découpée, révélant des muscles solides bien que fluides, et une carrure qui, loin d'être longiligne, trahis plutôt un corps entraîné pour la vitesse et la fluidité que pour la puissance brute, même si cela ne veut pas dire bien entendu qu'il est spécialement faible physiquement pour autant. Doté des écailles rouges qu'il a hérité de sa mère, et qui lui ont valu son surnom au combat, il aime à dire en plaisantant que cela le prédestinait à être guerrier, car le sang n'est du coup pas très visible sur ses écailles ! Sa tête possède une forme assez classique dans sa tribu, quelque peu triangulaire, impression renforcée par les deux cornes imposantes qui coiffent ladite tête. L'ensemble est complété par quelques autres piques osseux qui forment au final un tout plutôt harmonieux, dans lequel ses yeux d'un vert intense ne ressortent que mieux.

Il est jugé plutôt beau pour un Naga, même si son apparence peut paraître au choix exotique ou un peu effrayante, en fonction de la sensibilité de chacun, à quelqu'un qui n'est pas habitué à ceux de sa race. Il se dégage surtout de lui un certain charisme naturel qu'il a sans doute en bonne partie hérité de la longue lignée de chefs tribaux de laquelle il descend, même si ses expressions sont parfois difficiles à décoder parfaitement de prime abord quand on ne connaît pas son peuple.

Description mentale :

Bien qu'il approche du quart de son existence, Nesahor est encore parfois qualifié de jeune chien fou par son père, quand celui-ci à a juger de son comportement. En effet, il est plutôt du genre ouvert et même un peu impulsif... pour un Naga. Il possède bien le caractère réfléchit de son peuple sur bien des aspects, mais, en partie par sa propre nature, et en partie à force de fréquenter des membres d'autres races dans une atmosphère de camaraderie, il a un peu perdu de ce vernis de froideur qu'on souvent les Nagas pour se faire plus ouvert, plus facilement amical et sans doute un peu plus prompt à prendre certaines décisions, même si cela ne fait pas vraiment de lui quelqu'un d’irréfléchi... en dépit de ce que dirait son géniteur !

C'est surtout un homme de valeur, qui accorde une grande importance à la parole donnée, à l'honneur et, notions qui sont connexes dans sa vision du monde, à la famille et à l'amitié. Il considère qu'une parole donnée comme une amitié liée sont des choses précieuses et qui ne se livrent pas à la légère. Cela fait de lui un ami fidèle, sans pour autant être naïf, mais aussi quelqu'un qui déteste la fausseté et la trahison. Le fait de se frotter dès l'enfance à la notion de pouvoir, dans sa tribu, lui a appris à bien évaluer les gens, ce qui lui a permis de ne pas souffrir de sa tendance à accorder du poids à l'amitié, car il ne la lie pas si facilement, mais cela ne l'empêche nullement de faire un bon compagnon, plus joyeux dans ce rôle sans doute que le standard de ses frères de race !

Convictions :

La loyauté première de Nesahor va à sa tribu et à sa famille, deux notions étroitement liées. Néanmoins à un niveau plus géopolitique, on peut dire que sa fidélité va à Akkaton. D'abord purement formel, ce sentiment de fidélité s'est renforcé au fil du temps et de son intégration active dans l'armée akkatonienne, où il a appris à respecter les valeurs impériales et à voir tous les bienfaits d'Akkaton. Il est aujourd'hui convaincu que sa tribu et son peuple ont tout à gagner à s'intégrer à l'ensemble akkatonien en prenant les bienfaits de celui-ci sans pour autant renoncer aux fondements de leurs traditions.

Pour autant, il n'a pas de problème avec les autres nations en général, et ne fait pas spécialement partie de ceux qui veulent étendre l'Empire Akkatonien les armes à la main. Il a du respect pour les diverses cultures présentes en Orzian, même s'il peut voir leurs défauts, et estime qu'il y aurait beaucoup à apprendre d'elles. Pour autant, il n'est pas un pacifiste dans l'âme, au contraire, et considère qu'il faut se battre quand c'est nécessaire. Il a ainsi beaucoup de mal avec Teïder en particulier, et est convaincu que tôt ou tard Akkaton, de préférence à la tête ou au sein d'une coalition, devra aller régler le compte du royaume central.

Il respecte les coutumes et les croyances de sa tribu, articulées surtout autour du soleil et du vent du désert, mais pour autant n'est pas réellement religieux. Comme beaucoup de Nagas, lui et sa tribu gardent le souvenir de leurs anciens Dieux et le rejet de leur domination. Il a donc du mal avec le sentiment religieux fort et articulé autour de divinités actives, ce qui bien sûr ne fait qu'ajouter aux soucis qu'il a avec Teïder. Il est aussi déterminé à combattre si nécessaire pour empêcher les anciennes divinités de ramener les Nagas sous leur joug.

Au niveau de la dualité technologie-magie, enfin, il est assez neutre. Il a de facto choisi d'utiliser la technologie, car il était doué avec les armes à feu et que cela lui permettait de s'intégrer efficacement dans l'armée akkadienne, mais n'a rien contre la magie, qui rend de nombreux services à sa tribu. Il pense qu'Akkaton, comme le reste du monde, aurait tout à gagner à trouver un équilibre permettant d'user des deux voies là où chacune est la plus utile, mais n'est guère dogmatique à ce sujet. Tant que tout fonctionne, il n'ira pas en faire un sujet de société capital !


Passé de votre personnage :


Histoire :

Nesahor est né dans le village de Sabola, siège de la tribu du même nom et situé dans le Grand Désert Akkatonien, autour d'une oasis. La tribu vivait là depuis des temps immémoriaux, et avait toujours prospéré en profitant des routes commerciales qui passaient par leur plutôt vaste oasis, ainsi qu'en proposant divers services en lien avec ceux qui s'y arrêtaient. Ils étaient ainsi de bons artisans et des dresseurs d'animaux, ceux locaux à l'origine puis avec le temps même d'autres qu'on leur amenait d'au-delà de leurs dunes pour être dressés sur place. L'arrivée de l'Empire Akkatonien avait plutôt profité à la tribu : elle avait vu une significative baisse des menaces que constituaient les attaques de monstres sauvages et la présence de brigands, le développement des échanges et même l'arrivée de meilleurs systèmes d'irrigation, le tout en échange d'impôts somme toutes raisonnables, et en conservant largement leurs propres coutumes et traditions. Le sentiment général envers Akkaton était donc positif mais assez lointain.

Pour sa part, Nesahor ne vint pas au monde comme simple membre de la tribu, mais comme fils de son chef, Ausar Khaemt, donc voué à devenir chef lui aussi à un moment de sa vie, car les tendances démocratiques d'Akkaton n'avait guère percolé jusque dans leur tribu. Ce qui ne faisait pas d'Ausar un despote pour autant : chef réfléchit, guerrier capable et négociant avisé, il était respecté de ses frères de tribu comme de ses partenaires commerciaux. Il fit donner à son fils une excellente éducation, bien entendu, et fit même appel à un précepteur akkatonien pour lui enseigner les coutumes de l'Empire et ainsi le préparer au mieux à guider la tribu dans ledit Empire par la suite. Cette éducation plus ouverte aida certainement Nesahor à ouvrir son esprit plus loin que ne l'avait fait son père par la suite, mais nous anticipons là sur l'histoire.

L'enfance du Naga fut heureuse, dans sa tribu, entouré de jeunes gens de son âge dont il devint vite le chef naturel. Difficile de dire si son charisme naturel dicta cela, ou bien s'ils le respectèrent parce qu'il était fils de chef, et qu'il développa son charisme en retour. En tous cas, il grandit rapidement pour devenir un guerrier capable dans le maniement de la hache et un garçon plutôt sage, bien que doté d'un caractère trop impulsif et curieux aux yeux de son père, qui gardait son ouverture d'esprit principalement pour le commerce. Nesahor toutefois était d'une autre nature, et quand il eut dix huit ans il fit part à son père de la décision qu'il avait mûrie : il irait faire son service militaire à la Cité d'Airain et s'engagerait ensuite dans l'armée akkadienne, pour mieux connaître et comprendre l'Empire, et ainsi mieux guider leur tribu.

Même si l'idée ne lui plaisait guère au début, les arguments avancés surent convaincre Ausar, et ainsi Nesahor quitta-t-il sa tribu pour l'Armée Impériale. Il y entra comme simple volontaire, et goûta ainsi pour la première fois de sa vie au fait d'être quelqu'un d'ordinaire : non pas le fils du chef de la tribu ou d'un partenaire commercial de valeur, qui méritait certains égards particuliers même si on était loin, dans sa tribu, d'excès princiers en ce domaine, mais un simple soldat parmi beaucoup d'autres. S'il vit se briser certaines de ses idées et illusions au passage, Nesahor en appris bien vite beaucoup sur lui et sur les autres, et en vint bien vite à apprécier cette vie. Il appris aussi la camaraderie martiale, et vit sans doute à cette occasion assouplis certains des traits de caractères hérités de son éducation nagate.

Intégré comme soldat, Nesahor devint bien vite officier, grâce à son charisme, ses talents martiaux et aux bases de stratégies qui avaient fait partie de son éducation. Au niveau purement martial, il devait se révéler assez rapidement être plutôt doué dans le maniement des armes à feu, et de fait appris peu à peu à se perfectionner dans l'utilisation de celles-ci avec les années. Il fit de même également dans les domaines du combat en général ainsi que de la stratégie, et, avec le temps, ses progrès et divers succès lors de ses engagements, monta peu à peu en grade. Parallèlement, il intégra aussi beaucoup des valeurs akkatoniennes, et appris à aimer et à respecter ce pays qui était le sien et qu'il avait pourtant connu comme de bien loin dans son enfance. De fait, il développa une vraie loyauté pour l'Empire, qui fut aussi notée par ses supérieurs.

Et c'est ainsi qu'il fini par être promu en tant que Juge, à la tête de sa propre division. Il assume pleinement ses devoirs d'officiers, tout en rendant souvent visite à sa tribu lors de ses permissions. Déjà, au fil des décennies qu'il a passé dans l'armée, il a renforcé les liens entre les siens et ce qui est leur partie de fait, et, il l'espère, un jour de cœur. Il fait la fierté des siens, même si son père affiche souvent une façade bourrue lorsqu'il revient, et il compte bien instaurer avec le temps d'autres changements, plus profonds, parmi les siens, sans pour autant leur faire tourner le dos à leurs traditions et leurs héritages.

Liens :

-Ausar Khaemt : Son père, chef de sa tribu, c'est un homme au caractère plus posé et réfléchit que celui de Nesahor, ainsi qu'un chef sage et un brillant commerçant. Il y a de nombreuses différences entre le père et le fils, mais les deux s'apprécient beaucoup et se respectent mutuellement, ce qui conduit leur relation à être assez harmonieuse.

-Kahi Khaemt : Sa mère, une nagate aimante et chaleureuse, à la façon de sa race, que Nesahor a toujours beaucoup aimée, et jusqu'à aujourd'hui. Matriarche discrète, elle seconde et conseil son mari dans l'ombre, et Nesahor lui aussi n'hésite jamais à venir chercher son conseil aussi bien que son réconfort.

-Sa tribu : Nesahor a une grande fidélité et un grand attachement à sa tribu, qu'il voit comme une grande famille au sens large. Il est déterminé à lui forger le meilleur futur possible, et s'est en partie cela qui l'a motivé dans sa carrière militaire.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Vous pouvez m'appeler Val', mais Nesa' ira bien aussi !

Rythme rp et particularités : Je suis assez irrégulière, mais je peux répondre vite quand je suis présente et je pousse toujours les rps au bout !

Comment avez vous découvert le forum : On m'a donné l'adresse.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Je ne dirai rien, mwhahahahahahah !


Anton Ludwig Illuminès
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Feuille de personnage
Peuple: Humain
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MessageSujet: Re: Nesahor Khaemt Nesahor Khaemt EmptyDim 12 Juil - 17:39

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Virtuose (Prodige +1)
La perception : Confirmé (Champion -1)
Le charisme : Maître
Technologie : Prodige

Physique :  

Force physique : Champion
Agilité : Légende (Virtuose +1)
Vivacité : Légende (Virtuose +1)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Adepte (Confirmé -1)
Vitalité : Champion (Confirmé +1)
Beauté : Maître
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Légende (Prodige +2)
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Débutant
Armes à feu : Virtuose
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte


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Nesahor Khaemt
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MessageSujet: Re: Nesahor Khaemt Nesahor Khaemt EmptyDim 12 Juil - 17:40

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de Tailles - Légende
Talent choisit (description complète) : -Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à Feu - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir initiative au premier tour d'un combat en dégainant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.
Expert : Vous n'avez aucun malus pour viser un adversaire en mouvement.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à Feu - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Maître
Talent choisit (description complète) : -Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux tests d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons animaux et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.)


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Maître
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.


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Nesahor Khaemt
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MessageSujet: Re: Nesahor Khaemt Nesahor Khaemt EmptyDim 12 Juil - 17:42

Equipement utilisé activement

Armement


-Lame thermique : Simple lame de métal faîte de graphène d’apparence et dotée d’une poignée dans laquelle est incrustée un générateur et d’une petite garde. Cette lame est en vérité une lame technologiste redoutable, capable de générer une lame de chaleur pure et ardente qui peut même lorsqu’elle est poussée au maximum de ses capacités, traverser pendant quelques instants n’importe quelle matière. Il est conseillé quand vous la maniez, de porter des gants vous isolant de la chaleur.
-La lame thermique émet en permanence un champ de force thermique autour d’elle, la rendant indestructible et lui permettant aussi bien de trancher normalement, que d’infliger des dégâts ardents en plus. De plus, sa source d’énergie étrangement efficace semble capable de l’alimenter en permanence.
-La lame thermique est de si excellente facture, travaillée qu'elle est par les meilleurs artisans et ingénieurs, qu'il est d'une facilité insultante de combattre avec. (+2 en armes de tailles)
-Lame trancheuse : La lame thermique est capable deux fois par combat, de pouvoir générer un puissant champ énergétique autour de la lame, qui permettra alors d’ignorer aussi bien les armures et carapaces rencontrées, que les boucliers s’ils ne sont pas indestructibles.

-Affronter six adversaires redoutables en combat

-Épée bâtarde (Épée électrique) : Une lame maniable à une ou deux mains, que Nesahor manie généralement d'une seule, assez longue pour avoir une bonne allonge mais assez légère pour ne pas fatiguer excessivement le bras. Il lui a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique.
Langue de feu (Akkaton) :
De minis dispositifs cracheurs de feu sont installés sur l'armes. Ces derniers quand ils sont activés projettent des petites langues de feu le long de la partie métallique de l'âme, permettant d'ajouter des dégâts de feu aux attaques. Ce réservoir rechargeable a une autonomie de 20 secondes, mais est activable désactivable à volonté en appuyant seulement sur un bouton.
Verre blanc (Akkaton) :
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.


-Brombas du Rouges-Écailles (Akkaton) :
Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits. Nesahor a fait frapper celui-ci d'une tête de serpent rouge stylisée pour marquer son appartenance.
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.


-Fusil de guerre (Akkaton) :
Le fusil de base akkatonien. Un fusil à culasse mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce une grande partie des armures et inflige d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être maniée car dangereuse entre de mauvaises mains. Nesahor l'utilise pour les engagements à plus longue distance, et l'a aussi fait frappé de sa tête de serpent fétiche.
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.


Fusil explosif (Akkaton) :
Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.



Munitions spéciales


-Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) :
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

-Balles à charge incendiaire (Akkaton) :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.

-Balles perçantes en altagane (Akkaton) :
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.

-Balles électromagnétiques (Akkaton) :  
Des balles spécialement conçues pour interférer avec les systèmes électriques en tirant avec et plus ou moins ceux mécaniques. Permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts aux êtres cybernétiques, mais aussi aux créatures faîtes d'électricité ou de métal en général.

-Balles collantes (Akkaton) :
Ces balles sont faîtes d'une mousse spéciale qui quand elle est projetée se gonfle pour atterrir et se coller fermement sur l'ennemi lorsqu'elle les atteint avant de se durcir ensuite. Cela fait qu'elles n'infligent aucun dégâts, mais gêneront toujours plus ou moins le mouvement d'un adversaire. Utile évidemment quand on veut le capturer sans le tuer.



Protections


-Côte de maille renforcée : Une côte de maille d'excellente facture complétée par deux épaulières venant renforcer cette zone sensible et par un tabar aux couleurs de sa troupe. Elle vient renforcer et compléter la protection naturelle que fournissent les écailles du Naga.
Champ de force cinétique (Akkaton) :
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.
Verre blanc (Akkaton) :
L'armure est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant de réduire moyennement les effets des sorts directs sur son porteur, du moins ceux qui doivent le toucher physiquement. (ne réduira pas les effets des sorts mentaux, mais ceux des sorts comme "boule de feu" par exemple)


-Gantelets nagas : Des gantelets typiques de la tribus de Nesahor, avec lesquels il a appris à se battre depuis le début de sa formation et qu'il continue d'utiliser aujourd'hui, ils couvrent ses avant bras et ses mains au combat, lui évitant d'être blessé sur ses zones sensibles.

-Côte de maille nagate :  Une antique côte de maille nagate forgée dans du Vrai Bronze, qui se transmet de génération en génération dans la tribu de Nesahor. La tradition du clan la dote de puissants pouvoirs magiques, et il semblerait qu'après un long sommeil, ceux-ci aient commencer à s'éveiller un à un, peut-être parce que Nesahor en est digne, ou peut-être parce que le peuple Naga est dans un moment de grand besoin...
-Armure fidèle : Une fois qu'elle a choisi un porteur, l'armure lui reste attachée et ne peut être portée par personne d'autre. Elle peut apparaître sur les épaules de son élu d'une simple pensée de celui-ci. En outre, une telle relique se reformera d'elle-même en quelques minutes si elle est détruite, bien qu'elle conserve en dehors de cela les propriétés du Vrai Bronze.
-Force antique : L'armure est imprégnée d'une puissante magie qui renforce le corps et l'esprit de celui qui la porte, en faisant un guerrier à la fois plus preste (agilité +1) et plus rusé (intelligence +1).
-Éclat solaire : L'armure est infusée d'une partie de l'éclat du soleil, devenant capable de diffuser une partie de ses flammes et de sa lumière. Ainsi, elle brûlera à volonté d'un feu solaire qui brûlera tout ceux qui sont approcheront trop en dehors de son porteur (dégâts modérés constants aux ennemis proches), mais sera aussi capable à volonté de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoue à un test de perception).
Équilibre :
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)

-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux autres, ou connu dans quatre



Bijoux


-Anneau Sabolan : Un anneau assez simple en bronze, gravé de quelques symboles, c'est en vérité un insigne de pouvoir dans sa tribu de naissance, réservé au fils du chef. Même s'il n'a pas de valeur réel dans le monde akkatonien, Nesahor le porte généralement, autant par habitude que par respect des traditions.
Mini bouclier énergétique (Akkaton) :
Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques physiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un miniscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.


-Collier Naga : Un collier naga tout simple, en bronze et argent porteur de quelques motifs traditionnels de la tribu de Nesahor.
Mini réservoir d'anti-douleur (Akkaton) :
Un mini réservoir contenant un anti douleur puissant est installé dans le bijou. En activant le mécanisme ce dernier injectera cet anti douleur à son propriétaire, dissipant les douleurs que pourraient ressentir ce dernier pendant une bonne dizaine de minutes.
Mini champ énergetique (Akkaton) :
Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques magiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un minuscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.




Vêtements


-Uniforme d'officier : Son uniforme de Juge Akkatonien, qu'il porte le plus souvent, aussi bien pour les occasions officielles que sous son armure au combat, il est sobre mais élégant. Bien entendu, il ne se compose que du haut de l'uniforme, puisque Nesahor n'aurait pas vraiment usage d'un pantalon.




Compagnons


-Anzety (Loup dressé) :
Un loup de combat dressé selon les méthodes de sa tribu, cadeau de son père quand le loup qu'utilisait au part avant Nesahor s'est finalement fait vieux, le Naga a eut le temps de le prendre en main et d'apprendre à combattre efficacement avec lui. (Nécessite maître en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte

-Prototype Goliath :
Titanesque automate de combat à peine sortit des usines et expérimental et prenant la forme d'une puissante araignée mécanique géante, il est encore en partie en phase de test, mais est d’une conception su efficace et prometteuse que nul doute que quiconque en aura la charge obtiendra un allié d’une puissance exceptionnelle. De plus sa nature même d’automate, lui offre certains avantages...
-Merveille mécanique : Le prototype est un pinacle de la conception Akkatonienne d’automates de taille titanesque, cette machine de guerre est aussi bien capable d’encaisser des dégâts considérables (+1 en Constitution), que de frapper avec une précision étonnante (+1 en Attaque), se prémunir un minimum de certaines attaques (+1 en Défense) et il dispose aussi d’une intelligence mécanique assez bonne (+1 en Malignité)
Canon Tesla : Le prototype goliath est doté d’un puissant canon Tesla niché au centre de son corps qu’il peut déployer pour tirer une fois tous les trois tours, ce tir électrique particulièrement puissant, fait de lourds dégâts et inflige un malus pour l’esquiver équivalent à celui d’une arbalète/arme à feu (-30). Par contre, il peut être paré, avec un bouclier très solide ou indestructible.

-Faire combattre l’automate contre 4 adversaires puissants quels qu'ils soient depuis son obtention. (peut autant se faire en rp, qu'en quête/intrigue, les pjs comptent, les pnjs puissants aussi)
-Combattre avec l’automate géant dans plutôt six nations différentes, l’outremonde et les terres sauvages comptent, ainsi que les plans élémentaires

-Attaque : Champion (Confirmé +1) + 5*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage (actuellement +25)
-Défense : Adepte (Débutant +1) + 5*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage (actuellement +25)
-Constitution : Légende (Virtuose +1)
-Malignité : Confirmé (Adepte +1)
-Taille : Légende
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. En tant qu’automate elle est aussi immunisée aux effets de peur.

-Araignée mécanique de guérison (Akkaton) :
Une araignée automate cuivrée faisant la taille d'un gros chien. Celle-ci n'est pas censée se battre, mais est conçue pour pouvoir faire des opérations de premiers secours avancées ou chirurgicales basiques sur son propriétaire en cas de besoin. Elle dispose d'une trousse de secours et d'outils chirurgicaux standards. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Champion
-Malignité : Adepte
-Taille : Débutant-Adepte




Divers


Eau de la source (Eïrn) :
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.
Nesahor Khaemt
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