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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Hansing Liuxian
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Hansing Liuxian Hansing Liuxian EmptyVen 3 Aoû - 16:52

Hansing Liuxian : Diplomate et Courtisan

Hansing Liuxian 2a66Hansing Liuxian Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldien
Race : Azurien
Nom :  Liuxian
Prénom :  Hansing
Surnom : La plume des tempêtes
Sexe : Mâle
Date de naissance : 3 Julius 1971
Âge : 29 ans
Lieu de naissance : La Cité de Jade
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : La Cité de Jade
Rang social : Noble
Métier/Position dans la société : Courtisan et diplomate
Titre : La Plume des Tempêtes : Connu : Du fait de son statut de noble et d'artiste, mais aussi de par son apprentissage brillant de deux écoles de magie, et enfin sa nomination comme diplomate devant représenter l'Empire, Hansing est devenu peu à peu un personnage connu en Ikhyld.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Armure de l'aigle : Armure de mage en tissu, de couleur sombre et brodée de fils argentés, elle est à la fois pratique, confortable et suffisamment élégante pour pouvoir être portée lors d'une rencontre officielle.
Propulsion latérale
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.

Bâton des Liuxian : Bâton de mage de haute qualité léguée par son père, qui s'en servait plus comme ornement, dans les mains d'Hansing il devient une arme de qualité. En bois noble et rare, le bâton se termine par un quartz taillé d'une exceptionnelle pureté canalisant les sorts du magicien. Après sa maîtrise du feu, il a fait également incruster un rubis à l'autre extrémité, plus petit et purement décoratif.

Arc aérien : Yumi créé spécialement sur commande de son grand père, cet arc est fait de bambou et d'un bois noble de couleur sombre.
Lumière purgatrice :
Chaque projectile tiré par l'arme émet un flash lumineux qui a de bonnes chances d'aveugler la cible. (malus pour parer/esquiver un tel projectile)

Arbalète légère : Plus simple et prosaïque que ces autres armes, cette arbalète légère est néanmoins d'excellente facture, réalisée en bois noble, facile à recharger rapidement, idéale pour régler rapidement un problème importun en voyage.

Autres équipements

Luth : L'un des biens les plus précieux d'Hansing est ce luth de taille modeste, qu'il peut emporter facilement avec lui en voyageant. Cadeau de son père après qu'il ait rencontré ses premiers succès dans l'art de la musique, c'est un objet magnifique, en bois noble, orné de nacre et de fils d'or.

Chevalière de mage : La chevalière de mage d'Hansing, en platine, portant un quartz et un rubis presque pur, chacun gravé en filigrane du symbole de la Maison Liuxian, offerte par son père lorsqu'il eut atteint la plénitude de sa puissance magique.
Transport élémentaire : (plan élémentaire du vent)
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.

Ensemble de courtisan : Vêtements portés par Hansing lorsqu'il est à la Cour Impériale ou bien lors de réceptions officielles à l'étranger. D'une grande qualité, ces vêtements nobles sont de couleur sombre, brodés de fils d'argent, et le haut est décoré au col d'un rubis et d'une pierre de quartz, rappel des pouvoirs du diplomate et courtisan.

Ensemble de voyageur : Plus simple que ces vêtements de cours, ces vêtements sont néanmoins d'excellente qualité et tout de même relativement élégants, qui permettent de voyager sans qu'on puisse confirmer sa classe d'un coup d’œil.


Caractéristiques :




Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Virtuose
Eau : Inapte
Vent : Légende
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende
La perception : Prodige
Le charisme : Virtuose
Technologie : Inapte

Physique :  

Force physique : Adepte
Agilité : Maître
Vivacité : Maître
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maître
Beauté : Champion
Discrétion : Adepte

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Légende
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Débutant
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Hansing est un Azurien, aux caractéristiques assez proche de celle d'un aigle. Il dispose ainsi d'un plumage brun, particulièrement foncé sur le haut de son corps et notamment sur sa tête, de serres tranchants et d'un bec jaune relativement court mais encore assez grand pour pouvoir faire des dégâts si quelqu'un avait l'idée saugrenue de venir se prendre un coup de bec de sa part. Il est de haute taille, légèrement supérieure au mètre quatre-vingt, mais paraît bien plus imposant encore quand il déploie largement ses larges ailes brunes , parsemée de quelques plumes blanches à leurs extrémités, probablement l'héritage de sa mère qui disposait d'un plumage très clair.

De manière plus globale, Hansing est un Azurien de belle prestance, au port noble mais sans être arrogant, et à l'expression généralement ouverte et amicale – enfin pour ceux qui savent déchiffrer l'expression des Azuriens, bien sûr. Il inspire généralement la confiance, ce qui aide toujours dans son travail, et dispose d'une certaine élégance et agilité naturelles qui aident à accréditer sa noblesse.

Description mentale :

Doté d'une intelligence fine et développée, Hansing est quelqu'un de profondément curieux et avide de beauté. C'est ainsi qu'il s'est lancé successivement à la conquête des arts que sont la musique, la magie et la diplomatie, avec toujours la même soif dévorante d'apprendre et de produire des « œuvres » participant à la beauté du monde. Il aime créer de subtiles mélodies contemplatives sur son luth nacré, approfondir ses connaissances des arcanes dans d'antiques grimoires, et, à présent, déployer tout son savoir-faire pour faire avancer la paix en Orzian et la cause de l'Empire à travers le continent.

S'il peut se montrer très appliqué dans une tâche quand il le décide, il est le reste du temps de nature assez légère, peu porté aux graves contemplations ou aux ruminations obscures. D'un naturel optimiste, il est convaincu que tous les problèmes pourront se régler avec le temps si on y met assez d'effort, et a toujours un grand plaisir à voir ceux qui se présentent à lui finalement résolut, après qu'il s'y soit attelé avec résolution mais généralement sans dramatisation.

Comme beaucoup d'Azuriens, il aime les plaisirs simples et sait profiter de la vie, mais dispose également d'un sens aigu du devoir qui fait contre-point à cette nature profonde, un devoir qu'il accepte en dépit de sa nature assez libertaire, car c'est un devoir venu de son éducation et pleinement accepté, et non pas quelque chose qu'on lui aurait accepté. Il est prêt à de nombreux sacrifices et à de nombreuses choses, parfois plus sombres que celles que sa nature lui aurait dicté, pour servir les intérêts de l'Empire, car il a choisi en toute liberté de servir sa patrie.

Détail qui souvent surprend lors des premiers contacts diplomatiques, il est d'une grande franchise et dispose d'une réputation d'honnêteté dans le monde diplomatique. Il est connu pour mentir très rarement, mais plutôt détourner les questions auxquelles il ne pourrait répondre sans porter tord à  Ikhyld. Cela lui donne une certaine fraîcheur diplomatique, appréciée par certains, même si bien entendu, comme tout bon diplomate, cela ne l'empêche pas non plus de noter tranquillement lors de ses visites toute information pourrait bénéficier à l'Empire.

Convictions :

Hansing est profondément attachée à sa patrie, l'Empire d'Ikhyld, et c'est cette attachement qui l'a en partie poussé à servir comme diplomate, couplé à la satisfaction de son goût pour les voyages et la découverte. Il est intimement persuadé que la civilisation Ikhyldienne est le modèle de civilisation le plus aboutis, qui doit à terme se répandre dans la paix sur l'ensemble du continent, et pourquoi pas du monde connu. Néanmoins, cette conviction ne fait pas naître d'arrogance particulière vis-à-vis des autres peuples, dont il respecte les coutumes, sauf pour les plus barbares peut-être, convaincu que la marche du temps les amènera à leur heure vers la lumière de l'Empire.

Dans l'opposition entre magie et technologie, l'homme-oiseau a bien entendu choisi le magie, elle qui l'a comblée de dons dès sa naissance. Bien incapable de toute façon d'user du moindre artefact technologique depuis longtemps, il est convaincu que c'est par la magie que le monde pourra atteindre son plein accomplissement. Pratiquement pleinement la philosophie de vie  Ikhyldienne, il croît pleinement aux bienfaits de la magie, et est convaincu que l'immense potentiel magique dont il a été comblé lui donne le devoir de servir au mieux ses concitoyens en retour, ainsi que de participer autant que possible à maintenir la paix et faire progressé le mode de vie impériale dans le but d'améliorer la vie du reste d'Orzian.

Néanmoins, il ne rejette pas en bloc toutes les réalisations de la technologie, et ne montre pas de mépris à ceux qui l'utilise. Il reconnaît l'utilité de certaines inventions, tout en souhaitant à titre personnel que seules certaines d'entre elles soient conservées, celles qui ne mettront pas à mal la magie du monde. Il n'a ainsi pas de haine particulière pour Akkaton et respecte certains traits de cette culture, tout en aillant l'espoir que le voisinage d'Ikhyld finisse par lentement façonner une version plus évoluée, plus magique et moins belliqueuse de l'empire rival.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Le clan Liuxian est de noblesse récente au sein de l'Empire, anoblit par les vastes talents artistiques de son grand père, Chowang Liuxian, fils d'un artisan guère fortuné venu habité dans l'Empire et qui avait adopté un nom  Ikhyldien pour mieux s'intégrer, mais qui réussi bien mieux que son père grâce à son statut de musicien génial et d'artiste doué par ailleurs dans d'autres domaines artistiques. Ses dons furent unanimement reconnus de son vivant, si bien que l'Empereur l'anoblit et l'accueillit à sa cour pour toujours profiter de ses compositions magistrales lorsqu'il en avait le désir. Chowang vécu une vie longue et prospère, et fonda donc une maison noble qui perdure encore aujourd'hui.

Si son fils, Jangsu, n'eut jamais une place aussi illustre, il fut un membre honorable de la cour impériale, doué surtout pour la peinture, qui produisit quelques chefs d’œuvre, et se découvrit aussi, au passage, un talent magique modeste mais réel. Membre discret de la dynastie, il assura néanmoins l'avenir de sa famille en ayant un certain nombre d'enfants, dont son second fils fut Hansing. Enfant plutôt gâté, il fut abreuvé très tôt d'art et de considérations sur la magie, mais aussi élevé dans l'idée d'un grand dévouement à l'Empire qui avait comblé sa famille de bienfait, l'élevant d'un statut très pauvre à la noblesse et au confort de la Cour impériale.

Très tôt, Hansing montra un goût pour la musique qui fait espérer à son père qu'il parviendrait à égaler les réalisations de son grand-père. C'était hélas un vain espoir, car sil Hansing se révélé en effet très doué, il n'était pas au niveau du génie qu'était son aïeul. Néanmoins, il révéla au fil de sa croissance un autre don : un don pour la magie, montrant des dispositions bien supérieures à celles de son propre père. Il fut ainsi envoyé dans l'école de magie du vent de la Cité de Jade, car, en bon Azurien, il avait très vite montré une affinité pour cet élément.

Tout en continuant à cultiver son talent artistique, ce fut véritablement sur les bancs des écoles magiques que Hansing se réalisa, en se découvrant un vaste goût pour l'érudition et particulièrement le savoir arcanique. Tout en prenant avec les années sa place à la Cour, il montra aussi des dispositions exceptionnelles pour la magie, démontrant le potentiel remarquable dont la magie lui avait fait don à la naissance. Avec les années, il développa aussi ses premiers sorts de magie du feu, et se mit à fréquenté l'académie correspondante. Il s'y prit plus tardivement pour maîtriser le feu, mais il profitait des vastes savoirs en magie acquis au cours de ses lectures, et égalisa finalement son niveau.

Finalement, au lieu d'atteindre la totale perfection des grands maîtres arcanes dans une seule branche magique, il s'arrêta au porte de celle-ci dans les magies du feu et du vent, devenant un mage très puissant dans ces deux éléments, gagnant largement sa place à la Cour Impériale, où il brillait aussi d'ailleurs par ses talents tout à fait correct de musicien, même pour les standards de celle-ci. Il aurait pu jouir d'une vie de plaisir, tout simplement, mais il y avait en lui de nombreuses envies allant contre cela : celle de servir l'Empire, celle de découvrir Orzian, et encore celle de maîtriser de nouveaux arts encore.

C'est ainsi qu'il se mit à étudier l'art de la diplomatie, et développa bientôt son propre style, honnête mais efficace. Servit par la noblesse de sa famille, et les relations tissées depuis trois générations à la Cour, autant que par le respect qu'avaient pour sa maîtrise magique les grands maîtres de l'empire, ainsi que la certitude de sa totale fidélité à Ikhyld et à l'Arcane, maintes fois prouvées, il n'eut guère de mal à se voir attribuer la charge de diplomate, lui permettant maintenant de découvrir le monde tout en servant la paix en Orzian et, surtout, les intérêts de l'Empire.

Liens :

Jangsu Liuxian : Son père et patriarche du clan Liuxian, il n'a jamais montré ni le génie artistique de son père, ni le talent magique de son fils, mais teint une place honorable dans les deux arts. Membre respecté de la Cour Impériale, il est également très respecté par son fils, qui va souvent chercher le conseil de son expérience dans ses moments de doute.

Xiana Liuxian : Sa mère, issue d'une famille de petite noblesse terrienne, parfaitement intégrée depuis les années au clan Liuxian, elle s'est montré une mère aimante et surtout soucieuse de l'excellence de l'éducation de ses enfants. Hansing l'aime tendrement, comme tous les membres du clan.

Nangsu Liuxian Son frère aîné, digne héritier de son père déjà très apprécié à la Cour. Doté d'un certain talent pour la sculpture, couplé à une modeste inclinaison pour la magie de la terre, il tient une place honorable à la Cité de Jade.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Hmmm je suis rôliste sur forum depuis de nombreuses années, mais ces derniers temps j'ai eu du mal à trouver un bon forum où pratiquer le rp d'incarnation de personnage... il me faudra peut être quelques semaines pour dérouiller mes doigts du coup, mais je pense pouvoir apporter une contribution correcte avec le temps.
Sinon personnellement je suis belge, professeur en histoire-géographie-sciences sociales et heu... voilà voilà **

Rythme rp et particularités : Je peux faire entre plusieurs rps par jour et disons deux-trois rps par semaine minimum, en fonction de mon emploi du temps, mais je prend toujours un peu de temps ne fut-ce que les week-end pour rp un peu.
Je ne vois pas de particularité spécifique à pointer du doigt comme ça à chaud, vous me direz ça dans quelques temps peut-être :p

Comment avez vous découvert le forum : Ilith A'Ownidd

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Je suis plutôt adepte du « laisser le jeu faire », surtout lorsque je découvre un forum, donc pas de projet spécifique en vue. Si un jour je fais un dc j'aurai sûrement un plan plus clair, mais actuellement j'espère surtout pouvoir découvrir le forum dans les pas d'Hansing ^^
Disons que j'aimerais lui consolider une bonne place en Ikhyld, et pourquoi pas à terme une certaine influence politique.



Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Hansing Liuxian Hansing Liuxian EmptySam 4 Aoû - 12:42

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Légende (Virtuose +1)
Eau : Inapte
Vent : Légende
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Confirmé (Champion -1)
L'intelligence : Légende
La perception : Légende (Prodige +2)
Le charisme : Virtuose
Technologie : Inapte

Physique :
 

Force physique : Débutant (Adepte -1)
Agilité : Légende (Maître +3)
Vivacité : Légende (Maître +3)
Résistance physique : Adepte (Confirmé -1)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Virtuose (Maître +2)
Beauté : Champion
Discrétion : Inconnu (Adepte -2)

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Légende
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Débutant
Conduite : Inapte


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MessageSujet: Re: Hansing Liuxian Hansing Liuxian EmptySam 4 Aoû - 12:44

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : / - Expert en musique
Talent choisi (description complète) :
-Musique : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical.
Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement.
Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument.
Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument.
Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende (Virtuose +1)
Talent choisi (description complète) :
-Puissance magique : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcents.
Légende : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende (Virtuose +1)
Talent choisit (description complète) : -Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception - Légendaire (Prodige +2)
Talent choisi (description complète) :
-Acuité olfactive : Très peu de choses peuvent se cacher de votre odorat développé.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception olfactive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception olfactive.
Maître : Votre odorat est assez dévellopé pour que vous sentiez aisément la présence de poison ou substance étrange autour de vous.
Expert : Votre odorat est si dévellopé que vous repérez toute personne ne cachant pas son odeur assez efficacement se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception - Légendaire (Prodige +2)
Talent choisi (description complète) :
-Acuité visuelle : Votre vue est perçante, rien ne lui échappe.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception visuelle.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception visuelle.
Maître : Vous remarquez rapidement tout détail visuel suspect quel qu'il se trouvant dans votre environnement.
Expert : Vous avez une sorte de sixième sens qui fait que vous savez quand l'on vous surveille ou suit, d'instinct.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception - Légendaire (Prodige +2)
Talent choisi (description complète) :
-Acuité auditive : Votre ouïe est aiguisée, il y a peu de bruits suspects que vous ne remarquez pas.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception auditive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception auditive.
Maître : Vous entendez à coup sûr une arme dégainée dans un rayon de 5 mètres autour de vous, sauf si cela est fait sans aucun bruit.
Expert : Vous entendez parfaitement tout mot chuchotés dans un rayon de 15 mètres autour de vous pour peu que vous vous concentriez dessus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende (Maître +3)
Talent choisi (description complète) :
Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrer des compétences de pilotage épatantes.
Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration.
Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant.
Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire.
Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception - Légendaire (Prodige +2)
Talent choisi (description complète) :
-Perception des mensonges : Vous êtes capables de vous baser sur de multiples indices comme la voix, les mimiques, et ainsi de suite pour déterminer quand on vous ment.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour déterminer si une personne vous ment ou non en vous concentrant sur ce qu'elle dit.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique quand vous cherchez à déterminer l'honnêteté d'une personne.
Maître : Vous remarquez beaucoup plus facilement si quelqu'un vous ment ou non en captant instinctivement les signes indiquant cela.
Expert : Sur un test de perception opposé au charisme de l'interlocuteur, vous pouvez déterminer si quelqu'un vous ment même s'il a une capacité spéciale pour masquer ses mensonges.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arc - Légende
Talent choisit (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.


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MessageSujet: Re: Hansing Liuxian Hansing Liuxian EmptySam 4 Aoû - 12:51

Equipement utilisé activement

Armement


Bâton des Liuxian : Bâton de mage de haute qualité léguée par son père, qui s'en servait plus comme ornement, dans les mains d'Hansing il devient une arme de qualité. En bois noble et rare, le bâton se termine par un quartz taillé d'une exceptionnelle pureté canalisant les sorts du magicien. Après sa maîtrise du feu, il a fait également incruster un rubis à l'autre extrémité, plus petit et purement décoratif.
Surcharge :
En investissant 20 pourcent de points de mana en plus dans un sort, le mage peut rendre celui-ci encore plus puissants en canalisant et emmagasinant la magie dans le bâton avant de lancer son sortilège.
Sort choisi (Boule de plasma) :
Un sort choisit par le mage au moment de l'implantation de l'enchantement, coûtera deux fois moins de mana pour être lancé si le sorcier utilise le bâton comme catalyseur au moment du lancement du sort.
Force élémentaire (Feu) :
En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts qu'il lancera s'ils sont d'un élément précis. (Cet élément doit être choisit au moment de l'achat de l'enchantement)


Arc aérien : Yumi créé spécialement sur commande de son grand père, cet arc est fait de bambou et d'un bois noble de couleur sombre.
Lumière purgatrice :
Chaque projectile tiré par l'arme émet un flash lumineux qui a de bonnes chances d'aveugler la cible. (malus pour parer/esquiver un tel projectile)
Vulnérabilité à la magie :
Si un projectile de l'arme blesse l'adversaire, il réduira pendant 5 minutes la résistance magique de ce dernier. (-1 en résistance magique, non cumulatif)
Précision magique :
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Impulsion électrique :
Cet enchantement à apposer sur un arc ou une arbalète permet de transmettre une décharge électrique à l'impact du projectile qui peut éventuellement sonner, voir assommer quelqu'un atteint par ce dernier.


Arbalète légère : Plus simple et prosaïque que ces autres armes, cette arbalète légère est néanmoins d'excellente facture, réalisée en bois noble, facile à recharger rapidement, idéale pour régler rapidement un problème importun en voyage.
Éclat de la terre :
Chaque projectile tiré par l'arme a une chance sur 2 de transmettre une onde de choc dans le corps de l'adversaire qui peut le déstabiliser ou le faire tomber s'il n'arrive pas à parer/esquiver celui-ci.
Colère du feu :
Chaque projectile tiré par l'arme deviendra une flèche ou un carreau enflammé capable aussi bien de brûler l'adversaire que d'enflammer celui-ci.
Précision magique :
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Multiplication des projectiles :
Cet enchantement permet en tirant au lieu de tirer une flèche ou un carreau, d'en tirer une ou un supplémentaires tous les deux niveaux de volonté au dessus de inconnu. Ces projectiles supplémentaires suivront une trajectoire proche de celle du projectile tiré avec l'arme et pourront ainsi aggraver les dégâts causés. Par contre, cet enchantement fatigue rapidement si on l'utilise plusieurs fois d'affilés.



Protections


Armure de cuir : Armure de cuir légère et confortable.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Cuir de dragon :
L'armure est reforgée en cuir de dragon, un cuir très solide en faisant un excellent catalyseur pour la magie utilisée pour les enchantements et lui permettant de légèrement absorber toute magie directement utilisée contre le porteur et donc légèrement réduire les dégâts et effets liés à celle-ci qui lui sont infligés.
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Protection élémentaire (Terre) :
L'armure protège en partie son porteur contre un élément précis. (Élément à choisir lors de l'achat de l'enchantement.)




Instruments


Luth : L'un des biens les plus précieux d'Hansing est ce luth de taille modeste, qu'il peut emporter facilement avec lui en voyageant. Cadeau de son père après qu'il ait rencontré ses premiers succès dans l'art de la musique, c'est un objet magnifique, en bois noble, orné de nacre et de fils d'or.
Écho d’Ariel :
Le musicien aura un bonus de +10 à son prochain jet de persuasion si le personne qu'il veut persuader l’a récemment entendu jouer de l'instrument ainsi enchanté. Lorsque le musicien joue en extérieur, les animaux et monstres environnants seront potentiellement charmés par l’air de musique et viendront à la rencontre du musicien (plus rare avec les monstres). Vous permettant même d'attirer en partie leur sympathie, du moins si vous ne tentez rien d'agressif ou contraignant à leur égard par la suite, mais ne l'assurant pas forcément.
Berceuse :
Enchantement à apposé sur un instrument. Quand l'instrument est utilisé et l'enchantement activé, toutes les créatures entendant le son émanant de celui-ci se montreront peu à peu somnolentes (lenteur, distraction) ou s’endormiront complètement si elles échouent à un test de volonté après une dizaine de secondes à écouter la musique enchantée ( pendant 10 minutes * niveau du mage), sinon elles y seront immunisées pour le reste du combat. Les créatures sourdes, végétales, minérales, insensibles aux sons et enchantements ne sont pas affectées par ce sort. Les compagnons du mage qui sont à portée de voix et peuvent entendre le mage subissent le sort de la même manière que ses ennemis.


Ocarina des tempêtes: Il s'agit d'un ocarina de petite taille, taillé dans une écaille de dragon épaisse. De couleur opaline l'écaille semble encore imprégnée de la magie de la bête.
Souffle des cieux:
L'ocarina semble avoir le pouvoir de calmer la fureur du ciel ou au contraire la provoquer. En effet lorsque le musicien en joue le temps semble lentement s’éclaircir si la musique est calme et douce ou au contraire se couvre et tonne lorsque la musique est vive. Il faut bien bien une bonne demi heure de musique pour que le temps change réellement.



Bijoux


Chevalière de mage : La chevalière de mage d'Hansing, en platine, portant un quartz et un rubis presque pur, chacun gravé en filigrane du symbole de la Maison Liuxian, offerte par son père lorsqu'il eut atteint la plénitude de sa puissance magique.
Transport élémentaire : (plan élémentaire du vent)
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Potabilité suprême :
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature).


Anneau de l’envol du phénix :
Un magnifique anneau d’or doté d’un rubis pur et éclatant. Il est insufflé d’un pouvoir permettant au porteur de s’envoler tel un phénix dit-on. Il a été trouvé dans les anciennes runes de l'empire d'or elfique.
Envol explosif :
S’il s’envole brusquement, le porteur de l’anneau peut émettre autour de lui une déflagration pouvant repousser ceux trop proches de lui et même les brûler légèrement. Permettant ainsi une petite attaque certes mineure, mais pratique. Il faut une minute pour que la magie se recharge assez après coup, pour refaire une telle déflagration.
Transport élémentaire (Feu) :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.


Collier du Phénix : Un collier d'argent portant un petit Phénix aux yeux de rubis, cadeaux de l'Impératrice-Phénix qu'Hansing porte avec un immense sentiment d'honneur.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Protection à l'acide :
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.



Vêtements


Ensemble de courtisan : Vêtements portés par Hansing lorsqu'il est à la Cour Impériale ou bien lors de réceptions officielles à l'étranger. D'une grande qualité, ces vêtements nobles sont de couleur sombre, brodés de fils d'argent, et le haut est décoré au col d'un rubis et d'une pierre de quartz, rappel des pouvoirs du diplomate et courtisan.

Habit du dragon (Feu) :  Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il sera associé à un élément précis et à certaines propriétés selon la nature du porteur du vêtement. On ne peut ainsi pas bénéficier de panoplies de ce genre de vêtements ayant des effets différents. Celui-ci prend la forme d'une tenue de voyage de grande qualité mais utilisable au jour le jour pour voyager et se déplacer
(Feu : Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pour ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.
Mirage :
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes.
Profiteur :
Cet enchantement permet de bénéficier en partie de tout sort de soin lancer dans un rayon de 5 mètres autour du porteur du vêtement. Que ce soit un sort de soin lancé par un allié ou un ennemi.
Chute amoindrie :
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.





Divers



Cristal d'énergie magique :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.

Eau de la source (Eïrn) : (x2)
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.

Boussole Magique :
Ressemblant fortement à son pendant technologique Akkatonien, cette boussole possède deux utilité propre grâce à deux cristaux remplaçant l'aiguille traditionnel, l'une servant magiquement à indiqué le Nord, l'autre étant attiré vers d'importante source magique, la cité de Jade ou les cristaux dans la Grand Muraille d'Acier par exemple.

-Pierre de téléportation :
Une pierre pouvant être jetée en l'air, permet de se téléporter n'importe où, mais obligatoire un lieu que l'on a déjà visité et où la magie n'est pas trop restreinte par la technologie. (usage unique)

Le pinceau enchanteur (Ikhyld) :
Ce pinceau ô combien particulier a un pouvoir fort charmant, celui de pouvoir donner vie aux scènes que vous peignez avec. Dans le sens qu'au lieu d'être une peinture figée, celle-ci peut s'animer sur plusieurs secondes quand on la regarde, au maximum une dizaine de seconde. Pour remarquer cela par contre, il faut regarder la peinture ainsi peinte pendant plusieurs secondes, celle-ci s'animera alors selon la scène envisagée par le peintre.

La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.


Compagnons



Youyang (Rossignol chanteur)
Un petit oiseau au chant enchanteur, capable de reproduire toutes les musiques qu'il a entendu – pas les paroles, seulement le rythme des musiques – de sa belle voix flûtée, c'est un compagnon de voyage qui peut être appréciable pour rompre la monotonie ou égayer les étapes.
-Attaque : Débutant
-Défense : Débutant
-Constitution : Débutant
-Malignité : Confirmé
-Taille : Débutant
Hansing Liuxian
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MessageSujet: Re: Hansing Liuxian Hansing Liuxian EmptyDim 5 Aoû - 18:59

Améliorations magiques


Héraut de la magie
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

Courage
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Regain
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Voix mélodieuse
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)

Don des langues
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Soutien de l'esprit
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Voir l'Invisible
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Catalyseur vivant
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec la magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Entorse à la gravité
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Faiblesse atténuée (Volonté) :
Cette amélioration réduit l'un de vos malus de caractéristique raciaux d'un point.

Protection immunitaire
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

***

Enfant des vents :
Cette puissante amélioration magique a été créée pour rendre un mage de vent déjà accomplis encore plus performant dans l'utilisation de l'élément du vent, en plus de lui permettre de faire corps avec ledit élément. Permettant de voler à ceux qui n'en sont pas déjà capables au naturel, il augmente les talents de vol des autres, mais renforce également leur corps et leur esprit de plusieurs manières pour en faire de véritables enfants des vents...
-La magie du vent infusé dans le corps de l'utilisateur rend celui-ci beaucoup plus vif (vivacité +2).
-Le rituel permet au mage, s'il est déjà doté d'ailes, de les renforcer considérablement, celles-ci devenant infusées d'une puissante énergie du vent, qui lui permet de voler pendant des heures sans se fatiguer en étant porté par le moindre courant d'air, mais aussi d'aller plus vite, jusqu'à 250 km/h.
-La magie fait muter le mage et lui permet de transformer son corps pour prendre la forme d'un élémentaire de vent, et ce en une dizaine de secondes, pendant lesquelles il conserve sa liberté de mouvements. Il conserve plus ou moins les mêmes contours physiques, sa silhouette devenant juste un peu floues, mais son corps est fait de vent et de magie, et il récupère toutes les caractéristiques des véritables enfants des vents.
-L'enchantement rend le mage capable de puiser dans l'air autour de lui une portion d'énergie magique, le rendant capable d'absorber d'avantage de la magie ambiante (réserve magique + 2000).


Seigneur du feu :
Cette amélioration insufflée dans le corps d'un être particulièrement lié au feu à la base vise à permettre à celui-ci de faire davantage corps avec l'élément qui est sien, celui des flammes. Au programme ? Cela dépend en vérité s'il est mage ou non, s'il est mage il bénéficiera sans doute de puissants talents non accessibles grâce à sa magie comme des ailes de feu déployables et un puissant pouvoir inédit (du moins s'il n'est pas doté naturellement d'ailes). Tandis que s'il n'est pas mage, il bénéficiera par exemple de ce privilège normalement atteignable seulement par les grand mages de feu, l'immunité absolue face à l'élément du feu.
-+1 en magie du feu + permet grâce à la puissance de la magie de l'artefact de dépasser le cap magique fixé par le potentiel pour une des magies majeures maîtrisées.
-Enfant du brasier : Le corps du possesseur de la bénédiction ne fait presque plus qu'un avec l'élément du feu. Son sang s'il le désire est aussi chaud que du charbon ardent, sa simple présence peut augmenter jusqu'à une dizaine, voir vingtaine de degré aussi la température ambiante. De plus, la lien privilégié qu'il entretient avec l'élément du feu lui permet de lancer les sorts de ce domaine avec un coût en mana réduit de 15 pourcent.
-La flamme qui brûle en vous inspire ceux vous écoutant et agit sur leurs émotions. Concrètement vous pouvez forcez un test de volonté opposé à votre charisme pour persuader quelqu'un de votre point de vue, ou lui insuffler une émotion que vous désirez, comme la joie, la peur, l'admiration, l'inspiration de façon forte. Si selon la situation cela sera plus difficile, vous pouvez augmenter de 10 (jusqu'à +30) vos chances de réussites pour 200 point de mana. (une fois par personne par jour, mais le jet peut concerner un groupe)
-Seigneur magique : Vous êtes maintenant totalement immunisés aux malus que pourrait vous infliger la technologie dans l’usage de votre magie ou de vos objets enchantés, que ce soit activement ou passivement. Par exemple quand vous voulez lancer un sort ou utiliser un objet enchanté en surprésence technologique, il n’y aura pas de risque d’échec normal ou critique supplémentaire ou d’affaiblissement de la puissance de vos sorts.


Bénédiction Céleste :
Un ancien enchantement originaire des Duchés, créé jadis par des magiciens azuriens pour renforcer les membres les plus méritants de leur race grâce à la magie. Il vise à augmenter les performances de celui-ci en vol et, au passage, à lui permettre de survivre le plus longtemps possible au combat.
-L'enchantement augmente fortement l'agilité de celui qui le reçois, de façon à l'aider à esquiver les projectiles qui sont le principal danger du guerrier azurien (agilité +2).
-Le bénéficiaire est investit de l'ensemble des pouvoirs donnés par les enchantements azuriens traditionnels. Il devient donc capable de retrouver son chemin par instinct, reçois des pattes palmées et des plumes à la fois imperméables et dotées d'un duvet protecteur contre la chaleur et le froid, ainsi que la bénédiction qui le rend ami des oiseaux. Les oiseaux le considèrent comme un de leurs. Il comprend leur langage et ils sont amicaux envers lui. Les oiseaux agressifs ou engagés en combat restent hostiles.
-Une dose de magie aérienne est insufflée dans le corps de l'azurien choisi, qui voit ses capacités à se mouvoir rapidement en l'air augmentées. Ainsi, il devient plus difficile à toucher quand il est en vol (+10 de réussite critique aux tests d'esquive quand l'azurien vol).

-Affronter un adversaire puissant dans chacune des six grandes nations orzaniennes

Harmonie magique :
Cet ancien enchantement ikhyldien est conçu pour aider un mage déjà très puissant à augmenter son lien avec la magie et ses bienfaits, de façon à atteindre des sommets qui lui aurait été inaccessibles autrement. S'il faut déjà maîtriser de grandes énergies magiques pour pouvoir bénéficier de ses bienfaits, il offre en échange de grands avantages au mage qui s'en montre digne...
-L'un des premiers effets du rituel est de permettre au mage de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.
-Immunité magique : Choisissez un domaine élémentaire, auquel vous serez dorénavant immunisé grâce à la magie parcourant votre être. (Lumière)

-Lancer deux sorts exceptionnels (Réussite critique ou conséquence très importante par un sort très efficace)
-Rendre un grand service à son prochain dans six nations Orzaniennes différentes, à l’aide de sa magie

Hansing Liuxian
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MessageSujet: Re: Hansing Liuxian Hansing Liuxian EmptyDim 7 Juil - 4:05

Sorts uniques


-Archer du Feu :

Ayant toujours dû dans son entraînement et parfois lors de ses combats combiné sa maîtrise des flammes avec son habilité à l'arc, Hansing a fini par développer une série de sorts de feu permettant de combiner ces deux aspects, en créant une série de puissantes flèches élémentaires dérivées des sorts habituels de l'école des flammes.

-Flèche de feu bleu : 500 points de mana

Variante de la lance de flamme bleue, elle permet au mage matérialiser encochée sur son arc une flèche de feu bleu et de la décocher en une attaque qui transpercera toute matière. La flamme se dissipera juste après l'attaque et ne pourra être ré-invoquée que 5 minutes plus tard.

Geste clé : Mimer le geste d'encocher une flèche et visualiser l'effet.

-Flèche de plasma : 500 points de mana

Variante de la boule de plasma, elle permet au mage matérialiser encochée sur son arc une flèche de plasma et de la décocher en une attaque qui causera de gros dégâts à l'impact, en infligeant une brûlure au contact et en provoquant une explosion. La flèche se dissipera juste après l'attaque.

Geste clé : Mimer le geste d'encocher une flèche et visualiser l'effet.

-Flèche volcanique : 500 points de mana

Basée sur les techniques volcaniques de la magie du feu, ce sort permet au mage matérialiser encochée sur son arc une flèche de feu brûlante comme la lave et de la décocher en une attaque qui causera des dégâts normaux pour une flèche mais surtout transmettra une grosse dose de chaleur au contact, faisant durablement chauffer la surface qui l'aura reçue et infligeant des dégâts de chaleur avec le temps. La flèche se dissipera juste après l'attaque.

Geste clé : Mimer le geste d'encocher une flèche et visualiser l'effet.
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