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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Beldurande d'Élusie
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MessageSujet: Beldurande d'Élusie Beldurande d'Élusie EmptyDim 26 Juin - 18:57
Beldurande
d'Élusie
Identité
  • Nationalité : Duchéen(ne)
  • Race: Essence de terre ancienne
  • Nom :d'Élusie
  • Prénom :Beldurande
  • Surnom :Le Professeur
  • Sexe :Masculin
  • Dâte de naissance :1338 de l'Âge d'Acier
  • Age :663
  • Lieu de naissance :Plan de la Terre
  • Lieu de vie lors de votre entrée en jeu :Duché de Liomaida
  • Rang social :Bourgeois
  • Métier :Commerçant
  • Célébrité :Connu dans les Duchés du Sud
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Bâton de mage : Un bâton de mage.

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

(Essence uniquement) Domination élémentaire :
L’essence, réduit dorénavant de 5 pourcent, le prix de tous les sorts qu’elle lance, s’ils sont de l’élément auquel elle est liée par sa nature.

(Amélioration Corporelle Unique) Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en commandement/autorité quand vous en usez.

Autres équipements

Cape ordinaire: Une cape disponible en divers coloris, mais tout à fait commune.

Ensemble pratique : Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements.

Sac à dos/Gibecière :
Pour transporter vos affaires lors de vos voyages.

Matériel d'écriture de qualité : Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Immense Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Maitre
L intelligence : Prodige
La perception : Adepte
Le charisme : Virtuose
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Adepte
Agilité : Adepte
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maitre
Beauté : Adepte
Discrétion : Débutant

  • Martial



Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Confirmé
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inconnu
Armes à feu : Inapte
Equitation : Adepte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

  • Si dragon



Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte



Description de votre personnage
Description physique

Le jeune homme prénommé Géorjian avait suivi le secrétaire jusque dans la salle de réunion mal éclairée et s’était assis en face du bureau vide. Cela faisait quelques minutes qu’il patientait, seul et nerveux. Il avait reçu la convocation de l’École des Visionnaires par lettre pendant un de ses cours et il ne savait pas à quoi s’attendre, beaucoup de rumeurs couraient sur le Professeur qui tenait l’établissement à l’Académie et il était difficile de trier le vrai du faux. Certaines disaient qu’il était un des mages les plus puissants des Duchés, d’autres qu’il était un ancien guerrier qui avait fui sa patrie, parfois il entendait même que le Professeur était un esprit collectif et que le titre ne désignait pas qu’une seule personne. Il fut tiré de ses pensées quand la porte s’ouvrit enfin, et qu’une créature humanoïde se tenait dans le cadre de la grande porte le dévisageant curieusement.

Le Professeur fit un pas en avant, émettant un grincement semblable à celui d’un vieux plancher qui travaille la nuit. Sa peau d’une texture similaire à l’écorce était blanche comme les aspen des montagnes dont Géorjian était originaire. Celui-ci releva la tête pour regarder le Professeur dans les yeux mais il ne savait pas lesquels des cinq longs yeux en amande noirs fixer. Chaque œil reposait sur un morceau d’écorce en forme de pétale de fleur prenant sa source au menton de ce visage triangulaire et s’épanouissant vers le front de M.d’Élusie. Sa bouche était cachée par les pétales ce qui les faisait bouger lorsque le Professeur prit enfin la parole en s’asseyant. Géorjian n’était pas sûr de savoir si c’était la chaise ou M.d’Élusie qui craquela:
-Dis moi Géorjian, d’où vient cette pulsion au fond de toi, qui t’as fait répondre à mon invitation?

Le Professeur se pencha un peu plus vers lui en s’appuyant sur la table, le jeune homme remarqua alors les cinq branches en éventail à l’arrière de la tête de son interlocuteur et il se rendit compte que le feuillage dans le dos et au niveau des épaules de ce dernier n’était pas un apparât mais en réalité les ‘cheveux’ du Professeur. Il réfléchit quelques instants à la question, étant déconcerté tant par sa nature que par celle du fondateur de l’École. Rabaissant ses yeux pour fixer la table, la main droite du Professeur était posée là, ses doigts du même teint que le reste de son corps étaient longs et onduleux comme de fines branches donc les grands ongles opaques imitent les bourgeons.
-Je ne suis pas sûr de comprendre Professeur, je suis simplement curieux et j'ai entendu parlé de l’École des Visionnaires à l’Académie mais je poursuis une carrière en ingénierie nautique…
-S’il n’y a rien dans ton cœur qui ne voulait pas que tu viennes ici, le coupa le Professeur, alors pourquoi es-tu là?
Géorjian était intrigué par M.d’Élusie, il y avait quelque chose dans sa prestance, dans sa voix douce au timbre grave et rassurant, dans sa manière de parler avec calme et fermeté qui lui donnait envie d’en savoir plus, de voir ce qu’il avait à découvrir. Le Professeur reprit la parole en se relevant:
-Un tour de l’établissement sera suffisant pour faire office de présentation, si tu veux bien me suivre?
-Bien sûr Monsieur.

L’étudiant se mit debout et suivit le Professeur en dehors de la petite salle exigüe dans un long couloir. De dos le feuillage de M.d’Élusie dansait comme les arbres dans la fine brise des jours de printemps, couvrant sa cape pourpre en lin. Les vêtements du Professeur étaient étonnamment simples pour quelqu’un de son rang, même Géorjian était un peu mieux vêtu que lui. Arrivant au bout du couloir, le Professeur poussa les doubles portes qui le terminaient, l’étudiant fut d’abord aveuglé par la lumière s’engouffrant dans le corridor puis émerveillé quand il déboucha sur la coursière surplombant la cour principale de l’École.
-Bienvenue! S’exclama le Professeur. À l’école de la vie, et du futur.


Description mentale

Beldurande est une créature calme, réfléchie, planificatrice et déterminée. Il a une hiérarchie de principes qu’il valorise avec plus ou moins d’importance et il sera admiratif et aimable avec ceux qui iront en sont sens. À l'inverse, il n'aura que mépris et froideur pour ceux qui auront emprunté un chemin différent du sien. Cela ne signifie pas que Beldurande ne peut pas les comprendre, mais il connaît le cœur des créatures qui ne jurent que par la haine, l’épée et l’honneur et il sait que les mots sont parfois impuissants quand il n’y a personne pour les écouter.

L’empathie et l’amour de soi sont les valeurs clés de la philosophie de Beldurande. Il pense que la vie est une longue voie vers le développement personnel et que chaque être vivant est soit déjà sur cette voie, soit a besoin qu’on lui en montre l’entrée. Ainsi Beldurande peut être doux, aimable, attentif et à l’écoute de ceux qu’il aime et qu’il estime évoluer dans la bonne direction. Par contre, pour ceux qui sont perdus dans les limbes du cycle de la haine, Beldurande n’a aucune pitié et sera prêt à tout pour les en sortir car même s’il ne leur porte aucun amour, il a un amour inconditionnel pour la Vie, et il estime que chacun a le droit de voir cet amour un jour.

Vivre avec Beldurande, c’est avoir un vieil arbre aigri à côté de soi qui rit rarement et pleure encore moins. Montrant aussi souvent ses émotions qu’une vraie plante, il passe beaucoup plus de temps tourné vers celles des autres ou vers les situations auxquelles il fait face. Ses élèves le voient comme une figure paternelle au sein de l’école et se moquent souvent affectueusement de lui en imitant sa main au menton et ses moues de réflexion.
Quant aux expériences de la vie, Beldurande a des conceptions contradictoires Il aime consommer les mêmes mets, porter les mêmes vêtements, s’adonner aux mêmes activités, cependant il apprécie voyager et découvrir des nouveautés en espérant secrètement trouver quelque chose de plus agréable que sa routine casanière.


Convictions

Beldurande fait toujours la distinction entre le peuple et son gouvernement, pour lui certaines personnes sont simplement des victimes du système dans lequel elles ont grandi et n’ont besoin que d’un petit coup de main pour pouvoir s’émanciper. Il est déterminé à pouvoir donner ce petit coup de main aux plus de gens possible quelle que soit leurs races, cependant il reconnaît également les individus qui ont embrassé le système, qui en sont devenus une partie intégrante et il sait que les esprits les plus endoctrinés n’entendent et ne comprennent qu’un langage similaire au leur. Ainsi il possède des opinions assez tranchées sur les nations orzaniennes bien qu’il ne les laisse que rarement paraître en négociation.

À cause de ses expériences passées avec les nations d’Eïlynster et Teïder, Beldurande possède une vue très négative du militarisme de l’une et de l’ultra-nationalisme de l’autre. Il ne possède pas d’avis particulier sur l’Eïrn n’y ayant jamais mit les pieds et étant la nation qu’il connaît le moins. Pour ce qui est de l’Empire akkatonien le Professeur n'apprécie guère leurs ambitions de conquêtes et en dépit de leur système social ouvert ils n'en restent pas moins un empire impérialiste à ses yeux. De plus il a une vue sur la technologie relativement positive, selon Beldurande la technologie est une forme de magie permettant de mettre à niveau tout les individus d’un peuple, sans discrimination, sans privilège de naissance. La technologie serait le futur d’Orzian mais Orzian n’y est cependant pas encore prêt, le monde est déjà instable avec seulement une partie de la population pouvant user de magie, alors mettre autant de pouvoir entre toutes les mains grâce à la technologie n’est pas une bonne idée. Beldurande voit donc la technologie comme une opportunité à double tranchant qui doit être régulée. Pour ce qui est du Royaume d’Ikhyld Beldurande méprise légèrement son système politique mais possède la plus grande bienveillance envers son peuple, il déteste ceux qui disent vouloir la paix mais créent la division en leur propres rangs.



Passé de votre personnage
Histoire

La Famille d’Élusie était autrefois les fondateurs d’une place forte du même nom en Eïlynster avant d’être absorbée dans le plan élémentaire via un portail qui s’ouvrit au milieu du village et engloutit une partie des habitants du donjon. Alors qu’au fil des générations la race originelle des Élusie est tombée dans l’oubli au fur et à mesure qu’ils s'imprégnaient de la magie élémentaire environnante, les valeurs de la Famille étaient transmises de parents à enfants avec assiduité: la rigueur de l’entraînement et du travail, la protection de son prochain et les responsabilités qu’impliquent la force et le pouvoir. Les Élusie peu à peu ont fini par s’établir dans le plan de la Terre et y demeurer, s’étant attachés à leurs plans élémentaire.

1338 - Naissance de Beldurande dans une forêt du plan élémentaire de Terre, fils de Lissandre d’Élusie et de Norgien d’Élusie. Élevé par ses parents aimants, ceux-ci ont perçu immédiatement le grand potentiel de leur enfant et l’ont formé à la magie et au arts martiaux dès son plus jeune âge comme le veut la tradition familiale. Beldurande a grandi avec la conviction qu’il était de son devoir de protéger ses pairs et il admirait grandement ses parents qu’il considérait comme les parangons de ce qu’il devait atteindre.

Sa mère Lissandre était forte, possédait de nombreux talents au combat et était une encyclopédie martiale à elle seule. Elle avait passé sa vie à parfaire ses maîtrises martiales et magiques et s’était battue dans divers conflits, Lissandre connaissait la guerre de près. C’était elle qui se chargeait d’initier son fils au combat et à travers les pratiques sportives et les entraînements militaires elle lui transmis sa détermination et sa volonté de toujours continuer et de faire face aux difficultés. Les années passées à croiser le fer l’avaient profondément endurcie tant physiquement que mentalement, ce qui signifiait qu’elle dévoilait rarement le fond de ses pensées. Beldurande s’était habitué à chérir précieusement chaque rare sourire, chaque compliment et encouragement comme des trésors sincères. Lissandre n’était pas froide pour autant, elle n’était juste pas du genre chaleureuse ou tactile. Le seul sujet qui parvenait encore à l’énerver était lorsque son passé la rattrapait, elle recouvrait alors les anciens automatismes de son époque de guerrière et réagissait de manière violente aux menaces ou aux provocations. Lissandre s’était illustrée à travers les années avec divers hauts faits d’armes accomplis en servant le royaume d’Eïlynster en tant que mercenaire pour des missions tierces. Des prouesses que ses proches racontaient encore aujourd’hui comme des histoires au coin du feu. Son armure en alliage de gré rouge avait fait à l’époque où elle était active l’objet de nombreuses rumeurs sur l’origine de la couleur. Certains racontaient que c’était le sang de ses ennemis qui avait taché l’armure, d’autres que c’est la colère de sa porteuse, mêlée à sa magie qui donnait ce colori, d’autres encore disaient qu’en traversant les flammes des inquisiteurs de Teïder l’armure n’avait jamais réellement fini de brûler.
Dans ces moments de colère la personne qui la calmait était Norgien son mari, le père de Beldurande était une personne douce, empathique et qui était toujours à l’écoute du moindre problème. Il avait marié sa mère avec la promesse qu’il lui montrerait qu’elle n’aurait jamais plus à se servir de ses talents de combattante en situation réelle. Paradoxalement Beldurande considérait son père comme la personne la plus dangereuse qu’il connaissait, équipé de l’arme la plus létale et affutée jamais maniée, les mots. Il admirait son père pour sa force de conviction, sa culture, sa capacité à toujours résoudre les problèmes par la discussion et son intellect. Souvent lorsque Beldurande jouait, expérimentait ou s’entraînait, il voyait son père avoir cette lueur maligne dans les yeux, comme s’il savait ce qui allait se passer et attendait patiemment que son fils l’apprenne de lui-même. Lorsque sa mère était tourmentée et qu’elle se laissait emporter par ses émotions, elle trouvait toujours une épaule sur laquelle se reposait en la personne de Norgien et celui-ci trouvait les mots justes pour la réconforter. Grâce à cette dynamique, Beldurande avait une perception de sa mère semblable à une force de la nature, et son père était la seule personne capable de la dompter et de la canaliser.

1396 - À 58 ans Beldurande était devenu une grande essence confirmée ayant suivi son éducation à la lettre. Ses parents étaient fiers de la personne accomplie qu’il était et leur fils se sentait prêt à continuer le long du chemin de la vie. Il devait encore poursuivre son entraînement magique mais il ressentait plus d’affinité avec les techniques de combat physique et peinait à se concentrer pleinement sur l’exploitation de son potentiel.
Son père suggéra qu’il était temps de développer également ses connaissances du monde et organisa un voyage en Orzian. Ils partirent explorer les cultures nomades du désert orzanien au sud du Royaume d’Eïrn, visitèrent les villages de sable, la Ville Fortifiée d’Assana et les communautés cosmopolites d’Eïrn.
Malheureusement pour les Élusie, un détachement de Teïderriens vint un jour mener un raid sur le hameau où ils étaient de passage. Lorsque les cloches des tocsins résonnèrent avec gravité, les parents de Beldurande commencèrent à s’enfuir en se précipitant vers la forêt avoisinante. En arrivant à l’orée du bois, les fumées des chaumes enflammées montaient déjà bien haut dans le ciel et le bruit des sabots de la cavalerie teïderrienne battait un rythme effréné derrière eux. Consciente de l’inextricabilité de la situation, Lissandre commença à confronter Norgien en lui disant qu’ils ne parviendraient pas à s'enfuir et qu’elle devrait se battre pour se débarrasser de leurs poursuivants. Son père refusait catégoriquement que Lissandre reprenne les armes, insistant sur la fuite comme meilleure option et proposant que Lissandre utilise sa magie pour les camoufler. Beldurande ne saisissait pas la gravité de la proposition et il ne comprenait pas pourquoi ses parents semblaient céder à la panique, il se disait qu’en continuant de fuir et en repoussant les soldats s’ils étaient rattrapés ils pourraient aisément s’en sortir. A la mention du camouflage Lissandre marqua une halte, elle affichait une expression livide sur le visage qui resta à jamais gravé dans la mémoire de son fils. Lissandre commença à incanter rapidement, les mots se succédant sur ses lèvres tremblantes comme un souhait formulé à un dieu et de puissantes plantes rampantes surgirent du sol partout autour de la famille d’Élusie. Les plantes tentaculaires se resserraient autour de Beldurande et Norgien pour former une sorte de tour hélicoïdale et continuaient de s’élever en un tronc d’arbre creux dont chaque fibre était une énorme vigne, il était possible de regarder vers l’extérieur depuis les interstices entre chaque grande tentacule végétale. Beldurande vit Lissandre se détourner d’eux, les larmes aux yeux en continuant d’incanter, une armure d’un rouge délavé se formait lentement sur elle tandis qu’une fine lame en obsidienne noire sortit lentement du sol pour que son pommeau vienne épouser sa main. Le heaume de l’armure était orné de longs bois épais similaires à certains esprits de la Terre et arborait un œil unique sombre duquel sortait occasionnellement une légère buée trahissant la respiration de la porteuse. L’ensemble de l’armure était constitué d’une couche de métal rougeâtre taillée de manière irrégulière qui recouvrait l’ensemble de son corps lui donnant une apparence déséquilibrée et anormale. C’était la première fois que Beldurande voyait sa mère en armure, et son apparence monstrueuse s’ajoutant aux circonstances il était parfaitement terrifié, une partie de lui espérait secrètement que sa mère terrasse tout leurs poursuivants mais l’autre priait pour que ceux-ci fassent demi-tour et que sa mère n’ait pas à tuer qui que ce soit. À côté de lui son père hurlait comme un fou furieux en criant le nom de sa femme et en lui injectant de les laisser sortir, de se cacher avec eux. Une branche haut placée de l’arbre vigne s’enfonça à l’intérieur du tronc et se détacha spontanément pour tomber sur Norgien, l’étourdissant pour le réduire au silence.
Les cavaliers de Teïder arrivèrent sur place, faisant halte devant leur adversaire esseulée, ils descendirent ensuite de leurs montures sous l’injonction de leur chef d’escouade pour ne pas souffrir de leur faible manoeuvrabilité en pleine forêt. Ils encerclèrent lentement Lissandre qui se jeta sur eux.
Un Beldurande a peine adulte dû regarder depuis les interstices de son refuge pendant que sa mère périssait sous ses yeux.
Il n’y avait rien d’héroïque dans la manière dont son cadavre tomba au sol.
Pas d’honneur dans les sabots des montures sans cavalier piétinant son corps inerte.
Pas de gloire dans la flaque de sang qui grandissait lentement autour d’elle.

Pendant de longues heures, Beldurande demeura seul à l’intérieur de l’arbre, sanglotant en boule dans un coin du tronc dont il se sentait maintenant prisonnier, son père inconscient en face de lui. Lorsqu’il reprit connaissance, Norgien était complètement désorienté, Beldurande le regarda tour à tour se relever, se remémorer les évènements juste avant son évanouissement, voir son fils le regarder avec les yeux pleins de larmes et comprendre ce que cela signifiait, se lever lentement avec stupeur, s’approcher d’un interstice  entre deux vignes et rester là, tétanisé par la scène devant lui. Norgien était incapable de détourner son regard du corps de sa femme. Beldurande avait attendu le réveil de son père sans savoir quoi faire, pensant qu’il aurait une solution simple comme à chaque fois. Le voyant immobile et silencieux il décida de se relever et commença à incanter pour former une porte dans l’arbre vigne. Il en sorti avec précaution, questionnant le sol pour tenter de détecter des dangers environnants mais sa magie lui confirma qu’ils étaient désormais seuls dans ces bois. Beldurande se retourna vers Norgien et tout deux partagèrent leur douleur sans un mot.

Une fois le raid terminé et le reste des forces teïderriennes ayant fait demi-tour, le père et le fils mirent fin à leur excursion en Orzian et retournèrent chez eux pour vivre leur deuil. Beldurande fut grandement affecté par la perte de sa mère et pendant quelques années il eut de grandes peines à tourner la page, se battant contre une haine grandissante en lui-même envers l’injustice et la violence du monde. Ce qui finit par attiser sa colère, ce ne fut pourtant pas la mort de sa mère mais la perte de son père. Suite au décès de sa femme, Norgien avait changé, il s’était enfermé dans un mutisme imperturbable, la lumière dans ses yeux avait disparu. Il ne menait plus aucune activité, c’était une coquille vide, esseulée et sans volonté propre. Si la mort de sa mère avait causé à Beldurande un grand tourment, voir son père errer de la sorte dans les couloirs de la maison lui était insupportable et le mena au bord du gouffre. Il avait besoin de quelque chose pour y jeter son dévolu, canaliser sa souffrance et sa colère, alors, pendant les décennies qui suivirent, il se jeta corps et âme dans la sculpture de son propre corps pour en faire le soldat parfait. Un fléau-d’arme lourd et mortel était son arme de prédilection, une armure de plaques complète enchantée sur le dos et la force de ses muscles et de son entraînement seraient son temple.

1510 Beldurande avait passé un siècle entier à parfaire sa maîtrise martiale et il décida que la théorie devait laisser place à la pratique. Dans une volonté de mettre à l’épreuve son entraînement et de mesurer ses compétences à ceux qui le voudraient il retourna en Orzian. Pendant 50 longues années il parcourait le continent pour participer à des conflits, des sièges, des raids, des batailles en tant que mercenaire. Ces années de violences l’ont profondément ébranlé dans ses convictions et rapidement il commença à remettre en cause la raison qui le poussait à se battre. Il se rendit compte que les actions qu’il commettait n’était qu’une manière détournée de soigner son coeur sanglant mais que la haine qu’il libérait au combat ne ramènerai pas ses parents.

1560 - 1930 Beldurande marqué par ses expériences retourna chez lui. Son quotidien où il côtoyait violence, mort, misère et maladie l’avait profondément troublé. Il apprit que son père s’était éteint pendant son absence, mais aux yeux de son fils il était mort un demi-siècle de ça. Son indifférence à la mort de son père le mena à plus encore reconsidérer ce qu’il était devenu. Pendant des années, il passa du temps à se questionner, seul dans son domaine tombant lentement en ruine. Après avoir fait le point, il conclut qu’il devait parfaire sa compréhension de soi et s’aider d’abord lui-même, s’il souhaitait aider quiconque ensuite. Il reprit son entraînement magique, pendant quatre siècles il travaillait sans relâche, rigoureusement, revenant aux notions de base que sa mère lui avait transmises pour atteindre un niveau toujours plus impressionnant. Parallèlement au fur et à mesure que sa connaissance de l’art de la magie se précisait, il en comprenait toujours plus sur ses propres émotions et sur lui-même. Plusieurs décennies passèrent ainsi, après quoi il ajouta d'autres disciplines à son parcours, s’il récupérait la magie pour finir le travail inachevé de sa mère, il se devait de conclure également celui de son père en parachevant sa culture et ses connaissances. Il reprit la lecture d’ouvrages orzaniens, se concentrant sur la maîtrise de la philosophie, de la psychologie, de l’histoire, de la géographie, de la politique, des moeurs sociales et sur les modèles d’interactions constructives entre les individus, il apprit ainsi à négocier, à raisonner, à gérer et à organiser, mais seulement en théorie. Alors lorsqu’il considérait ses propres progrès en magie comme stagnant et que ses méditations ne lui apportaient plus autant qu’auparavant, il savait qu’il était désormais temps de se tourner vers le reste du monde, pour pouvoir aller plus loin dans son propre esprit.

1930 - Beldurande passa par le bazar de Firidös et s’établit dans les Duchés du Sud pour commencer proprement son aventure en Orzian. Cette fois, il savait que pour éradiquer la guerre, il devrait commencer à la véritable racine, il devrait s’attaquer à la communication, à l’ignorance, à la pauvreté et au manque d’éducation. Il prévoyait d’amasser son pécule pour pouvoir fonder un jour une école, cette école il l’espérait, serait un lieu d’apprentissage où il pourrait transmettre son savoir. En attendant, il profita de ses années d’arrivée sur les terres des Duchés pour mettre en pratique les compétences qu’il avait apprises pendant son entraînement et à s’affirmer comme un maître dans l’art des finances, des projets et de la gestion. Il passa quelques dizaines d’années à gagner et à économiser en faisant office de mercenaire ou de mage à gage, en escortant des convois pour le compte de bourgeois duchéens ou de marchands influents,  en utilisant ses talents magiques pour contrôler les récoltes et les productions de bois. Il vivait de manière modeste quitte à subir les préjudices qui venaient avec ce style de vie dans les Duchés, il était toujours confiant dans ses capacités à convaincre ses potentiels clients par les mots et non par l’opulence. Au fur et à mesure qu’il réunissait la somme conséquente pour atteindre son objectif, il se questionnait sur l’endroit. Parmis les Duchés nombreux sont ceux dans lesquels une Académie élitiste pourrait fonctionner et prospérer mais il avait besoin d’un Duché dont les activités seraient variées, avec un pouvoir stable, un force économique rayonnante et un traffic de haute classe. Liomaida, le Duché de Liomaida.

1976 - L’École des Visionnaires venait de voir le jour dans une avenue de Liomaida, non pas le Duché mais la capitale, une école privée où le recrutement se fait sur invitation. L’École fonctionne sur des bases peu conventionnelles d’apprentissage compétitif, où les élèves sont à la fois les apprentis des uns et les mentors des autres et sur le jeu comme principal outil d’apprentissage. La culture de travail orientée autour du développement de soi et de l’apprentissage favorise l’acquisition de compétences et la croissance des élèves. Une fois par semaine, les élèves assistent au cours du Professeur Beldurande d’Élusie, où chaque palier reçoit ses missions pour la semaine. L’École continuait de se développer et de gagner en prestige, mais elle n’est que le début du plan de Beldurande, une façade pour pouvoir gagner en influence, et celui-ci compte bien ne pas s’arrêter là pour pouvoir grandement pacifier l’Orzian.



Liens

Tullia Parande Azul: (Joueur)
Beldurande a rencontré Tullia ‘par hasard’ lors d’une fête municipale de Liomaida. Elle l’avait accosté pendant une conversation et ils sont restés en contact depuis, se liant peu à peu d’une amitié professionnelle solide. Tullia aida Beldurande de nombreuses fois depuis la fondation de l’École des Visionnaires et Beldurande lui prête occasionnellement un coup de main dès qu’il le peut, l’aide qu’elle lui fournit en recommandant l’établissement à ses connaissances a beaucoup apporté à l’École en particulier à ses débuts. Beldurande est très reconnaissant de l’intérêt que Tullia porte à son établissement, un intérêt parfois singulièrement soutenu.

Louise d'Ambrerive: (Joueur)
Louise et Beldurande entretiennent une relation courtoise. Louise d'Ambrerive est intéressée par le projet monté par l'essence et y vois un potentiel qui n'attends que de croître, elle souhaite donc aider le projet à atteindre une envergure renomée dans les Duchés et avoir une relation privilégiée avec celui ci pour en profiter au mieux. Beldurande d'Élusie est empathique envers Louise et voit en elle une future dirigeante d'un genre nouveau qui pourrait briser les conventions duchéennes et enfin apporter le changement nécessaire à une paix stable, il souhaite donc l'aider de son mieux dans son ascension de la sphère politique brunantoise.

Norgien d’Élusie: (PNJ)
Son père est mort… à ses yeux.

Oïnsha CAPLY, L’Intendant: (PNJ)
Un vieil azurien que Beldurande a rencontré lors d’une mission d’escorte pour un baron du vin. Ancien mercenaire il s’est lié d’amitié avec Beldurande lors de plusieurs altercations finissant par devenir l’intendant de l’École. Aigri mais rigoureux et organisé, il encadre les élèves et surveilles le bon fonctionnement de l’établissement, les élèves se moquent souvent de sa mauvaise vue et Oïnsha refuse à cause de ça de porter des lunettes, il porte une loupe avec lui en permanence pour lire livres et documents. Il entretient une relation d’amour vache avec Beldurande, et même s’il ne l’avoue que rarement il préfère sa vie paisible au sein de l’École que celle de mercenaire. C’est aussi lui qui s’occupe des invités indésirables en l’absence de Beldurande.

Herii KOL’SAHT, Le Concierge: (PNJ)
L’orc fait le sujet de beaucoup de rumeurs sur son passé parmis les élèves et il s’amuse à les entendre et à ni ne les nier ni ne les confirmer. Son physique intimidant et sa carrure de boucher jouent sur la nature des racontars. En réalité Herii ne ferait pas de mal à une mouche, il aime jardiner, cuisiner et passe tout son temps libre à peindre. Pendant ses heures de travail il entretient le bâtiment, s’occupe du nettoyage, prends soin du personnel et du chat qui erre dans les couloirs ce qui a le don d’énerver M.Kiraman.

Almonde LEDOCIEN, Le Chasseur de tête: (PNJ)
Anciennement une esclave à cause de ses dettes trop lourdes pour être payées, Almonde est une femme qui vit pour le goût du risque. Elle ne jure que par le pari, les probabilités et le jeu, elle excelle pour lire ses adversaires et mesurer leur capacités. Lorsque Beldurande l’a repêché d’une exploitation agricole et lui rendit sa liberté, elle en tira l’inspiration pour travailler sur elle même et se débarasser de ses addictions. Désormais elle écume les différentes académies des Duchés pour trouver les élèves haut-potentiels et les envoyer à l’École des Visionnaires.

Himir KIRAMAN, Le Secrétaire: (PNJ)
Partenaire de longue date de Beldurande et une des personnes en qui il a le plus confiance, Himir est un homme droit et loyal. Il a travaillé avec lui pendant les évacuations de civils lors de coups d’états sanglants, l’a aidé à plusieurs reprises lors de négociations tendues et l’a tiré d’affaires maintes et maintes fois. Himir connaît Beldurande par coeur, l’a assisté en tant que secrétaire depuis la fondation de l’École et le suit de très près dans ses déplacements toujours là pour tenir compte des rendez vous, des rencontres et du plan pour la suite.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : SherLuc, coach esport, fan de jeux, de développement personnel et de chats.
  • Rythme rp et particularités : Dépendant de mon activité professionnelle mais en off-saison je suis très actif
  • Comment avez vous découvert le forum :Le Aedan-Crew
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?La guerre c'est mal m'voyez?
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? On va avec le flow et on voit ce qu'il se passe!


Amset Sobek
Amset Sobek

Feuille de personnage
Peuple: Naga
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MessageSujet: Re: Beldurande d'Élusie Beldurande d'Élusie EmptyDim 3 Juil - 22:00

Talents et caractéristiques



Magie :

Potentiel : Immense Potentiel

Feu : Inconnu
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
me : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Virtuose (+1 Oiseau Stellaire = Légendaire)
Contrôle de soi : Maître
L intelligence : Prodige
La perception : Adepte (-1 malus essence de terre = Débutant)
Le charisme : Virtuose
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Adepte (+2 bonus essence de terre = Champion)
Agilité : Adepte (-2 malus essence de terre = Inconnu)
Vivacité : Maitre (-2 malus essence de terre  = Confirmé)
Résistance physique : Champion (+2 bonus essence de terre = Prodige)
Résistance magique : Champion (+1 Oiseau Stellaire = Maître)
Vitalité : Maître
Beauté : Adepte
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Confirmé
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inconnu
Armes à feu : Inapte
Equitation : Adepte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Volonté (Légendaire):

-Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.
-------------------------------------------------------------------------------------

Volonté/Contrôle de soi (Légendaire):

-Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.
-------------------------------------------------------------------------------------

Intelligence (Prodige):

-Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
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Charisme (Virtuose):

-Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réussissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre, en situation appropriée.

-Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.

-Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrez à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettent d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vous ment ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
-------------------------------------------------------------------------------------

Magie (Légende):

-Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversement.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

-Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana (20 pourcent), attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter une fois par jour « d’absorber un sort », plutôt que de l’esquiver. En réussissant un jet de résistance magique opposé à la magie, vous ne subissez pas le sort et absorbez la mana qu’il a coûté à lancer.



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MessageSujet: Re: Beldurande d'Élusie Beldurande d'Élusie EmptyMar 5 Juil - 23:11

Sorts Uniques et Améliorations Corporelles


Sort unique de pétrification
Transformation du vivant: En étudiant l'art de la pétrification et les interactions entre la magie élémentaire terrestre et les tissus organiques, Beldurande a expérimenté pendant une décennie pour enfin mettre au point une technique de transformation du vivant en un état intermédiaire magique de la matière minérale.

-Pétrification stasique: 750 points de mana
Variante de la Pétrification, elle permet de transformer la cible en un état intermédiaire de la pétrification et de l'organisme vivant de base. La cible peut être régénérée et soignée pendant la stase et les maladies, malédictions et les blessures peuvent continuer à évoluer. L'effet est réversible selon le bon vouloir de celui ou celle qui a lancé le sort.
Geste clé : Recueillir le consentement de la cible, puis serrer la main de celle-ci pendant 10 secondes en incantant.

-Pétrification du corps: 750 points de mana
Variante de la Pétrification, elle permet de transformer la cible en une statue de pierre, le corps de la cible est plongé dans une stase mais l'esprit de la cible est toujours conscient et capable de percevoir les sensations au toucher (chaleur, froid et douleur inclus), ouïe, vue, odorat et goût. L'effet est réversible selon le bon vouloir de celui ou celle qui a lancé le sort et de celui ou celle ciblé par le sort.
Geste clé : Recueillir le consentement de la cible, puis apposer sa main sur son front pendant 20 secondes en incantant.

-Pétrification duchéenne: 1250 points de mana
Variante de la Pétrification, la cible passe un contrat possédant une limite de temps avec le lanceur du sort. Si la rune n'est pas levée avant la fin de la limite de temps, la cible sera pétrifiée. Quand la rune est sur le corps de la cible, elle possède l'empreinte du rythme cardiaque de la cible, lorsque la rune est levée, si la cible possède un rythme cardiaque différent de l'empreinte elle pétrifie la cible. L'effet et la rune sont réversibles selon le bon vouloir de celui ou celle qui a lancé le sort. Un maximum de 5 runes peuvent être actives en même temps.
Geste clé : Incanter pendant 30 secondes puis énoncer les termes du contrat à haute voix et frapper la cible à l'épicentre de la pétrification.

Sort unique de terraformation
Échiquier Tectonique: 4000 points de mana
Déchaînant les pressions souterraines, Beldurande transforme le terrain autour de lui. L’espace environnant est divisé en un damier régulier de dimensions 8 par 8 , chaque case mesurant 8m de côté. Une fois l’échiquier tracé, les cases se disloquent et changent d’altitude en s’affaissant ou en s’abaissant aléatoirement. À la fin du sort les cases auront bougé entre plus ou moins 20m d’altitude pour une amplitude totale potentielle de 40m. Chaque case ne possède qu’au maximum une autre case adjacente atteignable à portée d’un humain par saut ou escalade.
Geste clé: Apposer ses mains au sol et incanter pendant un tour, les cases bougeront au début du prochain tour et finiront de se mettre en place à la fin de celui ci.

Sort unique de terraformation
Manipulation Tectonique: En étudiant comment les mouvements de flux magiques impactent les éléments pendant l’incantation d’autres sorts classiques, Beldurande a pu apprendre comment magiquement influer de manière plus précise sur la matière.

-Rupture: 10 à 1000 points de mana
Le mage répand une fracture à travers une matière alcalino-terreuse ou sédimentaire, la séparant en deux.
Geste clé: Poser une main sur la surface à rompre, la rupture peut survenir jusqu’à 3m de distance.

-Extrusion: 100 points de mana
Le mage peut produire une excroissance d’une surface de matière alcalino-terreuse ou sédimentaire comme un lopin de matière. Les dégâts infligés sont proportionnels à la vitesse de l’extrusion. Fonctionne sur un mur maçonné.
Geste clé: Poser une main sur la surface à extruder, l’extrusion peut survenir jusqu’à 20m de distance.

-Fragmentation: 100 de mana par 10kg de pierre
Le mage peut faire exploser un morceau de matière alcalino-terreuse ou sédimentaire en le réduisant en miettes, les dégâts infligés sont proportionnels à la force de la fragmentation et à la quantité de matière éclatée, 100 mana correspond à des dégâts moyens dans une petite zone.
Geste clé: Poser une main sur la surface à fragmenter, l’explosion peut survenir jusqu’à 10m de distance.

Améliorations Corporelles
(Essence uniquement) Domination élémentaire : 500 pièces d’argent L’essence, réduit dorénavant de 5 pourcent, le prix de tous les sorts qu’elle lance, s’ils sont de l’élément auquel elle est liée par sa nature.

Catalyseur vivant : 600 pièces d'argent Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

(Amélioration Corporelle Unique) Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en commandement/autorité quand vous en usez.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

(Essence uniquement) Nature élémentaire :
Les éléments se mêlent davantage à la chair de l’essence, que ce soit ou le durcissant ou la rendant partiellement éthérée, rendant celle-ci légèrement plus résistante aux dégâts physiques.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.



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MessageSujet: Re: Beldurande d'Élusie Beldurande d'Élusie EmptyLun 1 Aoû - 19:26

Inventaire

Équipement de combat

Bâton de Mage :
Un bâton de mage.
Force élémentaire terrestre:
En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts qu'il lancera s'ils sont de l'élément Terre.
Surcharge :
En investissant 20 pourcent de points de mana en plus dans un sort, le mage peut rendre celui-ci encore plus puissants en canalisant et emmagasinant la magie dans le bâton avant de lancer son sortilège.

Chevalière racinaire :
Une chevalière en métal sans prétention. L’emblème qu’elle affiche prend la forme d’une solide racine stylisée.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.


Objets et consommables

Sac à dos/Gibecière :
Pour transporter vos affaires lors de vos voyages.

Les pièces bleus (Eïrn) :
Elle circulent dans la capitale d'Eïrn et sont principalement utilisées pour marchander des objet magique, mais peuvent aussi servir a la consommation. Elle sont donc possiblement détruite et absorbées pour récupérer de la magie. (100 point de mana par pièce détruite, vendues par lot de 5)

Cristal d'énergie magique :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.

Collier orc :
Un collier de fabrication orc, composé d'une chaîne en bronze travaillé et d'un éclat d'obsidienne taillé en forme de feuille, enchanté pour renforcer les capacités d'éloquence de celui qui le porte. Offert accompagné d'un mot précisant : « Pour te facilité la tâche la prochaine fois que tu devras convaincre une fille ivre de pas cramer ton école, Monsieur Arbre ! », d'une écriture amusée.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)

Bague commune :
Une bague simple en cuivre traitée contre la rouille, gravée avec de petits sillons pour lui donner un aspect boisé.
Rapetissement:
Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale au bout de 5 minutes ensuite.


Pipe aromatique :
C'est une pipe offerte par Artane Nordan, joliment sculptée de motif représentant des vagues stylisées, dans de l'ivoire de baleine. Quand on regarde bien, on peut découvrir des dauphins bondissant hors de ces vagues. La sculpture est d'une rare finesse. Bien que son nom apparait comme bizarre, c'est une fois qu'on a porté le tube argentée à ses lèvres qu'on peut apprécier au delà de toute espérance la saveur du tabac qui brûlera dans le fourneau de la pipe. Un petit enchantement permet à cet objet d'exalter toutes les ''saveurs'' du tabac, retirant toute les impuretés et résidus qui y demeuraient. L'enchantement préservera juste ce qu'il faut de taux d'humidité du tabac, pour le rendre parfait à son fumeur.

L’Oiseau Stellaire: (Familier Artéfact)
Il y a bien longtemps, un mage avait rencontré une immense créature tentaculaire blanchâtre à l'apparence irréelle. Lors de cette rencontre le mage réussi à obtenir un fin morceau du corps de l'entité mais en échange il y laissa sa sanité et à terme sa vie. Avec le temps ce petit morceau développa une faible volonté de lui même, la magie instable contenue à l'intérieur le fait changer de forme de manière chaotique, mais il semble préférer celle d'un petit oiseau éthéré blanc qui lévite au dessus du sol près de son compagnon. Malgré ces sautes incontrôlables de polymorphisme, l'Oiseau Stellaire retient toujours sa taille, son poids, sa couleur blanche translucide et son intangibilité, de plus il reste conscient et malin même en prenant des formes d'objets inanimés. Ça lui arrive parfois de gazouiller des musiques d'allure irréelles ou terriblement fascinantes, mais nul ne saurait dire qui les a composées.
Créature éternelle: L’Oiseau stellaire par sa nature de bête épique, ne peut pas mourir, s'il venait à être terrassé en combat, il disparaîtrait soudainement comme s'il n'avait jamais été là ou n'existait pas, pour réapparaître le lendemain discrètement près de son maître comme si de rien n'était.
Protection ésotérique: Il semblerait que l’oiseau stellaire offre une forme de protection magique à son élu tant qu'il est en sa présence, augmentant un peu aussi bien sa résistance magique (+1) que la solidité de son mental (+1 en Volonté)
Bouclier mental: L'aura magique de l'oiseau renforce la volonté de son élu pour le rendre résistant à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).
-Parcourir le sol de six contrées différentes avec l’oiseau stellaire avec soi, l’outremonde, les terres sauvages et les plans élémentaires comptent
-Attaque : Inconnu
-Défense : Virtuose
-Constitution : Débutant
-Malignité : Légende

Condition d'obtention : Payer 1000 pas pour l’obtention + avoir au moins maître en volonté et intelligence pour comprendre assez l'oiseau pour interagir avec lui.



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Beldurande d'Élusie
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