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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes



Ophélia Rosenhain Draenor
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Ophélia Rosenhain Draenor Ophélia Rosenhain Draenor EmptyMer 26 Déc - 21:10

Ophélia Rosenhain Draenor : Juge – Garde Impérial

Ophélia Rosenhain Draenor 2a66Ophélia Rosenhain Draenor Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonienne
Race : Thérianthrope
Nom : Rosenhain Draenor
Prénom :  Ophélia
Surnom : La Louve d'Acier
Sexe : Féminin
Date de naissance : Decrembeïs 1857, notée le 3 bien que de manière non certaine
Age : 143 ans
Lieu de naissance : Un cité akkatonienne d'Aros
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Airain
Rang social : Noblesse Akkatonienne
Métier/Position dans la société : Juge de la Légion Impériale – Garde du Corps de l'Empereur
Titre : La Louve d'Acier (Connu, Akkaton)


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Brombas de la Louve d'Acier : Un brombas personnalisée portant, avec une tête de chien-loup gravée avec un fin fil d'argent sur la partie métallique.
Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits.

Glaive de légionnaire : Une lame courte employée dans la légion où servait originellement Ophélia, et qu'elle a toujours conservé par la suite, il lui sert lorsque le corps-à-corps devient nécessaire.

Armure lourde de Juge Impérial : Une lourde armure de plate faites pour protéger entièrement le corps tout en permettant tout de même de bouger assez librement pour combattre efficacement, pour peu que le porteur soit capable de se mouvoir en dépit de son poids.
Auto-chassis (Akkaton)
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.
Moteur à vapeur implanté (Akkaton)
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)

Bouclier du Juge Impérial : Un bouclier lourd en acier conçu pour bloquer les armes de corps-à-corps aussi bien que les armes de tir ennemies si nécessaire.

Autres équipements

Ensemble de Juge Impérial : Un ensemble de vêtement au style militaire, d'assez bonne qualité pour être portés lors d'occasions officielles si nécessaire mais néanmoins assez pratique pour servir également au combat.

Dirigeable de la Louve d'Acier : Un dirigeable akkatonien portant sur son flanc la tête du chien-loup dont Ophélia pouvait jadis prendre la forme, qu'elle utilise pour ses nombreux déplacement au service de l'Empereur.

Prothèse standard de bras droit : Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

Prothèse standard de jambe droite : Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Aucun

Feu :  Inapte
Eau :  Inapte
Vent :  Inapte
Terre :  Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Prodige
La perception : Maître
Le charisme : Maître
Technologie : Virtuose

Physique : (Description ici.)

Force physique : Maître
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Champion

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Champion
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Légende
Équitation : Inapte
Domptage : Champion
Conduite : Maître

Si dragon

Combat dans les airs : Non concerné
Combat sur la terre ferme : Non concerné


Description de votre personnage :


Description physique :

La forme humaine d'Ophélia, la seule qu'elle puisse prendre maintenant que son corps est marqué par l'emprunte de l'acier, est celle d'une belle jeune femme, qui ne fait certainement pas son siècle passé d’existence. D'assez haute taille, avec son mètre quatre-vingt-trois, elle est solidement bâtie, sans être non plus une montagne de muscle : son corps est finement musclé, sans excès particulier, ce qui lui conserve une certaine féminité, même si ce n'était pas l'objectif premier de la damoiselle. Elle porte ses cheveux d'un noir profond mi-longs, lui arrivant jusqu'aux épaules à peu prêt, et dispose d'un port de tête ainsi que d'une allure décidés, reflétant tous deux son caractère bien trempé et sa forte volonté, si bien qu'en eux on devine généralement la militaire aguerrie en dépit de son joli minois.

Car la jeune femme dispose d'une certaine beauté, avec son visage aux traits plutôt fins et bien découpés, qu'encadrent ses boucles sombres, mais qui prennent généralement une expression décidée dès qu'il est question de combat, tout comme ses beaux yeux bleus, couleurs de ciel, qui peuvent se faire froids et mortels une fois qu'elle est concentrée. Ses camarades la décrivaient souvent, plus jeune, comme une jolie rose dotée d'épines acérés, et on peut dire que cette description n'a pas perdue de sa validité au fil des années, que du contraire ! Encore aujourd'hui, son beau visage et sa silhouette athlétique et féminine tout à la fois lui attirent parfois des soupirants, d'ailleurs, mais s'ils insistent trop ils découvrent, eux aussi, ces fameuses épines.

Comme cela a été évoqué plus haut, l'acier et la technologie ont dû palier à la faiblesse de la chaire d'Ophélia : son bras et sa jambe gauche ne sont ainsi plus de chaire et de sang, mais d'acier et d'engrenages. Si elle a eut beaucoup de mal à s'y habituer au début, ladite habitude est maintenant parfaitement acquise, et elle ce sert de ces membres artificiels avec autant de naturel que de ses membres d'origines. Si elle ne s'en cache pas ordinairement, une simple paire de gants et des manches longues suffisent à cacher cette artificialité partielle lorsque nécessaire.

En tant que thérianthrope, Ophélia pouvait jadis prendre la forme d'un chien-loup au poil aussi noir que sa chevelure et aux crocs aussi menaçants que ses griffes étaient tranchantes. Hélas, cette forme n'est depuis longtemps qu'un souvenir pour la belle militaire, puisque ses membres artificiels, justement, l'empêchent d'opérer ce changement, puisque justement eux ne peuvent changer. Elle est donc coincée dans sa seule forme humaine depuis de nombreuses années maintenant.

Description mentale :

On peut dire à la fois qu'Ophélia n'a pas vraiment une mentalité typique de thérianthrope, et à la fois qu'elle tient au contraire des traits clefs de caractères de sa forme aujourd'hui perdue. En effet, élevée dans les traditions d'Akkaton plutôt que dans les traditions ancestrales thériantropes, on peut dire que sa mentalité est plus akkatonienne que thérianthrope, mais elle tient malgré tout certains traits de sa forme canine : elle a ainsi un fort esprit de fidélité, qui, dans son cas, c'est bien entendu attaché d'abord à Akkaton, mais qui s'étend aussi à ses camarades. Elle a aussi d'ailleurs un fort esprit de corps, considérant l'armée et spécialement ses hommes comme sa propre meute, elle qui n'a jamais eut de famille de sang à laquelle se rattacher. Elle est ainsi très fidèle à ses hommes et fait généralement tout pour assurer leur survie en priorité, n'étant donc pas du genre à sacrifier des troupes sans remords pour arriver à ses fins.

De façon plus personnelle, la jeune femme a un caractère bien trempé et une forte volonté. Des traits qu'elle possédait déjà naturellement, et qu'une vie passée dans l'armée, ainsi que les dures expériences qu'elle a vécu, ont encore affûté. Elle est ainsi très attachée à sa vie militaire et à l'armée en générale, pouvant se montrer très résolue dans ses devoirs. Pourtant, elle se montre souvent ouverte et sympathique envers ceux qui ne sont pas ses ennemis, et fait preuve d'une chaleur matinée de sévérité et d'autorité quand nécessaire avec ses subordonnés. Au contraire, elle n'hésitera pas à se montrer sans grande pitié envers ceux qui seront identifiés comme ses ennemis, pouvant faire preuve alors d'une pugnacité qui n'a rien à envier à sa nature bestiale enfuie.

En parlant de sa part animale, elle est, comme on l'a mentionné, marquée par une éducation très Akkatonienne, qui l'a poussée très tôt à canaliser sa part animale. C'est sans doute en partie pour cela qu'elle a choisi la carrière militaire, lui permettant de canaliser et d'extérioriser sa part de sauvagerie sur le champ de bataille et non envers ses concitoyens. Néanmoins, ce premier conflit était doux comparé à celui, plus douloureux, qu'elle a traversé lorsqu'elle a dû choisir entre être handicapée à vie et renoncer à sa forme animale en acceptant de porter des prothèses. Encore aujourd'hui, elle ressent des élans envers sa part animale enfuie qu'elle a dû abandonner, son cœur balançant entre le rejet de la part mécanique qu'elle a acceptée à la place et, au contraire, l'accentuation de celle-ci pour compenser sa perte. Quand elle est tourmentée de la sorte, ses collègues ont appris à ne pas se mettre sur son chemin, car elle peut alors se montrer beaucoup plus sombre et ombrageuse qu'à l'ordinaire.

En bref, c'est une jeune femme complexe, qui, malgré son caractère ouvert et assez bon vivant, garde au fond d'elle une déchirure entre la thérianthrope, sauvage et animale, et l'akkatonienne, civilisée et mécanique, qui constitue sans doute sa plus grande part d'ombre et de souffrance intérieure... mais après tout, tout le monde n'a-t-il pas ses propres failles ?

Convictions :

Ophélia est profondément marquée par la culture akkatonienne, à laquelle elle est largement dévouée. Elle croit ainsi totalement dans les valeurs akkatoniennes et les vertus professée par Akkaton. Marquée par les idéaux de démocratie, d'égalité et de justice de l'empire électif, non seulement elle les respecte mais elle est prête à s'engager fortement pour les faire respecter, d'où d'ailleurs son engagement dans la Légion Impériale, pour défendre les valeurs promues par ce dirigeant élu du plus vaste empire de ce monde.

Comme c'est assez logique pour quelqu'un qui a rejoint la famille Draenor, elle a aussi faite sien l'idéal d'un empire akkatonnien réunissant le monde entier dans un unique empire de paix et d'égalité, en civilisant les peuples barbares qui composent actuellement le reste du globe. Pour elle, la guerre est un moyen légitime d'intégrer et de civiliser de nouveaux territoires, particulièrement quand ils sont particulièrement marqués par l'obscurantisme et le barbarisme, comme cela peut être le cas pour certains état orzaniens, ce qui est d'ailleurs une des autres raisons qui ont guidé son engagement dans une armée akkatonienne à laquelle elle est d'ailleurs toute dévouée, n'hésitant jamais à accomplir son devoir.

Comme on aura pu le comprendre, elle a quelque soit son point de vue la conviction que les différentes nations d'Orzian se porteraient mieux sous la tutelle impériale. Néanmoins, celle avec laquelle elle a le plus de problèmes est Teïder, et pas seulement parce qu'elle a perdu sa forme en combattant le puissant royaume. Teïder est pour elle l'exemple même prouvant la nécessité de la mission civilisatrice d'Akkaton : obscurantiste, barbare, raciste, se servant d'une religion démente pour asservir son peuple et justifier les pires horreurs, elle est convaincue que la conquête militaire est la seule voie qui permettra au bout de plusieurs générations au peuple teïderien de trouver la rédemption dans la lumière civilisatrice portée par Akkaton.

Pour les autres nations, son avis est plus mitigé. Elle admire l'esprit militaire d'Eïlynster ainsi que sa longue résistance face à Teïder et aime l'idée de farouche méritocratie qui y règne, même si cela ne l'empêche pas de penser qu'à terme ses habitants seront mieux lotis en vivant enfin en paix en Akkaton. Elle méprise Eïrn et le chaos qu'elle laisse régner sur son territoire, estimant que cela n'est pas digne d'un suzerain digne de ce nom, et espère voir Akkaton mettre de l'ordre et ramener la paix sur le territoire dépendant de la République, tout comme d'ailleurs dans les Duchés du Sud, dont elle aime l'esprit d'entreprise et la liberté, mais qui à son avis mériteraient plus d'égalité, ainsi que l'unification politique et la suppression du banditisme.

Enfin, reste Ikhyld, qui n'est pas vraiment une nation orzanienne... pour Ophélia, Akkaton a déjà participé à civiliser Ikhyld lors de la Grande Croisade, une preuve de plus à ses yeux des vertus civilisatrices de la guerre. Elle estime qu'à l'heure actuelle les ikhyldiens sont sans doute les plus civilisés des non-akkatoniens. Elle pense ainsi à titre personnel qu'Akkaton aurait tout intérêt à s'occuper des autres problèmes, quitte à s'allier avec Ikhyld au besoin, et à absorber le grand empire rival une fois le reste du monde, ou du moins le reste d'Orzian, pacifié et unifié. Néanmoins si leurs vieux rivaux les forcent au combat, elle ne rechignera pas au combat non plus, convaincue qu'au final c'est Akkaton qui possède les plus grandes vertus civilisatrices.

Au niveau des races, elle n'opère pas de discrimination, ce qui est sans doute le fruit de son éducation akkatonienne. Elle reconnaît à chaque race ses points forts, mais n'a pas de préjugé contre une race ou l'autre, et juge chaque individu pour lui même et non pour son origine raciale. Enfin, elle-même n'est pas religieuse, mais a adopté naturellement la laïcité en vigueur dans son orphelinat d'origine, mais n'a pas de problème avec les religions des autres, s'amusant peut être intérieurement du besoin de certains d'avoir ce genre de repères, mais sans le faire remarquer... sauf bien sûr lorsque cette religion est barbare ou destructrice, comme celle de Teïder, par exemple.


Passé de votre personnage :


Histoire :

L'histoire d'Ophélia commence d'une façon plus que banale, comme celle d'une toute jeune enfant, encore un bébé, déposée dans un orphelinat, ou plutôt abandonner à la porte de celui-ci. Ses parents étaient-ils indignes ? Ou voulaient-ils offrir à leur fille une vie plus enviable en la confiant aux soins de l'état ? À moins qu'ils n'aient été poursuivis par quelque menace dont ils aient voulu éloigner leur fille, ou qu'ils aient choisi de fuir cette responsabilité ? Par la suite la damoiselle devait s'imaginer de bien nombreux scénarios possibles ayant pu mener à son abandon, mais la vérité ne devait jamais se révéler à elle, restant le mystère bien banal à l'origine, pourtant, de la voie qu'elle devait suivre par la suite, placée dans cette voie bien particulière au sein d'un orphelinat d'état.

Quoiqu'il en soit, elle fut donc élevée comme pupille de l'état, et ce fut d'ailleurs l'orphelinat qui lui fournit ses noms et prénoms, selon une liste prévue à l'avance pour les orphelins qui n'en avaient pas reçus de leur parent pour une raison ou une autre. Elle ne s'en plaignit jamais toutefois, trouvant ce prénom des plus musicales. L'orphelinat où elle se trouvait accueillait de nombreuses races différentes, mais les humains y étaient néanmoins les plus nombreux, et elle reçu une éducation ressemblant plus à une éducation humaine que thérianthrope, apprenant les valeurs et les normes de l'Empire Akkatonien plutôt que celles qu'elle aurait pu apprendre dans une famille thérianthrope traditionnelle, d'autant qu'au début sa nature de thérianthrope n'était pas évidente à deviner, et ne fut certifiée par ses responsables qu'après un certain temps.

Même si elle eut parfois des pensées mélancoliques sur une éventuelle famille de sang, Ophélia ne fut jamais malheureuse à l'orphelinat, où elle reçu une excellente éducation, en plus d'être profondément imprégnée des valeurs akkatonienne. Plutôt sociable, elle s'entendait bien avec les autres enfants, et se démarquait souvent comme la cheftaine naturelle de ses petits camarades. De fait, elle n'était pas à cette époque très différente de ses condisciples humains, si ce n'était peut être une plus grande vitalité venant de sa nature canine, et ce ne fut qu'à l'adolescence que ses instincts bestiaux commencèrent vraiment à s'éveiller sous la couche d'éducation plus civilisée qu'elle avait reçu.

Ce fut à cette époque que l'orphelinat fit appel à un tuteur thérianthrope pour lui apprendre à maîtriser ces instincts, ce qui était obligatoire pour vivre dans la société akkatonienne après tout. Elle appris ainsi à se transformer et pris la forme d'un grand chien-loup au poil noir cette première transformation fut extrêmement douloureuse, mais heureusement son tuteur était habitué à gérer ce genre de choses et l'aida à peu à peu apprendre à gérer ses douleurs au cours de ces premières transformations. Son éducation l'aida à canaliser son agressivité animale, d'autant que son animal était plutôt sociable, et après un temps d'incertitude ses camarades s'habituèrent à jouer avec elle sous sa forme animale aussi bien que sous sa forme humaine, et de fait elle fut assez populaire sous sa forme canine, même si elle ne la prenait pas souvent, la transformation étant toujours douloureuse même avec l'habitude.

Son tuteur l'aida aussi à gérer les instincts bestiaux qui venaient de sa forme animal, et lui conseilla de trouver un moyen de canaliser et d'exploiter cette énergie plutôt que de la combattre. En discutant avec ses professeurs de l'orphelinat alors qu'elle grandissait et que le temps de s'intégrer à la société en tant que jeune adulte approchait pour elle et pour les camarades de son âge, ceux-ci notèrent aussi le fort sens du devoir d'Ophélia ainsi que son envie marquée de rendre les bienfaits que la société impériale lui avait accordée en lui assurant l'éducation mais aussi l'abri, la nourriture et la bonne santé pendant toute sa jeunesse. Cela, couplé à son caractère athlétique et son fort sens de la camaraderie, firent dire aux conseillers chargés de l'orienter qu'elle aurait peut-être sa place dans l'armée, et lui conseillèrent de s'y intéresser particulièrement durant son service militaire.

La jeune femme parti donc accomplir celui-ci en étant particulièrement décidée, et ne fut pas déçue du voyage. Elle se sentit très vite à sa place dans le monde militaire, qui lui permettait tout à la fois de canaliser ses instincts bestiaux, mais aussi de satisfaire son esprit de meute ainsi que de lui permettre de servir les idéaux impériaux qu'elle avait assimilé dans sa jeunesse de façon concrète, en défendant l'Empire à travers le monde. Elle se porta ainsi volontaire pour s'engager une fois son service terminé et entra en tant que soldat dans l'armée akkatonienne, alors affectée à des missions de patrouille et de maintient de l'ordre impérial dans diverses régions d'Aros. Au cours de ce service, elle montra ses qualités de soldate et de meneuse, et gagna son premier grade en étant nommée sergent au sein de son unité.

Ce fut peu de temps après, alors qu'elle avait un peu moins de la trentaine, que sa légion se porta volontaire pour être déployée en Orzian, au grand plaisir d'Ophélia. En combattant à la frontière de l'Empire, dans une province qui, si elle était déjà conquise, restait encore largement à pacifier et à sécurisé à cette époque, elle pourrait vraiment servir les idéaux akkatonniens et œuvrer activement pour repousser la barbarie en étendant la civilisation akkatonienne dans ces contrées sauvages. Sous les ordres de son capitaine de l'époque, sa division fut envoyée lutter contre les troupes d'Orcs encore non soumis du désert, mais aussi repousser et traquer les monstres, ce qui lui permis de prendre en expérience en affrontant une grande variété d'ennemis. Motivée et compétente, spécialisée dans l'utilisation d'armes à feu sous sa forme humaine et n'hésitant pas à prendre sa forme animale pour finir le combat au corps-à-corps lorsque c'était nécessaire, Ophélia s'illustra au cours de ces années, et fini par être promue elle-même capitaine après plusieurs faits d'arme dans le processus de pacification de la Province Orzanienne.

Néanmoins son destin bascula il y a un peu moins d'un siècle, quand elle fut envoyée avec son unité renforcée la frontière avec Teïder alors que la tension montaient entre les deux états. Et en effet, à l'occasion de la fuite d'un groupe important de civils teïderiens, une petite bataille éclata à la frontière. Ophélia combattait comme souvent en première ligne, et ils réussirent en effet à repousser la brigade de soldats teïderiens qui était lancée à la poursuite de fuyards. Malheureusement, alors que leur pièce d'artillerie s'avançait pour finir de repousser les troupes ennemies, un mage teïdrien réussi à lancer un puissant sort de feu qui vint toucher la pièce d'artillerie et la fit exploser... alors que la thérianthrope se trouvait non loin. Heureusement pour elle, son casque et son armure lui sauvèrent la vie, mais elle portait à cette époque une armure plus légère, qui protégeait principalement son torse, pour pouvoir plus rapidement prendre sa forme animale si le besoin s'en faisait sentir.

Si elle survécu donc sans dommages majeurs à la tête ou au corps, hélas pour elle son bras et sa jambe furent très lourdement couchés du côté droit, ses membres étant largement calcinés. Si ses troupes purent finir de repousser l'ennemi et la ramener rapidement au camp puis, de là, à la capitale pour qu'elle y soit soignée, les médecins ne purent hélas rien faire pour ses membres perdus, et furent même obligés d’amputer une partie de ceux-ci pour éviter une future gangrène vu la contamination des plaies qui avait eut lieu sur le champ de bataille... quand Ophélia fut sortie du comas médicamenteux où elle avait été plongée, elle se retrouva ainsi lourdement handicapée, et si les médicaments l'aidaient à supporter la douleur, il était clair qu'elle ne pourrait plus jamais servir l'Empire au combat dans cet état.

Il était en théorie possible de remplacer ses membres perdus avec des prothèses, mais cette opération n'était normalement jamais tentée sur des thérianthropes, car cela voulait dire renoncer définitivement à leur forme animale, du fait que les prothèses, elles, ne pouvaient pas se transformer, rendant impossible la transformation du corps avec elles. Ophélia resta ainsi de longs mois hospitalisés, mais elle ne pouvait imaginer vivre toute sa vie comme une infirme et, après avoir passé ces mois à ce renseigner sur les prothèses et les possibilités qu'elles offraient, elle décida finalement de se faire opérer, préférant sacrifier l'expression de sa nature animale plutôt que de renoncer à sa vie militaire et de rester infirme à jamais, sous quelque forme que ce soit par ailleurs.

Entre les opérations nécessaires pour préparer son corps en ôtant ce qui restait de ses moignons, l'implantation des membres mécaniques et le temps nécessaire à la rééducation, allongé car, en tant que thérianthrope, elle devait aussi encaisser le choc psychologique d'avoir perdu en quelque sorte ce qui faisait sa part animal, sans parler du fait de s'habituer à cette présence technologique en elle, Ophélia fut immobilisée de longs mois. Elle en profita pour poursuivre ses recherches sur les membres artificiels et sur la technologie akkatonienne en général, déterminée, si elle devait vivre avec des implants, à comprendre ce qu'ils étaient et comment ils fonctionnaient. Elle qui avait jusque là reçu la formation de base lors de sa scolarité, puis seulement ce qui était nécessaire pour utiliser la technologie nécessaire à son métier de soldat, commença ainsi dès cette époque à véritablement étudier la technologie, au cours de ces années passées à se remettre.

Ce fut ainsi après plusieurs années passées à s'habituer à ses prothèses, mais aussi à en comprendre la technologie, qu'Ophélia repris du service actif. Plus prudente et plus sage qu'autrefois, elle prouva rapidement dès ses premières missions qu'elle méritait toujours son grade militaire. Portant à présent l'armure lourde, elle appris aussi à manier l'épée plus efficacement pour compenser la perte de sa forme animale qui lui servait au part avant au corps-à-corps, tout en continuant à se former à l'utilisation de la technologie, convaincue que c'était là son meilleur moyen de progressé avec son corps partiellement artificiel. Si elle portait maintenant en elle une blessure profonde, alimentée par le conflit intérieur entre la part animal qu'elle portait toujours et le corps mécanisé qui était maintenant le sien, quelques années lui suffirent pour revenir à son plein potentiel militaire.

Au cours des décennies qui suivirent, elle réalisa de nombreuses missions, parfois en Orzian, où elle repoussa encore plusieurs fois des raides teïderiens poursuivant des fuyards, qu'ailleurs. Il y a une cinquantaine d'années, elle fut ainsi déployée dans une campagne dans le territoire impérial contre les terroristes de l'Engrenage, et réussi à force de finesse et de bravoure à empêcher un attentat majeur qu'ils avaient planifiés à Aros. Ce dernier fait d'armes, après une carrière exemplaire, et de nombreuses décorations gagnées, notamment pour ses réalisations, ainsi que pour les blessures reçues au combat, lui valurent non seulement une promotion au grade de Juge, mais encore d'être remarquée par les Draenor, grâce au parrainage d'un de ses officiers supérieurs qui faisait partie de l'influence famille et qui suivait son parcours de prêt depuis un bon moment déjà.

C'est ainsi que, après avoir prouvé son dévouement à l'Empire et avoir fait la preuve qu'elle partageait les idéaux de la famille militariste, elle y fut finalement intégrée il y a un peu plus d'une quarantaine d'années, une famille dans laquelle elle se reconnaissait parfaitement, partageant l'idée de l'extension militaire des frontières de l'Empire pour assurer la paix et la civilisation aux peuples du reste du monde. Elle continua ainsi ses engagements pendant les années qui suivirent, prouvant sa capacité en tant qu'officier supérieur tout en finissant d'acquérir la maîtrise nécessaire dans la technologie, maîtrisant à présent parfaitement ses prothèses et comprenant et utilisant mieux que jamais ses diverses armes à feu.

Finalement, il lui fut proposé vu ses compétences et sa grande fidélité à l'Empire d'intégrer la Légion Impériale, un honneur qu'elle ne refusa bien entendu pas. Elle entra ainsi au service de l'Empereur, ou plutôt de la fonction impériale, puisque, comme de bien entendu, la Légion était fidèle à la fonction elle-même avant tout, la personne impériale changeant elle tous les dix ans. Elle eut une relation particulièrement bonne avec l'empereur précédent, un Draenor, comme elle, et commença à cette période à servir également comme garde du corps impérial, escortant l'Empereur lors de ses déplacements, veillant parfois à sa sécurité au palais, commandant son escorte diplomatique et ainsi de suite, même si la fonction était tournante, d'autres soldats de confiance alternant pour que le souverain soit protégé efficacement en permanence.

Enfin, récemment fut élu un nouvel Empereur, un Deffarès du nom d'Otmar Ehrlich. Même s'ils n'étaient pas de la même famille politique, Ophélia lui jura bien entendu fidélité comme aux souverains précédents, confiante avant tout dans les institutions démocratiques d'Akkaton pour choisir le bon souverain. Elle commença d'ailleurs à développer une assez bonne relation avec lui, tout en continuant à remplir ses devoirs de son mieux au sein de la Légion Impériale, alors que sur un plan plus personnel, elle réfléchissait à un moyen de finir par trouver l'équilibre entre sa part animale et sa part mécanisée, compensant ainsi la perte de sa forme animale qui la tourmente depuis si longtemps, même si la solution est encore loin d'être toute trouvée...

Liens :

L'équipe de l'orphelinat où elle a grandit : Quand elle en a l'occasion, Ophélia aime à se rendre dans l'orphelinat où elle a été élevée. Bien entendu, la plupart des membres de l'équipe d'origine, du moins les humains, sont depuis longtemps à la retraite ou mort, mais elle a gardé une bonne relation avec ceux qui sont en place, ainsi qu'avec les orphelins, aimant à venir leur montrer qu'on peut se réaliser dans la société même en sortant de l'orphelinat.

Ses troupes : Même si elle commande aujourd'hui deux milliers d'hommes Ophélia a gardé de manière générale une relation assez proche et chaleureuse avec ses hommes, ainsi que des liens de camaraderie plus poussés avec ceux qu'elle côtoie directement.

Ewald Ammermann Draenor : L'officier supérieur, aujourd'hui à la retraite, qui l'a parrainé pour son entrée dans la famille dans la famille Draenor. Elle a gardé une excellente relation avec lui et va parfois le voir lorsqu'elle a besoin de conseils.

Otmar Ehrlich Deffarès : L'actuel Empereur d'Akkaton, en poste depuis assez peu de temps. Ils n'ont pas encore eut vraiment l'occasion de creuser une réelle relation, mais pour l'heure Ophélia trouve qu'il fait du bon travail, et une relation de confiance naissante s'est nouée entre eux.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Voir Lyra.

Rythme rp et particularités : Voir Lyra.

Comment avez vous découvert le forum : Voir Lyra.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Explorer un peu le voie technologique, lui apprendre quelques trucs en plus et encore une fois m'amuser ! Ophélia Rosenhain Draenor Th084_


Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Ophélia Rosenhain Draenor Ophélia Rosenhain Draenor EmptyMer 26 Déc - 22:08

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Mental :

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende (Prodige +2)
La perception : Maître
Le charisme : Maître
Technologie : Virtuose

Physique :
 

Force physique : Prodige (Maître +1)
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Maître (Confirmé +2) / Adepte (Confirmé -1) face à l'argent
Résistance magique : Prodige (Confirmé +3)
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Champion

Martial :

Armes de tailles : Champion
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Légende
Équitation : Inapte
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MessageSujet: Re: Ophélia Rosenhain Draenor Ophélia Rosenhain Draenor EmptyMer 26 Déc - 22:08

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Légende
Talent choisi (description complète) : -Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes. (Spécialiste de l'Infanterie)
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Légende
Talent choisi (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Technologie – Virtuose
Talent choisi (description complète) : Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrer des compétences de pilotage épatantes.
Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration.
Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant.
Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire.
Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Technologie – Virtuose
Talent choisi (description complète) : -Techno résistance : La technologie que vous employez est particulièrement résiliente par rapport à l'influence de la magie.
Novice : La technologie que vous remployez résiste un peu mieux à la magie en général.
Adepte : Choisissez 3 pièces d'équipements ou implants, celles-ci ne seront jamais affectées par la magie.
Maître : Les tentatives magiques de pénaliser la technologie que vous utilisez sont moins efficaces.
Expert : Dans un environnement magique, la technologie que vous utilisez se verra infliger un malus inférieur à ce qu'elle devrait subir.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Bouclier – Légende
Talent choisi (description complète) : -La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat à distance – Légende
Talent choisi (description complète) : -Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir l'initiative au premier tour d'un combat en dégainant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.
Expert : Vous n'avez aucun malus pour viser un adversaire en mouvement.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat à distance – Légende
Talent choisi (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat à distance – Légende
Talent choisi (description complète) : -Tir fatal : Les meilleurs tireurs sont clairement ceux capables de toucher les points faibles d’instinct.
Novice : Le malus de tir au corps à corps est réduit à -10, et annulé avec un pistolet
Adepte : Vos tirs infligent un peu plus de dégâts
Maître : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique en tir
Expert : Vos réussite critique en tir, empirent encore plus les dégâts causés


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Ophélia Rosenhain Draenor
Ophélia Rosenhain Draenor

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MessageSujet: Re: Ophélia Rosenhain Draenor Ophélia Rosenhain Draenor EmptyMer 26 Déc - 22:09

Equipement utilisé activement

Armement


Brombas de la Louve d'Acier : Un brombas personnalisée portant, avec une tête de chien-loup gravée avec un fin fil d'argent sur la partie métallique.
Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits.
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.
Système de tir à cristal noir :
L’arme est conçue pour pouvoir, en plus de balles ordinaires, tirer des « cristaux noirs », une munition particulière et chimique moins perforante qu’une balle certes, mais infligeant des dégâts un peu plus importants et élémentaires de ténèbres, technologistes...


Glaive de légionnaire : Une lame courte employée dans la légion où servait originellement Ophélia, et qu'elle a toujours conservé par la suite, il lui sert lorsque le corps-à-corps devient nécessaire.
Moteur électrique portable (Akkaton) :
Un système électrique marchant avec une petite recharge à vapeur est installée sur l'arme. Permettant quand il est activé de diffuser de l'électricité dans la partie métallique de l'arme pour blesser l'ennemi avec. La recharge permet 10 minutes d'activation avant de devoir être changée.
Verre blanc (Akkaton) :
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.
Tranchant parfait (Akkaton) :  
Il est difficile de faire lame plus aiguisée, les meilleurs procédés technologiques ont été utilisés pour rendre le tranchant de votre arme si aiguisé qu'il augmente notablement tous les dégâts que vous infligez en taille ou en estoc avec.
Arme énergétique (Akkaton) :
Un système électrique rechargeable prototype est installé sur l'arme. Une fois celui-ci activé, il entourera pendant 10 secondes cette dernière d'un champ de force particulier qui rendra les attaques portées avec l'arme pendant ce laps de temps exceptionnellement perforantes. Les épées trancheront le métal quel qui soit avec aisance, les lances le perforeront sans mal et les marteaux le broieront implacablement. Mais une fois les 10 secondes passée, le système sera totalement déchargé. Système qui d'ailleurs nécessite pour fonctionner correctement d'être utilisé au corps à corps.


Fusil de guerre : Le fusil de base akkatonien. Un fusil mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce une grande partie des armures et inflige d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être maniée car dangereuse entre de mauvaises mains.
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir électrique (Akkaton) :
Un système électrique rechargeable est installé dans l'arme, à chaque tir il injectera une décharge électrique dans une balle passant dans le canon à la sortie de celui-ci, décharge qui provoquera des dégâts électriques allant de légers à moyens à la cible.
(5 utilisation avec de devoir recharger, possibilité de ne pas en user quand on tire)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.


Pistolet de guerre : Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 5 secondes à recharger dans les mains d'un soldat très entraîné. Si ce temps de rechargement peut sembler long pour une arme de courte portée, il est compensé par la puissance de feu de l'arme. En effet celle-ci perce aisément les armure légères et inflige des dégâts honorables.

Araignée mécanique de combat : Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Elle peut aider en combat son propriétaire en frappant de ses pattes mécaniques aiguisées les ennemis de ce dernier. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Adepte + 10*4/2 = +20
-Défense : Adepte + 10*4/2 = +20
-Constitution : Champion
-Malignité : Adepte
-Taille : Adepte
Canon à décharge :
L'araignée mécanique est capable grâce à un système électrique incorporée d'injecter une décharge électrique à un adversaire. Une décharge électrique pouvant sonner quelqu'un ou même l’assommer selon l'état de santé de la cible.
Canon pour araignée mécanique :
Un canon de pistolet de guerre est installé sur l'araignée mécanique qui pourra ainsi tirer des balles sur un ennemi de son propriétaire.
Système de vol léger :
L'araignée mécanique est dotée d'un moteur à vapeur lui permettant se propulser en l'air ou dans une direction donnée en l'activant soudainement et courtement.
Déplacement rapide :
L'araignée mécanique devient capable de se rétracter pour prendre la forme d'une sphère pour se déplacer ou être déplacée ainsi.


Arquebuse d’artisan : Une sublime arquebuse duchéenne offerte par Otmar à Ophélia, petite surprise, si à première vue l’arme est assez arriérée par rapport à ce qui se fait en Akkaton, Otmar l’a faîte retravaillée pour que si elle ressemble à une arquebuse artisanale, ce soit l’équivalent d’un redoutable fusil tueur de manticore. Il met une quinzaine de secondes à recharger, mais son pouvoir de pénétration est très grand, le rendant capable de percer sans mal les armures de plaques non renforcées ou les écailles de dragon à portée moyenne. Le cuir des monstres lui, offre peu de protection face à ses projectiles spécialement conçus pour les pénétrer.
-Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.
-Mécanisme de puissance de feu :
Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.
-Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)


Fusil laser oméga : Dernier bijou sortit des laboratoires du projet éclipse, les scientifiques Draenor disent que c'est l'arme du futur, tellement du futur qu'il est probable qu'elle soit pendant longtemps orpheline en terme de qualité… Quoiqu'il en soit, il y a difficilement mieux niveau arme à lumière technologique, voir même arme à ténèbres ou feu selon la façon dont vous modulez les rayons qu'elle projettera. Une arme à feu énergétique redoutable donc, surtout contre les créatures de magie, mais aussi polyvalente et d'un design futuriste fascinant. L'arme peut tirer quatre fois avant d'être rechargée, recharge qui prend un total de huit secondes.
-Le fusil laser en plus d’être d’une fiabilité parfaite et donc immunisé aux échecs critiques en tirant avec, ne peux être employé que par une personne précise...
-Le fusil laser omega possède un champ de force intégré, amplifiant la résistance physique et magique de son manieur (+1 en résistance physique et magique)
-Conception formidable : Le fusil omega est doté d'un système de tir particulièrement raffiné qui permet des tirs d'une précision formidable, mais aussi qui permet aux lasers projetés plus de puissance. (+10 en réussite et augmentation moyenne des dégâts)

-Faire quatre tirs exceptionnels avec le fusil laser (réussite critique, ou dégâts lourds, en tirant sur quelque chose de vulnérable)



Protections


Armure éclipse delta : Cette armure faîte d'alliages composites et d'un esthétisme si moderne qu'elle semble 3 siècles en avance, a été conçue en utilisant massivement l'or vert, notamment pour ses fonctionnalités inédites encore en développement, mais qui permettront d'après les plus ardents concepteurs de celle-ci à un simple humain de pouvoir vaincre avec ses mains nues un dragon. Cette exagération probable mise de côté, il reste que c'est un prototype intéressant encore en développement et visant à rende redoutable tout ceux un minimum formés au combat qui la porteront.
-L'armure delta possède un alliage en partie en or vert conçu pour se régénérer peu à peu avec le temps en se désolidarisant en situation calme et grâce à des mécanismes magnétiques très pointus pour se reformer selon une forme précise si elle est endommagé. Il est ainsi impossible de vraiment la détruire, de plus elle réduit activement de façon modérée tous les dégâts magiques subits par le porteur par une combinaison de verre blanc/or vert.
-L'armure éclipse delta est dotée d'un générateur de bouclier anti-magique intégré qui déploie ce dit bouclier sur tout le corps, ce qui permet de mieux encaisser les dégâts magiques (+1 en résistance magique), de plus le système énergétique de l'armure augmente activement la puissance physique de son porteur (+1 en force physique)

-Vivre 3 situations très périlleuses en portant l'armure et éprouver pendant cela la résistance de cette dernière.
-Affronter 4 adversaires magiques en combat qui usent d'éléments magiques différents (on ne prend en compte que la magie principale de l'adversaire).

Bouclier du Juge Impérial : Un bouclier lourd en acier conçu pour bloquer les armes de corps-à-corps aussi bien que les armes de tir ennemies si nécessaire.
Verre gris :
Le bouclier est reforgé avec un alliage de verre blanc qui le dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec lui. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.
Compensateur de recul (Akkaton) :
Un système de poignée spéciale est installé sur le bouclier. Celle-ci qui consiste en une sorte de mécanisme dans lequel on met la main et le bras, est munie de nombreux pistons et dispositifs qui absorbent énormément tout chocs encaissés sur le bouclier. Permettant ainsi à l'utilisateur de ce dernier de se fatiguer beaucoup moins en parant les coups avec. (Divise par deux les malus dû à la force physique de l’assaillant)
Champ tesla (Akkaton) :
Un système tesla est installé au sein du bouclier, faisant que ce dernier injectera une légère décharge dans tout ce qui pourrait entrer en contact avec lui. De quoi légèrement blesser et engourdir le bras d'un adversaire trop enthousiaste par exemple.
Champ magnétique (Akkaton) :
Des bitoniaux se déploient à la surface du bouclier et émettent un champ magnétique englobant une à dix personnes suivant le niveau en technologie du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, aura besoin d'une journée pour se recharger ensuite grâce à sa batterie à or vert.




Véhicule


Dirigeable de la Louve d'Acier : Un dirigeable akkatonien portant sur son flanc la tête du chien-loup dont Ophélia pouvait jadis prendre la forme, qu'elle utilise pour ses nombreux déplacement au service de l'Empereur.
-Mitrailleuse lourde à vapeur (Akkaton) :
Pour dirigeable, une mitrailleuse lourde à vapeur est installé sur deux tourelles se trouvant chacune d'un côté du dirigeable, le pilote peut tirer avec sur tout ce qui menacerait son véhicule. Ces mitrailleuses à vapeur peuvent tirer 40 projectiles avant de devoir être rechargées et ont la puissance de feu d'un fusil lourd.
-Gatling (Akkaton) :
Une mitrailleuse gatling sur pivot est installée sur chaque côté du véhicule et peut-être utilisée pour arroser de plombs les ennemis. Un peu moins précis que la mitrailleuse lourde, elle permet un déluge de plomb plus intense.
-Champ tesla (Akkaton) :
Pour dirigeable, ce système électrique munit d'un générateur qui se recharge toutes les 3 heures en vol permet de dégager pendant quelques secondes un violent arc tesla autour du dirigeable qui peut sonner/blesser toutes les formes de vies organiques trop proches de ce dernier. En dehors bien entendu de ses passagers.
-Lance tesla (Akkaton) :
Un canon électrique conçu pour concentrer de l’énergie électrique en une lance d’énergie pouvant être propulsée droit devant. Sur pivot, il n’est pas forcément extrêmement dommageable pour les navires ciblés car ses projectiles d’explosent pas, mais ils sont très perçants.

-Champ de force prototype (Akkaton) :
Ruineux en carburant en général, ce champ de force qui peut être activé pour un total de 3 minutes avant de vider une recharge complète de carburant ou de batterie, stoppera 50 pourcent de tous les tirs visant le véhicule s'il est enclenché. Par contre, comme pour tout champ de force magique ou technologique, il est possible de le détruire en usant d'attaques assez dévastatrices.
-Moteur nouvelle génération (Akkaton) :
Le bateau à vapeur ou le dirigeable est doté d'un moteur militaire très avancé qui consomme moins de carburant et ne tombe quasiment jamais en panne. Cela en plus d'augmenter la vitesse de déplacement du véhicule de 3 km/h. Ajoutez +5 aux test de conduite.




Munitions spéciales


Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) :
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

Balles à charge incendiaire (Akkaton) :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.

Balles à azote liquide sous pression (Akkaton) :
Ces balles contiennent une charge d'azote liquide sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des engelures plus ou moins graves et ayant même un risque d'immobiliser une partie du corps ennemi si l'azote se répand sur une jointure ou dans une main par exemple.

Balles perçantes en altagane (Akkaton) :  
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.

Balles collantes (Akkaton) :
Ces balles sont faîtes d'une mousse spéciale qui quand elle est projetée se gonfle pour atterrir et se coller fermement sur l'ennemi lorsqu'elle les atteint avant de se durcir ensuite. Cela fait qu'elles n'infligent aucun dégâts, mais gêneront toujours plus ou moins le mouvement d'un adversaire. Utile évidemment quand on veut le capturer sans le tuer.




Vêtements


Ensemble de Juge Impérial : Un ensemble de vêtement au style militaire, d'assez bonne qualité pour être portés lors d'occasions officielles si nécessaire mais néanmoins assez pratique pour servir également au combat.
Tissu pare projectiles (Akkaton) :
Le tissu est fabriqué spécialement pour offrir une excellente protection aux projectiles de toutes sortes, réduisant moyennement les dégâts que ces derniers pourraient causer au porteur du vêtement fait en ce tissu.
Tissu dissipateur (Akkaton) :
Le tissu est traité de manière spéciale pour dissiper légèrement toute magie entrant en son contact, réduisant légèrement les dégâts des des sorts sur le porteur du vêtement traité ainsi, mais ne les annulant pas.




Bijoux


Anneau de Haut-Juge : Un élégant anneau d'électrum finement ouvragé, c'est un présent fait par un ami proche pour fêter sa promotion à la tête de la Garde Impériale.
Décharge de contact (Akkaton) :
Le bijou est conçu pour libérer automatiquement une décharge si quelqu’un ou quelque chose vous saisit, vous offrant deux fois par combat un bonus de +10 pour vous libérer d’une prise.


Collier impérial : Ce collier de métal noir, élégant et sobre va bien à une juge de l’empire, mais surtout est doté d’un mécanisme technologique sophistiqué qui aide cette dernière à se prémunir efficacement de tout assaut mental indésirable !
Dissipateur mental (Akkaton) :
Le bijou qui doit se porter au niveau de la tête ou du cou, émettra un léger champ de perturbation technologique si un sort mental vous est lancé, vous offrant un bonus de +10 pour y résister.




Objets à usage unique


Potion de charme :
Une potion vous rendant plus charmant pendant une heure (+1 en charisme)

Panachée :
Cette découverte récente Akkatonienne permet en la consomment de renforcer énormément le système immunitaire pendant 1 journée. Rendant l'organisme bien plus résistant aux maladies et au poison.

Potion de soins majeure :
Potion magique soignant une blessure grave.

Potion de guérison des poisons communs :
Une potion magique qui guérit les poisons communs.
Ophélia Rosenhain Draenor
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MessageSujet: Re: Ophélia Rosenhain Draenor Ophélia Rosenhain Draenor EmptyMer 26 Déc - 22:09

Prothèses


Prothèse standard de bras droit :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Déflecteur
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Lame dissimulée
Une lame est installée à l'intérieur de la prothèse, elle peut sortir quand son propriétaire en a envie, le mécanisme permet de la faire surgir à l'avant de la prothèse, cette lame peut perforer le cuir, voir la maille et elle peut trancher le tissu et le cuir si on frappe assez fort, cette amélioration nécessite néanmoins d'être entretenu assez souvent, du sang pourrait gêné les mécanismes si on ne nettoie jamais la lame par exemple.
Prothèse stable
La prothèse est modifiée pour supprimer tout tremblement lors des mouvements et augmenter la précision de chaque geste fait avec. Permettant à son utilisateur d'être bien plus habiles et précis dans les actions impliquant d'user de ses bras.
Système de frappe magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implanté dans la prothèse, ce dernier utilisable 5 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un coup de poing de créer une puissante impulsion qui peut être utilisé de 3 manières.
- Concentrée dans le poing après avoir pris de l'élan, elle permet de perforer de part en part un thorax humain ou de gravement endommager une armure lourde.
-Répartie dans toute la prothèse en frappant la cible, elle permet d'envoyer celle-ci valser ou de l'étourdir même si c'est une créature de grande taille.
-Même principe que la deuxième fonction, mais en frappant au sol l'utilisateur peut faire tomber ou déstabiliser ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
(à chaque utilisation de l'amélioration, il y a un risque qu'au lieu de fonctionner normalement celle-ci surcharge et que l'impulsion touche aussi son utilisateur.)


Prothèse standard de bras gauche :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Déflecteur
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Bouclier déployable
Placé sur un bras mécanique, il s’agit d’un système se déployant pour former un bouclier d’acier de taille modérée sur mouvement spécifique du porteur.
Arbalète ou fusil dissimulé
Le canon d'un fusil léger ou d'une arbalète légère est caché dans la prothèse pour bras. D'un geste le possesseur de la prothèse peut déployer et/ou armer l'arme et d'un autre tirer. Bien entendu après chaque tir ce système doit être rechargé, mais il peut permettre de se défendre en urgence ou bien de garder une arme sur soi étant donné que celle-ci est dissimulée dans la prothèse.
Système levier de bras hydraulique :
Ce mécanisme implanté dans vos prothèses de bras a pour but de faciliter le fait de pousser ou repousser avec. En somme ? Cela amortira le choc ressenti en parant des coups, aidera à repousser la charge d'un taureau en lui attrapant les cornes, mais pas d'un dragon ou bien à ne pas vous faire compresser entre deux murs piégés. Considérez donc que ça n'augmente pas votre puissance de poussée en soit, mais aide à tenir face à quelque chose de plus fort que vous qui essaye de vous pousser ou renverser si vous tentez de l'arrêter avec les bras.


Prothèse standard de jambe droite :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Réservoir à gaz soporifique
Un réservoir à gaz est aménagé dans la prothèse de jambe. En activant le mécanisme de celui-ci, le réservoir libérera un gaz soporifique dans un rayon de 3 mètres qui a de fortes chances d'endormir ou faire somnoler tous ceux qui le respirent. Ce gaz peut-être remplacé par du gaz plus mortel, mais c'est déconseillé, surtout si le possesseur de l'amélioration n'a pas de protections aux gaz nocifs.
Générateur électrique :
Un petit générateur électrique qui s'implante dans la cuisse. Il permet de donner des coups chargés en électricité pendant environs trois minutes sur la jambe où il a été placée – coups de pieds, de genoux, etc... - avant de devoir être rechargé.
Système d'impulsion magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
(Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)
Accélérateur :
Le système d'engrenage des deux prothèses de jambes (cette amélioration ne sert à rien sur une seule jambe), est remanié pour permettre une plus grande vitesse de déplacement. Celle-ci augmente à la course ou au sprint de 10 kilomètres heure.


Prothèse standard de jambe gauche :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Lame dissimulée :
Une lame courte dissimulée dans une prothèse de jambe, elle peut sortir sur commande par une petite fente prévue à cet effet. Il faut bien entendu un certain entraînement pour l'utiliser à bon escient, mais quand c'est fait cela peut être un prolongement redoutable aux coups de pieds, surtout si l'ennemi ne s'y attend pas...
Générateur électrique :
Un petit générateur électrique qui s'implante dans la cuisse. Il permet de donner des coups chargés en électricité pendant environs trois minutes sur la jambe où il a été placée – coups de pieds, de genoux, etc... - avant de devoir être rechargé.
Système d'impulsion magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
(Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)
Accélérateur :
Le système d'engrenage des deux prothèses de jambes (cette amélioration ne sert à rien sur une seule jambe), est remanié pour permettre une plus grande vitesse de déplacement. Celle-ci augmente à la course ou au sprint de 10 kilomètres heure.


Prothèse personnalisée de tronc :
Cette amélioration de tronc personnalisée remplace seulement une partie de celui-ci par des éléments mécaniques, à savoir les os et quelques-uns des muscles, de façon à pouvoir augmenter les performances de l'utilisateur sans pour autant le rendre entièrement métallique.
Squelette à vapeur :
Un système d'exosquelette mécanique est installé dans la prothèse, ce dernier fonctionnant grâce à l'énergie de la vapeur et qui doit être rechargé tous les 3 mois, permet de porter 4 fois plus de poids que la normale. (Ne compense pas les malus du blindage, cela ne concerne que les objets que porte le possesseur de la prothèse.)


Colonne vertébrale cybernétique standard :
Votre colonne vertébrale est totalement remplacée par un équivalent synthétique qui en plus ne vous fera jamais mal au dos... (Nul besoin de l'acheter pour considérer que vous avez une colonne vertébrale cybernétique avec la prothèse standard de tronc, c'est nécessaire si vous voulez améliorer la colonne par contre.)
Annulation de gravité d'urgence :
Cette amélioration prototype permet à l'approche du sol suite à une chute tant que vous ne tombez pas du sommet d'une montagne, de réduire la gravité de façon fluide sur les derniers mètres de votre chute pour éviter de vous écraser lamentablement au sol. Attention, elle a tendance à se décharger très vite si vous l'employez suite à une chute de plus de cent mètres.
Réseau électrique optimisé :
Cette amélioration permet de faire de votre colonne vertébrale mécanisée une sorte de batterie pour tous les implants du corps, augmentant ainsi leur autonomie de 20 pourcent.
Système nerveux conducteur :
Votre colonne vertébrale transmet la douleur de façon plus raisonnable à votre cerveau. En somme, au lieu de souffrir atrocement pour une blessure presque mortelle, vous aurez très mal, mais pas assez pour vous empêcher de réagir. Cela réduit de moitié les malus infligés par la douleur donc.


***

Implant Aegis :
Un implant prenant la forme d'un cristal d'énergie accompagné d'un réseau de fils, placé à l'arrière du cou et venant se greffer sur une colonne vertébrale mécanisée, tandis que ses fils courent sur tout le squelette mécanisé d'Ophélia. Il permet d'influencer certaines fonctions neuronnales grâce à sa connexion à la colonne vertébrale de son hôte, mais également de transmettre de l'énergie et d'autres fonctions le long de son squelette jusqu'à ses membres mécanisés. Conçu spécialement pour l'officière impériale, il a pour but une fois totalement aboutit d'améliorer ses performances en tant qu'officière autant qu'en tant que combattante.
-En se connectant directement à la moelle épinière du sujet, l'implant est capable de communiquer diverses ondes au cerveau et ainsi booster largement ses capacités intellectuelles (intelligence +2).
-Grâce à sa connexion à l'ensemble du corps du sujet, le cristal est capable d'absorber toute énergie électrique qui traverse le corps de son hôte pour la stocker et l'utiliser pour alimenter ses autres fonctions. De plus, tout choc électrique important reçu par l'hôte lui redonne de l'énergie.

-Faire preuve de talent stratégique à trois occasions en rp/quête libre/quête/intrigue lors d'un escarmouche/bataille/opération militaire quelconque (au moins 1 fois en quête libre/quête/intrigue.)
-Devenir connu dans 4 des grandes nations orzaniennes OU devenir connu dans deux des grandes nations orzaniennes et fameux dans une troisième en rapport avec la chose martiale ou les dons de stratège.
Ophélia Rosenhain Draenor
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