Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Neia Shaan'den
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MessageSujet: Neia Shaan'den Neia Shaan'den EmptyJeu 9 Aoû - 21:00

Shaan'den, Neia : Assassin

Neia Shaan'den Neia210Neia Shaan'den Neia110
Identité


Nationalité : Non concernée
Race : Thérianthrope, panda roux
Nom : Shaan'den
Prénom : Neia
Surnom : Aucun
Sexe : F
Date de naissance : 3 octobre 1975
Age : 24 ans
Lieu de naissance : Teïder, forêt isolée
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
Rang social : Aucun
Métier/Position dans la société : Assassin, fugitive
Titre : Aucun


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Dague : Une simple dague en acier. (Arme primaire)

Poignard (Arme secondaire) : C’est l’arme que Nukah lui a donnée, elle a donc une valeur sentimentale particulière. Simple, son esthétique n’est pas extraordinaire. Elle est toutefois de bonne qualité et Neia l’entretient avec soin. Le manche est en bois d’ébène et la garde est du même métal noir qui forme la lame. Sans tranchant, la pointe acérée est cependant faite pour percer. Équilibrée et légère, elle sert non seulement comme arme secondaire, mais également comme arme de jet.
Enchantement (Lien Spatial) : Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (s’il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se recharger.

Aiguilles de lancer : 3 aiguilles d'argent pouvant être lancées. Si elles infligent peu de dégâts en tant que telles, elles sont discrètes et peuvent être enduites de poisons. Obtenues lors d’un cours séjour en Ikhyld.

Armure de cuir : Armure de cuir légère et confortable.
Enchantement (Endurance de la terre) : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)

Autres équipements

Ensemble pratique : Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements.
Ensemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Anneau commun : Un anneau en acier noir ressemblant à une corde torsadée. Reçu en cadeau de Uriah et Cybelle lors de ses 15 ans, c’est un accessoire qui ne quitte jamais Neia. Elle porte l’anneau sur son index gauche.
Enchantement (Disparition temporaire) : Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).
Enchantement (Rapetissement) : Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale quand il le désire.

Baiser de la dame (Duchés du Sud) : Poison avec lequel en enduit souvent un poignard dans les duchés. Il peut provoquer une crise cardiaque...



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi :  Champion
L'intelligence : Prodige
La perception :  Prodige
Le charisme : Maître
Technologie :  Débutant

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Maître
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Prodige

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Confirmé
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Ils disaient que je ressemblerai à ma mère lorsque je serai grande. Que déjà, j’avais l’épaisse chevelure rousse qui la démarquait des autres. Pas un roux orangé, mais un roux presque couleur vin. Que ma bouche avait ses lèvres pleines, son sourire qui chassait les nuages. Que je lui ressemblais tellement, que nous partagions la même silhouette légère, agile. Que j’aurais pu être sa jumelle, si nous avions été nées en même temps. Que ma beauté était son héritage.

Mes yeux, en revanche, même s’ils ont la même forme en amande que ceux de ma mère, sont du même bleu ciel que mon père. C’était bien la seule chose qui, physiquement, prouvais que j’étais sienne. Ils aimaient bien taquiner mon père et le lui rappeler, comme si ma mère aurait pu avoir un amant.

J’ai vieilli, depuis ce temps où les gens commentaient sur mon apparence. J’ai grandi. Le monde a fait ses marques sur mon corps. Je n’ai pas son regard doux et chaleureux, à ma mère, mais les circonstances ont fait que ma vie a été drastiquement différente de la sienne. Je n’ai pas eu le luxe de vivre dans un environnement facile, et j’ai dû m’adapter.

Elle, qui n’était pas une guerrière, aurait été surprise de me voir aujourd’hui. Mon corps a souffert de malnutrition pendant un temps, mais il a retrouvé un poids santé pour ma petite taille. Je ne suis pas très grande, ni très forte. Mes muscles n’ont pas été développés pour être puissants, mais souples. Je suis rapide, agile, et il est devenu difficile de m’attraper.

Ces temps-ci, les gens diraient que j’ai l’air un peu sauvage, avec ma cicatrice couvrant mon œil gauche. J’ai vu des horreurs. J’en ai été la cause de plusieurs. Parfois, ça se lit dans mon regard. La douleur, les sacrifices, mais jamais du regret.

Je pense que les gens aimeraient mieux ma forme animale. D’une apparence typique pour un panda roux, elle est plus approchable, et certains iraient jusqu’à dire… mignonne... Pas un mot que j’aime utiliser pour me décrire. Bien sûr, je suis plus grande que les véritables animaux, ce qui démarque forcément en leur présence. Cependant, je change de forme le moins possible. Ça a ses avantages, certes, mais la transformation n’est jamais très plaisante. Et puis, j’ai été trop souvent forcée à le faire pour vraiment apprécier.

Description mentale :

Mon apparence ne reflète pas très bien ma personnalité. Bien sûr, tout être est bien trop complexe pour être défini par quelques mots. Peut-être pourrais-je quand même vous convaincre que je ne suis pas méchante.

Nous avons tous plusieurs dimensions à qui nous sommes. Une de celles-ci est, bien sûr, ma nature animale qui est toujours un peu présente, peu importe la situation. Généralement solitaire et nocturne, je suis plus active, et efficace, lorsque le soleil descend à l’horizon. C’est entre autres ce qui fait de ma profession l’occupation parfaite pour moi. Un autre de mes traits dérivant de ma nature animale est ma possessivité; je n’aime pas partager ce qui m’appartient. Cependant, je peux montrer de l’affection, surtout lorsque je suis à l’aise avec la personne.

Étant donné ma nature, j’ai tendance à éviter les conflits. Lorsque je le peux, je choisis de m’enfuir et de prendre refuge en hauteur lorsque je me sens menacée; c’est ma défense favorisée. Toutefois, lorsque je me dois de combattre, je suis féroce. Je ne me laisserai pas facilement dominer, surtout depuis la période de ma vie passée en esclavage. À cause de cela, je suis toujours méfiante des gens venant des Duchés du Sud, de peur d’être emprisonnée à nouveau. Autrement, je me considère comme une personne approchable, et même d’agréable compagnie.

D’ailleurs, je ne suis pas particulièrement agressive en temps normal. J’ai tendance à laisser les choses prendre leur cours naturel. J’aime particulièrement passer du temps sur la route, voir de nouveaux paysages et essayer de mets exotiques. Plus particulièrement, j’ai un faible pour tout ce qui est sucré, fruits autant que pâtisseries ou autres sucreries.

Cependant, lorsque je suis en mode « travail », je suis entièrement à ma tâche. Il est difficile de me distraire, surtout lorsque je crois en ma mission. Je dirais même que j’y prends un certain plaisir. Mais comme tout le monde, j’ai besoin d’argent pour vivre; je prends donc presque toute offre qui me tombe sous la main, même les contrats les moins payants.

Convictions :

Après mon temps en captivité, mes convictions restent relativement simples : liberté. Vivre et laisser vivre. Je pense que personne n’a fondamentalement de droits sur une autre. Que toute relation se doit d’être équitable, et existe dans les deux sens. Que pour être respecté, il faut respecter.

Je rêve d’un endroit où personne n’est persécuté pour ce qu’il est, où personne ne prend avantage des autres. Une utopie peu réaliste, je l’admets. N’empêche, si possible, je fais ce que je peux pour aider à réaliser cette vision que j’ai du monde. Ce n’est pas évident, mais de simples gestes peuvent souvent faire la différence dans la vie d’une personne. Un sourire, un peu de générosité, de la compassion; ça ne me coûte qu’un peu de temps, dont j’ai plus qu’assez.

Je continue également de m’entraîner, car je crois à l’équilibre corps-esprit. C’est autant pour ma santé que pour mes buts. Je suis loin d’être le meilleur assassin sur le marché, et si je veux vraiment faire une différence, il faut vraiment que je m’améliore.

La famille tient une place importante, car on peut toujours compter sur la famille. Je donnerais ma vie pour mon oncle; on n’abandonne pas sa famille. J’ai le vague souvenir de d’autres membres de ma famille que je n’ai pas vus depuis longtemps, et je serais bien entendue ouverte à des retrouvailles.

Mes opinions sur les différents royaumes et empires d’Orzian sont variées. Bien entendu, j’ai un biais négatif envers tout royaume encourageant l’esclavagisme, même si les esclaves sont bien traités, et je reste en général loin de Teïder, hantée par des peurs ancrées depuis mon enfance. Si je n’ai pas de préférence entre technologie et magie, je suis parfaitement indifférente en réalité, j’aime bien Akkaton et sa philosophie en général. C’est probablement le royaume qui me ressemble le plus et, si je devais m’installer quelque part de façon permanente, ce serait là.

Sinon, je tente de rester anonyme où je passe, de ne pas trop attirer l’attention. Je m’accorde aux mœurs locales et je tente d’apprendre les langues des différents peuples. J’ai réalisé que, peu importe d’où viennent les gens, peu importe leur système de croyances et leurs valeurs, je trouverai toujours des gens sympathiques qui valent la peine de rencontrer, tout comme il y aura toujours des tyrans ou des gens tentant de prendre avantage des autres.



Passé de votre personnage :


Histoire :

« Va te cacher, Neia! Et va trouver ton oncle dès que possible, tu m’entends? »

Terrifiée, la petite Neia hocha de la tête. Elle ne comprenait pas vraiment ce qui se passait, seulement que ses parents avaient aussi peur qu’elle, sinon plus. L’urgence dans leur voix n’échappait pas à l’enfant de 8 ans. Elle avait vu les hommes armés à l’horizon, et elle avait vu à quelle vitesse ses parents s’étaient mis à ranger leurs effets. Il était trop tard pour fuir, les hommes les avaient repérés.

Alors elle devait se cacher. Les plaines n’offraient pas énormément de couvert, mais il y avait un fourré pas trop loin et elle n’était pas très grosse. Neia se glissa entre les branches basses des buissons et essaya de rester immobile et silencieuse, jusqu’à ce qu’elle puisse retrouver son oncle.

La famille Shaan’den voyageait vers le sud, question d’échapper aux persécutions que leur race faisait face dans le royaume the Teïder. Ils avaient toujours été un clan nomade, voyageant d’une province à l’autre. Quelques fois par décennie, ils se devaient de traverser Teïder malgré les risques. Récemment, un contact leur avait promis refuge temporairement dans les Duchés du Sud, mais ils avaient été séparés du reste des leurs pendant le voyage.

Oncle Nukah était un peu plus jeune que le père de Neia et il n’avait pas encore pris femme. Difficile de rencontrer et courtiser une demoiselle lorsqu’on était toujours sur la route. Il aimait beaucoup sa nièce et il était un peu le gardien de leur petite troupe, étant le seul sachant se battre de façon efficace. Il était parti en reconnaissance lorsque les autres furent embusqués par des esclavagistes à la frontière des Duchés du Sud. Le thérianthrope avait bien senti que quelque chose n’allait pas alors qu’il revenait et ce n’est qu’en voyant la petite Neia en pleurs accourir à lui qu’il comprit; il n’aurait jamais dû les laisser seuls.

Entre hoquets et sanglots, Neia raconta comment les hommes étaient venus s’emparer de ses parents. Son père avait tenté de les repousser, surtout lorsqu’ils avaient saisi Yuana avec brutalité, mais ils étaient plus forts et plus nombreux. Et Neia avait vraiment essayé de rester silencieuse, même si elle avait vraiment juste envie de crier et pleurer. Elle avait vu le regard de sa mère l’implorant de rester cachée, et elle avait obéi contre tous ses instincts. Elle n’avait pu que regarder alors que les hommes partaient avec ses parents enfermés dans des cages comme des animaux sauvages. Incapable de bouger, elle avait attendu un long moment avant d’oser faire du bruit et sortir de sa cachette. Elle avait alors réalisé à quel point elle était seule et qu’elle n’avait aucune idée comment retrouver son oncle. Heureusement, celui-ci ne tarda pas à revenir au camp et elle s’accrocha à lui puisqu’il était tout ce qu’il lui restait.

Nukah n’avait pas l’intention de laisser Neia seule, plus jamais. Puisque Tekoa et Yuana avaient été enlevés, il était maintenant responsable de la jeune thérianthrope et il se promit qu’il la protégerait jusqu’à sa mort. Il était également leu seul présent lorsqu’elle se transforma pour la première fois, peu après l’incident avec les Duchéens. La douleur qu’elle ressentit brisa le cœur au thérianthrope qui tentait de son mieux de la réconforter, sachant très bien qu’il y avait peu qu’il puisse faire. Il fallait qu’elle passe par là, et ce serait moins difficile avec le temps même si jamais agréable.

Il était aussi celui qui lui apprit à se battre, autant sous forme animale qu’avec des armes. Pour se protéger dans le cas où il ne pouvait être à ses côtés. Nukah faisait son possible pour être avec sa nièce en tout temps, mais la vie avait ses coûts. Ils avaient fini par s’installer dans la cité de Vinche avec un peu d’argent qu’Argos, leur contact, leur avait donné, mais ils avaient besoin de plus. Une jeune fille qui grandissait avait besoin de vêtements et de nourriture. Alors le thérianthrope avait commencé à se vendre en tant que mercenaire. Il prenait les boulots que personne ne voulait et qui ne payaient pas très bien, mais c’était suffisant. Il faisait également bien attention pour ne pas dévoiler sa véritable nature, et il avait insisté auprès de Neia pour qu’elle fasse de même. C’était pour leur sécurité aux deux. Entre ses responsabilités envers sa nièce et les petits boulots qu’il prenait, secrètement, il cherchait son frère et sa belle-sœur, n’abandonnant pas l’espoir de les revoir tous deux.

Neia faisait de son mieux pour ne pas trop se faire remarquer. Restant souvent seule à la maison pendant que Nukah allait travailler, elle lisait ce qui lui tombait sous la main ou pratiquait les mouvements de combat qu’elle avait appris. Elle n’avait pas vraiment d’amis, mais les voisins étaient sympathiques. Il s’agissait d’un couple assez âgé, Uriah et Cybelle. Ils aimaient prendre des marches et croisaient parfois les deux thérianthropes. À chaque fois, ils les invitaient à manger et, quand Neia était seule, ils lui apportaient des pâtisseries. Lorsqu’elle eut 15 ans, ils lui avaient offert un anneau d’acier noir tout simple, mais enchanté pour la protéger. Sans savoir quelle était sa situation exacte, le couple savait qu’elle avait eu un passé difficile et ils voulaient aider autant que possible. Avec Uriah et Cybelle, c’était un peu comme avoir une vraie famille à nouveau.

Elle avait 15 ans lorsqu’elle commença à prendre des petits contrats, sans le dire à Nukah. Elle voyait bien que son oncle était épuisé, et qu’il n’y avait jamais assez d’argent. Alors elle avait décidé de faire comme lui. Au départ, c’étaient des trucs bien simples, tel qu’escorter des cargos à l’intérieur de la ville ou faire des commissions pour des gens riches. Et c’était relativement payant pour le peu d’effort que ça prenait. De plus, l’anniversaire de Nukah approchait et l’adolescente voulait lui acheter quelque chose de spécial. Elle avait vu un collier avec des billes de bois et des dents d’animaux au marché. Ça n’aurait pas été trop cher si c’était tout, mais il avait un enchantement de bouclier magique. Pas quelque chose que Neia pouvait facilement acheter, même avec les pièces accumulées depuis qu’elle avait commencé à travailler.

La jeune thérianthrope était décidée et elle voulait ce collier. Elle avait donc fait ce que toute jeune femme aurait fait : elle prit un boulot risqué, mais un peu plus payant. Il s’agissait d’un assassinat simple pour un marchand qui voulait éliminer un compétiteur. La récompense ne couvrirait pas le coût du collier, mais ce serait une bonne contribution et Neia n’hésita que brièvement avant d’accepter le contrat.

Sa première fois fut un peu chaotique. La thérianthrope n’avait pas été aussi discrète qu’elle l’aurait voulu et sa cible l’avait entendue entrer dans la chambre. Après un peu de résistance, elle avait fini par infliger une blessure mortelle au pauvre marchand et elle le laissa saigner à mort, seul, dans la noirceur. Elle ramassa sa paie et prit un autre contrat jusqu’à ce qu’elle ait assez pour le collier enchanté. Elle s’améliorait un peu à chaque fois, apprenant de ses erreurs et ajustant sa technique. Il fallait avouer que son anneau enchanté était plutôt utile, même si ce n’était pas vraiment ainsi qu’Uriah et Cybelle pensaient qu’elle userait de leur cadeau.

Si certains auraient été traumatisés par la violence de l’acte, Neia semblait de moins en moins affectée. La première fois avait été un peu un choc, mais elle s’était préparée mentalement au fait qu’elle allait terminer une vie. Bien qu’on ne puisse pas entièrement se préparer à un tel événement, elle s’était convaincue qu’il fallait que ce soit fait. Si pas elle, un autre aurait pris le contrat et elle ne serait pas plus avancée. Et puis, dans le royaume animal, il n’était pas rare que du sang soit répandu. Il fallait simplement s’y habituer. Les cauchemars, ils disparaîtraient avec le temps.

À force de prendre des contrats régulièrement, Neia avait attiré l’attention d’une petite guilde locale d’assassins et elle fut approchée par un de leurs membres. Celui-ci lui vanta les avantages d’avoir des personnes plus expérimentées pouvant lui apprendre des trucs, et d’avoir une famille sur laquelle compter. Certes, les profits étaient divisés avec la trésorerie de la guilde, mais les contrats étaient un peu plus intéressants. Elle refusa d’abord, mais le messager lui laissa un nom et une adresse, au cas où elle changerait d’avis. Après tout, elle avait du potentiel, mais elle était encore novice et elle pourrait bien profiter des conseils des autres.

Neia et son oncle passèrent la soirée au restaurant pour l’anniversaire du thérianthrope, un rare luxe, et l’adolescente profita de la pause entre le mets principal et le dessert pour offrir le collier pour lequel elle avait tant travaillé. Elle ne mentionna pas l’enchantement, espérant ainsi éviter des questions auxquelles elle ne désirait pas répondre. Ce ne fut pas avant quelques mois qu’il la confronta, suite à un incident lors d’un de ses contrats qui révéla la présence du bouclier.

Tentant d’expliquer tant bien que mal comment elle a réussi à payer pour un article aussi dispendieux, Neia s’emmêla dans ses histoires et finit par avouer ce qu’elle faisait de son temps pendant qu’il était parti. Nukah s’énerva et lui interdit de continuer, mais elle n’écouta pas, bien évidemment. De toute façon, la jeune femme avait pris goût à sa profession. Il y avait quelque chose de satisfaisant, et un peu d’effrayant, de savoir qu’il lui était facile d’éteindre une vie.

Un peu dans l’esprit de rébellion contre son oncle, l’adolescente contacta Helios, la guilde d’assassins qui l’avait approchée. Elle parla à un certain Lokriel, qui s’occupait généralement des nouvelles recrues. Il se chargea de son entraînement et elle l’accompagna lors de contrats mineurs afin de pouvoir l’observer en action. Neia réalisa à quel point elle était amateure et qu’elle avait beaucoup à apprendre, même si elle avait du talent brut.

Les choses allaient bien. Neia sentait enfin qu’elle était bien établie. Elle était heureuse avec Nukah, même s’il était souvent parti. Elle ne savait pas qu’il continuait, après tant d’années, à chercher ses parents. Elle n’y pensait plus, préférant croire qu’ils étaient morts. Ce serait mieux que l’alternative, qu’ils soient encore esclaves, forcés de combattre comme c’était souvent le cas pour quelqu’un de leur race.

Donc, tout allait bien jusqu’au jour où Lokriel donna à Neia un contrat solo d’une importance plus élevée que tout ce qu’elle avait fait jusqu’à maintenant. Elle avait étudié à ses côtés pendant presque 3 ans, elle était prête pour cela. Ou plutôt, il fallait qu’elle soit prête. Elle ne pouvait pas échouer, et elle ne pouvait pas décevoir son mentor.

C’était peut-être la pression de réussir, ou de la situation et des enjeux. Un juge. Ce n’était pas une petite querelle de marchands, mais un cas criminel. Elle devait éliminer un juge qui risquait de tout gâcher pour un client. Et ce juge allait certainement avoir des mesures de sécurité pour le protéger de ce genre d’attentat à sa vie.

Heureusement, Neia savait ce qu’elle faisait. Elle avait observé Lokriel assez souvent pour savoir comment un professionnel s’y prenait. Elle s’était entraînée rigoureusement à ses côtés. Elle avait exécuté plusieurs contrats, certains plus difficiles que d’autres, mais jamais à ce niveau. C’était excitant, ce nouveau défi. Elle sentait l’adrénaline dans ses veines, cette excitation qui venait lorsqu’elle enfilait ses vêtements sombres et attachait ses armes à sa ceinture. Et il y avait un certain calme qui s’emparait d’elle lorsqu’elle sortait dans la nuit, se faufilant dans les ombres. Cette assurance qu’elle savait ce qu’elle faisait et que, lorsque le soleil se lèverait, il y aurait un autre corps qui porterait sa marque.

Ce soir était différent. Elle était nerveuse et elle détestait le fait qu’elle l’était. Ce n’est qu’une cible comme les autres, se répétait-elle constamment pour tenter de se calmer. Mais elle savait. Elle savait que quelque chose n’était pas comme d’habitude. Que quelque chose irait mal et qu’elle devrait en payer le prix.

Ce n’est qu’en entrant dans la chambre du juge qu’elle comprit. Il y avait une femme nue, en chaînes, au pied du lit. Elle dormait à même le sol. Neia ne la reconnût pas immédiatement puisqu’elle était si maigre, mais ses cheveux et son visage… ils étaient comme une réflexion du sien. Elle recula sous le choc, accrochant une table basse où un vase tomba et éclata en morceaux. Le juge se réveilla, des gardes entrèrent dans la chambre et la thérianthrope se trouva soudainement encerclée.

Elle avait deux choix : se battre ou sauter par la fenêtre par laquelle elle était entrée et tenter sa chance avec les gardes qu’elle avait esquivés à l’extérieur. Mais pour une raison évidente, elle n’arrivait pas à bouger. Son regard était fixé sur l’esclave du juge, toujours enchaînée au lit. La femme s’était également réveillée, avec tout le fracas, et elle regardait Neia avec un air terrifié.

Les gardes se jetèrent sur la jeune assassin et celle-ci tenta de résister, en vain. Il était trop tard. Elle fut entraînée hors de la chambre sur les ordres du juge, et elle put entendre les cris de sa mère qui implorait qu’on la laisse partir jusqu’à ce qu’elle poussée sans douceur dans le sous-sol. Les gardes la mirent dans une cage si étroite qu’elle ne pouvait ni se lever, ni se coucher. Dans leur hâte, ils lui enlevèrent ses armes, mais négligèrent sa bague qu’ils ne virent que comme un accessoire inutile. Elle cacha l’anneau dans la cage qui serait son refuge dans les prochains mois. Elle aurait tenté de s’enfuir grâce à l’enchantement de disparition temporaire, mais maintenant qu’elle savait où était sa mère, elle ne pouvait pas partir sans elle.

Neia passa des mois dans ce sombre sous-sol. Elle était mal nourrie et abusée par le juge, de plus d’une manière, mais pas une fois eut-elle le droit de voir sa mère, probablement toujours dans la chambre de leur maître à subir ses propres tortures. Elle fut forcée dans l’arène, au début, mais à force de perdre des forces et du poids, elle n’était plus la combattante qu’elle avait été et le juge décida de la garder à l’intérieur pour son amusement personnel.

L’espoir d’un jour sortir de ce trou s’évaporait plus le temps passait. La jeune thérianthrope commençait à croire qu’elle allait mourir dans sa cage. Elle se sentait si faible qu’elle ne pouvait pas résister quand les gardes venaient la chercher, et son corps en entier lui faisait mal à force d’être crampée dans un espace aussi étroit. Elle pensait même halluciner lorsqu’elle vit Nukah accroupi devant elle, le regard plein de remords.

« Je suis tellement désolé, Neia. C’est ma faute, j’aurais dû… »

Il passa sa main à travers les barreaux et caressa sa joue. Il était vraiment là. La vue de la jeune femme s’embrouilla alors que des larmes commençaient à couler. Elle entendit le click de la serrure que son oncle forçait et la porte s’ouvrir. Il l’aida hors de la cage et glissa un poignard dans ses mains. Juste au cas. Neia se souvint de son anneau et alla le chercher, puis Nukah l’escorta hors du sous-sol. Il lui apprit qu’il traquait Tekoa et Yuana depuis des années. Il savait que le juge les avait achetés, mais il n’avait pas réussi à trouver une occasion pour venir les sauver. C’était trop tard maintenant, car Tekoa avait été tué en arène, et Yuana était morte récemment. Il avait concentré ses efforts ailleurs lorsqu’il s’était aperçu que Neia avait disparu il y a presqu’un an; traquer les membres de Helios, guilde maintenant dissolue, lui avait pris plus de temps que prévu. Le client du contrat sur le juge n’avait pas été content du résultat et avait décidé de ruiner Helios plutôt que leur donner une seconde chance d’échouer.

Lorsqu’il avait appris que Neia était prisonnière du même homme qui avait pris son frère et sa belle-sœur, Nukah avait encaissé toutes les faveurs qu’il avait et utilisé toutes les ressources à sa disposition pour organiser une mission de secours. Il avait quelques amis qui gardaient une entrée secrète et c’était là qu’il guidait la thérianthrope affaiblie. Ils y étaient presque lorsque l’alarme sonna et des gardes leur coupèrent la route. Nukah poussa Neia en avant, lui disant de continuer et qu’il s’occuperait d’eux. Qu’il la rejoindrait. Incapable de se battre en ce moment, la jeune femme serra le poignard dans sa main de façon résolue avant de continuer vers la sortie où elle pouvait voir les amis de son oncle s’apprêter à le rejoindre pour l’aider.

Une fois sortie, elle alla directement chez eux pour attendre son oncle, sachant qu’il viendrait la retrouver là. Elle attendit le reste de la journée, mais elle était fatiguée et affamée. Elle mangea un peu de pain et des fruits et finit par s’endormir dans le salon, toujours sans nouvelles. Il faisait nuit lorsqu’elle se réveilla. Lorsqu’elle réalisa qu’elle était toujours seule et que Nukah n’était pas encore rentré, elle paniqua. Incapable de s’endormir, elle fit les cent pas, imaginant tous les possibles scénarios.

Ce ne fut qu’au lever du soleil, lorsque quelqu’un frappa à sa porte, que Neia retrouva ses sens. Saisissant son poignard, elle répondre sans toutefois ouvrir. Un homme s’annonça comme un ami et allié de son oncle, donc elle lui ouvrit, restant sur ses gardes. Elle le reconnut comme étant un de ceux qui était venu la délivrer et elle se détendit. Il se présenta sous le nom de Dorian et apportait des nouvelles qui, malheureusement, n’étaient pas très bonnes. Le combat s’était étiré et les gardes avaient été difficiles à éviter. Il y avait eu beaucoup de sang versé, des deux côtés, et ils avaient dû se séparer pour sortir de là en un morceau. Nukah ne s’était pas présenté au point de rendez-vous et Dorian avait espéré le trouver ici.

S’inquiétant des répercussions de leur mission hier, Dorian pressa la jeune femme de partir. D’aller n’importe où, mais de quitter les Duchés dès que possible. Elle résista, insistant qu’elle ne laisserait pas Nukah en arrière, mais Dorian lui dit que ce n’était pas sécuritaire et que le juge la chercherait pour la punir. Il pouvait l’aider à sortir de Vinche, mais il fallait que ce soit aujourd’hui; il ne pouvait garantir sa sécurité plus longtemps et il avait promis sa sécurité à son oncle. Alors, n’ayant pas d’autre choix, Neia fit ses bagages. Elle laissa un message à Dorian pour Nukah au cas où il le reverrait avant elle, car elle ne voulait abandonner l’espoir qu’il était sauf et qu’il la retrouverait.

Il y a maintenant 4 ans que Neia a retrouvé sa liberté, qu’elle a quitté Vinche. Elle cherche toujours des traces de Nukah, persistant comme il avait persisté avec ses parents. Ses pas la ramèneront probablement un jour dans les Duchés, province qu’elle déteste tant puisqu’elle lui a prise trop de personnes qui lui sont chères. Entretemps, elle voyage, retrouvant le style de vie nomade qui avait caractérisé les premières années de sa vie. Elle ne cesse de pratiquer son art et se concentre sur son entraînement. Un jour. elle prendra sa revanche sur le juge et elle complètera ce contrat même si Helios n’existe plus. Alors, elle sera peut-être enfin vraiment libre.

TL;DR (résumé) : Neia a perdu ses parents à 8 ans; ils ont été enlevés par des esclavagistes des Duchés du Sud. Elle a depuis été sous la tutelle de son oncle Nukah, avec qui elle a vécu dans la cité de Vinche pendant plusieurs années. Elle a commencé à prendre des contrats de tout genre pour faire un peu d’argent, se tournant vers l’assassinat pour un peu plus de revenus. Elle a rejoint une guilde mineure d’assassins nommée Helios et a trouvé un mentor, Lokriel. Elle a pris un contrat sur la vie d’un juge de Vinche. Lors de ce contrat, elle a retrouvé sa mère, esclave dudit juge, ce qui l’a carrément déstabilisée. Elle s'est retrouvée à son tour esclave du même juge, un jouet pour son divertissement personnel. Après un an de captivité, Nukah l’a trouvée et libérée. Elle a dû s’échapper sans lui puisqu’il devait retenir les gardes. Un allié nommé Dorian la convainc de quitter la ville pour sa propre sécurité le jour suivant malgré ses réticences à laisser son oncle derrière. Elle voyage depuis, travaillant son talent d’assassin, gardant espoir de retrouver Nukah et venger ses parents.

Liens :

Famille :
Tekoa Shaan’den (père) : Décédé en arène lors de son esclavage pour le juge.
Yuana Shaan’den (mère) : Décédée durant son esclavage pour le juge.
Nukah Shaan’den (oncle) : A été comme un père pour elle après l’abduction de ses parents. Elle l’adore et ferait n’importe quoi pour lui. Ne sait pas s’il est encore en vie.
Oncles, tantes et cousins : Séparés lors de leur traversée de Teïder en 1983, Neia ne les a pas revus depuis et ne sait pas s’ils sont encore en vie ou non. Elle n’est pas certaine qu’elle les reconnaîtrait de toute façon.


Cité de Vinche :
Argos : Duchéen qui était en contact avec la famille Shaan’den, prêt à fournir un sanctuaire temporaire aux thérianthropes persécutés. Neia ne l’a jamais vraiment connu, et elle ne l’a vu que lorsqu’elle est arrivée à Vinche en 1983. Reste un allié possible.
Uriah et Cybelle : Un couple âgé de Duchéens qui gâtaient Neia comme si elle était leur petite fille. Neia ne les a pas revus depuis qu’elle a été prise en tant qu’esclave et qu’elle s’est enfuie. Elle espère vraiment qu’ils vont bien et qu’ils mourront de vieillesse ensemble, heureux.
Juge : ancien maître de Neia, homme qui a mené à la mort de son père et sa mère, elle le déteste avec tout ce qu’elle a. Ne sait pas s’il est encore en vie, mais s’il l’est, elle se fera un plaisir de venger sa famille.
Dorian : Ami et allié de Nukah, mercenaire. Neia ne l’a connu brièvement lorsqu’il a aidé à la sauver et lors de son départ de Vinche. Elle ne sait pas ce qu’il est advenu de lui.

Helios : petite guilde d’assassins de Vinche maintenant dissoute à laquelle Neia faisait partie dans sa jeunesse. Elle croit que certains ex-membres lui en veulent pour son échec et craint des représailles de leur part; elle les évite donc. Leur emblème était un soleil derrière une dague.
Lokriel : assassin de la guilde Helios, mentor de Neia. La thérianthrope l’admirait grandement. Probablement encore en vie.



Qui êtes-vous ?


Petite présentation de votre personne : Je suis Montréalaise, je RP depuis des années "on and off", surtout avec Hansing. Je suis accro aux jeux vidéo (PC), Netflix et Google Music. Quand je ne suis pas en ligne, je voyage Smile

Rythme RP et particularités : Habituellement, je réponds assez rapidement. J'avoue que ça fait longtemps que je n'ai pas RP, donc je serai peut-être un peu lente à m'y remettre, mais tout dépendra de mes partenaires :3

Comment avez-vous découvert le forum : Je cherchais à travers les pages de partenariat un forum pour me remettre à RP et Hansing m'a convaincue de m'inscrire ici ^-^ Je dois avouer que j'aime beaucoup les forums à riche contexte, donc j'ai bien hâte de voir comment les choses vont se dérouler.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez-vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez-vous prévu quelque chose ou êtes-vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
J'aime bien laisser faire et voir où les choses vont mener. Sur un ancien forum, j'ai laissé le sort de mon personnage entre les mains du MJ et c'était vraiment intéressant, un peu perturbant et très divertissant xD


Anton Ludwig Illuminès

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MessageSujet: Re: Neia Shaan'den Neia Shaan'den EmptyVen 10 Aoû - 21:01



Caractéristiques


Magie :

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Champion (Confirmé sous forme animale)
Contrôle de soi : Champion (Confirmé sous forme animale)
L'intelligence : Prodige
La perception : Prodige (Virtuose sous forme animale)
Le charisme : Maître
Technologie : Débutant

Physique :

Force physique : Confirmé (Maître sous forme animale)
Agilité : Maître
Vivacité : Virtuose (Légende sous forme animale)
Résistance physique : Confirmé Champion (Maître sous forme animale, débutant contre armes d'argent)
Résistance magique : Confirmé Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Prodige

Martial :

Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Confirmé
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Talents


Agilité (Maître/Novice)
  • Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
    • Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
    • Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
    • Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
    • Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Vivacité (Virtuose/Maître)
  • Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
    • Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
    • Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
    • Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
    • Expert : Vous pouvez attaquer deux fois dans le même tour, mais la deuxième attaque subira un malus de 50 pourcent.
  • Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
    • Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
    • Adepte : Le malus est de 10.
    • Maître : Le malus est de 15.
    • Expert : Le malus est de 20.

Discrétion(Prodige/Adepte)
  • Furtivité visuelle : Vous êtes doué pour ne pas être vu.
    • Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception visuelle faits contre vous.
    • Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
    • Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en réussite critique à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
    • Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par la vue.

  • Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
    • Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
    • Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
    • Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
    • Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.

  • Furtivité olfactive : Vous savez faire en sorte de ne pas être sentit.
    • Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'odorat faits contre vous.
    • Adepte : L'odeur que vous dégagez naturellement est bien plus difficile à percevoir et à tendance à être submergée par les autres odeurs environnantes, rendant le fait de vous détecter grâce à l'odorat bien plus difficile selon l'environnement.
    • Maître : Vous êtes un maître de l'art de camoufler votre odeur par des moyens plus ou moins ragoûtants...
    • Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par l'odorat.

Intelligence (Prodige/Adepte)
  • Médecine : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner indirectement, sans risquer de traumatiser le corps. Vos préparations médicales sont plus efficaces que de coutumes.
    • Novice : Vous pouvez préparer des concoctions et remèdes apaisant la douleur et les troubles légers rapidement. Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 50 pa et les vendre.
    • Adepte : Avec un peu de temps vous finissez toujours par deviner le mal qui afflige quelqu'un, que ce soit un maladie, un besoin ou une malédiction… Vous pouvez d'ailleurs fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 100 pa et les vendre.
    • Maître : Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 200 pa et les vendre. Votre salaire en tant que médecin ou guérisseur augmente de manière permanente de 20 pa.
    • Expert : Vous pouvez administrer des remèdes pouvant guérir de très graves maladies et vous avez une bonne chance de sauver quelqu'un d'un problème médical très préoccupant avec le temps et les moyens nécessaires à disposition.

Perception (Prodige/Adepte)
  • Combat aveugle : Vous savez vous battre sans rien voir. (Ce talent ne sert à rien aux vampires et est moins utiles aux races n'ayant pas trop besoin de la vue pour se battre efficacement.)
    • Novice : Le malus pour vous battre à l'aveugle au corps à corps est baissé de 10.
    • Adepte : Le malus pour tirer sans rien voir est baissé de 10.
    • Maître : Vous vous battez aussi bien sans rien voir au corps à corps que si vous y voyiez parfaitement.
    • Expert : Vous pouvez combattre un adversaire invisible sans gêne...

Combat corps à corps, Armes de tailles (Virtuose/Maître)
  • Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (dagues).
    • Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
    • Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
    • Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
    • Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

  • Outrepasseur d'armure : Vous maîtrisez l'art d'outrepasser les armures avec une arme d'estoc ou tranchante.
    • Novice : Vous ignorez légèrement l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réussit.
    • Adepte : Vous ignorez modérément l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réusit.
    • Maître : Vos réussites critiques mettent hors service une pièce d'armure adverse.
    • Expert : Viser une faille de l'armure adversaire n'inflige aucun malus en combat.

  • Combat incapacitant : Quand vous vous battez, vous ne vous privez pas d'handicaper votre adversaire pour triompher.
    • Novice : Si une de vos attaque réussit, votre adversaire subira un malus de 5 en esquive ou parade au prochain tour.
    • Adepte : Attaquer pour désarmer ou handicaper quelqu'un se fait sans malus.
    • Maître : Votre adversaire subit un malus de 10 à sa tentative de contrer une telle action.
    • Expert : Chacune de vos réussite critique met hors service l'un des membres de votre adversaire pendant 3 tours.

  • Combat ambidextre : Vous êtes particulièrement doué pour attaquer avec une arme dans chaque main.
    • Novice : Bonus de +5 pour toucher si vous combattez avec une arme dans chaque main.
    • Adepte : Vous pouvez attaquer deux fois par tour, mais chacune de vos attaques fera moyennement moins de dégâts que si vous maniez une seule arme à une mains dans vos mains.
    • Maître : Vous pouvez attaquer deux adversaire différents dans le même tour.
    • Expert : La réduction des dégâts pour le fait d'attaquer deux fois par tour est seulement modérée.



Équipement

Armure :
  • Armure de cuir : Armure de cuir légère et confortable.
    • Enchantement (Endurance de la terre) : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)

Armes :
  • Dague : Une simple dague en acier. (Arme primaire)
  • Poignard (Arme secondaire) : C’est l’arme que Nukah lui a donnée, elle a donc une valeur sentimentale particulière. Simple, son esthétique n’est pas extraordinaire. Elle est toutefois de bonne qualité et Neia l’entretient avec soin. Le manche est en bois d’ébène et la garde est du même métal noir qui forme la lame. Sans tranchant, la pointe acérée est cependant faite pour percer. Équilibrée et légère, elle sert non seulement comme arme secondaire, mais également comme arme de jet.
    • Enchantement (Lien Spatial) : Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (s’il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se recharger.

  • Aiguilles de lancer : 3 aiguilles d'argent pouvant être lancées. Si elles infligent peu de dégâts en tant que telles, elles sont discrètes et peuvent être enduites de poisons. Obtenues lors d’un cours séjour en Ikhyld.
  • Pistolet à poudre à canon : Pistolet mettant 8 secondes à recharger par un tireur entraîné. Une arme de poing puissante, mais efficace seulement à courte portée. Acheté à Airain suite à son entraînement avec Otmar.
  • Pistolet à aiguille (Akkaton) : Petit pistolet qui projette des aiguilles au lieu d’une balle. Idéal pour un assassin aimant les poisons nécessitant un contact physique ou avec le sang d’une cible hors de portée. Très peu utile par contre contre les armures et inflige peu de dégâts avec les aiguilles en elles-mêmes, mais quasiment silencieux.
    • Amélioration (Mécanisme de tir fiable (Akkaton)) : Mécanisme de tir particulièrement fiable et étanche permettant à l'arme de tirer même quand elle est mouillée ou ne devrait pas à cause d'une condition extérieure défavorable.
    • Amélioration (Teinture noire (Akkaton)) : Vous avez toujours eu envie de teindre vos armes en noir au point qu'il soit très difficile de les distinguer dans l'obscurité et la pénombre ? Maintenant c'est possible et ne sous-estimez surtout pas l'atout que cette teinture spéciale faîte pour repousser la lumière peut apporter, ce même si manier une arme difficilement visible dans de telles conditions nécessite un minimum d'entraînement.

Vêtements :
  • Ensemble pratique : Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements.
  • Ensemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.
  • Cape : Une cape brune ordinaire offrant néanmoins des chances de survies largement améliorées dans certaines circonstances...
    • Enchantement (Propulsion latérale) : Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.

Accessoires:
  • Anneau commun : Un anneau en acier noir ressemblant à une corde torsadée. Reçu en cadeau de Uriah et Cybelle lors de ses 15 ans, c’est un accessoire qui ne quitte jamais Neia. Elle porte l’anneau sur son index gauche.
    • Enchantement (Disparition temporaire) : Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).
    • Enchantement (Rapetissement) : Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale quand il le désire.

  • La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : C’est une bourse qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre.

Autres :
  • Baiser de la dame (Duchés du Sud) : Poison avec lequel en enduit souvent un poignard dans les duchés. Il peut provoquer une crise cardiaque...
  • Potion de soins mineure (x2) : Potion magique soignant une blessure légère.
  • Potion de soins modérée : Potion magique soignant une blessure moyenne.


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Neia Shaan'den
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