Vêtements ou armures de tissus :
Artifice de la nuit : 200 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de rendre la peau de son porteur, du moins si celui-ci est un vampire, aussi chaude que s'il n'en était pas un, lui permettant ainsi de dissimuler encore plus aisément sa nature.
Beauté surnaturelle : 600 pièces d'argent
Cet enchantement permet à celui qui porte le vêtements ainsi enchanté. D'irradier d'une telle beauté que ceux dotés d'une volonté inférieure à la sienne ressentiront une attirance forte à son égard. Néanmoins celle-ci ne rime pas forcément avec amour et n'est pas aveugle si on exploite mal cet avantage.
Caméléon : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du vêtement de se fondre dans le décor pour peu qu'il se colle contre un mur ou s'allonge sur le sol. (+5 en discrétion si immobile)
Chute amoindrie : 200 pièces d'argent
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.
Couleur changeante : 100 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté change de couleur au gré de la volonté de celui qui le porte.
Dissipation des senteurs : 150 pièces d'argent
Cet enchantement dissipe absolument toutes les odeurs émanant de celui qui porte les vêtements ainsi enchantés.
Droit : 300 pièces d'argent
Seul son porteur peut retirer le vêtement ainsi enchanté, quiconque d'autre tenterait de le retirer ou déchirer verrait le vêtement y résister, par contre ça peut être douloureux pour le porteur dans le cas de quelqu'un tirant très fort la robe d'une femme pour la lui enlever. La force déployée pour cela ne disparaissant pas dans le néant.
Électricité statique : 150 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de délivrer un choc électrique au contact pour sonner ou déstabiliser quelqu'un qui tenterait d'agripper le porteur par là où qui toucherait ces vêtements tout simplement. Il faudra 2 heures à la magie pour recharger cette électricité.
Enfant du désert : 200 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un vêtement, il vous permet de marcher dans le sable quel qu'il soit avec la même aisance que sur la terre meuble d'une plaine un jour sec.
Esquive suprême : 400 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+10 en réussite critique à l’esquive)
Forme changeante : 100 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.
Impalbabilité : 300 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat. (+10 pour esquiver les attaques physiques pures, s'annule contre les attaques capable de toucher un élémentaire)
Maître des ombres : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur des/du vêtement(s) de se fondre avec plus d'aisance dans les ombres, quelles quels soit. (+5 en discrétion quand il fait sombre)
Mirage : 200 pièces d'argent
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes. (Test de perception pour débusquer le stratagème)
Parfum séduisant : 50 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Pétrification : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur des/du vêtement(s) de se transformer à volonté en statue et pour le temps qu'il désire.
Pied aimanté : 100 pièces d'argent
Permet de marcher le long des élément naturel lié à la terre, par exemple marcher le long d’un tronc vertical ou une falaise.
Profiteur : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet de bénéficier en partie de tout sort de soin lancer dans un rayon de 5 mètres autour du porteur du vêtement. Que ce soit un sort de soin lancé par un allié ou un ennemi.
Propulsion latérale : 200 pièces d'argent
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Protection au chaud : 150 pièces d'argent
Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés.
Protection au froid : 150 pièces d'argent
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.
Rêve aride : 150 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un vêtement, vous permet de traverser une tempête de sable sans heurt en plein désert. Mais aussi de mieux supporter la chaleur intense qui y règne.
Tissage en pourpre divin : 500 pièces d'argent
Utilisé souvent pour les robes des dames, ce tissage en pourpre divin permet à celui le portant de pouvoir étirer le vêtement jusqu'à trois fois sa taille s'il le désire, pour tenter aussi bien de faire avec des démonstrations esthétiques par exemple, que d'étrangler un adversaire imprudent.
Tissage en soie des rois : 400 pièces d'argent
Utilisé souvent pour des gants, mais des fois d'autres vêtements, la soie des rois exècre un poison paralysant de contact qui instillera par contact du poison paralysant à qui le touchera excepté le porteur du vêtement. Le tout finira selon la durée du contact et la résistance physique de la cible par provoquer de légers engourdissement, une paralysie partielle ou totale.
Tissage en soie élémentaire : 400 pièces d'argent
Ce tissage en soie élémentaire liée à un élément précis (à choisir à l'achat), donne en plus de propriétés esthétiques magiques au vêtement, celle de renforcer modérément la puissance des enchantements qui y sont apposés de même élément et réduire la puissance de celle des autres.
Tissage en songe impérial : 500 pièces d'argent
Le vêtement est tissé avec des fibres de songe impérial, ce qui lui donne la propriété d'obliger toute personne ayant échouée à un test de manipulation magique contre son porteur à faire un test de volonté difficile (-20) ou être confus plus ou moins longtemps selon le degré de l'échec.
Bijoux :
Absorbeur de volonté : 400 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un collier, il permet de réduire de 2 niveaux la volonté de quelqu'un qui le porterait autour du cou. Pratique pour maintenir certains sorts de manipulation sans mal...
Adaptation planaire : 500 pièces d'argent
Cet enchantement à apposé sur un bijou permet d'être totalement immunisés au danger propres à l'environnement d'un plan précis à l'achat de l'enchantement. Par contre il ne protège pas des velléités hostiles des créatures propres à ce plan.
Âme des sables : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet d'avoir une conscience aiguë de votre environnement en plein désert, vous sentirez ainsi si une oasis est proche et saurez éviter les sables mouvants sans mal entre autre.
Anti humidité : 200 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet de presque tout le temps rester sec, en somme vos vêtements sécheront très rapidement, et l'humidité sur votre corps s'évaporera tout aussi rapidement.
Attraction physique : 300 pièces d'argent
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.
Baiser dévoreur : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou enchanté de siphonner à une vitesse modérée l'énergie vitale ou simplement physique de quelqu'un qu'il embrasserait. Dans le premier cas cela peut être mortel, dans le deuxième ça peut plonger dans le sommeil la victime.
Bienveillance obligée : 600 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un collier augmente légèrement la sympathie de ceux de volonté inférieure à la votre se trouvant dans les environs proches. Notez par contre que l'effet reste léger et ne changera donc pas des sentiments mauvais intenses formulés à votre égard...
Bouclier magique : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Camouflage illusoire : 600 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un bijou qui fait changer la couleur de votre peau et vos vêtements quand vous vous allongez au sol ou vous collez à un mur pour correspondre à la couleur de la surface sur laquelle vous vous collez. (+5 en discrétion si immobile)
Censure de l'esprit : 300 pièces d'argent
Cet enchantement pour bijou vous permet de ne pas voir ou de corriger l'apparence de ce qui vous choquerait ou troublerait en temps normal, vous donnant un bonus de +10 en volonté pour surmonter de telles épreuves mentales. Le désavantage est par contre que vous aurez plus de mal à distinguer ce que c'est vraiment...
Chaleur corporelle : 400 pièces d'argent
Vous êtes un vampire désirant cacher la froideur de votre peau ou un humain désirant vous faire passer partiellement pour un vampire ? Cet enchantement est fait pour vous, car il vous permet de changer de manière illusoire la chaleur émanant de cette dernière ressentie par ceux touchant celles-ci ou étant proches de vous.
Coagulation magique : 300 pièces d'argent
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Collier maternel : 400 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un collier, il rendra celui ou celle portant ce collier naturellement plus gentil envers les autres.
Compréhension des langues : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
Communication : 300 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur deux colliers, il permet aux possesseurs des deux colliers de converser quand ils le désirent par l'intermédiaire de ces derniers.
Détection d'équipement : 160 pièces d'argent
Cet enchantement permet au posesseur du bijou de pouvoir percevoir l'équipement porté par quelqu'un lui faisant face et les enchantements éventuels apposés sur cet équipement.
Disparition temporaire : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.
Doux rêve : 300 pièces d'argent
Cet enchantement empêche celui portant le bijou infusé avec de subir le moindre cauchemar, imposé ou non par quelqu'un d'autre. Sauf par un mage particulièrement puissant...
Hibernation : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet d'entrer en une demi heure en hibernation de façon sécurisée, ce qui permet de se préserver de tout besoin de subsistance pendant un mois ou deux maximum, par contre le processus reste éprouvant physiquement car en sortant de celle-ci, celui qui a hiberné sera à la fois fatigué et affamé.
Illusion du genre : 100 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de sexe grâce à une illusion projetée par le bijou.
Illusion raciale : 100 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de race grâce à une illusion projetée par le bijou.
Larme de lave : 150 pièces d'argent
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Lévitation légère : 200 pièces d’argent
Cet enchantement pour bijou, vous permet de léviter à un mètre du sol, pendant 5 minutes, toutes les heures.
Lié à l'âme : 500 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur deux bijoux, les propriétaires respectifs de ces bijoux sauront parfaitement et instinctivement où se trouve l'autre propriétaire dans le monde et son état de santé.
Lien d'âme : 1000 pièces d'argent
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.
Ombre monstrueuse : 150 pièces d'argent
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.
Oubli : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet si l'on a un charisme supérieur à la volonté d'une personne, de choisir si l'on est bien plus aisément remarqué ou ignoré par cette dernière. Peut marcher sur 3 personnes à la fois en même temps.
Parfum enivrant : 100 pièces d'argent
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Pas glacés : 200 pièces d’argent
Cet enchantement pour bijoux, glace l’eau au contact de vos pieds, vous permettant techniquement de marcher sur l’eau, lentement.
Perception de la puissance : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou permet de percevoir la puissance globale de quelqu'un se trouvant en face du porteur du bijou. Que ce soit des qualités physiques ou ses compétences martiales.
Perception imposée : 250 pièces d'argent
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.
Potabilité suprême : 300 pièces d'argent
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature)
Protection à l'acide : 300 pièces d'argent
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Protection aux entraves : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Psychotrope : 300 pièces d'argent
Diffuse une odeur dans un périmètre de 5 mètres pouvant changer l’humeur des personne la sentant si elles échouent à un test de volonté, a tendance à rendre heureux au point de rire énormément.
Poison du désir : 500 pièces d'argent
Enchantement à insuffler dans un bijou, celui-ci permettra en coupant légèrement quelqu'un avec le dit bijou d'insuffler une drogue dans le corps de celui-ci qui si un test de résistance physique est échoué, infligera un malus de -10 pour résister aux test de persuasion pendant 3 minutes.
Puissante attraction : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Rapetissement : 400 pièces d'argent
Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale au bout de 5 minutes ensuite.
Respiration sous-marine : 250 pièces d'argent
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.
Rêves éternels : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou, permet de vous souvenir de vos rêves et même de les partager en serrant la main de quelqu'un et en vous concentrant.
Sans ombre : 300 pièces d'argent
Vous ne possédez plus d'ombres et êtes donc immunisés à tout sorts ou enchantements visant cette dernière, en plus cela peut rendre mal à l'aise certains et vous donner un petit côté intimidant, mais pas forcément avantageux en tout temps.
Sang acide : 400 pièces d'argent
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...
Sans vie : 300 pièces d'argent
Cet enchantement dissimule vos signes vitaux au niveau de ceux d'un vampire, utile pour la discrétion ou vous faire passer pour mort...
Transport élémentaire : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.
Voix imposante : 200 pièces d'argent
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Voix modulable : 150 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou sur lequel il est apposé de moduler sa voix comme bon lui semble.
Yeux de lumière : 150 pièces d'argent
Si vous le désirez, de la lumière peut sortir de vos yeux, pas assez puissante pour aveugler, sauf si utilisée soudainement ou contre quelqu'un qui s'est habitué à l'obscurité, elle vous permet évidemment de parfaitement bien voir devant vous et éclairez la zone que vous regardez. Seul problème ? La non discrétion de la chose et le fait que vous que faîtes une cible très attirante pour des tireurs éventuels.
Objets utilitaires :
-Enchantements communs :Appel : 100 pièces d'argent
Permet par la volonté d’appeler sa monture où quelle soit pour qu'elle vienne vous chercher. Ne la téléporte pas par contre, il faudra donc attendre que cette dernière vois rejoigne.
Clé magique : 300 pièces d'argent
Enchantement apposé sur un mécanisme d'ouverture quelconque et un objet. La présence de ce dernier dans un rayon de 3 mètres deviendra obligatoire pour pouvoir déverrouiller le mécanisme.
Inamovibilité : 200 pièces d'argent
Enchantement idéal pour une corde où une échelle. Il rend l'objet ainsi enchanté totalement inamovible dans l'espace selon la volonté de son propriétaire. Permettant par exemple dans le cas d'une échelle de ne pas avoir besoin d'appuyer cette dernière sur un support pour en user.
Indestructibilité : 700 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté est totalement indestructible. Ne peut pas être apposé sur des objets beaucoup plus grands qu'un masque pouvant recouvrir un visage humain.
Piège magique : 200 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté devient brûlant pour quiconque le toucherait sans en être le propriétaire.
Protection magique : 150 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté devient très résistant aux conditions extérieures non magiques.
Stockage magique : 300 pièces d'argent
Enchantement que l'on appose généralement sur un sac, cela permet à ce dernier d'avoir un stockage bien plus important que la taille du sac. L'objet placé est récupérable en pensant à lui en fouillant dedans ou en retournant le sac avec l'intention de le vider entièrement.
Vigueur animale : 250 pièces d'argent
Enchantement pour équipement animalier qui augmente légèrement les compétences physiques de l'animal portant celui-ci.
Petite boîte ou fioleNid de serpents : 600 pièces d'argent
Si l’objet se retrouve contre la victime pendant 10 minutes, des serpents d’ombres se jetteront sur cette dernière pour l’entraver physiquement. Elle aura besoin de l’aide d’une tierce personne pour s’en libérer si elle ne dispose pas d'une force ou volonté immense (Légende pour un humain minimum). S’il est assez simple de réussir le test de volonté permettant de libérer la victime, le sauveur sera cependant également entravé en cas d’échec. Si une victime reste trop longtemps sous l’emprise des serpents, ces derniers soustraient son âme et l’emprisonnent dans l’objet. Le corps reste intact. Les serpents meurent et les âmes sont rendues si l’objet est brisé. L’objet ainsi enchanté ne peut pas recevoir d’autres améliorations.
-Livre :Aide à la connaissance : 50 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un ouvrage fait en sorte que la lecture de ce dernier enregistre de manière ferme et forte les informations qu'il renferme dans l'esprit de son lecteur.
Codex : 100 pièces d'argent
Sort d’illusion fréquemment utilisé par les mages voulant communiquer secrètement ou pour protéger leurs grimoires. Il permet de sur-imprimer un code par-dessus les écrits initiaux, ce qui rend la lecture du texte incompréhensible pour toute personne non autorisée à consulter l’ouvrage. L’écrivain voit très bien ses propres écrits, ainsi que les personnes à qui la lecture du texte est autorisée.
Encyclopédie : 300 pièces d'argent
Enchantement puissant à apposer sur un ouvrage, il permet de condenser une somme de connaissances académiques ou non que des écrivains auraient voulus y inscrire sur un sujet précis. Ainsi s'il est limité au savoir accessible, à celui possédant l'ouvrage enchanté ou ceux l'ayant conçus, il peut en condenser énormément, et aussi se voir apporter des rajouts. Il suffira d'un simple effort de volonté ensuite pour accéder aux informations que l'on désire consulter.
Imagination : 150 pièces de l'argent
Cet enchantement permet de s'immerger mentalement dans l'ouvrage que l'on lit. Que ce soit dans son histoire s'il en raconte une ou dans les concepts qu'il aborde si c'est un livre de savoir par exemple.
-Éventail :Bourrasque : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet de projeter une bourrasque devant soi capable de renverser un homme prit par surprise.
Conversation discrète : 100 pièces d'argent
Cet enchantement permet en parlant à travers l'éventail de pouvoir n'être entendu que d'une seule personne, celle à laquelle on désire parler.
Message : 120 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur deux éventails permet d'envoyer un message à celui doté de deuxième éventail. Le message retentira dès qu'il déploiera l'éventail.
Sculptures en forme d'oiseau :Animation : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet de faire en sorte que la sculpture se transforme en véritable oiseau le temps d'envoyer un message et de revenir. Elle comprendra parfaitement les directives de son propriétaire et saura où aller pour apporter son messager, où que soit le destinataire.
-Miroir :Souvenirs persistants : 300 pièces d'argent
Le miroir ainsi enchanté dévoilera à loisir des scènes du passé de celui qui le regarde son reflet. Idéal pour se souvenir d'un moment précis de sa vie ou se remémorer quelque chose.
Vérité : 200 pièces d'argent
Un miroir ainsi enchanté dissipera toute illusion censée affecter son porteur s'il regarde cette dernière à travers son reflet. Ou l'immunisera du moins à cette illusion s'il n'est pas le seul affecté.
-Cristal de résonance magique :D'esprit : 400 pièces d'argent
Le cristal de résonance permet à son propriétaire de garder l'esprit clair, même dans une situation confuse ou qui devrait affecter sa santé mentale. Cela ne l'empêchera pas par contre de ressentir la peur.
Harmonie : 500 pièces d'argent
Le cristal de résonance permet au mage d'entrer davantage en harmonie avec l'élément magique quand il l'emploie, lui permettant d'être bien moins gêné par la présence de technologie ou de gênes affectent la magie d'une manière ou d'une autre.
Résonance : 500 pièces d'argent
Le cristal de résonance permet à son possesseur d'entrer courtement en transe pendant 3 heures quand nécessaire. Une transe qui le remettra de toute sa fatigue et apaisera son âme, mais qui ne peut être stoppée en pleins milieu. Elle accèlera aussi notablement sa récupération de mana dans le cas d'un mage.
-Statuettes magiques :Camouflage de statuette : 300 pièces d’argent
La statuette changera de forme une fois installé, pour prendre celle d’un élément de décor naturel ou artificiel, cohérent avec l’environnement alentour.
Espionne : 300 pièces d'argent
La statuette ainsi enchantée permet à son propriétaire de voir et entendre à travers à loisir pour peu qu'il se concentre. (Elle doit être posée au solou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Gardienne : 800 pièces d'argent
Une statuette ainsi enchantée empêche l'usage d'action malveillantes dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Interdit gravitationnel : 350 pièces d’argent
La statuette dans une zone d’influence, englobant une pièce d’une taille allant de petite à assez grande, émettre une gravité deux fois plus fort pour tout ceux qui y seront entrés sans l’autorisation de son propriétaire.
Primauté magique : 500 pièces d'argent
Le statuette ainsi enchantée empêche l'utilisation de technologies avancées dans un rayon de 5 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Règne élémentaire : 700 pièces d'argent
Dans un rayon de 20 mètres autour de la statuette ainsi enchantée, un élément désigné à l'achat de l'enchantement sera grandement renforcé et son opposé grandement affaiblit. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Repos gratifiant : 700 pièces d'argent
La statuette ainsi enchantée rend la récupération de la fatigue et de la mana bien plus rapide dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. Elle permet de plus de rendre tout repos bénéfique au point que la cicatrisation de toute plaie est grandement accélérée lorsque l'on dort dans sa zone d'influence. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Révélation : 600 pièces d'argent
Une statuette ainsi enchantée empêche l'utilisation d’illusions dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)
Zone de sons isolés : 400 pièces d’argent
La statuette si elle est posée sur une surface, émettra une zone d’influence, englobant une pièce d’une taille allant de petite à assez grande, et empêchera les sons d’en sortir ou d’y entrer. Idéal pour certaines discussions ou activités. Ou juste pour dormir...
-Corde :-Allongement de corde : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet de faire en sorte qu'une corde puisse s'allonger jusqu'à atteindre la longueur de 1 kilomètre si nécessaire.
Parchemins et reliques d'esprit gardien :
-Parchemins d'apprenti :Dissipation de charme : 100 pièces d'argent
En usant du sutra, l'utilisateur de ce dernier peut tenter de dissiper un effet magique qui l'afflige. Attention, plus le dit effet magique est puissance, plus cela a de chances d'échouer.
Trait élémentaire : 50 pièces d'argent
Permet de projeter un projectile élémentaire de faible puissance sur un ennemi.
-Parchemins de confirmé :Arme élémentaire : 150 pièces d'argent
La puissance d'un élément est insufflé dans l'arme de l'utilisateur du sutra pendant une durée de 3 minutes, permettant à celle-ci d'infliger des dégâts élémentaires.
Bannissement : 300 pièces d'argent
Permet à l'utilisateur du sutra de bannir dans l'au delà un esprit immatériel s'il est doté d'une volonté supérieur à ce dernier, ou bien d’affaiblir un mort vivant de tout type dans le même cas.
Chair ferme : 200 pièces d'argent
Raffermit légèrement la chair de l"utilisateur du sutra pendant 3 minutes, ce qui réduit légèrement les dégâts subis.
Projectile élémentaire : 200 pièces d'argent
Permet de tirer un projectile élémentaire de puissance modérée sur un ennemi.
-Parchemins de maître :Annulation : 300 pièces d'argent
Permet d'annuler un enchantement ennemi au choix pendant 5 minutes pour peu qu'on connaisse le nom de l'enchantement, ce en disant ce nom à voix haute.
Fureur élémentaire : 400 pièces d'argent
Permet de lancer un projectile élémentaire de forte puissance sur un ennemi.
Prison spirituelle : 500 pièces d'argent
Permet d'enfermer un esprit ou une âme dans une prison spirituelle, le temps par exemple de calmer la dite entité ou de lui parler. Attention, si la volonté de l'âme ou de l'esprit est très forte, il est possible que la prison cède...
Vision : 400 pièces d'argent
Permet à l'utilisateur du parchemin d'entrevoir pendant 10 secondes une personne choisie et son environnement immédiat. Attention, ne permet pas de savoir où cette personne se trouve, sauf si on connaît l'endroit où on l'aperçoit.
-Reliques d'esprit gardien :Accroissement de taille de l’esprit gardien : 400 pièces d’argent
Cet enchantement offrira le trait « Grand » du bestiaire à l’esprit gardien, ainsi que les avantages associés, réduira sa défense de 1 et augmentera sa constitution de 1. Augmente aussi d’un rang le minimum en domptage nécessaire pour le convoquer.
Accroissement majeur de taille de l’esprit gardien : 700 pièces d’argent
Cet enchantement offrira les traits « Géant » et « Terrifiant » du bestiaire à l’esprit gardien, ainsi que les avantages associés, réduira sa défense de 2 et augmentera sa constitution de 2. Augmente aussi de deux rangs le minimum en domptage nécessaire pour le convoquer.
Affiliation élémentaire : 400 pièces d’argent
L’esprit gardien sera dorénavant affilié à un élément, lui conférant une résistance à celui-ci, une vulnérabilité à son pendant opposé et lui permettant de pouvoir faire des attaques élémentaires ou même un souffle.
Création d'esprit gardien : 300 pièces d'argent (un seul enchantement de ce type par relique)
En captant l’âme d’une bête défunte, cette relique crée un esprit gardien propre à elle (son apparence sera celle de l’animal de son vivant, altéré possiblement au niveau de la couleur et taille pour approcher la taille d’un assez grand loup) qui peut être invoqué pour combattre au côte du possesseur de la relique. Pour cela il faut réciter une incantation et accomplir une gestuelle prenant 10 secondes à effectuer. (Nécessite confirmé en domptage pour s’attirer la loyauté de l’esprit, l’esprit gardien comptera dans la limite de bête domptées pouvant se battre à vos côtés)
Statistiques : (Ajoutez +1 en Attaque ou en Défense par niveau au dessus de confirmé en domptage)
- Spoiler:
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Champion
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
Éthéré : Cette créature n’est pas matérielle, seules les attaques magiques ou énergétiques peuvent la blesser.
Colère de l'esprit : 500 pièces d'argent
L'esprit gardien peut entrer en rage une fois par combat, lui permettant de lancer une attaque particulièrement puissante ressemblant à un déferlement de magie, mais qui le fatiguera pour le reste du combat
Conscience : 500 pièces d'argent
Quand il ne combat pas, l'esprit gardien peut être tel un animal de compagnie ou plutôt un compagnon de route virevoltant à vos côtés et pouvant aussi bien égayer votre solitude par sa conversation que des conseils plus ou moins avisés selon sa personnalité. En somme il obtient une malignité de 8, le don de parole et peut apparaître activement sous forme immatérielle à vos côtés lorsque vous ne vous battez pas (La malignité monte à Prodige).
Influence d’âme : 300 pièces d’argent
L’esprit gardien est fermement lié à votre âme par l’enchantement, il ne peut pas être retourné contre vous par l’influence de la magie. N’empêche pas d’être sensible aux tests de peur.
Piège d’âme : 800 pièces d'argent
Enchantement très complexe basé sur la magie de l’âme, la relique d’esprit gardien au lieu de se baser sur une âme animale, sera basée sur une âme d’atama. Sa forme sera toujours une forme animale néanmoins, selon le choix fait par l’âme dans la relique. Un choix possible, quoique fort coûteux pour garder un ami ou proche auprès de soi.
Statistiques : (Ajoutez +1 en Attaque ou en Défense par niveau au dessus de confirmé en domptage)
- Spoiler:
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Adepte
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé
Éthéré : Cette créature n’est pas matérielle, seules les attaques magiques ou énergétiques peuvent la blesser.
Protection de l'esprit gardien : 200 pièces d'argent
L'esprit gardien devient capable d’entrer dans vos rêves la nuit, pour les altérer, veiller sur eux ou communiquer avec vous pendant votre sommeil.
Enchantements pour écurie et monstrerie :
Appel de monture : 200 pièces d’argent
Enchantement à apposer sur la selle de monture et sur un de vos bijoux, il vous permet de lancer un appel mental à celle-ci pour qu’elle vous rejoigne.
Docile monture : 400 pièces d'argent
Enchantement pour selle. Il rend naturellement l'animal la portant, plus docile envers son cavalier, mais aussi plus disposé à obéir au doigt à et l’œil aux ordres de celui-ci. (Bonus : -1 de niveau en équitation pour monter l’animal.)
Instruments de musiques/créations :
Apaisement : 200 pièces d'argent
Ce qui ont une volonté inférieure à champion seront apaisés par la musique jouée par cet instrument. Que ce soit dans leur colère ou leur peine.
Autonomie physique : 300 pièces d'argent
Enchantement pour instrument de création, il permet à son propriétaire d'employer cet instrument sans user de ses mains, ce dernier écrira/créera donc tout seul selon l'imagination de son possesseur. par contre il faut une certaine concentration pour user de cette capacité et des fois le travail n'est pas aussi fignolé que si l'on le faisait à la main.
Berceuse : 300 pièces d'argent
Enchantement à apposé sur un instrument. Quand l'instrument est utilisé et l'enchantement activé, toutes les créatures entendant le son émanant de celui-ci se montreront peu à peu somnolentes (lenteur, distraction) ou s’endormiront complètement si elles échouent à un test de volonté après une dizaine de secondes à écouter la musique enchantée ( pendant 10 minutes * niveau du mage), sinon elles y seront immunisées pour le reste du combat. Les créatures sourdes, végétales, minérales, insensibles aux sons et enchantements ne sont pas affectées par ce sort. Les compagnons du mage qui sont à portée de voix et peuvent entendre le mage subissent le sort de la même manière que ses ennemis.
Danse effrénée : 350 pièces d'argent
Contre un test de volontés opposées, le musicien peut forcer ceux qui entendent sa musique à danser, du moins tant qu'elle continue à résonner.
Écho d’Ariel : 500 pièces d'argent
Le musicien aura un bonus de +10 à son prochain jet de persuasion si le personne qu'il veut persuader l’a récemment entendu jouer de l'instrument ainsi enchanté. Lorsque le musicien joue en extérieur, les animaux et monstres environnants seront potentiellement charmés par l’air de musique et viendront à la rencontre du musicien (plus rare avec les monstres). Vous permettant même d'attirer en partie leur sympathie, du moins si vous ne tentez rien d'agressif ou contraignant à leur égard par la suite, mais ne l'assurant pas forcément.
Gloire : 600 pièces d'argent
Quand vous jouez de votre instrument, les alliés vous entendants résistent mieux aux épreuves, quelles quels soient (+1 à la volonté de ces derniers pendant 3 minutes).
Hypnotise : 300 pièces d'argent
Permet d'hypnotiser les auditeurs qui ont une volonté inférieure au musicien tant que la mélodie dure. Néanmoins ces derniers s'ils venaient à se retrouver en danger, se détacheraient immédiatement de cette hypnose.
La volonté du nécromancien : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet de faire se mouvoir deux cadavres maladroitement, mais assez rapidement tant que l'on joue de son instrument, mais aussi de parler à travers eux.
Musique angoissante : 400 pièces d'argent
Une sourde angoisse étreint le cœurs de ceux qui entendent cette musique pendant 5 bonnes minutes. Affaiblissant ainsi légèrement leur volonté. (-5 de résistance aux sorts mentaux ou influant sur l'esprit.)
Musique perturbante : 300 pièces d’argent
En pinçant vivement la corde, le musicien peut faire résonner un son strident qui forcera un test de concentration à ceux tentant une action complexe.
Paix des animaux : 400 pièces d'argent
Jouer de votre instrument en présence d'animaux sauvages les apaisera et les rendra amicaux, peut aussi marcher sur les monstres, mais c'est à vos risques et périls que vous essayerez. Ne marche pas par contre sur les animaux et monstres dressés qu'on envoie se battre contre vous, car leur maître saura les rappeler à l'ordre.
Stimulation magique : 400 pièces d'argent
Enchantement à apposer aussi bien sur un instrument de musique que de création, celui-ci stimulera modérément l'inspiration artistique de celui le tenant en main.
Véhicules :
Brume : 300 pièces d'argent
Le bateau fait évaporer une bonne partie de l'eau sur laquelle il passé, l'entourant d'une brume qui le recouvre et s’étendant dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Cela peut être aussi utile pour dissimuler en partie le bateau que pour cacher à l'adversaire quel type de bateau c'est.
Chant des sirènes : 400 pièces d'argent
La figure de proue du navire, du moins s'il y en a une, peut émettre lors d'un affrontement une douce mélodie qui saura revigorer le cœurs et l'enthousiasme de l'équipage, ce qui le ragaillardira et lui offrira un soutien moral pour se battre (une fois par affrontement marin seulement, bonus aux trois prochains jets de combat de l'équipage, quels qu'ils soient).
Paix marine : 300 pièces d'argent
Une aura magique émise autour du navire fait que les animaux marins et monstres hostiles auront tendance à ne pas s'en approcher, faisant que le navire a moins de chance d'être attaqué par un monstre en territoire sauvage par exemple et ses marins moins de chances d'êtres dévorés s'ils tombent à l'eau.
Plongée : 500 pièces d'argent
La magie permet au bateau une fois par jour de pouvoir plonger sous l'eau pendant une bonne demi heure et sans subir aucune des séquelles dû à une telle chose, y compris au niveau de son équipage. Quand la demi heure sera passée, le bateau réémergera automatiquement.
Sombre mirage : 400 pièces d'argent
Cet enchantement empêche au delà d'une cinquantaine de mètres de voir précisément le bateau, celui-ci sera floue à la vue et ainsi plus difficile à viser. (Malus de 10 pour tout tir sur le bâteau)
Téléportation courte : 600 pièces d'argent
Enchantement pour bateau, il permet une fois par jour à ce dernier de se téléporter 300 mètres plus loin si tel est le désir de son propriétaire.
Tonnage magique : 500 pièces d'argent
Le magie permet au bâteau de transporter 1,5 fois plus de pois qu'il ne pourrait en supporter normalement.
Vol : 600 pièces d'argent
Une fois par jour, le bateau pourra voler pendant une durée allant de 10 à 30 minutes selon son poids et ce jusqu'à une trentaine de mètres du sol maximum. Il se déplacera aussi vite dans l'air qu'il se déplacerait sur la mer.