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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Boutique des enchantements et améliorations d'équipements
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer votre personnage :: Gestion de l'argent
MessageSujet: Boutique des enchantements et améliorations d'équipements Boutique des enchantements et améliorations d'équipements EmptyLun 4 Sep - 19:18
Explications sur le système des enchantements et des améliorations :

Il est possible d'enchanter son arme en y insufflant de la magie à l'aide d'un mage enchanteur. La magie étant une chose délicate à manipuler en soit, l'art d'insuffler de la magie dans les objets pour lui donner les propriétés que l'on désire est une profession de mage à part entière et complexe. Tous les mages n'ont pas les compétences et le savoir faire pour maîtriser cette technique délicate, mais si vous arrivez à trouver un enchanteur et à le payer, ce dernier pourra améliorer votre équipement contre argent comptant.

De même les améliorations technologiques en elle-même demandent certaines connaissances précises d'ingénieur/artisan, mais si vous arrivez à trouver un professionnel ayant ces compétences. Celui-ci, contre rétribution, pourra améliorer votre équipement à l'aide de la technologie là où un enchanteur peut le faire par magie. Deux choix intéressants en soit qui ne sont tous les deux ouverts qu'à ceux qui ne ce sont pas trop spécialisé dans une voie, que ce soit magique ou technologique.

Voici les règles s'appliquant à ce système :

-Vous avez avez le droit à 4 enchantements/améliorations en tout par objet.

-Les enchantements se basant sur des éléments opposés ne sont pas combinables sur le même objet.

-Les améliorations technologiques peuvent techniquement être fabriquées partout, sauf celles où il est précisé le nom d'une nation.

-Beaucoup d'améliorations technologiques ne peuvent être combinées avec des enchantements sur un même objet, mais quand elle le peuvent, cela est précisé.

-Vous pouvez user d'objets enchantés et amélioré technologiquement en même temps, dans la limite de 6 équipements de chaque type maximum.

-Un mage de niveau supérieur à confirmé ne peut utiliser d'amélioration technologiques ne pouvant se combiner avec la magie.




Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations d'équipements Boutique des enchantements et améliorations d'équipements EmptyLun 4 Sep - 19:34
Enchantements

(Notez que toute arme enchantée avec un élément, même si pas avec un enchantement de dégâts, infligeront des dégâts aux êtres immatériels ou élémentaires, de même tout arme se basant sur la magie pour infliger des dégâts grâce aux enchantements, sauf si c'est pour augmenter ceux physiques purs, leur en infligera.)


Tout types d'objets :


La fonte rouge : 400 pièces d'argent
Ce métal plus lourd que l'acier et aussi solide que celui-ci, donne d'excellentes propriétés de catalyseur magique à l'objet dans lequel il est fabriqué. Plus ou moins selon qu'il soit utilisé à l'état pur ou en alliage, mais des fois il vaut mieux l'avoir en alliage pour éviter qu'il ne rende l'objet fait avec un peu trop lourd. (+2 en malus d'armure)

L'argent sombre : 400 pièces d'argent
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger. (-2 en malus d'armure)

Vrai Bronze : 400 pièces d'argent
Ce métal qui est un bon catalyseur magique, permet à tout objet métallique fait avec, que ce soit des armes, des armures, ou autres d'êtres certes juste un peu moins solides que si elles étaient faîtes en acier trempé, mais bien plus légères et de profiter d'un bon potentiel pour catalyser la magie pour leurs enchantements. (-4 en malus d'armure)

Armes de tir sans poudre :


Affaiblissement : 300 pièces d'argent
Si un projectile de l'arme blesse l'adversaire, il affaiblira la force de ce dernier pendant 5 bonnes minutes. (-1 en force, non cumulatif)

Bénédiction du vent : 200 pièces d'argent
Le vent n'affectera plus la trajectoire des projectiles tiré avec l'armée enchantée. (Annulation des malus associés)

Bloque magie : 300 pièces d'argent
Si un projectile de l'arme blesse l'adversaire, il réduira pendant 5 minutes la puissance magique de ce dernier. (-1 dans tous les domaines magiques, non cumulatif)

Colère du feu : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme deviendra une flèche ou un carreau enflammé capable aussi bien de brûler l'adversaire que d'enflammer celui-ci.

Éclat de la terre : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme a une chance sur 2 de transmettre une onde de choc dans le corps de l'adversaire qui peut le déstabiliser ou le faire tomber (selon la résistance physique) s'il n'arrive pas à parer/esquiver celui-ci.

Gel : 200 pièces d'argent
Si un des projectiles tirés par l'arme blesse l'adversaire, il recouvrira de glace le partie du corps de sa victime. Celle-ci pour s'en libérer sera donc obligée de briser la glace. (-5 à toutes les actions, cumulatif)

Impulsion électrique : 200 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un arc ou une arbalète permet de transmettre une décharge électrique à l'impact du projectile qui peut éventuellement sonner, voir assommer quelqu'un atteint par ce dernier.

Lumière purgatrice : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme émet un flash lumineux qui a de bonnes chances d'aveugler la cible. (malus de 5 pour parer/esquiver un tel projectile)

Multiplication des projectiles : 400 pièces d'argent
Cet enchantement permet en tirant au lieu de tirer une flèche ou un carreau, d'en tirer une ou un supplémentaires tous les deux niveaux de volonté au dessus de inconnu. Ces projectiles supplémentaires suivront une trajectoire proche de celle du projectile tiré avec l'arme et pourront ainsi aggraver les dégâts causés. Par contre, cet enchantement fatigue rapidement si on l'utilise plusieurs fois d'affilés.

Ombre maudite : 400 pièces d'argent
Si la flèche ou le carreau au lieu d'être utilisé pour tirer sur la cible, est employé pour tirer sur l'ombre de celle-ci, la cible verra ses mouvements gênés pendant quelques secondes dans le sens qu'elle ne pourra pas se mouvoir d'une manière qui ferait que son ombre sortirait de la zone ou est planté le projectile. Cet enchantement est donc très utile pour gêner les mouvements d'un adversaire, par contre il sera de moins en moins efficace s'il est utilisé plusieurs fois sur le même ennemi dans le même combat. (-10 aux actions nécessitant de grands mouvements, non cumulable)

Poison magique : 250 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme sera enduit d'un poison paralysant qui selon la résistance physique de la cible peut aussi bien engourdit légèrement un membre que paralyser tous le corps pendant plusieurs minutes (en dessous de confirmé).

Précision magique : 300 pièces d'argent
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.  (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)

Projectile arcanique : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet lorsque l'on a plus de flèches/carreaux de créer un projectile arcanique qui compte comme une flèche/un carreau normal que l'on peut tirer à tout moment. Permet aussi de tirer plus rapidement en rechargeant l'arme en urgence grâce à ce projectile arcanique. Néanmoins, chaque projectile tiré ainsi fatiguera peu à peu le tireur.

Sombre nuit : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme qui blesse la cible a une chance d'instiller la peur dans le cœur cette dernière. (Test de volonté)

Tir élémentaire : 500 pièces d'argent
L'arme est dotée de la capacité au lieu de tirer un projectile normal, de pouvoir en se concentrant 5 secondes générer un projectile fait d'un élément à l'état pur qui peut ensuite être tiré sur un adversaire et infligera des dégâts propres à cet élément. Ce projectile sans ignorer l'armure de la cible, y sera évidemment moins sensible dans le cas d'une armure purement physique. (Attention le projectile est généré seulement, dans le cas d'une arbalète il faudra la recharger avec)

Toile d'araignée : 300 pièces d'argent
Chaque projectile recouvrira d'une toile d'araignée solide une partie du corps touchée avec, peut permettre en touchant plusieurs fois une cible d'emprisonner celle-ci dans un cocon de toile. (-5 cumulable à chaque action, à -30 la cible est emprisonnée)

Vulnérabilité à la magie : 300 pièces d'argent
Si un projectile de l'arme blesse l'adversaire, il réduira pendant 5 minutes la résistance magique de ce dernier. (-1 en résistance magique, non cumulatif)

Armes de corps à corps et de jets :


Âme guide : 400 pièces d’argent
Un enchantement connecte votre arme de jet à votre âme, vous permettant d’influer instinctivement sur sa trajectoire quand vous la lancez, augmentant la réussite critique de +5.

Ardence : 300 pièces d'argent
L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûler celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec.

Arme cachée : 300 pièces d'argent
Quand elle n'est pas maniée, l'arme n'est qu'un petit fourreau facile à dissimuler.

Arme de sable : 300 pièces d'argent
L'arme a tendance à générer du sable ou du sel sur la surface servant à frapper ses adversaires avec, ce qui permet d'irriter les plaies infligées avec comme si on versait du sel ou du sable dessus.

Arme liquide : 250 pièces d'argent
L'arme est capable de changer sa forme ou sa couleur au gré de la volonté du porteur. Elle ne peut pas changer de type, donc une épée restera une épée, mais cet enchantement permet ainsi une certaine adaptabilité.

Arme pétrifiante : 400 pièces d'argent
Votre arme est dotée du pouvoir de pétrifier peu à peu ceux qu'elle blesse. Selon la gravité des blessures générées par celle-ci, le corps de votre adversaire sera de plus en plus pétrifié, jusqu'à l'être totalement s'il s'avère que sa résistance magique est inférieure à celle physique et que vous infligez des blessures assez graves. Cette pétrification est dans les faits soignable par les méthodes standards, mais reste gênante en plein combat dans son stade partiel car votre ennemi deviendra de plus en plus lent et pataud. (infligé des malus cumulatifs aux actions selon les blessures)

Cautérisation de lame : 250 pièces d'argent
La lame ainsi enchantée cautérisera immédiatement toute blessure qu'elle inflige, autant pratique pour faire souffrir que ne pas tuer… Très apprécié en torture par exemple.

Corruption de l'âme : 300 pièces d'argent
Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle dissipe les sentiments positifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments négatifs ou malveillants.

Douleur ignoble : 500 pièces d'argent
Cet enchantement à insuffler dans votre arme vous permet d'infliger plus de douleur que la normale lorsque vous blessez un adversaire avec, lui infligeant un malus en volonté croissant à ses test au fur et à mesure que les blessures s'accumulent et ne sont pas soignées.

Épuisement : 300 pièces d'argent
Chaque blessure infligée par l'arme aspire l'énergie physique de la cible, la quantité d’énergie absorbée est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée. (Aggrave légèrement les malus infligés par les blessures)

État de grâce : 400 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur une aiguille ou petite arme blanche, rend la victime particulièrement inspirée si elle est piquée. Elle sera momentanément sensible aux convictions de l’envoyeur, de manière plus ou moins importante selon le résultat de son jet de volonté.

Fille des ténèbres : 250 pièces d'argent
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)

Gardienne : 200 pièces d'argent
Lorsqu'une menace sera à moins de 50 mètres du possesseur de l'arme, une partie choisie de son arme se mettra à émettre une lueur bleutée, lueur qui s'intensifiera si la menace se fait plus proche.

Givre : 400 pièces d'argent
Cet enchantement permet en pointant vers le bas l'arme qui en est dotée de givrer le sol autour de soit dans un rayon de 5 mètres, ce qui le rend glissant et peu pratique sauf pour celui ou celle ayant usé de l'enchantement. (malus de -10 aux actions nécessitant de se mouvoir sur le sol)

Miséricorde : 300 pièces d'argent
Cet enchantement fait en sorte que toutes les blessures causées par l'arme n'infligent aucune douleur à la victime, ce qui peut autant être acte de miséricorde que de fourberie car pouvant amener le victime à sous estimer la gravité de la blessure ou ne pas s'en préoccuper à ses risques et périls.

Légèreté : 200 pièces d'argent
L'arme devient aussi légère qu'une plume.

Lévitation d'arme : 400 pièces d'argent
Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Ene seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté/Division incompressible par deux des chances de toucher avec l'arme).

Lien Spatial : 400 pièces d'argents
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (s'il est dans un rayon de 30 mètres maximum d'elle), il faut attendre 30 secondes entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se recharger.

Lumière guérisseuse : 200 pièces d'argent
Contre un peu d'énergie de physique ou 30 points de mana, l'arme devient capable de guérir une blessure légère en la passant près d'une telle plaie.

Parade inespérée : 350 pièces d'argent
Cet enchantement réduit le malus infligé pour toute tentative d'esquive ou de parade avec une arme d'un projectile. (le malus est de seulement -20 pour tenter de parer avec une lame des flèches/carreaux)

Paralysie captive : 350 pièces d'argent
Transforme les dégâts potentiellement mortels en équivalent de dégâts plongeant dans un état léthargique non mortel. Ces dégâts peuvent être aussi long à récupérer qu’une blessure grave.

Poids modulable : 300 pièces d'argent
Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté. (Utile pour frapper avec une arme lourde)

Psychium : 600 pièces d'argent
Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.

Puissance : 500 pièces d'argent
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.

Purification de l'âme : 300 pièces d'argent
Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle apaise les sentiments négatifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments positifs ou bienveillants.

Spores : 250 pièces d'argent
Une fois dégainée l'arme émet des spores dans un rayon de 1 mètre 50 qui endormiront peu à peu tout ceux qui les respireraient en dehors de son manieur.

Suffocations : 300 pièces d'argent
Votre arme est enchantée pour provoquer à chaque attaque blessant une plus ou moins intense suffocation qui bien entendu gênera courtement votre adversaire. (-10 aux deux prochaines actions, non cumulatif avec lui-même)

Rapidité : 500 pièces d'argent
Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.

Retour à l'envoyeur : 300 pièces d'argent
Cet enchantement fait en sorte si vous lancez cette arme que celle-ci revienne peu après si vous le désirez dans votre main.

Sifflement : 600 pièces d'argent
Lorsque la lame est parée ou frappe une armure, elle se met à émettre une vibration sonore de plus en plus puissante qui affecte les ennemis au point de les gêner (malus augmentant de -5 à chaque round de combat, limité à -10, qui s'applique quand l'ennemi attaque). Tant que le combat dure, la vibration perdure.

Tueuse de bravoure : 200 pièces d'argent
Chaque blessure causée par l'arme cause un malus de -5 aux test de peur de l'adversaire.

Vampirisation : 350 pièces d'argent
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.

Vibration : 250 pièces d'argent
Chaque attaque parée ou encaissée de l'arme répand des vibrations dans le corps de l’adversaire qui peuvent le déstabiliser. (plus l'arme est lourde, plus les vibrations sont importantes, l’adversaire fait un test de résistance physique au bout de trois attaques parés/qui blessent)

Bâtons de mage :


Augmentation de puissance : 200 pièces d'argent
Le mage peut contre 100 points de mana, augmenter de deux niveaux en force la puissance d'un de ses coups de bâtons.

Briser l'esprit : 250 pièces d'argent
La mage au lieu de frapper la résistance magique d'une cible avec sa prochaine attaque magique, peut en dépensant 100 points de mana supplémentaire, frapper la volonté de cette dernière. En somme, les dégâts subis seront réduits par la volonté et non la résistance magique de la cible.

Choc : 200 pièces d'argent
Le mage en échange de 50 points de mana peut projeter à l'aide du bâton une onde de choc vers quelqu'un pour le repousser de quelques mètres, pour 200 points de mana il peut repousser un petit groupe de personnes en projetant une grosse onde de choc.

Coup éthéré : 300 pièces d'argent
La mage peut en dépensant 200 points de mana, porter un coup physique avec son bâton qui ignorera l'armure de la cible.

Force élémentaire : 400 pièces d'argent
En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts qu'il lancera s'ils sont d'un élément précis. (Cet élément doit être choisit au moment de l'achat de l'enchantement)

Invocation de nuisibles : 200 pièces d'argent
Contre 100 points de mana, le mage peut invoquer une petite nuées d'insectes volants, mais non dangereux tels des mouches ou des guêpes qu'il peut projeter vers un petit groupe d'adversaires pour gêner ces derniers. (Test de contrôle de soi, sinon malus de -10 à toutes les actions au tour prochain)

Lenteur : 400 pièces d'argent
Le mage peut en frappant une cible avec son bâton et en dépensant 400 points de mana, diviser par deux la vitesse de cette dernière pendant une dizaine de secondes.

Pétrification : 500 pièces d'argent
Le mage en emmagasinant une grosse dose d'énergie magique dans son bâton (500 points de mana) et en levant celui-ci en l'air pendant une dizaines de secondes, peut tenter de pétrifier quelqu'un se trouvant dans un rayon de 5 mètres de sa personne. Si sa cible échoue à un test de résistance magique, elle sera partiellement pétrifiée temporairement si l'échec est petit, totalement pétrifié si l'échec est grand et ce jusqu'à ce que le mage la libère dans le dernier cas.

Rapidité : 400 pièces d'argent
Le mage peut en levant son bâton en l'air et en dépensant 400 points de mana, doubler sa vitesse pendant une dizaine de secondes.

Sort choisi : 1000 pièces d'argent
Un sort choisit par le mage au moment de l'implantation de l'enchantement, coûtera deux fois moins de mana pour être lancé si le sorcier utilise le bâton comme catalyseur au moment du lancement du sort.

Succion de mana : 300 pièces d'argent
Le mage peut en frappant avec son bâton, absorber 100 points de mana à un adversaire.

Surcharge : 250 pièces d'argent
En investissant 20 pourcent de points de mana en plus dans un sort, le mage peut rendre celui-ci encore plus puissants en canalisant et emmagasinant la magie dans le bâton avant de lancer son sortilège.

Boucliers :


Animation : 400 pièces d'argent
Utilisable uniquement sur un bouclier léger ou moyen. Celui-ci lévitera et pourra encaisser les attaques visant son propriétaire en laissant ainsi à ce dernier ses deux mains libres. Néanmoins pour cela il puise dans l'énergie physique de ce dernier. (-1 en vitalité)

Aura curative : 350 pièces d'argent
En permanence le bouclier guérit très légèrement son possesseur. Lui permettant de se remettre totalement de ses blessures s'il était au bord de la mort en 3 heures.

Bouclier de sable : 300 pièces d'argent
Le bouclier est maintenant comme fait de sable, celui-ci pouvant tenir dans une bourse s'épaissit et se durcit quand vous le désirez et si jamais le dit bouclier vous échappe des mains, le sable se désolidarisera pour reformer un bouclier dont vous tiendrez la poignée. Il sera vulnérable à l'eau par contre.

Bouclier liquide : 250 pièces d'argent
Grâce à la magie, si le bouclier venait à être abîmé, celui-ci se réparerait en régénérant à vue d’œil.

Bouclier miroir : 300 pièces d'argent
Le bouclier devient capable de renvoyer les sorts directs comme une boule de feu au prix d'un jet de parade réussit. Par contre, plus le mage qui lance le sort renvoyer est puissant, moins cela a de chances de marcher... (-5 par niveau du mage au dessus de champion, ne renvoie que les sorts directes et prenant une forme physique.)

Bouclier vortex : 250 pièces d'argent
Il est possible qu'un coup au lieu d'être encaissé par le bouclier, soit totalement absorbé par la magie insufflée en lui, empêchant ainsi une fois sur trois, qu'il subisse des dégâts.

Champ de force : 700 pièces d'argent
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.

Fée : 250 pièces d'argent
Le bouclier dégage une lumière capable d'hypnotiser fortement l'adversaire pendant quelques instants. (Malus de 10 à l'action prochaine de ce dernier s'il échoue à un test de contrôle de soi, utilisable une seule fois par combat par adversaire)

Invocation de vermines : 250 pièces d'argent
Une fois par combat le bouclier peut invoquer un nuage d'insecte gênants, mais non dangereux qui ira gêner un des adversaires de son utilisateur. (-5 à la prochaine action)

Passion guerrière : 300 pièces d'argent
En levant son bouclier en air, le manieur de ce dernier peut renforcer un temps la volonté de ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui (+5 pour résister à un sort ou effet visant leur mental)

Poids de la terre : 300 pièces d'argent
Enchantement propre aux boucliers lourd, il permet s'il est en contact avec le sol de décupler à volonté son poids de pouvoir le rendre bien plus lourd et donc augmenter son équilibre lorsqu'il faut encaisser un coup. (Réduit le malus dû à la puissance des coups encaissés)

Renvoie projectiles : 250 pièces d'argent
Le bouclier a une chance sur 2 de renvoyer tout projectile pouvant être paré avec. le projectile sera renvoyé dans la direction faisant face au bouclier, donc pas forcément dans la trajectoire inverse de celle qu'il avait prit juste avant d'être paré.

Vengeance du défenseur : 300 pièces d'argent
Chaque fois que quelqu'un frappe sur le bouclier au corps à corps, celui-ci transmet une vibration désagréable à travers l'arme employée pour cela et dont la puissance est proportionnelle à la force du coup encaissé. Pouvant dans le meilleur des cas faire lâcher son arme à l'agresseur.

Vent contraire : 250 pièces d'argent
Le bouclier contre un peu d'énergie physique peut générer une bourrasque de vent pouvant déséquilibrer un adversaire.

Armures :


Aimant à projectiles : 250 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée à tendance à attirer les projectiles dans les parties du corps protégée par cette dernière et non les points faibles. (Les projectiles ont une forte probabilité d'être légèrement détournés de leur trajectoire initiale.)

Armure compacte : 300 pièces d'argent
L'armure qu'elle soit légère ou lourde, lorsqu'elle n'est pas utilisée, peut être temporairement transformée en simple bijou que portera sans problème son porteur si celui-ci le désire. Celui-ci n'aura ensuite qu'à faire un effort de volonté pour que la transformation s'inverse et que l'armure le revête, du moins si cela est possible. Utile pour voyager léger et revêtir son armure en un seul instant quand nécessaire.

Armure de sable : 600 pièces d'argent
Cet enchantement permet à l'armure de se désassembler en sable quand elle est est trop endommagée, ce pour se reformer ensuite sous une forme en bon état si tel est le désir de celui ou celle la portant, cela nécessitera par contre un long effort mental d'une dizaine de secondes. Il est aussi possible avec un effort tout aussi long de changer son apparence et assemblement, même si évidemment on doit respecter les proportions.

Armure éthérée : 400 pièces d'argent
L'armure devient totalement éthérée en combat, sauf pour son porteur qui peut toujours l'enfiler et la retirer. Ainsi, en plus de ne rien peser, elle n'absorbera plus les attaques physiques en combat, par contre elle absorbera en partie les dégâts des attaques magiques en contrepartie.

Carcan mental : 250 pièces d'argent
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)

Cœur naturel : 400 pièces d'argent
Cet enchantement incitera les végétaux touchés par la magie le pouvant à traîner à l’abri le porteur s’il se retrouve à terre.

Cuir de dragon : 1000 pièces d'argent
L'armure est reforgée en cuir de dragon, un cuir très solide en faisant un excellent catalyseur pour la magie utilisée pour les enchantements et lui permettant de légèrement absorber toute magie directement utilisée contre le porteur et donc légèrement réduire les dégâts et effets liés à celle-ci qui lui sont infligés.

Cuir de drake : 700 pièces d'argent 
L'armure forgée dans ce cuir, bénéficiera du fait que celui-ci est l'un des plus solides, robuste et durable qui soit, la rendant particulièrement protectrice pour une armure faîte de cuir.

Cuir d'hydre : 600 pièces d'argent
Ce cuir en plus d'être souple et très solide, a des propriétés de régénérations qui font qu'une armure faîte en celui-ci, peut se régénérer totalement même si elle est en lambeaux en moins d'une journée.

Cuir de manticore : 300 pièces d'argent
Ce cuir en plus d'être plus solide que ceux communs, a la propriété d'offrir une protection passive à son porteur contre le chaleur et le froid, le protégeant grandement de telles conditions ambiantes, rendant l'armure durable et lui offrant une légère protection contre l'élément du feu et celui de la glace.

Cuir de thérianthrope : 400 pièces d'argent
L'armure est reforgée en cuir de thérianthrope, ce cuir solide, rare et fort mal vu par les thérianthropes et pays acceptant ces derniers, permet à l'armure de s'adapter à tout changement de taille ou de formes de celui la portant.

Empire de la lumière : 300 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée permet à son porteur de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoue à un test de perception , trois fois par combat)

Endurance de la terre : 450 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)

Équilibre : 200 pièces d'argent
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)

Invisibilité : 150 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée devient parfaitement invisible.

Légèreté du vent : 250 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume. (Malus d'armure divisé par deux)

Protection élémentaire : 250 pièces d'argent
L'armure protège en partie son porteur contre un élément précis. (Élément à choisir lors de l'achat de l'enchantement.)

Songe des ténèbres : 200 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions. Possible trois fois par combat.

Souplesse de l'eau : 300 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.

Trompe l'Oeil : 250 pièces d'Argent
L'Armure ainsi enchanté possède une apparence différente, suivant le degré de savoir magique ou de perception que possède l'ennemi, une armure lourde aura ainsi l'apparence d'une armure intermédiaire, une armure intermédiaire aura l'apparence d'une armure légère, à noter qu'après deux ou trois attaques, la personne que vous combattez aura compris le tour de magie.

Règne du feu : 300 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée brûlera à volonté d'un feu éternel qui brûlera tout ceux qui sont approcheront trop en dehors de son porteur.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations d'équipements Boutique des enchantements et améliorations d'équipements EmptyLun 4 Sep - 19:35
Vêtements ou armures de tissus :


Artifice de la nuit : 200 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de rendre la peau de son porteur, du moins si celui-ci est un vampire, aussi chaude que s'il n'en était pas un, lui permettant ainsi de dissimuler encore plus aisément sa nature.

Beauté surnaturelle : 600 pièces d'argent
Cet enchantement permet à celui qui porte le vêtements ainsi enchanté. D'irradier d'une telle beauté que ceux dotés d'une volonté inférieure à la sienne ressentiront une attirance forte à son égard. Néanmoins celle-ci ne rime pas forcément avec amour et n'est pas aveugle si on exploite mal cet avantage.

Caméléon : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du vêtement de se fondre dans le décor pour peu qu'il se colle contre un mur ou s'allonge sur le sol. (+5 en discrétion si immobile)

Chute amoindrie : 200 pièces d'argent
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.

Couleur changeante : 100 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté change de couleur au gré de la volonté de celui qui le porte.

Dissipation des senteurs : 150 pièces d'argent
Cet enchantement dissipe absolument toutes les odeurs émanant de celui qui porte les vêtements ainsi enchantés.

Droit : 300 pièces d'argent
Seul son porteur peut retirer le vêtement ainsi enchanté, quiconque d'autre tenterait de le retirer ou déchirer verrait le vêtement y résister, par contre ça peut être douloureux pour le porteur dans le cas de quelqu'un tirant très fort la robe d'une femme pour la lui enlever. La force déployée pour cela ne disparaissant pas dans le néant.

Électricité statique : 150 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de délivrer un choc électrique au contact pour sonner ou déstabiliser quelqu'un qui tenterait d'agripper le porteur par là où qui toucherait ces vêtements tout simplement. Il faudra 2 heures à la magie pour recharger cette électricité.

Enfant du désert : 200 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un vêtement, il vous permet de marcher dans le sable quel qu'il soit avec la même aisance que sur la terre meuble d'une plaine un jour sec.

Esquive suprême : 400 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+10 en réussite critique à l’esquive)

Forme changeante : 100 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.

Impalbabilité : 300 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat. (+10 pour esquiver les attaques physiques pures, s'annule contre les attaques capable de toucher un élémentaire)

Maître des ombres : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur des/du vêtement(s) de se fondre avec plus d'aisance dans les ombres, quelles quels soit. (+5 en discrétion quand il fait sombre)

Mirage : 200 pièces d'argent
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes. (Test de perception pour débusquer le stratagème)

Parfum séduisant : 50 pièces d'argent
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)

Pétrification : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur des/du vêtement(s) de se transformer à volonté en statue et pour le temps qu'il désire.

Pied aimanté : 100 pièces d'argent
Permet de marcher le long des élément naturel lié à la terre, par exemple marcher le long d’un tronc vertical ou une falaise.

Profiteur : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet de bénéficier en partie de tout sort de soin lancer dans un rayon de 5 mètres autour du porteur du vêtement. Que ce soit un sort de soin lancé par un allié ou un ennemi.

Propulsion latérale : 200 pièces d'argent
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)

Protection au chaud : 150 pièces d'argent
Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés.

Protection au froid : 150 pièces d'argent
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.

Rêve aride : 150 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un vêtement, vous permet de traverser une tempête de sable sans heurt en plein désert. Mais aussi de mieux supporter la chaleur intense qui y règne.

Tissage en pourpre divin : 500 pièces d'argent
Utilisé souvent pour les robes des dames, ce tissage en pourpre divin permet à celui le portant de pouvoir étirer le vêtement jusqu'à trois fois sa taille s'il le désire, pour tenter aussi bien de faire avec des démonstrations esthétiques par exemple, que d'étrangler un adversaire imprudent.

Tissage en soie des rois : 400 pièces d'argent
Utilisé souvent pour des gants, mais des fois d'autres vêtements, la soie des rois exècre un poison paralysant de contact qui instillera par contact du poison paralysant à qui le touchera excepté le porteur du vêtement. Le tout finira selon la durée du contact et la résistance physique de la cible par provoquer de légers engourdissement, une paralysie partielle ou totale.

Tissage en soie élémentaire : 400 pièces d'argent
Ce tissage en soie élémentaire liée à un élément précis (à choisir à l'achat), donne en plus de propriétés esthétiques magiques au vêtement, celle de renforcer modérément la puissance des enchantements qui y sont apposés de même élément et réduire la puissance de celle des autres.

Tissage en songe impérial : 500 pièces d'argent
Le vêtement est tissé avec des fibres de songe impérial, ce qui lui donne la propriété d'obliger toute personne ayant échouée à un test de manipulation magique contre son porteur à faire un test de volonté difficile (-20) ou être confus plus ou moins longtemps selon le degré de l'échec.

Bijoux :


Absorbeur de volonté : 400 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un collier, il permet de réduire de 2 niveaux la volonté de quelqu'un qui le porterait autour du cou. Pratique pour maintenir certains sorts de manipulation sans mal...

Adaptation planaire : 500 pièces d'argent
Cet enchantement à apposé sur un bijou permet d'être totalement immunisés au danger propres à l'environnement d'un plan précis à l'achat de l'enchantement. Par contre il ne protège pas des velléités hostiles des créatures propres à ce plan.

Âme des sables : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet d'avoir une conscience aiguë de votre environnement en plein désert, vous sentirez ainsi si une oasis est proche et saurez éviter les sables mouvants sans mal entre autre.

Anti humidité : 200 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet de presque tout le temps rester sec, en somme vos vêtements sécheront très rapidement, et l'humidité sur votre corps s'évaporera tout aussi rapidement.

Attraction physique : 300 pièces d'argent
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.

Baiser dévoreur : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou enchanté de siphonner à une vitesse modérée l'énergie vitale ou simplement physique de quelqu'un qu'il embrasserait. Dans le premier cas cela peut être mortel, dans le deuxième ça peut plonger dans le sommeil la victime.

Bienveillance obligée : 600 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un collier augmente légèrement la sympathie de ceux de volonté inférieure à la votre se trouvant dans les environs proches. Notez par contre que l'effet reste léger et ne changera donc pas des sentiments mauvais intenses formulés à votre égard...

Bouclier magique : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.

Camouflage illusoire : 600 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un bijou qui fait changer la couleur de votre peau et vos vêtements quand vous vous allongez au sol ou vous collez à un mur pour correspondre à la couleur de la surface sur laquelle vous vous collez. (+5 en discrétion si immobile)

Censure de l'esprit : 300 pièces d'argent
Cet enchantement pour bijou vous permet de ne pas voir ou de corriger l'apparence de ce qui vous choquerait ou troublerait en temps normal, vous donnant un bonus de +10 en volonté pour surmonter de telles épreuves mentales. Le désavantage est par contre que vous aurez plus de mal à distinguer ce que c'est vraiment...

Chaleur corporelle : 400 pièces d'argent
Vous êtes un vampire désirant cacher la froideur de votre peau ou un humain désirant vous faire passer partiellement pour un vampire ? Cet enchantement est fait pour vous, car il vous permet de changer de manière illusoire la chaleur émanant de cette dernière ressentie par ceux touchant celles-ci ou étant proches de vous.

Coagulation magique : 300 pièces d'argent
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.

Collier maternel : 400 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur un collier, il rendra celui ou celle portant ce collier naturellement plus gentil envers les autres.

Compréhension des langues : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.

Communication : 300 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur deux colliers, il permet aux possesseurs des deux colliers de converser quand ils le désirent par l'intermédiaire de ces derniers.

Détection d'équipement : 160 pièces d'argent
Cet enchantement permet au posesseur du bijou de pouvoir percevoir l'équipement porté par quelqu'un lui faisant face et les enchantements éventuels apposés sur cet équipement.

Disparition temporaire : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.

Doux rêve : 300 pièces d'argent
Cet enchantement empêche celui portant le bijou infusé avec de subir le moindre cauchemar, imposé ou non par quelqu'un d'autre. Sauf par un mage particulièrement puissant...

Hibernation : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet d'entrer en une demi heure en hibernation de façon sécurisée, ce qui permet de se préserver de tout besoin de subsistance pendant un mois ou deux maximum, par contre le processus reste éprouvant physiquement car en sortant de celle-ci, celui qui a hiberné sera à la fois fatigué et affamé.

Illusion du genre : 100 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de sexe grâce à une illusion projetée par le bijou.

Illusion raciale : 100 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de race grâce à une illusion projetée par le bijou.

Larme de lave : 150 pièces d'argent
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...

Lévitation légère : 200 pièces d’argent
Cet enchantement pour bijou, vous permet de léviter à un mètre du sol, pendant 5 minutes, toutes les heures.

Lié à l'âme : 500 pièces d'argent
Enchantement à apposer sur deux bijoux, les propriétaires respectifs de ces bijoux sauront parfaitement et instinctivement où se trouve l'autre propriétaire dans le monde et son état de santé.

Lien d'âme : 1000 pièces d'argent
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.

Ombre monstrueuse : 150 pièces d'argent
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.

Oubli : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet si l'on a un charisme supérieur à la volonté d'une personne, de choisir si l'on est bien plus aisément remarqué ou ignoré par cette dernière. Peut marcher sur 3 personnes à la fois en même temps.

Parfum enivrant : 100 pièces d'argent
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)

Pas glacés : 200 pièces d’argent
Cet enchantement pour bijoux, glace l’eau au contact de vos pieds, vous permettant techniquement de marcher sur l’eau, lentement.

Perception de la puissance : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou permet de percevoir la puissance globale de quelqu'un se trouvant en face du porteur du bijou. Que ce soit des qualités physiques ou ses compétences martiales.

Perception imposée : 250 pièces d'argent
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.

Potabilité suprême : 300 pièces d'argent
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature)

Protection à l'acide : 300 pièces d'argent
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.

Protection aux entraves : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.

Psychotrope : 300 pièces d'argent
Diffuse une odeur dans un périmètre de 5 mètres pouvant changer l’humeur des personne la sentant si elles échouent à un test de volonté, a tendance à rendre heureux au point de rire énormément.

Poison du désir : 500 pièces d'argent
Enchantement à insuffler dans un bijou, celui-ci permettra en coupant légèrement quelqu'un avec le dit bijou d'insuffler une drogue dans le corps de celui-ci qui si un test de résistance physique est échoué, infligera un malus de -10 pour résister aux test de persuasion pendant 3 minutes.

Puissante attraction : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)

Rapetissement : 400 pièces d'argent
Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale au bout de 5 minutes ensuite.

Respiration sous-marine : 250 pièces d'argent
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.

Rêves éternels : 300 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un bijou, permet de vous souvenir de vos rêves et même de les partager en serrant la main de quelqu'un et en vous concentrant.

Sans ombre : 300 pièces d'argent
Vous ne possédez plus d'ombres et êtes donc immunisés à tout sorts ou enchantements visant cette dernière, en plus cela peut rendre mal à l'aise certains et vous donner un petit côté intimidant, mais pas forcément avantageux en tout temps.

Sang acide : 400 pièces d'argent
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...

Sans vie : 300 pièces d'argent
Cet enchantement dissimule vos signes vitaux au niveau de ceux d'un vampire, utile pour la discrétion ou vous faire passer pour mort...

Transport élémentaire : 500 pièces d'argent
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.

Voix imposante : 200 pièces d'argent
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.

Voix modulable : 150 pièces d'argent
Cet enchantement permet au porteur du bijou sur lequel il est apposé de moduler sa voix comme bon lui semble.

Yeux de lumière : 150 pièces d'argent
Si vous le désirez, de la lumière peut sortir de vos yeux, pas assez puissante pour aveugler, sauf si utilisée soudainement ou contre quelqu'un qui s'est habitué à l'obscurité, elle vous permet évidemment de parfaitement bien voir devant vous et éclairez la zone que vous regardez. Seul problème ? La non discrétion de la chose et le fait que vous que faîtes une cible très attirante pour des tireurs éventuels.

Objets utilitaires :

-Enchantements communs :

Appel : 100 pièces d'argent
Permet par la volonté d’appeler sa monture où quelle soit pour qu'elle vienne vous chercher. Ne la téléporte pas par contre, il faudra donc attendre que cette dernière vois rejoigne.

Clé magique : 300 pièces d'argent
Enchantement apposé sur un mécanisme d'ouverture quelconque et un objet. La présence de ce dernier dans un rayon de 3 mètres deviendra obligatoire pour pouvoir déverrouiller le mécanisme.

Inamovibilité : 200 pièces d'argent
Enchantement idéal pour une corde où une échelle. Il rend l'objet ainsi enchanté totalement inamovible dans l'espace selon la volonté de son propriétaire. Permettant par exemple dans le cas d'une échelle de ne pas avoir besoin d'appuyer cette dernière sur un support pour en user.

Indestructibilité : 700 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté est totalement indestructible. Ne peut pas être apposé sur des objets beaucoup plus grands qu'un masque pouvant recouvrir un visage humain.

Piège magique : 200 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté devient brûlant pour quiconque le toucherait sans en être le propriétaire.

Protection magique : 150 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté devient très résistant aux conditions extérieures non magiques.

Stockage magique : 300 pièces d'argent
Enchantement que l'on appose généralement sur un sac, cela permet à ce dernier d'avoir un stockage bien plus important que la taille du sac. L'objet placé est récupérable en pensant à lui en fouillant dedans ou en retournant le sac avec l'intention de le vider entièrement.

Vigueur animale : 250 pièces d'argent
Enchantement pour équipement animalier qui augmente légèrement les compétences physiques de l'animal portant celui-ci.

Petite boîte ou fiole

Nid de serpents : 600 pièces d'argent
Si l’objet se retrouve contre la victime pendant 10 minutes, des serpents d’ombres se jetteront sur cette dernière pour l’entraver physiquement. Elle aura besoin de l’aide d’une tierce personne pour s’en libérer si elle ne dispose pas d'une force ou volonté immense (Légende pour un humain minimum). S’il est assez simple de réussir le test de volonté permettant de libérer la victime, le sauveur sera cependant également entravé en cas d’échec. Si une victime reste trop longtemps sous l’emprise des serpents, ces derniers soustraient son âme et l’emprisonnent dans l’objet. Le corps reste intact. Les serpents meurent et les âmes sont rendues si l’objet est brisé. L’objet ainsi enchanté ne peut pas recevoir d’autres améliorations.

-Livre :

Aide à la connaissance : 50 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur un ouvrage fait en sorte que la lecture de ce dernier enregistre de manière ferme et forte les informations qu'il renferme dans l'esprit de son lecteur.

Codex : 100 pièces d'argent
Sort d’illusion fréquemment utilisé par les mages voulant communiquer secrètement ou pour protéger leurs grimoires. Il permet de sur-imprimer un code par-dessus les écrits initiaux, ce qui rend la lecture du texte incompréhensible pour toute personne non autorisée à consulter l’ouvrage. L’écrivain voit très bien ses propres écrits, ainsi que les personnes à qui la lecture du texte est autorisée.  

Encyclopédie : 300 pièces d'argent
Enchantement puissant à apposer sur un ouvrage, il permet de condenser une somme de connaissances académiques ou non que des écrivains auraient voulus y inscrire sur un sujet précis. Ainsi s'il est limité au savoir accessible, à celui possédant l'ouvrage enchanté ou ceux l'ayant conçus, il peut en condenser énormément, et aussi se voir apporter des rajouts. Il suffira d'un simple effort de volonté ensuite pour accéder aux informations que l'on désire consulter.

Imagination : 150 pièces de l'argent
Cet enchantement permet de s'immerger mentalement dans l'ouvrage que l'on lit. Que ce soit dans son histoire s'il en raconte une ou dans les concepts qu'il aborde si c'est un livre de savoir par exemple.

-Éventail :

Bourrasque : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet de projeter une bourrasque devant soi capable de renverser un homme prit par surprise.

Conversation discrète : 100 pièces d'argent
Cet enchantement permet en parlant à travers l'éventail de pouvoir n'être entendu que d'une seule personne, celle à laquelle on désire parler.

Message : 120 pièces d'argent
Cet enchantement à apposer sur deux éventails permet d'envoyer un message à celui doté de deuxième éventail. Le message retentira dès qu'il déploiera l'éventail.

Sculptures en forme d'oiseau :

Animation : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet de faire en sorte que la sculpture se transforme en véritable oiseau le temps d'envoyer un message et de revenir. Elle comprendra parfaitement les directives de son propriétaire et saura où aller pour apporter son messager, où que soit le destinataire.

-Miroir :

Souvenirs persistants : 300 pièces d'argent
Le miroir ainsi enchanté dévoilera à loisir des scènes du passé de celui qui le regarde son reflet. Idéal pour se souvenir d'un moment précis de sa vie ou se remémorer quelque chose.

Vérité : 200 pièces d'argent
Un miroir ainsi enchanté dissipera toute illusion censée affecter son porteur s'il regarde cette dernière à travers son reflet. Ou l'immunisera du moins à cette illusion s'il n'est pas le seul affecté.

-Cristal de résonance magique :

D'esprit : 400 pièces d'argent
Le cristal de résonance permet à son propriétaire de garder l'esprit clair, même dans une situation confuse ou qui devrait affecter sa santé mentale. Cela ne l'empêchera pas par contre de ressentir la peur.

Harmonie : 500 pièces d'argent
Le cristal de résonance permet au mage d'entrer davantage en harmonie avec l'élément magique quand il l'emploie, lui permettant d'être bien moins gêné par la présence de technologie ou de gênes affectent la magie d'une manière ou d'une autre.

Résonance : 500 pièces d'argent
Le cristal de résonance permet à son possesseur d'entrer courtement en transe pendant 3 heures quand nécessaire. Une transe qui le remettra de toute sa fatigue et apaisera son âme, mais qui ne peut être stoppée en pleins milieu. Elle accèlera aussi notablement sa récupération de mana dans le cas d'un mage.

-Statuettes magiques :

Camouflage de statuette : 300 pièces d’argent
La statuette changera de forme une fois installé, pour prendre celle d’un élément de décor naturel ou artificiel, cohérent avec l’environnement alentour.

Espionne : 300 pièces d'argent
La statuette ainsi enchantée permet à son propriétaire de voir et entendre à travers à loisir pour peu qu'il se concentre. (Elle doit être posée au solou sur un meuble  depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Gardienne : 800 pièces d'argent
Une statuette ainsi enchantée empêche l'usage d'action malveillantes dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Interdit gravitationnel : 350 pièces d’argent
La statuette dans  une zone d’influence, englobant une pièce d’une taille allant de petite à assez grande, émettre une gravité deux fois plus fort pour tout ceux qui y seront entrés sans l’autorisation de son propriétaire.

Primauté magique : 500 pièces d'argent
Le statuette ainsi enchantée empêche l'utilisation de technologies avancées dans un rayon de 5 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Règne élémentaire : 700 pièces d'argent
Dans un rayon de 20 mètres autour de la statuette ainsi enchantée, un élément désigné à l'achat de l'enchantement sera grandement renforcé et son opposé grandement affaiblit. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Repos gratifiant : 700 pièces d'argent
La statuette ainsi enchantée rend la récupération de la fatigue et de la mana bien plus rapide dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. Elle permet de plus de rendre tout repos bénéfique au point que la cicatrisation de toute plaie est grandement accélérée lorsque l'on dort dans sa zone d'influence. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Révélation : 600 pièces d'argent
Une statuette ainsi enchantée empêche l'utilisation d’illusions dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Zone de sons isolés : 400 pièces d’argent
La statuette si elle est posée sur une surface, émettra une zone d’influence, englobant une pièce d’une taille allant de petite à assez grande, et empêchera les sons d’en sortir ou d’y entrer. Idéal pour certaines discussions ou activités. Ou juste pour dormir...

-Corde :

-Allongement de corde : 200 pièces d'argent
Cet enchantement permet de faire en sorte qu'une corde puisse s'allonger jusqu'à atteindre la longueur de 1 kilomètre si nécessaire.

Parchemins et reliques d'esprit gardien :


-Parchemins d'apprenti :

Dissipation de charme : 100 pièces d'argent
En usant du sutra, l'utilisateur de ce dernier peut tenter de dissiper un effet magique qui l'afflige. Attention, plus le dit effet magique est puissance, plus cela a de chances d'échouer.

Trait élémentaire : 50 pièces d'argent
Permet de projeter un projectile élémentaire de faible puissance sur un ennemi.

-Parchemins de confirmé :

Arme élémentaire : 150 pièces d'argent
La puissance d'un élément est insufflé dans l'arme de l'utilisateur du sutra pendant une durée de 3 minutes, permettant à celle-ci d'infliger des dégâts élémentaires.

Bannissement : 300 pièces d'argent
Permet à l'utilisateur du sutra de bannir dans l'au delà un esprit immatériel s'il est doté d'une volonté supérieur à ce dernier, ou bien d’affaiblir un mort vivant de tout type dans le même cas.

Chair ferme : 200 pièces d'argent
Raffermit légèrement la chair de l"utilisateur du sutra pendant 3 minutes, ce qui réduit légèrement les dégâts subis.

Projectile élémentaire : 200 pièces d'argent
Permet de tirer un projectile élémentaire de puissance modérée sur un ennemi.

-Parchemins de maître :

Annulation : 300 pièces d'argent
Permet d'annuler un enchantement ennemi au choix pendant 5 minutes pour peu qu'on connaisse le nom de l'enchantement, ce en disant ce nom à voix haute.

Fureur élémentaire : 400 pièces d'argent
Permet de lancer un projectile élémentaire de forte puissance sur un ennemi.

Prison spirituelle : 500 pièces d'argent
Permet d'enfermer un esprit ou une âme dans une prison spirituelle, le temps par exemple de calmer la dite entité ou de lui parler. Attention, si la volonté de l'âme ou de l'esprit est très forte, il est possible que la prison cède...

Vision : 400 pièces d'argent
Permet à l'utilisateur du parchemin d'entrevoir pendant 10 secondes une personne choisie et son environnement immédiat. Attention, ne permet pas de savoir où cette personne se trouve, sauf si on connaît l'endroit où on l'aperçoit.

-Reliques d'esprit gardien :

Accroissement de taille de l’esprit gardien : 400 pièces d’argent
Cet enchantement offrira le trait « Grand » du bestiaire à l’esprit gardien, ainsi que les avantages associés, réduira sa défense de 1 et augmentera sa constitution de 1. Augmente aussi d’un rang le minimum en domptage nécessaire pour le convoquer.

Accroissement majeur de taille de l’esprit gardien : 700 pièces d’argent
Cet enchantement offrira les traits « Géant » et « Terrifiant » du bestiaire à l’esprit gardien, ainsi que les avantages associés, réduira sa défense de 2 et augmentera sa constitution de 2. Augmente aussi de deux rangs le minimum en domptage nécessaire pour le convoquer.

Affiliation élémentaire : 400 pièces d’argent
L’esprit gardien sera dorénavant affilié à un élément, lui conférant une résistance à celui-ci, une vulnérabilité à son pendant opposé et lui permettant de pouvoir faire des attaques élémentaires ou même un souffle.

Création d'esprit gardien : 300 pièces d'argent (un seul enchantement de ce type par relique)
En captant l’âme d’une bête défunte, cette relique crée un esprit gardien propre à elle (son apparence sera celle de l’animal de son vivant, altéré possiblement au niveau de la couleur et taille pour approcher la taille d’un assez grand loup) qui peut être invoqué pour combattre au côte du possesseur de la relique. Pour cela il faut réciter une incantation et accomplir une gestuelle prenant 10 secondes à effectuer. (Nécessite confirmé en domptage pour s’attirer la loyauté de l’esprit, l’esprit gardien comptera dans la limite de bête domptées pouvant se battre à vos côtés)

Statistiques : (Ajoutez +1 en Attaque ou en Défense par niveau au dessus de confirmé en domptage)

Spoiler:

Colère de l'esprit : 500 pièces d'argent
L'esprit gardien peut entrer en rage une fois par combat, lui permettant de lancer une attaque particulièrement puissante ressemblant à un déferlement de magie, mais qui le fatiguera pour le reste du combat

Conscience : 500 pièces d'argent
Quand il ne combat pas, l'esprit gardien peut être tel un animal de compagnie ou plutôt un compagnon de route virevoltant à vos côtés et pouvant aussi bien égayer votre solitude par sa conversation que des conseils plus ou moins avisés selon sa personnalité. En somme il obtient une malignité de 8, le don de parole et peut apparaître activement sous forme immatérielle à vos côtés lorsque vous ne vous battez pas (La malignité monte à Prodige).

Influence d’âme : 300 pièces d’argent
L’esprit gardien est fermement lié à votre âme par l’enchantement, il ne peut pas être retourné contre vous par l’influence de la magie. N’empêche pas d’être sensible aux tests de peur.

Piège d’âme : 800 pièces d'argent
Enchantement très complexe basé sur la magie de l’âme, la relique d’esprit gardien au lieu de se baser sur une âme animale, sera basée sur une âme d’atama. Sa forme sera toujours une forme animale néanmoins, selon le choix fait par l’âme dans la relique. Un choix possible, quoique fort coûteux pour garder un ami ou proche auprès de soi.

Statistiques : (Ajoutez +1 en Attaque ou en Défense par niveau au dessus de confirmé en domptage)

Spoiler:

Protection de l'esprit gardien : 200 pièces d'argent
L'esprit gardien devient capable d’entrer dans vos rêves la nuit, pour les altérer, veiller sur eux ou communiquer avec vous pendant votre sommeil.

Enchantements pour écurie et monstrerie :


Appel de monture : 200 pièces d’argent
Enchantement à apposer sur la selle de monture et sur un de vos bijoux, il vous permet de lancer un appel mental à celle-ci pour qu’elle vous rejoigne.

Docile monture : 400 pièces d'argent
Enchantement pour selle. Il rend naturellement l'animal la portant, plus docile envers son cavalier, mais aussi plus disposé à obéir au doigt à et l’œil aux ordres de celui-ci. (Bonus : -1 de niveau en équitation pour monter l’animal.)

Instruments de musiques/créations :


Apaisement : 200 pièces d'argent
Ce qui ont une volonté inférieure à champion seront apaisés par la musique jouée par cet instrument. Que ce soit dans leur colère ou leur peine.

Autonomie physique : 300 pièces d'argent
Enchantement pour instrument de création, il permet à son propriétaire d'employer cet instrument sans user de ses mains, ce dernier écrira/créera donc tout seul selon l'imagination de son possesseur. par contre il faut une certaine concentration pour user de cette capacité et des fois le travail n'est pas aussi fignolé que si l'on le faisait à la main.

Berceuse : 300 pièces d'argent
Enchantement à apposé sur un instrument. Quand l'instrument est utilisé et l'enchantement activé, toutes les créatures entendant le son émanant de celui-ci se montreront peu à peu somnolentes (lenteur, distraction) ou s’endormiront complètement si elles échouent à un test de volonté après une dizaine de secondes à écouter la musique enchantée ( pendant 10 minutes * niveau du mage), sinon elles y seront immunisées pour le reste du combat. Les créatures sourdes, végétales, minérales, insensibles aux sons et enchantements ne sont pas affectées par ce sort. Les compagnons du mage qui sont à portée de voix et peuvent entendre le mage subissent le sort de la même manière que ses ennemis.

Danse effrénée : 350 pièces d'argent
Contre un test de volontés opposées, le musicien peut forcer ceux qui entendent sa musique à danser, du moins tant qu'elle continue à résonner.

Écho d’Ariel : 500 pièces d'argent
Le musicien aura un bonus de +10 à son prochain jet de persuasion si le personne qu'il veut persuader l’a récemment entendu jouer de l'instrument ainsi enchanté. Lorsque le musicien joue en extérieur, les animaux et monstres environnants seront potentiellement charmés par l’air de musique et viendront à la rencontre du musicien (plus rare avec les monstres). Vous permettant même d'attirer en partie leur sympathie, du moins si vous ne tentez rien d'agressif ou contraignant à leur égard par la suite, mais ne l'assurant pas forcément.  

Gloire : 600 pièces d'argent
Quand vous jouez de votre instrument, les alliés vous entendants résistent mieux aux épreuves, quelles quels soient (+1 à la volonté de ces derniers pendant 3 minutes).

Hypnotise : 300 pièces d'argent
Permet d'hypnotiser les auditeurs qui ont une volonté inférieure au musicien tant que la mélodie dure. Néanmoins ces derniers s'ils venaient à se retrouver en danger, se détacheraient immédiatement de cette hypnose.

La volonté du nécromancien : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet de faire se mouvoir deux cadavres maladroitement, mais assez rapidement tant que l'on joue de son instrument, mais aussi de parler à travers eux.

Musique angoissante : 400 pièces d'argent
Une sourde angoisse étreint le cœurs de ceux qui entendent cette musique pendant 5 bonnes minutes. Affaiblissant ainsi légèrement leur volonté. (-5 de résistance aux sorts mentaux ou influant sur l'esprit.)

Musique perturbante : 300 pièces d’argent
En pinçant vivement la corde, le musicien peut faire résonner un son strident qui forcera un test de concentration à ceux tentant une action complexe.

Paix des animaux : 400 pièces d'argent
Jouer de votre instrument en présence d'animaux sauvages les apaisera et les rendra amicaux, peut aussi marcher sur les monstres, mais c'est à vos risques et périls que vous essayerez. Ne marche pas par contre sur les animaux et monstres dressés qu'on envoie se battre contre vous, car leur maître saura les rappeler à l'ordre.

Stimulation magique : 400 pièces d'argent
Enchantement à apposer aussi bien sur un instrument de musique que de création, celui-ci stimulera modérément l'inspiration artistique de celui le tenant en main.

Véhicules :


Brume : 300 pièces d'argent
Le bateau fait évaporer une bonne partie de l'eau sur laquelle il passé, l'entourant d'une brume qui le recouvre et s’étendant dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Cela peut être aussi utile pour dissimuler en partie le bateau que pour cacher à l'adversaire quel type de bateau c'est.

Chant des sirènes : 400 pièces d'argent
La figure de proue du navire, du moins s'il y en a une, peut émettre lors d'un affrontement une douce mélodie qui saura revigorer le cœurs et l'enthousiasme de l'équipage, ce qui le ragaillardira et lui offrira un soutien moral pour se battre (une fois par affrontement marin seulement, bonus aux trois prochains jets de combat de l'équipage, quels qu'ils soient).

Paix marine : 300 pièces d'argent
Une aura magique émise autour du navire fait que les animaux marins et monstres hostiles auront tendance à ne pas s'en approcher, faisant que le navire a moins de chance d'être attaqué par un monstre en territoire sauvage par exemple et ses marins moins de chances d'êtres dévorés s'ils tombent à l'eau.

Plongée : 500 pièces d'argent
La magie permet au bateau une fois par jour de pouvoir plonger sous l'eau pendant une bonne demi heure et sans subir aucune des séquelles dû à une telle chose, y compris au niveau de son équipage. Quand la demi heure sera passée, le bateau réémergera automatiquement.

Sombre mirage : 400 pièces d'argent
Cet enchantement empêche au delà d'une cinquantaine de mètres de voir précisément le bateau, celui-ci sera floue à la vue et ainsi plus difficile à viser. (Malus de 10 pour tout tir sur le bâteau)

Téléportation courte : 600 pièces d'argent
Enchantement pour bateau, il permet une fois par jour à ce dernier de se téléporter 300 mètres plus loin si tel est le désir de son propriétaire.

Tonnage magique : 500 pièces d'argent
Le magie permet au bâteau de transporter 1,5 fois plus de pois qu'il ne pourrait en supporter normalement.

Vol : 600 pièces d'argent
Une fois par jour, le bateau pourra voler pendant une durée allant de 10 à 30 minutes selon son poids et ce jusqu'à une trentaine de mètres du sol maximum. Il se déplacera aussi vite dans l'air qu'il se déplacerait sur la mer.


Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations d'équipements Boutique des enchantements et améliorations d'équipements EmptyMar 23 Avr - 20:28
Améliorations :

(Notez que toute arme technologique en verre blanc, ou s'aidant d'un élément technologisé comme l'électricité, ou les flammes par exemple (voir le gel) ou faîtes dans un métal nuisant à la magie activement, infligeront des dégâts aux êtres immatériels ou élémentaires.)


Générales

Aimant Azoté  (Akkaton, Vêtements/Armure/Objets se portant sur soi)  : 400 pièces d'argent
Permet d’installer un système d’azote liquide dans l’objet que l’on veut, ainsi que des aimants afin de faire léviter les objets que l’on porte pour plus de confort en réduisant les frottements.

Batterie de graphène (Akkaton, Equipement électrique): 400 pièces d'argent
L’utilisation d’un support de batterie en graphène permet de multiplier par deux la durée de vie d’un de vos équipements électriques. (Effet deux fois plus longtemps, ou permet deux fois plus d'utilisation avant de devoir être rechargé).

Éolienne de fortune (Akkaton, Appareils électriques) : 200 pièces d'argent
Éolienne de petit format et légère permettant de recharger de petits appareils en fournissant un faible courant électrique, à installer sur un piquet de tente, dans un campement de fortune ou sur un bateau de sauvetage. Attention : cette éolienne peut se renverser en cas de fort vent et peut attirer la foudre en cas d’orage.  

Isolation ignifuge (Akkaton, Objets métalliques) : 500 pièces d'argent
Fine pellicule de graphène hyper solide permettant d’isoler totalement des flammes.

Refroidissement hydraulique (Akkaton): 300 pièces d'argent
Permet de refroidir un moteur ou un système électrique pour limiter la surchauffe et ainsi permettre une utilisation plus importante et ce avec un système d’eau en circuit.

Revêtement anti-conductivité (Akkaton, Appareils électriques) : 300 pièces d'argent
revêtement spécial empêchant toute conductivité ; l’appareil ne peut griller en cas de surcharge électrique. Cependant il ne survivra pas si un éclair le touche directement.

Armes à poudre :


Allongement de canon : 80 pièces d'argent
Le canon d'une arme est allongé, cela augmente sa précision et sa portée, mais réduit légèrement les dégâts qu'elle causera et la rendra plus encombrante. (+5 pour toucher)

Arme amphibique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Votre arme est totalement modifiée pour pouvoir être utilisée sous l'eau, ses tirs seront moins puissants que sur la terre ferme à cause de la résistance de l'élément aquatique, mais l'arme est dorénavant totalement étanche et employable au sein d'un milieu marin.

Canon à harpon (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le canon est modifié pour pouvoir être utilisé pour propulser des harpons sous l'eau.

Canon électrique prototype (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Cette amélioration a pour principe de remplacer la canon d'une arme à feu par un canon accélérant la balle grâce à un système électromagnétique implanté dedans, améliorant ainsi autant leur pouvoir de pénétration que les dégâts causés.

Canon Rayé (Akkaton) : 250 Pièces d'Argent
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)

Dispositif de canon à lumière (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Le mécanisme de tir classique d'un fusil lourd est remplacé par celui de cette arme. Celle-ci dans les fais a la même forme, mais use de lentilles extrêmement puissantes implantés sur tout le long du canon et de deux générateurs à vapeur fixés sur ses deux côtés. L'arme ne peut tirer que toutes les 12 secondes à cause de la chaleur qu'elle génère et doit être rechargée tous les 10 tirs, mais chacun de ses tirs projette un rayon de lumière très puissant pouvant infliger d'importants dégâts.

Double canon : 200 pièces d'argent
Permet de doubler le canon d'un fusil pour tirer deux projectiles à la fois, mais cela se fera au pris d'une partie de sa précision et d'un temps de rechargement 1,5 fois plus long. (deux tir -20 pour toucher)

Étui isolé (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Votre holster ou étui, ou fourreau est maintenant fait d’un alliage possédant une touche d’Altagane et une fine couche de graphène. Votre arme est désormais grandement protégée de toute effluve magique tant qu’elle n’est pas sortie et disposera d’un bonus de fiabilité

Finitions de qualités : 200 pièces d'argent
L'arme est retravaillée pour empêcher les "accidents" de tir, même dans les mains d'un tireur peu compétent. Pour qu'elle explose entre vos mains maintenant, il faudra soit être mage ou le vouloir.

Lampe intégrée (Akkaton) : 50 pièces d'argent
Une lampe torche de forte puissance est intégrée à l'arme, permettant aussi bien d'éclairer devant soit sans gaspiller une main pour tenir la lampe, que d'aveugler avec un adversaire se trouvant en face. Bien entendu, toute discrétion avec une fois activée est impossible...

Lance hydraulique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Invention récente basée sur une modification des lances flammes Akkatoniens, il permet de passer à un mode de tir différent si l'on installe un réservoir d'eau et non d'essence dans son dos. Ceci fait, en appuyant sur la gâchette le tireur peut projeter une lance d'eau à haute pression. Pas assez pour être létale ou avoir de bonnes chances de blesser, mais assez pour mettre un adversaire humanoïde dans l'incapacité de se défendre et l'épuiser. Extrêmement pratique donc pour gérer de manière non létale des personnes peu armurée, cette arme a l'avantage en général de grandement gêner l'adversaire quel qu'il soit.

Lunette de visé nocturne (Akkaton) : 250 pièces d'argents
Est installé sur l'arme un système (ressemblant à une longue vue repliée) qui contient plusieurs lentilles permettant de voir plus loin, (sur l'une des lentilles est dessiné une croix. Les lentille sont facilement changeables, même en plein combat car elles se rangent dans des compartiment le long de la lunette, on peut en mettre jusqu'à 5 (chaque lentille fait un zoom de 100 mètres), la lunette est faite en fonction de l'arme. La particularité de cette lunette c'est qu'elle dispose d'un système qui une fois enclenché va permettre, si on regarde à travers la lunette de voir dans le noir.

Mécanisme de puissance de feu : 240 pièces d'argent
Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.

Mécanisme de tir de fléchettes (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le canon d'une arme à feu à poudre noire est modifié pour pouvoir alterner entre le tir normal aux balles à plomb et celui de fléchettes tranquillisantes ou empoisonnées.

Mécanisme de tir fiable (Akkaton) : 260 pièces d'argent
Mécanisme de tir particulièrement fiable et étanche permettant à l'arme de tirer même quand elle est mouillée ou ne devrait pas à cause d'une condition extérieure défavorable.

Optimisation : 150 pièces d'argent
L'arme est optimisée et retravaillée spécialement pour votre personne. Tirer avec sera ainsi plus confortable et aisé pour vous.

Propulseur à gaz (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un système de tir prototype est installé sur le canon de l'arme. Ce mécanisme dont le principe est d'exploité la force de libération d'un gaz enfermé à haute pression est ainsi capable de très fortement augmenter la puissance de perforation des balles tirées par l'arme dans lequel il est implanté. Néanmoins cette dernière mettra 2 fois plus de temps à recharger.

Sciage de canon : 80 pièces d'Argent
On scie le canon d'une arme à feu au plus court. Cela augmente agréablement sa puissance de tir et permet de la dissimuler plus aisément, mais elle sera moins précise et sa portée bien moindre (-5 pour toucher).

Système de rechargement rapide (Akkaton) : 250 pièces d'argent
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.

Système de tir électrique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système électrique rechargeable est installé dans l'arme, à chaque tir il injectera une décharge électrique dans une balle passant dans le canon à la sortie de celui-ci, décharge qui provoquera des dégâts électriques allant de légers à moyens à la cible.
(5 utilisation avec de devoir recharger, possibilité de ne pas en user quand on tire)

Système de tir précis (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)

Teinture noire (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Vous avez toujours eu envie de teindre vos armes en noir au point qu'il soit très difficile de les distinguer dans l'obscurité et la pénombre ? Maintenant c'est possible et ne sous-estimez surtout pas l'atout que cette teinture spéciale faîte pour repousser la lumière peut apporter, ce même si manier une arme difficilement visible dans de telles conditions nécessite un minimum d'entraînement.

Tir à air comprimé (Akkaton) : 350 pièces d'argent
Au lieu de tirer des balles par l'intermédiaire de la poudre à canon, le mécanisme de tir employé utilise de l'air comprimé pour éjecter la balle, ce qui fait que le tir est certes moins puissant, mais aussi bien moins bruyant.

Tir énergétique prototype (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Le système de tir de votre arme (fusil léger ou pistolet) est remplacé par une espèce de tube, relié à des fils et une batterie à l’or vert. Concrètement, les projectiles de votre arme ne seront plus des balles, mais une décharge de lumière bien plus douloureuse, mais beaucoup moins perce armure. L’arme a tendance à beaucoup chauffer après un tir.

Armes de tir sans poudre :


Étui isolé (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Votre holster ou étui, ou fourreau est maintenant fait d’un alliage possédant une touche d’Altagane et une fine couche de graphène. Votre arme est désormais grandement protégée de toute effluve magique tant qu’elle n’est pas sortie et disposera d’un bonus de fiabilité

Teinture noire (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Vous avez toujours eu envie de teindre vos armes en noir au point qu'il soit très difficile de les distinguer dans l'obscurité et la pénombre ? Maintenant c'est possible et ne sous-estimez surtout pas l'atout que cette teinture spéciale faîte pour repousser la lumière peut apporter, ce même si manier une arme difficilement visible dans de telles conditions nécessite un minimum d'entraînement.

Arc :

Doubles encoches : 100 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
L'arc peut maintenant tirer deux flèches, même si ce sera en sacrifiant légèrement la précision de ces dernières. (deux tir, -20 pour toucher)

Structure composite pour arc (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Le bois de l'arc est remplacé par un matériau composite très solide tout en restant souple qui a la propriété d'accumuler mieux que le bois la puissance produite pour propulser la flèche en bandant l'arc. Permettant ainsi une plus grande puissance de tir.

Système de poulies pour arc : 150 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Effet : Un système de poulies installées sur chaque extrémité d'un arc sur lesquelles sont placées les cordes. Il est ainsi possible de bander plus facilement un arc et ainsi de donner plus de puissance et de portée à une flèche même de la part d'un archer un peu faiblard. Rend toutefois l'arc plus lourd et encombrant.

Viseur moderne pour arc : 150 pièces d'argent
Un viseur de haute qualité est ajouté sur l'arc, permettant de faire bien plus facilement des tirs de précisions avec, même si dans les faits tirer avec un arc en s'aidant d'un viseur n'est pas très naturel souvent pour les archers commençant à s'y mettre… (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)

Arbalète :

Arbalète dissimulée : 200 pièces d'argent
En sacrifiant un peu de sa portée et puissance de feu, l'arbalète est miniaturisée au point de pouvoir être fixée sur un gantelet ou une protection de bras pour être ensuite ou non dissimulée sous un vêtement. Elle est d'ailleurs aussi rétractable et ses branches se déploieront/rétracteront donc quand son utilisateur le désirera.

Carreaux à explosion : 400 pièces d'argent
Votre arbalète peut maintenant être utilisée pour employer sans risques de lourds carreaux explosifs. Très efficace contre les monstres.

Electriseur pour arbalète (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Ce dispositif simple consiste en une batterie électrique de taille modeste ajoutée sur une arbalète et la possibilité d'accrocher une sorte de câble souple sur un carreau de celle-ci, un câble rétractable ayant une longueur de 20 mètres et conçu pour se détacher si le carreau va trop loin. Si le câble est toujours accroché à ce dernier et qu'il a atteint une cible, l'utilisateur de l'arbalète a alors la possibilité d'envoyer une décharge avec la batterie à travers le câble et au sein du carreau. Cette décharge n'est pas assez puissante pour tuer, mais assez pour assommer, surtout si la victime n'arrive pas à retirer le carreau assez vite.

Projection de disques : 300 pièces d'argent
À apposer sur une arbalète de tout type. C'est un mécanisme de tir novateur qui permet de changer à loisir le mode de tir classique de l'arbalète pour un mode de tir prototype. Ce dernier permet de projeter des disques en métal très tranchants qui tournoieront après avoir été tirés. Ils ont une efficacité terrible contre les adversaires en armure légère ou moindre. Le système permet d'en tirer 3 à la suite avant de devoir recharger.

Rechargeur mécanique (Akkaton/Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Ce système de rechargement dernier cri permet de recharger une arbalète trois fois plus vite que la normale, ce grâce à un système combinant un mécanisme à roulette et piston notamment qui permet de recharger cette arme bien plus vite qu'il serait possible sans.

Système de harpon pour arbalète : 160 pièces d'argent
Une modification de l'arbalète qui lui permet d'accueillir un carreau relié à une corde d'une dizaine de mètres. Elle est fine mais résistante et contenue dans une sacoche à accrocher à sa ceinture. Une fois le carreau tiré celui-ci ayant la forme d'un harpon s'accrochera à la victime. En tirant par la suite la corde l'on peut tenter d'immobiliser cette dernière ou bien aggraver ses blessures. L'arbalète est d'ailleurs dotée de crochets qui retiendront la corde par le bout pour aider à cela.

Système de rechargement rapide pour arbalète : 160 pièces d’argent
Une petite série de mécanisme fonctionnant avec quelques engrenages de petites tailles permettant de recharger bien plus vite une arbalète avec un levier ou en forçant moins s'il n'y a pas de levier ce qui permet une meilleure cadence de tire. (Rechargement un tiers plus rapide)

Système de tir à répétition (Eïlynster) : 300 pièces d'argent
Un mécanisme de tir à répétition roulant est installé sur votre arbalète. Permettant à celle-ci de tirer 5 carreaux d'affilés sans interruption. Ces derniers seront rendu légèrement moins puissants par cette méthode de tir et l'arme mettra 4 fois plus de temps à être rechargée, mais bien utilisé ce tir à répétition peut être dévastateur.

Système de tir à piston : 300 pièces d'argent
Un système de piston est installé sur le mécanisme de tir de l'arbalète, celui-ci permet sans alourdir cette dernière de rendre ses tirs bien plus puissants et perforants.

Système de tir silencieux : 150 pièces d'argent
L'arbalète est retravaillée et laquée pour ne plus faire le moindre bruit lorsque l'on tire avec.

Armes de corps à corps et de jets :


Amélioration artisanale : 140 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
Quelle quel soit, l'arme est retravaillée pour pouvoir provoquer plus de dégâts quand on frappe avec. Par exemple en rendant la lame encore bien plus aiguisée dans le cas d'une épée.

Arme énergétique (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Un système électrique rechargeable prototype est installé sur l'arme. Une fois celui-ci activé, il entourera pendant 10 secondes cette dernière d'un champ de force particulier qui rendra les attaques portées avec l'arme pendant ce laps de temps exceptionnellement perforantes. Les épées trancheront le métal quel qui soit avec aisance, les lances le perforeront sans mal et les marteaux le broieront implacablement. Mais une fois les 10 secondes passée, le système sera totalement déchargé. Système qui d'ailleurs nécessite pour fonctionner correctement d'être utilisé au corps à corps.

Équilibrage optimisé : 150 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
L'équilibrage de l'arme est optimisé pour la rendre beaucoup plus maniable, qu'importe celui qui l'a en main.

Étui isolé (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Votre holster ou étui, ou fourreau est maintenant fait d’un alliage possédant une touche d’Altagane et une fine couche de graphène. Votre arme est désormais grandement protégée de toute effluve magique tant qu’elle n’est pas sortie et disposera d’un bonus de fiabilité

Inaltérabilisation (Akkaton) : 400 pièces d'argent
L'arme est traitée et reforgée pour devenir presque inaltérable. Augmentant énormément sa durabilité ainsi que résistance aux conditions extérieures.

Lance foreuse (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Cette amélioration consiste à installer à un système électrique dans une lance relié à un moteur que porte sur lui son manieur et qui l'alimente par des des fils reliés à ses bras. La tête de la lance est ensuite remplacée par une tête de foreuse permettant les coups d'estocs purs et pouvant en actionnant un mécanisme forer quand on frappe avec. Ce qui peut évidemment avoir des résultats dévastateurs…

Langue de feu (Akkaton) : 600 pièces d'argent
De minis dispositifs cracheurs de feu sont installés sur l'armes. Ces derniers quand ils sont activés projettent des petites langues de feu le long de la partie métallique de l'âme, permettant d'ajouter des dégâts de feu aux attaques. Ce réservoir rechargeable a une autonomie de 20 secondes, mais est activable désactivable à volonté en appuyant seulement sur un bouton.

Lourdeur optimisée : 300 pièces d’argent
L’arme de jet a été alourdie, de manière très efficace avec divers alliages et techniques, ne réduisant ni sa portée, ni sa précision, mais augmentant moyennement ses dégâts et légèrement sa perforation d’armure.

Main froide (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Cette amélioration permet de déclencher la libération de quelques centilitres d’azote liquide sur la partie de l'arme qui va être utilisée pour blesser un adversaire, provoquant le gel instantané d’une surface de quelques centimètres carrés. La recharge est assez grande pour permettre 15 libérations avant de devoir être réalimentée.

Moteur électrique portable (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système électrique marchant avec une petite recharge à vapeur est installée sur l'arme. Permettant quand il est activé de diffuser de l'électricité dans la partie métallique de l'arme pour blesser l'ennemi avec. La recharge permet 10 minutes d'activation avant de devoir être changée.

Phaseur à or vert (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Ce prototype basé sur l'or vert et un système d'expulsion/aspiration/modélisation magnétique permet de générer en grande partie votre arme avec de l'or vert solidifié grâce à un champ magnétique spécial portable. Ce qui vous permet de bénéficier d'une arme en or vert très solide et capable d'être reformée si jamais elle venait à être cassée. De plus elle sera ainsi remarquablement légère tant qu'elle ne sera pas générée car sous la forme du manche de la dite arme et éventuellement de sa garde quand non générée...

Propulsion à poudre noir : 300 pièces d'argent
Amélioration très expérimentale et peu prudente à utiliser pour armes lourdes, elle consiste tout simplement à implanter un système à propulsion primitif déclenchable à loisir tout en donnant un coup avec son arme. Autant dire que certes cela augmente grandement la puissance des coups, mais brise aussi plus longuement votre garde si l'attaque est esquivée, sans parler des chances que l'arme vous échappe des mains si vous faîtes preuve de maladresse.

Réservoir à poison : 200 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
Un discret réservoir est installé dans l'arme, en appuyant sur un bouton, celui-ci libère le poison sur la lame de celle-ci dans le cas d'une épée.

Réservoir à vitriol (Akkaton) : 600 pièces d'argent
La lame est traitée pour résister à l'acide et un réservoir en verre contenant du vitriol est installé, en appuyant sur un bouton le vitriol se déversera dans la partie métallique de l'arme et pourra causer de puissants dégâts acides technologistes à ceux qui seraient touchés par celle-ci... Mais attention, ce pourrait aussi être très dangereux pour celui qui manie l'arme.

Teinture noire (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Vous avez toujours eu envie de teindre vos armes en noir au point qu'il soit très difficile de les distinguer dans l'obscurité et la pénombre ? Maintenant c'est possible et ne sous-estimez surtout pas l'atout que cette teinture spéciale faîte pour repousser la lumière peut apporter, ce même si manier une arme difficilement visible dans de telles conditions nécessite un minimum d'entraînement.

Tranchant parfait (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Il est difficile de faire lame plus aiguisée, les meilleurs procédés technologiques ont été utilisés pour rendre le tranchant de votre arme si aiguisé qu'il augmente notablement tous les dégâts que vous infligez en taille ou en estoc avec.

Tremblement (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Envoie une onde au sol créant un tremblement dans une petite zone pour ainsi déséquilibrer l’adversaire. Celle-ci provient d'un système électrique et magnétique innovant, par contre c'est d'autant plus efficace que l'arme utilisée et lourde et celui la maniant fort.

Trempage à l'altagane (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Utilisable seulement pour les armes métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'arme, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.

Trempage au gröm : 600 pièces d'argent Utilisable seulement pour les armes métalliques. Des pépites de gröm sont fondues avec le métal de l’arme, lui donnant une solide impressionnante seulement surpassée par l’altagane.

Verre blanc (Akkaton) : 600 pièces d'argent
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.

Boucliers :


Bouclier électrique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Votre bouclier émet sur sa face avant un petit champ électrique qui vient picoter ceux vous frappant avec une arme métallique, leur infligeant des blessures légères au mieux, superficielles souvent.

Champ limiteur (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Ce système électromagnétique permet de générer à loisir un champ de force sur le bouclier qui rend ce dernier totalement indestructible tant que le champ de force est activé. La batterie permet à ce champ de force de durer 10 minutes avant de devoir être rechargé.

Champ magnétique (Akkaton) : 700 pièces d'argent
Des bitoniaux se déploient à la surface du bouclier et émettent un champ magnétique englobant une à dix personnes suivant le niveau en technologie du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, aura besoin d'une journée pour se recharger ensuite grâce à sa batterie à or vert.

Champ tesla (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Un système tesla est installé au sein du bouclier, faisant que ce dernier injectera une légère décharge dans tout ce qui pourrait entrer en contact avec lui. De quoi légèrement blesser et engourdir le bras d'un adversaire trop enthousiaste par exemple.

Compensateur de recul (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système de poignée spéciale est installé sur le bouclier. Celle-ci qui consiste en une sorte de mécanisme dans lequel on met la main et le bras, est munie de nombreux pistons et dispositifs qui absorbent énormément tout chocs encaissés sur le bouclier. Permettant ainsi à l'utilisateur de ce dernier de se fatiguer beaucoup moins en parant les coups avec. (Divise par deux les malus dû à la force physique de l’assaillant)

Consolidation : 200 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le bouclier est renforcé pour être plus solide.

Convertisseur (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Cette amélioration consiste en une sorte de machinerie mécanique installée au sein du bouclier qui permet en encaissant les chocs avec le bouclier de recharger peu à peu les réserves d'énergies des batteries utilisées pour d'éventuelles autres améliorations.

Inaltérabilisation (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Utilisable uniquement sur un bouclier en métal, par un procédé complexe le métal dans lequel est fait ce dernier est rendu inaltérable, que ce soit à la chaleur ou au froid par exemple.

Pare foudre (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Le bouclier est retravaillé pour rendre le matériau dans lequel il est fabriqué isolant par rapport à toute forme d’électricité.

Phaseur à or vert (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Ce prototype basé sur l'or vert et un système d'expulsion/aspiration/modélisation magnétique permet de générer en grande partie votre bouclier avec de l'or vert solidifié grâce à un champ magnétique spécial portable. Ce qui vous permet de bénéficier d'un bouclier en or vert très solide et capable d'être reformé si jamais il venait à être cassé. De plus il sera ainsi remarquablement léger tant qu'il ne sera pas généré car sous la forme du manche du dit bouclier  quand non généré...

Système à ressort : 250 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Un système à ressort est installé entre deux plaques de l'armures qui son dissociées l'une de l'autre, il absorbera en partie tous les chocs que subira le bouclier, permettant à l'utilisateur de ce dernier de moins se fatiguer en parant les coups.

Trempage à l'Altagane (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Utilisable seulement pour les boucliers métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal du bouclier, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.

Trempage au gröm : 600 pièces d'argent Utilisable seulement pour les boucliers métalliques. Des pépites de gröm sont fondues avec le métal du bouclier, lui donnant une très grande solidité, surpassée uniquement par celle de l’altagane.

Verre blanc (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Le bouclier est reforgé avec un alliage de verre blanc qui le dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec lui. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.

Armures :


Alliage de fer sombre (Eïlynster) : 500 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Équivalent du verre blanc Akkatonien en moins efficace concernant l'absorption de la magie, mais pouvant se combiner avec des enchantements.

Armure à champ phaseur de protection (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Votre armure est dotée d'un champ de force en or vert. En somme, en activant celui-ci, de l'or vert sera émit autour de vous et formera un bouclier pour vous protéger, processus qui prend deux secondes. Suite à cela, il arrêtera ou amoindrira les attaques à distance qui vous seront adressées. Par contre, une fois utilisé pendant une dizaine secondes, il aura besoin de 2 bonnes minutes pour se refaire.

Armure automatique (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système électrique et mécanique complexe est implanté au sein de votre armure (possible uniquement sur les armures complètes de plaques d'acier), faisant que quand vous ne la portez pas, celle-ci peut tout à fait bouger et se battre comme un automate. L'armure comptera donc concrètement comme un automate et pourra se battre à vos côtés quand vous ne la portez pas ou continuer à se battre à votre place si vous en êtes incapable et la portez. Comme tout automate, ses test se feront sous votre caractéristique domptage.

Armure chauffante (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un système électrique à installer sur une armure lourde qui protégera des grands froids quand il sera activé grâce à un système de ventilation, permettant ainsi de survivre à des températures particulièrement basses.

Armure électrisante (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Votre amure émet sur sa surface un petit champ électrique qui vient picoter ceux vous frappant avec une arme métallique, leur infligeant des blessures légères au mieux, superficielles souvent. Le porteur de la dite armure est isolé de cela par divers systèmes de sécurité et son gambison souvent.

Armure refroidisseuse (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un système électrique à installer sur une armure lourde qui protégera des grandes chaleurs quand il sera activé grâce à un système de ventilation, permettant ainsi de survivre à des températures particulièrement élevées.

Armure à vapeur lourde prototype (Akkaton) : 1400 pièces d'argent
Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).

Aspect inquiétant (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Toute votre armure a été mathématiquement et artistiquement conçue pour intimider, ou inquiéter ceux la contemplant. Que ce soit les angles, la peinture ou les fines gravures sur celles-ci. L'ensemble vous offre ainsi un bonus passif de +5 en intimidation.

Auto-chassis (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui. (-10 de malus d'armure)

Chaînes d'aciers : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Des chaînes d'aciers sont ajoutées à l'armure, rendant celle-ci plus lourde (2 à 5 kilos de plus environs), mais permettant de mieux protéger les points faibles et parties vulnérables de l'armure.

Champ de force cinétique (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.

Champ de négation personnel (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Ce système électrique discret et pratique à installer sur une armure ou un vêtement, inhibe en permanence légèrement tout effet magique qui affecte son porteur. Plus particulièrement ceux qui ne consistent pas à infliger des dégâts à l'état pur.

Chassis anti-pression (Akkaton) 600 pièces d'argent
Uniquement pour une armure lourde recouvrant tout le corps. Un système hydraulique est installé en dessous de l'armure, ce dernier offre une résistance incroyable à la pression à celle-ci. Que ce soit dans les fonds sous-marins ou dans la poigne d'une créature géante par exemple. Ainsi l'armure deviendra particulièrement résistante à un tel type d'écrasement et empêchera son porteur d'être facilement broyé vivant par une immense pression. Offre aussi une légère protection face aux coups contondants

Cire médicale : 200 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Cette cire répandue à l'intérieur de l'armure et qui y reste fixé de manière permanente a pour propriété de désinfecter les blessures et grandement aider à coaguler les hémorragies.

Cuir blanc : 400 pièces d'argent
Ce cuir résistant a deux particularités, absorber partiellement la magie des enchantements des armes utilisées contre lui et donc réduire temporairement leur puissance et absorber une bonne dose de poison de toute armure ou projectile le frappant, ce qui peut évidemment éviter certains problèmes de santé à son porteur.

Cuir d'Aros : 400 pièces d'argent
Une armure faîte de ce cuir sera particulièrement résistante aux dégâts perforants de toutes sortes, pour une armure de cuir, Ce qui peut évidemment faire la différence entre une blessure critique provoquée par un carreau d'arbalète ou une coup de lance et une blessure simplement moyenne.

Cuir de l'Est : 400 pièces d'argent :
Ce cuir est celui qui absorbe le mieux les dégâts contondants et offre donc cette propriété à une armure fabriquée avec. Il n'améliore pas les autres résistances, mais peut faire la différence entre une côté légèrement fracturée pu explosée.

Cuir noir : 600 pièces d'argent
Une armure faîte de ce cuir sera particulièrement résistante aux attaques de tailles, du moins pour une armure en cuir, mais surtout il est extrêmement résistant à la chaleur et inhibe en partie toute magie liée à l'élément du feu employée directement contre son porteur. Idéal donc pour les inquisiteurs et ceux craignant de se brûler.

Cuir trempé : 300 pièces d'argent
Une armure faîte dans ce cuir sera extrêmement durable et résistante aux mauvais traitements de toutes sortes, offrant un potentiel de plusieurs siècles de durée de vie à une armure faîte dans celui-ci. Parfait évidemment pour les voyageurs ou ceux ne désirant pas perdre leur armure à cause des nuées d'insectes ou des substances malsaines et saumâtres de toutes sortes.

Dernier souffle (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un capteur dans votre armure détectera si les battements de votre cœur faiblissent dangereusement et déclenchera un mécanisme provoquant une injection d’adrénaline vous empêchant de perdre conscience et vous permettant de regagner un peu d’énergie. Utilisable une fois avant de devoir être rechargé.

Détecteur à échos (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Cet appareil devant être intégré dans un casque complet, prend la forme d'un système électrique complexe et de lunettes de bonnes tailles qui ne diffèrent pas des lunettes classiques au niveau de la vision, sauf quand le système est activé. Ceci fait, les lunettes se teinteront de noir et le système propagera alors des ondes dans l'environnement qui permettront de distinguer les alentours grâces aux formes de ces derniers qui seront retranscrites par le système. Très pratique dans l'obscurité totale ou face à des adversaires invisibles ou usant d'illusions, le seul souci est que ces lunettes sont moins efficaces dans un environnement très bruyant, même si toujours plus que de se repérer à l'aveugle.

Étanchéité (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Grâce à un système mécanique complexe, un reforgeage du métal pour parfaite l'inoxydabilité et de puissants joints d'étanchéité, l'armure est rendue totalement étanche. l'eau ne peut plus entrer par l'intérieur, sauf peut-être au niveau du casque s'il n'y a pas de système de respiration intégré.

Isolation (Akkaton) : 700 pièces d'argent
Le métal est traité pour devenir  inaltérable à la chaleur. Il ne chauffera donc pas en présence d'une grande source chaleur et restera aussi froid que de l'acier inoxydable qu'on ne chaufferait pas. L'amure ainsi traitée n’immunisera pas son porteur au feu si les flammes ou la chaleur outrepassent l'armure dans le cas où elle n'est pas/plus étanche, mais elles lui offre une protection appréciable par rapport à tout ce qui concerne une source de chaleur importante.

Lances à vapeur implantées (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Un système de lance à vapeur est installé dans les protections de bras de l'armure et le réservoir à vapeur dans le dos. Il permet au porteur de tirer de la vapeur surchauffé sur ses ennemis pendant une dizaine de secondes maximum avant de devoir être rechargé

Module de protection d’urgence (Akkaton)  : 400 pièces d'argent
Un système complexe est ajouté sous l’armure permettant de déployer un bouclier technologique sphérique englobant le porteur de l’armure et pouvant parer une attaque magique ou physique. L’amélioration n’est utilisable qu’une seule fois et doit être rechargée par la suite à l'aide de petites capsules à insérer dans le dispositif prévus à cet effet au niveau du torse. Pour activer le bouclier il suffit d'appuyer avec la paume de la main sur ce même dispositif, il est possible de le désactiver en réappuyant, mais le système devra être recharger avant la prochaine utilisation.

Moteur à vapeur implanté (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)

Optimisation de l'alliage : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
L'alliage de l'armure est optimisé au niveau du poids au point de rendre celle-ci 2 fois plus légère. (-5 de malus d'armure)

Pillon (Akkaton/Eïlynster) : 400 pièces d'argent
Amélioration pour armure, il s’agit d’une sorte de marteau qui en se fracassant contre le sol, crée un puissant séisme sur une petite zone autour du porteur (2 mètres de rayon).

Poids optimisé : 200 pièces d'armure (combinable avec des enchantements)
L'armure est retravaillée pour réduire le plus possible son poids sans pour autant sacrifier la protection qu'elle offre. (-5 de malus d'armure)

Propulseur à vapeur (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système de propulseur à vapeur rechargeable est installé dans le dos de l'armure. Il permet soit de se déplacer vite dans l'eau pendant 10 minutes, soit de s'élever en l'air de 5 mètres maximums pendant 5 minutes.

Refroidissement d'équipement : 400 pièces d'argent (Akkaton avec de l'azote liquide, autres nations avec un alliage spécial)
Rend invisible sur les lunette thermique tout corps ou objet possiblement chaud à l'intérieur de l'armure sur laquelle le système est installé. L’ensemble doit camoufler une grande partie du corps pour être efficace.

Renforcement : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Un traitement spécial du métal le rend plus solide, rendant ainsi l'armure dans lequel il est conçu plus résistante aux mauvais traitements physiques.

Système de chauffage intégré : 700 pièces d'argent
Un système de chauffage est intégré dans l'armure, disposant d'une recharge à vapeur, celui-ci maintiendra d'une manière ou d'une autre son porteur dans une température agréable et supportable même dans certains des froids les plus extrêmes, surtout si l'armure dans laquelle est implanté ce système est complète. Activable sur commande, a besoin d'être rechargé toutes les 24 heures d'utilisation. Des attaques de glaces puissantes peuvent potentiellement surcharger ce système et outrepasser la protection qu'il offre.

Système de refroidissement intégré : 700 pièces d'argent
Un système de refroidissement est intégré dans l'armure, disposant d'une recharge à vapeur, celui-ci maintiendra d'une manière ou d'une autre son porteur dans une température agréable et supportable même sous une puissante canicule  surtout si l'armure dans laquelle est implanté ce système est complète. Activable sur commande, a besoin d'être rechargé toutes les 24 heures d'utilisation. Protège des chaleurs n'outrepassant pas les 100 degrés.

Système de respiration intégré (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système mécanique jouant sur des filtres sophistiqués est installé dans l'armure. Permettant au porteur de celle-ci soit de respirer de l'air vicié ou toxique avec peu de gêne, soit d'user d'un réservoir à oxygène installé dans l'armure qui lui offre 2 heures d’autonomie en oxygène.

Trempage à l'Altagane (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante. (+3 de malus d'armure)

Trempage au gröm : 600 pièces d'argent Utilisable seulement pour les armures métalliques. L’armure est refaite en gröm, lui donnant une résistance physique impressionnante seulement surpassée par celle de l’altagane, mais en l’alourdissant moins. (+2 de malus d'armure)

Verre blanc (Akkaton) : 600 pièces d'argent
L'armure est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant de réduire moyennement les effets des sorts directs sur son porteur, du moins ceux qui doivent le toucher physiquement. (ne réduira pas les effets des sorts mentaux, mais ceux des sorts comme "boule de feu" par exemple)
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations d'équipements Boutique des enchantements et améliorations d'équipements EmptyVen 26 Avr - 20:16
Vêtements ou armures de tissus :


Augmentation de la durabilité : 150 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le vêtement par un traitement social voit sa durabilité grandement augmentée, idéal pour un vêtement de voyageur ou qui a la vie dure...

Champ d'inversion (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Le vêtement est adjoint a un système technologique apparent ou caché qui génère un puissant champ de force magnétique qui dévie ou repousse les projectiles n'étant pas des sorts. Il impose de ne porter aucune armure, mais inflige un malus de -20 pour vous tirer dessus.

Fibres anti-acides (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Le tissu est rendu résistant à l'acide, protégeant ainsi le porteur du vêtement fait dans ce tissu des jets d'acides qui atterriraient dessus. Cela réduit donc moyennement les dégâts d'acides.

Fibres balistiques Akkatoniennes : 500 pièces d'argent
Le vêtement ou l'armure fait dans ce tissu est capable de réduire, voir arrêter certains projectiles qui ne sont pas tirés à bout portant, quels qu'ils soient, mais peu utile contre les attaques de contact. Une protection faiblement présente quand  il est employé pour un vêtement, mais bien plus remarquable pour un ensemble complet d'armure lourde. Une armure lourd faîte de ce tissu ayant même des chances d'arrêter l'impact à moyenne/courte portée d'un tir de fusil lourd (au risque d'avoir un os brisé par contre).

Fibres repousses lumières (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le tissu est traité pour renvoyer grandement la lumière, ce qui offre une protection modérée contre les sorts lumineux.

Imperméabilité : 200 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le tissu est traité pour devenir tout simplement imperméable.

Polymère Akkatonien (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Ce tissu Akkatonien rend le vêtement ou l'armure/combinaison avec lequel il est fait capable d'absorber totalement la lumière, ce qui peut tenir plus chaud à son porteur dans un environnement froid, mais est aussi parfait pour la furtivité dans l'obscurité (+5 aux tests de discrétion).

Recoins secrets : 500 pièces d'argent
Votre vêtement est si bien conçu pour pouvoir y dissimuler des armes ou tout équipements légers et compacts à l'intérieur qu'il deviendra extrêmement difficile de détecter ces derniers en vous fouillant, même avec application. (Malus de -40 aux test de fouilles)

Renforcement du tissu : 120 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
La solidité du vêtement est renforcée pour rendre celui-ci bien plus résistant aux coups et lui permettre d'offrir une protection légèrement meilleure à son porteur.

Soie naine : 400 pièces d'argent
Ce tissu, très résistant pour un tissu, rend le vêtement ou l'armure dans lequel il est fait capable de rendre indétectable par magie ceux le/la portant. Néanmoins il faut être entièrement revêtu pour cela de vêtement faits de cette soie ou d'une armure, à quelques portions de peaux près.

Tissu discret : 400 pièces d'argent
Le tissu du vêtement que vous portez est conçu pour réduire modérément le bruit causé par toute partie du corps qu'il recouvre, permettant ainsi d'être plus discret selon la manière dont il recouvre votre corps, en pouvant aller jusqu'à réduire modérément le bruit de la respiration par exemple en dissimulant votre bouche derrière (+5 en discrétion).

Tissu dissipeur (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le tissu est traité de manière spéciale pour dissiper légèrement toute magie entrant en son contact, réduisant légèrement les dégâts des des sorts sur le porteur du vêtement traité ainsi, mais ne les annulant pas.

Tissu isolant (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Ce tissu totalement isolant, offre une certaine protection à quelqu'un portant une armure ou un vêtement fait avec celui-ci. Il offre ainsi une protection moyenne contre les dégâts électriques.

Tissu isolateur : 120 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le tissu est traité pour retenir la température à une température agréable pour son porteur plus aisément.

Tissu pare projectiles (Akkaton) 400 pièces d'argent
Le tissu est fabriqué spécialement pour offrir une excellente protection aux projectiles de toutes sortes, réduisant moyennement les dégâts que ces derniers pourraient causer au porteur du vêtement fait en ce tissu.

Traitement anti-inflammabilité : 250 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Cette méthode de traitement unique rend le tissu impossible à enflammer. Le feu ne prendra tout simplement pas, réduisant modérément les dégâts de feu.

Bijoux :


Amélioration de brouilleur (Akkaton) : 300 pièces d'argent (nécessite mini brouilleur)
Cette amélioration du mini brouilleur vous permet de ne pas être détectable par magie.

Batterie de secours (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Sur le bijou est installé une petite batterie de secours capable d'être utilisée si nécessaire pour recharger complètement tout petit équipement électrique, à moitié tout équipement électrique moyen et partiellement les gros équipements électriques.

Brouilleur de sons (Akkaton) : 300 pièces d’argent
Le bijou dispose d’un dispositif discret ayant une batterie pour dix minutes, qui amoindrie les sons qui émanent de son porteur, le rendant bien entendu plus difficile à détecteur (-5 aux tests de perception auditive contre lui).

Déchargeur (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Très apprécié pour les bijoux de main, c'est un système mécanique utilisable une fois avant de devoir être rechargé qui peut envoyer une décharge dans quelqu'un ou quelque chose que son propriétaire frapperait avec le bijoux, ajoutant des dégâts électriques modérés.

Décharge d’adrénaline (Akkaton) : 200 pièces d'argent par mois
Le bijou est doté d’une batterie et d’une seringue reliée à un réservoir d’adrénaline, vous étant injectée si vous deviez finir hors combat, le tout adjoint d’une vigoureuse décharge électrique stimulante vous permet de tenir un peu plus. Bien entendu le prochain coup vous mettra hors d’état de nuire….

Décharge de contact (Akkaton) : 150 pièces d'argent par mois
Le bijou est conçu pour libérer automatiquement une décharge si quelqu’un ou quelque chose vous saisit, vous offrant deux fois par combat un bonus de +10 pour vous libérer d’une prise.

Détecteur de toxine (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cette amélioration technologique installée dans le bijou, vous préviendra à l'aide de capteurs de la présence de toxines dans l'air en produisant un bruit modéré, mais assez reconnaissable et distinct de tout autre bruit pour que vous le reconnaissiez immédiatement.

Dissipateur mental (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le bijou qui doit se porter au niveau de la tête ou du coup, émettra un léger champ de perturbation technologique si un sort mental vous est lancé, vous offrant un bonus de +10 pour y résister.

Lanceur de capteur détecteur pour bijou (Akkaton) : 300 pièces d’argent
Le bijou devient capable de projeter un petit capteur, qui émettra un bip aigu au niveau du bijou si quelqu’un passe à côté dans les trente prochaines minutes, ensuite le capteur n’aura plus de batteries.

Mini araignée mécanique (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Le bijou lorsque son porteur l'active en sifflant, se rétracte en une sorte de minuscule araignée mécanique qui peut avoir beaucoup d'utilités. Comme aller discrètement injecter une anguille remplie de toxines paralysantes dans le corps de quelqu'un.

Mini bouclier énergétique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques physiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un miniscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.

Mini brouilleur (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Ce petit mécanisme installé dans un bijou ne vous empêchera pas d'être détecté par magie, mais empêche celui qui vous détectera de savoir où vous êtes exactement.

Mini champ énergetique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques magiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un minuscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.

Mini clé technologique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Permet d'insérer dans le bijou un minuscule mécanisme pouvant déployer à volonté une petite clé technologique permettant de déverrouiller toutes les serrures simples.

Mini pistolet implanté (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un mini pistolet est dissimulé dans le bijou, ce dernier peut-être déployé d'un geste et utilisé d'un autre. Par contre, il fait peu de dégâts...

Mini réservoir d'anti-douleur (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un mini réservoir contenant un anti douleur puissant est installé dans le bijou. En activant le mécanisme ce dernier injectera cet anti douleur à son propriétaire, dissipant les douleurs que pourraient ressentir ce dernier pendant une bonne dizaine de minutes.

Système de découpe (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Le bijou, de préférence de doigt est doté d'un mini système de découpe qui se déploie en pressant un discret bouton. Ce qui déploiera une munie scie qui peut-être utilisée pour découper des liens par exemple.

Système désactiveur de son : 300 pièces d'argent
Système électrique à installer sur des bijoux d'oreilles ou un collier. En cas de résonance d'un son trop fort qu'il soit soudain ou non, ce système électrique disposant d'une batterie pour 5 minute d'utilisations émettra une contre onde sonore qui protégera l'oreille de son possesseur de l'inconfort ou du danger que ce son de forte intensité peut représenter pour son ouïe.

Système enregistreur pour mini araignée (Akkaton) : 300 pièces d'argent, nécessite l'amélioration mini araignée mécanique
La minuscule araignée mécanique est doté d'un système électrique lui permettant d’enregistrer les voix et les bruits alentours pendant 10 bonnes minutes. Ce système s'active avec un sifflement aigu de la part de son propriétaire.

Objets utilitaires :


Araignées mécaniques :

Canon à décharge (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L'araignée mécanique est capable grâce à un système électrique incorporée d'injecter une décharge électrique à un adversaire. Une décharge électrique pouvant sonner quelqu'un ou même l’assommer selon l'état de santé de la cible.

Canon à toile (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L'araignée mécanique est dotée d'un réservoir et d'un canon pouvant tirer le contenu de ce réservoir, une toile synthétique et collante similaire à celui d'une réelle araignée.

Canon pour araignée mécanique (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un canon de pistolet de guerre est installé sur l'araignée mécanique qui pourra ainsi tirer des balles sur un ennemi de son propriétaire.

Déplacement rapide (Akkaton) : 150 pièces d'argent
L'araignée mécanique devient capable de se rétracter pour prendre la forme d'une sphère pour se déplacer ou être déplacée ainsi.

Systèmes d'escalades (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Aidée de sa légèreté et d'un ingénieux système mécanique, ainsi que de ses pattes puissants, l'araignée à vapeur est capable d'aisément escalader les murs.

Gelée marron (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L’araignée mécanique est dotée d'un système capable de synthétiser de la gelée marron qu'elle utilisera pour stopper les hémorragies en l'appliquant sur des blessures urgentes telles un membre tranché. La gelée marron stoppera l'hémorragie et empêchera l'infection jusqu'à ce que la plaie soit traitée.

Système de tir de fléchettes pour araignée mécanique (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Un canon à fléchettes est installé sur l'araignée mécanique qui pourra tirer aussi bien des fléchettes soporifiques qu'empoisonnées sur les ennemis de son propriétaire.

Système de vol léger (Akkaton) : 250 pièces d'argent
L'araignée mécanique est dotée d'un moteur à vapeur lui permettant se propulser en l'air ou dans une direction donnée en l'activant soudainement et courtement.

Système mécanique audio (Akkaton) : 100 pièces d'argent
L'araignée mécanique peut en repérant un ennemi émettre un signal sonore enregistré par son propriétaire.

Affinage de système de soins : 400 pièces d’argent
L’araignée automate est améliorée pour pouvoir offrir des soins plus efficaces. Elle ne fera sûrement pas une opération à cœur ouvert, mais elle peut procéder à des premiers soins plus efficaces et réduire d'un cran toutes vos blessures, si vous lui laissez le temps de vous traiter.

Anesthésiant radical : 500 pièces d'argent
L'araignée mécanique est dotée d'un injecteur puissant qu'elle peut aussi bien utilisée pour calmer la douleur de quelqu'un que pour l'endormir en lui en injectant une forte dose. Cela nécessite d'être au corps à corps, mais la tranquillisant est si puissant qu'il sera nécessaire de réussir un test de résistance physique avec un malus de -20 pour ne pas y succomber.

Automates :

Armature dynamique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
L'armature de l'automate est retravaillée pour le rendre bien plus agile et vif, même si plus fragile.

Armature renforcée (Akkaton) : 400 pièces d'argent
L'armature de l'automate est retravaillée pour le rendre bien plus fort et résistant, même si plus lent.

Bouclier en or vert pour automate : 400 pièces d’argent
L’automate sera capable d'émettre d'une façon ou d'une autre sur lui, un bouclier en or vert qu'il pourra utiliser pour parer une attaque. Cela lui confère le trait "parade naturelle" du bestiaire.

Intelligence artificielle et système audio (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système d'intelligence artificielle permettant à l'automate de prendre lui-même des initiatives simples est installé, de plus il est doté d'un système mécanique et électrique lui permettant de parler pour prononcer des avertissements et constats simples. (+ 1 en domptage pour le propriétaire de cet automate concernant ce dernier.)

Système de détection avancé (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L'automate est munit d'un système électrique et mécanique complexe lui permettant de devenir une excellente sentinelle. (-5 aux jets de furtivité faits en sa présence par un ennemi)

Tesla (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système tesla est installé sur l'automate, lui permettant d'électriser jusqu’à 5 fois un adversaire qui s'approcherait trop près et trop longtemps de lui. (Doit être rechargé toutes les 5 utilisations, portée = 2 mètre) (Pour automate de combat seulement)

Pour tous les objets :

Système d'activation à retardement (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Système souvent utilisé sur les explosifs ou pièges, il permet de programmer l'activation de celui-ci un peu en avance.

Amélioration de la qualité 1 er niveau : 150 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
La qualité de l'objet est améliorée, celui-ci est plus efficace dans l'utilité qu'est la sienne.

Amélioration de la qualité 2 ème niveau : 250 pièces d'argent + niveau 1 (combinable avec des enchantements)
La qualité de l'objet est améliorée grandement, celui-ci est bien plus efficace dans l'utilité qu'est la sienne.

Amélioration de la qualité 3 ème niveau : 350 pièces d'argent + niveau 2 (combinable avec des enchantements)
La qualité de l'objet est énormément améliorée, celui-ci est beaucoup plus efficace dans l'utilité qu'est la sienne.

Camouflage optique (prototype - Akkaton) : 200 pièces d'argent
Permet de rendre un objet ou une petite arme invisible pendant une courte durée , attention c’est un prototype, il consomme une recharge à vapeur très rapidement. Durée du camouflage, 10 à 15 minutes.

Protection par décharge (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un système de reconnaissance visuel dernier cri est installé sur l'objet, si vous n'êtes pas son propriétaire ou quelqu'un lui ressemblant parfaitement et que ce dernier a activé la sécurité, un système mécanique enverra une décharge douloureuse, mais non mortelle dans votre corps si vous vous amusez à toucher l'objet. Si celui-ci a un système de fonctionnement mécanique de plus, ce dernier sera bloqué.

Protection sonore (Akkaton) : 120 pièces d'argent
Un système de reconnaissance visuel dernier cri est installé sur l'objet, si vous n'êtes pas son propriétaire ou quelqu'un lui ressemblant parfaitement et que ce dernier a activé la sécurité, un système mécanique enverra un signal sonore assourdissant dans l'air qui ne manquera pas de prévenir son propriétaire ou les autorités. Si celui-ci a un système de fonctionnement mécanique de plus, ce dernier sera bloqué.

Protection totale contre les conditions extérieures (Akkaton) : 150 pièces d'argent
L'objet est traité ou retravaillé pour le rendre extrêmement résistant aux conditions extérieures, notamment l'humidité. (En le rendant étanche par exemple.)

Renforcement de la solidité : 120 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
On renforce la solidité de l'objet pour le rendre bien plus résistant

Spot (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Ampoule électrique de très forte puissance pouvant équiper les phares, éclairer les bâtiments, mais aussi être assemblée sur des véhicules, des lanternes ou des miradors pour surveiller une zone. Cette ampoule permet une visibilité plus forte et plus lointaine. Elle peut effrayer les animaux et aveugler de potentiels ennemis.  

Pour les éventails :

Éventail à lame (combinable avec les enchantements) : 150 pièces d’argent
L’éveille est doté de bords particulièrement tranchants et discrets, qui peuvent êtres utilisés comme une arme de taille assez discrète.

Pour les sculptures en forme d'oiseau :

Animation mécanique (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Le sculpture est doté d'un système mécanique à vapeur lui permettre de se mouvoir et même de voler, lui permettant ainsi de devenir un messager infatigable pour son propriétaire grâce à une intelligence artificielle très rudimentaire lui permettant de comprendre des instructions très simples.

Pour les longues-vues :

Amélioration des lentilles : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Grâce à quelques ajustements, les lentilles de la longue-vue permettant de voir 2 fois plus loin.

Verres à vision nocturne : 300 pièces d'argent
Amélioration utilisable sur les longues-vues, mais également les lentilles oculaires. Les verres à vision nocturne, couplés avec un petit système électrique, permettent de voir dans l’obscurité ou avec une très faible luminosité (étoile). Cependant ils sont totalement inutilisables dès qu’ils sont approchés par une source lumineuse, cette dernière pouvant éblouir le porteur des verres. Les modèles les plus perfectionnés sont akkatoniens, mais l'on peut en trouver dans les autres nations se basant sur des lentilles spéciales, sans électricité et moins efficaces.

Pour les livres :

Protection mécanique : 200 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le livre est doté d'un système mécanique plus ou moins complexe empêchant de l'ouvrir tant que l'on n'utilise pas le bon code pour le désactiver.

Système d'enregistrement audio (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Le livre est doté d'un système audio pouvant contenir une heure d'enregistrement qui permet d'enregistrer dessus un message audio qui se déclenchera dès que l'ouvrage sera ouvert. Cela ou bien une musique à écouter pendant la lecture et que l'on peut redémarrer à loisir en fermant/réouvrant l'ouvrage.

Instruments de musiques/créations :


Pour instruments de musiques :

Arme dissimulée : 100 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
L'instrument de musique est retravaillé pour permettre de dissimuler une arme à l'intérieur. (Une arme dont la taille est cohérente avec celle de l'instrument)

Dissimulation pour instrument mécanique (Akkaton) : 300 pièces d'argent (Nécessite l'amélioration instrument mécanique)
Le système mécanique est retravaillé pour être beaucoup plus discret, il faudra cette fois-ci un regard observateur pour le déceler, du moins si son propriétaire fait un minimum d'effort pour le dissimuler.

Instrument mécanique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système mécanique peu discret est installé dans l'instrument. Une fois activé ce dernier jouera tout seul une symphonie ou musique préprogrammée par son propriétaire.

Sonorité singulière : 300 pièces d’argent
Grâce à un travail complexe et raffiné, l’instrument musique est capable d’émettre des sonorités singulières et originales, permettant d’expérimenter un peu plus avec.

Pour instruments de création :

Précision extrême (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Ces instruments technologiques complexes et coûteux se basant beaucoup sur l'électricité sont capables de permettre une précision extrême dans tout travail accomplit avec eux.

Véhicules :


Champ de force prototype (Akkaton) : 700 pièces d'argent
Ruineux en carburant en général, ce champ de force qui peut être activé pour un total de 3 minutes avant de vider une recharge complète de carburant ou de batterie, stoppera 50 pourcent de tous les tirs visant le véhicule s'il est enclenché. Par contre, comme pour tout champ de force magique ou technologique, il est possible de le détruire en usant d'attaques assez dévastatrices.

Confort moderne : 400 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le véhicule est rendu assez confortable pour qu'un bourgeois aisé des Duchés du Sud n'ait pas forcément envie de se plaindre à ce sujet.

Hélices (Akkaton, Navires) : 500 pièces d'argent
Moins encombrante que la roue à aube et plus puissante, c'est une invention encore très récente et très chère qui permet d'augmenter la vitesse d'un navire quel que soit sa situation navale. Ajoutez +5 aux test de conduite.

Mécanisation automatisée (Akkaton) : 450 pièces d'argent
Le véhicule est doté d'un système mécanique automatisé qui permet de faire en sorte que son utilisation soit bien moins complexe, plus intuitive et nécessite la présence de moins de monde. (+1 en conduite à son utilisateur tant qu'il conduit ce véhicule)

Moteur nouvelle génération (Akkaton) : 350 pièces d'argent
Le bateau à vapeur ou le dirigeable est doté d'un moteur militaire très avancé qui consomme moins de carburant et ne tombe quasiment jamais en panne. Cela en plus d'augmenter la vitesse de déplacement du véhicule de 3 km/h. Ajoutez +5 aux test de conduite.

Protection des points faibles : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Les points faibles évidents du véhicules sont grandement renforcés et le véhicule en lui-même est retravaillé pour qu'ils soient moins facilement exploités. Lui offrant une bien meilleure durabilité, mais nuisant à sa vitesse de déplacement.

Rêve azur (Duchés) : 500 pièces d'argent
Ce tissu employé pour améliorer la voilure d'un navire, rend celle-ci plus efficace au point de faire gagner quelques kilomètres de vitesse à tout navire doté de voilures en usant.

Roue à aubes (Akkaton, Navires) : 400 pièces d'argent
Amélioration fonctionnant en combinaison avec un moteur à vapeur. Ce dernier entraîne deux roues à aubes situées sur le côté du bateau. Ce dispositif permet aux navires d’avancer plus vite même à contre-courant ou lorsqu’il y a un faible tirant d’eau. Ajoutez +5 aux test de conduite.

Sécurité d'urgence (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Ce système électrique dernier cri éteint le moteur en urgence en cas de surchauffe ou de dégâts graves qui pourraient le faire exploser et oeuvre à son refroidissement en urgence le temps des réparations, ce tout en maintenant le véhicule en déplacement, même si moindrement par l'intermédiaire d'un générateur auxiliaire.

Spot (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Ampoule électrique de très forte puissance pouvant équiper les phares, éclairer les bâtiments, mais aussi être assemblée sur des véhicules, des lanternes ou des miradors pour surveiller une zone. Cette ampoule permet une visibilité plus forte et plus lointaine. Elle peut effrayer les animaux et aveugler de potentiels ennemis.  

Solidité globale renforcée : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
La sécurité de la coque du véhicule est globalement renforcée. Rendant celui-ci plus résistant et donc difficile à détruire.

Système de surcharge (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un générateur spécial est installé sur le véhicule, permettant de surcharger un système électrique pendant 3 minutes si nécessaire, il doit être rechargé après chaque surcharge. Cette surcharge triplera les performances du système électrique ainsi surchargé, qui peut être aussi bien un moteur, qu'un bouclier ou une arme usant d'énergie électrique pour fonctionner.

Systèmes électriques de confort (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Pareil que l’amélioration confort moderne, mais en plus vous avez l'électricité et l'eau courante ! Du moins si votre générateur est rechargé et votre réservoir d'eau remplit.


Otmar Ehrlich Deffarès
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