Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Boutique des équipements
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MessageSujet: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:18
Explications du système :

Cette boutique vous sert à acheter des équipements basiques de tous types avec vos pièces d'argent, à charge à vous ensuite de les personnaliser et améliorer selon votre bon plaisir. Ce système très simple n'a que quatre règles à respecter :

-Vous n'avez aucune limite quant au nombre d'équipements que vous pouvez avoir en votre possession, mais nous vous demanderons d'être cohérent quant à ce que votre personnage peut porter sur lui. (Nous considérons que ce qu'il ne porte pas est stocké ailleurs. Mais de préférence, indiquez dans votre fiche ce qu'il porte ou non.)

-Tout équipement acheté devra être mit dans l'inventaire, tout équipement qui n'est pas indiqué dans votre inventaire après achat n'est pas considéré comme en votre "possession".

-S'il y a une provenance indiquée pour un objet, c'est que vous ne pouvez l'acheter que dans cette nation techniquement. Il existe néanmoins une exception à cette règle. Le fait que vous pouvez techniquement tout acheter dans les duchés du Sud. Néanmoins, sachez que c'est là de la marchandise de contrebande rare, illégale et dont la qualité n'est pas assurée.

-Notez que les équipements et les objets du quotidien de toutes sortes sont considérés comme allant de soi. Vous pouvez considérer être propriétaire de telles choses sans avoir à les acheter ici, acheter n'est nécessaire que si vous comptez enchanter/améliorer technologiquement de tels objets.

Si vous désirez enchanter ou améliorer vos équipements, veuillez utiliser cette boutique, si vous désirez les personnaliser, nous vous invitons à consulter les modalités pour cela ici.





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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:28

Armes et armures


Épées :

Épée courte : 20 pièces d'argent
Une épée courte bien aiguisée et facile à manier.

Épée large : 30 pièces d'argent
Une épée dont la lame est plus large que celle des épée classiques.

Épée longue : 30 pièces d'argent
Une épée longue aiguisée, elle est remarquablement polyvalente par sa conception et peut même s'utiliser comme une masse en prenant en main la partie non aiguisée du tranchant.

Épée bâtarde : 40 pièces d'argent
Lame longue se maniant à une main et demie. C'est une épée conçue pour être utilisée contre les armures.

Espadon : 40 pièces d'argent
Épée particulièrement longue et lourde se maniant à deux mains. Elle tranche et broie.

Katana (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Un sabre exceptionnellement aiguisé, mais qui ne sacrifie pas sa résistance pour autant.

Nodachi (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Version longue et lourde du katana.

Spatha (Eïlynster) : 30 Pièces d'argent
Une épée longue dotée d'une lame large et d'une garde étroite et plate.

Sabre (Duchés du Sud) : 30 pièces d'argent
Épée courbe et longue à un seul tranchant.

Rapière (Duchés du Sud) : 30 pièces d'argent
Une épée particulièrement fine qui est idéalement conçue pour passer entre les failles des armures.

Dagues/Poignards :

Dague : 20 pièces d'argent
Une simple dague en acier.

Poignard : 20 pièces d'argent
Un simple poignard en acier.

Percemaille : 25 pièces d'argent.
Une dague longue conçue pour percer les cottes de mailles. Utilisable uniquement en estoc.

Dague Inquisitoriale (Teïder) : 150 pièces d'argent
Un ensemble formé d'une dague et de son fourreau, tous les deux enchantés. La dague est dotée d'une lame perpétuellement chauffée à blanc, conçue pour permettre aux inquisiteurs de tirer des aveux de leurs proies en toutes circonstances. Le fourreau, lui, est enchanté pour ne pas laisser passer la chaleur, permettant ainsi de transporter cette arme cruelle sans se blesser soi-même.

Pieu de purification (Teïder) : 200 pièces d'argent
Arme très rare prenant la forme d'un pieu en bois ou en métal, plus le potentiel magique de la victime est important, plus la douleur infligée par un estoc de cette arme sera grande et épuisera la cible. Une personne à faible potentiel sentira un léger malaise tandis qu’un individu à haut potentiel souffrira atrocement. Il est nécessaire de soigner les plaies causées par cette arme par un procédé non magique , la cautérisation étant le plus simple, sans quoi elles se rouvriront dès que le blessé utilisera un sort. Les cicatrices demeurent cependant effaçables par magie. Seul un inquisiteur a théoriquement le droit de manier une telle arme, mais il existe des exceptions.

Épée Électrique (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique.

Haches :

Hache de guerre à une main : 30 pièces d'argent
Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à une main.

Hache de guerre à deux mains : 40 pièces d'argent
Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à une main.

Armes contondantes

Gourdin : 20 pièces d'argent
Un gourdin en fer.

Fléau d'arme : 30 pièces d'argent
Un fléau d'arme, une arme idéale pour contourner les boucliers.

Masse d'arme : 30 pièces d'argent
Une masse d'arme se maniant à une main. Avec ou sans piques.

Marteau de guerre à deux mains : 40 pièces d'argent
Un marteau de guerre se maniant à deux mains.

Tetsubo (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Longue batte en bois dur ou en acier.

Armes d'hast :

Vouge : 30 pièces d'argent
Arme d'hast dans la lame au bout de la hampe est en forme de tranchoir. Une arme redoutable contre les cavaliers.

Bardiche : 30 pièces d'argent
Arme d'hast muni d'un fer de hache. Une arme d'hast polyvalente.

Hallebarde : 30 pièces d'argent
L'arme d'hast la plus polyvalente.

Lance : 25 pièces d'argent
Une lance en acier

Pique : 35 pièces d'argent
Une longue lance mesurant 3 mètres de long.

Pertuisane (Eïrn) 30 pièces d'argent
Une lance munie d'une lame en zig-zag.

Yari (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Longue lance (2 mètre 50) pouvant avoir plusieurs formes de tranchant.

Naginata (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Une lance disposant d'une lame courbe.

Faux :

Faucille de guerre : 20 pièces d'argent
Faucille conçue pour la guerre et dotée d'une lame en forme de croissant de lune.

Faux de guerre :
30 pièces d'argent
Une faux conçue pour la guerre.

Faux lourde : 40 pièces d'argent
Une lourde faux conçue pour la guerre.

Fouets :

Fouet : 20 pièces d'argent
Un fouet en cuir.

Fouet épineux : 25 pièces d'argent
Un fouet munies de nombreuse petites pointes permettant de lacérer à chaque coup touchant la chair.

Fouet à crochet : 30 pièces d'argent
Un fouet munit d'un crochet à son bout.

Archerie et arbalétrerie

Arc court : 20 pièces d'argent
Un peu puissant, mais pouvant être bandé rapidement.

Arc de guerre : 30 pièces d'argent
Un arc puissant fait pour la guerre.

Arbalète légère : 25 pièces d'argent
Une arbalète moins puissante que la moyenne, mais plus rapide à recharger.

Arbalète : 35 pièces d'argent
Une arbalète, arme plus puissante qu'un arc, mais plus longue à recharger.

Arbalète lourde : 45 pièces d'argent
Une arbalète plus lourde et puissante que les autres, mais plus longue à recharger.

Yumi (Ikhyld) : 35 pièces d'argent
Arc puissant fait d'un mélange de bois et de bambou.

Arc composite (Eïrn) : 35 pièces d'argent
Un arc particulièrement puissant, mais il est difficile de viser avec.

Arbalète de précision (Duchés du Sud) : 50 pièces d'argent
Une arbalète particulièrement précise et ayant une grande portée. Elle est un peu plus puissante qu'une arbalète classique.

Arc long (Teïder) : 35 pièces d'argent
Arc difficile à utiliser, mais puissant.

Arbalète à tir rapide (Eïlynster) :
55 pièces d'argent
Arbalètes un peu longues à recharger, elles fonctionnent selon un mécanisme de tir qui permet de tirer jusqu'à 10 carreaux avant de devoir recharger. Et si dans les faits les carreaux qu'elles tirent sont moins puissants que ceux d'une arbalète normale, ils sont souvent empoisonnés pour compenser ce fait.

Arc elfique : 50 pièces d'argent + justification nécessaire si non elfe
Un arc d'excellent qualité qui est à la fois précis, puissant et rapide à bander. Sans doute ce qu'il y a de mieux dans ce domaine, mais seul d'excellents tireurs peuvent en user. (Prodige minimum)

Munitions spéciales pour arcs et arbalètes :

(Les munitions normales n'ont pas besoin d'être achetées, celles spéciales n'ont besoin d'être achetées qu'une fois pour pouvoir les réutiliser ensuite.)

Projectiles à pointe molle : 40 pièces d'argent
La pointe de ce projectile a été remplacée par une boule de tissu matelassée, idéal pour assommer une cible plutôt que la tuer.

Projectiles sifflant : 40 pièces d'argent
La pointe ce projectile a été conçu pour émettre un sifflement désagréable et pouvant effrayer quand elle traverse l'air.

Projectiles inflammables : 40 pièces d'argent
La pointe de ce projectile a été entourée d'une étoffe de tissu et d'huile que l'on peut enflammer.

Armes à feu :

Pistolet à poudre à canon : 40 pièces d'argent
Pistolet mettant 8 secondes à recharger par un tireur entraîné. Une arme de poing puissante, mais efficace seulement à courte portée.

Fusil à poudre à canon : 60 pièces d'argent
Fusil mettant 12 secondes à être rechargé par un tireur entraîné. Une arme de tir puissante, plus que les arcs et les arbalètes, même lourdes.

Tromblon : 80 pièces d'argent
Un fusil spécial mettant 18 secondes à être rechargé par un tireur entraîné. Pouvant se contenter de toutes sortes de munitions improvisée, c'est une arme dénuée de subtilité qui tire une volée d'éclats devant elle, ce de manière à réduire en charpie une cible trop proche qui n'est pas assez protégée.

Mini canon : 140 pièces d'argent
Une arme lourde mettant environ 32 secondes à être rechargée au minimum. Imprécise et capricieuse, elle permet de tirer une munition 10 fois plus grosse que celle d'un fusil à poudre standard.

Lance fusée (Duchés du Sud) : 300 pièces d'argent
Vous voulez de la puissance de feu ? Beaucoup de puissance de feu ? Et vous fichez bien d'être vraiment précis ou que l'arme soit totalement sécuritaire pour vous ? Le lance fusée est dans ce cas fait pour vous ! Celui-ci qui prend la forme d'un bâton de lancement sur lequel accrocher une fusée, permet de projeter celle-ci dans une direction vague après l'avoir allumée. Si évidemment la fusée ainsi projetée a assez de puissance de détonation pour déchiqueter une ou plusieurs personnes, ne vous attendez pas par contre à ce qu'elle parte forcément vers une cible précise...

Fusil de guerre (Akkaton) : 80 pièces d'argent
Le fusil de base akkatonien. Un fusil mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce une grande partie des armures et inflige d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être maniée car dangereuse entre de mauvaises mains.

Carabine (Akkaton) : 80 pièces d'argent
Un fusil Akkatonien moins puissant, car il ne perce que les armures légères et inflige moins de dégâts à chaque tir, mais il a l'avantage d'être à 6 coups et dispose d'un système à cric-crac actionnable en 2 secondes qui doit-être utilisé suite à chaque tir, ce qui permet ainsi de maintenir une bonne cadence de tir. L'arme met 8 secondes à être rechargée.

Mousquet Akkatonien (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Modèle de fusil Akkatonien au mécanisme de rechargement un peu plus ancien. Il est conçu pour des tirs précis à plus longue portée. Il met 12 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné et est légèrement moins puissant qu'un fusil de guerre, mais ses balles ont une bien plus longue portée que celles des autres modèles de fusils standards et ses tirs sont plus précis.

Fusil lourd (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un fusil plus massif que la normale, il prend 16 secondes à recharger dans les mains d'un tireur entraîné, mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et l'infanterie lourde ennemie.

Fusil à pompe (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une arme à feu récemment sortit des usines Akkatoniennes, une sorte de fusil doté d'une pompe en dessous de son canon pouvant contenir trois munitions utilisables avant de devoir être rechargé pour un quota de 4 secondes nécessaire pour recharger une cartouche de chevrotine en temps normal. La pompe doit d'ailleurs être actionnée à chaque coup pour pouvoir tirer à nouveau, c'est une arme redoutable contre les adversaires légers ou dépourvus d'armures à courte distance. Les cartouches de chevrotine manquent de puissance de pénétration, mais pas de puissance d'arrêt et elles sont difficiles à esquiver de près. Une arme surtout utile donc de près contre des adversaires peu armurés et jouant sur l'agilité.

Fusil explosif (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.

Lance filet Akkatonien (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Arme à feu Akkatonienne, cette dernière a pour spécificité de lancer un projectile ayant pour but d’immobiliser et capturer la cible et non pas de la blesser ou de la tuer. En effet, le projectile tiré est une petite capsule qui va se diviser en quatre, venant déployer un filet fait en fibre de carbone. Les quatre divisions viendront ensuite se rejoindre derrière la cible pour se rassembler et fermer le filet.  10 secondes sont nécessaires pour recharger l'arme, les capsules utilisées pour la recharger sont assez grosses.

Mitraillette à vapeur (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un prototype d'arme expérimentale qui a le défaut de s'enrayer facilement, il est néanmoins terriblement efficace. Ses balles ont un pouvoir pénétrant certes moindre que celui du fusil normal, (une armure de plaque standard peut stopper ses projectiles.) mais cette arme compense cela par une grande cadence de tir. Environ un tir par seconde pour un chargeur de 20 balles. Elle met 30 secondes à être rechargée.

Lance à vapeur (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Une arme prototype très instable et soumise à la surchauffe en plus d'être encombrante. C'est une sorte de lance reliée à un réservoir dans le dos qui permet de projeter de la vapeur surchauffée sur un ennemi.

Gueule de dragon (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Moins soumise à la surchauffe que la lance à vapeur, cette arme reliée à un réservoir dans le dos permet de projeter un torrent de feu devant soi. Elle a le défaut d'être encombrante.

Canon à glace (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un prototype Akkatonien récent qui peut tirer de la glace solidifiée à haute vélocité. Ce canon lourd peut infliger de lourds dégâts dans les faits, mais est assez imprécis. Il peut tirer 6 fois avant d'être déchargé, ceci fait il aura besoin de 2 minutes pour reconstituer ses munitions.

Proto canon (Akkaton) :
600 pièces d'argent
Un canon particulièrement long et lourd doté d'un système de tir à vapeur et électrique complexe. Dans les faits il utilise comme munition des recharges électriques permettant un seul tir avant de se vider, mais à chaque tir il projette un puissant rayon de lumière pouvant percer toutes les protections autres qu'un épais couvert éventuellement et infliger de très lourds dégâts.  Par contre il chauffe énormément à chaque tir, ce qui ralentit le temps de rechargement qui est d'environ 30 secondes et les munitions utilisées sont elles-mêmes lourdes et encombrantes, ne permettant pas d'en transporter plus de quelques-unes si on ne veut pas s'encombrer.
(Nécessite prodige en arme à feu + Autorisation impériale Akkatonienne nécessaire pour pouvoir l'acheter et disposer de l'infrastructure nécessaire pour le fabriquer)

Pistolet de duel (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 7 secondes à recharger. Ce pistolet conçu pour les duels est sans doute le plus précis des pistolets et aussi celui faisant le plus de dégâts. Il possède le taux de pénétration d'un fusil, et peut se manier à une main. Une balle bien placée de cette arme peut aisément faire sauter le crâne d'un orcs.

Pistolet de guerre (Akkaton) : 70 pièces d'argent
Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 5 secondes à recharger dans les mains d'un soldat très entraîné. Si ce temps de rechargement peut sembler long pour une arme de courte portée, il est compensé par la puissance de feu de l'arme. En effet celle-ci perce aisément les armure légères et inflige des dégâts honorables.

Brombas (Akkaton) : 140 pièces d'argent
Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits.

Revolver (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Encore un prototype, cette nouvelle arme issue des usines d’armement d'Akkaton possède une puissance de feu suffisante pour percer une armure intermédiaire de base et reste suffisamment précise jusqu'à 20m, il faut néanmoins 15 secondes pour recharger les 6 balles de son barillet et en expulser les 6 anciennes accessoirement, sa cadence de tir reste très variable car il faut armer le chien entre chaque tir.

Pistolet à aiguille (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Petit pistolet qui projette des aiguilles au lieu d’une balle. Idéal pour un assassin aimant les poisons nécessitant un contact physique ou avec le sang d’une cible hors de portée. Très peu utile par contre contre les armures et inflige peu de dégâts avec les aiguilles en elles-mêmes, mais quasiment silencieux.

Fusil de précision (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Arme très rare et récente, elle permet d'abattre une cible avec précision à 400 mètres de distance. Elle nécessite néanmoins des talents de tireurs aiguisés. Elle prend 14 secondes à être rechargée. (Niveau virtuose en arme à feu nécessaire)

Munitions spéciales pour armes à poudres :

(Les munitions normales ou concernant une amélioration n'ont pas besoin d'être payées, les munitions spéciales n'ont besoins d'êtres achetées qu'une fois.)

Balles en caoutchouc (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Une munition en caoutchouc mou conçue pour faire mal ou assommer plutôt que tuer. Peut cependant tuer ou blesser gravement la cible si on en use mal.

Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

Chevrotine : 200 pièces d'argent
Cartouche contenant plusieurs billes en métal et pouvant être utilisée comme munition de fusil. Munition très chère souvent utilisée pour chasser le monstre ou le gros gibier. Elle a une capacité de perforation faible, mais peut infliger d'énormes dégâts sur une cible qui n'est pas en armure et si sa portée optimale est en dessous des 20 mètres, elle peut rester létale jusqu'à 50 mètres dans les mains des meilleurs tireurs.

Balles perçantes en altagane (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.

Armes de lancer :

Javelots : 20 pièces d'argent
Une petite lance pouvant être lancée.

Hachettes de lancer :
20 pièces d'argent
Une petite hache pouvant être lancée.

Dagues de jets : 20 pièces d'argent
Une dague conçue pour être lancée.

Bolas : 20 pièces d'argent
Des bolas qui peuvent s'enrouler autour des jambes de quelqu'un.

Oeuf noir : 20 pièces d'argent
Un œuf peint en noir et remplit de sables et d'éclats de métal. il est généralement employé pour aveugler un adversaire.

Bombe de fumée : 20 pièces d'argent
Une bombe dégageant un écran de fumée épais progressivement après avoir été allumée.

Aiguilles de lancer (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
3 aiguilles d'argent pouvant être lancées. Si elles infligent peu de dégâts en tant que telles, elles sont discrètes et peuvent être enduites de poisons.

Pot incendiaire : 50 pièces d'argent
Un pot en résine remplit d'huile inflammable et d'une mèche à allumer dont l'étincelle fera flamber cette huile une fois que le pot en se brisant au sol l'aura répandue.

Bombe à poudre noir : 100 pièces d'argent
Une grosse bombe remplie de poudre noire et munie d'une mèche. Elle est conçue pour être lancée ou déposée après avoir allumée la mèche. Peu après elle explosera, infligeant de lourd dégâts à ceux se trouvant dans le rayon d'explosion. Au vu de son poids et de sa forme sphérique, elle ne peut pas être lancée très loin, il faudra donc se rapprocher de la cible.

Torche inquisitoriale (Teïder) : 150 pièces d'argent
Cette torche solide et d'excellente qualité aux allures ordinaires ne l'est pas tant que cela, tout d'abord elle n'est jamais consumée par tout feu qui est attisé sur elle, ensuite elle est dotée d'un pouvoir ô combien particulier et apprécié des inquisiteurs. En soufflant dans les flammes de la torche, celle-ci projette une langue de feu dans la direction du souffle qui peut avoir jusqu'à une portée de 3 mètres. Une langue de feu qui ne compte pas comme magique, car la magie est uniquement utilisée pour propulser le feu et empêcher la torche d'être consumée, non pour créer celui-ci.

Le talisman du lanceur (Eïlynster) : 150 pièces d'argent
Ce talisman devant se porter à la ceinture a une nature bien particulière, celui-ci fait apparaître au gré de la volonté du porteur de celui-ci une arme illusoire d'un type spécifique (un seul part talisman, à définir à l'achat) dans les mains de ce dernier. Une arme de jet comme un javelot par exemple, une hachette, un boomerang, un kunaï, etc. Cette arme peut être utilisée au corps à corps, mais vise surtout à être lancée. Celle-ci après l'impact se dissipera alors et une nouvelle apparaître dans les mains du porteur du talisman.
(Compte comme une arme pour les enchantements.)

Cristal explosif (Ikhyld) : 150 pièces d'argent
Un condensé magique emprisonné dans un petit cristal pouvant être lancé par son propriétaire et enclenchant une explosion lorsque celui-ci se brise au sol. L'équivalent d'une grenade Akkatonienne en somme, mais magique.

Grenade à poudre noire (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une sphère ronde en métal remplie de poudre noir. Elle explose 5 secondes après l'avoir dégoupillée et peut-être lancée très loin.

Grenade à gaz soporifique (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grenade qui 5 secondes après l'avoir dégoupillée dégage un gaz qui endort ceux qui le respire trop longtemps.

Grenade à gaz mortel (Akkaton, mais illégal) : 150 pièces d'argent
Interdite par la convention du droit des êtres, cette grenade après avoir l'avoir dégoupillée libère 5 secondes après du gaz mortel pour ceux le respirant trop longtemps.

Grenade aveuglante (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grenade qui en explosant libère un flash aveuglant et sonore qui étourdit pendant plus de 5 secondes ceux trop proches d'elle.

Grenade électrique (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grande qui en explosant libère un arc tesla dans les 3 mètres de rayon. Assommant ceux à la résistance physique trop faibles se trouvant dans ce périmètre et étourdissant les autres.

Armes de pugilat :

Gants de combats renforcés : 20 pièces d'argent
Des gants en cuir qui ont été renforcés pour provoquer davantage de dégâts lorsque l'on frappe avec.

Griffes de combats : 30 pièces d'argent
Des griffes de combat pouvant s'utiliser au pugilat.

Lame cachée : 40 pièces d'argent
Une protection de bras en cuir qui d'un geste peut faire jaillir une lame quand nécessaire.

Griffes rétractiles : 30 pièces d'argent
Des petites griffes de combat rétractiles.

Poings Akkatoniens : 20 pièces d'argent
Une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts pour frapper ensuite avec.

Grandes griffes de guerres (Eïrn) : 40 pièces d'argent
Des griffes de combat particulièrement grandes.

Bâtons de mage :

Bâton de mage : 40 pièces d'argent
Un bâton de mage.

Sceptre : 30 pièces d'argent
Un sceptre servant aussi bien aux religieux qu'aux mages.

Boucliers :

Bouclier léger : 20 pièces d'argent
Un bouclier léger en bois ou en métal.

Bouclier moyen : 30 pièces d'argent
Un bouclier en bois ou en métal.

Bouclier lourd : 40 pièces d'argent
Un bouclier lourd en bois ou en métal.

Pavois : 40 pièces d'argent
Un grand bouclier en bois pouvant être fixé au sol. Couramment utilisé comme couvert par les arbalétriers.

Muraille de guerre (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Un bouclier particulièrement lourd en acier trempé.

Écu de chevalier (Teïder) : 50 pièces d'argent
Un bouclier de bois particulièrement grand sans être lourd.

Miroir de verre (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Un bouclier fait de verre, il augmente légèrement la puissance des enchantements apposés dessus.

Armures légères :

Armure de cuir : 30 pièces d'argent
Armure de cuir légère et confortable.

Armure matelassée : 30 pièces d'argent
Une armure légère faîte en tissu matelassé.

Chemise de mailles : 30 pièces d'argent
Une chemise de maille fine.

Combinaison moderne (Akkaton) : 40 pièces d'argent
Une armure faîte de tissu matelassé qui est conçu pour réduire les bruits que provoquent son porteur en se déplaçant.

Combinaison de ninja (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Une armure légère et sombre, idéale pour s'infiltrer dans l'obscurité.

Armure pour kitsune (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Une armure en écaille de cuirs amovibles qui est conçu pour s'adapter à la transformation d'un kitsune en grand renard, ce qui lui permet de bénéficier tout de même sous cette forme d'une certaine protection.

Armure en cuir de bête magique (Eïlynster) : 60 pièces d'argent
Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus.

Armure prétoris MK1 (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Récent modèle d'armure légère fabriquée spécialement pour l'unité prétoris, mais aussi les soldats d'élites de l'empire spécialisés dans l'infiltration et les opérations commandos et fournit en général avec des lunettes de protection teintées en noir. Celle-ci qui est constituée de tissu noir composite, mais aussi de plaques de protections sombres en matériaux composite est conçue pour recouvrir intégralement le corps, d'un noir aussi pur que la nuit, elle se moule d'ailleurs parfaitement aux formes de celui la portant tout en lui donnant une allure assez intimidante… Elle est aussi conçue pour fortement atténuer fortement tous les bruits produits par celui le portant, que ce soit les pas, la respiration ou autres bruits corporels multiples… Conçue pour laisser la peau respirer aussi, elle ne fatigue pas spécialement son porteur et de plus elle est pensée pour aider à l'escalade grâce à l'adhérence naturelle des matériaux dans lesquels elle est conçue et aide aussi à dissimuler son odeur en l’absorbant en bonne partie… (Bonus de +1 en discrétion au porteur de l'armure prétoris MK1 s'il en porte une, impossible par contre d'enchanter magiquement celle-ci.)
(Information importante : Armure très difficile à obtenir si l'on est pas prétoris, soldat d'élite de l'empire ou disposant de hauts contacts avec les autorités de l'empire, très forte possibilité si on l'obtient autrement que ce soit une contrefaçon)

Armures intermédiaires :

Brigandine : 40 pièces d'argent
Armure constituée de plaques rivetées sur du cuir ou du tissu épais. Fournit une excellente protection comparativement à son poids honorable.

Cotte de mailles : 40 pièces d'argent
Une cotte faîte de mailles rivetées solide et résistantes.

Armure en écailles de dragon (Teïder) : 60 pièces d'argent.
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé.

Armure de samouraï (Ikhyld) : 50 pièces d'argent
Une armure alliant de la soie et des plaques lamellaires de cuir ou métal.

Armures lourdes :

Armure matelassée lourde : 50 pièces d'argent
Une armure faîte de tissu matelassé épais. Idéale contre les armes contondantes.

Armure de plates complète : 60 pièces d'argent
Une armure intégrale composés de plates d'acier.

Armure de plates complète lourde : 80 pièces d'argent
Une armure de plates d'acier plus lourde et épaisse que la normale.

Armure royale : 120 pièces d'argent.
Une armure de plates finement ouvragée et stylisée. Elle à la fois fonctionnelle et magnifique. Digne d'un souverain ou d'un garde royal.

Armure de samouraï lourde (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Une armure de samouraï lourde faîte de soie et de plaques lamellaires d'acier.

Exosquelette automate (Akkaton) : 700 pièces d'argent
Tout le corps du porteur est recouvert d une fine armure articulée. Elle est combinée à un automate de guerre ou de soin. Cela se présente généralement sous la forme d'une armure munies de pattes et de membres articulés tranchants. Le modèle plus fréquent est le scorpion, l'exosquelette automate est muni de pattes permettant de se déplacer rapidement donc et d'une queue articulée pouvant frapper les ennemis ou parer les coups.
L utilisateur choisit entre une utilisation automatique (un mode attaque, un mode défense - permet d avoir les mains libres pour se battre) ou manuel. Dans ce dernier, son armure automate le secondera en combat ou lors d'une infiltration.
(Niveau prodige en technologie nécessaire)

Armures de mage/technologiste :

Combinaison anti explosion : 60 pièces d'argent.
Une armure en cuir ou tissu traité pour être résistant au feu et bien protéger son porteur de ce dernier.

Robe/Tunique de mage : 50 pièces d'argent
Une robe/tunique de mage faîte en tissu.

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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:29

Vêtements


Capes et manteaux :

Cape/Manteau ordinaire : 5 pièces d'argent
Une cape/un manteau disponible en divers coloris, mais tout à fait commun(e).

Cape luxueuse : 35 pièces d'argent
Une cape/un manteau faît(e) de soie ou d'un autre tissu rare et doté(e) de motifs raffinés.

Cape/Manteau de camouflage : 40 pièces d'argent
Une cape/un manteau teinté(e) de manière à pouvoir se dissimuler plus aisément en se recouvrant de celui/celle-ci.

Cape/Manteau renforcée : 40 pièces d'argent
Une cape/Un manteau faît(e) de cuir, peut éventuellement arrêter un coup de poignard.

Cape de Camouflage Monstrueuse (Eïrn) : 200 pièces d'argent
Une grande cape, généralement de couleur verte ou brune, qui permet quand on s'en enveloppe d'être invisible aux yeux des monstres qui n'ont pas une intelligence au moins proche de celle d'un humain et ne vous ont pas repérés avant. Cela ne fonctionne que pour peu qu'on reste immobile, mais peut être très utile quand on voyage dans certains coins d'Eïrn. N'empêche pas d'être repéré autrement que par la vue par contre.

Ensembles complets :

(Les ensembles ne comptent pas comme un seul vêtements, chaque pièce séparée de l'ensemble (haut/bas) compte comme un vêtement, l'ensemble inclue donc un haut et un bas.)

Ensemble pratique : 15 pièces d'argent.
Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements.

Ensemble de voyageur : 40 pièces d'argent
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Ensemble gracieux : 60 pièces d'argent
Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil.

Ensemble de courtisan : 80 pièces d'argent
Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller.

Ensemble royal : 120 pièces d'argent
Un ensemble de vêtement convenant tout à fait à un souverain ou aux plus hauts nobles. Selon le pays, se promener avec sans être de cette catégorie sociale peut d'ailleurs vous valoir certains ennuis...

Habit du dragon (Ikhyld) : 400 pièces d'argent
Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il sera associé à un élément précis et à certaines propriétés selon la nature du porteur du vêtement. On ne peut ainsi pas bénéficier de panoplies de ce genre de vêtements ayant des effets différents.

Eau : Permet de se changer en créature aquatique de taille petite à moyenne.
Feu : Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pou ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.
Vent : Permet de planer si vous sautez de très haut, ce pendant quelques minutes (comme si vous vouliez avec un deltaplane irl en somme).
Terre : Permet d'escalader toute surface, même tête en bas. Il est conseillé de le faire très lentement, voir en rampant en cas de mauvaise agilité

Pièces de vêtement individuelles :

Gants simples : 5 pièces d'argent
Des simples gants en lin ou tissu commun.

Gants de voyageur : 15 pièces d'argent
Des gants en cuir résistants et pratiques.

Gants luxueux : 20 pièces d'argent
Des gants fait en soie ou tout autre tissu raffiné, ils sont finement brodés et agréables au toucher.

Gant du tireur pressé (Akkaton) : 100 pièces d'argent
C’est un gant dont les doigts et la paume son parcourus de fils de cuivre qui génèrent un léger et restreint champ électromagnétique au besoin. Il permet de récupérer ou dégainer plus facilement une arme à feu en cas d’urgence, par exemple, et donc de l’utiliser plus rapidement. Réduit donc de 5 le malus de récupération d’arme à feu en urgence et ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
P.S : Le champ électromagnétique est trop faible pour empêcher d’être désarmé ou bien pour adhérer sur des surfaces métalliques, mais permet tout aussi bien de saisir que d'attirer des petits objets métalliques.

Bottes simples : 10 pièces d'argent
De simples bottes en cuir

Bottes de voyageur : 20 pièces d'argent
Des bottes faîtes en cuir renforcé, idéales pour protéger ses pieds des intempéries et marcher dans la boue.

Bottes luxueuses : 40 pièces d'argent
Des bottes faîtes en cuir luxueux.

Chausses/Chaussures simples : 10 pièces d'argent
Chausses ou chassures simples, en tissu ou en cuir commun.

Chausses/Chaussures de voyageur : 20 pièces d'argent
Chausses ou chaussures robustes en tissu ou en cour renforcé.

Chausses/Chaussures de luxe : 40 pièces d'argent
Chausses ou chaussures en cuir de très bonne qualité ou en tissu fin.

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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:30

Bijoux et accessoires


Bijoux de mains et bras :

Anneau commun : 10 pièces d'argent
Un anneau en métal sans prétention.

Anneau précieux : 40 pièces d'argent
Un anneau en or ou en argent doté d'une pierre précieuse.

Chevalière commune : 10 pièces d'argent
Une chevalière en métal sans prétention.

Chevalière précieuse : 40 pièces d'argent
Une chevalière en or ou en argent dotée d'une pierre précieuse.

Bague commune :
10 pièces d'argent
Une bague en métal sans prétention.

Bague précieuse : 40 pièces d'argent
Une bague en or ou en argent dotée d'une pierre précieuse.

Bague de l’empoisonneur (Duchés du Sud) : 50 pièces d'argent
Bague avec un petit compartiment pouvant renfermer du poison, souvent liquide. Pour son porteur, il suffira de tourner la bague et d’ouvrir le compartiment au-dessus d’un verre pour glisser le poison incognito à son ennemi.

Bijoux de têtes :

Diadème simple : 15 pièces d'argent
Un diadème en en métal sans prétention

Diadème précieux :
50 pièces d'argent
Un diadème fait dans un métal précieux et muni d'une ou plusieurs pierre précieuses.

Couronne de noble : 60 pièces d'argent
Une couronne ouvragée pouvant être portée par les nobles ayant un minimum d'importance.

Couronne royale : 80 pièces d'argent
Une couronne particulièrement ouvragée et faîte dans un métal précieux, digne d'un souverain.

Boucles d'oreilles simples : 20 pièces d'argent
De simples boucles d'oreilles en métal.

Boucles d'oreilles précieuses : 40 pièces d'argent
Des boucliers d'oreilles en or ou en argent et serties d'une pierre précieuse.

Bijoux de cou :

Collier commun : 25 pièces d'argent
Un simple collier en argent

Collier précieux : 50 pièces d'argent
Un collier en or ou en argent sertie de pierres précieuses.

Collier anti-transformiste (Teïder) : 100 pièces d'argent
Un collier qui ne peut-être enlevé par son porteur et empêche celui-ci de changer de forme ou d’utiliser la magie transformiste.

Masques :

Masque miroir Fortunéen (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Un masque en céramique blanche tout à fait ordinaire à première vue, mais qui si porté par quelqu'un fera voir à tout interlocuteur le visage de la personne "Parfaite", "Aimée", "Admirée". Cela va ainsi de soit que tout ceux qui discuterons avec la dite personne portant le masque auront en face d'eux une vision différente.

Masque de vision amplifiée Akkatonien (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Sous ce masque un peu massif à première vue se dissimule un ingénieux dispositif de lunettes conçu et dissimulé à l'intérieur de celui ci afin d'offrir l'occasion au porteur de l'engin de pouvoir "Mieux" voir, et plus loin aussi.

Masque de parade Ikhyldien (Ikhyld) : 300 pièces d'argent
Certainement un des plus beaux masques que l'on peut trouver à travers le monde tant il a été modifié grâce à toute une série de colorations, d'ornements et autres accessoires décoratifs et aussi quelques enchantements magnifiant le tout afin de laisser une impression de Charisme amplifié de la part du porteur. (+5 au test de charisme à la première interaction sociale lors d'une rencontre)

Masque d'exaltation Eïrnien : 300 pièces d'argent
D'après les rumeurs, ce masque bien que tout à fait simpliste aurait reçu la bénédiction de la source, quoi qu'il en soit, celui ci est vraisemblablement enchanté de manière à offrir une meilleure récupération de la puissance magique du porteur. (5 pourcent plus rapide)

Masque de guerre Eïlynsterien (Eïlynster) : 300 pièces d'argent
La céramique employée pour faire ce masque ci disparaît sous plusieurs peintures de guerre et quelques sorts placés sur ce dernier améliorant les sens que sont l'ouï et l'odorat afin d'offrir au porteur une meilleure réactivité. (+5 aux tests de perception associés à ces deux sens.)

Masque de perception Teïderien (Teïder) : 300 pièces d'argent
Un masque orné de symboles illustrant des ronces et des yeux permettant à celui qui le porte de percevoir le faux dans les paroles de quelqu'un au cours d'une discussion, principalement employé par les inquisiteurs et interrogateurs des services secrets. (Test opposé de volonté en début de discussion pour plus ou moins percevoir le faux, mais ne permet pas de savoir où est le mensonge exactement dans les paroles de la personne vous faisant face, du moins très rarement.)

Autres bijoux :

Pic à cheveux simple : 15 pièces d'argent
Un pic à cheveux fait dans un métal commun.

Pic à cheveux précieux : 30 pièces d'argent
Un pic à cheveux fait dans un métal précieux.

Amulette simple : 15 pièces d'argent
Une simple amulette fait dans un métal commun.

Amulette précieuse : 35 pièces d'argent
Une amulette fabriquée avec un métal précieux.


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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:31

Objets utilitaires enchantables et/ou améliorables


Communs :

(Ce sont des objets dont l'achat n'est pas nécessaire pour les posséder, seulement pour les améliorer/enchanter.)

Gourde : 5 pièces d'argent
Une gourde dans laquelle on peut stocker de l'eau.

Corde : 10 pièces d'argent
20 mètres de cordes.

Dés : 5 pièces d'argent
Des dés.

Longue vue : 10 pièces d'argent
Une longue vue.

Miroir : 15 pièces d'argent
Un miroir de plus ou moins grande taille.

Sac à dos/Gibecière : 15 pièces d'argent
Pour transporter vos affaires lors de vos voyages.

Chaîne : 10 pièces d'argent
Une chaîne an acier.

Menottes : 10 pièces d'argent
Des menottes en acier.

Grappin : 15 pièces d'argent
Un grappin pouvant être utilisé pour l'escalade.

Livre commun : 5 pièces d'argent
Un livre tout à fait commun.

Livre rare : 20 pièces d'argent
Un livre rare et très bien conçu.

Trousse de secours :
25 pièces d'argent
Un trousse dans laquelle on trouve tout le nécessaire pour faire des premiers secours.

Parachute : 35 pièces d'argent
Permet de tomber une fois de très haut sans se tuer, normalement.

Éventail : 15 pièces d'argent.
Un éventail.

Boussole : 10 pièces d'argent
Une boussole indiquant le nord. Utile pour se repérer.

Sculpture d'oiseau : 30 pièces d'argent
Une sculpture d'ivoire en forme d'oiseau.

Montre à gousset : 40 pièces d'argent
Une montre à gousset en cuivre/argent.

Parfum : 40 pièces d'argent
Du parfum, agréable à l'odorat.

Magiques :

Cristal de résonance magique : 50 pièces d'argent
Un cristal imbibé de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.

Statuette magique : 50 pièces d'argent
Une statuette en bois de santal imbibée de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.

Cristal d'énergie magique : 100 pièces d'argent
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.

Cristal de protection de la source (Capitale d'Eïrn) : 150 pièces d'argent
Un cristal magique qui téléporte celui qui le brise dans sa main au sein de la capitale d'Eïrn

Cage magique de transport : 300 pièces d'argent
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.

Emprisonneur d'âmes (illégal) : 200 pièces d'argent
Une statuette en ivoire dans laquelle on peut emprisonner l'âme de quelqu'un qu'on vient de tuer. Une fois ceci fait, l'énergie dégagée par l'âme emprisonnée augmente légèrement la puissance des sorts utilisés par quelqu'un qui transporterait sur lui cette petite statuette. (Une seule statuette est transportable à la fois)

Parchemin d'apprenti (Ikhyld) : 50 pièces d'argent
Parchemin ou sutra pouvant contenir une incantation de faible puissance. Utilisable une seul fois par jour, l'incantation mettra 3 secondes pour être récitée.

Parchemin de confirmé (Ikhyld) : 100 pièces d'argent
Parchemin ou sutra pouvant contenir une incantation de puissance modérée. Utilisable une seul fois par jour, l'incantation mettra 6 secondes pour être récitée.

Parchemin de maître (Ikhyld) : 150 pièces d'argent
Parchemin ou sutra pouvant contenir une puissante incantation. Utilisable une seul fois par jour, l'incantation prendra 10 secondes pour être récitée.

Relique d'esprit gardien (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Une relique pouvant contenir des enchantements permettant de créer un esprit gardien, puis d'user de sa puissance. (Une seule relique utilisable à la fois)

Sainte relique (Teïder) : 500 pièces d'argent
Cette sainte relique Teïderienne en forme de crucifix doré est bénit par le clergé Teïderien pour être teinté d'un pouvoir ô combien particulier. Celui de dissiper en étant tendu en direction de quelqu'un s'étant drapé d'une forme n'étant pas la sienne véritable ou d'une illusion, la magie trompeuse employée. Ce en réussissant un jet de volonté opposé.

Dust : 200 pièces d'argent
Cristaux colorés, de différentes couleurs, contenant des essences magiques élémentaires. Permet d'augmenter moyennement la puissance d'un sort lancé. Le cristal disparaître après utilisation. Ils sont vendus par lot de 3.
- Rouge : Feu
- Orange : Foudre
- Jaune : Lumière
- Blanc : Gel
- Bleu : Eau
- Noir : Ténèbre
- Transparent : Air
- Marron : Roche
- Vert : Végétale

Porte-clefs ventouse : 500 pièces d'argent
Porte-clefs tout ce qu’il y a de plus banal à l’exception près qu’il n’y a pas une seule clé qui lui est reliée, mais une dizaine de petites ventouses-déboucheurs d’un centimètre. La particularité de ses ventouses est que lorsqu’un objet, et uniquement un objet, est ventousé,  il rétrécira jusqu’à mesurer entre un et trois centimètres. Rendant son transport bien plus facile. L’objet reprendra sa taille normale dès qu’il sera détaché. (Attention, il est nécessaire d’attacher et de détacher manuellement l’objet à la ventouse).

Boussole Magique : 100 pièces d'argent
Ressemblant fortement à son pendant technologique Akkatonien, cette boussole possède deux utilité propre grâce à deux cristaux remplaçant l'aiguille traditionnel, l'une servant magiquement à indiqué le Nord, l'autre étant attiré vers d'importante source magique, la cité de Jade ou les cristaux dans la Grand Muraille d'Acier par exemple.

Pierre solaire : 100 pièces d'argent
C’est une pierre magique qui se recharge avec les rayons du soleil et qui une fois rechargée produit à volonté assez de chaleur pour diverse utilisations, comme allumer un feu quand celle-ci est posée au centre d’un tas de bois secs.

Poupée Teïderienne (Teïder) : 200 pièces d'argent
Une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée… Voilà ce qui attend la personne qui tente d’ouvrir la poupée Teïderienne qui appartient à quelqu’un d’autre. Elle sert à son propriétaire pour pouvoir y cacher un objet tel qu’une clef afin que personne ne puisse la trouver. L’objet se met dans la première poupée car pour le propriétaire il n’y à que cette poupée qui est visible.

Détecteur d’impurs (Teïder) : 300 pièces d'argent
Cette sphère en verre renferme un mélange de mercure et d’un peu de magie qui réagit en présence de personnes ne possédant pas leur forme originelle. Par exemple, lorsqu’un mage transformiste ou un dragon prend l’apparence d’un humain afin de mieux s’intégrer en Teïder, ou passer inaperçu, le liquide virera au rouge. Il ne fonctionne cependant pas sur les magies d’illusions, car le mage en question est sous sa forme originelle et ne fait que croire dans l’esprit de tous qu’il est autre chose. L’objet ne fonctionne que par contact et peut être porté comme pendentif ou ornement de bague, au vu de sa petite taille et ses airs de perle argentée.

Cryptinfo (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
Une boîte refermable de diverses formes possibles qui permet d’envoyer un message crypté dont seul le destinataire connais le code en théorie. De ce fait il sera le seul à pouvoir ouvrir la boite et lire le message à l'intérieur.

La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Poudre du Sot (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
Une dose de poudre alchimique de couleur rouge, qui, répandue sur une masse de fer, que ce soit un objet, du minerai ou une quantité brute, ou encore le sulfure, lui donne l'apparence de la pyrite, autrement dit la même apparence que de l'or, sans en avoir la valeur. Souvent utilisée pour monter des arnaques de toutes sortes au près de personnes peu expérimentées, d'où son nom.

Croix de vie naga (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cette croix de facture naga permet à son utilisateur de ponctionner un peu de l'énergie vitale de sa cible lorsqu’elle entre en contacte avec celle ci.

Cristal anti-technologie (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.

Amulette en tissus (Ikhyld) : 100 pièces d'argent
Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres.

Breloque malicieuse (Eïrn) : 100 pièces d'argent
Ces breloques fabriquées par certains shamans, sorciers ou personnes louches diverses pouvant se trouver dans les forêts d'Eïrn. Ont toute une particularité bien perverse, celle d'offrir de la chance à un moment désiré par son porteur (+5 en bonus à une action), mais infliger de la malchance à celui-ci (-5 à une action) à un moment important pour lui à chaque fois qu'il use des pouvoirs de chance de l'une d'entre-elles.

Les pièces bleus (Eïrn) : 100 pièces d'argent
Elle circulent dans la capitale d'Eïrn et sont principalement utilisées pour marchander des objet magique, mais peuvent aussi servir a la consommation. Elle sont donc possiblement détruite et absorbées pour récupérer de la magie. (100 point de mana par pièce détruite, vendues par lot de 5)

Égalisateur (Eïrn) : 200 pièces d'argent
Minuscule étoile de silex aux branches aiguisées ayant été bénite dans la source des âmes. Une fois plantée dans la chair d’un ennemi, la magie en elle lui causera autant de dégâts que vous en subirez lors de la prochaine blessure qu’il vous infligera après coup.

Bouclier miroir de fortification arcanique : 200 pièces d'argent
une amulette nimbée de magie arcanique qui une fois plantée dans le sol déploie un bouclier arcanique qui renvoie la prochaine attaque si elle atteint son possesseur dans un laps de temps de 10 secondes. Utilisable une seule fois par combat.

Appels aux renforts : 100 pièces d'argent
C’est un simple tube en verre cerclé de métal qui, une fois brisé au sol, lancera un appel de renforts à tout allié se trouvant dans un rayon de 2 kilomètres. Cet appel se matérialisera par une sorte de feu follet qui guidera l'allié à l’emplacement de la fiole brisée. Un feu follet apparaît par personne pour un maximum de cinq feu follets. (A savoir que si un feu follet se présente devant une personne accompagnée, il pourra guider toutes personnes alentours le voyant. Ne pas oublier d'ailleurs le temps que mettront les renforts à arriver et les éventuels obstacles qu’ils peuvent rencontrer.)

Médaille de résistance physique : 200 pièces d'argent
Cette médaille permet au porteur de ressentir légèrement moins les effets des coups physiques reçus en combat. Si le porteur reçoit un coup physique fatal d'ailleurs, il peut 1 fois par jour ignorer ces dégâts contre un test de volonté réussit pour tenter de vaincre son adversaire dans une dernière charge héroïque avant de s'effondrer.

Marque des héros : 300 pièces d'argent
Un tatouage enchanté qui crée un lien entre les personnes ayant le même motif de tatouage enchanté. Les forces de chacun sont combinées, ce qui apporte des bonus en combat (+5 sur les jets de tout le monde pour une caractéristique physique ou mentale au dessus de prodige d’un des porteurs de tatouage dans les alentours proches, une à choisir pour chaque membre à l'achat de son tatouage). Plus le nombre de personnes proches portant la marque est élevé, plus cela peut englober de points forts différents. Il existe en vérité autant de marques différentes qu’il existe de « clans », mais elles sont toutes enchantées de la même manière.
Tous les marqués doivent être présents en même temps et séparés de moins de 20 mètres les uns des autres pour que cela fonctionne. Si un des membres du groupe tombe inconscient à décède, l’effet reste présent si le corps demeure assez proche des autres. Seul un décès ou un mage extrêmement puissant peut faire qu’un membre cesse de faire partie du groupe, en ce cas tous les autres membres doivent être présents lors de la cérémonie funéraire.


Technologiques :

Clé adaptable automatique (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une clé mécanique capable d'ouvrir toutes les serrures.

Araignée mécanique de combat (Akkaton) : 300 pièces d'argent.
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Elle peut aider en combat son propriétaire en frappant de ses pattes mécaniques aiguisées les ennemis de ce dernier. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)

Araignée mécanique de guérison (Akkaton) :
300 pièces d'argent
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Celle-ci n'est pas censée se battre, mais est conçue pour pouvoir faire des opérations de premiers secours avancées ou chirurgicales basiques sur son propriétaire en cas de besoin. Elle dispose d'une trousse de secours et d'outils chirurgicaux standards. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)

Automate guerrier (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un automate mécanique faisant 2 mètres 20 de haut et humanoïde, c'est un bon guerrier rapide et mortel si on se laisse surprendre par ses lames aiguisées. (1 seul automate autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)

Lanterne électrique (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Une lanterne étanche fonctionnant à l'électricité, ainsi elle n'est pas affecteé par le vent ou l'eau.

Dynamite (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Un explosif fonctionnant à la nitroglycérine.

Appareil photo (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un appareil photo Akkatonien. Il faut 10 secondes pour prendre une photo et il faudra ensuite développer cette dernière.

Grappin propulsable (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un grappin mécanique pouvant se projeter 10 mètres plus loin en activant un mécanisme. En activant un autre mécanisme, il aide son propriétaire à grimper sur une surface en le tractant légèrement.

Système de communication militaire (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Réservée aux militaires, c'est une paire d’oreillettes permettant de réceptionner un signal militaire et communiquer en temps réel. Aussi bien avec quelqu'un doté de la deuxième oreillette qu'avec un officier doté d'une oreillette spéciale. Elle a une portée de 5 kilomètres pour une conversation normale et 15 kilomètres pour du langage morse.

Matériel de plongé (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Une combinaison de plongée étanche avec une bouteille à oxygène rechargeable ayant 2 heures d'autonomie.

Perceuse chimique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Idéal pour créer des ouvertures là où il n'y en a pas, cette perceuse chimique est capable de percer la plupart des matériaux, mais nécessite beaucoup de temps pour créer une entrée convenable pour ne serait-ce qu'une personne.

Détecteur de son (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Ce petit objet technologie munit d'une poignée et vaguement en forme de pistolet est une sorte de détecteur amplifiant grandement les sons de la direction dans laquelle il est pointé pour les retransmette dans une oreillette fournit avec, du moins les sons de faible intensité. Il peut avoir de nombreuses utilités dans les faits, autant pour inspecter une zone que chercher quelqu'un de dissimulé.

Chariot déflecteur (Akkaton) : 300 pièces d'argent pour le petit modèle + 200 par taille supérieure, 700 maximum pour le grand modèle
Petit chariot à roulette, libérant un bouclier d’énergie capable de dévier les attaques magiques directes de face et n'étant pas trop puissantes. Existe en différentes tailles, plus il est grand plus il est puissant mais difficile à transporter. Le plus petit modèle permet de protéger une personne accroupie. Tous les modèles nécessitent d'être utilisés avec les deux mains et d'êtres poussés pour fonctionner.

Chausse-Trappes à Tête Chercheuse (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L'excellence en matière de sécurité à moindre coût pour protéger votre maison ou votre coffre de banque, le Chausse-Trappes à tête chercheuse repère immédiatement un intrus grâce à un système de capteurs désactivable à distance par son propriétaire grâce à un code oral ou un interrupteur dissimulable et se dirige alors vers celui-ci. Le Chausse-Trappes à Tête Chercheuse est équipé d’une mâchoire capable de saisir les pieds des cambrioleurs, ses dents s’enfonçant dans ses chairs pour l’immobiliser. Cette machine est pourvue d’une forte alarme qui se déclenche lors de la saisie pour prévenir le propriétaire ou le cas échéant le voisinage qu’un cambrioleur a été appréhendé (pour résumer : c’est un piège à loup/ours avec une alarme, capable de suivre sa cible et de l’attaquer, elle peut se placer partout à l'intérieur d'un lieu plus ou moins fermé: jardin clôturé, bâtiment, grotte etc).

Le kit du Voyageur (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Ce kit est tout simplement l'indispensable pour tout voyageur, ressemblant à un simple rouleau de tissu imperméabiliser pouvant être accroché sur un sac à dos ou une selle, il est en fait un tout en un, une fois détacher et déroulé, le tissu extérieur, imperméabiliser, permet de créer une tente rudimentaire en attachant les quatre extrémité, la seconde couche est un sac de couchage, possédant même un oreiller rembourré, la partie touchant au sol étant elle aussi imperméabilisé. La dernière partie centrale est tout simplement un kit de survie, corde, fil mince et résistant, fil de fer, hameçons, pierre à aiguiser, pierre à feu, de l'amadou, bandage, un contenant de sel, des ustensiles et un miroir, le tout fermant contenu dans un contenant cylindrique en métal, dont le bouchon peu servir de tasse et qui forme le centre du rouleau.

Maquillage sublime : 100 pièces d'argent
Les dernières innovations en termes de beauté et maquillage vous permettent de vous rendre irrésistible. Et vous apporte un bonus en séduction pendant une semaine. (Utilisable 3 fois)

L'étendeur de champ (Akkaton) : 200 pièces d'argent
C'est une paire de lunettes épaisses possédant un complexe jeu de prismes et de lentilles. Permet à son utilisateur d'augmenter son champ de vision panoramique jusqu'à 200°. Cependant, il défausse la perception de la distance, ce qui est très embêtant pour les peu habitués et reste un handicap plus ou moins important.

La cage à ondes rétrospectives (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une demi sphère aussi grosse qu'un melon et faite comme une petite cage. Un anneau sur le dessus en permet le transport. Une fois qu'un objet se trouve à l'intérieur de la cage et la cage activée, elle se dissimule par un champ électrique et ondulatoire ingénieux pour devenir totalement invisible, faisant disparaître l'objet avec. Inconvénients : Toucher autre chose que l'anneau durant son fonctionnement provoque un coup de jus, la batterie a une durée de vie de 6 heures.

Le filtre à boissons (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cet objet ressemblant à une sorte de sablier en plusieurs niveau prévient de tout poison liquide dans une boisson. Cependant, il faut régulièrement changer la capsule de désintoxication et le filtre a tendance à altérer voir supprimer le goût des boissons.

Kit de guérison éclipse (Akkaton) 400 pièces d'argent
Ce kit de guérison se basant sur l'or vert et des stimulations électriques est capable si une vingtaine ou trentaine de secondes sont prises pour l'appliquer de permettre au corps grâce à l'or vert de cicatriser en seulement quelques minutes de blessures graves et dans les pires cas, de stabiliser assez longtemps les cas les plus critiques pour essayer de les sauver. Son seul véritable défaut est d'être rare et extrêmement coûteux à fabriquer, mais son efficacité n'est déjà plus à prouver... Il peut même empêcher si assez bien stimulé électriquement de ralentir la progression de poisons et des maladies de toutes sortes pendant quelques heures.
> Utilisable 3 fois <


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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:32

Potions et poisons


(Notez bien qu'une fois utilisé, chaque potion et poison compte comme consommé et devra être racheté si vous comptez en user à nouveau.)

Poisons non mortels :

Poison paralysant ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison qui une fois ingéré a de très fortes chances de paralyser tout le corps du buveur.

Poison paralysant de lame : 100 pièces d'argent
Un poison avec lequel on peut enduire une lame, chaque blessure causée avec cette lame provoquera une paralysie ou un engourdissement du membre blessé.

Poison soporifique ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison qui une fois ingéré a de grandes chances de faire sombrer le buveur dans un sommeil lourd et profond.

Poison soporifique de lame : 100 pièces d'argent
Un poison à enduire sur une lame, à chaque blessure cette dernière plongera ainsi peu à peu la cible dans le sommeil.

Don de l’esclavagiste : 200 pièces d'argent
Un poison à boire, a d'énormes chances de détruire pendant une journée la volonté de l'infortuné victime qui le boit.

Acide dévoreur de métal :
250 pièces d'argent
Une fiole d'acide qu'il faut projeter sur quelqu'un. Elle ronge le métal sans abîmer la matière organique.

Poisons mortels :

Poison hémorragique ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison à ingérer qui provoque une hémorragie interne plus ou moins grave selon la résistance physique du buveur.

Poison hémorragique de lame : 100 pièces d'argent.
Un poison à enduire sur une lame, il aggrave les saignements provoqués par l'arme.

Toxine ingérable : 150 pièces d'argent
Une toxine à ingérer qui tue en 10 minutes si l'on ne boit pas l'antidote fournit avec. Sauf si l'on a une résistance physique impressionnante.

Toxine de lame : 100 pièces d'argent
Une toxine à enduira sur une lame qui fait en sorte qu'un poison mortel s'insinue dans le corps de celui qu'on blesse avec l'arme. Pouvant même le tuer en quelques minutes en cas de surdose.

Baiser de la dame (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Poison avec lequel en enduit souvent un poignard dans les duchés. Il peut provoquer une crise cardiaque...

Songe bleue (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Poison qui plonge dans le coma une fois ingéré, ce jusqu'à ce que l'on ingère d'une manière ou d'une autre l'antidote.

Breuvages médicinales :

Potion de soins mineure : 20 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure légère.

Potion de soins modérée : 50 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure moyenne.

Potion de soins majeure : 100 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure grave.

Potion de guérison des poisons communs : 60 pièces d'argent
Une potion magique qui guérit les poisons communs.

Potion de vitalité : 50 pièces d'argent
Une potion restaurant la moitié de l'énergie physique.

Panachée (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cette découverte récente Akkatonienne permet en la consomment de renforcer énormément le système immunitaire pendant 1 journée. Rendant l'organisme bien plus résistant aux maladies et au poison.

Potion de rajeunissement mineur (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Ce breuvage magique consommable une seul fois par vie permet de rajeunir de 10 ans.

Eau de la source (Eïrn) : 200 pièces d'argent
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.

Décoction de Fridlio (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
Fait avec des ingrédients rares, cette décoction soigne d’absolument tous les poisons et immunise même l'organisme à ces derniers pendant 3 jours.

Breuvage de régénération (Eïlynster) : 80 pièces d'argent
Ce breuvage magique décuple pendant 5 minutes les capacités en régénération du corps. Toutes les blessures infligées entre-temps au buveur ou infligées avant se refermeront à vue d’œil. Néanmoins, suite à ces 5 minutes ce dernier s'effondrera épuisé.

Don de la souffrance (Teïder) : 100 pièces d'argent
Cette potion magique soigne toutes les blessures, mais afflige une douleur atroce qui a même des chances d’assommer celui qui la consomme. Il est très déconseillé d'en boire trop souvent au risque de mourir d'une crise cardiaque.

Autres :

Potion de charme : 80 pièces d'argent
Une potion vous rendant plus charmant pendant une heure (+1 en charisme)

Philtre d'amour : 100 pièces d'argent
Un filtre qui une fois bu, rend celui qui l'a bu fou amoureux du possesseur de la fiole pendant une journée.

Potion de renforcement physique : 80 pièces d'argent
Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)

Philtre de résistance à la magie (Ikhyld) : 80 pièces d'argent
Une potion qui augmente pendant 5 minutes la résistance à la magie. (+1 en résistance à la magie)

Philtre de résistance à la chaleur : 60 pièces d'argent
Une potion qui augmente grandement la résistance à la chaleur.

Philtre de résistance au froid : 60 pièces d'argent
Une potion qui augmente grandement la résistance au froid.

Potion de soulagement (Akkaton) : 40 pièces d'argent
Ce breuvage dissipe toute douleur dans le corps pendant plusieurs heures.

Capsule de purification (Akkaton) : 20 pièces d'argent
Capsule à jeter dans de l'eau souillée ou empoisonnée, peut purifier jusqu'à 5 litres d'eau de toute impureté.

Drogue du Veilleur (Eïlynster) : 30 pièces d'argent
Une drogue spéciale à la formule connue seulement des Eïlynsteriens, elle permet de supprimer toute sensation de fatigue pour une durée de six heures. Le corps n'est pas plus reposé, mais la drogue fait considérer au cerveau qu'il est frais et dispo. Il n'y a pas de limite d'utilisation théorique, mais bien sûr au bout d'un moment le corps finira par lâcher.

Potion de l’apprenti (Eïrn) : 80 pièces d'argent
Potion qui, lorsque ingérée, facilite l’apprentissage d’une habileté quelconque pendant 1 heure. (Purement rp)

Elixir de la Source (Eïrn) : 100 pièces d'argent
C’est un élixir qui, une fois ingérée, parera le prochain coup qui sera porté au buveur. Le coup sera donc totalement arrêté sans que le lanceur soit atteint par quoi que ce soit. Si aucun coup n’est porté, l’effet de l’élixir s’estompera après cinq minutes.

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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:41

Equipements artistiques


Instruments de musiques :

Cor : 20 pièces d'argent
Le cor est un instrument à vent ne pouvant émettre qu’une seule note, souvent taillé dans la corne ou la dent d’un animal. Rarement utilisé en musique, il sert à la chasse, comme système d’alerte dans les villages et à la guerre ; les gradés peuvent donner des signaux pour les troupes grâce à lui.

Sifflet : 20 pièces d'argent
Petit instrument à vent fabriqué en bois ou en métal, le sifflet produit un don strident d’une seule note. Il est utilisé comme jouet pour les enfants ou comme système d’alerte ou de ralliement dans les villages ou à l’armée. Il est rarement employé par les musiciens.

Guimbarde : 25 pièces d'argent
Instrument de musique utilisant une lamelle actionnée par le doigt comme élément vibrant et la bouche du musicien comme cavité de résonance. Le musicien peut aussi « chanter » tout en jouant. Elle s’est répandue partout en Orzian, mais reste populaire auprès des tribus du Nord et des duchés du Sud où on la nomme Marranzano.

Harpe : 25 pièces d'argent
Un instrument à cordes de forme vaguement triangulaire.

Luth : 25 pièces d'argent
Instrument à cordes, il est exclusivement en bois. Grâce à ses accords complexes et délicats a la préférence de la noblesse des Duchés et des musiciens raffinés de l’empire Ikhyldien. Si certains sont simples, d'autres sont taillés dans des essences rares et ornés de nacre à la demande de leur propriétaire.  

Flûte : 25 pièces d'argent
Un instrument à vent fin et plus ou moins long, mais déclinable en de nombreux modèles.

Ocarina : 25 pièces d'argent
Instrument à vent de forme ovoïde ou façonné en tête de canard percé de six à douze trous. Il est conçu dans l’écorce de certains fruits dans les tribus orcs, en terre cuite en Orzian et en porcelaine dans l’empire Ilkhydien. Utilisé par les petits comme les grands, il est fréquent d’en rencontrer en zone rurale.

Flûte de Pan : 25 pièces d'argent
instrument à vent composé d'un ensemble de tuyaux assemblés par des fibres végétales. Traditionnellement taillées dans du roseau creusé, on en trouve également en bambou. Elles sont très en vogue dans les zones marécageuses et dans l’empire Ikhyldien.

Harmonica (Akkaton) : 25 pièces d'argent
Instrument de musique à vent en métal. Les lamelles métalliques de longueurs différentes à l’intérieur de l’instrument produisent les notes en vibrant au passage de l'air aspiré ou soufflé par la bouche du musicien.

Tambour : 30 pièces d'argent
Un instrument à percussion souvent fait avec de la peau tendue.

Mandoline : 30 pièces d'argent
Instrument à corde très courant.

Cornemuse : 30 pièces d'argent
Les plus rudimentaires sont fabriquées à partir d'une peau de chèvre ou de mouton retournée. Elles possèdent toutes un tuyau mélodique et d’un ou plusieurs tuyaux bourdon capable de produire un son continu. Elles sont très populaires auprès du petit peuple.

Violon (Akkaton) : 35 pièces d'argent
Instrument à corde frottées complexe.

Shamisen (Ikhyld) : 35 pièces d'argent
Dans l'empire Ikhyldien le Shamisen est une variante du luth. On l'utilise en pinçant les trois cordes de soie grâce à un plectre en ivoire. Construit en bois de santal et muni d'un long manche, sa caisse de résonance est recouverte de peau de chat, de chien ou de serpent. Des légendes selon lesquelles certains anciens instruments aient été recouverts de peau de naga ou de thérianthrope n'ont jamais pu être vérifiées cependant les individus ce ces races sont moins enclins à utiliser cet instrument.

Coquillage chantant (Ikhlyd) : 60 pièces d'argent
Objet ressemblant fortement à un coquillage, ce dernier se trouve être magique et possède une fonction d'enregistrement de la voix permettant de renvoyer l'enregistrement tel qu'il a été enregistré par la suite. Toutefois, un seul enregistrement peut-être enregistré et cela de manière définitive.

La Flûte Enchantée (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, et ses formes plus ou moins variées dans la longueur, la forme et la matière, elle n’en reste pas moins efficace. Elle est enchantée. Elle permet donc, par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux. La flûte est, en Ikhyld, généralement faite de bambou.

Matériel de sculpture/peinture/écriture :

Matériel de sculpteur de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de la sculpture de qualité.

Matériel de peintre de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de la peinture de qualité.

Matériel d'écriture de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.

Le pinceau enchanteur (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Ce pinceau ô combien particulier a un pouvoir fort charmant, celui de pouvoir donner vie aux scènes que vous peignez avec. Dans le sens qu'au lieu d'être une peinture figée, celle-ci peut s'animer sur plusieurs secondes quand on la regarde, au maximum une dizaine de seconde. Pour remarquer cela par contre, il faut regarder la peinture ainsi peinte pendant plusieurs secondes, celle-ci s'animera alors selon la scène envisagée par le peintre.

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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Sam 21 Oct - 14:59

Véhicules et montures


Montures communes :

Cheval commun : 150 pièces d'argent
Un cheval de trait tout à fait commun.

Cheval de course : 250 pièces d'argent
Un cheval fait pour la course et capable de galoper vite.

Cheval de voyageur : 300 pièces d'argent
Une monture endurante et robuste.

Destrier de guerre : 400 pièces d'argent
Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes. (Nécessite champion en équitation)

Chameau : 250 pièces d'argent
Une monture faisant peur aux chevaux et habituée aux environnements désertiques. (Nécessite champion en équitation)

Éléphant : 600 pièces d'argent
Un animal de grande taille, il a peur des explosions et du feu, mais en dehors de cela il peut tout à fait ravager à lui seul une unité ennemie. (Nécessite prodige en équitation)

Montures magiques/technologiques :

Pégase : 500 pièces d'argent
Un cheval doté d'ailes et capable de voler. (Nécessite maître en équitation)

Enfants des flots : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie de l'eau peut grâce à elle galoper sur cette dernière à une vitesse de 60 kilomètres heure. (Nécessite maître en équitation)

Enfants des vents : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du vent peut grâce à elle parcourir une centaine de kilomètres par heure. (Nécessite prodige en équitation)

Cheval mécanique (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Ce cheval automate infatigable galope aussi vite qu'un cheval organique et est bien plus résistant, du moins tant que sa recharger à vapeur n'est pas vide.

Montures monstrueuses :

Manticore : 1000 pièces d'argent
Puissant et dangereux monstre qui peut être une monture tout à fait redoutable. (Nécessite virtuose en équitation)

Griffon : 1200 pièces d'argent
Puissant monstre volant qui permet et voyager vite et pouvant être un allié redoutable en combat. (Nécessite virtuose en équitation)

Drake : 1500 pièces d'argent
Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout à fait triompher d'un adversaire à la place de son maître. (Nécessite légende en équitation)

Animaux communs :

Chat : 20 pièces d'argent
Petit félin apprécié comme animal de compagnie.

Chien domestique : 20 pièces d'argent
Chien peu farouche idéal comme animal de compagnie.

Chien de chasse :
50 pièces d'argent
Chien dressé pour la chasse.

Chien de guerre : 100 pièces d'argent
Chien de combat dressé pour la guerre. (Nécessite champion en domptage)

Pigeon voyageur : 30 pièces d'argent
Un pigeon pouvant être utilisé pour envoyer des messages.

Faucon : 90 pièces d'argent
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. (Nécessite champion en domptage)

Loup dressé : 200 pièces d'argent
Un loup spécialement dressé pour le combat. (Nécessite maître en domptage)

Félin de grande taille dressé : 400 pièces d'argent
Un tigre, un guépard, un lion ou tout autre félin de grande taille dressé pour le combat. (Nécessite prodige en domptage)

Ours : 800 pièces d'argent
Un ours dressé pour le combat. (Nécessite virtuose en domptage)

Animaux magiques :

Grand loup : 600 pièces d'argent
Un loup de particulièrement grande taille. (Nécessite prodige en domptage)

Gardien géant de l'ouest (Duchés du Sud) : 700 pièces d'argent
Énormes hybrides de félins, le plus souvent tigre et lion, mesurant en moyenne 1m80 au garrot. Créatures utilisées pour garder de riches domaines, mais également très prisées en apparat car leur pelage génère en continu une très petite quantité de poussière d or. (Nécessite prodige en domptage)

Loup gardien : 900 pièces d'argent
Loup doté d'une intelligence égalant celle d'un être humain. De plus l'élément de la terre l'a doté d'une résistance physique et magique hors-normes. (Nécessite virtuose en domptage)

Monstres dressés :

Cocatrix : 1000 pièces d'argent
Monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable. (Nécessite virtuose en domptage)

Vouivre inférieure : 1500 pièces d'argent
Redoutable serpent ailé aux crocs enduits de venin. Version sauvage et moins intelligente/forte de la vouivre draconique, n'en reste pas moins redoutable. (Nécessite légende en domptage)

Salamandre : 1500 pièces d'argent
Redoutable grand lézard pouvant cracher du feu. (Nécessite légende en domptage)

Accessoires et équipement pour les montures/animaux/monstres :

Selle pour monture commune : 20 pièces d'argent
Une selle de cuir pour monture commune.

Selle pour monture magique : 30 pièces d'argent
Une selle en cuir monture magique.

Selle pour monstre : 50 pièces d'argent
Une selle en cuir pour monstre.

Selle pour dragon : 80 pièces d'argent
Une selle pour dragon.

Armure lourde pour monture commune : 80 pièces d'argent
Une armure de plates pour monture commune.

Armure pour dragon : 200 pièces d'argent
Une armure en acier pour dragon. L'alourdit et le rend moins agile, mais offre un gain de protection.

Armure en cuir pour chien : 40 pièces d'argent
Une armure en cuir durci faîte spécialement pour les chiens.

Barde draconique (Teïder) : 300 pièces d'argent
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci.

Véhicules et autres moyens de transports :

La Barquavela (Duchés) : 200 pièces d'argent
Petite embarcation constituée d’une coque à faible tirant d’eau, d’un mât et  d’une voile mobile manœuvrable par des filins, elle peut embarquer deux personnes ou un marin et un peu de marchandises. Typiquement espéranzien, ce bateau permet de naviguer en cabotant. Il ne résiste pas en haute mer. Très manœuvrable, il suffit de quelques heures pour comprendre comment l’utiliser. A Esperanza il fait communément office de véhicule puisque les routes sont parfois défoncées ou inexistantes et que les montures sont rares.

Bateau d’Aide Magique : 200 pièces d'argent
Ou plus communément appelé BAM par les marins. Cette petite figurine de bateau ressemblant à un jouet d’enfant et pouvant tenir dans la poche se transforme en un bateau magique de secours composé d’une coque assez large pour entasser 20 personnes, d’un mât assorti d’une voile latine et de rames. Certains modèles de luxe possèdent des enchantements (plongée, stabilisation améliorée etc). Ce bateau plutôt lent n’est pas destiné à la navigation, même s’il est capable de supporter la haute mer.  

Canot de Secours (Akkaton): 200 pièces d'argent
Canot de petit format pouvant être individuel ou pour petit groupe selon le modèle. Contenu dans une pochette, il se jette à la mer et s’y déplie comme une corolle. Semblable à une tente de couleur fluorescente et phosphorescente pour être repéré de loin, il flotte quelle que soit la météo. Le tissu imprégné de téflon le rend étanche et résistant.

Montgolfière : 300 pièces d'argent
Simple, mais efficace. Fragile, mais utile pour voyager vite. La montgolfière est un moyen de transport courant pour voyager à travers tout Orzian, du moins chez les nations qui ne sont pas trop rebutées par un minimum de technologie.

Le tapis volant : 1000 pièces d'argent (Nécessite le niveau prodige en conduite)
Pour partir seul, entre amis ou en famille, le tapis volant est LA solution pour voyager rapidement et en toute sécurité grâce à son enchantement de sécurité qui permet même de voler la tête en bas pour plus de sensations.
Le tapis volant est d’un encombrement minimum : il se roule pour se ranger ou s’étale docilement sur le sol. Chaque tapis est activé par un mot de commande. S’il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l’activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu’à contrôler le tapis à la voix. Le tapis volant est disponible en plusieurs tailles, matières, couleurs et options de finition. Attention : le tapis volant ne peut pas voler en cas de tempête ou s’il est mouillé. (Le tapis volant vole à la vitesse d'un azurien)

Dirigeable (Akkaton) : 1000 pièces d'argent
Engin volant Akkatonien, permet de voyager très rapidement par la voie des airs. (Nécessite maître en conduite)

Bateau à vapeur Akkatonien (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Bateau à vapeur civil de moyenne taille fonctionnant à la vapeur. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)

-Cristal de téléportation (Ikhyld) : 1200 pièces d'argent
Permet de se téléporter à loisir aux autres cristaux de téléportation existants.

-Bateaux magique Ikhyldien (Ikhyld) : 800 pièces d'argent
Bateau civil de moyenne avançant grâce à la magie. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)

-Bateaux composites : 600 pièces d'argent
Bateau civil de moyenne taille alliant technologie et magie. permet de voyager assez vite par la mer. (Nécessite confirmé en conduite)

-Pierre de téléportation : 200 pièces d'argent
Une pierre pouvant être jetée en l'air, permet de se téléporter n'importe où, mais obligatoire un lieu que l'on a déjà visité et où la magie n'est pas trop restreinte par la technologie. (usage unique)

Armes pour véhicules :

(Tous les véhicules de types dirigeables/bateaux ont le droit à 3 choix maximum parmi les armes proposées ici)

-Mitrailleuse lourde à vapeur (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Pour dirigeable, une mitrailleuse lourde à vapeur est installé sur deux tourelles se trouvant chacune d'un côté du dirigeable, le pilote peut tirer avec sur tout ce qui menacerait son véhicule. Ces mitrailleuses à vapeur peuvent tirer 40 projectiles avant de devoir être rechargées et ont la puissance de feu d'un fusil lourd.

-Gatling (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Pour dirigeable et bateau à vapeur, une mitrailleuse gatling sur pivot est installée sur le véhicule et peut-être utilisée pour arroser de plombs les ennemis.

-Champ tesla (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Pour dirigeable, ce système électrique munit d'un générateur qui se recharge toutes les 3 heures en vol permet de dégager pendant quelques secondes un violent arc tesla autour du dirigeable qui peut sonner/blesser toutes les formes de vies organiques trop proches de ce dernier. En dehors bien entendu de ses passagers.

-Bombarde infernale (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Deux bombardes infernales sont installées de chaque côté d'un navire à vapeur, permettant de faire pleuvoir une pluie de projectiles explosives sur les embarcations ennemies.

-Propulseur de roquettes (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Un propulseur à roquettes sur pivot est installé sur le navire à vapeur, permettant de tirer sur l'ennemi avec une précision discutable... Mais au moins vous êtes assurée que si les projectile touchent, ces derniers feront beaucoup des dégâts.

-Tireur à feu grégeois (Duchés du Sud/Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Un canon à feu grégeois est installé devant le navire, permettant de cracher une langue de feu jusqu'à une vingtaine de mètres devant lui. Notez que le combustible utilisé pour le feu gregeois brûle même sur l'eau.

-Baliste à répétition (Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Une baliste à répétition sur pivot est installée sur le navire, permettant de faire pleuvoir une pluie de traits de balistes sur l'ennemi.

-Canon à énergie magique (Ikhyld/capitale d'Eïrn) : 800 pièces d'argent
Un puissant canon à énergie magique est installé sur la proue du navire. Ce dernier qui est alimenté par un cristal peut tirer un puissant rayon d'énergie à la précision certes approximative, mais qui cause des dégâts terribles s'il touche. Par contre, il aura besoin d'une dizaines de minutes pour se recharger après chaque tir.

-Cristal de défense (Ikhyld) : 800 pièces d'argent
Un cristal magique puissant est installé sur le pont du navire sur lequel il lévitera. Ce cristal générera lors des combats un bouclier qui arrêtera les tirs visant le navire. Par contre, il est possible que le cristal surcharge si l'ennemi s'acharne un peu dessus et dans ce cas il aura besoin de 5 bonnes minutes pour se recharger, mais au moins il aura épargné de nombreux dégâts au navire. Ce qui en fait donc un excellent choix défensif.

-Canon lourd : 500 pièces d'argent
Une batterie de 4 puissants canon sont installés de chaque côté du navire, permettant de tirer de puissants boulets sur les embarcations ennemies.

-Catapulte : 400 pièces d'argent
Une catapulte est installée sur le navire, permettant de tirer des projectiles en cloches sur l'ennemi.

-Baliste : 300 pièces d'argent
Une baliste sur pivot est installé sur le navire, permettant de tirer un puissant trait de baliste sur l'ennemi.

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