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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Boutique des équipements
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer votre personnage :: Gestion de l'argent
MessageSujet: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptyLun 4 Sep - 19:18
Explications du système :

Cette boutique vous sert à acheter des équipements basiques de tous types avec vos pièces d'argent, à charge à vous ensuite de les personnaliser et améliorer selon votre bon plaisir. Ce système très simple n'a que quatre règles à respecter :

-Vous n'avez aucune limite quant au nombre d'équipements que vous pouvez avoir en votre possession, mais nous vous demanderons d'être cohérent quant à ce que votre personnage peut porter sur lui.

-Tout équipement acheté devra être mit dans l'inventaire, tout équipement qui n'est pas indiqué dans votre inventaire après achat n'est pas considéré comme en votre "possession".

-S'il y a une provenance indiquée pour un objet, c'est que vous ne pouvez l'acheter que dans cette nation techniquement, sauf si vous employez le marché noir duchéen ou autre moyen détourné. Par contre, vous n'obtiendrez jamais une arme de guerre lourde Akkatonienne par exemple, au marché noir...

-Notez que les équipements et les objets du quotidien de toutes sortes sont considérés comme allant de soi. Vous pouvez considérer être propriétaire de telles choses sans avoir à les acheter ici, acheter n'est nécessaire que si vous comptez enchanter/améliorer technologiquement de tels objets.

Si vous désirez enchanter ou améliorer vos équipements, veuillez utiliser cette boutique, si vous désirez les personnaliser, nous vous invitons à consulter les modalités pour cela ici.




Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
https://orzian.forumactif.com
Messages : 4872
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptyLun 4 Sep - 19:28

Armes et armures


Épées :

Épée bâtarde : 40 pièces d'argent
Lame longue se maniant à une main et demie. C'est une épée conçue pour être utilisée contre les armures.

Épée courte : 20 pièces d'argent
Une épée courte bien aiguisée et facile à manier.

Épée large : 30 pièces d'argent
Une épée dont la lame est plus large que celle des épée classiques.

Épée longue : 30 pièces d'argent
Une épée longue aiguisée, elle est remarquablement polyvalente par sa conception et peut même s'utiliser comme une masse en prenant en main la partie non aiguisée du tranchant.

Espadon : 40 pièces d'argent
Épée particulièrement longue et lourde se maniant à deux mains. Elle tranche et broie.

Épée Électrique (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique.

Katana (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Un sabre exceptionnellement aiguisé, mais qui ne sacrifie pas sa résistance pour autant.

Nodachi (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Version longue et lourde du katana.

Rapière (Duchés du Sud) : 30 pièces d'argent
Une épée particulièrement fine qui est idéalement conçue pour passer entre les failles des armures.

Sabre (Duchés du Sud) : 30 pièces d'argent
Épée courbe et longue à un seul tranchant.

Spatha (Eïlynster) : 30 Pièces d'argent
Une épée longue dotée d'une lame large et d'une garde étroite et plate.

Dagues/Poignards :

Dague : 20 pièces d'argent
Une simple dague en acier.

Dague Inquisitoriale (Teïder) : 150 pièces d'argent
Un ensemble formé d'une dague et de son fourreau, tous les deux enchantés. La dague est dotée d'une lame perpétuellement chauffée à blanc, conçue pour permettre aux inquisiteurs de tirer des aveux de leurs proies en toutes circonstances. Le fourreau, lui, est enchanté pour ne pas laisser passer la chaleur, permettant ainsi de transporter cette arme cruelle sans se blesser soi-même.

Percemaille : 25 pièces d'argent.
Une dague longue conçue pour percer les cottes de mailles. Utilisable uniquement en estoc.

Pieu de purification (Teïder) : 200 pièces d'argent
Arme très rare prenant la forme d'un pieu en bois ou en métal, plus le potentiel magique de la victime est important, plus la douleur infligée par un estoc de cette arme sera grande et épuisera la cible. Une personne à faible potentiel sentira un léger malaise tandis qu’un individu à haut potentiel souffrira atrocement. Il est nécessaire de soigner les plaies causées par cette arme par un procédé non magique , la cautérisation étant le plus simple, sans quoi elles se rouvriront dès que le blessé utilisera un sort. Les cicatrices demeurent cependant effaçables par magie. Seul un inquisiteur a théoriquement le droit de manier une telle arme, mais il existe des exceptions.

Poignard : 20 pièces d'argent
Un simple poignard en acier.

Haches :

Hache de guerre à une main : 30 pièces d'argent
Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à une main.

Hache de guerre à deux mains : 40 pièces d'argent
Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à deux mains.

Armes contondantes

Gourdin : 20 pièces d'argent
Un gourdin en fer.

Fléau d'arme : 30 pièces d'argent
Un fléau d'arme, une arme idéale pour contourner les boucliers.

Masse d'arme : 30 pièces d'argent
Une masse d'arme se maniant à une main. Avec ou sans piques.

Marteau de guerre à deux mains : 40 pièces d'argent
Un marteau de guerre se maniant à deux mains.

Tetsubo (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Longue batte en bois dur ou en acier.

Armes d'hast :

Bardiche : 30 pièces d'argent
Arme d'hast muni d'un fer de hache. Une arme d'hast polyvalente.

Hallebarde : 30 pièces d'argent
L'arme d'hast la plus polyvalente.

Lance : 25 pièces d'argent
Une lance en acier

Naginata (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Une lance disposant d'une lame courbe.

Pertuisane (Eïrn) 30 pièces d'argent
Une lance munie d'une lame en zig-zag.

Pique : 35 pièces d'argent
Une longue lance mesurant 3 mètres de long.

Vouge : 30 pièces d'argent
Arme d'hast dans la lame au bout de la hampe est en forme de tranchoir. Une arme redoutable contre les cavaliers.

Yari (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Longue lance (2 mètre 50) pouvant avoir plusieurs formes de tranchant.

Faux :

Faucille de guerre : 20 pièces d'argent
Faucille conçue pour la guerre et dotée d'une lame en forme de croissant de lune.

Faux de guerre : 30 pièces d'argent
Une faux conçue pour la guerre.

Faux lourde : 40 pièces d'argent
Une lourde faux conçue pour la guerre.

Fouets :

Fouet : 20 pièces d'argent
Un fouet en cuir.

Fouet à crochet : 30 pièces d'argent
Un fouet munit d'un crochet à son bout.

Fouet épineux : 25 pièces d'argent
Un fouet munies de nombreuse petites pointes permettant de lacérer à chaque coup touchant la chair.

Archerie et arbalétrerie

(Notez que les arcs et arbalètes infligent un malus de -30 à l'esquive contre leurs tirs.)

Arbalète : 35 pièces d'argent
Une arbalète, arme plus puissante qu'un arc, mais plus lente. Elle se recharge en 12 secondes.

Arbalète à dards : 50 pièces d'argent
Une arbalète à deux mains qui projette non pas un carreau, mais un long dard effilé. Souvent empoisonné, ce dernier est conçu pour le tir d'extrême précision car parfaitement destiné à passer à travers les plus infimes failles d'une armure. Elle se recharge en 7 secondes

Arbalète légère : 25 pièces d'argent
Une arbalète moins puissante que la moyenne, mais plus rapide à recharger, seulement 5 secondes.

Arbalète lourde : 45 pièces d'argent
Une arbalète plus lourde et puissante que les autres, mais plus longue à recharger, 20 secondes environ.

Arbalète de précision (Duchés du Sud) : 50 pièces d'argent
Une arbalète particulièrement précise et ayant une grande portée. Elle est un peu plus puissante qu'une arbalète classique. Elle met 16 secondes à être rechargée.

Arbalète à shurikens (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Une arbalète à une main Ikhyldienne conçue pour projeter une série de plusieurs shurikens et ce de façon assez précise. Arme discrète idéale pour trancher des gorges avec, elle permet de projeter ces shurikens avec une force difficile à égaler en les lançant manuellement. Elle possède 3 munitions et met 12 secondes à être rechargée.

Arbalète à tir rapide (Eïlynster) : 55 pièces d'argent
Arbalètes un peu longues à recharger, elles fonctionnent selon un mécanisme de tir qui permet de tirer jusqu'à 10 carreaux avant de devoir être rechargée en 15 secondes. Et si dans les faits les carreaux qu'elles tirent sont moins puissants que ceux d'une arbalète normale, ils sont souvent empoisonnés pour compenser ce fait.

Arc court : 20 pièces d'argent
Un arc peu puissant, mais pouvant être bandé rapidement.

Arc de guerre : 30 pièces d'argent
Un arc puissant fait pour la guerre.

Arc composite (Eïrn) : 35 pièces d'argent
Un arc particulièrement puissant, mais il est difficile de viser avec.

Arc elfique : 50 pièces d'argent + justification nécessaire si non elfe
Un arc d'excellent qualité qui est à la fois précis, puissant et rapide à bander. Sans doute ce qu'il y a de mieux dans ce domaine, mais seul d'excellents tireurs peuvent en user. (Prodige minimum)

Arc long (Teïder) : 35 pièces d'argent
Arc difficile à utiliser, mais puissant.

Yumi (Ikhyld) : 35 pièces d'argent
Arc puissant fait d'un mélange de bois et de bambou.

Munitions spéciales pour arcs et arbalètes :

(Les munitions normales n'ont pas besoin d'être achetées, celles spéciales n'ont besoin d'être achetées qu'une fois pour pouvoir les réutiliser ensuite.)

Projectiles inflammables : 40 pièces d'argent
La pointe de ce projectile a été contient un mélange à base de poudre noire qui permet de l'enflammer.

Projectiles à pointe molle : 40 pièces d'argent
La pointe de ce projectile a été remplacée par une boule de tissu matelassée, idéal pour assommer une cible plutôt que la tuer.

Projectiles sifflant : 40 pièces d'argent
La pointe ce projectile a été conçu pour émettre un sifflement désagréable et pouvant effrayer quand elle traverse l'air. (Malus de -5 à la prochaine action)

Armes à feu :

(Notez que les armes à feu infligent un malus de -30 pour la plupart pour les esquiver, sauf le lance flamme/la lance à vapeur/le lance filet qui obligent une esquive sous la vivacité à -10)

Peu avancées:

Arquebuse à répétition (Duchés du Sud) : 250 pièces d'argent
Une arquebuse duchéenne dotée de plusieurs canons qui peuvent êtres tournés en manipulant un levier, permettant ainsi de tirer trois coups avant de devoir recharger l'arme. Par contre, cela nuit un peu la précision de celle-ci et surtout il faudra ensuite recharger chacun des canons individuellement, pour 30 secondes au total...

Arquebuse/Mousquet : 60 pièces d'argent
Arquebuse ou mousquet avancé mettant 16 secondes à être rechargé par un tireur entraîné. Une arme de tir puissante qui perforera sans mal y compris les armures intermédiaires.

Lance fusée (Duchés du Sud) : 300 pièces d'argent
Vous voulez de la puissance de feu ? Beaucoup de puissance de feu ? Et vous fichez bien d'être vraiment précis ou que l'arme soit totalement sécuritaire pour vous ? Le lance fusée est dans ce cas fait pour vous ! Celui-ci qui prend la forme d'un bâton de lancement sur lequel accrocher une fusée, permet de projeter celle-ci dans une direction vague après l'avoir allumée. Si évidemment la fusée ainsi projetée a assez de puissance de détonation pour déchiqueter une ou plusieurs personnes, ne vous attendez pas par contre à ce qu'elle parte forcément vers une cible précise… Impossible à recharger techniquement.

Mini canon : 140 pièces d'argent
Une arme lourde mettant environ 32 secondes à être rechargée au minimum. Imprécise et capricieuse, elle permet de tirer une munition 10 fois plus grosse que celle d'un fusil à poudre standard et donc dévastatrice.

Pistolet à poudre à canon : 40 pièces d'argent
Pistolet à silex perfectionné mettant 8 secondes à recharger par un tireur entraîné. Une arme de poing puissante, mais efficace seulement à courte portée.

Tromblon : 80 pièces d'argent
Un fusil spécial mettant 18 secondes à être rechargé par un tireur entraîné. Pouvant se contenter de toutes sortes de munitions improvisée, c'est une arme dénuée de subtilité qui tire une volée d'éclats devant elle, ce de manière à réduire en charpie une cible trop proche qui n'est pas assez protégée.

Avancées:

Brombas (Akkaton) : 140 pièces d'argent
Le brombas est un modèle récent de pistolet conçu à Akkaton. Dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier pistolet semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits.

Canon à glace (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un prototype Akkatonien récent qui peut tirer de la glace solidifiée à haute vélocité. Ce canon inflige de lourds dégâts contendants et glaciaires dans les faits, mais est assez imprécis. Il peut tirer 6 fois avant d'être déchargé, ceci fait il aura besoin de 2 minutes pour reconstituer ses munitions.

Carabine (Akkaton) : 80 pièces d'argent
Un fusil Akkatonien de puissance modérée pouvant percer les armures intermédiaires et infliger des dégâts très honnêtes, Il a l'avantage d'être à 6 coups et dispose d'un système à cric-crac actionnable en 2 secondes qui doit-être utilisé suite à chaque tir, ce qui permet ainsi de maintenir une bonne cadence de tir. L'arme met 8 secondes à être rechargée.

Fusil explosif (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.

Fusil à pompe (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Cette arme à feu récente, mettant 16 secondes pour recharger ses 4 cartouches et disposant d’une pompe à actionner après chaque tir, d’une portée optimale de 20 mètres, cette arme aura du mal à pénétrer les armures autres que légère, mais inflige de terrifiants dégâts si elle touche.

Fusil à dards sombres (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un fusil long et fin spécialement conçu pour propulser des munitions cristallines de couleur violette. Celles-ci spécialement traitées, s'avèrent êtres particulièrement efficaces contre les créatures élémentaires de lumière notamment. Mais aussi contre les êtres éthérés en général... En somme, c'est une arme infligeant des dégâts de ténèbres technologiques. Elle met 9 secondes à être rechargée.

Fusil de guerre (Akkaton) : 80 pièces d'argent
Le fusil de base akkatonien. Un fusil à culasse avec une bonne portée mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce aisément les armures intermédiaires et inflige d'importants dégâts à la cible.

Fusil de précision (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Arme très rare et récente, elle permet d'abattre une cible avec précision à 400 mètres de distance. Elle nécessite néanmoins des talents de tireurs aiguisés. Elle prend 14 secondes à être rechargée, peut sans mal perforer les armures intermédiaires et offre bonus +10 en réussite critique en tir. (Niveau virtuose en arme à feu nécessaire)

Fusil lourd (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un fusil à culasse plus massif que la normale, il prend 12 secondes à recharger dans les mains d'un tireur entraîné, mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et l'infanterie lourde ennemie.

Gueule de dragon (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Moins soumise à la surchauffe que la lance à vapeur, cette arme reliée à un réservoir dans le dos permet de projeter un torrent de feu infligeant de lourds dégâts incendiaires devant soi. Elle a le défaut d'être encombrante. Il faudra une bonne minute pour changer le réservoir si on le vide.

Lance à azote liquide (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Cette arme proche du lance flamme et dotée elle aussi d'un réservoir, projette de l'azote liquide conservé à une très basse température, infligeant ainsi de lourds dégâts de froids importants à ceux pris dans son souffle, pouvant des fois aller jusqu'à les geler sur place… Il faudra une bonne minute pour changer le réservoir si on le vide.

Lance à vapeur (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Une arme prototype très instable et soumise à la surchauffe en plus d'être encombrante. C'est une sorte de lance reliée à un réservoir dans le dos qui permet de projeter de la vapeur surchauffée sur un ennemi, infligeant de lourds dégâts. Il faudra une bonne minute pour changer le réservoir si on le vide.

Lance filet Akkatonien (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Arme à feu Akkatonienne, cette dernière a pour spécificité de lancer un projectile ayant pour but d’immobiliser et capturer la cible et non pas de la blesser ou de la tuer. En effet, le projectile tiré est une petite capsule qui va se diviser en quatre, venant déployer un filet fait en fibre de carbone. Les quatre divisions viendront ensuite se rejoindre derrière la cible pour se rassembler et fermer le filet.  10 secondes sont nécessaires pour recharger l'arme, les capsules utilisées pour la recharger sont assez grosses.

Lance torpille à ogre (Akkaton) : 600 pièces d’argent
Arme lourde Akkatonienne et naine, c’est un appareil marchant à la vapeur qui projette avec une trajectoire lobée une charge explosive infligeant de terribles dégâts, mettant 30 secondes à être rechargée, cette arme est souvent appréciée contre les grandes bêtes. Par contre on ne peut transporter que 3 au maximum de ses lourdes torpilles sur soi.

Mitraillette à vapeur (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un prototype d'arme expérimentale qui a le défaut de s'enrayer facilement, il est néanmoins terriblement efficace. Ses balles ont un pouvoir pénétrant certes moindre que celui du fusil normal, (une armure de plaque standard peut stopper ses projectiles.) mais cette arme compense cela par une grande cadence de tir. Environ un tir par seconde pour un chargeur de 20 balles. Elle met 30 secondes à être rechargée.

Pistolet à aiguilles (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Petit pistolet qui projette des aiguilles au lieu d’une balle. Idéal pour un assassin aimant les poisons nécessitant un contact physique ou avec le sang d’une cible hors de portée. Très peu utile par contre contre les armures et inflige peu de dégâts avec les aiguilles en elles-mêmes, mais quasiment silencieux. Le pistolet peut tirer trois aiguilles avant d'être vide, il faudra deux secondes pour ajouter une nouvelle aiguille.

Porteur de guerre d’Aros (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Une pistolet imposant à un coup qui prend 8 secondes à recharger. Ce pistolet particulièrement puissant tire des balles d’un calibre particulièrement intimidant et est doté de systèmes de tirs redoutables faisant que ses balles peuvent presque scier un homme en deux si celui-ci ne porte pas d’armure. Même les armures lourdes ont du mal à encaisser ses tirs, par contre il est imprécis au-delà de 30 mètres.

Pistolet de tireur d’élite (Akkaton) : 70 pièces d'argent
Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 6 secondes à recharger dans les mains d'un soldat très entraîné. Ce modèle de pistolet est assez puissant et permet de transpercer les armures intermédiaires sans trop de mal, par contre il est surtout apprécié car il permet un tir fiable et précis à longue portée, allant aisément jusqu’à 100 mètres et plus.

Pistolet électrique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un pistolet pouvant projeter une décharge électrique à une faible distance pouvant sonner ou infliger des dégâts d'énergies plus ou moins importants selon la résistance physique de la cible. Il ne met que 7 secondes à être rechargé et est totalement perce armure.

Proto canon (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un canon particulièrement long et lourd doté d'un système de tir à vapeur et électrique complexe. Dans les faits il utilise comme munition des recharges électriques permettant un seul tir avant de se vider, mais à chaque tir il projette un puissant rayon de lumière pouvant percer toutes les protections autres qu'un épais couvert éventuellement et infliger de très lourds dégâts.  Par contre il chauffe énormément à chaque tir, ce qui ralentit le temps de rechargement qui est d'environ 30 secondes et les munitions utilisées sont elles-mêmes lourdes et encombrantes, n'en autorisant que 3 maximum.
(Nécessite prodige en arme à feu + Autorisation impériale Akkatonienne nécessaire pour pouvoir l'acheter et disposer de l'infrastructure nécessaire pour le fabriquer)

Revolver (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Encore un prototype, cette nouvelle arme issue des usines d’armement d'Akkaton possède une puissance de feu suffisante pour percer une armure intermédiaire de base et reste suffisamment précise jusqu'à 30 mètres, il faut néanmoins 15 secondes pour recharger les 6 balles de son barillet et en expulser les 6 anciennes accessoirement, sa cadence de tir reste très variable car il faut armer le chien entre chaque tir.

Munitions spéciales pour armes à poudres :

(Les munitions normales ou nécessaires à une amélioration d'arme n'ont pas besoin d'être achetées, les munitions spéciales n'ont besoins d'êtres achetées qu'une fois.)

Balles à azote liquide sous pression (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Ces balles contiennent une charge d'azote liquide sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des engelures plus ou moins graves et ayant même un risque d'immobiliser une partie du corps ennemi si l'azote se répand sur une jointure ou dans une main par exemple.

Balles à charge explosive (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Ces balles ne peuvent être utilisées qu'avec des armes à air comprimé pour des raisons de sécurité, elles sont conçues pour exploser à l'impact, provoquant ainsi une petite explosion qui plus que de compenser la faible puissance des balles à air comprimées, brûlera la chair de l'ennemi ou pourra le sonner.

Balles à charge incendiaire (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.

Balles en caoutchouc (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Une munition en caoutchouc dur conçue pour faire mal ou assommer plutôt que tuer. Peut cependant tuer ou blesser gravement la cible si on en use mal.

Balles collantes (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Ces balles sont faîtes d'une mousse spéciale qui quand elle est projetée se gonfle pour atterrir et se coller fermement sur l'ennemi lorsqu'elle les atteint avant de se durcir ensuite. Cela fait qu'elles n'infligent aucun dégâts, mais gêneront toujours plus ou moins le mouvement d'un adversaire. Utile évidemment quand on veut le capturer sans le tuer.

Balles électromagnétiques (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Des balles spécialement conçues pour interférer avec les systèmes électriques en tirant avec et plus ou moins ceux mécaniques. Permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts aux êtres cybernétiques, mais aussi aux créatures faîtes d'électricité ou de métal en général.

Balles perçantes en altagane (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.

Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

Chevrotine : 200 pièces d'argent
Cartouche contenant plusieurs billes en métal et pouvant être utilisée comme munition de fusil. Munition très chère souvent utilisée pour chasser le monstre ou le gros gibier. Elle a une capacité de perforation faible, mais peut infliger d'énormes dégâts sur une cible qui n'est pas en armure et si sa portée optimale est en dessous des 20 mètres, elle peut rester létale jusqu'à 50 mètres dans les mains des meilleurs tireurs.

Armes de lancer :

(Les armes de lancer compteront comme des armes de corps à corps au niveau des talents, sauf les grenades qui pour leur part infligent un malus incompressible de -20 pour les parer par leur nature explosives et ne sont parables qu'avec un bouclier.)

Aiguilles de lancer (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
3 aiguilles d'argent pouvant être lancées. Si elles infligent peu de dégâts en tant que telles, elles sont discrètes et peuvent être enduites de poisons.

Bolas : 20 pièces d'argent
Des bolas qui peuvent s'enrouler autour des jambes de quelqu'un. Si elles touchent, elles font tomber l’adversaire et l’y maintiendront le tour suivant, le temps de s’en libérer. Pendant ce temps, elle subira un malus de -20 à ses actions. Ne marche pas sur un adversaire plus grand.

Bombe à essence élémentaire : 100 pièces d’argent
Bombes magiques dans lesquelles sont insufflées une essence magique élémentaire, elles peuvent ensuite êtres projetés sur un adversaire. Elles exploseront ensuite, différemment selon leur élément, même si moins puissamment qu'une grenade technologique.

Bombe à poudre noir : 100 pièces d'argent
Une grosse bombe remplie de poudre noire et munie d'une mèche. Elle est conçue pour être lancée ou déposée après avoir allumée la mèche. Peu après elle explosera, infligeant de lourd dégâts à ceux se trouvant dans le rayon d'explosion. Au vu de son poids et de sa forme sphérique, elle ne peut pas être lancée très loin, il faudra donc se rapprocher de la cible.

Bombe de fumée : 20 pièces d'argent
Une bombe dégageant un écran de fumée épais progressivement après avoir été allumée. (malus de -20 pour tirer depuis ou vers quelqu’un se trouvant dans la fumée)

Cristal explosif (Ikhyld) : 150 pièces d'argent
Un condensé magique emprisonné dans un petit cristal pouvant être lancé par son propriétaire et enclenchant une explosion lorsque celui-ci se brise au sol. L'équivalent d'une grenade Akkatonienne en somme, mais magique.

Dague de jet : 20 pièces d'argent
Une dague conçue pour être lancée.

Dynamite (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Un explosif fonctionnant à la nitroglycérine.

Filet de combat : 20 pièces d’argent
Filet de combat munit de poids, il peut se jeter sur un adversaire, s’il touche, ce dernier devra alors sacrifier une action non agressive et un test de vivacité réussit pour s’en dépêtrer ou subir un malus de -10 à ses actions constant. Ne marche pas sur un adversaire plus grand.

Grenade à acide (Akkaton) : 150 pièces d’argent
Une grenade prototype qui propulse de l’acide chimique autour d’elle en explosant, conçu notamment pour s’attaquer au métal.

Grenade assourdissante (Akkaton) : 150 pièces d’argent
Une grenade non létale qui en explosant émettra un son très puissant et très fort pouvant secouer, voir assommer. (dégâts non létaux.)

Grenades à caoutchouc (Akkaton) : 150 pièces d’argent
Version « non létale » des grenades Akkatoniennes, son principe est de projeter des éclats de caoutchouc suite à son explosion autour d’elle, ce qui fait très mal, mais est bien moins mortel qu’une grenade standard.

Grenade explosive (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une petite boîte accrochée à un bâton de lancer, remplie d'un puissant explosif technologiste. Elle explose 5 secondes après l'avoir dégoupillée et peut-être lancée très loin.

Grenade électrique (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grenade qui en explosant libère un arc tesla dans les 3 mètres de rayon. Assommant ceux à la résistance physique trop faibles se trouvant dans ce périmètre et étourdissant les autres.

Grenade à gaz soporifique (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grenade qui 5 secondes après l'avoir dégoupillée dégage un gaz qui endort ceux qui le respirent trop longtemps.

Grenade à gaz mortel (Akkaton, mais illégal) : 150 pièces d'argent
Interdite par la convention du droit des atamas, cette grenade après avoir l'avoir dégoupillée libère 5 secondes après du gaz mortel pour ceux le respirant trop longtemps.

Grenade électromagnétique (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Des grenades spécialement conçues pour interférer avec les systèmes électriques en explosant et plus ou moins ceux mécaniques. Permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts aux êtres cybernétiques, mais aussi aux créatures faîtes d'électricité ou de métal en général.

Grenade incendiaire (Akkaton) : 150 pièces d’argent
Une grenade explosive qui projete un liquide technologiste embrassé autour d’elle en explosant, de quoi causer de sérieux dégâts.

Grenade lumineuse (Akkaton) : 100 pièces d’argent
Une grenade émettant une lumière très puissante et gênant, en cas de test de perception échoué, aveuglera un groupe d’adversaires pendant le tour (-10 aux actions).

Hachette de lancer : 20 pièces d'argent
Une petite hache pouvant être lancée.

Javelot : 20 pièces d'argent
Une petite lance pouvant être lancée.

Javelot perçant : 60 pièces d’argent
Javelot lourd doté d’une pointe perforante, ils sont en général employés pour traverser les armures intermédiaires ou les boucliers de bois, projetés par un orc très musclés, ils peuvent faire encore pire...

Le talisman du lanceur (Eïlynster) : 150 pièces d'argent
Ce talisman devant se porter à la ceinture a une nature bien particulière, celui-ci fait apparaître au gré de la volonté du porteur de celui-ci une arme illusoire d'un type spécifique (un seul part talisman, à définir à l'achat) dans les mains de ce dernier. Une arme de jet comme un javelot par exemple, une hachette, un boomerang, un kunaï, etc. Cette arme peut être utilisée au corps à corps, mais vise surtout à être lancée. Celle-ci après l'impact se dissipera alors et une nouvelle apparaître dans les mains du porteur du talisman.
(Compte comme une arme pour les enchantements.)

Oeuf noir : 20 pièces d'argent
Un œuf peint en noir et remplit de sables et d'éclats de métal. il est généralement employé pour aveugler un adversaire. (pas de dégâts, mais ennemi aveuglé pendant deux tours)

Pot incendiaire : 50 pièces d'argent
Un pot en résine remplit d'huile inflammable et d'une mèche à allumer dont l'étincelle fera flamber cette huile une fois que le pot en se brisant au sol l'aura répandue.

Torche inquisitoriale (Teïder) : 150 pièces d'argent
Cette torche solide et d'excellente qualité aux allures ordinaires ne l'est pas tant que cela, tout d'abord elle n'est jamais consumée par tout feu qui est attisé sur elle, ensuite elle est dotée d'un pouvoir ô combien particulier et apprécié des inquisiteurs. En soufflant dans les flammes de la torche, celle-ci projette une langue de feu dans la direction du souffle qui peut avoir jusqu'à une portée de 3 mètres. Une langue de feu qui ne compte pas comme magique, car la magie est uniquement utilisée pour propulser le feu et empêcher la torche d'être consumée, non pour créer celui-ci.

Armes de pugilat :

Gants de combats renforcés : 20 pièces d'argent
Des gants en cuir qui ont été renforcés pour provoquer davantage de dégâts lorsque l'on frappe avec.

Grandes griffes de guerres (Eïrn) : 40 pièces d'argent
Des griffes de combat particulièrement grandes.

Griffes de combats : 30 pièces d'argent
Des griffes de combat pouvant s'utiliser au pugilat.

Griffes rétractiles : 30 pièces d'argent
Des petites griffes de combat rétractiles.

Lame cachée : 40 pièces d'argent
Une protection de bras en cuir qui d'un geste peut faire jaillir une lame quand nécessaire.

Poings Akkatoniens : 20 pièces d'argent
Une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts pour frapper ensuite avec.

Bâtons de mage :

Bâton de mage : 40 pièces d'argent
Un bâton de mage.

Sceptre : 30 pièces d'argent
Un sceptre servant aussi bien aux religieux qu'aux mages.

Boucliers :

(Notez que les boucliers de petite taille offrent un bonus de +5 en réussite critique en parade car ils favorisent la riposte en bloquant ou détournant la lame de votre adversaire avec, les intermédiaire un bonus de +2 en réussite critique et +5 en réussite simple car ils sont un entre-deux et les boucliers lourds un bonus de +10 en parade car ils permettent de s'abriter derrière pour parer les attaques)

Bouclier léger : 20 pièces d'argent
Un bouclier léger en bois ou en métal.

Bouclier moyen : 30 pièces d'argent
Un bouclier en bois ou en métal.

Bouclier lourd : 40 pièces d'argent
Un bouclier lourd en bois ou en métal.

Écu de chevalier (Teïder) : 50 pièces d'argent
Un bouclier de bois particulièrement grand sans être lourd.

Miroir de verre (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Un bouclier fait de verre, il augmente légèrement la puissance des enchantements apposés dessus.

Muraille de guerre (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Un bouclier particulièrement lourd en acier trempé.

Pavois : 40 pièces d'argent
Un grand bouclier en bois pouvant être fixé au sol. Couramment utilisé comme couvert par les arbalétriers.

Armures légères :

(Notez que les armures légères, infligent un malus de -5 en esquive sous agilité/vivacité quand elles sont portées, malus annulable par certaines améliorations d'équipement appropriées.)

Armure de cuir : 30 pièces d'argent
Armure de cuir légère et confortable.

Armure en cuir de bête magique (Eïlynster) : 60 pièces d'argent
Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus.

Armure matelassée : 30 pièces d'argent
Une armure légère faîte en tissu matelassé.

Armure pour kitsune (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Une armure en écaille de cuirs amovibles qui est conçu pour s'adapter à la transformation d'un kitsune en grand renard, ce qui lui permet de bénéficier tout de même sous cette forme d'une certaine protection.

Armure prétoris MK1 (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Armure réservée à l'élite de l'armée Akkatonienne, les commandos et surtout l'unité prétoris et donc presque impossible à obtenir sans en faire partie… C'est le mieux qui se fait en armure technologiste de discrétion et légère. Protectrice malgré tout, les matériaux composites dans lesquels elle est fait permettent à celui la portant d'être particulièrement furtif. (Bonus de +1 en discrétion au porteur de l'armure prétoris MK1 s'il en porte une, impossible par contre d'enchanter magiquement celle-ci.)

Chemise de mailles : 30 pièces d'argent
Une chemise de maille fine.

Combinaison de ninja (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Une armure légère et sombre, idéale pour s'infiltrer dans l'obscurité. (-5 sur un test de perception visuelle opposé)

Combinaison moderne (Akkaton) : 40 pièces d'argent
Une armure faîte de tissu matelassé qui est conçu pour réduire les bruits que provoquent son porteur en se déplaçant. (-5 sur un test de perception auditive opposé)

Armures intermédiaires :

(Notez que les armures intermédiaires, infligent un malus de -10 en esquive sous agilité/vivacité quand elles sont portées, malus divisibles par deux par certaines améliorations d'équipement appropriées.)

Armure de samouraï (Ikhyld) : 50 pièces d'argent
Une armure alliant de la soie et des plaques lamellaires de cuir ou métal.

Armure en écailles de dragon (Teïder surtout, sinon justification nécessaire) : 60 pièces d'argent.
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats, en Teïder... C'est moins sympathique envers les dragons auxquels appartenaient ces écailles. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)

Brigandine : 40 pièces d'argent
Armure constituée de plaques rivetées sur du cuir ou du tissu épais. Fournit une excellente protection comparativement à son poids honorable.

Cotte de mailles : 40 pièces d'argent
Une cotte faîte de mailles rivetées solide et résistantes.

Armures lourdes :

(Notez que les armures lourdes, infligent un malus de -20 en esquive sous agilité/vivacité quand elles sont portées, malus divisibles par deux par certaines améliorations d'équipement appropriées.)

Armure de plates complète : 60 pièces d'argent
Une armure intégrale composés de plates d'acier.

Armure de plates complète lourde : 80 pièces d'argent
Une armure de plates d'acier plus lourde et épaisse que la normale.

Armure de samouraï lourde (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Une armure de samouraï lourde faîte de soie et de plaques lamellaires d'acier.

Armure matelassée lourde : 50 pièces d'argent
Une armure faîte de tissu matelassé épais. Idéale contre les armes contondantes.

Armure royale : 120 pièces d'argent.
Une armure de plates finement ouvragée et stylisée. Elle à la fois fonctionnelle et magnifique. Digne d'un souverain ou d'un garde royal.

Armures de mage/technologiste :

(Notez que les armures de mage, infligent un malus de -5 en esquive sous agilité/vivacité quand elles sont portées, malus annulable par certaines améliorations d'équipement appropriées.)

Combinaison anti explosion : 60 pièces d'argent.
Une armure en cuir ou tissu traité pour être résistant au feu et bien protéger son porteur de ce dernier.

Robe/Tunique de mage : 50 pièces d'argent
Une robe/tunique de mage faîte en tissu.

Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptyLun 4 Sep - 19:29

Vêtements


Capes et manteaux :

Cape/Manteau de camouflage : 40 pièces d'argent
Une cape/un manteau teinté(e) de manière à pouvoir se dissimuler plus aisément en se recouvrant de celui/celle-ci. (+5 aux tests de furtivité si immobile)

Cape de Camouflage Monstrueuse (Eïrn) : 200 pièces d'argent
Une grande cape, généralement de couleur verte ou brune, qui permet quand on s'en enveloppe d'être invisible aux yeux des monstres qui n'ont pas une intelligence au moins proche de celle d'un humain et ne vous ont pas repérés avant. Cela ne fonctionne que pour peu qu'on reste immobile, mais peut être très utile quand on voyage dans certains coins d'Eïrn. N'empêche pas d'être repéré autrement que par la vue par contre.

Cape luxueuse : 35 pièces d'argent
Une cape/un manteau faît(e) de soie ou d'un autre tissu rare et doté(e) de motifs raffinés.

Cape/Manteau ordinaire : 5 pièces d'argent
Une cape/un manteau disponible en divers coloris, mais tout à fait commun(e).

Cape/Manteau renforcée : 40 pièces d'argent
Une cape/Un manteau faît(e) de cuir, peut éventuellement arrêter un coup de poignard.

Ensembles complets :

(Les ensembles ne comptent pas comme un seul vêtements, chaque pièce séparée de l'ensemble (haut/bas) compte comme un vêtement, l'ensemble inclue donc un haut et un bas.)

Ensemble de courtisan : 80 pièces d'argent
Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller.

Ensemble gracieux : 60 pièces d'argent
Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil.

Ensemble pratique : 15 pièces d'argent.
Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements.

Ensemble royal : 120 pièces d'argent
Un ensemble de vêtement convenant tout à fait à un souverain ou aux plus hauts nobles. Selon le pays, se promener avec sans être de cette catégorie sociale peut d'ailleurs vous valoir certains ennuis...

Ensemble de voyageur : 40 pièces d'argent
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Habit du dragon (Ikhyld) : 400 pièces d'argent
Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il sera associé à un élément précis et à certaines propriétés selon la nature du porteur du vêtement. On ne peut ainsi pas bénéficier de panoplies de ce genre de vêtements ayant des effets différents.

Eau : Permet de se changer en créature aquatique de taille petite à moyenne.
Feu : Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pou ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.
Vent : Permet de planer si vous sautez de très haut, ce pendant quelques minutes (comme si vous vouliez avec un deltaplane irl en somme).
Terre : Permet d'escalader toute surface, même tête en bas. Il est conseillé de le faire très lentement, voir en rampant en cas de mauvaise agilité

Pièces de vêtement individuelles :

Bottes de voyageur : 20 pièces d'argent
Des bottes faîtes en cuir renforcé, idéales pour protéger ses pieds des intempéries et marcher dans la boue.

Bottes luxueuses : 40 pièces d'argent
Des bottes faîtes en cuir luxueux.

Bottes simples : 10 pièces d'argent
De simples bottes en cuir

Chausses/Chaussures de voyageur : 20 pièces d'argent
Chausses ou chaussures robustes en tissu ou en cour renforcé.

Chausses/Chaussures de luxe : 40 pièces d'argent
Chausses ou chaussures en cuir de très bonne qualité ou en tissu fin.

Chausses/Chaussures simples : 10 pièces d'argent
Chausses ou chaussures simples, en tissu ou en cuir commun.

Gants de voyageur : 15 pièces d'argent
Des gants en cuir résistants et pratiques.

Gant du tireur pressé (Akkaton) : 200 pièces d'argent
C’est un gant dont les doigts et la paume son parcourus de fils de cuivre qui génèrent un champ électromagnétique constant au niveau de la poignée de l'arme. Il permet de ne faire presque qu'un avec son arme et applique une réduction de -5 sur tous les malus affectant votre capacité de tir.

Gants luxueux : 20 pièces d'argent
Des gants fait en soie ou tout autre tissu raffiné, ils sont finement brodés et agréables au toucher.

Gants simples : 5 pièces d'argent
Des simples gants en lin ou tissu commun.

Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptyLun 4 Sep - 19:30

Bijoux et accessoires


Bijoux de mains et bras :

Anneau commun : 10 pièces d'argent
Un anneau en métal sans prétention.

Anneau précieux : 40 pièces d'argent
Un anneau en or ou en argent doté d'une pierre précieuse.

Bracelet commun : 10 pièces d'argent
Un bracelet en métal sans prétention.

Bracelet précieux : 40 pièces d'argent
Un bracelet en or ou en argent doté d'une pierre précieuse.

Chevalière commune : 10 pièces d'argent
Une chevalière en métal sans prétention.

Chevalière précieuse : 40 pièces d'argent
Une chevalière en or ou en argent dotée d'une pierre précieuse.

Bague commune :
10 pièces d'argent
Une bague en métal sans prétention.

Bague précieuse : 40 pièces d'argent
Une bague en or ou en argent dotée d'une pierre précieuse.

Bague de l’empoisonneur (Duchés du Sud) : 50 pièces d'argent
Bague avec un petit compartiment pouvant renfermer du poison, souvent liquide. Pour son porteur, il suffira de tourner la bague et d’ouvrir le compartiment au-dessus d’un verre pour glisser le poison incognito à son ennemi.

Bijoux de têtes :

Diadème simple : 15 pièces d'argent
Un diadème en en métal sans prétention

Diadème précieux : 50 pièces d'argent
Un diadème fait dans un métal précieux et muni d'une ou plusieurs pierre précieuses.

Couronne de noble : 60 pièces d'argent
Une couronne ouvragée pouvant être portée par les nobles ayant un minimum d'importance.

Couronne royale : 80 pièces d'argent
Une couronne particulièrement ouvragée et faîte dans un métal précieux, digne d'un souverain.

Boucles d'oreilles simples : 20 pièces d'argent
De simples boucles d'oreilles en métal.

Boucles d'oreilles précieuses : 40 pièces d'argent
Des boucliers d'oreilles en or ou en argent et serties d'une pierre précieuse.

Bijoux de cou :

Collier commun : 25 pièces d'argent
Un simple collier en argent

Collier précieux : 50 pièces d'argent
Un collier en or ou en argent sertie de pierres précieuses.

Masques :

Masque miroir (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Un masque en céramique blanche tout à fait ordinaire à première vue, mais qui si porté par quelqu'un fera voir à tout interlocuteur le visage de la personne "Parfaite", "Aimée", "Admirée". Cela va ainsi de soit que tout ceux qui discuterons avec la dite personne portant le masque auront en face d'eux une vision différente.

Masque de vision amplifiée (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Sous ce masque un peu massif à première vue se dissimule un ingénieux dispositif de lunettes conçu et dissimulé à l'intérieur de celui ci afin d'offrir l'occasion au porteur de l'engin de pouvoir "Mieux" voir, et plus loin aussi.  (+10 aux tests de perception visuelle)

Masque de parade (Ikhyld) : 300 pièces d'argent
Certainement un des plus beaux masques que l'on peut trouver à travers le monde tant il a été modifié grâce à toute une série de colorations, d'ornements et autres accessoires décoratifs et aussi quelques enchantements magnifiant le tout afin de laisser une impression de Charisme amplifié de la part du porteur. (+5 au test de charisme à la première interaction sociale lors d'une rencontre)

Masque d'exaltation (Eïrn) : 300 pièces d'argent
D'après les rumeurs, ce masque bien que tout à fait simpliste aurait reçu la bénédiction de la source, quoi qu'il en soit, celui ci est vraisemblablement enchanté de manière à offrir une meilleure récupération de la puissance magique du porteur. (5 pourcent plus rapide)

Masque de guerre (Eïlynster) : 300 pièces d'argent
La céramique employée pour faire ce masque ci disparaît sous plusieurs peintures de guerre et quelques sorts placés sur ce dernier améliorant les sens que sont l'ouï et l'odorat afin d'offrir au porteur une meilleure réactivité. (+5 aux tests de perception associés à ces deux sens.)

Masque de perception (Teïder) : 300 pièces d'argent
Un masque orné de symboles illustrant des ronces et des yeux permettant à celui qui le porte de percevoir le faux dans les paroles de quelqu'un au cours d'une discussion, principalement employé par les inquisiteurs et interrogateurs des services secrets. (Test opposé de volonté en début de discussion pour plus ou moins percevoir le faux, mais ne permet pas de savoir où est le mensonge exactement dans les paroles de la personne vous faisant face, du moins très rarement.)

Autres bijoux :

Amulette simple : 15 pièces d'argent
Une simple amulette fait dans un métal commun.

Amulette précieuse : 35 pièces d'argent
Une amulette fabriquée avec un métal précieux.

Pic à cheveux simple : 15 pièces d'argent
Un pic à cheveux fait dans un métal commun.

Pic à cheveux précieux : 30 pièces d'argent
Un pic à cheveux fait dans un métal précieux.


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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptyLun 4 Sep - 19:31

Objets utilitaires enchantables et/ou améliorables


Communs :

(Ce sont des objets dont l'achat n'est pas nécessaire pour les posséder, seulement pour les améliorer/enchanter.)

Boussole : 10 pièces d'argent
Une boussole indiquant le nord. Utile pour se repérer.

Chaîne : 10 pièces d'argent
Une chaîne an acier.

Corde : 10 pièces d'argent
20 mètres de cordes.

Dés : 5 pièces d'argent
Des dés.

Éventail : 15 pièces d'argent.
Un éventail.

Gourde : 5 pièces d'argent
Une gourde dans laquelle on peut stocker de l'eau.

Grappin : 15 pièces d'argent
Un grappin pouvant être utilisé pour l'escalade.

Livre commun : 5 pièces d'argent
Un livre tout à fait commun.

Livre rare : 20 pièces d'argent
Un livre rare et très bien conçu.

Longue vue : 10 pièces d'argent
Une longue vue.

Menottes : 10 pièces d'argent
Des menottes en acier.

Miroir : 15 pièces d'argent
Un miroir de plus ou moins grande taille.

Montre à gousset : 40 pièces d'argent
Une montre à gousset en cuivre/argent.

Parachute : 35 pièces d'argent
Permet de tomber une fois de très haut sans se tuer, normalement.

Parfum : 40 pièces d'argent
Du parfum, agréable à l'odorat.

Sac à dos/Gibecière : 15 pièces d'argent
Pour transporter vos affaires lors de vos voyages.

Sculpture d'oiseau : 30 pièces d'argent
Une sculpture d'ivoire en forme d'oiseau.

Trousse de secours : 25 pièces d'argent
Un trousse dans laquelle on trouve tout le nécessaire pour faire des premiers secours.

Magiques :

Appels aux renforts (Eïlynster) : 100 pièces d'argent
C’est un simple tube en verre cerclé de métal qui, une fois brisé au sol, lancera un appel de renforts à tout allié se trouvant dans un rayon de 2 kilomètres. Cet appel se matérialisera par une sorte de feu follet qui guidera l'allié à l’emplacement de la fiole brisée. Un feu follet apparaît par personne pour un maximum de cinq feu follets. (A savoir que si un feu follet se présente devant une personne accompagnée, il pourra guider toutes personnes alentours le voyant. Ne pas oublier d'ailleurs le temps que mettront les renforts à arriver et les éventuels obstacles qu’ils peuvent rencontrer.)

Amulette en tissus (Ikhyld) : 100 pièces d'argent
Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres.

Bouclier miroir de fortification arcanique (Eïrn) : 200 pièces d'argent
une amulette nimbée de magie arcanique qui une fois plantée dans le sol déploie un bouclier arcanique qui renvoie la prochaine attaque si elle atteint son possesseur dans un laps de temps de 10 secondes. Utilisable une seule fois par combat.

Boussole Magique : 100 pièces d'argent
Ressemblant fortement à son pendant commun, cette boussole possède deux utilité propre grâce à deux cristaux remplaçant l'aiguille traditionnel, l'une servant magiquement à indiqué le Nord, l'autre étant attiré vers d'importante source magique, la cité de Jade ou les cristaux dans la Grand Muraille d'Acier par exemple.

Breloque malicieuse (Eïrn) : 100 pièces d'argent
Ces breloques fabriquées par certains shamans, sorciers ou personnes louches diverses pouvant se trouver dans les forêts d'Eïrn. Ont toute une particularité bien perverse, celle d'offrir de la chance à un moment désiré par son porteur (+5 en bonus à une action), mais infliger de la malchance à celui-ci (-5 à une action) à un moment important pour lui à chaque fois qu'il use des pouvoirs de chance de l'une d'entre-elles.

Cage magique de transport : 300 pièces d'argent
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement. Utilisable aussi pour le transport de personne, par exemple un azurien offrant ses services d'être volant.

Cristal anti-technologie (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.

Cristal d'énergie magique : 100 pièces d'argent
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.

Cristal de protection de la source (Capitale d'Eïrn) : 150 pièces d'argent
Un cristal magique qui téléporte celui qui le brise dans sa main au sein de la capitale d'Eïrn

Cristal de résonance magique : 50 pièces d'argent
Un cristal imbibé de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.

Détecteur d’impurs (Teïder) : 300 pièces d'argent
Cette sphère en verre renferme un mélange de mercure et d’un peu de magie qui réagit en présence de personnes ne possédant pas leur forme originelle. Par exemple, lorsqu’un mage transformiste ou un dragon prend l’apparence d’un humain afin de mieux s’intégrer en Teïder, ou passer inaperçu, le liquide virera au rouge. Il ne fonctionne cependant pas sur les magies d’illusions, car le mage en question est sous sa forme originelle et ne fait que croire dans l’esprit de tous qu’il est autre chose. L’objet ne fonctionne que par contact et peut être porté comme pendentif ou ornement de bague, au vu de sa petite taille et ses airs de perle argentée.

Cryptinfo (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
Une boîte refermable de diverses formes possibles qui permet d’envoyer un message crypté dont seul le destinataire connais le code en théorie. De ce fait il sera le seul à pouvoir ouvrir la boite et lire le message à l'intérieur.

Emprisonneur d'âmes (illégal) : 200 pièces d'argent
Une statuette en ivoire dans laquelle on peut emprisonner l'âme de quelqu'un qu'on vient de tuer. Une fois ceci fait, l'énergie dégagée par l'âme emprisonnée augmente légèrement la puissance des sorts utilisés par quelqu'un qui transporterait sur lui cette petite statuette. (Une seule statuette est transportable à la fois)

La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Médaille de résistance physique (Eïlynster) : 200 pièces d'argent
Cette médaille permet au porteur de ressentir légèrement moins les effets des coups physiques reçus en combat. Si le porteur reçoit un coup physique fatal d'ailleurs, il peut 1 fois par jour ignorer ces dégâts contre un test de volonté réussit pour tenter de vaincre son adversaire dans une dernière charge héroïque avant de s'effondrer.

Parchemin d'apprenti (Ikhyld) : 50 pièces d'argent
Parchemin ou sutra pouvant contenir une incantation de faible puissance. Utilisable une seul fois par jour, l'incantation mettra 3 secondes pour être récitée.

Parchemin de confirmé (Ikhyld) : 100 pièces d'argent
Parchemin ou sutra pouvant contenir une incantation de puissance modérée. Utilisable une seul fois par jour, l'incantation mettra 6 secondes pour être récitée.

Parchemin de maître (Ikhyld) : 150 pièces d'argent
Parchemin ou sutra pouvant contenir une puissante incantation. Utilisable une seul fois par jour, l'incantation prendra 10 secondes pour être récitée.

Pierre solaire : 100 pièces d'argent
C’est une pierre magique qui se recharge avec les rayons du soleil et qui une fois rechargée produit à volonté assez de chaleur pour diverse utilisations, comme allumer un feu quand celle-ci est posée au centre d’un tas de bois secs.

Porte-clefs ventouse : 500 pièces d'argent
Porte-clefs tout ce qu’il y a de plus banal à l’exception près qu’il n’y a pas une seule clé qui lui est reliée, mais une dizaine de petites ventouses-déboucheurs d’un centimètre. La particularité de ses ventouses est que lorsqu’un objet, et uniquement un objet pas trop grand, est ventousé,  il rétrécira jusqu’à mesurer entre un et trois centimètres. Rendant son transport bien plus facile. L’objet reprendra sa taille normale dès qu’il sera détaché. (Attention, il est nécessaire d’attacher et de détacher manuellement l’objet à la ventouse).

Poudre du Sot (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
Une dose de poudre alchimique de couleur rouge, qui, répandue sur une masse de fer, que ce soit un objet, du minerai ou une quantité brute, ou encore le sulfure, lui donne l'apparence de la pyrite, autrement dit la même apparence que de l'or, sans en avoir la valeur. Souvent utilisée pour monter des arnaques de toutes sortes au près de personnes peu expérimentées, d'où son nom.

Poupée Teïderienne (Teïder) : 200 pièces d'argent
Une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée… Voilà ce qui attend la personne qui tente d’ouvrir la poupée Teïderienne qui appartient à quelqu’un d’autre. Elle sert à son propriétaire pour pouvoir y cacher un objet tel qu’une clef afin que personne ne puisse la trouver. L’objet se met dans la première poupée car pour le propriétaire il n’y à que cette poupée qui est visible.

Relique d'esprit gardien (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Une relique pouvant contenir des enchantements permettant de créer un esprit gardien, puis d'user de sa puissance. (Une seule relique utilisable à la fois)

Statuette magique : 50 pièces d'argent
Une statuette en bois de santal imbibée de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.


Technologiques :

Bras-outil (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Une sorte de bracelet en métal dans lequel est installé toute une panoplie d'outils de façon astucieuse, permettant ainsi de rapidement les avoir à disposition. Que ce soit des tournevis, des petits couteaux, ou tout ce qui vous paraîtra utile et qui est de petite taille.

Détecteur de magie (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un appareil prenant la forme d'une télécommande avec un bouton on/off dessus. Quand activé, cet appareil émettra un bip s'il est proche d'une source de magie. Plus celle-ci est proche/puissante, plus le bip sera émit en rythme continu.

Détecteur de son (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Ce petit objet technologie munit d'une poignée et vaguement en forme de pistolet est une sorte de détecteur amplifiant grandement les sons de la direction dans laquelle il est pointé pour les retransmette dans une oreillette fournit avec, du moins les sons de faible intensité. Il peut avoir de nombreuses utilités dans les faits, autant pour inspecter une zone que chercher quelqu'un de dissimulé.

Grappin propulsable (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un grappin mécanique pouvant se projeter 10 mètres plus loin en activant un mécanisme. En activant un autre mécanisme, il aide son propriétaire à grimper sur une surface en le tractant légèrement.

Kit de guérison éclipse (Akkaton) 400 pièces d'argent
Ce kit de guérison se basant sur l'or vert et des stimulations électriques est capable si une vingtaine ou trentaine de secondes sont prises pour l'appliquer de permettre au corps grâce à l'or vert de cicatriser en seulement quelques minutes de blessures graves et dans les pires cas, de stabiliser assez longtemps les cas les plus critiques pour essayer de les sauver. Son seul véritable défaut est d'être rare et extrêmement coûteux à fabriquer, mais son efficacité n'est déjà plus à prouver... Il peut même empêcher si assez bien stimulé électriquement de ralentir la progression de poisons et des maladies de toutes sortes pendant quelques heures.
> Utilisable 3 fois <

Lanterne électrique (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Une lanterne étanche fonctionnant à l'électricité, ainsi elle n'est pas affecteé par le vent ou l'eau.

Le kit du Voyageur (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Ce kit est tout simplement l'indispensable pour tout voyageur, ressemblant à un simple rouleau de tissu imperméabiliser pouvant être accroché sur un sac à dos ou une selle, il est en fait un tout en un, une fois détacher et déroulé, le tissu extérieur, imperméabiliser, permet de créer une tente rudimentaire en attachant les quatre extrémité, la seconde couche est un sac de couchage, possédant même un oreiller rembourré, la partie touchant au sol étant elle aussi imperméabilisé. La dernière partie centrale est tout simplement un kit de survie, corde, fil mince et résistant, fil de fer, hameçons, pierre à aiguiser, pierre à feu, de l'amadou, bandage, un contenant de sel, des ustensiles et un miroir, le tout fermant contenu dans un contenant cylindrique en métal, dont le bouchon peu servir de tasse et qui forme le centre du rouleau.

Le filtre à boissons (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cet objet ressemblant à une sorte de sablier en plusieurs niveau prévient de tout poison liquide dans une boisson. Cependant, il faut régulièrement changer la capsule de désintoxication et le filtre a tendance à altérer voir supprimer le goût des boissons.

L'étendeur de champ (Akkaton) : 200 pièces d'argent
C'est une paire de lunettes épaisses possédant un complexe jeu de prismes et de lentilles. Permet à son utilisateur d'augmenter son champ de vision panoramique jusqu'à 200°. Cependant, il défausse la perception de la distance, ce qui est très embêtant pour les peu habitués et reste un handicap plus ou moins important.

Lunettes de sentinelles (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Des lunettes très utilisées dans l'armée, celle-ci qui sont imposantes et prennent la forme de jumelles à accrocher à un casque ou masque, permettent de voir en infrarouge ou en vision nocturne à l'aide de capteurs et d’électricité. Idéal pour contourner les gênes pouvant affecter la vision ou détecter un adversaire voulant se dissimuler par diverses astuces.

Matériel de plongé (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Une combinaison de plongée étanche avec une bouteille à oxygène rechargeable ayant 2 heures d'autonomie.

Maquillage sublime : 100 pièces d'argent
Les dernières innovations en termes de beauté et maquillage vous permettent de vous rendre irrésistible. Et vous apporte un bonus en séduction pendant une semaine. (Utilisable 3 fois, +1 en beauté temporaire)

Perceuse chimique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Idéal pour créer des ouvertures là où il n'y en a pas, cette perceuse chimique est capable de percer la plupart des matériaux, mais nécessite beaucoup de temps pour créer une entrée convenable pour ne serait-ce qu'une personne.

Système de communication militaire (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Réservée aux militaires, c'est une paire d’oreillettes permettant de réceptionner un signal militaire et communiquer en temps réel. Aussi bien avec quelqu'un doté de la deuxième oreillette qu'avec un officier doté d'une oreillette spéciale. Elle a une portée de 5 kilomètres pour une conversation normale et 15 kilomètres pour du langage morse.


Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptyLun 4 Sep - 19:32

Potions et poisons


(Notez bien qu'une fois utilisé, chaque potion et poison compte comme consommé et devra être racheté si vous comptez en user à nouveau. Les potions comptent une seule dose, les poisons trois.)

(Notez qu'au delà de l'usage d'une potion, l'usage d'une nouvelle potion risque d'entraîner une surdose en cas d'échec à un jet de résistance physique, avec des malus croissants si vous continuez à en boire et supplémentaires si ce sont des breuvages puissants.)

Poisons non mortels :

Acide dévoreur de métal : 250 pièces d'argent
Une fiole d'acide qu'il faut projeter sur quelqu'un. Elle ronge le métal sans abîmer la matière organique.

Don de l’esclavagiste : 200 pièces d'argent
Un poison à boire, a d'énormes chances de détruire pendant une journée la volonté de l'infortuné victime qui le boit.

Poison paralysant de lame : 100 pièces d'argent
Un poison avec lequel on peut enduire une lame, chaque blessure causée avec cette lame provoquera une paralysie ou un engourdissement du membre blessé.

Poison paralysant ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison qui une fois ingéré a de très fortes chances de paralyser tout le corps du buveur.

Poison soporifique de lame : 100 pièces d'argent
Un poison à enduire sur une lame, à chaque blessure cette dernière plongera ainsi peu à peu la cible dans le sommeil.

Poison soporifique ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison qui une fois ingéré a de grandes chances de faire sombrer le buveur dans un sommeil lourd et profond.

Poisons mortels :

Baiser de la dame (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Poison avec lequel en enduit souvent un poignard dans les duchés. Il peut provoquer une crise cardiaque...

Poison hémorragique de lame : 100 pièces d'argent.
Un poison à enduire sur une lame, il aggrave les saignements provoqués par l'arme.

Poison hémorragique ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison à ingérer qui provoque une hémorragie interne plus ou moins grave selon la résistance physique du buveur.

Songe bleue (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Poison qui plonge dans le coma une fois ingéré, ce jusqu'à ce que l'on ingère d'une manière ou d'une autre l'antidote.

Toxine de lame : 100 pièces d'argent
Une toxine à enduira sur une lame qui fait en sorte qu'un poison mortel s'insinue dans le corps de celui qu'on blesse avec l'arme. Pouvant même le tuer en quelques minutes en cas de surdose.

Toxine ingérable : 150 pièces d'argent
Une toxine à ingérer qui tue en 10 minutes si l'on ne boit pas l'antidote fournit avec. Sauf si l'on a une résistance physique impressionnante.

Breuvages médicinales :

Breuvage de régénération (Eïlynster) : 80 pièces d'argent
Ce breuvage magique décuple pendant 5 minutes les capacités en régénération du corps. Toutes les blessures infligées entre-temps au buveur ou infligées avant se refermeront à vue d’œil. Néanmoins, suite à ces 5 minutes ce dernier s'effondrera épuisé.

Eau de la source (Eïrn) : 200 pièces d'argent
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.

Décoction de Fridlio (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
Fait avec des ingrédients rares, cette décoction soigne d’absolument tous les poisons et immunise même l'organisme à ces derniers pendant 3 jours.

Don de la souffrance (Teïder) : 100 pièces d'argent
Cette potion magique soigne toutes les blessures, mais afflige une douleur atroce qui a même des chances d’assommer celui qui la consomme. Il est très déconseillé d'en boire trop souvent au risque de mourir d'une crise cardiaque.

Panachée (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cette découverte récente Akkatonienne permet en la consomment de renforcer énormément le système immunitaire pendant 1 journée. Rendant l'organisme bien plus résistant aux maladies et au poison.

Potion de guérison des poisons communs : 60 pièces d'argent
Une potion magique qui guérit les poisons communs.

Potion de soins mineure : 20 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure légère.

Potion de soins modérée : 50 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure moyenne.

Potion de soins primordiale : 100 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure grave.

Potion de vitalité : 50 pièces d'argent
Une potion restaurant la moitié de l'énergie physique.

Potion de rajeunissement mineur (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Ce breuvage magique consommable une seul fois par vie permet de rajeunir de 10 ans.

Autres :

Capsule de purification (Akkaton) : 20 pièces d'argent
Capsule à jeter dans de l'eau souillée ou empoisonnée, peut purifier jusqu'à 5 litres d'eau de toute impureté.

Drogue du Veilleur (Eïlynster) : 30 pièces d'argent
Une drogue spéciale à la formule connue seulement des Eïlynsteriens, elle permet de supprimer toute sensation de fatigue pour une durée de six heures. Le corps n'est pas plus reposé, mais la drogue fait considérer au cerveau qu'il est frais et dispo. Il n'y a pas de limite d'utilisation théorique, mais bien sûr au bout d'un moment le corps finira par lâcher.

Elixir de la Source (Eïrn) : 100 pièces d'argent
C’est un élixir qui, une fois ingérée, parera le prochain coup qui sera porté au buveur. Le coup sera donc totalement arrêté sans que le lanceur soit atteint par quoi que ce soit. Si aucun coup n’est porté, l’effet de l’élixir s’estompera après cinq minutes.

Philtre d'amour : 100 pièces d'argent
Un filtre qui une fois bu, rend celui qui l'a bu fou amoureux du possesseur de la fiole pendant une journée.

Philtre de résistance à la chaleur : 60 pièces d'argent
Une potion qui augmente grandement la résistance à la chaleur.

Philtre de résistance à la magie (Ikhyld) : 80 pièces d'argent
Une potion qui augmente pendant 5 minutes la résistance à la magie. (+1 en résistance à la magie)

Philtre de résistance au froid : 60 pièces d'argent
Une potion qui augmente grandement la résistance au froid.

Potion de charme : 80 pièces d'argent
Une potion vous rendant plus charmant pendant une heure (+1 en charisme)

Potion de l’apprenti (Eïrn) : 80 pièces d'argent
Potion qui, lorsque ingérée, facilite l’apprentissage d’une habileté quelconque pendant 1 heure. (Purement rp)

Potion de renforcement physique : 80 pièces d'argent
Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)

Potion de soulagement (Akkaton) : 40 pièces d'argent
Ce breuvage dissipe toute douleur dans le corps pendant plusieurs heures.

Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptyLun 4 Sep - 19:41

Equipements artistiques


Instruments de musiques :

Coquillage chantant (Ikhlyd) : 60 pièces d'argent
Objet ressemblant fortement à un coquillage, ce dernier se trouve être magique et possède une fonction d'enregistrement de la voix permettant de renvoyer l'enregistrement tel qu'il a été enregistré par la suite. Toutefois, un seul enregistrement peut-être enregistré et cela de manière définitive.

Cor : 20 pièces d'argent
Le cor est un instrument à vent ne pouvant émettre qu’une seule note, souvent taillé dans la corne ou la dent d’un animal. Rarement utilisé en musique, il sert à la chasse, comme système d’alerte dans les villages et à la guerre ; les gradés peuvent donner des signaux pour les troupes grâce à lui.

Cornemuse : 30 pièces d'argent
Les plus rudimentaires sont fabriquées à partir d'une peau de chèvre ou de mouton retournée. Elles possèdent toutes un tuyau mélodique et d’un ou plusieurs tuyaux bourdon capable de produire un son continu. Elles sont très populaires auprès du petit peuple.

Guimbarde : 25 pièces d'argent
Instrument de musique utilisant une lamelle actionnée par le doigt comme élément vibrant et la bouche du musicien comme cavité de résonance. Le musicien peut aussi « chanter » tout en jouant. Elle s’est répandue partout en Orzian, mais reste populaire auprès des tribus du Nord et des duchés du Sud où on la nomme Marranzano.

Flûte : 25 pièces d'argent
Un instrument à vent fin et plus ou moins long, mais déclinable en de nombreux modèles.

Flûte de Pan : 25 pièces d'argent
instrument à vent composé d'un ensemble de tuyaux assemblés par des fibres végétales. Traditionnellement taillées dans du roseau creusé, on en trouve également en bambou. Elles sont très en vogue dans les zones marécageuses et dans l’empire Ikhyldien.

Harmonica (Akkaton) : 25 pièces d'argent
Instrument de musique à vent en métal. Les lamelles métalliques de longueurs différentes à l’intérieur de l’instrument produisent les notes en vibrant au passage de l'air aspiré ou soufflé par la bouche du musicien.

Harpe : 25 pièces d'argent
Un instrument à cordes de forme vaguement triangulaire.

La Flûte Enchantée (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, et ses formes plus ou moins variées dans la longueur, la forme et la matière, elle n’en reste pas moins efficace. Elle est enchantée. Elle permet donc, par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux. La flûte est, en Ikhyld, généralement faite de bambou.

Luth : 25 pièces d'argent
Instrument à cordes, il est exclusivement en bois. Grâce à ses accords complexes et délicats a la préférence de la bourgeoisie des Duchés et des musiciens raffinés de l’empire Ikhyldien. Si certains sont simples, d'autres sont taillés dans des essences rares et ornés de nacre à la demande de leur propriétaire.

Mandoline : 30 pièces d'argent
Instrument à corde très courant.

Ocarina : 25 pièces d'argent
Instrument à vent de forme ovoïde ou façonné en tête de canard percé de six à douze trous. Il est conçu dans l’écorce de certains fruits dans les tribus orcs, en terre cuite en Orzian et en porcelaine dans l’empire Ilkhydien. Utilisé par les petits comme les grands, il est fréquent d’en rencontrer en zone rurale.

Shamisen (Ikhyld) : 35 pièces d'argent
Dans l'empire Ikhyldien le Shamisen est une variante du luth. On l'utilise en pinçant les trois cordes de soie grâce à un plectre en ivoire. Construit en bois de santal et muni d'un long manche, sa caisse de résonance est recouverte de peau de chat, de chien ou de serpent. Des légendes selon lesquelles certains anciens instruments aient été recouverts de peau de naga ou de thérianthrope n'ont jamais pu être vérifiées cependant les individus ce ces races sont moins enclins à utiliser cet instrument.

Sifflet : 20 pièces d'argent
Petit instrument à vent fabriqué en bois ou en métal, le sifflet produit un don strident d’une seule note. Il est utilisé comme jouet pour les enfants ou comme système d’alerte ou de ralliement dans les villages ou à l’armée. Il est rarement employé par les musiciens.

Tambour : 30 pièces d'argent
Un instrument à percussion souvent fait avec de la peau tendue.

Violon (Akkaton) : 35 pièces d'argent
Instrument à corde frottées complexe.

Matériel de sculpture/peinture/écriture :

Le pinceau enchanteur (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Ce pinceau ô combien particulier a un pouvoir fort charmant, celui de pouvoir donner vie aux scènes que vous peignez avec. Dans le sens qu'au lieu d'être une peinture figée, celle-ci peut s'animer sur plusieurs secondes quand on la regarde, au maximum une dizaine de seconde. Pour remarquer cela par contre, il faut regarder la peinture ainsi peinte pendant plusieurs secondes, celle-ci s'animera alors selon la scène envisagée par le peintre.

Matériel d'écriture de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.

Matériel de peintre de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de la peinture de qualité.

Matériel de sculpteur de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de la sculpture de qualité.

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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Boutique des équipements EmptySam 21 Oct - 14:59

Véhicules et bêtes


Précision importante : Les bêtes et montures ne sont pas classées par ordre alphabétique, mais selon leur puissance.

Automates de combat :

Araignée mécanique de combat (Akkaton) : 300 pièces d'argent.
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Elle peut aider en combat son propriétaire en frappant de ses pattes mécaniques aiguisées les ennemis de ce dernier. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Champion
-Malignité : Adepte
-Taille : Débutant-Adepte

Araignée mécanique de guérison (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Celle-ci n'est pas censée se battre, mais est conçue pour pouvoir faire des opérations de premiers secours avancées ou chirurgicales basiques sur son propriétaire en cas de besoin. Elle dispose d'une trousse de secours et d'outils chirurgicaux standards. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Champion
-Malignité : Adepte
-Taille : Débutant-Adepte

Automate de guerre delta (Akkaton) : 900 pièces d'argent
Automates faits pour la guerre et réservés aux militaires, ce sont des modèles lourds souvent quadrupèdes dotés de puissantes armes de combat au corps à corps et des fois d'autres pour tirer à distance. Il existent en divers modèles et peuvent évidemment êtres bricolés. (1 seul automate de guerre delta à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution :  Prodige-Virtuose (selon sa taille)
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître - Prodige

Automate guerrier (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un automate mécanique faisant 2 mètres 20 de haut et humanoïde, c'est un bon guerrier rapide et mortel si on se laisse surprendre par ses lames aiguisées. (1 seul automate autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Maître
-Malignité : Adepte
-Taille : Confirmé-Champion

Montures automates :

Cheval mécanique (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Ce cheval automate infatigable galope aussi vite qu'un cheval organique et est bien plus résistant et endurant, du moins tant que sa recharge à vapeur n'est pas vide. (1 seul automate de transport est autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté/chevauché et nécessite le niveau confirmé en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Défense : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Confirmé

Araignée mécanique de transport (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Une araignée mécanique fort imposante capable de porter un ou plusieurs atamas sur son dos. Plus lente qu’un cheval mécanique, elle reste fort rapide et peut servir autant de moyen de transport, que d’automate de combat. (1 seul automate de transport est autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté/chevauché et nécessite le niveau maître en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Champion-Maître

Quadrupède automate (Akkaton) : 1200 pièces d'argent
Un imposante quadrupède automate de transport, il peut autant servir de monture de guerre, que de d’automate de transport de troupes ou marchandises, voir pour certains travail difficile et physiques. Assez rares et de conception récente, ils sont néanmoins appréciés pour leur immense robustesse.  (1 seul automate de transport est autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté/chevauché et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige

Montures communes :

Cheval commun : 150 pièces d'argent
Un cheval de trait tout à fait commun.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Champion
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Cheval de course : 250 pièces d'argent
Un cheval fait pour la course et capable de galoper vite.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Cheval de voyageur : 300 pièces d'argent
Une monture endurante et robuste.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Destrier de guerre : 400 pièces d'argent
Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Chameau : 250 pièces d'argent
Une monture faisant peur aux chevaux et habituée aux environnements désertiques. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Sangliers de guerre : 400 pièces d'argent
Ces sangliers sont plus gros, plus robustes et plus féroces que la normale, ils sont issus d'une longue lignée de croisements effectués par les Nains au fil des siècles. Ils font au final des montures de guerre redoutables, particulièrement pour les guerriers de petite taille comme les Nains eux-mêmes, capables de porter des coups avec leurs longues défenses souvent recouvertes d'acier par leurs maîtres. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

-Cheval Heïng : 400 pièces d'argent
Cheval prisé des nomades des steppes du Nord, il est surtout apprécié par le peuple Heïng. Petite, mais robuste, cette monture est idéal pour les archers à cheval et surtout douée quand il s'agit de fuir vite… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Adepte
-Défense : Maître
-Constitution : Prodige
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Rhinocéros laineux : 500 pièces d'argent
Ces grosses créatures vivant notamment au nord d'Orzian, mais pas seulement, se caractérisent par leurs trois cornes sur leur front, leur cuir épais, leur toison de poils tout aussi épaisse et leur tendance à charger ce qui se trouve sur leur chemin. Une fois dompté, ils font des montures particulièrement dangereuses lors d'une charge de cavalerie. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion/Maître

Éléphant : 600 pièces d'argent
Un animal de grande taille, il a peur des explosions et du feu, mais en dehors de cela il peut tout à fait ravager à lui seul une unité ennemie. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Prodige
-Malignité : Prodige
-Taille : Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Montures magiques/technologiques :

Pégase : 500 pièces d'argent
Un cheval doté d'ailes et capable de voler. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

-Licorne : 500 pièces d'argent
Un cheval puissant et enrobé d'une magie bénéfique qui le rend majestueux et plus intelligent que beaucoup d'autres équidés. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé

-Monture elfique : 600 pièces d'argent
Monture qu'on dit aussi intelligent que les elfes, issue d'une hybridation pratiquée lors de l'ancien empire d'or pour produire une race de nobles chevaux, seul un excellent cavalier peut monter sur elles. Elles ont aussi le talent particulier de pouvoir obéir à la voix… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé

Enfants des flots : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie de l'eau peut grâce à elle galoper sur cette dernière à une vitesse de 60 kilomètres heure. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

Enfant des flammes : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du feu peut grâce à elle galoper des heures sans s'arrêter, les flammes aimantant sans cesse son énergie. De plus, le feu de ses sabots augmente grandement sa dangerosité en attaque. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

Enfants des vents : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du vent peut grâce à elle parcourir une centaine de kilomètres par heure. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

Lion Céleste : 1000 pièces d'argent
De grands lions, aussi gros que des poneys, dotés d'immenses ailes et au pelage généralement blanc, voilà ce que sont les Lions Célestes, une espèce montagneuse assez rares. Ils peuvent toutefois être dressés pour faire de redoutables montures. Moins rapides sur de longues distances et moins endurants en vol que d'autres montures ailées, ils compensent cela par leur férocité au combat. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

Loup de feu : 900 pièces d'argent
Les loups de feu sont une race de loups sélectionnés pour leur grande taille, et croisés pendant des siècles pour celle-ci, c'est une créature proche du loup, mais énorme, dotée de crocs inflammables, et apte à servir de monture. Peu endurante sur de très longues distances avec un cavalier, elle peut néanmoins servir au combat, et ce qu'elle a perdu en ruse pour les besoins de la monte par rapport au loup sauvage, elle le compense en taille et donc en puissance, ainsi qu'avec ses crocs enflammés. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Montures monstrueuses :

Tijunn: 700 pièces d'Argent
Monture féline particulièrement à l'aise dans les lieux boisés et escarpés étant souple et agile dans ces milieux. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé

Vélocipodien : 700 pièces d'argent
Monture parmi les plus rapides sur terre, aussi agile sur terre que dans les arbres, étant capable de hauts sauts et de planer. Elle est plus rapide qu'un cheval lorsqu'elle sprint. Toutefois, elle se fatiguera plus vite. Créatures malignes, elles défendent leur partenaire avec ardeur. Elles sont d'ailleurs capables de communiquer par la pensée avec leur propriétaire par lien magique et se méfient de tout ce qui peut affaiblir la magie d'instinct. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé

Oiseau Terreur : 700 pièces d'argent
Cet oiseau semblable à une grosse autruche carnivore est capable de courir vite et particulièrement de développer une grande vitesse lors d'un sprint. Il est également capable de frapper au combat grâce à son bec garnit de croc, et, lorsqu'il est sans cavaliers, à grands coups de ses pattes tranchantes. Mais il manque de force brute, notamment pour porter un cavalier lourd. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

Anaquïs : 800 pièces d'argent
Rare exemple de créature domptée marine, cette créature reptilienne docile mais massive est autant capable d'évoluer à la surface des flots qu'ils soient doux ou salés que sous l'eau justement, ces créatures sont assez rares et convoitées par ceux pouvant se permettre d'en user, ou bien juste les excentriques qui aiment les collections de créatures exotiques ou préfèrent cela au fait d'employer un bateau. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion

Hypogriffe : 800 pièces d'argent
Puissant monstre volant qui permet et voyager vite et pouvant être un allié puissant en combat. Il est plus petit, mais aussi plus agile que le griffon. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Maître
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître

-Velocivore : 900 pièces d'argent
Un reptile courant à grande vitesse et particulièrement dangereux (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Chimère : 1000 pièces d'argent
Créature proche de la manticore, mais à l'hybridation différente capable de cracher de la foudre par sa gueule de lion et du poison par sa queue de serpent. Elle sait aussi voler, ce qui compense sans doute le fait qu'elle n'est pas très imposante. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Wyverne : 1000 pièces d'argent
Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Champion-Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Manticore : 1000 pièces d'argent
Puissant et dangereux monstre qui peut être une monture tout à fait redoutable. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Capacité spéciale (poison) : Le dard de la manticore est en permanence enduit d'un poison paralysant puissant.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Griffon : 1200 pièces d'argent
Puissant monstre volant qui permet et voyager vite et pouvant être un allié redoutable en combat. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Phénix : 1350 pièces d'argent
Un imposant oiseau volant majestueux dégoulinant de magie et lié à un élément précis, souvent le feu, mais pas que. Ils sont particulièrement nobles et respectés, notamment par les elfes. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Virtuose
-Taille : Prodige-Virtuose-Légende
-Capacité spéciale (contrôle) : Dispose d’un contrôle limité de son propre élément au niveau magique, proche souvent des capacités d’un mage champion.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Drake : 1500 pièces d'argent
Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout à fait triompher d'un adversaire à la place de son maître. (Nécessite légende en équitation)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Confirmé
-Constitution : Légende
-Malignité : Champion
-Taille : Prodige-Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Animaux communs :

Chat : 20 pièces d'argent
Petit félin apprécié comme animal de compagnie.
-Attaque : Débutant
-Défense : Champion
-Constitution : Débutant
-Malignité : Maître
-Taille : Débutant

Chien domestique : 20 pièces d'argent
Chien peu farouche idéal comme animal de compagnie.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte

Chien de chasse : 50 pièces d'argent
Chien dressé pour la chasse.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte

Chien de guerre : 100 pièces d'argent
Chien de combat dressé pour la guerre. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte
-Capacité spéciale (Saisie) : Au lieu d'attaquer, un chien de guerre peut saisir avec sa gueule le bras ou la jambe d'un adversaire, infligeant à ce dernier un malus de -30 en esquive tant qu'il est saisit. Impossible de saisir un adversaire en armure lourde.

Pigeon voyageur : 30 pièces d'argent
Un pigeon pouvant être utilisé pour envoyer des messages.
-Attaque : Inconnue
-Défense : Inconnu
-Constitution : Inconnu
-Malignité : Débutant
-Taille : Débutant

Rossignol chanteur : 60 pièces d'argent
Un petit oiseau au chant enchanteur, capable de reproduire toutes les musiques qu'il a entendu – pas les paroles, seulement le rythme des musiques – de sa belle voix flûtée, c'est un compagnon de voyage qui peut être appréciable pour rompre la monotonie ou égayer les étapes.
-Attaque : Débutant
-Défense : Débutant
-Constitution : Débutant
-Malignité : Confirmé
-Taille : Débutant

Faucon : 90 pièces d'argent
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

Loup dressé : 200 pièces d'argent
Un loup spécialement dressé pour le combat. (Nécessite maître en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte

Félin de grande taille dressé : 400 pièces d'argent
Un tigre, un guépard, un lion ou tout autre félin de grande taille dressé pour le combat. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Adepte-Confirmé

Ours : 800 pièces d'argent
Un ours dressé pour le combat. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé-Champion
-Capacité spéciale (force démente) : Un ours infligera l'équivalent de dégâts d'une taille supérieure à la sienne.

Animaux magiques :

Stymparos : 600 pièces d'argent
Cet oiseau de la taille d'un gros vautour a pour particularité suite à une mutation magique survenue à une époque inconnue d'être doté de plumes de bronze qu'ils sont capables de projeter sur leurs ennemis. Ils sont de plus carnivores, avec un bec doté de crocs, ce qui l'un dans l'autre en fait un auxiliaire parfait pour attaquer un ennemi depuis le ciel. (Nécessite maître en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

-Grand loup : 600 pièces d'argent
Un loup de particulièrement grande taille. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé-Champion

-Gardien géant de l'ouest (Duchés du Sud) : 700 pièces d'argent
Énormes hybrides de félins, le plus souvent tigre et lion, mesurant en moyenne 1m80 au garrot. Créatures utilisées pour garder de riches domaines, mais également très prisées en apparat car leur pelage génère en continu une très petite quantité de poussière d or. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé-Champion

-Grundea : 800 pièces d'argent
Créature issue à l'origine des marais principalement teïderiens, la Grundea est une grosse créature quadrupède, connue pour sa peau aussi dure que la pierre, sa grande force physique, ses griffes dangereuse... et sa relativement faible intelligente. Elle nécessite d'être bien dressée et dirigée pour être utilisée efficacement, mais peut alors être redoutable.
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Champion-Maître-Prodige

-Kirin : 900 pièces d'argent
Créature pacifiste et sage disposant de nombreux pouvoirs magiques, particulièrement rares et réputées pour leur bienveillance. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé

Cerbère : 900 pièces d'argent
Ce puissant chien tricéphale fait non seulement la taille d'un petit cheval, mais en outre il est lié à l'élément de feu, capable de cracher des flammes et dotés de crocs enflammés particulièrement douloureux. Cette créature farouche n'est pas facile à dresser, mais particulièrement fidèle quand on arrive à se l'attacher, en plus d'être vicieuse et agressive. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (lié au feu) : Un cerbère est capable de cracher du feu et ses crocs infligent des dégâts de chaleur.

-Minotaure : 900 pièces d'argent
Un ruminant bipède particulièrement imposant et pas vraiment docile… (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Maître-Prodige

-Arachnae : 900 pièces d'argent
Araignées géantes agiles vivants souvent dans les profondeurs du monde, elles sont dotées d'un puissant venin engourdissant, de pattes avants tranchantes aiguisées et sont de plus des adversaires robustes. De même, leur grande intelligence leur permet si nécessaire de comprendre des ordres complexes. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé-Champion
-Capacité spéciale (venin engourdissant) : Leurs crocs sont dotés d'un puissant venin engourdissant.

Serpent-Roc : 900 pièces d'argent
Le serpent-roc n'est pas vraiment en pierre, mais a reçu ce nom car il possède un puissant lien avec l'élément de terre qui l'a doté d'écailles aussi dures que la pierre. Il dispose aussi d'autres particularité : il est plus intelligent et plus gros que son cousin non-magique, peut cracher des nuages acides dérivés de son venin caustique et dispose d'un aiguillon d'acier au bout de la queue. Autant dire que quand on arrive à en dresser un, c'est un rude compagnon de voyage... (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
-Capacité spéciale (souffle acide) : Le Serpent-Roc est capable de cracher un petit nuage acide dérivé de son venin.

Lapinivol : 1000 pièces d'argent
Ne vous fiez pas à son apparence mignonne ni même à sa taille. C'est une créature docile à l'usuelle, certes, mais qui devient particulièrement farouche lorsqu'elle combat, usant de sa magie de glace. Du moins, celles dressées savent toujours en faire (uniquement les sorts ayant un lien avec le froid et la glace) (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Champion uniquement en magie de glace + niveaux du dompteur au dessus de prodige (remplace le bonus habituel de dépassement de niveaux nécessaire pour dompter la créature en attaque)
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Maître
-Taille : Adepte

-Loup gardien : 1000 pièces d'argent
Loup doté d'une intelligence égalant celle d'un être humain. De plus l'élément de la terre l'a doté d'une résistance physique et magique hors-normes. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Prodige
-Malignité : Prodige-Virtuose
-Taille : Adepte-Confirmé

Monstres dressés :

Néméides : 1000 pièces d'argent
Les Néméides sont de gros lions à la peau aussi dure que du fer et aux crocs empoisonnés, qui diffusent un poison brûlant dans les veines en cas de morsure. Cela seul, couplé à leur force et à leur ruse digne de tout félin suffit à les rendre plus que dangereux... (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (poison brûlant) : En cas de blessures, le poison qu'instille par leurs griffes les néméides dans les veines, inflige des dégâts supplémentaires de chaleur.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Cocatrix : 1000 pièces d'argent
Monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Capacité spéciale (regard de la cocatrix) : Une fois par combat et adversaire, la cocatrix peut figer pendant un tour celui-ci s'il échoué à un test de volonté assortir d'un malus de -10
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Troll de combat : 1000 pièces d'argent
Un troll de combat dressé pour la guerre. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Cristalon : 1500 pièces d'argent
Imposant golem de cristal, puissant en combat et doté de la capacité inédite de pouvoir tracter un adversaire lointain, pour qu’il s’approche de lui. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Prodige
-Constitution : Prodige
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion-Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
-Traction : Peut obliger par un test de force opposé à son attaque, un adversaire situé à une soixantaine de mètres maximum à se rapprocher de 20 mètres par round.

Crevette à décharge : 1500 pièces d'argent
Créature ressemblant à une sorte de crevette pistolet géante pouvant se mouvoir sur la terre ferme tel un crabe, celle-ci est dotée de la capacité de projeter de puissantes décharges d’énergie élémentaire au loin. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose à distance, Maître au corps à corps
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé-Champion

Izzitil : 1500 pièces d'argent
Puissante mante géante, dotée d’une carapace extrêmement solide et d’un instinct défensif très dévellopé. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Légende
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion-Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Vouivre inférieure : 1500 pièces d'argent
Redoutable serpent ailé aux crocs enduits de venin. Version sauvage et moins intelligente/forte de la vouivre draconique, n'en reste pas moins redoutable. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Maître
-Taille : Prodige-Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Salamandre : 1500 pièces d'argent
Redoutable grand lézard pouvant cracher du feu. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Adepte
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
-Capacité spéciale (Armure vivante) : La carapace des salamandres de combat est encore plus redoutable que celle des drakes, réduisant notablement les dégâts infligés par la plupart des armes qui ne sont pas lourdes ou perforantes.
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Accessoires et équipement pour les montures/animaux/monstres :

Armure légère pour bête : 70 pièces d’argent
Une armure d’écailles de cuir ou de bandelettes de cuir pour une bête ou monture de combat. Malus de -5 aux tests de défense sauf parade naturelle.

Armure intermédiaire pour bête : 140 pièces d’argent
Une armure de mailles ou d’écailles d’acier pour une bête ou monture de combat. Malus de -10 aux tests de défense sauf parade naturelle.

Armure lourde pour bête : 200 pièces d’argent
Une armure de plaques d’acier pour bête ou monture de combat, inflige un malus de -20 aux tests de défense sauf parade naturelle.

Barde draconique (Teïder) : 300 pièces d'argent
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci. Malus de -10 aux tests de défense sauf parade naturelle, offre la protection d'une armure lourde.

Filets et cordes pour monture : 150 pièces d’argent
Plutôt qu’une selle, cet ensemble consiste en un filet et une série de cordes réparties sur la monture qui permet de jouer aisément les acrobates dessus, qu’elle soit terrestre ou aérienne. Apprécié par les cavaliers agiles et acrobates employant des montures imposantes.

Plateforme de maintien : 300 pièces d’argent
Une plateforme à installer sur le dos de monture géante terrestre ou titanesque aérienne, elle prend la forme d’une plateforme de bois sur laquelle peuvent se juger une ou plusieurs personnes pour projeter des projectiles depuis, ou bien sur laquelle un siège peut être posé pour observer la bataille environnante jugé dessus.

Selle pour dragon : 80 pièces d'argent
Une selle pour dragon.

Selle pour monture commune : 20 pièces d'argent
Une selle de cuir pour monture commune.

Selle pour monstre : 50 pièces d'argent
Une selle en cuir pour monstre.

Selle pour monture magique : 30 pièces d'argent
Une selle en cuir monture magique.

Système de dragonnerie technologique (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cet attirail pour dragonnier Akkatonien permet de prévenir toute chute de sa dragon en plein vol sans gêner les mouvements grâce à un ingénieux système de sécurité, mais aussi d'évoluer sur sa monture sans mal quand nécessaire.

Trône de selle : 200 pièces d’argent
Une salle pour monture de taille géante au moins, prenant la forme d’un trône assez simple, quoique confortable en bois ou métal léger, il permet une assise confortable sur le dos d’une créature imposante.

Véhicules et autres moyens de transports :

(Nous considérons que tous les véhicules commencent désarmés de base et devrons être armés ensuite.)

(Quand vous achetez des véhicules de type dirigeable ou bateau, vous devez décider à l’achat si c’est un modèle léger, intermédiaire ou lourd. Les modèles légers auront un bonus de +20 aux tests de conduites et ceux lourds un malus de -20, les intermédiaire n’auront rien de tout ça, de même les modèles lourds seront les plus résistants et les léger les moins. Respectivement, les modèles légers auront sinon le droit à 2 ensembles d’armes, les intermédiaires 4 et les lourds 6. La moitié des armes d’un véhicule peuvent être utilisés chaque tour en combat sinon.)

Bateau d’Aide Magique : 200 pièces d'argent
Ou plus communément appelé BAM par les marins. Cette petite figurine de bateau ressemblant à un jouet d’enfant et pouvant tenir dans la poche se transforme en un bateau magique de secours composé d’une coque assez large pour entasser 20 personnes, d’un mât assorti d’une voile latine et de rames. Certains modèles de luxe possèdent des enchantements (plongée, stabilisation améliorée etc). Ce bateau plutôt lent n’est pas destiné à la navigation, même s’il est capable de supporter la haute mer.  

Bateaux composites : 700 pièces d'argent
Bateau hybride de taille variable alliant technologie et magie. permet de voyager vite par la mer. (Nécessite confirmé en conduite)

Bateaux magique Ikhyldien (Ikhyld) : 800 pièces d'argent
Bateau Ikhyldien de taille variable avançant grâce à la magie. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)

Bateau à vapeur Akkatonien (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Bateau de taille variable fonctionnant à la vapeur. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)

Canot de Secours (Akkaton): 200 pièces d'argent
Canot de petit format pouvant être individuel ou pour petit groupe selon le modèle. Contenu dans une pochette, il se jette à la mer et s’y déplie comme une corolle. Semblable à une tente de couleur fluorescente et phosphorescente pour être repéré de loin, il flotte quelle que soit la météo. Le tissu imprégné de téflon le rend étanche et résistant.

Char à vapeur (Akkaton) : 1200 pièces d’argent (Nécessite prodige en conduite)
Véhicule militaire nécessitant un lien avec l’armée Akkatonienne pour espérer en obtenir un, c’est un lourd moyen de transport terrestre mû par la vapeur et se mouvant sur d’imposantes chenilles. Il a une puissance de feu terrible, mais il est assez lent, au mieux une vingtaine de kilomètres à l’heure. Le léger gagne 10 kilomètres de vitesse, le lourd en perd 10. Il faut une sacrée puissance de feu pour en vaincre un, ou s’approcher et neutraliser l’équipage… Et évidemment, un équipage pour le faire fonctionner (3 à 6 personnes).
(Un char léger a le droit a une arme de tourelle et un ensemble d’armes protégeant les flancs, le modèle intermédiaire ajoute une arme d’avant et le modèle lourd, peut jumeler l’arme de tourelle. Seule la moitié des armes peuvent tirer à chaque tour.)
Armes de flancs et avant possibles : Gatlings, Mitrailleuse lourde à vapeur
Armes de tourelles possibles : Lance Tesla, Propulseur de roquettes, Bombarde infernale


Cristal de téléportation (Ikhyld) : 1200 pièces d'argent
Permet de se téléporter à loisir aux autres cristaux de téléportation existants.

Dirigeable (Akkaton) : 1000 pièces d'argent
Engin volant Akkatonien, permet de voyager très rapidement par la voie des airs. (Nécessite maître en conduite)

La Barquavela (Duchés) : 200 pièces d'argent
Petite embarcation constituée d’une coque à faible tirant d’eau, d’un mât et  d’une voile mobile manœuvrable par des filins, elle peut embarquer deux personnes ou un marin et un peu de marchandises. Typiquement espéranzien, ce bateau permet de naviguer en cabotant. Il ne résiste pas en haute mer. Très manœuvrable, il suffit de quelques heures pour comprendre comment l’utiliser. A Esperanza il fait communément office de véhicule puisque les routes sont parfois défoncées ou inexistantes et que les montures sont rares.

Le tapis volant : 1000 pièces d'argent (Nécessite le niveau prodige en conduite)
Pour partir seul, entre amis ou en famille, le tapis volant est LA solution pour voyager rapidement et en toute sécurité grâce à son enchantement de sécurité qui permet même de voler la tête en bas pour plus de sensations.
Le tapis volant est d’un encombrement minimum : il se roule pour se ranger ou s’étale docilement sur le sol. Chaque tapis est activé par un mot de commande. S’il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l’activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu’à contrôler le tapis à la voix. Le tapis volant est disponible en plusieurs tailles, matières, couleurs et options de finition. Attention : le tapis volant ne peut pas voler en cas de tempête ou s’il est mouillé. (Le tapis volant vole à la vitesse d'un azurien)

Montgolfière : 300 pièces d'argent
Simple, mais efficace. Fragile, mais utile pour voyager vite. La montgolfière est un moyen de transport courant pour voyager à travers tout Orzian, du moins chez les nations qui ne sont pas trop rebutées par un minimum de technologie.

-Pierre de téléportation : 200 pièces d'argent
Une pierre pouvant être jetée en l'air, permet de se téléporter n'importe où, mais obligatoirement un lieu que l'on a déjà visité et où la magie n'est pas trop restreinte par la technologie. (usage unique)

Armes pour véhicules :

-Baliste : 300 pièces d'argent
Deux balistes sur pivot sont installées sur le véhicule, permettant de tirer de puissants trait de baliste sur l'ennemi.

-Baliste explosives (Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Deux balistes tirant des projectiles usant de poudre à canon et sur pivot sont installées sur le véhicule permettant à la fois des tirs de précision et puissants dessus.

-Baliste à répétition (Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Deux balistes à répétition sur pivot sont installées sur le navire, permettant de faire pleuvoir une pluie de traits de balistes sur l'ennemi.

-Bombarde infernale (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Une bombarde infernale est installée de chaque côté d'un navire à vapeur, permettant de faire pleuvoir une pluie de projectiles explosives sur les embarcations ennemies.

-Canon à énergie magique (Ikhyld/capitale d'Eïrn) : 800 pièces d'argent
Un puissant canon à énergie magique est installé sur la proue du navire. Ce dernier qui est alimenté par un cristal peut tirer un puissant rayon d'énergie à la précision certes approximative, mais qui cause des dégâts terribles s'il touche. Par contre, il aura besoin de deux minutes pour se recharger après chaque tir.

-Canons intermédiaires : 500 pièces d'argent
Une batterie de 6 canons moyens sont installés de chaque côté du navire, permettant de tirer de boulets de canon sur les embarcations ennemies.

-Canons légers : 500 pièces d'argent
Une batterie de 9 canons légers sont installés de chaque côté du navire, permettant de tirer rapidement des boulets sur les navires ennemis.

-Canons lourds : 500 pièces d'argent
Une batterie de 4 puissants canon sont installés de chaque côté du navire, permettant de tirer de puissants boulets sur les embarcations ennemies. Ils sont assez longs à recharger.

-Canons sur pivot : 300 pièces d'argent
Deux canons sur pivot, à un l’avant et un à l’arrière du véhicule sont installés, permettant avec de tirer de façon circulaire.

-Catapulte : 400 pièces d'argent
Une catapulte rotative est installée sur le navire, permettant de tirer des projectiles en cloches sur l'ennemi.

-Catapulte explosive (Teïder) : 400 pièces d'argent
Une catapulte rotative est installée sur le navire, permettant de tirer des projectiles en cloches sur l'ennemi. Souvent des tonneaux enflammés remplis de poudre à canon.

-Catapulte magique : 400 pièces d'argent
Une catapulte rotative est installée sur le navire, permettant de tirer des projectiles en cloches sur l'ennemi. Souvent des grandes jarres ou boules de céramiques contenant de la magie élémentaire explosive.

-Champ tesla (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Pour dirigeable, ce système électrique munit d'un générateur qui se recharge toutes les 3 heures en vol permet de dégager pendant quelques secondes un violent arc tesla autour du dirigeable qui peut sonner/blesser toutes les formes de vies organiques trop proches de ce dernier. En dehors bien entendu de ses passagers.

-Cristal d’artillerie (Ikhyld) : 600 pièces d'argent
Un cristal d’artillerie lévite légèrement au dessus du pont du navire, notamment au dessus d’un socle de marbre ou d’une autre pierre gravé de runes magiques et allégé pour ne pas couler le navire. Il bombardera les navires ennemis soient de projectiles magiques élémentaires soient de magie non élémentaire régulièrement. Maintenant ainsi un flot assez constatant d’attaques qui sans êtres lourdes ne manqueront pas d’infliger de sérieux dégâts sur la durée.

-Cristal de défense (Ikhyld) : 800 pièces d'argent
Un cristal magique puissant est installé sur le pont du navire sur lequel il lévitera. Ce cristal générera lors des combats un bouclier qui arrêtera les tirs visant le navire. Par contre, il est possible que le cristal surcharge si l'ennemi s'acharne un peu dessus et dans ce cas il aura besoin de 3 bonnes minutes pour se recharger, mais au moins il aura épargné de nombreux dégâts au navire. Ce qui en fait donc un excellent choix défensif.

-Gatling (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Une mitrailleuse gatling sur pivot est installée sur chaque côté du véhicule et peut-être utilisée pour arroser de plombs les ennemis. Un peu moins précis que la mitrailleuse lourde, elle permet un déluge de plomb plus intense.

-Lance tesla (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un canon électrique conçu pour concentrer de l’énergie électrique en une lance d’énergie pouvant être propulsée droit devant. Sur pivot, il n’est pas forcément extrêmement dommageable pour les navires ciblés car ses projectiles d’explosent pas, mais ils sont très perçants.

-Largueur de mines (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Une sorte de canon tirant non pas des projectiles conçus pour endommager directement, mais propulsant des mines marines conçues pour exploser au contact avec les embarcations ennemies

-Mitrailleuse Duchéenne (Duchés du Sud) : 600 pièces d'argent
Deux mitrailleuses de modèle duchéen sont installées sur le navire. Ce sont en faîte d’imposants pièces d’artillerie mécaniques pouvant tirer une lourde munition toutes les quelques secondes avec une capacité de 20 projectiles. Elles sont donc techniquement moins rapides et perfectionnées que les modèles Akkatoniens, largement, mais elles tirent de sacrés projectiles.

-Mitrailleuse lourde à vapeur (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Une mitrailleuse lourde à vapeur est installé sur deux tourelles se trouvant chacune d'un côté du véhicule, le pilote peut tirer avec sur tout ce qui menacerait son véhicule. Ces mitrailleuses à vapeur peuvent tirer 40 projectiles avant de devoir être rechargées et ont la puissance de feu d'un fusil lourd.

-Puits de mana : 600 pièces d'argent
Un puits de mana est installé au centre du navire, il permet à un ou des mages d’y canaliser de l’énergie magique d’un élément précis pour ensuite le projeter sous la forme d’un gros projectile sur l’ennemi. Cela prend quelques dizaines de secondes à canaliser, mais a l’avantage de ne coûter aucune mana à son lanceur.

-Propulseur de roquettes (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Deux propulseurs de roquettes sur pivot sont installés sur le navire à vapeur, permettant de tirer sur l'ennemi avec une précision discutable... Mais au moins vous êtes assurée que si les projectile touchent, ces derniers feront beaucoup des dégâts.

-Tireur à feu grégeois (Duchés du Sud/Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Un canon à feu grégeois est installé devant le navire, permettant de cracher une langue de feu jusqu'à une vingtaine de mètres devant lui. Notez que le combustible utilisé pour le feu gregeois brûle même sur l'eau.

-Tonneaux explosifs  : 400 pièces d'argent
Votre embarcation est capable en actionnant un mécanisme de libérer plusieurs tonneaux explosifs par l’arrière, idéal pour prendre par surprise ou gêner un poursuivant.

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