Orzian, le monde sans répit

Un monde fantastique composé de maintes nations et peuples en perpétuelles rivalité. Un monde où deux empires rivaux attendent leur heure de gloire
 

Boutique des équipements
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer vôtre personnage :: Gestion de l'argent
MessageSujet: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:18
Explications du système :

Cette boutique vous sert à acheter des équipements basiques de tous types avec vos pièces d'argent, à charge à vous ensuite de les personnaliser et améliorer selon votre bon plaisir. Ce système très simple n'a que trois règles à respecter dans les faits :

-Vous n'avez aucune limite quant au nombre d'équipements que vous pouvez avoir en votre possession, mais nous vous demanderons d'être cohérent quant à ce que votre personnage peut porter sur lui. (Nous considérons que ce qu'il ne porte pas est stocké ailleurs. Mais de préférence, indiquez dans votre fiche ce qu'il porte ou non.)
-Tout équipement acheté devra être mit dans l'inventaire, tout équipement qui n'est pas indiqué dans votre inventaire après achat n'est pas considéré comme en votre "possession".
-S'il y a une provenance indiquée pour un objet, c'est que vous ne pouvez l'acheter que dans cette nation techniquement. Il existe néanmoins une exception à cette règle. Le fait que vous pouvez techniquement tout acheté dans les duchés du Sud. Néanmoins, sachez que c'est là de la marchandise de contrebande rare, illégale et dont la qualité n'est pas assurée.

(Si vous désirez enchanter ou améliorer vos équipements, veuillez utiliser cette boutique, si vous désirez les personnaliser, nous vous invitons à consulter les modalités pour cela ici.)

Armes :

Épées :

Épée courte : 20 pièces d'argent
Une épée courte bien aiguisée et facile à manier.

Épée large : 30 pièces d'argent
Une épée dont la lame est plus large que celle des épée classiques.

Épée longue : 30 pièces d'argent
Une épée longue aiguisée, elle est remarquablement polyvalente par sa conception et peut même s'utiliser comme une masse en prenant en main la partie non aiguisée du tranchant.

Épée bâtarde : 40 pièces d'argent
Lame longue se maniant à une main et demie. C'est une épée conçue pour être utilisée contre les armures.

Espadon : 40 pièces d'argent
Épée particulièrement longue et lourde se maniant à deux mains. Elle tranche et broie.

Katana (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Une épée exceptionnellement aiguisée, mais qui ne sacrifie pas sa résistance pour autant.

Nodachi (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Version longue et lourde du katana.

Sabre (Eïlynster) : 30 pièces d'argent
Épée courbe et longue à un seul tranchant.

Rapière (Duchés du Sud) : 30 pièces d'argent
Une épée particulièrement fine qui est idéalement conçue pour passer entre les failles des armures.

Dagues/Poignards :

Dague : 20 pièces d'argent
Une simple dague en acier.

Poignard : 20 pièces d'argent
Un simple poignard en acier.

Percemaille : 25 pièces d'argent.
Une dague longue conçue pour percer les cottes de mailles. Utilisable uniquement en estoc.

Haches :

Hache de guerre à une main : 30 pièces d'argent
Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à une main.

Hache de guerre à deux mains : 40 pièces d'argent
Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à une main.

Armes contondantes

Gourdin : 20 pièces d'argent
Un gourdin en fer.

Fléau d'arme : 30 pièces d'argent
Un fléau d'arme, une arme idéale pour contourner les boucliers.

Masse d'arme : 30 pièces d'argent
Une masse d'arme se maniant à une main. Avec ou sans piques.

Marteau de guerre à deux mains : 40 pièces d'argent
Un marteau de guerre se maniant à deux mains.

Tetsubo (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Longue batte en bois dur ou en acier.

Armes d'hast :

Vouge : 30 pièces d'argent
Arme d'hast dans la lame au bout de la hampe est en forme de tranchoir. Une arme redoutable contre les cavaliers.

Bardiche : 30 pièces d'argent
Arme d'hast muni d'un fer de hache. Une arme d'hast polyvalente.

Hallebarde : 30 pièces d'argent
L'arme d'hast la plus polyvalente.

Lance : 25 pièces d'argent
Une lance en acier

Pique : 35 pièces d'argent
Une longue lance mesurant 3 mètres de long.

Pertuisane (Eïrn) 30 pièces d'argent
Une lance munie d'une lame en zig-zag.

Yari (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Longue lance (2 mètre 50) pouvant avoir plusieurs formes de tranchant.

Naginata (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
Une lance disposant d'une lame courbe.

Faux :

Faucille de guerre : 20 pièces d'argent
Faucille conçue pour la guerre et dotée d'une lame en forme de croissant de lune.

Faux de guerre :
30 pièces d'argent
Une faux conçue pour la guerre.

Faux lourde : 40 pièces d'argent
Une lourde faux conçue pour la guerre.

Fouets :

Fouet : 20 pièces d'argent
Un fouet en cuir.

Fouet épineux : 25 pièces d'argent
Un fouet munies de nombreuse petites pointes permettant de lacérer à chaque coup touchant la chair.

Fouet à crochet : 30 pièces d'argent
Un fouet munit d'un crochet à son bout.

Archerie et arbalétrerie

Arc court : 20 pièces d'argent
Un peu puissant, mais pouvant être bandé rapidement.

Arc de guerre : 30 pièces d'argent
Un arc puissant fait pour la guerre.

Arbalète légère : 25 pièces d'argent
Une arbalète moins puissante que la moyenne, mais plus rapide à recharger.

Arbalète : 35 pièces d'argent
Une arbalète, arme plus puissante qu'un arc, mais plus longue à recharger.

Arbalète lourde : 45 pièces d'argent
Une arbalète plus lourde et puissante que les autres, mais plus longue à recharger.

Yumi (Ikhyld) : 35 pièces d'argent
Arc puissant fait d'un mélange de bois et de bambou.

Arc composite (Eïrn) : 35 pièces d'argent
Un arc particulièrement puissant, mais il est difficile de viser avec.

Arbalète de précision (Duchés du Sud) : 50 pièces d'argent
Une arbalète particulièrement précise et ayant une grande portée. Elle est un peu plus puissante qu'une arbalète classique.

Arc long (Teïder) : 35 pièces d'argent
Arc difficile à utiliser, mais puissant.

Arbalète rapide (Eïlynster) :
55 pièces d'argent
Arbalètes un peu longues à recharger, elles fonctionnent selon un mécanisme de tir qui permet de tirer jusqu'à 10 carreaux avant de devoir recharger. Et si dans les faits les carreaux qu'elles tirent sont moins puissants que ceux d'une arbalète normale, ils sont souvent empoisonnés pour compenser ce fait.

Munitions spéciales pour arcs et arbalètes :

(Les munitions normales n'ont pas besoin d'être achetées, celles spéciales n'ont besoin d'être achetées qu'une fois pour pouvoir les réutiliser ensuite.)

Projectiles à pointe molle : 40 pièces d'argent
La pointe de ce projectile a été remplacée par une boule de tissu matelassée, idéal pour assommer une cible plutôt que la tuer.

Projectiles sifflant : 40 pièces d'argent
La pointe ce projectile a été conçu pour émettre un sifflement désagréable et pouvant effrayer quand elle traverse l'air.

Projectiles inflammables : 40 pièces d'argent
La pointe de ce projectile a été entourée d'une étoffe de tissu et d'huile que l'on peut enflammer.

Armes à feu :

Pistolet à poudre à canon : 40 pièces d'argent
Pistolet mettant 8 secondes à recharger. Une arme de poing puissante, mais efficace seulement à courte portée.

Fusil à poudre à canon : 60 pièces d'argent
Fusil mettant 12 secondes à être rechargé. Une arme de tir puissante, plus que les arcs et les arbalètes même lourdes.

Fusil de guerre (Akkaton) : 80 pièces d'argent
Le fusil de base akkatonien. Un fusil mettant 8 secondes à recharger, perçant une grande partie des armures et infligeant d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être manié car dangereuse entre de mauvaises mains.

Fusil lourd (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Un fusil plus massif que la normale, il prend 16 secondes à recharger mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et face à l'infanterie lourde ennemie.

Fusil explosif (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.

Mitraillette à vapeur (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un prototype d'arme expérimentale qui a le défaut de s'enrayer facilement, il est néanmoins terriblement efficace. Ses balles ont un pouvoir pénétrant certes moindre que celui du fusil normal, (une armure de plaque standard peut stopper ses projectiles.) mais cette arme compense cela par une grande cadence de tir. Environ un tir par seconde pour un chargeur de 20 balles. Elle met 30 secondes à être rechargée.

Lance à vapeur (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une arme prototype très instable et soumise à la surchauffe. C'est une sorte de lance reliée à un réservoir dans le dos qui permet de projeter de la vapeur surchauffée sur un ennemi.

Gueule de dragon (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Moins soumise à la surchauffe que la lance à vapeur, cette arme reliée à un réservoir dans le dos permet de projeter un torrent de feu devant soi.

Pistolet de duel (Akkaton) : 80 pièces d'argent
Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 7 secondes à recharger. Ce pistolet conçu pour les duels est sans doute le plus précis des pistolets et aussi celui faisant le plus de dégâts. Il possède le taux de pénétration d'un fusil, et peut se manier à une main. Une balle bien placée de cette arme peut aisément faire sauter le crâne d'un orcs.

Pistolet de guerre (Akkaton) : 50 pièces d'argent
Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 5 secondes à recharger dans les mains d'un soldat très entraîné. Si ce temps de rechargement peut sembler long pour une arme de courte portée, il est compensé par la puissance de feu de l'arme. En effet celle-ci perce aisément les armure légères et inflige des dégâts honorables.

Brombas (Akkaton) : 120 pièces d'argent
Le brombas est le dernier modèle de pistolet conçu à Akkaton. Faisant déjà la fierté de l'empire malgré sa création récente pour une simple raison. Car si dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier exemple d'arme d'infanterie semi automatique au monde. Doté d'un chargeur à 4 coups, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Le chargeur contient 4 cartouches et prend 8 secondes à recharger.

Munitions spéciales pour armes à poudres :

(Les munitions normales ou concernant une amélioration n'ont pas besoin d'être payées, les munitions spéciales n'ont besoins d'êtres achetées qu'une fois.)

Balles en caoutchouc (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Une munition en caoutchouc mou conçue pour faire mal ou assommer plutôt que tuer. Peut tuer ou blesser gravement la cible si on en use mal.

Chevrotine : 200 pièces d'argent
Cartouche contenant plusieurs billes en métal et pouvant être utilisée comme munition de fusil. Munition très chère souvent utilisée pour chasser le monstre ou le gros gibier. Elle a une capacité de perforation faible, mais peut infliger d'énormes dégâts sur une cible qui n'est pas en armure et si sa portée optimale est en dessous des 20 mètres, elle peut rester létale jusqu'à 50 mètres dans les mains des meilleurs tireurs.

Balles perçante en altagane (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir une meilleur pouvoir de pénétration.

Armes de lancer :

Javelots : 20 pièces d'argent
Une petite lance pouvant être lancée.

Hachettes de lancer :
20 pièces d'argent
Une petite hache pouvant être lancée.

Dagues de jets : 20 pièces d'argent
Une dague conçue pour être lancée.

Bolas : 20 pièces d'argent
Des bolas qui peuvent s'enrouler autour des jambes de quelqu'un.

Aiguilles de lancer (Ikhyld) : 30 pièces d'argent
3 aiguilles d'argent pouvant être lancées. Si elles infligent peu de dégâts en tant que telles, elles sont discrètes et peuvent être enduites de poisons.

Bâton tesla (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Un bâton munit d'un générateur électrique capable de projeter des arcs tesla vers un ennemi proche. Utilisable 4 fois avant de devoir être rechargé.

Armes de pugilat :

Gants de combats renforcés : 20 pièces d'argent
Des gants en cuir qui ont été renforcés pour provoquer davantage de dégâts lorsque l'on frappe avec.

Griffes de combats : 30 pièces d'argent
Des griffes de combat pouvant s'utiliser au pugilat.

Lame cachée : 40 pièces d'argent
Une protection de bras en cuir qui d'un geste peut faire jaillir une lame quand nécessaire.

Griffes rétractiles : 30 pièces d'argent
Des petites griffes de combat rétractiles.

Poings Akkatoniens : 20 pièces d'argent
Une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts pour frapper ensuite avec.

Grandes griffes de guerres (Eïrn) : 40 pièces d'argent
Des griffes de combat particulièrement grandes.

Bâtons de mage :

Bâton de mage : 40 pièces d'argent
Un bâton de mage.

Sceptre : 30 pièces d'argent
Un sceptre servant aussi bien aux religieux qu'aux mages.

Boucliers :

Bouclier léger : 20 pièces d'argent
Un bouclier léger en bois ou en métal.

Bouclier moyen : 30 pièces d'argent
Un bouclier en bois ou en métal.

Bouclier lourd : 40 pièces d'argent
Un bouclier lourd en bois ou en métal.

Pavois : 40 pièces d'argent
Un grand bouclier en bois pouvant être fixé au sol. Couramment utilisé comme couvert par les arbalétriers.

Muraille de guerre (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Un bouclier particulièrement lourd en acier trempé.

Écu de chevalier (Teïder) : 50 pièces d'argent
Un bouclier particulièrement grand en bois sans être lourd.

Miroir de verre (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Un bouclier fait de verre, il augmente légèrement la puissance des enchantements apposés dessus.

Armures légères :

Armure de cuir : 30 pièces d'argent
Armure de cuir légère et confortable.

Armure matelassée : 30 pièces d'argent
Une armure légère faîte en tissu matelassé.

Chemise de mailles : 30 pièces d'argent
Une chemise de maille fine.

Combinaison moderne (Akkaton) : 40 pièces d'argent
Une armure faîte de tissu matelassé qui est conçu pour réduire les bruits que provoquent son porteur en se déplaçant.

Combinaison de ninja (Ikhyld) : 40 pièces d'argent
Une armure légère et sombre, idéale pour s'infiltrer dans l'obscurité.

Armure pour kitsune (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Une armure en écaille de cuirs amovibles qui est conçu pour s'adapter à la transformation d'un kitsune en grand renard, ce qui lui permet de bénéficier tout de même sous cette forme d'une certaine protection.

Armure en cuir de bête magique (Eïlynster) : 60 pièces d'argent
Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus.

Armures intermédiaires :

Brigandine : 40 pièces d'argent
Armure constituée de plaques rivetées sur du cuir ou du tissu épais. Fournit une excellente protection comparativement à son poids honorable.

Cotte de mailles : 40 pièces d'argent
Une cotte faîte de mailles rivetées solide et résistantes.

Armure en écailles de dragon (Teïder) : 60 pièces d'argent.
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé.

Armure de samouraï (Ikhyld) : 50 pièces d'argent
Une armure alliant de la soie et des plaques lamellaires de cuir ou métal.

Armures lourdes :

Armure de plates complète : 60 pièces d'argent
Une armure intégrale composés de plates d'acier.

Armure de plates complète lourde : 80 pièces d'argent
Une armure de plates d'acier plus lourde et épaisse que la normale.

Armure matelassée lourde : 50 pièces d'argent
Une armure faîte de tissu matelassé épais. Idéal contre les armes contandantes.

Armure royale : 120 pièces d'argent.
Une armure de plates finement ouvragée et stylisée. Elle à la fois fonctionnelle et magnifique. Digne d'un souverain ou d'un garde royal.

Armure de samouraï lourde (Ikhyld) : 60 pièces d'argent
Une armure de samouraï lourde faîte de soie et de plaques lamellaires d'acier.

Armures de mage/technologue :

Combinaison anti explosion : 60 pièces d'argent.
Une armure en cuir ou tissu traité pour être résistant au feu et bien protéger son porteur de ce dernier.

Robe/Tunique de mage : 50 pièces d'argent
Une robe/tunique de mage faîte en tissu.
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:28
Vêtements :

Capes et manteaux :

Cape/Manteau ordinaire : 5 pièces d'argent
Une cape/un manteau disponible en divers coloris, mais tout à fait commun(e).

Cape luxueuse : 35 pièces d'argent
Une cape/un manteau faît(e) de soie ou d'un autre tissu rare et doté(e) de motifs raffinés.

Cape/Manteau de camouflage : 40 pièces d'argent
Une cape/un manteau teinté(e) de manière à pouvoir se dissimuler plus aisément en se recouvrant de celui/celle-ci.

Cape/Manteau renforcée : 40 pièces d'argent
Une cape/Un manteau faît(e) de cuir, peut éventuellement arrêter un coup de poignard.

Ensembles complets :

(Les ensembles ne comptent pas comme un seul vêtements, chaque pièce séparée de l'ensemble (haut/bas) compte comme un vêtement, l'ensemble inclue donc un haut et un bas.)

Ensemble pratique : 15 pièces d'argent.
Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements.

Ensemble de voyageur : 40 pièces d'argent
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Ensemble gracieux : 60 pièces d'argent
Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil.

Ensemble de courtisan : 80 pièces d'argent
Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller.

Ensemble royal : 120 pièces d'argent
Un ensemble de vêtement convenant tout à fait à un souverain ou aux plus hauts nobles. Selon le pays, se promener avec sans être de cette catégorie sociale peut d'ailleurs vous valoir certains ennuis...

Pièces de vêtement individuelles :

Gants simples : 5 pièces d'argent
Des simples gants en lin ou tissu commun.

Gants de voyageur : 15 pièces d'argent
Des gants en cuir résistants et pratiques.

Gants luxueux : 20 pièces d'argent
Des gants fait en soie ou tout autre tissu raffiné, ils sont finement brodés et agréables au toucher.

Bottes simples : 10 pièces d'argent
De simples bottes en cuir

Bottes de voyageur : 20 pièces d'argent
Des bottes faîtes en cuir renforcé, idéales pour protéger ses pieds des intempéries et marcher dans la boue.

Bottes luxueuses : 40 pièces d'argent
Des bottes faîtes en cuir luxueux.

Chausses/Chaussures simples : 10 pièces d'argent
Chasses ou chassures simples, en tissu ou en cuir commun.

Chausses/Chaussures de voyageur : 20 pièces d'argent
Chausses ou chaussures robustes en tissu ou en cour renforcé.

Chausses/Chaussures de luxe : 40 pièces d'argent
Chaussures ou chaussures en cuir de très bonne qualité ou en tissu fin.
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:29
Bijoux et accessoires :

Bijoux de mains et bras :

Anneau commun : 10 pièces d'argent
Un anneau en métal sans prétention.

Anneau précieux : 40 pièces d'argent
Un anneau en or ou en argent doté d'une pierre précieuse.

Chevalière commune : 10 pièces d'argent
Une chevalière en métal sans prétention.

Chevalière précieuse : 40 pièces d'argent
Une chevalière en or ou en argent dotée d'une pierre précieuse.

Bague commune :
10 pièces d'argent
Une bague en métal sans prétention.

Bague précieuse :
40 pièces d'argent
Une bague en or ou en argent dotée d'une pierre précieuse.

Bijoux de têtes :

Diadème simple : 15 pièces d'argent
Un diadème en en métal sans prétention

Diadème précieux :
50 pièces d'argent
Un diadème fait dans un métal précieux et muni d'une ou plusieurs pierre précieuses.

Couronne de noble : 60 pièces d'argent
Une couronne ouvragée pouvant être portée par les nobles ayant un minimum d'importance.

Couronne royale : 80 pièces d'argent
Une couronne particulièrement ouvragée et faîte dans un métal précieux, digne d'un souverain.

Boucles d'oreilles simples : 20 pièces d'argent
De simples boucles d'oreilles en métal.

Boucles d'oreilles précieuses : 40 pièces d'argent
Des boucliers d'oreilles en or ou en argent et serties d'une pierre précieuse.

Bijoux de cou :

Collier commun : 25 pièces d'argent
Un simple collier en argent

Collier précieux : 50 pièces d'argent
Un collier en or ou en argent sertie de pierres précieuses.

Autres bijoux :

Pic à cheveux simple : 15 pièces d'argent
Un pic à cheveux fait dans un métal commun.

Pic à cheveux précieux : 30 pièces d'argent
Un pic à cheveux fait dans un métal précieux.

Amulette simple : 15 pièces d'argent
Une simple amulette fait dans un métal commun.

Amulette précieuse : 35 pièces d'argent
Une amulette fabriquée avec un métal précieux.
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:30
Objets utilitaires :

Communs et enchentables :

Gourde : 5 pièces d'argent
Une gourde dans laquelle on peut stocker de l'eau.

Corde : 10 pièces d'argent
20 mètres de cordes.

Dés : 5 pièces d'argent
Des dés.

Longue vue : 10 pièces d'argent
Une longue vue.

Miroir : 15 pièces d'argent
Un miroir de plus ou moins grande taille.

Sac à dos/Gibecière : 15 pièces d'argent
Pour transporter vos affaires lors de vos voyages.

Chaîne : 10 pièces d'argent
Une chaîne an acier.

Menottes : 10 pièces d'argent
Des menottes en acier.

Grappin : 15 pièces d'argent
Un grappin pouvant être utilisé pour l'escalade.

Livre commun : 5 pièces d'argent
Un livre tout à fait commun.

Livre rare : 20 pièces d'argent
Un livre rare et très bien conçu.

Trousse de secours :
25 pièces d'argent
Un trousse dans laquelle on trouve tout le nécessaire pour faire des premiers secours.

Éventail : 15 pièces d'argent.
Un éventail.

Boussole : 10 pièces d'argent
Une boussole indiquant le nord. Utile pour se repérer.

Sculpture d'oiseau : 30 pièces d'argent
Une sculpture d'ivoire en forme d'oiseau.

Cristal de résonance magique : 50 pièces d'argent
Un cristal imbibé de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.

Statuette magique : 50 pièces d'argent
Une statuette en bois de santal imbibée de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux.

Parfum : 40 pièces d'argent
Du parfum, agréable à l'odorat.

Technologiques :

Clé adaptable automatique (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une clé mécanique capable d'ouvrir toutes les serrures.

Araignée mécanique de combat (Akkaton) : 300 pièces d'argent.
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Elle peut aider en combat son propriétaire en frappant de ses pattes mécaniques aiguisées les ennemis de ce dernier. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite maître en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)

Araignée mécanique de guérison (Akkaton) :
300 pièces d'argent
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Celle-ci ne se bat pas, mais est conçue pour pouvoir faire des opérations de premiers secours avancées ou chirurgicales basiques sur son propriétaire en cas de besoin. Elle dispose d'une trousse d'anti secours et d'outils chirurgicaux standards. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite maître en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)

Automate guerrier (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un automate mécanique faisant 2 mètres 20 de haut et humanoïde, c'est un bon guerrier rapide et mortel si on se laisse surprendre par ses lames aiguisées. (1 seul automate autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite virtuose en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)

Lanterne électrique (Akkaton) : 60 pièces d'argent
Une lanterne étanche fonctionnant à l'électricité, ainsi elle n'est pas affecteé par le vent ou l'eau.

Dynamite (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Un explosif fonctionnant à la nitroglycérine.

Grappin propulsable (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un grappin mécanique pouvant se projeter 10 mètres plus loin en activant un mécanisme. En activant un autre mécanisme, il aide son propriétaire à grimper sur une surface en le tractant légèrement.

Appareil photo (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un appareil photo Akkatonien. Il faut 10 secondes pour prendre une photo et il faudra ensuite développer cette dernière.

Grenade à poudre noire (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une sphère ronde en métal remplie de poudre noir. Elle explose 5 secondes après l'avoir dégoupillée.

Grenade à gaz soporifique (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grenade qui 5 secondes après l'avoir dégoupillée dégage un gaz qui endort ceux qui le respire trop longtemps.

Grenade à gaz mortel (Akkaton, mais illégal) : 150 pièces d'argent
Interdite par la convention du droit des êtres, cette grenade après avoir l'avoir dégoupillée libère 5 secondes après du gaz mortel pour ceux le respirant trop longtemps.

Grenade aveuglante (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grenade qui en explosant libère un flash aveuglant et sonore qui étourdit pendant plus de 5 secondes ceux trop proches d'elle.

Grenade électrique (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Une grande qui en explosant libère un arc tesla dans les 3 mètres de rayon. Assommant ceux à la résistance physique trop faibles se trouvant dans ce périmètre.
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:31
Potions et poisons :

Potions médicinales :

Potion de soins mineure : 20 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure légère.

Potion de soins modérée : 50 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure moyenne.

Potion de soins majeure : 100 pièces d'argent
Potion magique soignant une blessure grave.

Potion de guérison des poisons communs : 60 pièces d'argent
Une potion magique qui guérit les poisons communs.

Potion de vitalité : 50 pièces d'argent
Une potion restaurant la moitié de l'énergie physique.

Panachée (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cette découverte récente Akkatonienne permet en la consomment de renforcer énormément le système immunitaire pendant 1 journée. Rendant l'organisme bien plus résistant aux maladies et au poison.

Potion de rajeunissement mineur (Ikhyld) : 200 pièces d'argent
Ce breuvage magique consommable une seul fois par vie permet de rajeunir de 10 ans.

Eau de la source (Eïrn) : 200 pièces d'argent
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.

Décoction de Fridlio (Duchés du Sud) : 100 pièces d'argent
Fait avec des ingrédients rares, cette décoction soigne d’absolument tous les poisons et immunise même l'organisme à ces derniers pendant 3 jours.

Breuvage de régénération (Eïlynster) : 80 pièces d'argent
Ce breuvage magique décuple pendant 5 minutes les capacités en régénération du corps. Toutes les blessures infligées entre-temps au buveur ou infligées avant se refermeront à vue d’œil. Néanmoins, suite à ces 5 minutes ce dernier s'effondrera épuisé.

Don de la souffrance (Teïder) : 100 pièces d'argent
Cette potion magique soigne toutes les blessures, mais afflige une douleur atroce qui a même des chances d’assommer celui qui la consomme. Il est très déconseillé d'en boire trop souvent au risque de mourir d'une crise cardiaque.

Potions autres :

Potion de charme : 80 pièces d'argent
Une potion vous rendant plus charmant pendant une heure (+1 en charisme)

Filtre d'amour : 100 pièces d'argent
Un filtre qui une fois bu, rend celui qui l'a bu fou amoureux du possesseur de la fiole pendant une journée.

Potion de renforcement physique : 80 pièces d'argent
Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)

Filtre de résistance à la magie (Ikhyld) : 80 pièces d'argent
Une potion qui augmente pendant 5 minutes la résistance à la magie. (+1 en résistance à la magie)

Filtre de résistance à la chaleur : 60 pièces d'argent
Une potion qui augmente grandement la résistance à la chaleur.

Filtre de résistance au froid : 60 pièces d'argent
Une potion qui augmente grandement la résistance au froid.

Potion de soulagement (Akkaton) : 40 pièces d'argent
Ce breuvage dissipe toute douleur dans le corps pendant plusieurs heures.

Poisons non mortels :

Poison paralysant ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison qui une fois ingéré a de très fortes chances de paralyser tout le corps du buveur.

Poison paralysant de lame : 100 pièces d'argent
Un poison avec lequel on peut enduire une lame, chaque blessure causée avec cette lame provoquera une paralysie ou un engourdissement du membre blessé.

Poison soporifique ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison qui une fois ingéré a de grandes chances de faire sombrer le buveur dans un sommeil lourd et profond.

Poison soporifique de lame : 100 pièces d'argent
Un poison à enduire sur une lame, à chaque blessure cette dernière plongera ainsi peu à peu la cible dans le sommeil.

Don de l’esclavagiste : 200 pièces d'argent
Un poison à boire, a d'énormes chances de détruire pendant une journée la volonté de l'infortuné victime qui le boit.

Acide dévoreur de métal :
250 pièces d'argent
Une fiole d'acide qu'il faut projeter sur quelqu'un. Elle ronge le métal sans abîmer la matière organique.

Poisons mortels :

Poison hémorragique ingérable : 150 pièces d'argent
Un poison à ingérer qui provoque une hémorragie interne plus ou moins grave selon la résistance physique du buveur.

Poison hémorragique de lame : 100 pièces d'argent.
Un poison à enduire sur une lame, il aggrave les saignements provoqués par l'arme.

Toxine ingérable : 150 pièces d'argent
Une toxine à ingérer qui tue en 10 minutes si l'on ne boit pas l'antidote fournit avec. Sauf si l'on a une résistance physique impressionnante.

Toxine de lame : 100 pièces d'argent
Une toxine à enduira sur une lame qui fait en sorte qu'un poison mortel s'insinue dans le corps de celui qu'on blesse avec l'arme. Pouvant même le tuer en quelques minutes en cas de surdose.

Baiser de la dame (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Poison avec lequel en enduit souvent un poignard dans les duchés. Il peut provoquer une crise cardiaque...

Songe bleue (Duchés du Sud) : 200 pièces d'argent
Poison qui plonge dans le coma une fois ingéré, ce jusqu'à ce que l'on ingère d'une manière ou d'une autre l'antidote.
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:32
Equipement artistique :

Instruments de musiques :

Harpe : 35 pièces d'argent
Un instrument à cordes de forme vaguement triangulaire.

Flûte : 25 pièces d'argent
Un instrument à vent fin et plus ou moins long, mais déclinable en de nombreux modèles.

Tambour : 30 pièces d'argent
Un instrument à percussion souvent fait avec de la peau tendue.

Mandoline : 30 pièces d'argent
Instrument à corde très courant.

Violon (Akkaton) : 35 pièces d'argent
Instrument à corde frottées complexe.

Matériel de sculpture/peinture/écriture :

Matériel de sculpteur de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de la sculpture de qualité.

Matériel de peintre de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de la peinture de qualité.

Matériel d'écriture de qualité : 40 pièces d'argent
Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.
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MessageSujet: Re: Boutique des équipements Lun 4 Sep - 19:41
Moyen de locomotion et tout ce qui s'y rapporte :

Montures communes :

Cheval commun : 150 pièces d'argent
Un cheval de trait tout à fait commun.

Cheval de course : 250 pièces d'argent
Un cheval fait pour la course et capable de galoper vite.

Cheval de voyageur : 300 pièces d'argent
Une monture endurante et robuste.

Destrier de guerre : 400 pièces d'argent
Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes. (Nécessite champion en équitation)

Chameau : 250 pièces d'argent
Une monture faisant peur aux chevaux et habituée aux environnements désertiques. (Nécessite champion en équitation)

Éléphant : 600 pièces d'argent
Un animal de grande taille, il a peur des explosions et du feu, mais en dehors de cela il peut tout à fait ravager à lui seul une unité ennemie. (Nécessite prodige en équitation)

Montures magiques/technologiques :

Pégase : 500 pièces d'argent
Un cheval doté d'ailes et capable de voler. (Nécessite maître en équitation)

Enfants des flots : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie de l'eau peut grâce à elle galoper sur cette dernière à une vitesse de 60 kilomètres heure. (Nécessite maître en équitation)

Enfants des vents : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du vent peut grâce à elle parcourir une centaine de kilomètres par heure. (Nécessite prodige en équitation)

Cheval mécanique (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Ce cheval automate infatigable galope aussi vite qu'un cheval organique et est bien plus résistant, du moins tant que sa recharger à vapeur n'est pas vide.

Montures monstrueuses :

Manticore : 1000 pièces d'argent
Puissant et dangereux monstre qui peut être une monture tout à fait redoutable. (Nécessite virtuose en équitation)

Griffon : 1200 pièces d'argent
Puissant monstre volant qui permet et voyager vite et pouvant être un allié redoutable en combat. (Nécessite virtuose en équitation)

Drake : 1500 pièces d'argent
Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout fait triompher d'un adversaire à la place de son maître. (Nécessite légende en équitation)

Animaux communs :

Chat : 20 pièces d'argent
Petit félin apprécié comme animal de compagnie.

Chien domestique : 20 pièces d'argent
Chien peu farouche idéal comme animal de compagnie.

Chien de chasse :
50 pièces d'argent
Chien dressé pour la chasse.

Chien de guerre : 100 pièces d'argent
Chien de combat dressé pour la guerre. (Nécessite champion en domptage)

Pigeon voyageur : 30 pièces d'argent
Un pigeon pouvant être utilisé pour envoyer des messages.

Faucon : 90 pièces d'argent
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. (Nécessite champion en domptage)

Loup dressé : 200 pièces d'argent
Un loup spécialement dressé pour le combat. (Nécessite maître en domptage)

Félin de grande taille dressé : 400 pièces d'argent
Un tigre, un guépard, un lion ou tout autre félin de grande taille dressé pour le combat. (Nécessite prodige en domptage)

Ours : 800 pièces d'argent
Un ours dressé pour le combat. (Nécessite virtuose en domptage)

Animaux magiques :

Grand loup : 600 pièces d'argent
Un loup de particulièrement grande taille. (Nécessite prodige en domptage)

Loup gardien : 900 pièces d'argent
Loup doté d'une intelligence égalant celle d'un être humain. De plus l'élément de la terre l'a doté d'une résistance physique et magique hors-normes. (Nécessite virtuose en domptage)

Monstres dressés :

Cocatrix : 1000 pièces d'argent
Monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable. (Nécessite virtuose en domptage)

Vouivre : 1500 pièces d'argent
Redoutable serpent ailé aux crocs enduits de venin. (Nécessite légende en domptage)

Salamandre : 1500 pièces d'argent
Redoutable grand lézard pouvant cracher du feu. (Nécessite légende en domptage)

Accessoires et équipement pour les montures/animaux/monstres :

Selle pour monture commune : 20 pièces d'argent
Une selle de cuir pour monture commune.

Selle pour monture magique : 30 pièces d'argent
Une selle en cuir monture magique.

Selle pour monstre : 50 pièces d'argent
Une selle en cuir pour monstre.

Selle pour dragon : 80 pièces d'argent
Une selle pour dragon.

Armure lourde pour monture commune : 80 pièces d'argent
Une armure de plates pour monture commune.

Armure pour dragon : 200 pièces d'argent
Une armure en acier pour dragon. L'alourdit et le rend moins agile, mais offre un regain de protection.

Armure en cuir pour chien : 40 pièces d'argent
Une armure en cuir durci faîte spécialement pour les chiens.

Autres moyens de transport :

Dirigeable (Akkaton) : 1000 pièces d'argent
Engin volant Akkatonien, permet de voyager très rapidement par la voie des airs. (Nécessite maître en conduite)

Bateau à vapeur Akkatonien (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Bateau à vapeur civil de moyenne taille fonctionnant à la vapeur. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)

-Cristal de téléportation (Ikhyld) : 1200 pièces d'argent
Permet de se téléporter à loisir aux autres cristaux de téléportation existants.

-Bateaux magique Ikhyldien (Ikhyld) : 800 pièces d'argent
Bateau civil de moyenne avançant grâce à la magie. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)

-Bateaux composites : 600 pièces d'argent
Bateau civil de moyenne taille alliant technologie et magie. permet de voyager assez vite par la mer. (Nécessite confirmé en conduite)

-Pierre de téléportation : 200 pièces d'argent
Une pierre pouvant être jetée en l'air, permet de se téléporter n'importe où, mais obligatoire un lieu que l'on a déjà visité et où la magie n'est pas trop restreinte par la technologie. (usage unique)
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