Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Boutique des demeures (factultatif)
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MessageSujet: Boutique des demeures (factultatif) Boutique des demeures (factultatif) EmptyMer 21 Oct - 14:10
C'est ici que vous pourrez acheter des demeures et leur amélioration ! Un type d'achat totalement facultatif et accessoire, mais qui peut intéresser ceux ayant un surplus de monnaie. La demeure devra figurer dans votre fiche.

(Notez que les prix ne sont pas forcément représentatifs du prix dans le contexte des demeures, juste que sinon la valeur véritable d'un palais cumulerait par exemple plutôt dans les dizaines de milliers de pièces d'argent, au moins. Les prix ici sont donc hrps et faits pour rester abordables dans la mesure du raisonnable. Notez aussi que vos achats seront soumis à une certaine « cohérence », n'espérez pas justifier d'avoir un palais si vous êtes mercenaire solitaire n'appartenant à aucune famille importante par exemple. Et enfin, qu'il faut rester cohérent avec les améliorations, par exemple il est peu probable qu'une demeure qui lévite, possède des souterrains.)

Général :

Types de demeures :


-Petite habitation : 100 pièces d'argent
Ce sont des maisons de petite taille allant d'une cabane de bûcheron a un petit chalet ou une demeure très modeste en taille et éventuellement cossue. Ce ne sont pas forcément des résidences pour les miséreux et elles peuvent des fois avoir un grand jardin, mais vous ne l'avez pas achetée ou construite pour que l'intérieur soit immense.
(Peut contenir seulement 4 meubles spéciaux et 1 pièce spéciales, 10 amélioration possibles, prix de ces dernières divisé par 2)

-Tour fortifiée : 200 pièces d'argent
Une tour de pierre fortifiée, généralement bâtie en pierre sur quelques étages, avec des murs épais percés de meurtrière. Au final, l'espace d'habitation est plutôt réduit, l'accent étant clairement mis sur les priorités défensives. Idéal pour qui veut avoir une place forte sans pour autant avoir les moyens ou les hommes pour tenir un vrai castel.
(Peut contenir seulement 4 meubles spéciaux et 1 pièce spéciales, 10 amélioration possibles, prix de ces dernières divisé par 2)

-Habitation de taille moyenne : 400 pièces d'argent
Ce sont des maisons de tailles acceptable, convenant parfaitement à quelqu'un de la classe moyenne. Leur intérieur est d'une taille acceptable et quoiqu'il en soit cela reste assez petit pour ne pas nécessiter spécialement de domestiques pour le gérer.
(Peut contenir seulement 8 meubles spéciaux et 3 pièce spéciales, 8 amélioration possibles, prix de ces dernières inchangé)

-Demeure arboricole : 500 pièces d'argent
Une demeure perchée dans les branches d'un ou de plusieurs gros arbres robustes, consistant généralement en une plateforme construite entre les branches sur laquelle on élève une structure relativement légère. Habitation traditionnelle de certaines populations elfiques et humaines, elle a également les faveurs de ceux qui souhaitent une habitation discrète ou proche de la nature. Généralement de taille moyenne, elle nécessite bien sûr les arbres adaptés et ne peut donc être implantée n'importe où.
(Peut contenir seulement 8 meubles spéciaux et 3 pièce spéciales, 8 amélioration possibles, prix de ces dernières inchangé)

-Demeure flottante : 600 pièces d'argent
Une maison conçue spécialement pour pouvoir braver les flots, elle se présente en vérité comme un bateau de bonne taille qui serait également une maison, avec une demeure classique bâtie sur le pont et les caves sous le pont. Bien que lente par rapport à un vaisseau classique, elle est stable sur les flots et peut donc se déplacer un peu partout.
(Peut contenir seulement 8 meubles spéciaux et 3 pièce spéciales, 8 amélioration possibles, prix de ces dernières inchangé)

-Demeure souterraine : 600 pièces d'argent
Très prisée des Nains, mais habitée aussi par toutes sortes d'autres races, les demeures souterraines sont creusées dans le sol, que ce soit dans la pierre ou dans la terre, avec dans le dernier cas des murs de pierre à certains endroits pour retenir la terre. Généralement de taille moyenne, elle est habillement conçue avec plusieurs puits d'aérations discrets et généralement une ou deux entrées qui peuvent soit être discrètes soit être bien visibles, en fonction des goûts de celui qui l'a faite construire. Elle est généralement bâtie par des ouvriers Nains.
(Peut contenir seulement 8 meubles spéciaux et 3 pièce spéciales, 8 amélioration possibles, prix de ces dernières inchangé)

-Grande habitation : 700 pièces d'argent
Ce sont des maisons de grandes tailles, des manoirs de taille convenable ou même de petits castels. Ce sont clairement des demeures pour gens aisés même si pas forcément riches et qui disposent d'un grand espace intérieur. Par contre, ce sont aussi des demeures nécessitant du personnel pour les entretenir.
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 2)

-Habitation grandissime et luxueuse : 1000 pièces d'argent
Ce peut être un châteaux, un petit palais ou un grand manoir. C'est une demeure pour un personnage clairement riche et ayant un minimum de statut social élevé. Bien entendu, entretenir une telle résidence demande beaucoup de domestiques, mais vous pourrez en tirer une certaine fierté.
(Peut contenir 16 meubles spéciaux et 8 pièce spéciales, 6 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

-Habitation gigantesque et opulente : 1500 pièces d'argent
Ce peut être un grand château ou un véritable palais entres autres. Quoiqu'il en soit c'est une demeure pour personnage richissime, pas forcément un dirigeant d'une nation ou d'un territoire de plus ou moins grande taille, mais au moins quelqu'un ayant les moyens de payer une résidence si grande qu'il vous faut une véritable petite armée de domestique pour l'entretenir…
(Aucune limite au nombre de pièces, et mobilier que peut accueillir cette habitation, limitée à 5 améliorations par contre et prix de ces dernières multiplié par 5)

Améliorations de demeures :

(Tout ces prix sont soumis à des multiplicateurs selon la nature de la demeure sur laquelle ces améliorations sont apposées)

-A l'épreuve des catastrophes : 100 pièces d'argent
Votre demeure est renforcée pour mieux résister à un séisme ou un cyclone et ne pas s'écrouler ainsi en cas de telle catastrophe.

-Demeure camouflée (pour demeure rurale et solitaire) : 150 pièces d'argent
La demeure est construite pour mieux se camoufler dans l'environnement naturel, par exemple en la faisant passer pour une petite doline ou grotte, et ainsi être plus difficile à repérer.

-Écuries : 100 pièces d'argent
Votre demeure est équipée pour pouvoir y abriter des créatures dressées que ce soit des monstres de combats ou de simples montures communes. Plus votre demeure est grande évidemment, plus elle pourra abriter de créatures.

-Installations pour les intrigues : 100 pièces d'argent
Une sale très insonorisée et bien dissimulée dans laquelle inviter des personnes avec qui vous voulez discuter de choses qui feraient mieux de ne pas s'ébruiter. De plus, sont installés des passages secrets discrets pour y accéder ou même y espionner les conversations.

-Murs extérieurs fortifiés : 130 pièces d'argent
Des murs fortifiés, généralement en pierres – mais peut-être aussi en terre ou en bois – qui viennent entourer le terrain qui accompagne votre demeure en l'entourant d'une véritable muraille défensive. Ils permettent de renforcer largement la sécurité du terrain, mais gâchent potentiellement un peu la vue depuis les fenêtres du rez-de-chaussée.

-Murs renforcés : 100 pièces d'argent
Les murs sont renforcés avec de l'acier ou tout autre alliage, les rendant plus solides, capables de soutenir ainsi des charges plus lourdes, mais aussi d'encaisser plus de dégâts avant de céder.

-Perchée en hauteur : 100 pièces d'argent
Telles certaines demeures elfiques ou Azuriennes, la demeure est conçue pour être construite accolée à un arbre ou une montagne et ce au dessus du vide, cela offre une belle vue, mais il vaut mieux ne pas avoir le vertige.

u]-Pièces pour les domestiques :[/u] 50 pièces d'argent
Si vous avez une très grande demeure et des domestiques, il est appréciable d'avoir de quoi se reposer pour eux, voir se loger si la nature de leur contrat fait qu'ils peuvent ou doivent résider chez-vous.[

-Salle(s) secrète(s) : 50 pièces d'argent
Une ou des salle(s) secrète(s) difficile(s) à découvrir et ouvrir est installée(s) dans votre demeure, elle sera/seront sans doute souterraine(s). Permettant d'éviter de se faire voler ce qui y est caché notamment.

-Sols grinçant : 50 pièces d'argent
Le sol de votre demeure est conçu pour grincer de façon bien audible quand l'on marche en certains endroits, idéal pour prévenir de la présence de quelqu'un ne sachant pas cela et qui n'a pas un pas assez léger...

-Souterrains : 100 pièces d'argent
Des souterrains plus ou moins grands sont construits en dessous de votre demeure, vous offrant ainsi l'équivalent d'une seconde demeure en dessous d'elle. L’aménagement de ces derniers lui sera laissé aux bons soins de vos efforts ou votre richesse.

Pièces :

-Archives : 200 pièces d'argent
Des archives dans lesquelles vous entreposez des documents et ouvrages importants à vos yeux que vous pourrez consulter en tout temps. Cela vous offre une culture générale affermie.

-Atelier d'alchimiste : 200 pièces d'argent
Cet atelier d'alchimiste bien équipé, augmentera de 50 pourcent la puissance de tout talent vous permettant de produire des potions/poisons. (non cumulable)

-Atelier d'artiste/artisan/forgeron : 200 pièces d'argent
Une salle dédié à la maîtrise de votre domaine privilégié de compétence artisanale, augmentant de 50 pourcent la puissance d'un talent en rapport avec ce domaine précis. (non cumulable)

-Crypte : 300 pièces d'argent
Salle où conserver des corps morts, notamment de votre famille proche.

-Fausse pièce : 100 pièces d'argent
Une fausse pièce ne servant à rien, mais ayant l'apparence de n'importe quelle autre pièce au choix, idéal pour la piéger d'une manière ou d'une autre, ou bien pour enfermer quelqu'un à l'intérieur.

-Petit jardin : 150 pièces d'argent
Un petit ou gros jardin pouvant contenir de magnifiques plantes, très beau, il peut aussi servir à produire des herbes médicinales si besoin ou autres plantes qui vous seront utiles.

-Plateforme astronomique : 200 pièces d'argent
Une pièce aménagée idéalement au sommet d'une tour, ou au pire sur une partie du toit de la maison, elle est généralement dotée d'un dôme avec plusieurs ouvertures ainsi que de plusieurs télescopes qui permettent d'observer les étoiles. Certaines versions sont à l'air libre pour offrir un poste d'observation parfait, mais sacrifient alors une part de confort en échange.

-Plateforme défensive : 150 pièces d'argent
Une plateforme prenant place généralement sur une partie du toit d'une demeure, elle est entourée d'un muret défensif et prévue pour recevoir des armes de défenses diverses. Selon les armes installées, cela peut toutefois signer l'illégalité dans les pays pacifiés.

-Prison (Légalité variable) : 150 pièces d'argent
Votre demeure est dotée de l'équivalent d'une prison, que ce soit une petite cellule ou un véritable cachot dans lequel détenir d’éventuels prisonniers.

-Salle de culte : 150 pièces d'argent
Une salle spécialement conçue pour y pratiquer votre religion.

-Salle de fête : 200 pièces d'argent
Une salle dans laquelle organisez de plus ou moins grandes fêtes. Selon la taille de la demeure et sa décoration, aide au prestige social.

-Salle d'entraînement : 300 pièces d'argent
Une salle d'entraînement au combat, permet de s'entraîner fréquemment dedans au perfectionnement de ses techniques de combat… Concrètement, réduit de 5 les malus qui vous sont infligés lorsque vous attaquez un adversaire en combat.

-Salle des arts : 200 pièces d'argent
Une pièce dans laquelle vous pouvez entreposer de magnifiques œuvres d'arts, autant pour impressionner les invités que le plaisir de collectionner de telles merveilles. Peut légèrement contribuer à votre réputation selon la richesse investit dedans.

-Salle de stockage : 100 pièces d'argent
Une salle de stockage est installée dans votre demeure, plus ou moins grande, celle-ci vous permettra d'y installer vos possessions sans mal, dans la limite du raisonnable.

-Salle des trophées : 150 pièces d'argent
Une salle dans laquelle vous pouvez entreposer vos trophées quel que soit leur nature, idéal évidemment pour impressionner les invités. Peut contribuer légèrement à votre réputation.

Meubles et biens :

-Décorations standards : (Prix variable)
Des décorations de toutes sortes, plus vous investissez dans celles-ci, plus la pièce associée à celle-ci sera richement décorée. Cela peut autant inclure des sculptures que des peintures, meubles richement décorés ou œuvres d'arts diverses.

-Meubles piégés : 150 pièces d'argent
Des meubles d’apparences ordinaires qui sont piégées pour neutraliser ceux les employant sans précaution.

-Meubles pour forgeron/artisan/alchimistes : 150 pièces d'argent
Meubles nécessaires à l'usage des salles associées.

-Pièges sommaires : 100 pièces d'argent
Des pièges sommaires pouvant être installés dans une demeure pour la protéger. Ils peuvent être de nature létale ou non, que ce soit des pièges à ours, des filets, des fils de détente ou des clous empoisonnés. Voir même un système projetant des flèches ou fléchettes à partir des murs… Par contre, les pièges létaux selon les pays sont d'une légalité très variable.

-Porte renforcée : 200 pièces d'argent
Les portes de votre choix sont renforcées, faisant place à de véritables pièces défensives diverses selon les aménagements – herse, portes de chêne renforcées d'acier, voir portes de métal directement – assurant la sécurité de votre demeure en la rendant peut être un peu plus austère...

-Systèmes de détections sommaires : 100 pièces d'argent
Un système de détection marchant par plaques ou fils de détentes faisant sonner une séries de clochettes ou osselets signalant une intrusion. Voir même des dalles sur lesquelles on marche et qui actionnent une véritable cloche dans le cas d'un palais par exemple...

Magie :

Types de demeures :


-Demeure étrange : 600 pièces d'argent
Une demeure d'une taille moyenne qui a été construite par magie et qui adopte une forme étrange. Laissée à l'imagination de celui ou celle l'ayant construite, ça peut autant être une forme architecturale insolite ne tenant debout que grâce à l'aide de la magie, qu'une maison possédant des effets esthétiques associés à la magie.
(Peut contenir seulement 8 meubles spéciaux et 3 pièce spéciales, 8 amélioration possibles, prix de ces dernières inchangée)


-Demeure miniature : 600 pièces d'argent
Une demeure qui a la taille d'une très grande maison de poupée, en somme sans doute plus petite que vous. Pour y entrer, vous devez disposer d'un enchantement de rétrécissement. La magie en elle permettra à ce dernier de durer ensuite indéfiniment tant que vous vous y trouvez. Pratique si vous voulez une grande demeure malgré le manque de place ou bien la transporter, par contre cela la rend évidemment assez fragile, donc placez là au bon endroit avant d'entrer à l'intérieur...
(Peut contenir 16 meubles spéciaux et 8 pièce spéciales, 6 amélioration possibles, prix de ces dernières inchangé grâce à la miniaturisation de la demeure)

-Demeure dimensionnelle : 900 pièces d'argent
Une demeure se trouvant dans une dimension de poche à laquelle vous pouvez accéder grâce à un bijou que vous pouvez porter sur vous. Ce dernier ne reconnaîtra que vous comme possesseur et ainsi vous pourrez accéder à cette demeure coupée totalement d'Orzian dans laquelle vous pourrez aussi bien vous ressourcer que vous reposer. Ceci vous permet évidemment de ne pas avoir besoin d'auberge pour vous arrêter le soir, mais aussi de tenir des réunions à l'écart qui seront difficilement espionnées. De plus, le fait que cette demeure se trouve dans une dimension de poche, lui permet d'être aisément assez grande. (Il faut incanter une bonne minute sachez le pour ouvrir le portail et seules 5 personnes peuvent se trouver en même temps dans cette dimension de poche.)
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

-Construction élémentaire : 900 pièces d'argent
Tout dans cette demeure, du sol au plafond, est entièrement composé d'un des six éléments auquel on a donné par magie un aspect solide. Assez solide pour marcher sur le sol ou s'appuyer contre les murs. Les toucher ne cause aucun danger, les enchantements présents dans la construction atténuant la létalité des éléments bruts. Néanmoins, les créatures du même élément se sentent plus à l'aise dans la demeure. Celles de l'élément opposé, à l'inverse, se sentent inconfortables à l'intérieur.
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

-Demeure vivante : 900 pièces d'argent
Le concept peut sembler étrange, mais en vérité ce n'est pas vraiment dans un être vivant que vous habiterez, mais un grès gros golem particulièrement lent et pataud, mais qui peut se mouvoir donc. Celui-ci peut être autant fait en bois qu'en pierre ou en métal, et peut adopter diverses formes, mais quoiqu'il en soit cette habitation reste donc assez petite évidemment. Même si le fait que cela se déplace et soit assez impressionnant le compense un peu.
(Peut contenir seulement 4 meubles spéciaux et 1 pièce spéciales, 10 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3 à cause de la nature movible de la demeure)

-Demeure élémentaire : 1200 pièces d'argent
Une demeure construite dans un plan élémentaire qui dispose d'un petit portail en son sein et conçu pour que vous puissiez vivre dedans sans mal et ce malgré les rigueurs du plan élémentaire l'entourant. De très bonne taille, elle est assez confortable et luxueuse, de plus l'endroit où elle se trouve par nature vous permet une certaine sécurité. Pour y entrer, vous devez disposer par contre d'un bijou doté d'un enchantement de transport élémentaire. Qui pourra alors vous téléporter directement dans celle-ci au choix.
(Peut contenir 16 meubles spéciaux et 8 pièce spéciales, 6 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 4)

Améliorations de demeures :

(Tout ces prix sont soumis à des multiplicateurs selon la nature de la demeure sur laquelle ces améliorations sont apposées)

-Anti-technologique :200 pièces d'argent
Que vous soyez un radical ikhyldien ou simplement un citoyen lambda n’aimant pas la technologie ou souhaitant tout simplement en restreindre son usage chez vous, ne cherchez pas plus loin, ceci est fait pour vous ! Captant la magie environnante ou se rechargeant en y insufflant de la magie, des cristaux sont disséminés dans votre demeure, la chargeant ainsi en magie. Les mages et esprits s'y sentiront dans un havre de paix mais tout ce qui sera technologique sera rendu obsolète aussi longtemps qu'il sera en son sein.
Nous nous déchargeons d'éventuels dégâts liés à l'apparition éventuelle d'éventuelles créatures magiques.

-Champ protecteur magique : 200 pièces d'argent
Un champ protecteur est généré magiquement autour de la demeure, s'alimentant grâce à des cristaux magiques disposés dans les murs. Celui-ci repoussera tous les intrus et ne s'ouvrira que sur l'ordre du propriétaire des lieux une fois activé, même s'il reste en théorie possible de le percer ou de l'épuiser avec des moyens assez puissants ou assez de temps.

-Changeante par la volonté : 250 pièces d'argent
L'architecture intérieure de la demeure peut totalement adopter la forme désirée par le propriétaire de celle-ci. Processus qui prend en général quelques minutes, mais permet ainsi de varier la décoration, déplacer les meubles, ou préparer la réception d'invités indésirables...

-Des songes : 100 pièces d'argent
Une douce mélodie résonne au sein de la demeure, seulement perceptible par ceux essayant de dormir en son sein. Elle les empêche aussi bien de faire des cauchemars, qu'elle leur permet des nuits particulièrement reposantes.

-Enflammée : 150 pièces d'argent
La demeure est en permanence non pas en feu, mais ardente sauf pour son possesseur et ceux qu'il invite dans celle-ci. Les murs, le sols et les plafonds sont aussi chauds que du charbon ardent, ce sans pour autant s'enflammer. De plus esthétiquement, elle peut avoir une allure plus ou moins calcinée ou charbonnée avec des veines de flammes.

-Illusoire : 150 pièces d'argent
Tant que l'on ne la touche pas ou que l'on ne fait pas d'inspection magique poussée, la demeure aura l’apparence d'un élément du décor plus ou moins massif, tel un grand arbre ou un grand rocher, ce qui reste un moyen utile de la dissimuler dans le paysage avec un peu d'astuce.

-Jardin vivant : 150 pièces d'argent
Le jardin de la demeure est rendu particulièrement luxuriant par magie, en plus de voir les plantes y pousser rapidement, des espèces magiques peuvent s'y développer, dont certaines pouvant possiblement défendre la demeure des intrus passant par les jardins ou bien avoir des effets esthétiques ou agréables.

-Labyrinthe des fantasmes : 200 pièces d'argent
Ceux qui désirent entrer dans la demeure sans y êtres invités, devront réussir un test de volonté assortis d'un malus modérés, ou seront plongés mentalement dans un monde fantasmatique conçu pour les faire s'éloigner de la dite demeure ou les terrifier à cette idée.

-Labyrinthe vivant : 250 pièces d'argent
La demeure est conçue pour perdre ceux qui y entrent sans y êtres invités, elle se transformera alors en une sorte de labyrinthe plus ou moins piégé dans lequel les intrus ont de bonnes chances de se perdre...

-Lévitation : 200 pièces d'argent
Permet à votre demeure de léviter à quelques mètres au dessus du sol en permanence et de lentement se déplacer, très lentement. Il est conseillé pour entrer dans celle-ci soit de savoir voler ou sauter très haut, ou d'avoir une échelle ou un quelconque outil permettant de surmonter les quelques mètres la séparant du sol.

-Murs renforcés magiquement : 150 pièces d'argent
Des enchantements sont inscrits dans les murs de la demeure à l'aide de runes et de cristaux, permettant de rendre les murs de celle-ci bien plus solides. Permet de renforcer une demeure déjà solide, mais surtout idéal par exemple pour renforcer la solidité de murs en bois ou autre matière moins solide que la pierre ou l'acier.

-Protection sonique : 100 pièces d'argent
Lorsqu'un être vivant plus gros qu'un chat s'approche de la maison sans la permission du propriétaire de celle-ci, un puissant champ sonore est créé autour de la maison, qui émettra un son aigu fort et dérangeant. Parfait pour faire fuir la plupart des animaux potentiellement hostiles, et pour gêner voir convaincre de faire demi tour les visiteurs importuns.

-Radieuse : 200 pièces d'argent
La demeure irradie d'une douce lumière blanche aux vertus rassurantes, mais aussi curatives. Si sentir bien y est plus aisé, et les plaies s'y guérissent un peu plus vite. De plus, les êtres de nature malfaisante se sentent souvent un peu mal à l'aise à l'idée d'y entrer.

-Service magique : 150 pièces d'argent
La demeure s'entretient toute seule par magie, que ce soit le nettoyage, l'entretient des murs ou des meubles, mais elle peut aussi se comporter en partie comme un domestique dans le sens que certains objets peuvent se déplacer en lévitant sur demande de son possesseur par exemple, ou des portes s'ouvrir et se fermer par demande mentale.

-Sous marine : 200 pièces d'argent
La demeure est conçue pour pouvoir être immergée sous l'eau sans mal. Que ce soit par des mécanismes magiques empêchant l'eau d'entrer ou un champ de force magique éloignant celle-ci. Ce qui permet donc de la construire sous l'eau.

Pièces :

-Bibliothèque enchanteresse : 500 pièces d'argent
Une grande bibliothèque magique emplie de nombreux ouvrages de toutes sortes et traités d'érudits permettant d'optimiser votre usage de la magie en y passant beaucoup de temps, ce qui réduit de 5 pourcents le coût en mana de tous vos sorts.

-Cave enchantée de bonification : 200 pièces d'argent
Une pièce forcément souterraine, conçue pour être toujours fraîche, mais également pour favoriser la bonification des alcools qui y sont stocker, qui vieillissent mieux et plus vite que dans une pièce ordinaire tout en étant parfaitement cultivés, idéal pour qui veut toujours pouvoir épater ses invités par la qualité des vins servis, par exemple.

-Chambre des vérités : 300 pièces d'argent
Dans cette pièce a été apposé un enchantement des plus rares et spécifique. En ce lieu, nul n'est censé pouvoir mentir. Les personne qui y seront, seront poussées à dire la vérité qui est leur, mais surtout, à répondre honnêtement aux questions qui leur seront posées. Toutefois, rien n'est infaillible. 
Un malus de volonté de -10 est appliqué à toute tentative de duperie.

-Chambre de vie : 400 pièces d'argent
C'est une chambre conçue pour y entrer, vous y êtes alors placée en stase pendant une bonne heure et votre corps se régénérera par magie grâce aux énergies bénéfiques s'y trouvant. Peut aussi être utilisé pour ralentir les effets d'une maladie ou d'un poison grave, voir pour réparer des objets abîmés par l'usure.

-Chambre à portails : 400 pièces d'argent
Une chambre pouvant contenir un ou plusieurs portails menant aux plans élémentaires selon la richesse investie dans celle-ci et son équipement.

-Crypte de conservation : 400 pièces d'argent
Une crypte pouvant contenir des cadavres ou corps en sommeil, elle a ceci de particulier soit de pouvoir contenir des corps en stase, notamment le temps de pouvoir trouver comment guérir des êtres gravement blessés ainsi conservés, ou bien de parfaitement conserver les cadavres que ce soit dans des cercueils ou autrement pour que jamais ils ne se détériorent.

-Grand entrepôt enchanté : 300 pièces d'argent
Ce sont des salles coupées de l'espace et du temps en apparence dans lesquelles vous pouvez stocker n'importe quoi et ce de façon visible, fort pratique notamment pour conserver bien en vue votre collection d'armes ou d'armures, elles sont plus grandes qu'elles ne le paraissent de l'extérieur.

-Jardin enchanté : 300 pièces d'argent
Un jardin conçu pour y faire pousser de nombreuses plantes magiques utilitaires, des curatives ou des dangereuses, permet concrètement de disposer de substances végétales magiques de puissance modérée à portée de main.

-Labyrinthe magique : 300 pièces d'argent
Pour les mages taquins, des fois certains en usent comme entrepôt, d'autres juste pour perdre les visiteurs ou intrus. C'est une pièce bien plus grande qu'elle ne le paraît de l'extérieur qui n'est rien d'autres qu'un grand labyrinthe, des fois sans excentricités, des fois doté de propriétés magiques pour corser l'expérience.

-Prison magique (Légal uniquement si vous avez une position d'autorité légitimant d'en avoir une, dépend des pays) : 300 pièces d'argent
Une prison magique conçue pour y contenir des prisonniers. Magique dans le sens que ça peut être des cellules conçues pour mettre ces derniers en stase, les plonger dans le sommeil, être dotée de barreaux faits de magie pour les garder enfermés, etc.

-Salle d'entraînement pour mage : 300 pièces d'argent
Une salle spécialement conçue pour que les mages puissent s'y entraîner et ce sans détruire leur demeure. La salle offre ainsi une réduction passive de 5 de tout malus infligés aux mages dans l'usage de leur art.

-Salle du cristal : 400 pièces d'argent
Une salle contenant un immense cristal magique en son centre, un cristal doté de la capacité de doubler la puissance de tout sort ayant une durée plus ou moins limitée lancé par son propriétaire dans la demeure et ses alentours proches.

-Salle du fantasme : 400 pièces d'argent
Une grande salle dans laquelle on peut user de son imagination pour faire apparaître par magie en son centre des scènes tirées de son esprit et les contempler. Utile pour raconter des souvenirs, pour créer de petits spectacles ou pour effrayer un peu, surtout si vous avez l'imagination fertile.

-Salle infinie : 250 pièces d'argent
Souvent utilisée comme piège, c'est tout simplement une salle conçue pour ne pas avoir de fin, en somme si vous y entrés et sauf volonté contraire du propriétaire de la demeure, vous pourrez marcher aussi longtemps que vous voulez vers un mur, celui-ci s'éloignera sans cesse de vous...

-Sanctuaire intérieur : 300 pièces d'argent
Un sanctuaire magique conçu pour pouvoir s'y ressourcer, au sein de celui-ci personne ne peut vous atteindre, faire du mal ou vous tourmenter, de plus, les énergies apaisantes s'y trouvant aident à y trouver la paix intérieur et méditer.

Meubles et biens :

-Armures enchantées : 300 pièces d'argent
Des armures décoratives pouvant égayer noblement une pièce ou une entrée, par exemple, mais portant un sortilège qui les fait s'animer en cas d'intrusion dans la propriété ou d'attaque du propriétaire des lieux dans leur présence, elles ont pour mission de protéger la maison et son propriétaire et si possible de repousser d'éventuels intrus.

-Contenants sans fond : 300 pièces d'argents
La demeure dispose d'une multitude de coffres et contenants de tout types n'ayant pas de fond et dans lesquels on peut donc stocker en illimité tout objet pouvant passer par leur ouverture, pour les récupérer il suffira alors de penser au dit objet en plongeant sa main dans le contenant. Ou si vous avez oubliés ce qu'il contient, de renverser celui-ci, par contre dans un tel cas vous pourriez être surpris de la quantité de choses qui seront déversées au sol... Bien entendu, ça ne peut pas contenir d'êtres vivants.

-Éclairage magiques : 150 pièces d'argent
Des systèmes d'éclairages magiques sont installés dans la demeure, que ce soit des runes lumineuses, des cristaux ou pierres lumineuses, des torches enchantées émettant une lueur diaphane ou des boules de lumières se matérialisant. Des éclairages qui s'éteignent et s'allument d'une simple demande mentale du propriétaire de la demeure ou ses invités.

-Ensemble de cages magiques : 300 pièces d'argent
Des cages magiques conçues pour êtres accrochées quelque part dans lesquelles vous pouvez enfermer des prisonniers.

-Décorations enchantées : (Prix au choix)
Des œuvres d'arts et décorations de toutes sortes dotées de multiples effets esthétiques magiques, plus vous payez chers dans cet achat, plus vous pourrez richement décorer votre demeure avec de telles décorations.

- Gamme Idylle Kitsunéenne : 400 pièces d'argent
Une gamme de mobiliers de confort allant de l'assise à la literie. Il s'agît là de meubles colorés et nobles, de tradition kitsune et particulièrement confortables. A la base, il s'agissait d'une farce jouée par l'un d'eux afin d'obliger un ami à se confesser, mais qui est vite devenu populaire chez certains congénères. Il est dit qu'en entrant en contact avec ces derniers, les personnes qui s'y trouveront se sentiront plus légères et livreront plus aisément leurs sentiments. Attention, ce sortilège ne force pas les gens à développer des sentiments, cela ne fait qu'exacerber ceux existants, s'ils existent. Nous déclinons donc tout refus essuyé.

-Garde-manger d'abondance : 400 pièces d'argent
Ce meuble de cuisine, dont l'aspect s'accorde parfaitement à celle-ci, se remplit automatiquement d'ingrédients frais une heure avant l'heure des repas, du moins pas trop exotiques (toujours assez pour 5 personnes).

-Golems protecteurs : 300 pièces d'argent
Des golems de plus ou moins grandes tailles conçus pour protéger la demeure des intrus, en général ils se contentent de jeter ces derniers dehors ou de les immobiliser.

-Invocations protectrices : 300 pièces d'argent
Des objets enchantés pour invoquer une créature spectrale quand un intrus et détectée, suite à cela elle engagera alors le combat avec ce dernier. Notez que dans ce cas là l'invocation est conçue non pas pour blesser en frappant, mais peu à peu endormir son adversaire.

-Meubles de conforts enchanteurs : 200 pièces d'argent
Des meubles rendus particulièrement confortables et utiles à l'aide de la magie. Que ce soit une baignoire qui chauffe elle-même, un fauteuil en pierre étrangement moelleux ou une table qui devient légère quand il faut la déplacer.

-Meubles musicaux : 200 pièces d'argent
Plusieurs meubles de la demeure que ce soit des objets de décorations ou des choses plus utilitaires sont conçus en passant la main dessus pour entonner une musique au choix connue de leur possesseur et qui s'arrêtera selon la volonté de ce dernier.

-Miroir de vision : 300 pièces d'argent
Ce miroir situé dans votre demeure, vous permet de voir activement à travers une personne au choix et ce qu'elle est en train de faire. Par contre pour cela, il faut que vous sachiez où se trouve cette personne, qui c'est et surtout qu'elle n'use d'aucun moyen magique/technologique pour se dissimuler.

-Parfumoirs enchantés : 150 pièces d'argent
Une série soit de pots, soit d'objets de décorations ou petites sculptures qui émettent en permanence une agréable odeur qui imprégnera les pièces dans lesquelles ils se trouvent.

-Pièges magiques létaux (illégaux) : 250 pièces d'argent
Des pièges magiques qui lorsqu'ils sont déclenchés visent à tuer les intrus, que ce soit par une souffle incendiaire, une décharge électrique, des aiguilles empoisonnés ou bien la fermeture de mur ou l'abaissement du plafond.

-Pièges magiques non létaux : 250 pièces d'argent
La version légale et autorisé des pièges de défenses domestiques, ils émettent en général un gaz soporifique, projettent des aiguillons dotés de pointes paralysantes, une décharge électrique non létales ou d'autres effets intéressants comme le rétrécissement ou l'apparition de liens magiques.

-Pilier d'harmonie : 400 pièces d'argent
Un grand pilier/obélisque situé dans une grande pièce de la demeure ou dans son jardin, il peut être fait dans de multiples matériaux différents, mais a un pouvoir fort utile. Il canalise en permanence la magie et permet en apposant sa main dessus, à son propriétaire de recharger des réserves de magie de 1000 points de mana, ce une fois par jour.

-Plantes gardiennes : 250 pièces d'argent
Des plantes enchantées magiquement pour êtres dotées d'un semblant de conscience, elles sont placées de chaque côté d'une entrée ou même courant sur un mur extérieur et servent de gardiens, s'animant pour repousser ou immobiliser les intrus à l'aide de longues lianes, d'épines douloureuses et de poisons non-létaux.

-Portes et passages magiques : 250 pièces d'argent
Des portes ou passages ne s'ouvrant que par magie, soit en donnant le mot de passe, en passant sa main sur le mur ou bien en possédant un certain objet sur soi. Cela peut aussi inclure des types d'entrées ésotériques tels des portails.

-Systèmes de détection magiques : 200 pièces d'argent
Des mécanismes magiques de détection de diverses natures, que ce soit des statues pouvant capter une présence par la vision, des runes discrètes activées par la présence de chaleur vivante entres autres, sont installés dans la demeure, ce qui permet ainsi de détecter plus aisément des présences indésirables dans celle-ci.

-Système de régulation thermique magique : 300 pièces d'argent
Un système à installer dans votre demeure et se basant sur divers cristaux enchantés qui permet de réguler la température à l'intérieure de la demeure, que ce soit vers le haut ou vers le bas, pour atteindre la température idéale fixée par le propriétaire des lieux.

-Système de stases : 400 pièces d'argent
Un cercle de marbre inscrits de rune sur lequel poser un prisonnier, celui-ci sera alors maintenu en stase et légèrement élevé au dessus du sol.

Techno :

(Notez que toutes ces constructions étant souvent de fabrication Akkatonienne, elles sont soumises à la législation d'Akkaton)

Types de demeures :

-Faux centre scientifique : 600 pièces d'argent
Vous n'êtes pas scientifique, mais vous désirez être à la pointe du progrès et montrer votre amour de la technologie ? Cette demeure est faîte pour vous, d'un design épuré, souvent blanc et argenté, elle est dotée aussi bien en son sein qu'à l'extérieur de pleins de gadgets plus ou moins utiles au comble de la technologie actuelle de l'empire, dont certains faisant même quelques bips de temps en temps. Cela, sans parler des accessoires de laboratoires faux qu'elle contient.
(Peut contenir seulement 8 meubles spéciaux et 3 pièce spéciales, 8 amélioration possibles, prix de ces dernières inchangé)

-Demeure sous marine technologique : 800 pièces d'argent
Une demeure sous marine se situant à des dizaines si ce n'est une centaine de mètres de profondeur, dotée de tous le nécessaire pour rejoindre la surface sans danger, mais aussi pouvoir vivre en son sein sans mal. Que ce soit avec le confort moderne Akkatonien ou bien de quoi respirer. Bien entendu, une telle résidence offre un excellent point de vue sur les fonds marins.
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

-Demeure Tournesol technologique : 800 pièces d'argent
Non, cette maison n'est pas en forme de fleur. C'est un jeu de mot de son inventeur et une référence à la fleur du même nom. Par un système mécanique savant dont seul Akkaton a le secret, la maison et son jardin peuvent pivoter selon un axe vertical, sur 360°, ensemble ou séparément. On peut ainsi suivre le soleil ou s'en préserver à sa guise. Il est aussi possible de paramétrer le tout afin que cela se fasse de manière automatique et continue, suivant la course du soleil. Le mouvement reste lent afin d’incommoder au minimum.
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

-Demeure technologique protégée de la lave : 900 pièces d'argent
Une grande demeure technologique conçue pour pouvoir être installée sans problème à proximité de la lave grâce à un ingénieux système de pompes permettant de détourner cette dernière, des sas et évidemment beaucoup de climatisation pour maintenir une température supportable en son sein. Il n'y a que les nains quasiment qui convoitent de telles demeures.
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

-Bunker militaire : 100 pièces d'argent
Un grand bunker militaire enterré sous terre. Malgré cela, il dispose de tous les conforts modernes possibles en plus de provisions suffisantes pour tenir plusieurs mois à l'intérieur. Bien entendu, cette demeure pouvant se sceller grâce à de sas est parfaite pour s'isoler et surtout se protéger de toute menace extérieure...
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 2)

-Manoir Akkatonien : 1200 pièces d'argent
Une grande demeure Akkatonienne moderne dans un style correspondant à l'une des nombreuses provinces impériales. Majestueuse, elle est évidemment pleinement dotée en électricité et ne manquera pas d’impressionner tous vos convives. En plus, elle possède de grands jardins.
(Peut contenir 16 meubles spéciaux et 8 pièce spéciales, 6 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

-Pyramide delta : 1800 pièces d'argent
Une gigantesque pyramide technologiste aux couleurs cuivrés/obsidiennes ou dorées/argentées. Si l'intérieur immense de celle-ci ne différence pas de celui d'une immense et luxueuse résidence moderne Akkatonienne, ce qui étonne c'est sa capacité à inhiber toute magie se trouve en elle. Ainsi, aucune magie ne peut être pratiquée en son sein.
(Aucune limite au nombre de pièces, et mobilier que peut accueillir cette habitation, limitée à 5 améliorations par contre et prix de ces dernières multiplié par 5)

Améliorations de demeures :

(Tout ces prix sont soumis à des multiplicateurs selon la nature de la demeure sur laquelle ces améliorations sont apposées)

-Cache d'armes lourdes (Réservé aux demeures de hauts officiers ou de politiciens importants) : 250 pièces d'argent
Votre demeure dispose de multiples caches secrètes ou le propriétaire et ses possibles gardes du corps peuvent y trouver des armes de guerre pour se défendre.

-Cristal d'artillerie anti magie : 250 pièces d'argent
Au centre de votre demeure, ou dispersé dans celle-ci si vous êtres très riche, des critaux anti magie qui empêcheront l'usage de toute magie dans leur sphère d'influence qui recouvrira une bonne partie de la demeure.

-Demeure ambulante : 250 pièces d'argent
Votre demeure, de préférence de petite taille, est une sorte d'immense automate quadrupède se tenant sur d'immenses pattes mécaniques imposantes. Se mouvant assez lentement, cela a l'avantage de permettre de se déplacer avec et en plus c'est assez classe.

-Demeure mécanique : 300 pièces d'argent
Votre demeure est conçue pour pouvoir en activant certains mécanismes, totalement se réagencer grâce à des systèmes mécaniques complexes et perfectionnés. Que ce soit en changeant le format des pièces, l'emplacement des meubles ou même l'architecture générale.

-Hangar à aéronef : 200 pièces d'argent
Votre demeure est dotée d'un hangar, soit connecté à un aéronef selon sa taille, soit contenant littéralement ce dernier pour pouvoir ainsi l'entreposer.

-Intelligente : 200 pièces d'argent
Votre demeure est dotée de l'intelligence d'un automate très perfectionnée, elle pourra ainsi informer vocalement par divers systèmes son propriétaire d'une intrusion ou prendre certaines mesures selon la manière dont elle a été paramétrée pour cela selon les situations et ses dispositions. Souvent, cela implique surtout de prévenir les forces de l'ordre en cas de cambriolage.

-Scellable : 150 pièces d'argent
Votre demeure est dotée de fenêtres pouvant se clore avec des volets en acier trempés renforcées, d'une porte pouvant se sceller comme celles de bunkers et de renforcement des murs permettant en plus de tout cela, de totalement s'enfermer dans celle-ci si nécessaire.

-Section souterraine profonde : 300 pièces d'argent
Votre demeure est dotée de profonds souterrains forés dans lesquels se trouvent aussi bien des pièces que de quoi vous abriter en cas de catastrophe ou grave danger.

-Système d'autodestruction (Totalement illégal) : 200 pièces d'argent
Votre demeure est conçue pour pouvoir s’auto-détruire en activant un mécanisme et ce par une puissante explosion. Les autorités gouvernementales en général n'aiment pas l'idée qu'un particulier dispose d'une maison pouvant exploser, alors réfléchissez-y avant d'installer cela dans votre demeure.

-Systèmes de communications modernes : 200 pièces d'argent
Votre demeure est dotée des derniers modèles de capteurs et communicateurs à peine arrivés dans le civil, permettant notamment de communiquer avec quelque-un d'autres disposant d'un tel dispositif à plusieurs kilomètres, ou bien d’oreillettes militaires Akkatoniennes.

-Système de pompes à lave : 200 pièces d'argent
Votre demeure est dotée d'un système de pompes à lave permettant autant de la sécuriser de cette dernière que d'en user pour obtenir de l'énergie électrique.

-Ultrason dérangeant : 100 pièces d'argent
Plusieurs machines acoustiques ont été installées dans la demeure, ce pour produire un ultrason dérangeant et irritant ayant tendance à faire fuir les bêtes sauvages dangereuses, idéal dans un territoire sauvage et isolé possiblement soumit à l'agression de telles créatures.

Pièces :

-Atelier d'ingénieur : 300 pièces d'argent
Cette salle offre à un ingénieur ou inventeur tout le nécessaire pour peaufiner ses merveilles technologiques, permettant de réduire de 2 le taux d'échec critique quand ils usent de son équipement technologique personnel.

-Chambre à portails : 400 pièces d'argent
Une salle dotée d'un ou plusieurs portails technologiques vers les plans élémentaires, très consommatrice quand activée en énergie, attention.

-Coffre fort blindé : 300 pièces d'argent
Une grande salle s'ouvrant avec un sas, blindée et totalement isolée du monde extérieur pour y abriter vos biens précieux.

-Cuisines modernes : 150 pièces d'argent
Une cuisine équipée avec absolument tout le nécessaire pour bien cuisiner à l'Akkatonienne, ce qui inclut beaucoup de machines électriques et à gaz, dont certaines assez ésotériques...

-Grande bibliothèque du progrès : 200 pièces d'argent
Si vous désirez de quoi vous informer sur les dernières avancées scientifiques ou technologiques, c'est ici, une belle bibliothèque qui aidera sans doute à vous faire une réputation d'homme de sciences et potentiellement de goût.

-Prison technologique (Légal uniquement si vous avez une position d'autorité légitimant d'en avoir une) : 300 pièces d'argent
Une prison dotée d'un cristal anti magie pour empêcher les mages prisonniers d'user de celle-ci et dotée de systèmes de sécurités technologistes comme des volets métalliques pour verrouiller les cellules en cas d'urgence ou des alarmes.

-Salle de centralisation des automates : 350 pièces d'argent
La salle dans laquelle les automates de votre demeure, notamment domestiques peuvent se recharger au réseaux électrique de celle-ci. Il y a même quelques dispositifs automatiques permettant de les réparer sommairement.

-Salle de chirurgie primaire : 400 pièces d'argent
Une salle d'opération n'égalant pas celle d'un hôpital publique Akkatonien, mais permettant des opérations basiques ou de maintiens de la vie, faîtes par un automate spécialement conçu pour cela… Sauf si vous avez engagé un médecin personnel.

-Salle de surveillance : 250 pièces d'argent
Une sorte de salle nexus où vous pouvez regarder l'intégrité des systèmes de sécurité de la demeure et la position de possibles intrus dans celle-ci car aux capteurs s'y trouvant.

-Salle du générateur de bouclier : 400 pièces d'argent
Une salle contenant une machinerie complexe permettant de générer quand activée un grand bouclier technologique au cours de la demeure. Loin d'être indestructible, il est puissant mais très consommateur en énergie.

-Salle du générateur électrique : 200 pièces d'argent
Une salle contenant le générateur électrique de la demeure, souvent assez sécurisée et au centre de celle-ci.

-Salle forte technologique : 350 pièces d'argent
Une pièce-refuge construite comme un coffre-fort géant, sa porte est dotée de nombreuses protections technologiques et de systèmes d'identifications qui rendent difficiles pour tout autre que son propriétaire de l'ouvrir. La pièce est conçue pour être aussi impénétrable que possible et accueillir des réserves d'eau et de nourriture. Un endroit sûr où vous réfugier si votre maison vient à être envahie par des voleurs ou des assassins, par exemple.

-Salle sécurisée : 250 pièces d'argent
Une simple salle solide et dotée de quoi survivre quelques jours, pour vous y protéger du monde extérieur ou attendre l'arrivée des autorités pour qu'ils arrêtent vos éventuels assaillants.

Meubles et biens :

-Automates de sécurité : 300 pièces d'argent
Des automates conçus pour protéger la demeure des intrus, en général en les immobilisant ou jetant dehors.

-Automates domestiques : 200 pièces d'argent
Des automates de taille moyenne et assez beaux conçus pour exécuter des tâches domestiques diverses qui ne sont pas très complexes.

-Coffre inviolable : 300 pièces d'argent
Un coffre s'ouvrant avec un mécanisme circulaire et fait en fonte particulièrement renforcée, donc très dur à forcer.

-Grand aquarium automatisé : 200 pièces d'argent
Un grand aquarium électrique pouvant contenir de nombreux poissons, climatisé, il distribue aussi automatiquement de la nourriture tant que ses réservoirs sont remplis. Il change même tout seul son eau tant qu'il est connectée à l'eau courante.

-Décorations technologiques : (Au choix)
Des décorations empreintes de savoir faire technologique diverses, que ce soit par leur méthode de fabrication ou le fait qu'elles sont dotées de mécanismes fins. Plus vous investissez dans celles-ci évidemment, plus vous en aurez et plus elle seront belles.

-Habilleur automatique : 150 pièces d'argent
La version civile est une sorte de machine complexe dotée de multiples bras et automatisée qui vous habillera rapidement et parfaitement bien pour peu que vous la laissiez faire, la version militaire plus encombrante elle est capable de vous permettre d'enfiler rapidement une armure lourde...

-Microscope scientifique : 200 pièces d'argent
Un semble de microscope électrique permettant d'observer l'infiniment petit, ce qui peut être amusant pour le quidam moyen, et intéressant pour un véritable scientifique.

-Piège technologique : 250 pièces d'argent
Des pièges technologiques en général non létaux basés souvent sur des fléchettes tranquillisantes et conçus pour neutraliser les intrus.

-Systèmes audios enregistreur : 300 pièces d'argent
Si vous aimez écouter votre voix, avez de quoi espionner quelqu'un pour enregistrer sa voix, ou êtes un chanteur désirant immortaliser ses performances, ces machines électriques et mécaniques permettant d'enregister le son sont faîtes pour vous.

-Systèmes audios modernes : 250 pièces d'argent
Votre demeure est pourvue généreusement en phonographes, activables manuellement ou automatiquement, ce pour le bon plaisir de vos oreilles.

-Système de climatisation Akkatonien : 300 pièces d'argent
Vous désirez être au frais alors que vous vivez dans un territoire ardent ? Le système climatisation Akkatonien moderne est là. Assez consommateur en énergie, il reste indéniable qu'il est efficace.

-Système de détection technologique : 250 pièces d'argent
Des systèmes de détections se basant souvent sur des capteurs pour détecter la présence d'intrus.

-Tourelle de tir (Illégal si vous n'êtes pas haut officier ou haut politicien) : 300 pièces d'argent
Une tourelle de tir tirant des balles en caoutchouc pour neutraliser de possibles intrus. Elle tire avec la cadence et la puissance d'une carabine.
Osami Nakajima
Osami Nakajima

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