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Orzian, engrenages et arcanes
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Azaïm, enfant de l'ombre
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre EmptyMar 22 Juin - 21:54
Azaïm, enfant de l’ombre : Mage civil

Azaïm, enfant de l'ombre 2a66Azaïm, enfant de l'ombre Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldien
Race : Esprit élémentaire des ténèbres
Nom : Aucun
Prénom : Azaïm
Surnom : Enfant de l’ombre
Sexe : Aucun
Date de naissance : Inconnue
Age : Inconnu
Lieu de naissance : Plan élémentaire des ténèbres
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
Rang social : Noblesse
Métier/Position dans la société : Mage civil et Artiste errant
Célébrité : Peu connu en Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Azaïm ne possède aucun équipement ayant une utilité avant tout martiale.

Autres équipements

Boussole Magique :
Cette boussole magnifiquement argentée, possède deux utilité propres grâce à deux cristaux remplaçant l'aiguille traditionnel, l'un servant magiquement à indiqué le Nord, l'autre étant attiré vers d'importante source magique, la cité de Jade ou les cristaux dans la Grand Muraille d'Acier par exemple.

La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) :
C’est un sac fait en cuir précieux, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Ensemble de courtisan : 
Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller. Leur apparence originale est un kimono aux teintes sombres, parcourus d’arabesques dorées, mais celle-ci peut vite changer...
Forme changeante : 
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.


Bague précieuse : 
Une bague en en argent dotée d'un sublime saphir taillé pour former une sphère incrustée dans la bague. Néanmoins cette bague ici, change fréquemment de forme selon les caprices de l’esprit en étant propriétaire.
Forme changeante :
Le bijou ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.


La Flûte Enchantée (Ikhyld) :
C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, de longue flûte en bambou de style oriental, elle n’est pas si commune que cela... Elle est enchantée et permet par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux.

Matériel d'écriture de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.

Matériel de peintre de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de la peinture de qualité.

Matériel de sculpteur de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de la sculpture de qualité.

Néant :
L'essence du Vide a été insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 10 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.



Caractéristiques :



Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Légende
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Prodige
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Légende
Contrôle de soi : Adepte
L intelligence : Champion
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Adepte
Agilité : Maître
Vivacité : Prodige
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Confirmé
Beauté : Champion
Discrétion : Confirmé

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Virtuose
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Je suis une créature de ténèbres, cela est évident pour ceux pouvant contempler ma véritable forme, faîtes de ténèbres empreints de magie et solidifiées, dont la seule partie qui ressort par rapport à l’uniformité noir de mon apparence, ce sont les fentes lumineuses et blanches me servant de yeux. Je suis aussi doté de cornes noires assez imposantes et des émanations de ténèbres semblant s’échapper en permanence de ma personne.

Une forme que certains jugeront assez belle, d’autres comme inquiétante, notamment car elle est dotée de multiples bras se terminant sur des mains aux griffes aiguisées. Ma voix est du même genre, douce mais d’outre monde, elle peut autant paraître belle donc, que très inquiétante.

Cette forme est sinon assez imposante, dans les trois mètres de haut, mais pas vraiment aussi forte et solide qu’elle en donne l’impression. Quoiqu’il en soit, je suis donc une créature singulière et qui passe difficilement inaperçue sous mon apparence véritable.

Mais sachez qu’on ne me voit pas toujours sous cette forme, souvent j’en prends d’autres, de mortels notamment, pour mieux m’adapter aux différents lieux que je parcoures, mais aussi moins me faire remarquer.

Description mentale :

Esprit de ténèbres, il est indéniable que ma personnalité si elle est propre à moi-même évidemment, et capable de changer, reste largement influencée par l’élément des ténèbres qui constitue mon être. Et dans le plan duquel, j’ai si longtemps vécu et dans lequel, je reviens fréquemment. Néanmoins les ténèbres peuvent avoir des influences diverses sur le caractère, ni bon, ni mauvais par essence, l’élément des ténèbres peut ainsi avoir des conséquences fortes différentes.

Par exemple, par le fait que je suis un être joueur, je vois la vie comme un jeu d’une certaine façon et considère que s’amuser est le but principal de l’existence. Faire peur aux gens est une façon de s’amuser pour moi, les loisirs communs des mortels aussi, l’art sous toutes ses formes aussi. Mais j’ai notons le un fort penchant pour les farces, jamais dans le but de blesser, mais disons qu’effrayer ou joueur des tours aux autres ne me gêne guère.

Je suis sinon, indépendamment de mon lien avec les ténèbres, assez innocent, dans le sens que j’ai encore beaucoup à apprendre de ce monde, mais aussi car je suis mû par des instincts et des désirs biens différents de ceux des mortels je suppose. Tournés vers mon amusement, ma curiosité et mon désir éventuellement de me lier à ceux qui me plaisent. Je suis très tourné vers moi-même en somme, mais sans malice ou véritable égoïsme. Je ne veux pas la souffrance d’autrui, je veux profiter de mon existence éternelle.

Car je suis aussi un être assez doux par nature, je ne veux pas de mal à quiconque dans mes actions ou actes et suis bien en peine de haïr quoique ce soit. On pourrait même dire que je suis bienveillant, plutôt pacifiste. J’ai horreur de la violence inutile, et préfère éviter celle-ci de mon mieux. De même je n’ai rien contre d’aider les autres pour apaiser leurs souffrances par exemple.

Enfin, je suis assez modeste, je ne dirais pas effacé, mais je ne suis pas du genre vantard ou à toujours chercher à attirer l’attention. Ce n’est pas que je cherche à être humble d’ailleurs, c’est plus dans ma nature de créature ténébreuse… Beaucoup d'esprits de cet éléments ont plus moins tendances à êtres timides après tout.

Pour conclure, je suis aussi quelqu’un capable d’une grande appréciation et sens esthétique ou artistique. J’aime les arts de toutes sortes, que ce soit la musique, la peinture, la sculpture, la danse ou autre et les pratiques… Et, ce que je produis est considéré comme beau par les mortels, même si des fois abstraits. Et, il n’est pas bien dur de me voir me pencher sur de telles préoccupations, quand je me sens inspiré. Ou bien, quand la situation s’y prête...

Convictions :

Ma loyauté va évidemment à l’empire d’Ikhyld, même si j’ai encore beaucoup à apprendre à son sujet, empire où je suis respecté et honoré avec justesse, aussi bien pour mes talents que ma nature d’être de magie pure. L’empire d’Akkaton que je ne connais que peu attire ma méfiance, idem pour le royaume de Teïder. Le premier pour son lien avec la technologie, le deuxième pour ses mœurs aux allures malsaines. Quand aux autres nations, j’attends de les découvrir de plus près pour me forger un meilleur avis...

Je ne suis pas religieux sinon, j’ai du mal à comprendre ce concept ou y adhérer, mais je me sens spirituel et proche envers la magie, surtout l’élément des ténèbres duquel je suis né. Il y a pour moi une sorte d’aspect « sacré » dira t-on, au sujet de l’obscurité.

Je n’ai d’ailleurs aucune forme de préjugé racial, du moins envers les mortels, si ce n’est le fait qu’ils me semblent encore étranges sous tant d’aspects. Ah et évidemment, une détestation que j’ai du mal à contrôler, envers tout esprit de lumière que je rencontre...

Et évidemment, je suis fidèle à la magie et assez méfiant envers la technologie. Elle me fait en vérité assez peur et je ne préfère pas m’y confronter, sauf à petite dose. En somme pour moi, la seule bonne voie à suivre est celle magique, notamment parce qu’elle fait intrinsèquement partie de moi.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Je ne me rappelle plus quand je suis apparu au sein des ténèbres du plan élémentaire de cet élément. Juste que cela fut soudain. Un instant je n’existais pas, celui d’après j’émergeais dans ce plan d’obscurité infinie qui pendant longtemps, sera ma demeure. Aussi bien curieux de le découvrir, qu’ignorant du monde qui m’entourait et de sa richesse.

Cela dura longtemps, très longtemps, je fis quelques rencontres avec d’autres créatures, pensantes ou non, il m’arriva aussi de me battre, j’appris aussi beaucoup. Ce fut un temps heureux en quelque sorte, à errer insouciant de péripéties en péripéties même si je ne saurais dire combien de temps cela dura. Puis...

Vint la première invocation.

Je me rappelle avoir réagit violemment, par instinct à ma première convocation dans le plan matériel, toute cette lumière, cette chose atroce ! Qui m’entoura, mais l’invocateur qui m’avait convoqué n’était pas idiot, il avait prit des précautions, le temps de me calmer ensuite par ses paroles… Ceci fait, il passa un marché avec moi, des savoirs contre mes services…

Ce fut la première fois que j’entrai au service d’un invocateur, et ce ne fut pas forcément la dernière. Très vite ma curiosité se développa alors, aussi bien au sujet du plan matériel, que des mortels le peuplant, ces créatures pour beaucoup assez étranges pour moi… Je devins donc très désireux de découvrir davantage tout cela. Par tous les moyens possibles.

C’est ainsi notamment, que je finis par apprendre à mieux connaître l’empire Ikhyldien, dans lequel j’étais des fois invoqué, et dont la société été ouverte et bienveillante envers les êtres comme moi. Je décida donc d’y passer de plus en plus de temps, apprendre leur manière de vivre, leurs coutumes et bien des choses. Qui aujourd’hui encore ont du mal à rentrer, mais au vu de la permissivité à laquelle j’ai droit, ce n’est pas grave…

Surtout que, je me rendis vite compte qu’un être aussi puissant mage que moi, avait le droit à divers privilèges, m’avait on même dit, que je pourrais être noble ? Un terme difficile à comprendre, mais qui impliquait qu’on se montrait aimable et serviable envers moi, et qu’on me pardonnerait aussi divers caprices… Autant dire, que l’idée me plût rapidement, les responsabilités allant avec, comme rendre service aux mortels, ne me semblant que la continuité de ce que je faisais déjà en tant qu’invocation…

C’est ainsi que je finis par me faire anoblir en Ikhyld, après m’être montré désireux de m’intégrer au sein de cet empire et une période d’assimilation de leur culture assez longue. J’avais une telle puissance magique à disposition en faîte, que le processus fut presque aisé… Je commença alors à devenir un véritable sujet de l’empire et plus juste une invocation très honorée. Accroissant davantage d’ailleurs, le nombre d’offrandes que certains mortels me faisaient à l’occasion, pour avoir ma bénédiction ? Et héritant de diverses responsabilités. Apaiser certains par ma magie, enseigner mon art à d’autres, et...

C’est aussi au cours de cette période que je me découvris un goût de plus en plus fort pour les arts, me poussant à me rapprocher de divers artistes donc et moi-même m’y mettre. La musique d’abord, qui ma parut très naturelle et fascinante, la peinture ensuite, mais aussi la sculpture et peut-être à l’avenir bien d’autres ? L’idée de pouvoir créer quelque chose et y mettre mon âme me semblait alors magnifique.

En tant que noble, j’obtins aussi quelques personnes à mon service, dont un azurien nommé Zinchïs, très patient que j’apprécie beaucoup. Le genre sachant m’encadrer sans être envahissant… Ce qui est fort utile étant donné qu’encore aujourd’hui il y a beaucoup de choses et concepts mortels, que j’ai encore du mal à assimiler. Par exemple leur habitude étrange même si nécessaire, de perdre le tiers de la journée, à s’allonger sur leur lit...

D’ailleurs, à terme je finis par me demander, loin d’être dégoûté d’Ikhyld pour autant, bien au contraire, à quoi ressemble le monde en dehors de l’empire et s’il pouvait m’inspirer ? Ainsi que receler de possibilités diverses de m’amuser… Notamment car mes lectures à ce sujet, n’ont cessées avec le temps d’affirmer ma presque innocente, curiosité.

Ainsi, depuis peu j’ai décidé de voyager à travers Orzian pour découvrir davantage le monde, expérimenter mon art et magie, le tout aidé de mon statut de noble Ikhyldien, qui me permet si je le désire, je suppose, de pouvoir fréquenter des personnes diverses et intéressantes. Même si encore aujourd’hui, j’ai du mal à pleinement comprendre toutes les portées du statut de la noblesse des fois. Oberü dit par exemple que je suis un peu trop familier des fois avec ceux que je ne connais pas ?

Liens :

Zinchïs Oberü : Azurien adulte et domestique accompagnant l’esprit dans ses voyages, autant pour lui servir de tuteur, que de le conseiller sur la façon de se comporter selon les lieux et situations.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : C'est moi, votre dieu fondateur @-@ ! Blague à part, c'est moi Otmar x).

Rythme rp et particularités : /

Comment avez vous découvert le forum : /

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Je verrais en rp !


Hansing Liuxian
Hansing Liuxian

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MessageSujet: Re: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre EmptyVen 23 Juil - 9:47

Caractéristiques



Magie :

Potentiel : Immense Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Légende
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Prodige
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Légende (+2 de bonus d'Artefact = Légende +2)
Contrôle de soi : Adepte
L intelligence : Champion
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Adepte
Agilité : Maître (+1 de bonus d'Artefact = Prodige)
Vivacité : Prodige (+1 de bonus d'Artefact = Virtuose)
Résistance physique : Confirmé (-3 face à la technologie = Inconnu)
Résistance magique : Confirmé (+2 face à la magie en général = Maître / -3 contre la lumière = Inconnu)
Vitalité : Confirmé
Beauté : Champion
Discrétion : Confirmé

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Virtuose
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Azaïm, enfant de l'ombre
Azaïm, enfant de l'ombre

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MessageSujet: Re: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre EmptySam 7 Aoû - 14:36

Talents



Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Aucun - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Musique (le niveau est laissé à votre libre interprétation) : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical.
Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement.
Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument.
Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument.
Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Ténèbres - Légende
Talent choisit (description complète) : -Puissance magique : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces. (+1 aux malus infligés, -1 pour y résister)
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Expert : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Mains nue - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Combat non létal : Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires.
Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales.
Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser.
Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussit.
Expert : Si votre attaque est une réussite critique, votre adversaire doit faire un jet de résistance physique, s'il échoue il est assommé.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Concentration : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Esprit écrasant : Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive.
Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale.
Maître : Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Ténèbres - Légende
Talent choisit (description complète) : -Obscur prodige :
Vous êtes faits et de ténèbres et maître dans l'usage de la magie y étant liée, vous permettant aussi bien d'affronter avec les créatures de lumières, que toutes les autres au mieux.
Novice : Augmente légèrement les dégâts de vos sorts de ténèbres
Adepte : -2 en réussite critique pour se défendre de vos sorts de ténèbres
Maître : Vous avez un bonus de +5 en réussite critique pour user de la magie des ténèbres
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en usant de la magie des ténèbres


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Azaïm, enfant de l'ombre
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MessageSujet: Re: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre EmptyDim 20 Mar - 11:51

Equipement utilisé activement

Vêtements


Ensemble de courtisan : (apparence courante)
Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller. Leur apparence originale est un kimono aux teintes sombres, parcourus d’arabesques dorées, mais celle-ci peut vite changer...
Forme changeante :
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.


Cape Lunaire :
Une cape créée par la Tisseuse de Lumière en personne, qui avec l'aide d'une mage ténébreuse a cette fois tissée une lumière lunaire dans le fil de cette cape de soie noire, y faisant courir des motifs changeants mais aux formes toujours très douces, comme tissés de fils de cette lumière argentée qui est celle du plan des Ténèbres. La magie qu'ils contiennent permet d'apaiser ceux qui contemplent la cape, après que son porteur s'en soit drapé par exemple, apaisant les esprits et pouvant aller jusqu'à pacifier les animaux sauvages.
Apaisement lunaire :
La magie insufflée dans cet objet permet d'apaiser petit à petit les esprits de ceux qui le contemplent, calmant les esprits et pouvant aller jusqu'à pacifier les animaux sauvages, bien qu'un être intelligent soit capable de lutter contre l'influence de la magie, ou de choisir d'en détourner le regard tout simplement.
Forme changeante :
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.
Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+5 en réussite critique à l’esquive)
Tissage en soie des rois :
Utilisé souvent pour des gants, mais des fois d'autres vêtements, la soie des rois exècre un poison paralysant de contact qui provoquera à qui le touchera sauf le porteur, une paralysie tout d'abord mineure, mais de plus en plus intense à mesure que le contact avec le vêtement est réitéré ou allongé.


Bijoux


Bague précieuse :
Une bague en en argent dotée d'un sublime saphir taillé pour former une sphère incrustée dans la bague. Néanmoins cette bague ici, change fréquemment de forme selon les caprices de l’esprit en étant propriétaire.
Forme changeante :
Le bijou ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.
Oubli :
Cet enchantement permet si l'on a un charisme supérieur à la volonté d'une personne, de choisir si l'on est bien plus aisément remarqué ou ignoré par cette dernière. Peut marcher sur 3 personnes à la fois en même temps.
Poison du désir :
Enchantement à insuffler dans un bijou, celui-ci permettra en coupant légèrement quelqu'un avec le dit bijou d'insuffler une drogue dans le corps de celui-ci qui selon la résistance physique de la cible la rendra plus sensible à vos charmes ou tentatives de persuasion.


Objets utilitaires


Boussole Magique :
Cette boussole magnifiquement argentée, possède deux utilité propres grâce à deux cristaux remplaçant l'aiguille traditionnel, l'un servant magiquement à indiqué le Nord, l'autre étant attiré vers d'importante source magique, la cité de Jade ou les cristaux dans la Grand Muraille d'Acier par exemple.

La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) :
C’est un sac fait en cuir précieux, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.


Outils artistiques


Shamisen de l’Aube :
Magnifique Shamisen d’origine Ikhyldienne, c’est un sublime instrument fait de bois noble et doté de propriétés magiques forts utiles. Certainement pas fait pour la guerre ou le combat, il vous permettra néanmoins de briller dans des situations plus paisibles… Et si au pire vous veniez à vous battre, peut-être saura t-il vous aider à apaiser tout conflit avant qu’il ne dégénère ? Il appartenait auparavant à une grande artiste elfique qui faisait vibrer les âmes autant que fondre les cœurs et qui a ainsi acquis la noblesse en Ikhyld, par sa virtuosité...
-Aube éternelle : Ce Shamisen en plus d’être indestructible, apparaîtra toujours dans les mains de son élu d’un simple appel mental de celui-ci. Et de plus, ne pourra être employé que par elle, ses cordes refusant de résonner sinon.
Aube radieuse : Le shamisen semble insuffler une grâce presque d'un autre monde à son heureux propriétaire, lui permettant de danser avec une élégance rare et se mouvoir avec une aisance inégalée. (+1 en vivacité et agilité)

-Accomplir un exploit musical
-Avoir usé du shamisen dans six contrées différentes devant un public attentif, l’outremonde, les contrées sauvages et les plans élémentaires comptent.

La Flûte Enchantée (Ikhyld) :
C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, de longue flûte en bambou de style oriental, elle n’est pas si commune que cela... Elle est enchantée et permet par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux.

Flûte de Pan : 
Une jolie flûte de pan, sculptée main. Mais visiblement, la personne qui a fait cette flûte n'était pas très douée, car elle n'est pas très élégante. Cependant, avec un peu de magie et d'aide, cette flûte moche produit un son merveilleux, qui ne colle guère avec son aspect. Mais ce qui compte, c'est que la personne qui l'a sculptée l'a fait avec son cœur, et qu'il avait l'air de vouloir offrir un cadeau spécial à quelqu'un de spécial à ses yeux. Et puis, elle a été dotée de quelques enchantements qui peuvent vraiment faire l'objet de bonnes blagues...
Danse effrénée :
Contre un test de volontés opposées, le musicien peut forcer ceux qui entendent sa musique à danser, du moins tant qu'elle continue à résonner.
Autonomie physique : 
Enchantement pour instrument de création, il permet à son propriétaire d'employer cet instrument sans user de ses mains, ce dernier écrira/créera donc tout seul selon l'imagination de son possesseur. par contre il faut une certaine concentration pour user de cette capacité et des fois le travail n'est pas aussi fignolé que si l'on le faisait à la main.


Le pinceau enchanteur : 
Ce pinceau ô combien particulier a un pouvoir fort charmant, celui de pouvoir donner vie aux scènes que vous peignez avec. Dans le sens qu'au lieu d'être une peinture figée, celle-ci peut s'animer sur plusieurs secondes quand on la regarde, au maximum une dizaine de seconde. Pour remarquer cela par contre, il faut regarder la peinture ainsi peinte pendant plusieurs secondes, celle-ci s'animera alors selon la scène envisagée par le peintre. Karma a pensé, qu'en plus de sculpter une flûte avec ses mains, amener un cadeau joli et cool serait bien. Comme ça, Azaïm pourra le peindre et animer ses peintures de manière amusante !

Matériel d'écriture de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.

Matériel de peintre de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de la peinture de qualité.

Matériel de sculpteur de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de la sculpture de qualité.

Les pièces bleus (Eïrn) :
Elle circulent dans la capitale d'Eïrn et sont principalement utilisées pour marchander des objet magique, mais peuvent aussi servir a la consommation. Elle sont donc possiblement détruite et absorbées pour récupérer de la magie. (100 point de mana par pièce détruite, vendues par lot de 5)

Blobfish :
Un petit blob de lumière. La bestiole ne pense pas grand chose, ne réfléchit probablement même pas. Il est un peu stupide, d'ailleurs, et se met facilement dans des situations embarrassantes. Bizarrement, il semble naturellement attiré vers les créatures de ténèbres, et plus spécialement Azaïm. Sans doute qu'il a reçu un lavage de cerveau. Quoique, il n'en a probablement pas.
Non élémentaire : Même si la créature semble être faite de lumière, elle n'a de cela que l'apparence. En effet, même s'il est lumineux, Blobfish ne possède aucune énergie élémentaire lumineuse. Il ne peut donc ni faire de mal à Azaïm, ni être offensé de sa présence.
Absorb'lumière : Le petit blob a la fâcheuse tendance à absorber la lumière et semble s'en nourrir. Il semble même qu'il grossit un peu lorsqu'il en mange. Quoiqu'il en soit, dès qu'une énergie magique lumineuse est utilisée autour de lui, Blobfish en avale une partie et réduit les effets de ces sortilèges sans même vraiment le réaliser.
Rend'ténèbres : Même si le blob est incapable de manger pour de vrai, et donc de digérer, il est important de noter un phénomène étrange. En effet, de temps en temps (environ une fois sur cinq), Blobfish, après avoir dévoré un sort de lumière, se débarrasse d'une orbe de ténèbres. Intégrée par un utilisateur des ténèbres, l'orbe rend 20 points de mana ou soigne une blessure légère, de manière tout aussi aléatoire.


Améliorations corporelles magiques


Gloire ténébreuse :
Cette bénédiction de ténèbres puissante qui a été insufflée dans Azaïm par plusieurs des siens, au sein de l'un des anciens et mystérieux temples de ténèbres se trouvant dans son plan, vise à une chose... Parfaire sa maîtrise de l'élément dont il est fait et ainsi devenir encore plus compétent en tant que mage. Ceci fait, Azaïm atteint dorénavant de nouveaux sommets dans l'emploi de l'élément des ténèbres !
Prodige de ténèbres : La magie ténébreuse insufflée en Azaïm raffermie encore bien des qualités renforcées par l'élément des ténèbres au naturel, notamment l'immense force d'esprit naturelle de l'élémentaire. (+2 en volonté)
Seigneur de l'obscurité : L'amélioration affine la puissance et suprématie des sorts de domination mentale de celui à qui bénéfice l'amélioration, augmentant leur puissance et par la même rendant plus difficile d'y résister. (+20 de réussite et +10 de réussite critique)
Néant absolu : L'essence du Vide a été insufflée avec force dans le corps du bénéficiaire de l'enchantement. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 5 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)

-Devenir connu dans quatre nations ou fameux dans une et connu dans deux autres (La version deux fois plus forte de Néant)

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

(Ikhyld uniquement) Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Discrétion :
La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a tendance à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret. (+5 à vos jets de Furtivité visuelle.)

Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)

(Esprit uniquement) Approfondissement du lien :
Une dose de magie supplémentaire en vous, rend les sorts liés à votre élément 5 pourcent plus puissants.

Instinct :
La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception fais en ce sens.

Clé magique vivante :
Vous permet de devenir "la clé" pouvant ouvrir les serrures et verrous magiques en votre possession. Empêchant presque tous le monde d’accéder à vos biens sans votre consentement.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)


Equipement en réserve


-Talent gratuit gagné en intrigue (rp ou lié à la domination mentale)

Spoiler:

-


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MessageSujet: Re: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre EmptyDim 20 Mar - 12:37
Formes atamas courantes :

Azaïm, enfant de l'ombre Shf8Azaïm, enfant de l'ombre O7e7Azaïm, enfant de l'ombre F7nv
Azaïm, enfant de l'ombre FxzrAzaïm, enfant de l'ombre BwluAzaïm, enfant de l'ombre Hmec
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MessageSujet: Re: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre EmptyJeu 12 Mai - 11:33
Sort unique :

Souffle des rêves :

Azaïm est capable en canalisant l’énergie magique, d’émettre un souffle de ténèbres gazeux aux propriétés particulières, mais en soit inoffensives, quoique pas non plus inexistantes. Un souffle plongeant d’une manière ou d’une autre ceux le respirant dans le monde des rêves, car l’élément des ténèbres n’est-il pas aussi celui des songes ? Le souffle sera émit devant lui, comme s’il l’exhalait, lorsqu’il l’emploiera. Il peut aussi l’employer plus discrètement en le soufflant directement au visage de quelqu’un.

Souffle hallucinatoire : 400 points de mana
Ce souffle ci, selon la quantité respiré fera voir ce qui n’est pas, ou ignorer ce qui est par ceux le respirant, utile autant pour déconcentrer ou gêner quelqu’un évidemment, que pour jouer divers tours pendards.
Geste clé : Se concentrer cinq secondes et souffler le brouillard ténébreux

Souffle de sommeil : 1000 points de mana
Ce souffle ci est capable de plonger ceux le respirant trop longtemps dans le sommeil, selon leur résistance magique. S'il peut ne pas suffire en un seul souffle à neutraliser un adversaire, l'effet anesthésique est très puissant et infligera donc des dégâts de sommeils massifs. Sur les créatures immunisées au sommeil, il fatiguera sinon.
Geste clé : Se concentrer dix secondes et souffler le brouillard ténébreux

Souffle onirique : 300 points de mana
Ce souffle ci mettra ceux le respirant dans un état hypnotique les rendant plus facile à persuader ou plus crédules, augmentant de +20 les jets de persuasion et mensonge à leur égard s’ils échouent à un test de résistance magique. Utile pour beaucoup de choses là aussi.
Geste clé : Se concentrer cinq secondes et souffler le brouillard ténébreux
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MessageSujet: Re: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre EmptyMer 3 Aoû - 17:57

Modificateurs sur les jets et actions des talents et des améliorations corporelles

Attaque à distance :

Domination mentale : +20 en réussite et +20 en réussite critique
Contre sa domination mentale : -10 en réussite
Les sorts en général : +5 en réussite pour les sorts virtuose/légende
Pour se défendre de lui : +5 en échec critique
Dégâts : +5 pourcent de puissance aux sorts de ténèbres

Attaque au corps à corps :

Pour se défendre de lui : -10 en réussite
En attaque : +5 en réussite non létale

Esquive :

Néant : Une chance sur dix qu’une attaque qui touche soit annulée
Esquive simple : +5 en réussite, malus divisés par deux

Résistance :

Global : Peut encaisser un peu plus et remplacer un test de résistance physique, par un test de volonté, a le droit à un test pour ne pas finir ko

Autres :

Mana : +20 pourcent (pour 6000 au total)
Dualité : Sorts et enchantements moins influencés par la sur-présence de technologie
Concentration : Concentration impossible à briser
Discrétion : +5 en réussite, +10 en réussite pour manipuler discrètement
Charisme : +5 en réussite en persuasion
Perception +10 en réussite pour détecter une menace
Peur : +5 en réussite

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MessageSujet: Re: Azaïm, enfant de l'ombre Azaïm, enfant de l'ombre Empty
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