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Orzian, engrenages et arcanes
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Routes et marais de Teïder
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 :: Orzian :: Royaume de Teïder :: Marais, et routes
MessageSujet: Routes et marais de Teïder Routes et marais de Teïder EmptyDim 18 Juin - 8:49
Routes et marais de Teïder 6eje

Les marais recouvrant une grande partie du royaume de Teïder et les routes reliant les villes et villages de ce royaume ne sont pas dénués de dangers. Dans les faits, si aux environs de la capitale et des villes il n'y a pas trop de raisons de s'inquiéter, c'est tout autre chose lorsque l'on s'enfonce dans les terres moins civilisées. Celles-ci sont en vérité remplies de monstres qui profitent de l'environnement marécageux pour chasser ou se dissimuler.

Néanmoins, c'est aussi dans les marécages de ce royaume que les alchimistes trouveront de nombreuses plantes rares ou utiles pour préparer des potions de poisons. De même, certains monstres rares à la viande et à la fourrure recherchées ne se trouvent presque uniquement que dans cet environnement humide et plus ou moins insalubre. Néanmoins, tout bon voyageur ferait bien de se prémunir contre les moustiques et les maladies s'il devait traverser les marais, après tout ces suceurs de sangs sont connus pour véhiculer et transmettre de nombreuses maladies mortelles et/ou gênantes.

Menace Antique:

Lieux particuliers pouvant se trouver dans les routes et marais de Teïder :

Havre :

Les rares terrains dégagés et secs pouvant se trouver dans les marais prennent souvent la forme d'un îlot entouré de petites murailles en pierre et au centre duquel trône un feu de camp. Ce sont sans doute les rares endroits pleinement sécurisés pouvant se trouver dans les marais étant donné que les monstres les évitent comme la peste, même si personne ne sait vraiment pourquoi. Certains soupçonnent que ce soit dû à des runes magiques anciennes, effacées depuis longtemps, mais dont l'effet perdure toujours et dont le secret de fabrication est perdu depuis fort longtemps...

Bourbier :

Certaines zones des marais sont connues pour êtres particulièrement difficiles à traverser, non pas car les monstres seraient plus nombreux ou dangereux qu'ailleurs, mais parce que l'absence de zone sèches à traverser et l'obligation de marcher dans une fange instable et molle ou même directement dans l'eau stagnante force les voyageurs à avancer lentement et dans un grand inconfort.

Totems :

Parfois dans les marais, le voyageur tombera sur une effigie plantée au sommet d'un grand pilier en bois fixé au sol ou une statue assez sinistre. Il est conseillé en général de ne pas trop s'attarder dans un tel endroit, car ces effigies sont souvent empreintes de malédictions ou de maléfices divers. Néanmoins, certains courageux se disent qu'il serait une bonne idée de les détruire malgré tout, à leurs risques et périls bien entendu.

La tourbe affamée :

Pan de marais Teïderien à la triste réputation, situé au Nord du territoire, c’est un lieu si dangereux, peuplé de bêtes si féroces que même les rebelles n’en profitent pas, pour tenter de se cacher du régime Teïderien. Ici dit-on que tout veut vous tuer, chaque plante ou presque est empoisonnée ou « dangereuse », chaque animal est un prédateur ou du genre à tuer les prédateurs et… Aucune de ces bêtes n’a peur des êtres bâtisseurs de cité.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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