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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Elsa Iselin Hannsen
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Elsa Iselin Hannsen Elsa Iselin Hannsen EmptyMar 9 Fév - 9:23
Elsa Iselin Hannsen : Chasseresse

Elsa Iselin Hannsen 2a66Elsa Iselin Hannsen Bscp
Identité


Nationalité : Non concernée
Race : Hybride elfe / orc
Nom : Hannsen
Prénom : Elsa Iselin
Surnom : Ellie
Sexe : Féminin
Date de naissance : Le 18 décembre 1957 de l’Âge d’Acier
Age : 43
Lieu de naissance : Le nord glacé
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Province Akkatonienne
Rang social : Indépendante
Métier/Position dans la société : Chasseresse de monstres
Titre : Connue (Akkaton) - Le fait qu'elle soit une demie Elfe-Orque qui débarque dans la province en pleine crise internationale et qui, par le biais de relations bien placées (Yodgran), rend service à quiconque a besoin d'une chasseresse spécialisée -Bien que le métier ne soit pas rare- a de quoi la faire connaître, surtout lorsque son travail est bien fait.
Langues : Orque (Excellente) Akkatonien (Convenable) Eïlynsterien (Convenable) Elfique (Passable)


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Épée givrée du Nord : Une épée elfique de très bonne facture appartenant à un temps ancien et toujours aussi bien entretenue. Il ne faut pas se fier à son âge, elle est toujours aussi efficace et tranchante que la lame d’un rasoir.

Main froide (Akkaton) : Cette amélioration permet de déclencher la libération de quelques centilitres d’azote liquide sur la partie de l'arme qui va être utilisée pour blesser un adversaire, provoquant le gel instantané d’une surface de quelques centimètres carrés. La recharge est assez grande pour permettre 15 libérations avant de devoir être réalimentée.


Épée ardente du Nord : Une épée elfique de très bonne facture appartenant à un temps ancien et toujours aussi bien entretenue. Il ne faut pas se fier à son âge, elle est toujours aussi efficace et tranchante que la lame d’un rasoir.

Langue de feu (Akkaton) : De mini dispositifs cracheurs de feu sont installés sur l'armes. Ces derniers quand ils sont activés projettent des petites langues de feu le long de la partie métallique de l'âme, permettant d'ajouter des dégâts de feu aux attaques. Ce réservoir rechargeable a une autonomie de 20 secondes, mais est activable désactivable à volonté en appuyant seulement sur un bouton.


Arbalète de chasseresse à chargeur : Une arbalète imposante dans sa taille, ayant une bonne prise en main et pourtant une optimisation de poids correcte, permettant de la manier sans trop de difficultés avec un bon compromis entre légèreté et stabilité. Elle permet de tirer jusqu’à dix carreaux avant de devoir être rechargée, augmente le temps de chargement et sacrifie en partie sa puissance de feu. Le système de rechargement de l’arbalète est modifié pour le remplacer par un conteneur indépendant s’accrochant par-dessous et qui approvisionne les carreaux par un système de ressort.

Carreaux à explosion : Votre arbalète peut maintenant être utilisée pour employer sans risques de lourds carreaux explosifs. Très efficace contre les monstres.

Système de harpon pour arbalète :
Une modification de l'arbalète qui lui permet d'accueillir un carreau relié à une corde d'une dizaine de mètres. Elle est fine mais résistante et contenue dans une sacoche à accrocher à sa ceinture. Une fois le carreau tiré celui-ci ayant la forme d'un harpon s'accrochera à la victime. En tirant par la suite la corde l'on peut tenter d'immobiliser cette dernière ou bien aggraver ses blessures. L'arbalète est d'ailleurs dotée de crochets qui retiendront la corde par le bout pour aider à cela.


Projectiles sifflant : La pointe ce projectile a été conçu pour émettre un sifflement désagréable et pouvant effrayer quand elle traverse l'air. (Malus de -5 à la prochaine action)


Autres équipements

Piège à filet autonome : Une sorte de tube à pied assez compact et facile à transporter qui peut être planté dans le sol et armé. A la détection d’une présence, le piège propulse un filet afin d’entraver un monstre jusqu’à une taille moyenne, et tenter de l’immobiliser en plantant les extrémités du filet dans le sol ou en hauteur. Lorsqu'entravé, le monstre subit un malus de 10 sur toutes ses actions jusqu'à sa libération et pourra tenter de s'en défaire avec un jet de force ou d'agilité sans malus. Au bout de deux tentatives ratées, la créature est capturée. Tir unique, nécessite d’être rechargé après chaque utilisation.

Piège à stase modérée : Une pierre cristalline insufflée de magie qui attaquera directement la volonté d’une créature, au plus de taille moyenne, qui rentre dans sa zone d’effet de trois mètres de rayon. La pierre lance une attaque psychique qui va forcer la volonté de la créature, lui imposant un jet de volonté pour y résister. Sur un échec, la créature subira un malus de -20 sur sa prochaine action et tombe inconsciente sur un échec critique.

Journal de la chasseresse : Un journal imposant à la couverture de cuir et aux feuilles brutes, refermé par une cordelette, de cuir elle aussi. Un fusain effilé et traité pour faciliter son utilisation est attaché par une cordelette et bien conservé pour permettre à la chasseresse de remplir ce journal chaque jour. Il contient les notes de l’elfe, toute son expérience de voyage et de chasse aux monstres, à la fois concernant des techniques et stratégies de chasse, plans de fabrication de pièges simples, événements notables et surtout un bestiaire de ses rencontres comprenant un croquis détaillé de chaque monstre et tout ce qui peut être intéressant à noter à son sujet.

Shagar - Cheval Heïng :
Cheval prisé des nomades des steppes du Nord, il est surtout apprécié par le peuple Heïng. Petite, mais robuste, cette monture est idéale pour les archers à cheval et surtout douée quand il s'agit de fuir vite… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Adepte
-Défense : Maître
-Constitution : Prodige
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé


Caractéristiques :



Magie : (Description ici.)

Potentiel : Aucun Potentiel

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L’intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Adepte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Maître
Agilité : Prodige
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Confirmé
Discrétion : Confirmé

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Prodige
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Equitation : Maître
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :
Ellie est une hybride de grande taille, de par la parenté qu’elle hérite. Approchant les deux mètres, elle est à la fois svelte et musclée, ses épaules et ses bras participant à une carrure rude tandis que la souplesse de ses abdominaux complètent le tout d’une agilité travaillée. Son visage est arrondi par un menton lisse hérité de sa mère, et surmonté d’un nez se dressant vers l’avant à l’air bourru. Sa mâchoire présente une petite proéminence pouvant lui donner un air dur sans pour autant gâcher ses traits elfiques, alors que son regard peut se faire aussi dur qu’il est attentionné dans ces yeux allongés et anguleux. Son front est vite couvert par les mèches d’une fine et dense chevelure blonde, des fois agrémentée de tresses alors qu’une paire de sourcils fournis et un peu plus sombres s’ajoutent avec ses oreilles pointues. Des cicatrices, marques de nombreuses batailles, lézardent son corps. Son dos, ses bras et une plus imposante barre son ventre tandis que d’autres, dues à des blessures de marche en terrain accidenté, ornent ses jambes.
Quant à sa démarche, elle est rythmée, assurée. L’on pourrait penser à une démarche militaire, mais il y a quelque chose de plus sauvage, son regard observant le moindre recoin d’un lieu qu’il ne connaît pas, le corps prêt à réagir en cas de danger, alerte. Mais dans un lieu familier, sa démarche reste la même, mais avec un grand sourire sur le visage et une certaine civilité maladroite.

Description mentale :
Ellie est une femme qui a grandit dans le nord auprès de ses deux parents. Elle a été aimée et élevée sans problèmes familiaux particuliers, mais dans un environnement hostile où elle a apprit à s’endurcir et survivre dans le monde sauvage. C’est une femme qui sait ce qu’elle vaut et se respecte, n’allant pas se mettre en danger inutilement, et reste d’une agréable compagnie, son regard hérité de sa vie du nord cachant brièvement un état d’esprit chaleureux et fraternel.
Pour elle, elle est une fille de la nature. Lorsqu’elle se combat face à un monstre, elle n’est pas une simple chasseresse qui abat un monstre. Elle est égale face à ces créatures, les traque et les chasse comme chasserait un prédateur sur son territoire. Bien qu’elle en ait fait son métier en Orzian, elle voue un respect innommable pour les créatures de la nature qu’elle combat, qu’elles soient magiques ou purement physiques. Cela s’applique bien moins concernant les créatures pensantes, qu’elle estime chaotiques et partisanes de destruction. Là où elle respectera et saluera l’âme des victimes de sa chasse, elle n’éprouve aucune émotion particulière à ôter la vie d’un individu qui génère le mal pour le mal.
Elle prend son travail très à cœur, et prend grand plaisir à partager ses expériences et conseils à ceux qui sont intéressés, bien qu’elle leur précisera qu’elle préfèrerait qu’ils ne s’occupent pas de tuer des monstres eux-mêmes, le danger étant réel, il vaut mieux travailler en équipe ou être vraiment sûr de soi.
Bien qu’elle puisse faire montre d’un certain cynisme, elle apprécie fortement rencontrer des personnes et apprendre de leurs expériences, partager des moments d’amitié et de beuverie dans la joie et la bonne humeur avant une chasse ou un travail lié à son domaine de prédilection.

Convictions :
La chasseresse a une connaissance naissante du monde d’Orzian, ne tirant sa culture que de ce qu’il lui fut raconté dans le nord et des brefs voyages qui l’ont menée à travers les nations.
Elle connaît bien Akkaton, surtout la rue où elle habite occasionnellement à la capitale et la taverne où elle finit ses soirées. Un pays où elle dû apprendre à s’intégrer, briser la barrière d’incrédulité qui la séparait de cette civilisation, elle la barbare du nord sans éducation, mais qui au final commence à l’accueillir volontiers en laissant tomber certains masques.
Teïder n’est pas recommandé pour elle, et elle l’a su dans ses tripes qu’il ne valait mieux pas y aller. Elle ne connaît rien de leur culture, si ce n’est quelques ragots à propos de souffrance… Et si peut-être, leur utilisation fréquente de monstres des marais, un paysage intéressant sur ce point.
Ikhyld est un pays de magie avec ses intérêts, mais qui n’ouvre pas ses portes à tout le monde. L’elfe orque y est allée quelques fois, l’accueil restant méfiant et peu avenant. Elle préfère donc vivre ailleurs, ne s’y rendant qu’au besoin.
Eïlynster a peut-être de quoi trouver intérêt en l’elfe et vice versa, mais ce n’est pas dans ses priorités pour le moment en ces temps de guerre.
Les Duchés sont un pays de corruption où l’argent prévaut. Pas de bol, ce n’est pas dans sa culture de vivre d’argent. Même si elle a appris l’importance de l’argent, les Duchés ne sont pour le moment pas une de ses destinations planifiées.
A chaque situation son outil adapté, la technologie et la magie en font partie. S’il existe une part de neutralité dans l’elfe, c’est bien dans l’indifférence d’utiliser l’un et l’autre, tous utiles au moment adapté.

Passé de votre personnage :


Histoire :
Ellie est née dans les terres sauvages du Nord, là où le froid et les bêtes rôdent dangereusement. Elle est née de l’union d’un orque, Kharak, et d’une elfe, Hann. Élevée dans la tribu nomade de son père avec sa mère, Elsa a appris à se rendre utile pour la communauté, survivre dans les terres hostiles du Nord. Elle participa donc à plusieurs chasses avec les orques du clan ainsi que son père et sa mère, dépeçant simplement les bêtes vers ses quinze ans. Puis elle se forma à l’entretient des armes et des outils de ses confrères et consœurs,  l’utilisation du matériel et enfin le maniement des armes, principalement sous la supervision de sa mère.

Cette dernière lui partagea aussi son expérience de vie, ses connaissances du monde, sa culture générale et enseigna à sa fille des bases de langages tels que l'Akkatonien et l'Eïlynsterien que Hann eut appris durant ses voyages. Mais son importance dans la vie de la jeune elfe a été décisive sur sa motivation et son caractère. Très jeune, Hann racontait ses histoires à sa fille, des histoires de combat épiques et des histoires de ce qu’il y avait en dehors des terres du nord, les coutumes et étrangetés de certaines nation. Car oui, durant près de quatre cent ans la mère elfe a vécu dans la partie civilisée d’Orzian, participant à plusieurs événements majeurs, d’Eïlynster jusqu’à l’arrivée d’Ikhyld en passant par les Duchés. Une figure maternelle qui n’a jamais manqué d’inspirer la jeune elfe à poursuivre sa vie dans les pas de sa mère, de devenir aussi forte et belle qu’elle.

A ses vingt-cinq ans, elle dirigea sa première chasse, alors assistée d’autres jeunes orcs qui faisaient partie de ses amitiés, traquant et tuant un monstre de bonne taille, à taille humaine. Tout ceci en respectant une certaine tradition inculquée par son père et les autres orcs, basée sur la mort rapide et sans souffrance de la bête, une notion de ne laisser aucun gaspillage dans ce qui est leur nature et qui leur permet  de se nourrir. C’est à partir de là qu’elle progressa davantage, multipliant les chasses, en groupe, puis seule, à la recherche d’une certaine affirmation au sein de son clan.

Sa plus grande chasse se fit à ses trente-six ans, alors qu’elle était aguerrie et experte de son domaine. Le clan avait bougé dans un coin du Nord où peu de dragons allaient, mais cela signifiait aussi la présence de grands monstres. Il y avait une meute de créatures qui rôdaient, rejetés par leur communauté parce qu’en surnombre. Une tentative dangereuse mais un moyen idéal de réguler les populations en se nourrissant pour un bon moment. Elle monta alors un groupe de chasse avec ses compagnons. L’objectif était un petit troupeau de trois jeunes adultes rhinocéros laineux, un défi assez important pour trois chasseurs expérimentés. C’est en usant d’expérience, de ruse, de coordination et d’efficacité que les trois chasseurs parvinrent à arriver à bout de ces bêtes, n’en laissant pas une s’échapper.

C’est à ses quarante deux ans que, déjà bien adulte, l’elfe décida de partir à la découverte du monde. Ainsi expérimentée et capable de se débrouiller seule, à l’âge même où sa propre mère a quitté les terres du nord. Elle salua ses amis, embrassa sa mère et son père bien aimés, promettant de les revoir régulièrement, et partit en direction des autres nations du continent.

Elle fit la brève rencontre de quelques Teïderiens sur son  passage, son ignorance lui valant d’avoir traversé une partie du domaine, bien que peu occupé. Elle su s’en sortir sans bien grand mal et se dirigea par la suite vers Eïlynster. Elle se heurta à une muraille, et croisa la route d’un capitaine et de ses hommes qui la défia en duel, dans le doute. À la suite d’une égalité et d’un combat remarquable, les deux côtés se mirent d’accord pour dire que chacun était un bon adversaire, et le capitaine l’informa sur la crise globale s’étant abattue sur Orzian. Césario était de retour, un puissant dieu de la souffrance s’était personnifié et une recrudescence de nécromanciens et de morts vivants est à noter. Le capitaine lui indiqua de se diriger à Akkaton, là où elle serait le plus utile, l'elfe ne se sentant pas prête à intégrer les rangs d'Eïlynster de si peu.

C'est une lieutenante Eïlynsterienne, Sleeslith Long-Caster, qui escorta l'elfe jusqu'en Akkaton. Passant par-là alors que le capitaine offrait le repas à la chasseresse, elle avait proposé à Elsa de les accompagner durant ce voyage, chose que l'orque accepta aussitôt. La petite troupe dirigée par la lieutenante prit donc route vers Akkaton en passant par le Nord, une partie de Teïder et Eïrn, où les deux personnages apprirent à se connaître mutuellement, et même à s'apprécier. Un monstre se dressa sur leur chemin ; ce n'était pas le premier monstre qu'ils croisaient, mais c'était bien la première fois qu'il fallait se battre ainsi. La lieutenante et l'elfe se sont entraidées pour s'assurer que la bête ne blesse personne durant l'affrontement, et leurs idéologies se mirent d'accord sur le fait que la bête devait être respectée en ne gaspillant rien des ressources qu'elle a pu fournir.

C’est alors qu’elle entra dans les terres de l’Empire, les garde-frontière se chargeant de lui fournir des autorisation temporaires et des informations sur les coutumes locales, lui permettant ainsi s’installer dans la capitale. Elle trouva aisément de bons conseils pour vivre ainsi en civilisation, chose dont elle n’a pas l’habitude. C’est donc sans le sou qu’elle rencontra un ingénieur nain, Yodgran, qui était très intéressé par les produits bestiaux que l’elfe était capable d’aller chercher, et lui proposa un travail, certes ponctuel, mais un bon moyen de gagner de l’argent pour commencer. S’en suivit une bonne entente, une mise en relation avec les contacts du nain et plusieurs travaux en lien à son expérience de chasse avec des chefs de garde de village en détresse ou des bibliothécaires avides d’informations sur certains monstres.
La voilà donc, au milieu de cette tension générale, où les morts-vivants affluent et où les monstres sont toujours un danger à savoir gérer, que l’elfe espère vivre une vie pleine d’aventure, de connaissances et d’expériences.

Liens :
Kharak : Son père, orque, qui lui a enseigné tout ce qu’elle sait sur la chasse et la survie dans les terres du nord.

Hann Öltdottir : Sa mère elfe, qui a complété son éducation auprès de Kharak.

Yodgran Wonrlir Illuminès : Un être entièrement fait de métal et pourtant très chaleureux. Le caractère à plaire à l’elfe, et un savant exceptionnel concernant la technologie. Elle s’y intéresse par curiosité, et partage surtout de bons moments de ripaille.

Sleeslith Long-Caster : Une lieutenant Eïlynsterienne qui l'a gentiment escortée en dehors du pays et donne la direction d'Akkaton après que la combattante elfe ait pénétré sur leur territoire, bien malgré elle. Forte et autoritaire, une figure militaire qui a marqué l'elfe en bien.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Abigale Idina Ashton
Rythme rp et particularités : Régulier
Comment avez vous découvert le forum : Quatrième perso
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?\n Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Beaucoup d’évolution en bien ou en mal, du potentiel à évoluer
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Laisser faire / planifier


Otmar Ehrlich Deffarès
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Feuille de personnage
Peuple: Humain
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Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Elsa Iselin Hannsen Elsa Iselin Hannsen EmptyMer 10 Fév - 11:16

Caractéristiques

Magie :

Potentiel : Aucun potentiel

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître (-0.5)
Technologie : Adepte

Physique :

Force physique : Prodige (Maître +1)
Agilité : Prodige
Vivacité : Légende (+1.5) (Virtuose +1 Alchimie, +2 Sérum)
Résistance physique : Prodige (+0.5) (Champion +1 Alchimie, +1 Armure)
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion (-0.5)
Beauté : Champion (Confirmé +1)
Discrétion : Confirmé

Martial :

Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Légende (Prodige +2 arbalète de poing)
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Equitation : Virtuose (Maître +2 Shagar)
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Caractéristiques de race (hybride orque-elfe) :

+1 Force
+0 Agilité
+0.5 Résistance physique
-0.5 Vivacité
-0.5 Charisme
-0.5 Vitalité
+1 Beauté

(c) Cruelly pour Never Utopia.
Elsa Iselin Hannsen
Elsa Iselin Hannsen

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Messages : 212
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MessageSujet: Re: Elsa Iselin Hannsen Elsa Iselin Hannsen EmptyMer 10 Fév - 13:45

Talents


Intelligence (Prodige) :


Adepte des potions : Une utilisation habituelle des breuvages alchimiques nécessite un apprentissage construit pour optimiser le produit.
Novice : L'utilisation et les effets de poisons de lame sont modérément plus efficaces.
Adepte : Elsa peut désormais fabriquer des potions pour les emporter avec elle en mission, elle pourra ainsi bénéficier de trois potions gratuites par rp à hauteur de 80 pa maximum.
Maître : Les potions ont tendance à renforcer temporairement la force de celle qui en boit. Elsa inflige modérément plus de dégâts durant deux tours après l'ingestion d'une potion, non cumulable.
Expert : Permet de boire trois potions sans subir d'effets secondaires.

Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs points faibles, ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.


Force Physique (Prodige) :


Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Chasseuse de monstres : À force de chasser des monstres, la chasseresse en fait son expertise. Les combattre est donc d'autant plus aisé au rythme que l'expérience croît.
Novice : Trouver une prise stable et confortable sur un monstre est d'autant plus facile. +10 pour rester agrippée.
Adepte : Tant qu'elle est agrippée, inflige un malus de 10 aux monstres tentant de désarçonner la chasseresse.
Maître : Tant qu'elle est agrippée, octroie un bonus de +5 en attaque.
Expert : Lorsqu'accrochée à un monstre, la chasseresse peut tenter de lui infliger un coup particulièrement dévastateur, avec un malus de 30 à la tentative.


Vivacité (Légende +1.5) :


Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)

Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Agilité (Progide) :


Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.


Armes de taille (Virtuose) :


Combat ambidextre : Vous êtes particulièrement doué pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Novice : Bonus de +5 pour toucher si vous combattez avec une arme dans chaque main.
Adepte : Vous pouvez attaquer deux fois par tour, mais chacune de vos attaques fera moyennement moins de dégâts que si vous maniez une seule arme à une mains dans vos mains. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides)
Maître : Vous pouvez attaquer deux adversaire différents dans le même tour.
Expert : La réduction des dégâts pour le fait d'attaquer deux fois par tour est seulement modérée. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides, ajout d'un +5 en réussite critique à la seconde attaque)

Combat rustre : C'est la manière des combattants n'usant guère de subtilité, les berserkers ou les barbares de toute sorte. Non combinable avec combat pragmatique et codifié.
Novice : Vos attaques réussit inflige un malus de 5 à votre adversaire pour parer ou esquiver au prochain tour.
Adepte : Si vous chargez votre ennemi, ce qui n'est possible qu'une fois par combat, vous bénéficiez d'un bonus de +20 pour toucher.
Maître : Vos réussites critiques infligent plus de dégâts.
Expert : Vous pouvez vous enrager et ainsi augmenter grandement les dégâts causés contre un malus de 10 en attaque pendant 2 tours. Possible une seule fois par combat.

Lames agiles : L'art de combattre avec des lames tranchantes dans un style élégant mais mortel, efficace dans toute situation.
Novice : Les attaques à l'épée ignorent légèrement l'armure de l'adversaire.
Adepte : Appliquer du poison de lame en plein combat ne génère aucun malus.
Maître : Une réussite critique provoque un effet de saignement à la cible.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en attaquant avec une arme de taille.


Équitation (Virtuose) :


Seigneur des chevaux : Dire que vous êtes né sur le dos d'une monture est une métaphore très adéquate. Non combinable avec guerrier équestre.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 à tous vos test d'équitation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 au taux de réussite critique de vos tests d'équitation.
Maître : Votre monture bénéficie d'un bonus de +10 pour résister à toute tentative d'influencer son esprit quand ce n'est pas vous qui le faîtes.
Expert : Vous ne tombez jamais de votre monture en cas d'échec critique.

Tireur monté : Une arme de tir est toujours très efficace à employer de nos jours, perché sur le dos de votre compagnon animal.
Novice : Vous annulez tout malus pour tirer avec une monture en mouvement.
Adepte : Votre monture a un bonus de +10 en défense
Maître : Vous pouvez continuer à tirer quand votre monture est au corps à corps. Tant qu’on ne vous prend pas à parti directement.
Expert : Votre monture ne peut pas être étourdit et influencée tant que vous êtes sur son dos.


Arcs / Arbalètes (Légende) :


Tir fatal : Les meilleurs tireurs sont clairement ceux capables de toucher les points faibles d’instinct.
Novice : Le malus de tir au corps à corps est réduit à -10, et annulé avec un pistolet
Adepte : Vos tirs infligent un peu plus de dégâts
Maître : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique en tir
Expert : Vos réussite critique en tir, empirent encore plus les dégâts causés

Tir handicapant : Il existe des manières intéressantes de gêner quelqu’un avec une arme à distance.
Novice : Vous infligez un malus de -5 en attaque ou défense à un adversaire atteint par votre tir.
Adepte : Vous pouvez en vous infligeant un malus de -20 pour toucher, infliger un malus de -30, à votre adversaire pour attaquer à distance.
Maître : Un tir bien ajusté fera reculer votre adversaire de quelques pas, pouvant casser une charge.
Expert : Une réussite critique en tir fera tomber au sol votre cible ou l’étourdira.

Tireuse expérimentée : La chasse aux monstres passe par l'épée, mais aussi le tir. Une bonne chasseresse sait user de tous ses outils d'une main de maître.
Novice : Les carreaux classiques ignorent un peu plus l'armure de l'adversaire.
Adepte : Changer de type de carreau en plein combat se fait instantanément sans malus, à condition de ne pas être engagé au corps à corps.
Maître : Une réussite critique endommage modérément l'armure de l'adversaire pour le reste du combat.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en attaquant avec une arbalète.


(c) Cruelly pour Never Utopia.


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Elsa Iselin Hannsen
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MessageSujet: Re: Elsa Iselin Hannsen Elsa Iselin Hannsen EmptyMer 10 Fév - 14:14

Équipement actif

Armes

Épée givrée du Nord :
Une épée elfique de très bonne facture appartenant à un temps ancien et toujours aussi bien entretenue. Il ne faut pas se fier à son âge, elle est toujours aussi efficace et tranchante que la lame d’un rasoir.
- Main froide (Akkaton) : Cette amélioration permet de déclencher la libération de quelques centilitres d’azote liquide sur la partie de l'arme qui va être utilisée pour blesser un adversaire, provoquant le gel instantané d’une surface de quelques centimètres carrés. La recharge est assez grande pour permettre 15 libérations avant de devoir être réalimentée.

Épée ardente du Nord :
Une épée elfique de très bonne facture appartenant à un temps ancien et toujours aussi bien entretenue. Il ne faut pas se fier à son âge, elle est toujours aussi efficace et tranchante que la lame d’un rasoir.
- Langue de feu (Akkaton) : De mini dispositifs cracheurs de feu sont installés sur l'armes. Ces derniers quand ils sont activés projettent des petites langues de feu le long de la partie métallique de l'âme, permettant d'ajouter des dégâts de feu aux attaques. Ce réservoir rechargeable a une autonomie de 20 secondes, mais est activable désactivable à volonté en appuyant seulement sur un bouton.

Épée Électrique (Akkaton) :
Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique.
- Verre blanc (Akkaton) : L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.

Dague symbolique d'Eïlynster :
Une dague élégante à la lame recourbée. Son fourreau habillé de rouge et de bronze réhaussant l'élégance de l'objet, sa poignée en corne lisse et claire arbore une forme particulière en J. Cette lame n'est pas conçue pour faire plus de dégâts qu'une dague simple, étant surtout un symbole de la considération que porte le mur envers sa porteuse.

Dague Symbolique d'Eïlynster :

Arbalète de chasseresse à chargeur :
Une arbalète imposante dans sa taille, ayant une bonne prise en main et pourtant une optimisation de poids correcte, permettant de la manier sans trop de difficultés avec un bon compromis entre légèreté et stabilité. Elle permet de tirer jusqu’à dix carreaux avant de devoir être rechargée, augmente le temps de chargement et sacrifie en partie sa puissance de feu. Le système de rechargement de l’arbalète est modifié pour le remplacer par un conteneur indépendant s’accrochant par-dessous et qui approvisionne les carreaux par un système de ressort.
- Carreaux à explosion : Votre arbalète peut maintenant être utilisée pour employer sans risques de lourds carreaux explosifs. Très efficace contre les monstres.
- Système de harpon pour arbalète : Une modification de l'arbalète qui lui permet d'accueillir un carreau relié à une corde d'une dizaine de mètres. Elle est fine mais résistante et contenue dans une sacoche à accrocher à sa ceinture. Une fois le carreau tiré celui-ci ayant la forme d'un harpon s'accrochera à la victime. En tirant par la suite la corde l'on peut tenter d'immobiliser cette dernière ou bien aggraver ses blessures. L'arbalète est d'ailleurs dotée de crochets qui retiendront la corde par le bout pour aider à cela.


Toxine de lame :
Une toxine à enduira sur une lame qui fait en sorte qu'un poison mortel s'insinue dans le corps de celui qu'on blesse avec l'arme. Pouvant même le tuer en quelques minutes en cas de surdose.

Poison hémorragique de lame :
Un poison à enduire sur une lame, il aggrave les saignements provoqués par l'arme.

Poison soporifique ingérable : Un poison qui une fois ingéré a de grandes chances de faire sombrer le buveur dans un sommeil lourd et profond.


Munitions

Projectiles sifflant :
La pointe ce projectile a été conçu pour émettre un sifflement désagréable et pouvant effrayer quand elle traverse l'air. (Malus de -5 à la prochaine action)

Projectiles inflammables :
La pointe de ce projectile a été contient un mélange à base de poudre noire qui permet de l'enflammer.

Projectiles à pointe molle :
La pointe de ce projectile a été remplacée par une boule de tissu matelassée, idéal pour assommer une cible plutôt que la tuer.

Carreaux de glace : Des carreaux conçus à partir de matériaux rares et uniques exploitant un froid surnaturel. Profondément infusés de l'élément de glace, à la pointe gelée et fumante, ces carreaux sont efficaces contre toute créature craignant les attaques normales ou énergétiques, et puissants contre les créatures de flammes ou usant de feu.


Artefacts

Tonification alchimique :
Processus alchimique expérimental mit au point par un savant duchéen excentrique, celui-ci serait bien incapable de reproduire la fiole contenant le fruit d’années de travail, mais… Celui qui la boira, se rendra compte que la magie permet si bien employée de grandement renforcer bien des capacités physiques, pour dépasser même temporairement ce dont sont capables bien des mortels.
- Mutation physique : La tonification dote celle qui en bénéficie d’une vivacité et résistance physique bien supérieures à ce qu’elles devraient êtres. (+1 en vivacité et résistance physique)
- Régénération surhumaine : La mutation rend le corps de celle dans laquelle elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si cette dernière n'est pas non plus rendue plus résistante par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
- Organisme résilient : Sans annuler la douleur, la tonification semble rendre celle-ci beaucoup moins handicapante quand elle est intense ou forte en plus de rendre le corps plus résilient aux mauvais traitements, permettant d’annuler tous les malus dû aux blessures reçues.
- Peau ignifugée : La tonification semble donner une texture particulière à la peau sans pour autant altérer son apparence, celle-ci deviendra alors comme le reste de l’organisme du bénéficiaire totalement insensible à la chaleur et au feu, permettant de survivre à des températures particulièrement intenses.


Sérum de prouesse physique : Vous vous sentez faiblards ? Vous vous dîtes que votre corps est bien en dessous de vos aspirations ? Ne cherchez pas davantage, la merveille d’alchimie duchéenne qu’est le sérum de prouesse physique est là ! Pour une somme adéquate et juste, l’heureux chanceux qui mettra la main dessus pourra sans le moindre effort se surpasser comme jamais auparavant ! Une fois que vous l’aurez obtenu, il suffira juste de vous injecter la solution au niveau d’une artère et ensuite laissez le miracle alchimique opérer...
- Affinement des réflexes : Le sérum améliore grandement la vivacité et rapidité naturelle de votre corps, vous permettant de réagir mieux et plus rapidement à tout péril (+2 en vivacité).
- Nerfs d'acier : Le sérum semble comme inhiber les hormones et autres réactions chimiques gérant la peur de celui ou celle l’ayant bu ou régissant la maîtrise de sa volonté, rendant son être moins sensible aussi bien à la peur, qu’aux manipulations mentales magiques. (+20 de réussite et +10 de réussite critique).
- Ultime prouesse : Une fois par jour, le sérum de prouesse physique peut donner des réflexes défensifs presque impossibles à celui ou celle se l'étant injecté. Concrètement, pendant un round ces réflexes permettront d'esquiver automatiquement toutes les attaques, rendant temporairement invicibles pendant cette période.

-Faire quatre esquives exceptionnelles depuis l’emploi du sérum (réussites critiques ou différence de six crans au moins avec l’attaque adverse).

Shagar - Cheval Heïng Exceptionnel :
Un cheval des peuples sauvages fier et beau, pouvant galoper à pleine vitesse, les muscles saillants en dépit de sa petite taille. Fort de son lien étroit avec Elsa, il est devenu d'autant plus fort que doué d'une légère magie, sans empiéter sur sa beauté et sa force naturelle, preuve de loyauté et d'efficacité.
- Créature éthérée : Shagar, désormais gorgé d'énergie magique propre à lui, est incapable de mourir. Lorsqu'un coup fatal lui est porté, il se dématérialisera dans des particules bleues, accompagnant spirituellement sa partenaire jusqu'à l'aube où il reprendra forme physique. Il bénéficie par ailleurs du trait éthéré, le rendant insensible aux attaques physiques.
- Synergie fusionnelle : Shagar et Elsa ont développé un lien fort, dépassant la simple attache émotionnelle. En plus de présenter une efficacité accrue lorsqu'ils chevauchent ensemble (+2 équitation), un lien télépathique leur permet d'être disponible l'un à l'autre à tout moment et de coordonner leurs actions.
- Accélération astrale : Shagar est désormais capable de canaliser son énergie pour parcourir, avec sa cavalière, jusqu'à 30 mètres de distance en un quart de seconde à peine. Une accélération prenant une dizaine de secondes à charger, le tout se matérialisant par des particules éthérées bleutées se cumulant davantage avant de laisser une trace visible du même accabit sur la distance parcourue, s'effaçant progressivement comme de la poussière s'évaporant au vent. De plus, Shagar est capable de galoper sur des étendues d'eau calmes tant qu'il reste en ligne droite.
- Infusion astrale : Shagar ne fait qu'un avec cette énergie particulière qui le constitue, le rendant d'autant plus résistant, rapide et agile qu'il ne l'a jamais été. +1 en Constitution et +1 en Défense.


-Attaque : Champion
-Défense : Virtuose (Prodige +1)
-Constitution : Virtuose (Prodige +1)
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé


Éthérée : Cette créature n’est pas matérielle, seules les attaques magiques ou énergétiques peuvent la blesser.

Shagar - Cheval Heïng éthéré:


Armures/Vêtements

Armure de la chasseresse :
Cette armure faite d’écailles de cuir est conçue pour être à la fois légère et efficace. Assez élégante et pratique, c'est le cuir de manticore qui donne tout son intérêt au vêtement.
- Cuir de manticore : Ce cuir, en plus d'être plus solide que ceux communs, a la propriété d'offrir une protection passive à son porteur contre le chaleur et le froid, le protégeant grandement de telles conditions ambiantes, rendant l'armure durable et lui offrant une légère protection contre l'élément du feu et celui de la glace.
- Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
- Équilibre : L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)
- Souplesse de l'eau : L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.


Pièges et matériel de chasse

Piège à filet autonome : Une sorte de tube à pied assez compact et facile à transporter qui peut être planté dans le sol et armé. A la détection d’une présence, le piège propulse un filet afin d’entraver un monstre jusqu’à une taille moyenne, et tenter de l’immobiliser en plantant les extrémités du filet dans le sol ou en hauteur. Lorsqu'entravé, le monstre subit un malus de 10 sur toutes ses actions jusqu'à sa libération et pourra tenter de s'en défaire avec un jet de force ou d'agilité sans malus. Au bout de deux tentatives ratées, la créature est capturée. Tir unique, nécessite d’être rechargé après chaque utilisation.

Piège à stase modérée : Une pierre cristalline insufflée de magie qui attaquera directement la volonté d’une créature, au plus de taille moyenne, qui rentre dans sa zone d’effet de trois mètres de rayon. La pierre lance une attaque psychique qui va forcer la volonté de la créature, lui imposant un jet de volonté pour y résister. Sur un échec, la créature subira un malus de -20 sur sa prochaine action et tombe inconsciente sur un échec critique.

Piège de glace : Un piège conçu à partir de matériaux rares et uniques exploitant un froid surnaturel. Constitué d'une bombe reliée à un système de détonation automatique, l'approche d'une créature propulse l'explosif en hauteur avant d'enclencher sa puissante détonation infligeant des dégâts de glace et ralentissants. Sur un jet de résistance magique raté, la créature voit sa résistance physique réduire d'un niveau.

Journal de la chasseresse : Un journal imposant à la couverture de cuir et aux feuilles brutes, refermé par une cordelette, de cuir elle aussi. Un fusain effilé et traité pour faciliter son utilisation est attaché par une cordelette et bien conservé pour permettre à la chasseresse de remplir ce journal chaque jour. Il contient les notes de l’elfe, toute son expérience de voyage et de chasse aux monstres, à la fois concernant des techniques et stratégies de chasse, plans de fabrication de pièges simples, événements notables et surtout un bestiaire de ses rencontres comprenant un croquis détaillé de chaque monstre et tout ce qui peut être intéressant à noter à son sujet.

Matériel d'alchimie nomade : Fioles, réchaud, verrerie et outils, tout le nécessaire pour créer ses propres potions en alliant artisanat et voyage.
- Matériel et matériaux exotiques de glace : Du matériel et des matériaux fonctionnant en exploitant un froid surnaturel, trouvés dans une ancienne cité Nagate enfouie et abandonnée. Les expériences menées par Elsa avec ces nouveaux matériaux lui permettent de s'équiper des éléments suivant : Carreaux de glace - Piège de glace


Potions/Objets utilitaires

Potion de guérison des poisons communs (x2): Une potion magique qui guérit les poisons communs.

Elixir de la Source (Eïrn) : C’est un élixir qui, une fois ingérée, parera le prochain coup qui sera porté au buveur. Le coup sera donc totalement arrêté sans que le lanceur soit atteint par quoi que ce soit. Si aucun coup n’est porté, l’effet de l’élixir s’estompera après cinq minutes.

Potion de renforcement physique : Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)

Capsule de purification (Akkaton) : Capsule à jeter dans de l'eau souillée ou empoisonnée, peut purifier jusqu'à 5 litres d'eau de toute impureté.


Réserve HRP



Artefact hors service:

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