Ouvrir !fermer !
Orzian, engrenages et arcanes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Orzian, engrenages et arcanes


Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

Olivia Komercni
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Olivia Komercni Olivia Komercni EmptyLun 18 Jan - 18:07

Olivia Komercni : Championne

Olivia Komercni 2a66Olivia Komercni Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonienne
Race : Humaine
Nom : Komercni
Prénom : Olivia
Surnom : La Muraille en Marche
Sexe : Féminin
Date de naissance : 11 Novimbreïs de l'an 1975 de l'Âge d'Acier
Age : 25 ans
Lieu de naissance : Un village des Duchés du Sud
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Airain
Rang social : Citoyenne
Métier/Position dans la société : Championne dans l'Armée Akkatonienne
Célébrité : Connue en Akkaton.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Armure lourde akkatonienne : Une armure de plaque lourde trempée à l'altagane et dotée de puissants systèmes à vapeur qui en font presque un véritable exosquelette, elle est massive et pesante, dans les tons noirs et acier, avec un panache rouge sur le casque pour rester visible même dans la mêlée. Puissante et solide, elle n'est pas contre pas faite pour la vitesse ou pour l'esquive.
Armure à vapeur lourde prototype :
Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
Trempage à l'Altagane (Akkaton) :
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante. (+3 de malus d'armure)


-Cotte de maille duchéenne : Une côte de maille enchantée qu'elle utilise depuis ses premiers engagements dans les Duchés du Sud, quand elle portait encore une simple armure de plaque par dessus. En bon acier bien solide, elle lui permet surtout de porter des enchantements que son armure lourde ne pourrait supporter vu sa nature technologique.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


-Bouclier lourd : Un bouclier lourd en acier trempé, il reprend le modèle de la muraille de guerre akkatonienne, et est peint en noir avec une flamme argentée, fait pour parer les lourds coups des ennemis d'Olivia.

-Lance de combat : Une lance assez lourde en acier, elle est simple mais terriblement efficace, conçue pour frapper d'estoc avec toute la force terrible déployée par Olivia quand elle est en armure.

-Fusil lourd (Akkaton): Un fusil plus massif que la normale, il prend 16 secondes à recharger dans les mains d'un tireur entraîné, mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et l'infanterie lourde ennemie.

Autres équipements

-Tenue de voyage : Une simple tenue de voyage, pratique et confortable, en tissu solide, pouvant être portée sous son armure ou seule éventuellement dans ses moments de détente et de relâche.

-Collier d'argent : Un simple collier d'argent portant une petite flamme d'or, cadeau du père d'Olivia, il était le symbole des officiers de la compagnie de mercenaires dont il faisait partie, aujourd'hui disparue. Elle lui accorde une valeur toute sentimentale.

-La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé
Technologie : Champion

Physique : (Description ici.)

Force physique : Maître
Agilité : Adepte
Vivacité : Adepte
Résistance physique : Maître
Résistance magique : Maître
Vitalité : Virtuose
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Légende
Faux : Inapte
Art de la défense : Virtuose
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Virtuose
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Olivia est plutôt grande et imposante pour une humaine, avec son mètre quatre-vingt-sept et ses larges épaules bien découpées, même si elle paraît souvent petite mise à côté d'un Orc, du moins sans son armure qui la rend bien plus imposante encore ! Sous celle-ci toutefois elle possède des muscles solides et bien développés, sans être ceux d'une culturiste toutefois, puisque développés non dans le but d'être impressionnants à voir mais bien pour être efficaces au combat ! Elle possède du reste un physique assez harmonieux, même s'il n'est que rarement mis en valeur quand elle est en tenue de combat, et un visage aux traits doux et volontaires à la fois quand elle enlève son casque pour le révélé, avec des yeux gris aux teintes d'acier et des cheveux d'un brun tirant légèrement sur le roux, qu'elle porte généralement réunis en une courte queue de cheval, histoire qu'ils ne la gêne pas par rapport à son équipement.

Description mentale :

Olivia est une jeune fille au caractère bien trempé, volontaire et décidée, qui ne s'en laisse pas facilement comptée, sans doute à cause de tout ce qu'elle a pu traverser, et parce qu'on ne se laisse pas facilement intimider quand on a déjà affronté toutes sortes de monstres dans sa carrière, entre autres choses ! Elle est du genre déterminée, et une fois qu'elle sait ce qu'elle veut elle n'hésite pas longtemps avant de tout faire pour l'obtenir, comme lorsqu'elle s'est décidée à devenir citoyenne akkatonienne, par exemple. Si elle est loin d'être téméraire ou encore moins suicidaire, elle est néanmoins prête à s'engager dans des tâches d'envergure quand elle pense avoir les moyens d'en sortir victorieuse, confiante dans ses capacités et dans la solidité de son équipement.

C'est aussi une damoiselle au cœur généreux et tenant profondément à la notion de justice. Si elle est forte, c'est aussi pour avoir les moyens de défendre ceux qui le sont moins qu'elle, et elle n'hésitera jamais à aider quelqu'un dans le besoin si elle en a les moyens. Ce n'est pas pour autant qu'elle est naïve ou candide, son enfance et le début de son âge adulte en tant que duchéenne et mercenaire lui ayant largement enlevé ses illusions potentielles vis à vis de la fourberie potentielle des gens ! Elle a plutôt bon caractère dans l'ensemble, mais son opiniâtreté sur certains sujets est aussi bien connue de ses proches. En somme, elle a une personnalité complexe et pleine de nuance, comme tout un chacun, certainement !

Convictions :

Si Olivia est Akkatonienne, c'est parce qu'elle l'a choisi, et on peut donc sans grande surprise affirmer qu'elle est fidèle à Akkaton et à ses valeurs, assez pour les faire siennes et servir sous les drapeaux de cet empire qui n'était pourtant pas sa nation de naissance. Elle éprouve une profonde affection pour les concepts de justice et d'égalité d'Akkaton, et considère que tout le monde devrait avoir droit à ces bases simples que sont l'assurance que son gouvernement le protégera et placera les intérêts du peuple avant ceux des dirigeants eux-mêmes. Le fait d'avoir son mot à dire via le mécanisme démocratique est un bonus appréciable, et l'un dans l'autre elle est pleinement fidèle à sa patrie d'adoption.

Elle n'en garde pas moins une affection particulière pour les Duchés et pour l'esprit de liberté qui y règne, et serait sans doute face à un cas de conscience si Akkaton lançait leur invasion, par exemple. Heureusement, la chose ne semble guère probable en tous cas tout de suite ! Ceci dit, elle est convaincue que de nombreuses choses pourraient et devraient être améliorées dans sa patrie de naissance, et espère que l'influence akkatonienne se fera sentir dans ce sens au fil des années. Elle a les mêmes reproches à faire au territoire sous l'influence d'Eïrn, certes moins soumis aux luttes de pouvoir mais dotés en théorie d'une autorité centrale qu'elle n'estime guère vu son incapacité à faire régner la paix sur tout le territoire qu'elle revendique.

La jeune femme n'a pas de problèmes particuliers avec Ikhyld ou Eïlynster, qui satisfont à ses conditions de bases d'un gouvernement sain. Elle préfère personnellement les valeurs démocratiques akkatoniennes, qu'elle a épousé, mais ne trouve pas problématiques ces deux nations, reconnaissant leurs qualités et leurs défauts. Comme on s'en doutera, elle est moins indulgente avec Teïder, qui à ses yeux oppresse sa propre population, sans parler de la façon intolérable dont ils traitent les non-humains vivant dans leurs frontières, surtout les Orcs ou les Thérianthropes. Les teïderiens sont les seuls envers lesquels elle se montrera réellement hostile de prime abord, ses préjugés duchéens jouant sans doute aussi, même si elle est consciente que tous ne sont pas fondamentalement mauvais pour autant.

Elle n'a pas elle-même de véritables préjugés raciaux, son père lui ayant toujours appris à considérer la valeur propre des individus. S'il voyait cela essentiellement d'un point de vue de mercenaire, considérant que chacun avait ses forces et ses faiblesses qu'une bonne compagnie devait savoir exploiter au mieux, cela l'a aidée à faire sienne les valeurs de tolérances de sa nouvelle patrie, vu qu'elle n'avait pas vraiment de racisme à dépasser de base. On notera aussi qu'elle est athée, considérant que les religions sont généralement soit malsaines, comme à Teïder... soit un moyen pour un clergé roué de vivre aux crochets de fidèles crédules – là encore une opinion héritée de son père.

Enfin, elle n'a pas vraiment d'opinion sur la question de la technologie et de la magie. Elle a adopté l'usage de l'armure lourde technologique car elle s'adaptait parfaitement à son propre style, mais n'hésite jamais à utiliser des objets magiques quand ils peuvent lui être utiles, portant par exemple toujours une côte de maille enchantée. Pour elle, chaque domaine peut être utile et à chacun de choisir celui qu'il utilise en fonction de ses affinités et de ses besoins !


Passé de votre personnage :


Histoire :

Olivia est née par un pluvieux matin de Novimbreïs, dans un petit village des Duchés du Sud. Son père était un mercenaire déjà vieillissant, sa mère une fille de taverne... en soit rien que de très banal, surtout dans ces contrées où les mercenaires et les filles de taverne étaient légions ! Son père passa la voir quelque fois dans les premières années de sa vie, alors qu'elle grandissait avec les autres enfants du village, partageant une chambre dans les combles de l'auberge avec sa mère, deux de ses collègues et trois autres enfants. Elle ne fut pas malheureuse dans ces premières années, étant une jeune enfant très énergiques, déjà assez athlétique et remuante. Ils n'avaient pas spécialement un train de vie luxueux, mais entre son salaire et ses petits « à côtés », sa mère parvenait sans trop de mal à subvenir à ses besoins et à ceux de sa fille.

Malheureusement alors qu'elle avait neuf ans, le petit village où se trouvait l'auberge qui était son foyer se retrouva pris entre un jeu politique et commercial comme les Duchés en connaissaient tant : le Comte dont le village dépendait rechignait à s’acquitter de tous ses devoirs envers le Duc dont il dépendait, et celui-ci en retour encouragea quelque peu les raids de brigands aux frontières de son vassal, histoire de lui rappeler tout l'intérêt d'une solide protection. Leur village fit partie de ceux attaqués, la taverne fut touchée et, dans les malheurs ordinaires de ce genre de conflit, la mère d'Olivia trouva la mort sous la lame d'un mercenaire en quête de pillage, tandis que la damoiselle était cachée avec d'autres enfants dans un cellier sous la garde d'une adolescente paniquée.

Le deuil fut dur pour la jeune Olivia, qui vécu comme elle peu dans le village en reconstruction, ramené au calme après que leur Comte soit revenu à de meilleurs dispositions. Les collègues et amies de sa mère, qui l'avaient vu grandir depuis sa naissance, s'occupèrent d'elle, mais en donnant la priorité à leur propre famille, tout naturellement. Ce fut à cette époque que le caractère de la jeune fille devint plus tranchant, et qu'elle commença à apprendre à se débrouiller seule malgré son jeune âge, faisant parfois de petits travaux dans le village en échange d'un peu d'argent ou de quoi manger, par exemple, même si l'affection que lui portait ses « tantes » lui évita de devenir réellement une mendiante.

Cette situation dura un an environs, jusqu'à ce que la compagnie de son père repasse par le village par hasard et que, découvrant la situation de sa fille, celui-ci décide de l'emmener avec lui dans ses voyages. Renato Komercni était un mercenaire réputé, officier dans une compagnie prospère, et doté d'assez de sens des responsabilités pour prendre sa fille sous son aile, la jugeant assez veille pour voyager avec eux et faire de petits travaux dans la compagnie pour se rendre utile. Olivia, qui était largement en manque d'affection, accueillit avec joie cette proposition, qui venait à ses yeux confirmer l'affection que son père pourtant souvent absent lui portait. Elle parti donc avec la bande de mercenaires, ce qui forgea certainement bien des aspects de sa vie ultérieure.

Pendant les années qui suivirent, elle appris de nombreuses choses sur la vie de mercenaire au fur et à mesure qu'elle grandissait. Elle apprit à combattre, notamment, s'entraînant durement à la lance – l'arme préférée de son père – et à renforcer ses capacités physiques pour être à la hauteur de son géniteur, bien que celui-ci ne lui ait jamais demandé une telle chose directement. La vitesse et l'agilité n'avaient jamais été ses grands atouts dans la vie, et elle choisi donc dès son adolescence de se concentrer sur sa force et son endurance, apprenant à manier la lance mais aussi le bouclier, et s'habituant à porter de fortes charges, ressemblant plus dans ses jeunes années à un garçon manqué, même si son charme se confirma peu à peu au fil des années, sans qu'elle y accorde une grande attention, toutefois.

Elle avait quinze ans quand, sur son insistance et malgré les réticences de son père, elle connu son premier engagement parmi les combattants de la compagnie, une lance dans une main, un bouclier dans l'autre. Elle s'en tira plutôt honorablement et de ce moment devint une membre de la compagnie à part entière, passant les années suivantes à augmenter ses compétences tout en servant dans la brigade commandée par son père. Peu à peu, alors que son corps s'étoffait et prenait définitivement sa carrure adulte, elle adopta l'armure lourde, servant dans les troupes de contact, solidement protégée par son armure et son bouclier, stoppant les éventuelles charges adverses avec un solide épieux.

Les choses continuèrent ainsi pendant quelques années, jusqu'à la mort du capitaine charismatique de leur compagnie, qui ne tarda pas à éclater en son absence. Olivia souhaitait continuer de voyager avec son père, bien entendu, mais celui-ci, qui l'avait eut sur le tard, se sentait vieillir, et lui déclara qu'il préférait s'arrêter avant de suivre son ancien chef dans une mort violente. Il transmis le collier qui avait été la marque des officiers de sa compagnie à sa fille comme porte-bonheur et, sachant bien qu'il lui avait transmis son goût de l'aventure, la laissa aller son chemin alors qu'il prenait sa retraite dans un village paisible. Se retrouvant seule cette fois d'une façon beaucoup plus positive, la jeune mercenaire reprit donc sa route après avoir aidé son père à s'installer – confortablement, grâce au pécule accumulé pendant ses années de travail – âgée alors de dix-neuf ans et décidée à explorer le monde par elle-même.

Elle connu plusieurs engagements dans les années qui suivirent, passant dans plusieurs compagnies sans se fixer, mais bien qu'elle soit habituée aux façons de fonctionner des Duchés du Sud, elle ne pouvait s'empêcher de trouver révoltante la façon dont les habitants subissaient souvent les aléas des plus forts ou des plus puissants, comme sa mère l'avait fait en son temps. C'est peut-être en partie pour cela qu'elle commença à accepter des contrats au-delà des Duchés, histoire de voir comment les choses se passaient dans le reste du continent. C'est ainsi qu'à vingt-et-un ans, elle se retrouva à Akkaton, ayant accepté avec sa compagnie du moment un contrat visant à épauler l'armée impériale dans l'élimination de plusieurs monstres menaçant des villages locaux, une tâche à laquelle, avec son armure lourde et sa maîtrise de la lance, elle était plutôt rodée.

La mission en soit se passa bien, mais surtout Olivia découvrit de nouveaux horizons en Akkaton, sur plusieurs plans. D'une part, elle fut fascinée par les armures lourdes akkatoniennes et les possibilités qu'elles offraient, largement supérieures aux « simples » armures de plaques qu'elle connaissait jusqu'ici. D'autre part, la façon de fonctionner de l'Empire, qui semblait se soucier avant tout de protéger ses citoyens plutôt que de s'enrichir et qui, grâce à son gouvernement unis n'avait pas à souffrir des jeux de pouvoirs des Duchés, lui sembla largement plus saine, d'autant qu'ils n'étaient pas privés de libertés au sens strict pour autant. Elle discuta pas mal avec les soldats durant le temps que dura leur mission et quand celle-ci se termina sa décision était prise. Elle mit fin à son contrat, empocha sa dernière solde et choisi de rester en Akkaton pour en apprendre plus sur le grand empire occidental.

Quelques mois plus tard, elle avait fini d'être charmée par la philosophie de vie du grand pays qui en Orzian avait fait du désert son territoire, et elle décida d'entamer les démarches pour devenir citoyenne akkatonienne et s'établir définitivement dans le pays. Elle restait une militaire, et elle demanda donc à faire directement son service militaire au sein du pays, ce qui en plus d'accélérer largement la procédure lui permis aussi de découvrir cette technologie akkatonienne qui l'intéressait tant. Si elle ne se voyait pas abandonner l'usage d'objets enchantés, certains s'était révélés forts utiles au fil des années, ni remplacer son bras par un bras de robot, par exemple, elle adopta très vite l'armure lourde à l'akkatonienne et, au fil du temps, n'hésita pas à y multiplier les fonctionnalités.

Ce fut aussi pendant son service militaire qu'elle appris à se servir d'une arme à feu, elle qui n'avait jamais été doué pour tirer à l'arc, par exemple. Un fusil représentait une solide puissance de feu – c'était le cas de le dire – tout en étant maniable de concert avec son bouclier avant l'engagement au contact, par exemple, et elle consacra du temps à apprendre à l'utiliser. Guerrière aguerrie, elle fut remarquée par son officier supérieur et placé dans une unité de combat réel, prouvant plusieurs fois ses capacités et pouvant ainsi affiner ses talents dans ces nouveaux domaines qu'étaient ceux de la technologie en général. Elle appris aussi beaucoup de chose sur Akkaton, son histoire et ses valeurs pendant son service militaire, notamment en discutant avec ses compagnons de service et les autres soldats. Au passage, elle améliora aussi nettement sa maîtrise de l'akkatonien, qu'elle parlait déjà depuis longtemps en tant que mercenaire vu que c'était la langue commerciale par excellence en Orzian.

Ce fut donc sans trop de mal qu'à l'issue dudit service elle passa l'épreuve officielle d'accès à la citoyenneté et qu'elle pu devenir citoyenne akkatonienne, prêtant devant un fonctionnaire impérial assermenté le serment de respecter les lois et les valeurs de l'empire d'Akkaton. Elle signa aussi dans la foulée pour rentrer officiellement dans l'armée impériale, n'ayant aucune intention de ranger sa lance ni tous les nouveaux atouts qu'elle venait de découvrir ! Elle passa donc les années suivantes dans l'armée, montrant rapidement ses talents pour le combat, même si contrairement à son père elle n'avait pas l'étoffe d'un officier ni de véritable intérêt pour la stratégie. Elle ne monta donc jamais en grade à proprement parler, mais fini par intégrer une unité d'élite spécialisée dans la traque des monstres encore nombreux dans le Grand Désert, puis par en devenir officiellement la championne après avoir terrassé plusieurs monstres particulièrement terribles.

Et c'est ainsi qu'Olivia se bâtit une nouvelle vie dans l'empire d'Akkaton, sans pour autant oublier ses racines duchéennes. Elle rend parfois visite à son père dans les Duchés, voyage beaucoup pour accomplir les nombreuses missions allouées à une soldate de son calibre, et pour l'heure goûte pleinement à cette vie qu'elle s'est construite de ses mains.

Liens :

- Renato Komercni : Son père, ancien mercenaire aujourd'hui à la retraite et vivant paisiblement dans les Duchés. Olivia lui rend toujours visite de temps en temps et essaye parfois de le convaincre de venir s'installer en Akkaton, ce qu'il refuse toujours en riant, donnant lieu à des conversations animées.

-Onesta Noce : Sa mère, une simple serveuse dans une taverne duchéenne quelconque, elle n'avait pas grand chose mais l'a élevée avec amour. Sa mort fut sans doute le plus grand chagrin de l'assez courte vie d'Olivia, qui se souvient d'elle avec tendresse.

-Uahbra Ameniritis : Un mercenaire duchéen qui a fait le parcours inverse à celui d'Olivia : né en Akkaton, il a refait sa vie dans les Duchés – semble-t-il – après que son clan ait été décimé. Cette particularité ne les a pas empêché de travailler ensemble plusieurs fois, et elle a appris à respecter ce guerrier féroce et ses nombreux exploits, une certaine amitié étant née entre eux, sans que la lancière ne soupçonne rien de sa véritable allégeance actuelle.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Nouvelle tentative de DC d'Hatsu !

Rythme rp et particularités : Voir Hatsu.

Comment avez vous découvert le forum : M'en souviens plus !

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Heeeeeeu... taper des trucs ça compte ? :p


Hansing Liuxian
Hansing Liuxian

Feuille de personnage
Peuple: Azurien
Nationalité: Ikhyldien
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Admin
Messages : 3436
Date d'inscription : 02/08/2018
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olivia Komercni Olivia Komercni EmptyLun 18 Jan - 20:33

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Légende (Prodige +2)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé
Technologie : Champion

Physique

Force physique : Légende (Maître +3)
Agilité : Inconnu (Adepte -2)
Vivacité : Inconnu (Adepte -2)
Résistance physique : Légende (Maître +3)
Résistance magique : Légende (Maître +3)
Vitalité : Légende (Virtuose + 1)
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Légende + (Légende +1)
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende (Virtuose +1)
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Virtuose
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Olivia Komercni
Olivia Komercni

Feuille de personnage
Peuple: Humaine
Nationalité: Akkatonienne
Rang social: Citoyenne
Messages : 389
Date d'inscription : 16/01/2021
Localisation : Akkaton
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olivia Komercni Olivia Komercni EmptyLun 18 Jan - 20:50

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Légende
Talent choisit (description complète) : -Frappes puissantes : Vous savez frapper fort au corps à corps et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique en frappant un ennemi, vous le sonnez toujours, ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Légende
Talent choisit (description complète) : -Force passive : La force n’est pas forcément utile que de façon active, il y a des manières plus subtiles de l’employer.
Novice : Vous réduisez tout malus d’armure de 5
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de force
Maître : Vous réduisez tout malus à votre parade de 10, y compris le malus normalement incompressible des traits monstrueux
Expert : Vous avez le droit à un bonus de +10 en intimidation

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Légende
Talent choisit (description complète) : -Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance physique - Légende
Talent choisit (description complète) : -Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous infliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Vigueur de combat : Votre endurance très grande vous permet de faire preuve d’une vigueur guerrière intéressante.
Novice : Il faut un peu plus verser votre sang pour vous vaincre.
Adepte : Vous réduisez de -10 le total de malus infligé par vos blessures.
Maître : Vous annulez les malus dû au terrain pour vous mouvoir ou vous battre.
Expert : Vous pouvez encaisser une blessure grave de plus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs points faibles, ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes d'hast - Légende +
Talent choisit (description complète) : -Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes d'hast - Légende +
Talent choisit (description complète) : -Estoc impitoyable : Les lances sont une catégorie d’arme très à part, mais qui maîtrisée, a une efficacité impitoyable. Surtout contre ce qui est gros et grand.
Novice : Vous obtenez un bonus de +5 pour toucher en attaque
Adepte : Augmentez de +5 votre taux de réussite en parade et esquive
Maître : Vous faîtes des dégâts bien plus importants contre les cavaliers et leurs montures, ainsi que les créatures imposantes.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique contre les créatures imposantes, ainsi que les cavaliers et leurs montures.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la défense - Légende
Talent choisit (description complète) : -La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Olivia Komercni
Olivia Komercni

Feuille de personnage
Peuple: Humaine
Nationalité: Akkatonienne
Rang social: Citoyenne
Messages : 389
Date d'inscription : 16/01/2021
Localisation : Akkaton
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olivia Komercni Olivia Komercni EmptyLun 18 Jan - 20:54

Equipement utilisé activement

Armement


-La lance sauvage : On dit que cette lance appartenait à une farouche guerrière tribale qui vivait dans les terres sauvages du Nord. De race elfique selon beaucoup, elle était à sa façon une protectrice de la nature, mais aussi une farouche adversaire de beaucoup de nomades vivant en ces terres. Cette lance de facture simple, mais de grande qualité et noble a ainsi fait couler beaucoup de sang. Et dit-on, qu’elle peut transmettre une partie de la férocité de son ancienne propriétaire à celui ou celle qui la maniera.
-La magie insufflée dans la lance sauvage la rend tout simplement indestructible, celle-ci de plus apparaîtra d’une simple pensée dans la main de son utilisateur et ne peut être maniée par personne d’autre.
Le manieur de la lance sauvage, sentira une partie du talent guerrier et de la vigueur de son ancienne propriétaire, couler dans ses veines. (+1 en Armes d'Hast et Vitalité).
-Phalange sauvage : La magie insufflée dans la lance, vous permet de porter une attaque étonnamment rapide, si vous vous préparez à recevoir une charge adverse. Vous offrant une attaque d’opportunité contre un adversaire, si c’est lui qui engage le corps à corps. Fonctionne trois par jour, une fois par adversaire.
-Frappe mortelle : Une fois par combat, la lance sauvage est capable de porter une attaque singulière. Plus simplement, un seul et un seul coup se verra ignorer totalement toute armure rencontrée et infligera des dégâts bien plus importants qu’il ne le devrait.


-Lance de combat : Une lance assez lourde en acier, elle est simple mais terriblement efficace, conçue pour frapper d'estoc avec toute la force terrible déployée par Olivia quand elle est en armure.

-Fusil lourd (Akkaton): Un fusil plus massif que la normale, il prend 16 secondes à recharger dans les mains d'un tireur entraîné, mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et l'infanterie lourde ennemie.
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.
Mécanisme de puissance de feu :
Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.


-Fusil explosif (Akkaton) :
Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.
Mécanisme de puissance de feu :
Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.


-Fusil lourd modifié (Akkaton) :
Un fusil plus massif que la normale, il prend 16 secondes à recharger dans les mains d'un tireur entraîné, mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et l'infanterie lourde ennemie.
Dispositif de canon à lumière (Akkaton) :
Le mécanisme de tir classique d'un fusil lourd est remplacé par celui de cette arme. Celle-ci dans les fais a la même forme, mais use de lentilles extrêmement puissantes implantés sur tout le long du canon et de deux générateurs à vapeur fixés sur ses deux côtés. L'arme ne peut tirer que toutes les 12 secondes à cause de la chaleur qu'elle génère et doit être rechargée tous les 10 tirs, mais chacun de ses tirs projette un rayon de lumière très puissant pouvant infliger d'importants dégâts.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.





Munitions


-Balles perçantes en altagane (Akkaton) :
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.

-Balles à charge incendiaire (Akkaton) :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.

-Balles électromagnétiques (Akkaton) :
Des balles spécialement conçues pour interférer avec les systèmes électriques en tirant avec et plus ou moins ceux mécaniques. Permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts aux êtres cybernétiques, mais aussi aux créatures faîtes d'électricité ou de métal en général.

-Balles collantes (Akkaton) :
Ces balles sont faîtes d'une mousse spéciale qui quand elle est projetée se gonfle pour atterrir et se coller fermement sur l'ennemi lorsqu'elle les atteint avant de se durcir ensuite. Cela fait qu'elles n'infligent aucun dégâts, mais gêneront toujours plus ou moins le mouvement d'un adversaire. Utile évidemment quand on veut le capturer sans le tuer.

-Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) :
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.



Protections


-Armure lourde akkatonienne : Une armure de plaque lourde trempée à l'altagane et dotée de puissants systèmes à vapeur qui en font presque un véritable exosquelette, elle est massive et pesante, dans les tons noirs et acier, avec un panache rouge sur le casque pour rester visible même dans la mêlée. Puissante et solide, elle n'est pas contre pas faite pour la vitesse ou pour l'esquive.
Armure à vapeur lourde prototype :
Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
Trempage à l'Altagane (Akkaton) :
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante. (+3 de malus d'armure)
Champ de force cinétique (Akkaton) :
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.


Spoiler:

-Cotte de maille duchéenne : Une côte de maille enchantée qu'elle utilise depuis ses premiers engagements dans les Duchés du Sud, quand elle portait encore une simple armure de plaque par dessus. En bon acier bien solide, elle lui permet surtout de porter des enchantements que son armure lourde ne pourrait supporter vu sa nature technologique.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Équilibre :
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)


-Bouclier d'Aegir : Puissant bouclier créé par un vieux mage et enchanteur Akkatonien désireux d'allier les matériaux technologiques les plus performants aux bienfaits de la magie, et surtout de prouver que la chose était possible, c'est une réussite venant couronner de nombreuses années d'échecs et d'essais ratés, le tout ayant demandé de grandes ressources magiques... néanmoins reste au final un bouclier lourd particulièrement puissant, qui n'a certainement pas encore révélé tous ses secrets...
-Autant grâce à son alliage de verre blanc et d'altagane que grâce aux puissants enchantements infusés à l'intérieur, le bouclier est devenu totalement indestructible, ce qui s'avère précieux pour une telle pièce d'équipement. De plus, il peut être convoqué d'une pensée au bras de son propriétaire légitime.
-Particulièrement optimisé pour la défense et la parade, le bouclier d'Aegir semble augmenter les capacités défensives de celui qui le manie (Art de la défense +1) et émet en outre un champ de protection magico-technologique qui entoure le porteur et augmente sa résistance à la magie (résistance magique +1).
-Grâce aux propriétés du verre blanc renforcées par les nombreuses manipulations technologiques nécessaires pour créer le bouclier d'Aegir, celui-ci devient capable d'annuler totalement les sorts qui le frappent, pouvant bloquer totalement toute magie directe. En outre, il ne transmet pas les éventuels effets de chaleur ou d'électricité qu'on lui transmettrait par contact.
-Combinant les propriétés technologiques et magiques, le bouclier d'Aegir est capable à la fois de générer un champ de force magico-technologique entourant son propriétaire légitime et jusqu'à dix personnes qui encaissera une fois par jour les assauts pendant 30 secondes maximum, mais aussi d'absorber énormément tout chocs encaissés sur le bouclier, permettant ainsi à l'utilisateur de ce dernier de se fatiguer beaucoup moins en parant les coups avec. (Divise par deux les malus dû à la force physique de l’assaillant)


-Casque du Drake : Ce casque fut créer jadis par un chasseur légendaire d'Eïrn, un puissant chevalier d'un des petits royaumes indigènes qui passa sa vie à protéger sa communauté et à traquer les créatures les plus dangereuses du territoire pour en assurer la sécurité. Après avoir terrassé un drake noir particulièrement redoutable, il fit appel à de puissants forgerons et enchanteurs pour travailler à partir de son corps et de divers matériaux enchantés pour créer ce casque à l'effigie de la créature, rappelant sa victoire. On dit que le casque possède une part des pouvoirs de la bête, et les conférera encore à un chasseur qui s'en montrera digne, et parviendra à le retrouver...
-Le Casque du Drake, bien qu'ancien, est plus solide que les alliages akkatoniens modernes à base d'altagane, et capable de se restaurer en une journée s'il vient à être détruit. En outre, il peut être appelé sur la tête de son porteur d'une pensée, et ne se laissera coiffer par personne d'autre.
-Les capacités de résistance du grand drake ont été infusé dans son casque, tourné vers sa résistance à la magie car son porteur originel, s'il ne craignait pas les crocs dans sa puissante armure, voulait se protéger des pouvoirs enchantés des plus dangereux monstres (résistance magique +2).

-Porter l’armure dans trois territoires de chasse dangereux, plan élémentaire, outre-monde, Teïder ou terres sauvages.
-Affronter 4 adversaires monstrueux puissants, dont au moins un de deux de ces types (élémentaire, étrange, monstre sauvage, automate).



Bijoux


-Collier d'argent : Un simple collier d'argent portant une petite flamme d'or, cadeau du père d'Olivia, il était le symbole des officiers de la compagnie de mercenaires dont il faisait partie, aujourd'hui disparue. Elle lui accorde une valeur toute sentimentale.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Compréhension des langues :  
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


-Collier de la Chasseresse : Un collier ancien ayant appartenu, dit-on, à une grande chasseuse de monstres des temps passé, qui aurait voyagé à travers tout Orzian pour affronter des monstres de toutes tailles. Dit-on qu'une partie de sa volonté reposerait toujours dans le bijoux d'argent serti d'émeraudes, prêt à se transmettre à une nouvelle propriétaire digne de continuer sa chasse...
-Le collier ne reconnaît qu'une propriétaire légitime à la fois, et une fois attaché à celle-ci il peut se matérialiser autour de son cou d'une pensée, tandis que ceux qui voudraient l'arracher à la dite propriétaire subiraient une vive brûlure. Le collier est de plus indestructible et garde toujours le même éclat.
-La volonté qui repose dans le bijoux envahis sa nouvelle porteuse et renforce sa propre détermination et sa capacité à affronter le stress de combattre de grands monstres (volonté +2).
-L'aura magique du collier renforce la volonté de celle qui le porte pour le rendre résistant à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).
-Quand un monstre ou un animal de grande taille hostile se trouve dans l'entourage de la porteuse, le collier voit ses pierres luire doucement et lui transmet une intuition magique à ce sujet, lui indiquant vaguement sa direction. Outre que cela facilite la traque, ce pouvoir empêche aussi la porteuse de pouvoir être surprise par les attaques de monstres.





Vêtements


-Tenue de voyage : Une simple tenue de voyage, pratique et confortable, en tissu solide, pouvant être portée sous son armure ou seule éventuellement dans ses moments de détente et de relâche.
Tissu dissipeur (Akkaton) :
Le tissu est traité de manière spéciale pour dissiper légèrement toute magie entrant en son contact, réduisant légèrement les dégâts des des sorts sur le porteur du vêtement traité ainsi, mais ne les annulant pas.
Tissu pare projectiles (Akkaton) :
Le tissu est fabriqué spécialement pour offrir une excellente protection aux projectiles de toutes sortes, réduisant moyennement les dégâts que ces derniers pourraient causer au porteur du vêtement fait en ce tissu.




Divers


-La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.
Olivia Komercni
Olivia Komercni

Feuille de personnage
Peuple: Humaine
Nationalité: Akkatonienne
Rang social: Citoyenne
Messages : 389
Date d'inscription : 16/01/2021
Localisation : Akkaton
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olivia Komercni Olivia Komercni Empty
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Olivia Komercni
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Olivia Komercni
» Troïka céleste (Olivia)
» Traque sauvage (Olivia)
» Une menace aérienne (Olivia)
» Un problème des plus élémentaires (Olivia)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages-
Sauter vers: