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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Les autres continents
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: Informations facultatives
MessageSujet: Les autres continents Les autres continents EmptyMar 28 Juil - 21:12
Les autres continents :

Ce topic, totalement annexe, est là pour vous offrir des informations concernant les autres continent de ce monde. Bien entendu, comme l’action reste cantonnée à Orzian sur le forum, ce topic est surtout à but informatif ou pour les curieux, sauf si vous voulez éventuellement jouer un perso ayant des origines non Orzaniennes par exemple. Il n'aura pas spécialement d'incidence sur le jeu donc.



Akkat :

Continent d’origine de l’empire Akkatonien, Akkat est vaste et recèle des climats variés. L’empire a depuis longtemps séparé ce continent en 5 provinces qui ont chacune leurs caractéristiques géographiques, climatiques, leur propre histoire et leurs forces économiques tout en étant des territoires Akkatoniens de plein droit.



Almmarhia

Histoire : Avant la conquête de cette province par l’empire, celle-ci était occupée par une multitude de petits royaumes côtiers et cités états de toutes sortes. Sa population depuis longtemps est cosmopolite et compte des membres de presque toutes les races sans que l’une domine grandement les autres en nombre. La conquête de l’Almmarhia par l’empire Akkatonien fut avant tout ponctuée de guerres et vassalisations multiples. Aujourd’hui, cette terre appartient de plein droit à l’empire et doit une bonne partie de sa prospérité au commerce maritime avec le reste d’Akkaton ou du monde.

Reliefs : En Almmarhia l’on trouve un relief avant tout côtier ou montagnard, que ce soit des plaines côtières, des falaises, des plages et des montagnes souvent de taille modeste. Cela, ainsi que de nombreuses îles proches des côtes de cette province…

Urbanisation : Le territoire de cette province est assez développé et urbanisé au niveau des côtes, moins au niveau des montagnes, mais surtout peu dans les quelques parcs naturels qu’elle contient appréciés des elfes et dragons et qui y ont été fondés assez récemment. Il y a donc peu de parties du territoire vraiment « sauvages ».

Économie : l’Almmarhia a une production variée. Autant basée sur les minerais extraits puis transformés des montagnes et falaises côtières qu’elle contient, que les ressources maritimes obtenues par la pêche ou l’exploitation de l’océan alentour, mais aussi la construction de navires à vapeur utilisés dans tout l’empire et le tourisme émergeant. Tout cela en plus du commerce maritime, une bonne partie des marchandises du continent, mais pas toute, venant de l’étranger, passant par l’Almmarhia.

Traits culturels intéressants:

-l’Almmarhia dans le jeu politique Akkatonien, est un bastion traditionnel de la famille « Arcadia » Akkatonienne, ainsi ses politiques et lois économiques sont assez libérales même si soumises au socialisme habituel de l’empire. On considère que si l’on désire s’enrichir en Akkaton, il faut aller en Almmarhia et nombre de marchands et entrepreneurs talentueux de l’empire en viennent.

-Dans le même ordre d’idée, cette province a engendrée beaucoup de grand penseurs économiques Akkatoniens de toutes sortes qui pour certains ont sut avec le temps influencer aussi bien la pensée économique de leur province que celle impériale en générale. Tandis que d’autres ont plus fait débat qu’autre chose.

-l’Almmarhia est connue pour être le territoire phare de la haute gastronomie Akkatonienne. C’est en Almmarhia que celle-ci a le plus ses lettres de noblesses sans aucun doute, beaucoup des spécialités locales de Almmarhia étant devenue depuis longtemps de spécialités Akkatoniennes tout court. Sauf certaines qui font plus grimacer le reste de l’empire qu’autre chose…

-l’Almmarhia compte le sièges de plusieurs grandes compagnies commerciales Akkatoniennes qui comme toutes les entreprises Akkatoniennes de grande tailles ont fini par être nationalisées en partie. Autant dans le domaine du transport naval, que par les airs, le transport par dirigeable étant un domaine en plein essor en Akkaton depuis quelques décennies, notamment en Almmarhia.



Akkrïm :

Histoire : Région la plus au Nord du continent Akkatonien, dire qu’il y fait froid depuis toujours est un euphémisme. Il est prouvé qu’il y a bien des millénaires avant la naissance de l’empire, quelques civilisations existaient dans cette province malgré le froid polaire y régnant, mais celles-ci se sont effondrées depuis longtemps... Si cela fait plus de milles ans que cette province fait partie de l’empire en tant que tel, ça ne fait que 500 ans en vérité que celui-ci consacre des efforts conséquents à la développer et la peupler. Néanmoins, la chose n’est pas aisée, mais aux yeux des autorités Akkatoniennes, les ressources qu’elle renferme dans ce sous-sol valent bien ces efforts de toutes sortes... En attendant, sa population est surtout composée au choix, d’orcs, humains, nains, des azuriens et beaucoup de thérianthropes.

Reliefs : Le relief de la province est dominé par des territoires froids, que ce soit les forêts boréales et la toundra faisant partie du territoire le plus « vivable » de celle-ci et la banquise progressive du Nord, le tout parsemé de quelques timides montagnes. Il y fait froid toute l’année et la nature y a encore grandement sa place. Chose assez curieuse et rare en Akkaton, c’est un territoire encore très influencé par la magie surtout vers le centre et le Nord de la province, une magie souffrant peu encore de la technologie Akkatonienne. Notons sinon que la province possède aussi nombre de tunnels reliant la surface à l’outremonde.

Urbanisation : Même aujourd’hui cette province est très peu urbanisée en vérité et surtout au niveau du Sud. La nature domine donc encore la civilisation là-bas, y compris son penchant sauvage, voir dangereux. Cette province est donc très sauvage/rurale en comparaison des autres provinces d’Akkat. On peut d’ailleurs constater que de nombreuses ruines se trouvant dans cette province n’ont toujours pas été pillées ou fouillées…

Économie : l'Akkrïm est une province avant tout minière, métallurgique et charbonière, ou se basant sur les rares ressources arrachées aux terres froides du Nord d’Akkat. Après, on y exporte beaucoup de bois de qualité notons-le, de charbon et… Des biens qu’on ne trouve en quantité que dans les terres où les monstres grouillent encore en nombre, comme des créatures sauvages domptées de grande taille.

Traits culturels intéressants  :

-l'Akkrïm est un territoire encore très sauvage/rural même si sous domination impériale, on y trouve beaucoup plus de monstres et phénomènes magiques naturels de grande envergure que dans le reste du continent. De même, on y trouve de nombreuses communautés nomades d’orcs, thérianthropes et autres qui sans rejeter forcément l’empire, vivent beaucoup en autonomie par rapport à ce dernier.

- Un véritable débat sociétal et démocratique est actif au sein de la province et de l’empire en général concernant le compromis entre exploitation de ses ressources et confort de vie des indigènes citoyens de l’empire vivant surtout au nord de celle-ci. Si l’empire compte bien exploiter ces ressources et ne va pas y renoncer, ses valeurs impliquent de ne pas le faire au mépris total de ceux vivant là. Ce qui évidemment engendre donc beaucoup de débats et négociations.

-l’Akkrïm est une région qui attire beaucoup d’intérêt depuis quelques temps de la communauté scientifique Akkatonienne, que ce soit pour l’étude des aurores boréales, des phénomènes magiques qui y perdurent, mais aussi pour l’astronomie. De grands projets d’observatoires technologistes y sont actuellement à l’étude pour êtres construits dans cette région.

-Étonnamment, ou pas du tout, les salaires ici sont très élevés pour certaines professions manuelles ou physiques qui nécessitent des fois de s’exposer au grand froid local. Pour les Akkatoniens désirant gagner beaucoup d’argent c’est donc une bonne opportunité, mais c’est aussi des métiers très pénibles…



Fondriëll :

Histoire : Terre traditionnellement fort peuplée par les elfes, les thérianthropes et les dragons, mais qui abrite une présence humaine notable tout de même, surtout au niveau de ses rares côtes. Fondriëll avant d’être annexée par l’empire, était surtout composée de divers royaumes forestiers elfiques, territoires tribaux thérianthropes et d’un royaume côtier dominé par les humains ou se mélangeaient malgré tout différents peuples. L’empire a annexé le territoire plus pacifiquement que d’autres, des fois par la guerre, mais souvent par des vassalisations volontaires contre, en échange des droits divers, une intégration fédérale. Ce qui a permit notamment à beaucoup de royaumes elfiques traditionnels et territoires tribaux de garder une grande autonomie même s’ils ont dû évidemment se caler sur la politique de l’empire avec le temps.

Reliefs : De vastes forêts recouvrent une bonne partie de la province, perturbées par quelques sommets montagneux et disposant sinon de quelques côtes diverses. C’est un relief peu marqué en vérité par la technologie industrielle Akkatonienne en dehors des côtes et aux paysages appréciés par ses habitants et d’éventuels touristes. Vous pourrez en cherchant un peu trouver sinon quelques portails vers les plans élémentaires, des marais tempérés et divers types de forêts.

Urbanisation : Fondriëll est à la fois peu urbanisée, sauf au niveau de ses rares côtes et bien développée. C’est un territoire grandement rural voir assez sauvage au niveau de ses vastes forêts qui sont  exploitées selon des façons souvent elfiques de tirer parti d’un territoire, même si cela est aidé par la technologie depuis peu. Et en vérité si la majorité de ses ressources « technologiste » sont produite au niveau des côtes, un nombre appréciables de matières premières nécessaires à cela sont obtenues des forêts de la province.

Économie : L’économie de Fondrïel est très diversifiée, au niveau de ses côtes c’est surtout du commerce, l’exploitation des ressources de la mer et celles des reliefs côtiers qui fait vivre l’économie. Néanmoins, l’économie de la province fonctionne surtout à partir des produits exportés depuis ses vastes forêts, des produits assez divers. De la nourriture, des fois de nature luxueuse, des tissus de grande qualité, un peu de minerais, des gemmes, du bois précieux et de qualité, ainsi que d’autres biens misant plus sur la qualité du produit que la quantité produite. Pour le reste, de l’artisanat elfique peut sortir des cités autonomes du territoire, mais la plupart des productions affinées de celles-ci reste au sein de ces dernières, surtout les quelques biens magiques produits, qui n’intéressent en général pas beaucoup le reste de l’empire en général. On peut sinon noter, un développement important de la technologie dans certaines cités elfiques depuis le dernier siècle, même si adaptée pour ne pas trop nuire à leur mode de vie.

Traits culturels intéressants :

-Fondriëll est traditionnellement un bastion de la famille politique « Finz », notamment du penchant de cette famille voulant inciter à ce que chaque territoire de l’empire puisse être valorisé et s’accomplir pour ses propres particularités et de la vision fédéraliste que cela implique pour Akkaton. Ainsi si les citoyens de Fondriëll se considère comme Akkatoniens, ils voient l’empire davantage comme une fédération qu’un état unitaire aussi décentralisé soit-il et irons souvent en ce sens. Ils ne vont d’ailleurs que peu dans le sens de la politique technologiste générale de l’empire.

-Le développement de l’énergie éolienne a débutée dans cette province, c’est un ingénieur elfique du nom d’Elrandriël qui a inventée la première éolienne, notamment pour obtenir de l’électricité sans trop de pollution et depuis c’est une piste apprécié dans une bonne partie de la province pour obtenir de l’électricité, surtout que les besoins de cette dernière en dehors des côtes sont encore modérés aujourd’hui.

-De nombreux traits de la culture Akkatonienne ont été intégrés depuis le temps par les elfes nombreux de cette région. Si ces derniers ont encore beaucoup de schémas typiques traditionnels de pensée elfique donc, ces derniers ont été altérés. Ainsi l’importance cruciale que donnent souvent les elfes à leur famille pour se définir, est moindre par exemple, ou même beaucoup d’elfes ont commencés à développer un intérêt pour la technologie, même si à leur façon.

-La culture technologiste au sein de la province a ça de particulier que si elle se développe même au sein des territoires anciennement elfiques, au sein de ces derniers la priorisation est non à l’expansion massive et rapide des machines, mais à la création progressive et qualitative de ces dernières. Ainsi si la technologie est assez discrète, elle y existe bel et bien. Notamment sous la forme de machine de bois assez intéressantes…



Vertpré :

Histoire : Autrefois, un vaste empire s’étendait sur ces terres, l’empire d’Azzurie qui pendant presque deux siècles a tenu tête à celui d’Akkaton. Un empire qui considérait sa tête dirigeante comme une divinité vivante et au culte centré sur les six éléments. Néanmoins, l’empire d’Azzurie a finit par peu à peu être annexé par celui Akkatonien, non sans avoir lui aussi remporté certaines guerres ou victoire. Et aujourd’hui, cela fait bien plus de mille ans que ces terres ont été annexées et pleinement intégrées à Akkaton. l’empire d’Azzurie n’y est ainsi plus qu’un souvenir lointain. Traditionnellement on y a toujours trouvé beaucoup d’hybrides et des nains, mais aussi d’humains et d’orcs, même si aujourd’hui le tout est encore plus cosmopolite avec l’arrivée de citoyens d’autres races en nombre à travers les siècles. Sauf peut-être au niveau des esprits élémentaires qui sont bien moins nombreux dans cette province qu’il y a un millénaire... Les orcs étaient d’ailleurs pour beaucoup utilisés comme esclaves guerriers par l’empire d’Azzurie.

Reliefs : Comme l’indique partiellement le nom de la province, on y trouve beaucoup de plaines, mais aussi des collines, des bois et de très rares montagnes. Ainsi que, beaucoup de terres arables et fertiles qui avaient longtemps été convoitées par Akkaton pour sa production agricole et qui aujourd’hui encore sont très productives. Notez d’ailleurs qu’on y trouve un nombre surprenant, dissimulés ou non, de portails vers les plans élémentaires. Même si avec le temps, une partie notable d’entre-eux ont finit par se dissiper, notamment à cause de l’influence technologiste alentours…

Urbanisation : La province est très développée et alterne entre une forte urbanisation et ruralité. Notamment au niveau des plaines qui sont grandement exploitées pour la production agricole Akkatonienne.

Économie : C’est une province dotée de plusieurs industries technologistes de toutes sortes, même si pour beaucoup basées sur la transformation des produits agricoles ou la production de médicaments/produits chimiques, mais donc surtout agricole dans les faits. On fait pousser et on élève presque tout à Vertpré, que ce soit des produits pour nourrir, vêtir, ou satisfaire de bien des manières la population de l’empire ou d’en dehors. Dire que les plaines sont aujourd’hui encore un grenier à blé de l’empire, ne serait ainsi pas faux...

Traits culturels intéressants  :

-La province de Vertpré abrite une population orc inhabituellement sédentaire par rapport à la norme orc de par le monde. Mais aussi, bien acclimatée à l’usage quotidien et plus ou moins intense de la technologie. En vérité, le tribalisme orc y est bien moins développé qu’ailleurs, peut-être est-ce dû à l’influence passée de l’empire d’Azzurie ?

-Cette province est ces temps-ci au centre de recherches visant à trouver comment user de l’agriculture pour produire des matières de synthèse, par exemple des innovations ont récemment étaient faîtes pour produire du faux cuir. Certains se penchent sur du plastique depuis peu, ce notamment pour satisfaire certaines parties de la population plus soucieuses que d’autres à ce sujet.

-L’assemblée du peuple est particulièrement appréciée par ici, ainsi que le jeu démocratique directe qui est présent au niveau de quasiment chaque village ou petite ville. C’est une province où les valeurs électorales Akkatoniennes se sont vites implantées, au point que peu de monde dans les environs prenne au sérieux qu’un être seul prenne des décisions d’importances sans discussions ou consultations diverses.

-Certains Akkatoniens pour mieux vendre leurs produits à l’étranger, aux elfes ou aux êtres proches de la nature en général, voir méfiant envers les produits chimiques, ont commencés à cultiver des produits sans utiliser des produits chimiques qui sont pourtant de plus en plus appréciés au sein de l’empire, mais en optimisant d’autres manières. Ils vendent ces derniers plus chers pour compenser la moindre production évidemment...



Akkaton :

Histoire : C’est ici qu’en né l’empire d’Akkaton lui-même, une terre en grande partie désertique ou aride qui bien des millénaires avant la naissance d’Akkaton était un territoire bien plus fertile et qui en quelque sorte l’est redevenu… L’empire que ce soit par magie avant que la voie technologie ne se développe vraiment, ou par cette dernière, a toujours irrigué massivement ces terres, faisant reculer l’aridité ancienne de celles-ci pour qu’aujourd’hui elles ne soient plus qu’un souvenir. La population y est évidemment très cosmopolite sinon.

Reliefs : On peut y trouver avant tout des plaines et collines ayant remplacées l’ancien désert, mais aussi plusieurs forêts même si souvent cultivées plus que naturelles. Quoiqu’il en soit le relief naturel est très dominé par les villes qui sont fort nombreuses dans cette province.

Urbanisation : C’est la province la plus urbanisée du continent, l’ironie étant qu’Akkaton la capitale n’étant que de peu la ville la plus peuplée de cette province. Le noyau urbain y est dense, voir très dense et une bonne partie des terres entre les villes sont surtout occupées par l’agriculture et quelques exploitations minières, mais aussi des ouvrages anciens ou plus modernes de toutes sortes ayant permit la prospérité actuelle de cette province. Notamment un ancien et vaste réseau d’aqueducs plus vraiment fonctionnel depuis le temps.

Économie : Cette province a une économie en vérité très polyvalente, se basant autant sur les industries légères dans certaines villes, qu’une agriculture notable, le tourisme ou l’artisanat. Mais aussi, des productions bien plus excentriques, par exemple les revenus liés aux activités intellectuelles et administratives de la province ne sont pas négligeables, ainsi que ceux basés sur l’armée, notamment pour l’équiper et l’entretenir...

Traits culturels intéressants :

-Si il n’y a pas de famille politique « phare » pour les habitants de cette province, notons que ces derniers ont une vision plus unitaire, même si pas forcément plus « centraliste » de l’empire que les habitants de bien des autres provinces. Voyant Akkaton comme un tout uni dont la culture commune sans devoir détruire celles plus locales, doit être prioritaires sur ces dernières. Et évidemment, leur patriotisme est souvent d’un niveau encore plus élevé, que celui de bien d’autres citoyens de l’empire, même si ce n’est pas non plus une norme.

-Il arrive lors de certaines assemblée du peuple, notamment lors du jour de l’anniversaire de la fondation de l’empire, que les membres de l’assemblée se vêtissent à la mode antique pour honorer l’ancienneté de la démocratie Akkatonien, mais aussi pour la symbolique. C’est en général un jour où beaucoup d’habitants de la capitale les imitent, même si pas tous, notamment dans les quartiers à l’architecture plus ancienne. Bien entendu, ce genre de ménage est assez apprécié des touristes…

-Lors d’une grande victoire militaire à l’étranger ou d’un grand événement social ou technologique, il est de coutume de faire un défilé dans les rues de la capitale, notamment pour traverser certaines rues bondées de monuments. Ce autant pour fêter cela, que pour honorer l’histoire glorieuse de l’empire, mais aussi un présent et un avenir qui doivent l’être tout autant.

-La province d’Akkaton a comme gouverneur de province l’empereur en personne qui peut néanmoins déléguer la tâche à un ministre, et comme assemblée du peuple de province l’assemblée du peuple impérial. Idem pour la capitale de l’empire. Ainsi, s’il y a bien une région qui représente l’âme des lois impériales, c’est celle-ci. Une âme dont s’inspire les autres provinces en général, ce malgré la politique de gouvernement décentralisée de l’empire.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Les autres continents Les autres continents EmptyMar 28 Juil - 21:18
Ikhyld :

Continent d’origine de l’empire Ikhyldien, Ikhyld est vaste et recèle des climats variés. L’empire a séparé ce continent en 5 régions qui ont chacune leurs caractéristiques géographiques, climatiques, leur propre histoire et leurs forces économiques.



Ashika :

Histoire : Ashika est la première région qu’a finit par annexer l’empire d’Ikhyld lorsque celui-ci est né, après la province de la capitale elle-même évidemment. Ce par de judicieuses manœuvres diplomatiques diverses, autant basées sur des mariages, que des alliances, vassalisations et une séduction politique indéniable. Si le sang a fatalement dû des fois couler pour cela, l’annexion s’est fait ainsi sans qu’il coule par torrent non plus et progressivement. Cette région a sut par la suite prouver son utilité à l’empire de nombreuses fois, notamment au niveau des troupes qu’elle lui a toujours fournit en quantité. Sa population a sinon toujours comptée beaucoup d’elfes, humains, kitsunes, esprits et une importante population de dragons.

Reliefs : le relief est dominé par d’immenses steppes et plaines peu fertiles, notamment de type Toundra vers le Nord de la région, qui sont pour leur parsemées de quelques forêts boréales. Le relief y est donc peu prononcé sur une grande superficie. On peut d’ailleurs y trouver beaucoup de passages vers l’outre monde ou portails naturels vers les plans élémentaires qui semblent légèrement affecter par la magie qu’ils dégagent, certains pans du territoire.

Urbanisation : L’urbanisation de cette région est modérée, elle est donc majoritairement rurale et encore en partie sauvage tout en étant assez développée. On peut d’ailleurs y noter une grande distance séparant la plupart des villes existant dans la région d’Ashika.

Économie :
Ashika est une terre à la production diversifiée, l’agriculture magique y est notable même si surtout tournée vers les produits luxueux, l’élevage lui y est dominant, mais on peut aussi y noter une bonne activité minière et un artisanat assez fort dans les villes. Ainsi qu’une production de créatures magique domptée importante, même si au final l’économie de la région est surtout centrée sur l’exportation vers les autres de produits de base non manufacturés.

Traits culturels intéressants :

-La région d’Ashika est une région produisant beaucoup des grands guerriers que compte l’empire, alors que pourtant la population n’a pas des mœurs spécialement belliqueuses. Cela est probablement en rapport avec les cultures anciennement martiales qui y existaient et y ont eut un héritage fort avant qu’Ikhyld n’apprivoise cette partie du continent. Les habitants d’Ashika aujourd’hui pour beaucoup considèrent qu’il est de leur devoir de défendre la stabilité que leur offre l’empire.

-La population d’Ashika est encore grandement nomade, surtout celle rurale aujourd’hui et donc une culture assez centrée sur cela. Les troupeaux d’éleveurs se mouvant ou les villages nomades n’y sont pas rares et beaucoup des habitants des campagnes possèdent une monture, notamment pour cela.

-La magie du vent plus que toute autre est admirée ici, le vent qui souffle sur les vastes steppes, qui est synonyme de liberté et qui a beaucoup d’importance dans la tradition même si chaque élément y est important. Cela fait qu’évidemment certains des meilleurs mages du vent d’Ikhyld viennent de cette province.

-Étrangement ou non, parmi les arts pratiqués à Ashika, l’un des plus développés est la sculpture, que ce soit celle sur pierre, sur bois ou avec d’autres matériaux. Beaucoup d’artisans sculpteurs de grands talents vivent à Ashika que ce soit dans les villes et campagnes. Les lieux de cultes envers la magie d’ailleurs débordent souvent de statues offertes en offrande aux éléments ou aux esprits.



Limphaö :

Histoire : Terre traditionnellement peuplée de beaucoup d’elfes, kitsunes, pas mal de dragons, une présence assez peu grande d’humains et de quelques communautés thérianthropes. Limphaö était à l’origine dominée par une multitude de petits ou grands royaumes souvent elfiques que l’empire Ikhyldien a finit par fédérer peu à peu. Néanmoins, cela n’a pas été sans mal ou sans qu’ils ne tirent certains bénéficient de la fusion avec l’empire, mais celle-ci s’est ainsi faite. Notamment aussi, car l’empire a su jouer certaines cartes, notamment la protection des peuplades de Limphaö contre l’empire d’Ishim qui partageait avant le continent avec lui.

Reliefs : Cette région est riche en vallées, plaines et forêts magiques et orientales de toutes sortes, notamment de bambous. Le genre paradisiaque pour des peuples proches de la nature, mais encore assez sauvage en certains lieux.

Urbanisation : Limphaö est modérément urbanisée, c’est une région assez rurale en vérité et des fois un peu sauvage mais malgré tout très développée. Après tout pour les elfes ou les Ikhyldiens, urbanisme n’est pas synonyme de richesse et dans les faits l’objectif a toujours été plus que de maîtriser la nature, d’user sagement de celle-ci sans la détruire dans cette région.

Économie : Limphaö est une terre à la production assez importante, que ce soit de bois, commun, magique ou précieux, d’artisanat divers notamment elfique et kitsune, agricole aussi même si souvent fruitière ou de légumineuses. On peut aussi noter les grands revenus apportés par les activités de dressages et de domptages de créatures magiques ou la vie artistique très riche de cette province et ses riches mines de pierres précieuses. En vérité beaucoup des produits de Limphaö s’exportent autant à travers tout le continent qu’à l’étranger, faisant du commerce une bonne source des revenus de la région.

Traits culturels intéressants :

-Limphaö est une région contenant beaucoup de vassaux de l’empire assez autonomes par rapport à la moyenne, même si loin d’êtres indépendants. Cela est dû autant aux droits gagnés par ses vassaux lorsqu’ils ont été vassalisés que la façon dont ils ont prouvés de nombreuses fois leur utilité et loyauté pour conserver, voir améliorer leur autonomie. Ainsi, s’ils se considèrent comme faisant partie de l’empire, ils sont probablement un peu plus fidèles à leurs souverains ou nobles locaux qu’à la cour impériale elle-même.

-La musique est sans doute l’art qui a le plus le vent en poupe dans cette région. Que ce soit par les légendes locales, les traditions plusieurs fois millénaires s’articulant autour de cela et la magie qui est abondamment utilisé pour parfaire des mélodies qui dit-on pour certains pourraient pleuvoir même les cœurs les plus froids.

-La magie de la terre est celle qui a le plus d’importance aux yeux des habitants de cette province, notamment dans le domaine des plantes, que ce soit pour sa nature nourricière ou les cultes locaux qui longtemps tournaient autour de l’hommage à la terre elle-même. Encore aujourd’hui beaucoup de grands mages de la terre Ikhyldiens viennent de la province de Limphaö.

-Beaucoup de royaumes ont conservés leur structure gouvernementale après la vassalisation à Ikhyld, même si souvent un peu modifiée et soumise dorénavant à l’empire. Ainsi, à cause de Limphaö, phénomène rare, l’impératrice d’Ikhyld peut se vanter d’avoir beaucoup de vassaux ayant un titre de « roi » ou « reine », une excentricité politique assez fascinante.



Hackïra :

Histoire : Hackïra était une terre très hostile avant que l’empire d’Ikhyld ne finisse par l’englober, notamment car le froid qui y régnait était bien plus intense qu’aujourd’hui, mais aussi car gouvernée par une puissance magitocratie qui n’avait ni une grande bienveillance pour son peuple, ni des tendances très pacifistes, pour ne pas dire que presque tout le monde y était leur esclave. C’est sans doute l’un des rares territoire qu’Ikhyld a conquit de façon essentiellement militaire en vérité, mais une fois cela fait les sujets d’Ikhyld qui ne faisaient pas partis de l’ancienne élite magique, apprécièrent l’ordre nouveau qui s’installa et qui fut moins tyrannique pour eux. La plus grande partie de la population est constituée sinon d’un mélange d’humains, elfes, thérianthropes, ainsi qu’une faible présence naine et dragonique.

Reliefs : C’est une très grande île assez forestière et montagneuse reliée au continent d’Ikhyld et en bonne partie boréale, mais disposant tout de même de quelques autres types de reliefs sur elle. Elle est elle-même reliée à de nombreuses autres îles. Il y fait froid une bonne partie de l’année, mais malgré tout c’est un territoire très fertile et assez hospitalier, notamment grâce à la magie qui y est employée avec abondance.

Urbanisation : L’urbanisation de cette île est forte sur les côtes, mais moindre dans les terres, notamment au sein des montagnes sans être inexistante. En vérité l’île a encore de nombreuses terres sauvages parmi son territoire centrale, mais sinon son niveau de développement est assez élevé, notamment au niveau des côtes elle-même.

Économie : Une bonne partie de la production minière de l’empire, surtout les minerais magiques, vient de cette île, ainsi que l’artisanat d’équipements militaires. On peut aussi y noter une production forestière et agricole diversifiée notable. C’est là aussi que sont produits certains des biens de luxe les plus précieux et magnifiques de l’empire. Il faut aussi noter la grande production de nature magique, que ce soit intellectuelle ou bien d’enchantements qui n’y est pas peu notable.

Traits culturels intéressants :

-L’amour de la personne impériale et de celle des arcanes est étonnamment développée dans cette région depuis que l’empire l’a annexée. De nombreuses raisons après expliquent cela, que ce soit l’effort fait par les différents empereurs et impératrices pour développer celle-ci, le fait que beaucoup de grandes écoles de magie y ont été fondées aussi, ou bien la bien meilleure situation des populations qui y vivent qu’avant l’arrivée de l’empire.

-La magie de l’eau, notamment concernant l’aspect du contrôle du froid est très en vogue en Hackïra, autant pour des raisons culturelles diverses en vérité que pragmatique. C’est ainsi par exemple que les mages locaux rendent la vie dans cette province à l’origine glaciale, plutôt vivable. Ou bien pour profiter de la nature côtière du territoire.

-La peinture trouve ses lettres de noblesse partout en Ikhyld, notamment en Hackïra qui peut se vanter d’avoir engendrer de nombreux grands peintres de toutes sortes, que ce soit sur estampes et divers autre supports orientaux, ou même quelques excentriques ayant décidés de peindre à la manière plus occidentale. Au point que certains d’entre-eux ont été invités par des dirigeants étrangers à peindre des tableaux en leur nom au cours des dernières siècles.

-Même selon les normes d’Ikhyld, c’est une région très pacifiée, bien peu d’habitants d’Hackïra, sauf ceux vivant dans les terres sauvages possèdent des armes, en dehors des militaires évidemment, même parmi la noblesse. Et bien peu de vocations militaires émergent au sein d’une population qui observe d’ailleurs le militarisme Akkatonien avec effroi.



Shimche :

Histoire : Shimche étant auparavant dominé par l’empire d’Ishim, un puissant empire qui n’était pas spécialement plus tyrannique qu’un autre, mais aux mœurs assez militaristes et dominé par un puissant seigneur élémentaire de la lumière qui avait su y imposer une religion à sa gloire et celle de l’élément lumineux et y préserver la vie de ceux lui jurant allégeance. Un empire qui visait à s’étendre par la force pour englober le reste du continent si possible dans un « ordre » juste selon la vision de son dirigeant. Il s’est vite confronté dans son histoire à celui d’Ikhyld et si en vérité au début les relations avec Ikhyld furent cordiales, la question de la région du Limphaö quand elle fut annexée par l’empire Ikhyldien, provoqua une terrible guerre.. Dont l’empire Ikhyldien ressortit vainqueur après de longues années... Suite à cela, l’empire de Shimche qui avait vu son dirigeant se faire bannir dans le plan élémentaire de la lumière, se morcela rapidement de lui-même en l’absence de ce dernier. Ikhyld en profita alors pour vassaliser l’ensemble peu à peu et l’absorber.

Reliefs : Si la faune et flore de Shimche est particulièrement influencé par la magie que ce soit son grand taux d’animaux ayant mutés par magie ou de créatures magiques sauvages de toutes sortes, on peut y noter une météo des fois chaotique et pouvant prendre des formes surprenantes ou un relief étrangement varié comprenant presque tous les types d’élévations du terrain, ce en dépit de la normalité. Tout cela est sans doute dû à l’influence au cours des millénaires de la magie se déversant abondamment en ce monde depuis les plans élémentaires dans cette région notamment.

Urbanisation : La région est modérément urbanisée, mais encore en bonne partie sauvage en dehors des villes et leurs alentours proches. Que ce soit car il est compliqué sans utilisation abondante de magie d’installer des habitations permanentes, que parce le territoire reste assez vaste. Néanmoins, les zones civilisées de cette province sont assez développées et même selon les standards Ikhyldiens, forts pourvues en installations magiques diverses d’utilités publiques comme des champ de force pour se protéger d’éventuels phénomènes climatiques dangereux...

Économie : L’économie de Shimche tourne autour de la magie, que ce soit par les grandes académies de mages y étant installés, sa production très importante de cristaux magiques de toutes sortes ou de biens enchantés puissants. Et si dans les faits en dehors de cela elle produit tous types de produits, elle est sinon spécialisée dans la production de masses d’alliages empreints de mana et de produits agricoles ayant besoin de beaucoup de mana justement pour s’épanouir.

Traits culturels intéressants :

-Shimche, au vu de sa proximité avec les plans élémentaires, est une région assez dangereuse à cause des phénomènes météorologiques magiques qui peuvent y avoir lieu ou les élémentaires hors de contrôles et des fois puissants qui peuvent y errer. Ainsi une forme armée permanente importante est toujours stationnée et active dans la région, ce qui en parallèle fait un bon endroit pour entraîner les troupes en temps de paix.

-La lumière, dû à l’histoire de l’empire qui a dominé ces terres, ainsi que la religion qui y avait été imposé, reste un élément fort apprécié et mit en avant ici. Même si les ténèbres ont depuis l’annexion par Ikhyld, eut le droit à un retour en grâce. Il est communément admis que si vous désirez ressusciter un proche, c’est ainsi dans cette province d’Ikhyld que vous aurez le plus de chance de trouver un mage pouvant vous aider par exemple.

-Il est bien peu pratique évidemment d’user de technologie dans cette province, ce qui fait que même les voyageurs étrangers s’y rendant n’en prennent jamais avec eux. S’il est bien une région d’Ikhyld où aucun technologiste ne se promène (ce qui n’est déjà pas commun), Shimche en est l’exemple parfait.

-En Shimche, l’on trouve la communauté d’esprits élémentaires la plus étoffée de tout l’empire Ikhyldien dans un territoire de cette taille, voir dans le monde entier en général. Loin de représenter ainsi la majorité des habitants de la province, croiser des esprits élémentaires n’y est guère quelque chose de rare ou surprenant, cela est d’ailleurs sans doute aidé par le fait que la magie circulant abondamment en ces terres les mets tout à fait à l’aise.



Ikhyld :

Histoire : Terre de naissance de l’empire, elle était comme une grande partie du continent dominée par le passée par des êtres élémentaires plus dominateurs que d’autres et des créatures magiques de diverses natures plus ou moins dangeureuses qui peu à peu ont été chassées et pacifiées. Au début cette région a formé le jeune royaume d’Ikhyld surtout par une fédération de différentes peuplades ayant de nombreux intérêts communs qui n’ont cessés de se rapprocher avec le temps. Ce non sans guerre et divers compromis diplomatiques. Aujourd’hui, c’est le cœur d’un des deux grands empires de ce monde. Sa population y est très cosmopolite, même si avant elle était surtout kitsune, elfique et humaine.

Reliefs : Région dominée par une chaîne de montagne au Nord et en grande parties recouvertes de vastes plaines arables au relief parsemé de quelques collines et de quelques bois timides et « terres préservées » (une façon plus poétique de parler de parcs naturels) entourés par des terres agricoles et vastes cités.

Urbanisation : Cette région est sans doute la plus urbanisée de tout l’empire, c’est un territoire aussi très développe et maîtrisé où si la nature n’est pas absente, elle est plus tel un jardin certes peu atteint, mais guère laissé sauvage. De nombreuses et vastes cités s’y trouvent, dont la plus grande de loin est Ikhyld, la capitale de l’empire elle-même.

Économie : Cette région est presque depuis toujours, même si moins depuis quelques siècles, autant grâce à la magie que la fertilité naturelle de son sol, le grenier à blé de l’empire. C’est aussi son centre de vie intellectuel et culturel au point que cela y a une influence majeure sur l’économie locale. Et si dans les faits l’on produit un peu de tout aussi, l’on peut aussi y citer l’artisanat magique touche à tout qui y est très développée et le fait qu’en tant que capitale de l’empire Ikhyldien, c’est un pôle commercial, touristique et diplomatique majeur, ce qui a encore davantage contribué à sa prospérité.

Traits culturels intéressants :

-S’il y a un endroit au monde où croiser des étrangers venant du monde entier n’est pas rare, c’est bien dans cette région, surtout dans sa capitale. Des visiteurs du monde entier viennent après tout contempler les splendeurs de toutes sortes de l’empire ici et évidemment cela provoque une certaine fierté, voir arrogance chez les locaux. Ainsi, la plupart y sont sont habitués à croiser une grande diversité d’êtres, mais aussi à considérer que leur cité est le centre du monde, à tort, ou à raison.

-Une partie de la province fait partie du domaine personnel de l’impératrice, le reste a directement celle-ci comme seigneur lige en quelque sorte.  Ce qui fait que les armées locales répondent toutes plus ou moins directement à sa majesté, mais aussi que l’influence de la cour impériale se ressent particulièrement ici par rapport aux normes Ikhyldiennes.

-La famille de l’empereur ou impératrice en place, a l’honneur d’être logée dans la capitale, notamment dans le grand palais impérial, c’est la tradition. Celle-ci ensuite quand le dirigeant change, se voit ensuite offrir un splendide domaine dans la province, ce qui permet à celle-ci de toujours conserver un lien avec la cour impériale, mais représente aussi une curiosité intéressante à observer.

-De petits quartiers étrangers à part entière peuvent se trouver dans les différentes villes de la province, même de style Akkatonien, la technologie en moins par contre… C’est autant voulu pour montrer d’une certaine façon le charme que peut avoir Ikhyld sur le monde que pour observer comment des populations étrangères peuvent cohabiter au sein de l’empire Ikhyldien et les apports culturels que cela fait.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Les autres continents Les autres continents EmptyMar 28 Juil - 21:24
Aros :

Second continent sous domination impériale Akkatonienne. Aros aussi est divisé en 5 provinces différentes et recèle en son sein une certaine variété, aussi bien climatique, qu’environnementale et historique.



Livorïe :

Histoire : La province de Livorïe aussi loin qu’on remonte dans l’histoire des êtres pensants, n’a jamais été très peuplée, même par d’éventuelles civilisations antiques. Que ce soit à cause de la très faible fertilité du sol ou surtout la présence importante de créatures sauvages et dangereuses, ainsi que des priorités diverses autres que la colonisation de ce pan de terre pour les nombreux pays l’ayant entourés au cours du temps. Ce n’est que quand l’empire Akkatonien a investit massivement dans la colonisation de ce territoire qui ne comptait que très peu de population, que celui-ci a commencé à vraiment être exploité par une civilisation.

Reliefs : La Livorïe est autant dominée par de vastes steppes, que de nombreux marais humides et plaines en partie rocailleuses, on peut même y trouver plusieurs déserts de sable et roches noirs. Cela, ainsi que de timides volcans d’ailleurs. Par contre avec l’utilisation massive de l’irrigation en certains endroits, certains pans de terres sont tout à fait arables et cultivables…

Urbanisation : Le développement urbain de cette province est faible, même si bien présent, surtout dans certains noyaux de peuplement précis. C ‘est donc surtout une région alternant entre le rural et le sauvage.

Économie : La terres de la Livorïe produisent un peu de tout en quantité modérée, mais sont surtout connues pour leurs productions de ressources issues de la chasse aux monstres, de pierres précieuses, de métaux rares tels l’altagane qu’on y trouve en bonne quantité et… Le nombre importants de soldats servant l’armée impériale qu’on peut y recruter, il semblerait après tout que l’armée soit un bon échappatoire pour les jeunes préférant voyager ou le métier des armes à une vie certes pas miséreuse, mais difficile en Livorïe.

Traits culturels intéressants :

-La Livorïe est un territoire fortement attaché au niveau de sa population, à la famille « Illuminès », probablement en bonne partie car si la vie là-bas peut être supportable, voir agréable, c’est grâce aux nombreuses machines utilisées par la population à petite ou grande échelle. Cela et, les Illuminès ne sont pas les derniers pour apporter un soutien par exemple financier à la Livorïe.

-C’est une terre riche en colons de toutes origines, la plupart Akkatoniens, mais il peut aussi en venir de l’étranger. Ainsi, même selon les normes Akkatoniennes, la population est particulièrement cosmopolite, mais surtout de tout horizon. Ce sans compter ceux désirant un nouveau départ évidemment…

-C’est une province où les forces armées de l’empire stationnées sont particulièrement nombreuses, y rencontrer des soldats n’est pas rare et c’est même un bon endroit aux yeux du gouvernement pour y entraîner l’armée. Si vous êtes soldat dans l’empire, il est possible que vous y finissiez un temps pendant votre service.

-De grands projets de fertilisation de la terre, sont en développement concernant cette région, mais des débats féroces entourent ces derniers. Notamment sur les terres qu’il faudra commencer à irriguer massivement, le but étant à terme de rendre ces terres aptes à une agriculture digne de ce nom, ce qui n’a jamais vraiment été le cas…




Ollinïe :

Histoire : Terre à la forte présence vampirique et humaine, mais aussi elfique et guère dépourvue de naga notamment, il était auparavant occupé par l’empire du Lärris qui fut le dernier pays autochtone du continent à être vaincu par les armées Akkatoniennes au cours de nombreuses guerres où le Lärris tînt néanmoins longtemps en respect les Akkatoniens grâce à une puissante flotte et les avantages offerts par son insularité. Aujourd’hui, si l’influence de l’empire du Lärris même s’il n’existe plus y est encore un peu présente, le territoire est pleinement Akkatonien. Même si notons que l’architecture locale du coup et certains mœurs sont assez excentriques, ce même en comparaison de la multitude de cultures présentes au sein de l’empire.

Reliefs : C’est un vaste archipel à l’Est d’Aros aux îles des fois dominées par une montagne centrale mais pas toujours, le relief au sein des îles elle-même est souvent varié d’ailleurs, mais varie entre le tropical et le tempéré. Bien entendu c’est donc un territoire très marins aux eaux assez calmes aux alentours proches des îles. On ne vous conseille pas par contre de vous baigner en plein milieu de l’océan…

Urbanisation : L’urbanisation dans cet archipel est modérée, pas présente sur toutes les îles et loin d’en recouvrir certaines, mais tout de même présente. En vérité c’est assez entre l’urbain et le rural, avec des îles encore assez sauvages néanmoins. Que ce soit pour en faire des parcs naturels, des territoires de chasse privilégié ou juste car certaines de ces îles n’ont que peu d’intérêts aux yeux de l’empire.

Économie : la production de cette province est diverse et inclue de tout, même si beaucoup de produits de la mer. Néanmoins, l’on peut aussi y voir un fort penchant pour les produits de luxe, que ce soit agricoles, maritimes ou miniers, mais aussi artisanaux. l'Ollinïe profitant notamment du commerce très développé qu’elle entretient avec le reste du monde pour disposer d’une production artisanale particulièrement forte, ainsi que de nombreuses industries légères diverses.

Traits culturels intéressants :

-l’Ollinïe est un territoire grandement exposé au reste du monde que ce soit par le commerce ou sa position légèrement à l’écart d’Aros. Ainsi, c’est un centre commercial important où les étrangers ou visiteurs y sont nombreux et pas toujours uniquement de passage, des fois cela peut poser des problèmes même si c’est en grande partie un avantage. L’empire essaye de réguler les dits problèmes évidemment, mais c’est assez difficile. Au moins, il est arrivé à faire en sorte que la piraterie y soit inexistante, même si la contrebande peut y être assez présente par contre...

-De grandes structures magiques désaffectés peuvent encore se trouver dans la province, si beaucoup, notamment celles qui se situaient en villes ont été vidées de leur substance ou modifiées, d’autres dans des lieux isolées perdurent encore. Certains sont tombées à l’état de ruine, tandis que d’autres servent de lieux de réunions à certains villages lors de fêtes…

-La gastronomie locale de cette province est à la fois très appréciée et redoutée, elle se base beaucoup sur les produits de la mer, mais aussi sur certains mélanges que l’on peut qualifier d’excentriques, et fait notamment largement recours aux épices de toutes sortes. En somme, soit vous l’adorez, soit la détestez, elle vous laissera rarement indifférent.

-La figure de l’empereur est grandement respectée dans cette province, du moins le position. Les locaux apprécient la démocratie Akkatonienne, mais beaucoup aimeraient que la figure impériale aient justement plus de pouvoir dans la république, en somme que celle-ci ait un régime présidentiel fort. Certains attribuent cela à l’histoire passée de ces terres, cela ou certaines inclinaisons politiques…



Karrenbërg :

Histoire : Territoire qui a connu de nombreuses civilisations en son sein, lorsqu’Akkaton l’a conquit militairement, il était surtout occupés par de nombreuses tribus barbares notamment humaines et orcs et quelques cités états ou petits pays divers, mais aussi pas mal de royaumes nains montagnards. Il est rapidement devenu sous la mainmise Akkatonienne, un territoire très développé à l’économie forte et l’est encore aujourd’hui, probablement aussi grâce aux nains fortement présents en ces terres notons-le. Ses gouverneurs étant même arrivés à en faire le centre industriel majeur de l’empire... Aujourd’hui sa population est surtout humaine et naine, mais des membres de toutes races peuvent s’y trouver. Même si moins ceux proches de la nature…

Reliefs : Doté de plusieurs chaînes montagnes, de grandes vallées, de nombreuses forêts et de plaines centrales, le relief de ce territoire est assez varié, mais surtout dominé à l’horizon par les hautes montagnes s’y trouvant. L’on peut aussi noter que les souterrains de ce territoire semblent très actifs, car les tunnels menant à l’outre monde sont nombreux et souvent gardés par l’armée.

Urbanisation : L’urbanisation est très développée dans cette province, c’est littéralement un centre industriel majeur de l’empire et sans doute le plus productif. Elle abrite ainsi de vastes cités même si elles disposes de quelques terres agricoles, mais aussi de vastes forêts, autant naturelles que cultivées pour le bois ou le charbon. Les terres encore sauvages y sont surtout souterraines.

Économie : C’est une province surtout minière et industrielle, dotée d’encore plus d’industries lourdes que légères. La métallurgie y est donc évidemment très développé et la pollution malheureusement assez forte aussi. Naturellement, l’industrie visant à lutter contre les conséquences de cela y est aussi très développé, ainsi que celle de l’extraction du charbon. Une bonne partie de l’acier Akkatonien d’ailleurs, est fabriqué à Karrenbërg.

Traits culturels intéressants :

-La famille Draenör est définitivement celle ayant le plus d’assise sur cette province, que ce soit car l’armée et l’économie parallèle à celle-ci fait grandement vivre cette province, que parce qu’un grand patriotisme, allant des fois jusqu’au nationalisme pour certains, y est présent. De même les gens de cette province sont du genre à penser que si la liberté et l’égalité Akkatonienne sont des valeurs à défendre, la prospérité du pays est la seule chose permettant leur existence, celle-ci doit donc être prioritaire pour assurer en amont tout le reste. Prioritaire et préservée par la force si nécessaire…

-C’est ici qu’est née l’industrie du rail à Akkaton, aujourd’hui il est quasiment possible de voyager dans toute la province purement en train en en tout temps et des ressources sont importantes de tout le continent vers celle-ci justement par ce réseau de rails massif.

-Une grande exposition industrielle a lieu chaque année au sein de la province, celle présente les grandes innovations industrielles de l’empire, mais aussi des quelques autres pays technologistes que compte ce monde. Elle fait évidemment toujours grand bruit à l’internationale et attire beaucoup de visiteurs, que ce soit par curiosité ou ceux désirant s’informer sur les dernières innovations technologistes dans le domaine industriel.

-Certaines des plus grandes forteresses naines du monde peuvent se trouver dans cette province, ce qui explique en bonne partie la forte population naine de celle-ci, mais aussi le développement industriel local qui même selon des normes Akkatoniennes est élevé. Si aujourd’hui elles sont loin d’être uniquement peuplées par des nains, elles ont sut garder leur caractère tout de même tout en s’adaptant au contexte Akkatonien.



L’Ivrië :

Histoire : Terre traditionnellement très elfique, thérianthrope, mais comptant aussi nombre de dragons et de fortes communautés humaines, L’ïvrië lorsque l’empire d’Akkaton s’y est confrontée étant dominée par de vastes royaumes forestiers, que ce soit des monarchies ou confédérations tribales diverses. En vérité la conquête n’y a été que peu militaire, l’empire ayant rapidement préféré négocier avec les locaux et obtenir d’eux leur vassalisation et annexion progressive avec de nombreux privilèges plutôt que la conquête militaire. Ce suite à trois guerres ayant été des victoires, mais qui ont été aussi très coûteuses. Aujourd’hui l’Ivrië a été annexée totalement depuis 2 siècles de cela, le territoire garde donc une certaine autonomie sur de nombreux points.

Reliefs :
L’Ivrïe est dominée à la base par de nombreuses jungles, marais et autres terres très humides, même si une partie non négligeable des marais ont depuis le temps été asséchés pour être cultivés. Une autre partie non négligeable du territoire est néanmoins constitué de parcs naturels et donc à la nature très préservée et assez sauvages, même si pas forcément très dangereuse pour autant. Du moins, c’est variable…

Urbanisation : L’urbanisation dans cette province a toujours été faible, et est aujourd’hui plutôt modérée. C’est une province en bonne partie rurale donc, mais surtout toujours assez sauvage. Beaucoup des plus vastes forêts et territoires peu altérés par la civilisation d’Aros peuvent donc s’y trouver. Ces dernières sont néanmoins exploitées pour les ressources naturelles qu’elles produisent justement.

Économie : l’Ivrïe produit de tout en quantité diverses, mais surtout du bois, souvent assez exotiques, de l’artisanat fait de divers produits exotiques locaux et diverses cultures agricoles assez luxueuses en dehors de celles vivrières, d’excellents vins notamment y sont produits. L’économie d’export de cette province est en vérité plutôt moyennes, mais certains matières rares peuvent s’y trouver dans ses forêts, de plus nombre de créatures monstrueuses dressées employées au sein de l’empire en proviennent. Tandis que l’industrie du charbon de bois elle est en pleine croissance pour alimenter les besoins en combustibles sans cesse croissants de l’empire.

Traits culturels intéressants :

-l’Ivrïe est un territoire qui a été intégré pleinement dans l’empire il y a seulement 2 siècles de cela après une longue période de vassalisation, mais qui dispose encore d’une autonomie forte. Certains auront l’impression en y allant de découvrir un autre pays, pourtant ils sont bien en Akkaton et cela peut se deviner par les lois qui s’y exercent. Néanmoins, les changements n’ont pas été si brusques que cela par rapport à ce qu’il y avait avant l’arrivée de l’empire et sans doute qu’ils continuenront à s’y faire progressivement…

-L’ivrïe fait partie de ces régions que l’empire Akkatonien compte à terme exploiter pour le tourisme, mais aussi un bon argument de propagande du point de vue des parcs naturels. Notamment car celui-ci essaye de commencer à apaiser les plaintes concernant l’environnement, en créant des parcs naturels dans des régions qui de toute façon n’étaient pas très exploitées.

-L’Ivrïe par son statut possède aussi ses propres ambassades même si rattachées à celles de l’empire Akkatonien, des ambassades peu nombreuses, mais qu’elle a ainsi avec les autres provinces Akkatoniennes et quelques pays étrangers, même si dans le dernier cas cela se limite à des discussions commerciales et symboliques notamment.

-Certains dans cette région réfléchissent à comment utiliser des matériaux inédits comme le bois, allié avec des technologies avancées. On commence déjà ainsi à y voir des automates fait en bois partie avec du bois ou des machines astucieuses usant de ce dernier. Du bois souvent traité, mais du bois donc...



Arosia :

Histoire : Peuplée depuis longtemps, les terres d’Arosia étaient occupés par de nombreuses républiques, quelques royaumes et mêmes théocraties lorsqu’Akkaton a entreprit la conquête militaire progressive de ces terres. Si certains territoires se sont rendus sans combattre et ont pu bénéficier de privilèges pour cela, la plupart de la conquête s’est faîte militairement. Peu après, Arosia finissant d’être stabilisée, c’est rapidement devenu la province capitale du deuxième continent sous l’égide de l’empire. Un territoire qui depuis a sut tirer parti de sa place au sein de l’empire pour grandement se développer. De base sinon, notons que ces terres sont très cosmopolites.

Reliefs : Légèrement côtière, la province d'Arosia est surtout composée de vastes plaines, de nombreuses collines et quelques montagnes, parsemés de forêts diverses, plus timides que vastes. Une bonne partie du territoire est exploité par l’agriculture depuis fort longtemps et cela se voit, notamment car les rivières naturelles ont de nombreuses fois été détournées à ce but pour éviter les crûs…

Urbanisation : Cette province est un territoire fort développé et plutôt bien urbanisé, même si l’agriculture y a une grande présence. C’est la province capitale du continent d’Aros après tout et elle abrite la deuxième capitale impériale après Akkaton elle-même. En dehors des montagnes, vous y trouverez donc peu de territoires vraiment sauvages et encore. Il faut noter sinon la présence de quelques cités états rattachées à l’empire, mais disposant d’une petite autonomie à laquelle elles sont assez attachées.

Economie : Si l'Arosia produit de tout, son économie est surtout tournée vers l’agriculture et les industries légères, ainsi que le tourisme et l’industrie du loisir. C’est un véritable grenier à blé en comparaison des autres provinces d’Aros et le sucre de betterave ou de canne qui y est massivement produit s’exporte dans le monde entier. Le tabac aussi, même si l’empire d’Akkaton a tendance à moins se vanter de ses exportations de tabac que de sucre...

Traits culturels intéressants :

-l'Arosia est traditionnellement un bastion électoral de la famille politique des « Deffarès » et en avance au niveau du progrès social, même selon les normes Akkatoniennes. Certains en viennent même à imaginer cette province comme une terre un peu trop libérale sur beaucoup de sujets, néanmoins c’est ce qui en fait aussi une destination touristique appréciée aussi bien au sein de l’empire qu’en dehors. Notamment de la part de ceux qui veulent oublier de temps en temps un mode de vie pas forcément aussi libre. Par contre ne rêvez pas, les impôts sont aussi élevés qu’ailleurs dans l’empire...

-Certains des plus prestigieux écrivains Akkatoniens viennent de cette province, que ce soit des écrivains de fictions ou d’ouvrages philosophiques divers. Pas tous évidemment, mais Aros a ainsi une riche histoire romancière et littéraire qui incite au respect des connaisseurs.

-Les Arosiens considèrent la cité d’Aros comme la capitale de l’empire au même niveau que la cité d’Akkaton, ainsi une certaine rivalité s’est installée entre les deux villes de l’empire, même si en vérité elles ne sont pas du tout identiques. Notamment du point de vue du tourisme et de la puissance symbolique à afficher au reste du monde. Domaines dans lesquels la cité d’Akkaton domine actuellement.

-Beaucoup de fêtes religieuses traditionnelles pratiquées dans cette province comme partout dans dans l’empire, sans disparaître, ont finit par se laïciser peu à peu, mais en Aros le processus a été particulièrement impressionnant.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Les autres continents Les autres continents EmptySam 21 Aoû - 21:09
L’Akhavie :

Continent d’origine de l’espèce humaine, L’Akhavie a beaucoup enduré au cours des derniers millénaires même si son histoire n’a pas vraiment débutée, loin de là, avec la naissance des humains en tant que peuple, car bien d’autres races y vivaient déjà, y ont bâtit des empires et y vivent encore aujourd’hui. La plus grande de ces épreuves, fut une catastrophe que l’on nomme « Le Fléau » qui a anéanti l’empire du Livir qui dominait le continent il y a 4000 ans de cela, provoquant un exode massif des habitants de toutes races du continent, dans le reste du monde, et qui accrût le fait que la race humaine pour sa part s’y répandait déjà... Puis, l’unification sous le règne oppressif de la légendaire et encore mystérieuse il y a 3500 ans de cela, impératrice éternelle. Règne s’étant achevé pas des rébellions successives qui ont conduites au cours du millénaire qui a suivit à la formation de beaucoup des pays qui ont perduré jusqu’à aujourd’hui en Akhavie mais qui ont aussi beaucoup changés depuis le temps. Aujourd’hui, l’Akhavie est un continent divisé, mais assez stable impliqué dans le commerce et la diplomatie mondiale, mais bien moins théâtre des luttes d’influences des deux grandes empires de ce monde, qu’Orzian.

Le fléau :

Il y a 4000 ans de cela, une catastrophe frappa le continent, alors qu’un rituel mené par le puissant empire du Livir de l’époque, dont le but était de faire de leur empereur un dieu, a déraillé. Alors que la capitale de l’empire a été engloutit pendant plusieurs millénaires dans un blizzard terrible, le reste de l’empire en pleine confusion, a subit le « Fléau »…

Des failles se sont ouvertes dans le sol, dont a émané une énergie magique malsaine et violacée, des créatures féroces se sont alors déversées dans certaines contrées, faîtes de magie violacées et chitines, des animaux et des êtres bâtisseurs de cités eux ont aussi été corrompus par cette même énergie et sont devenus fous et meurtriers… Pendant plusieurs siècles le fléau a semé la terreur au sein du continent, avant d’être repoussé par la venue de l’impératrice éternelle, puis contenue par les nations qui suivirent.

Si aujourd’hui le fléau est bien moins menaçant qu’avant et donc plus une menace majeure pour les différentes nations du continent depuis fort longtemps. Il est toujours présent, provoquant divers évènements malheureux, tandis que certains redoutent qu’un jour, il reprenne de plus belle...

L’empire du Kathovir :

Description : Le seul « empire » du continent et ironiquement, c’est le seul pays véritablement pacifiste et peu militariste d’une façon ou d’une autre. Le Kathovir est une nation paisible et stable, gouvernée depuis des temps fort longtemps par le même être, le légendaire « tyran du Kathovir », Kyreïs Tharrnon et qui se soucie davantage de sa prospérité intérieure et du commerce que d’intervenir à l’étranger pour un oui ou un non.

Autrefois c’était une terre divisée et remplie de peuplades belliqueuses, mais le long règne du tyran, celui ayant libéré la nation du joug de l’impératrice éternelle, et sa politique modérée et pacifiste ont contribué à rendre ce pays bien plus pacifiste. Grenier à blé du continent, le Kathovir se présente comme neutre dans quasiment tous les conflits qui agitent l’Akhavie et entretient des relations cordiales aussi bien avec ses voisins, si possible, que le reste du monde. Notamment Ikhyld et Akkaton avec lesquels l’empire est en assez bon terme et commerce sans vouloir en favoriser un, et les Duchés du Sud qui sont surtout un partenaire commercial lointain.

Le Kathovir est un pays tourné vers l’équilibre entre la magie et technologie, la technologie y est développée à l’égal de celle qu’on pourrait trouver dans les Duchés du Sud même si différemment, et la magie tout aussi présente. Les deux sont considérés comme des outils, qui ne doivent pas être dédaignés et qui permettront au plus grand nombre de prospérer si bien employés.

Système politique : Cela fait 1500 ans de cela que l’empire du Kathovir est gouvernée par le même être qui a mené la rébellion qui l’a libérée de l’oppression de l’impératrice éternelle. Le tyran d’obsidienne ou Kyreïs Tharrnon, un être autrefois humain qui a pu implanter son âme et sa conscience dans un golem d’obsidienne par un processus à l’époque mal connu et encore moins bien maîtrisé.

C’est donc un gouvernement à première vue, autocratique qui gouverne le pays, mais en vérité il n’en est rien. Le tyran est un arbitre plus qu’un dirigeant. La plupart des sujets d’importances de la nation sont gérées en soit par un conseil représentant le pays, à l’origine assez oligarchique et composé d’être de toute origine désignés par les dirigeants des localités et régions de l’empire, mais aujourd’hui élus plus démocratiquement. Un conseil prenant des décisions dans tous les domaines, débattant et nommant des ministres. Le tyran quant à lui, conseille, arbitre en cas de désaccord et peut officiellement prendre les pouvoirs dictatoriaux en période de crise, notamment militaire, pour arranger les choses.

Armée : L’armée du Kathovir use avec autant d’abondance de la magie que de la technologie, certes pas à leur summum, mais à un niveau appréciable et ce sans privilégier l’une au détriment de l’autre. Néanmoins, c’est aussi et avant tout une armée de conscription. Les effectifs permanents de celle-ci, là pour protéger la nation et réagir en cas d’urgence ne représentent qu’une maigre partie des forces qui peuvent êtres levées en cas de nécessité, que ce soit parmi les guerriers à disposition des différentes localités ou parmi la population civile. Des forces armées nombreuses et manquant souvent d’une certaine qualité, mais dotées d’un moral excellent et bien utilisées, car c’est nul autre que le tyran qui les commande à la guerre quand nécessaire. Et celui-ci est connu encore aujourd’hui comme l’un des plus grand stratèges que ce monde abrite. Une armée qui fait la part belle en dehors de ça, aux tireurs et aux stratégies défensives.

Reliefs : Le Khatovir est un empire disposant d’un relief varié, allant de vastes plages et plaines côtières, à maintes montagnes et colline, des bois et forêts en plus de quelques excentricités magiques, mais aussi des marais. Un relief néanmoins majoritairement assez bas/plat et surtout tempéré.

Urbanisation : Le Khatovir est une nation largement rural, avec encore beaucoup de terres laissées sauvages parmi les territoires largement elficisés ou dominés par les thérianthropes entre autres, voir quand elles semblent juste peu intéressantes... Le développement y est fort au niveau des, en comparaison de la taille du pays précisons, villes de celui-ci, mais aussi des diverses communautés agricoles et villages qu’il compte. Et les terres qui ne sont pas laissées à la nature ou exploitées pour autre chose, sont en général dominées par les champs et exploitations agricoles diverses faisant de ce pays un véritable grenier à blé pour toute l’Akhavie.

Économie : Le Khatovir est depuis toujours et aujourd’hui encore le grenier à blé, métaphorique du moins, du continent. Sa politique pacifiste et ses désirs de commerces avec le reste du continent et du monde, ont permit un développement agricole très efficace, qui aidé par la magie permet une production nourricière largement excédentaire, ainsi que d’autres produits végétaux et d’élevage que ce soit pour l’habillement et divers luxes (teintures, parfums, fleurs, etc) et l’utilitaire (transport). Bien entendu le Khatovir produit en soit de tout, que ce soit de l’artisanat métallurgique, des produits miniers et tout produit qu’on trouve dans toute civilisation. Mais ce qu’il exporte et produit donc massivement, c’est tout ce qui est agricole.

Traits culturels intéressants :

-Pacifisme exercé: Le Kathivir qui a l’origine était une terre peuplée par diverses peuplades plus ou moins guerrières et méfiantes/en conflits les une avec les autres, ou avec le fléau, a vu suite à l’annexion par l’impératrice éternelle, la libération de l’oppression de cette dernière, puis l’unification par le tyran… Les mœurs des différentes populations de l’empire, finir par s’apaiser et s’adoucir qu’elles soient à courtes ou longues vie. Au final, le pacifisme a finit par faire son nid, ainsi qu’une certaine tolérance au niveau de la population. Une populations à l’origine de féroces et nobles guerriers sans avoir perdus tout leur savoirs faire sont devenus au final de paisibles agriculteurs, entres autres.

-La voix du tyran : Le tyran depuis l’unification de l’empire, bénéficie d’un grand respect au sein de celui-ci, ce peut-être en partie car contrairement à ce que son titre pourrait faire penser, il n’a jamais été oppressif, bien au contraire. Il s’est même forgé une habitude, lorsque le peuple de l’empire désire du changement politique ou social et que le conseil fait la sourde oreille ou est trop long à agir, c’est par le tyran qu’ils essayent de se faire entendre. Tyran qui a de nombreuses fois prouvé, être à l’écoute à ce sujet.

-Un long règne : Même s’il est avant tout un arbitre, le règne pendant plus de milles ans de la même personne sur un immense territoire laisse forcément son empreinte et de bien des façons. Dire que l’empire du Khatovir est manifesté de façon vivante par le tyran n’est donc point faux, au contraire. Et presque personne dans ce pays, même les dragons n’arrive à imaginer aisément l’empire sans lui et sa popularité est de plus immense. Peut-être aussi, car justement il, il est arbitre et non gouvernant ?

-Spiritualité peu présente : C’est sans doute la faute du tyran dans les faits de ce côté là, car celui-ci est un éternel sceptique qui sans manifester de dégoût envers la religion, n’a jamais caché avoir toujours douté des dieux ou tout autre forme de croyance qu’elle soit vague ou précise. Cela a finit par former au cours de son long règne, un pays où beaucoup de monde sans être athée, se sent peu concerné par la spiritualité en dehors de la coutume, tradition ou des effets rassurants que cela a. Ironiquement, le Kathovir est ainsi un pays qui rivalise avec l’empire Akkatonien dans la faible présence qui ont les religions de toutes sortes.

La fédération d’Irrilvie :

Description : Des sauvages pour certains, de fiers guerriers libres pour d’autres, d’interminables fauteurs de troubles pour la plupart des autres pays du continent, la fédération d’Irrilvie peut se vanter de beaucoup de qualités et de défauts. Une population xénophile, aux mœurs ouvertes quoique assez excentriques, mais une mentalité guerrière et tribale qui justement peuvent déconcerter. Quel pays du continent, peut-être le Kathovir n’a pas eu souvent à se défendre de pillages ou guerres de la part des Irrilviens ? Les irrilviens aiment le combat et sont un peuple fort martial cela ne peut être nié et surtout leur pays a grandement profité des pillages ainsi réalisés au cours du dernier millénaire, lui permettant d’ainsi bien se développer.

Diplomatiquement les relations du pays sont fluctuantes, n’ayant pas d’alliance sauf avec le Kathovir qui paye un tribut pour qu’on lui fiche la paix depuis plus d’un millénaire... L’Irrilvie a été en guerre avec la plupart des pays du continent et ce assez fréquemment pour des raisons de pillages notamment, des fois de conquêtes. Aujourd’hui le pays s’est un peu assagit, les derniers siècles lui ayant permit de finir de se développer, mais… Assagit ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu quelques guerres ou que la nation ne lorgne pas actuellement sur le Livir...

l’Irrilvie est une terre grandement tournée vers la magie et dédaignant la technologie, que ce soit par la faiblesse qu’elle pourrait apporter ou les sacrifices qu’elle exige. Ils entretiennent des relations assez mitigées avec Akkaton et Ikhyld, car certes ils ont des mœurs « correctes » sur certains point, mais sont jugés assez barbares… Néanmoins elles sont cordiales, car l’Irrilvie est plutôt xénophile. On sait aussi que les Duchéens du Sud aiment bien commercer avec eux...

Système politique : La fédération est un régime décentralisé démocratique et guerrier. Dans les faits, une assemblée globale est élue par les conseils de clans selon des quotas raciaux respectés par les conseils de clans eux-mêmes qui sont élus par les guerriers des différents clans. Et chaque membre des clans peut y faire prononcer sa voix en demandant une entrevue avec les différents conseils, même si seuls les anciens guerriers peuvent intégrer les dits conseils. Et ensuite selon leur niveau d’importance, chaque conseil a ses prérogatives qu’ils peuvent prendre en assemblée ou en réunissant les citoyens pour un vote à main levé dans le cas des conseils de clans.

Armée : la société des clans est composée de beaucoup de guerriers, ce qui permet des effectifs importants du point de vue militaire malgré la population un peu faible du pays en comparaison des autres pays du continent. Des guerriers divers, mais souvent tournés autour de quatre grandes spécialités. La magie, les guerriers légers qu’ils soient thérianthropes ou non, les cavaliers archers et les rares guerriers lourds des clans qui sont à défaut d’êtres nombreux connus comme étant de féroces adversaires à affronter en duel. Cela et le fait que ce soit une société militariste ou la valeur personnelle en combat est révérée, donne un bon moral même si une mauvaise discipline dans l’ensemble et maintient des guerriers talentueux en permanence.

Reliefs : Les terres de la fédération sont constituées en grande partie de toundras, forêts boréales, taigas et autres reliefs froids entrecoupés de quelques montagnes, ce en bonne partie à cause de l’ancienne malédiction magique polaire sévissant encore sur ces terres. Il y fait donc froid en permanence, on peut aussi noter que le pays compte beaucoup de lacs, ce qui compense le fait qu’ils ne disposent que de quelques côtes, au Sud de la grande île centrale qu’est le gigantesque archipel du Kathovir...

Urbanisation : La société des clans est très peu urbanisée, l’équivalent d’une capitale pour les clans étant une grosse bourgade d’à peine dix milles habitants, l’essentiel de la population vivant soit dans des petites bourgades ou dans les terres sauvages. Le peu d’agriculture ne suffisant pas à nourrir un pays important pas mal sa nourriture au Kathovir notamment, ne recouvre qu’une faible partie du territoire qui reste grandement sauvage et rude. l’Irrilvie est en vérité une terre magnifique, mais capricieuse et rude, avec ses charmes, mais aussi ses épines.

Économie : l’Irrilvie a une bonne économie étonnamment pour un tel pays. Mais en vérité ce n’est pas si étonnant, les clans sont connus pour leur artisanat des métaux et gemmes magiques très élaboré, leur élevage de créatures monstrueuses efficaces, les fromages qu’ils produisent savoureux, mais aussi leurs mercenaires se soldant cher à l’étranger. Cela et la rente que leurs paye certains pays pour que les guerriers d’Irrilvie leur fiche la paix qui soyons sincère, est assez grosse et qui quand elle baisse trop. Est toujours une bonne justification pour des raids...

Traits culturels intéressants :

-Fort mélange : La fédération est une société particulièrement xénophile en vérité. Et si certes une bonne partie de sa population est humaine, thérianthrope ou hybride, une bonne partie est aussi constituée d’êtres d’autres races bienvenus dans les différentes villes et villages de la fédération. Les mariages interraciaux y sont d’ailleurs nullement l’objet de mépris et les hybrides très bien intégrés. Les Irrilviens notamment, ont tendance à juger les individus et non les groupes, ce qui y aide...

-Militarisme culturel : Société fortement militarisée, il y est fortement encouragée même si pas exigé de chaque citoyen quelque soit sa race ou son sexe, sauf s’il est trop fragile physiquement, d’être pendant une période de sa vie au moins, un guerrier. Les prouesses sont d’ailleurs tenues en haute estime dans les clans, quant à la faiblesse… Elle n’y est à contrario pas objet de mépris fort, après tout, toute société a besoin d’érudits, artistes ou autres, même si dans ce cas vous serez assez perçu comme un éternel enfant.

-Amour du combat : La société des clans est néanmoins très portée sur une chose, le combat et la violence mesurée en général. Ce notamment par les arènes se trouvant dans chaque communauté où les citoyens peuvent régler librement certains désaccords ou se battre dans un cadre surveillé, ou participer à des combats, mais aussi car la voie du guerrier est vue comme noble est belle. De plus, se battre avec quelqu’un au sein de cette société, n’est pas forcément vu comme un signe d’hostilité, tout au plus de désaccord et il y est assez courant en vérité de voir de meilleurs amis se bagarrer…

-Chamanisme : Les mœurs religieux de la fédération sont vus par certaines autres nations comme « arriérés » et si évidemment cela est subjectif et probablement assez arrogant de faire ainsi, il n’est pas faux que la culture religieuse du pays n’a pas des allures de grandes religions organisée ou institutionnel. Plutôt une mélange de chamanisme et animisme où la magie et les esprits élémentaires, ont une bonne place.

Le saint dominion du Kevhari :

Description : Le saint dominion est une terre profondément religieuse qui vénère « l’Obscur » incarnation personnifiée et abstraite des ténèbres originelles et éternelles, de la création et de la paix. Une religion bien plus philosophique, mais organisée, que véritablement de croyance. Une fascination pour les ténèbres, dans un dogme de paix et de mystère qui a plusieurs raisons. La détestation ancienne pour l’impératrice éternelle qui était une créature de lumière d’une puissance singulière, le fait qu’à cause d’elle ces terres sont encore plongées dans une pénombre perpétuelle et… Le fait que ce sont des fidèles des ténèbres aussi bien mages, que guerriers qui ont menés la rébellion ayant libéré le Kevhari. Et si aujourd’hui la magie de lumière n’y est pas interdite même si moindrement considérée, les ténèbres eux y sont honorés et glorifiés. Le culte de l’obscur dispose même de sa propre organisation religieuse centralisée, de monastères et d’ordres guerriers défendant ses valeurs. Dit-on d’ailleurs que le Kevhari égale Teïder dans le domaine des renseignements et du secret d’état, ce sans être aussi intolérant pour autant.

Diplomatiquement le Kevahir et un allié de Geren, un pays avec lequel il a souvent été en guerre par le passé, et a guerroyé envers à peu près toutes les puissances du continent, souvent au cours de guerre saintes féroces, même le Kathovir. En dehors du continent, c’est une puissance qui se fait discrète, entretenant des liens diplomatiques et commerciales se voulant cordiaux et rien de plus. Assez froid envers Akkaton, le saint dominion est sinon cordial envers Ikhyld, même si leur tendance militariste gêne le grand empire de magie. Il entretient aussi un peu de commerce avec les lointains duchés du sud.

Le dominion du Kevahir s’il laisse sinon une place faible à la technologie, notamment à des armes à feu assez peu avancées, est résolument tournée vers la magie qui correspond si bien à la voie de « l’obscur ».

Système politique : Le saint domination est une gouvernée par le « Le conseil » un nom bien vague pour décrire un système de gouvernement constitué de plus éminents serviteurs de l’obscur et de la société civile qui administrent la nation. Et si dans les faits ce gouvernement est éminemment oligarchique et bien secret aussi bien sur ses membres que ses agissements. Il obéit à des idéaux clairs qui en font un état assez « libre » dans le sens que le culte de l’obscur met en avant des valeurs allant dans le sens de la vie privée, de la liberté à tous les niveaux et de la paix. Bien entendu toute une administration gouverne le pays et il dispose de diplomates pour dialoguer avec les autres nations, mais n’est révélé que le strict minimum nécessaire au sujet de ce gouvernement, au monde extérieur. Le Kevhari considérant comme sacré le fait d’être assez secret...

Armée : Le dominion dispose d’une armée de taille modérée mais très efficace qui a déjà eu maille à partir avec tous les autres pays du continent sauf le Livïr. Une armée s’appuyant sur des services de renseignements d’excellence, le mystère, le secret et une utilisation intense de la magie des ténèbres. Les Kevhariens quel que soit leur race ont une préférence pour la guerre et les manœuvres nocturnes ou dans l’obscurité. Ils ont une flotte de qualité moyenne sinon, mais une infanterie excellente à tous les niveaux. Si on devait mettre en avant quelques troupes du dominion, ses chevaliers obscurs sont redoutés dans le monde entier pour leur allure intimidante et leur maîtrise de la lame et des ténèbres, leurs mages de ténèbres dont même Ikhyld a du mal à rivaliser pleinement avec l’excellence martiale et… Les mains du conseils, de mystérieux agents pour lesquels aucun secret ne serait inaccessible…

Reliefs : Le dominion est une terre au territoire froidement tempéré aux étés doux et aux hivers durs. Situé au Nord de l’île centrale du continent du Khatovir, il dispose de vastes côtes vers le Nord, d’une frontière montagneuse vers le Sud et au centre d’un relief varié entre les terrains plats, les collines, les forêts et vallées, etc. Le tout étant en permanence dans une pénombre éternelle. Dans un état entre la lumière où le jour où la terre est éclairée faiblement aussi bien de jour que de nuit, mais le soleil si peu présent que l’on peut le contempler sans se brûler les yeux...

Urbanisation : Les terres du dominion disposent de quelques noyaux urbains, mais les plus grosses villes ne font que quelques dizaines de milliers d’habitants, qui sont pour la plupart dispersées dans les campagnes donc. Des territoires encore sauvages peuvent se trouver d’ailleurs dans les contrées rurales, notamment celles au Sud du pays qui est plus urbanisé au Nord. Le tout est assez développé aussi bien au niveau des villes que des campagnes, mais humble et modeste car la possession matérielle n’est pas une valeur prêchée par le culte de « l’obscur ».

Économie : Le dominion produits ce que la plupart des pays peuvent produire, en somme de l’agriculture, de la pêche, de la viande et des minerais en quantité raisonnable, ainsi que beaucoup d’artisanat de toutes sortes. Mais ce en quoi le territoire se démarque c’est ses riches gisements de gemmes et sa production fort importante de colorants et de sel, anciennes et qui n’ont cessées de se raffiner avec le temps. Aujourd’hui encore les teintures et étoffes de luxes parfaitement teintées produites dans les monastère de l’obscur sont réputées dans le monde entier et rivalisent en popularité avec la soie Ikhyldienne.

Traits culturels intéressants :

-Habitants blafards : Il est évident qu’un pays en permanence plongé dans une forme de pénombre éternel, n’apporte pas beaucoup de possibilité de bronzage à ses habitants. Soyez certains que quelque soit votre teint de peau de départ, au bout de quelques générations vos descendants y deviendront pâles ou blafards...

-Valeurs philosophiques : Le culte de l’obscur prêche diverses valeurs, dont certaines appréciées de la population. Une forme de pacifisme passif qui considère que le chaos et l’agitation de la violence sont un trouble à la paix originelle briguée par « l’obscur », qu’apporter une trop forte source de lumière personnelle dans un lieu saint ou de repos des morts est une insulte. Et enfin, que les secrets sont sacrés et que personne n’est tenu de tout dire même au sombre conseil. On a pas le droit de mentir à celui-ci, mais on a le droit de se taire...

-Monastères productifs : Les à la fois riches, mais sobres monastères dédiées à l’obscur ont toujours reçus bien peu de dons de la part des fidèles. C’est par une activité commerçante dont ils font le monopole dans un territoire donné en échange d’impôts offertes au sombre conseil et de protections aux terres environnantes qu’ils se maintiennent à flot. Ainsi, c’est eux qui ont le monopole de la production des teintures de luxe au sein du dominion.

-Ordres guerriers : Le dominion est connu pour ses puissants ordres de guerriers fidèles à l’obscur, constitués de puissants chevaliers simples ou chevaliers mages notamment tournés vers l’usage de la magie des ténèbres. Fidèles au culte de l’obscur donc, ils ont servit dans les nombreuses guerres qu’a mené le dominion, mais ils sont aussi connus pour avoir participé à quelques guerres saintes par le passé.

Le royaume du Livïr :

Description : Ancien vaste empire qui recouvrait le continent entier, l’empire du Livïr s’est effondré en même temps qu’a débuté la grande catastrophe ayant eut lieu il y a trois milles ans de cela, qui l’a isolé du monde extérieur pendant plus de deux milles ans. Aujourd’hui alors que la tempête qui l’a isolé s’est enfin levée, il ne reste de l’ancienne grande capitale de l’empire, que des ruines en grande partie et au sein de ce qui reste de celui-ci, qu’une population peu nombreuse. Aujourd’hui, c’est avec une certaine anxiété donc que les Liviriens contemplent le monde extérieur qui a bien changé.

Le Livïr qui ne connaissait encore rien de la « technologie » quant il est réapparu en ce monde il y a quelques décennies, est évidemment aujourd’hui encore totalement tourné vers la magie même si de façon très vieillotte et a déjà bien du mal à se mettre à jour dans ce domaine là. Alors en plus s’intéresser à cette nouvelle voie…

Quant à sa diplomatie avec les autres pays du monde, celle-ci est assez peu développée, le pays est assez isolationniste par prudence et intéresse peu au niveau d’autre chose qu’un commerce de niche. De plus, qui voudrait se confronter à la fédération bien plus puissante qui entoure ces ruines ? Tout juste Ikhyld entretient un contact cordial et respectueux envers le Livir.

Système politique : Avec la mort de la lignée impériale ayant gouvernée le Livïr avant la grande catastrophe ayant plongée le territoire de la capitale dans un blizzard presque quatre fois millénaire... Une lignée de régent a dû prendre le pouvoir pour assurer la stabilité du royaume. Formant l’équivalent à terme d’une monarchie modérée où une grande place est laissée à la paroles de conseillers, ministres et à la volonté du peuple qui est des fois consulté, ce système était bien plus autoritaire et dur à ses débuts, mais a put s’adoucir qu’ont les temps ont été moins difficile. C’est une forme de despotisme éclairé modéré où la lignée du souverain est formée pour former les meilleurs dirigeants possibles par les érudits du royaume. Qu’ils soient hommes ou femmes, même si toujours humains, ne serait-ce qu’à moitié...

Armée : L’armée du Livïr est d’une taille ridicule par rapport à celle des autres nations constituant ce continent, mais elle est extrêmement qualitative. De toute race presque, chaque soldat du Livïr peut compter sur un excellent entraînement, mais surtout le meilleur équipement possible et ce même selon les critères des pays les plus qualitatifs à ce niveau là. Chaque soldat disposant en sa possession d’armes, armures et outils fabriqués selon le savoir faire ancien du Livïr par des maîtres artisans ayant prit leur temps, tant et si bien que leur équipement sont en faîte souvent des reliques vieilles de plusieurs siècles fortement enchantées. Néanmoins malgré cela, c’est une armée surtout composée d’infanterie et trop petite pour faire autre chose que défendre les terres véritablement dominées par le Livïr. Et nul doute que si les terres du royaume n’étaient pas aussi hostiles pour tout ceux ne les connaissant pas, ils auraient déjà aisément été annexés par l’Irrilvie.

Reliefs : Le relief est un vaste réseau urbain de villes, villages et de la capitale elle-même de l’empire, un des plus grands que ce monde ait jamais connu, recouvrant une bonne partie des terres du royaume, mais une grande partie de ce réseau urbain est encore en ruine, abandonné et hanté par des créatures mystérieuses. Le reste, sont occupées par quelques terres sauvages et agricoles divers. Actuellement, la majorité du Livïr n’est que l’ombre lointain d’une gloire très ancienne et beaucoup de brave se rendent aujourd’hui dans la grande cité impériale, qui constituait le premier empire gouverné par les humains, mais aujourd’hui en ruine, dans l’espoir que malgré les périls qui les y attendent et en épargnent bien peu, les récompenses pour ces risques seront grandes.

Urbanisation : Si les ruines non habitées par des gens civilisés ou honnêtes peuvent êtres considérées comme des terres urbaines, alors le Livïr est de loin le pays le plus urbanisé de ce continent, voir du monde. Son réseau urbain était extrêmement dense à l’époque de sa gloire et l’est encore aujourd’hui. Il aurait pu accueillir au bas mots des millions de personnes, ce malgré une concentration d’habitants au kilomètre pas si grande, mais aujourd’hui les quelques cent milles sujets du Livïr sont loin d’occuper toute la surface disponible... Néanmoins, l’hostilité extrême de ces dîtes ruines et des terres sauvages échappant à leur contrôle, a découragée même la belliqueuse fédération voisine, de convoiter pour le moment son territoire.

Économie : La population du Livïr étant peu nombreuses, son économie est elle aussi peu développée. Néanmoins, beaucoup seraient prêts à payer chers pour certains artefacts ou produits anciens produit par le Livïr selon des savoirs faire antiques qui étaient avant la réapparition du royaume, depuis longtemps oubliés. Une façon d’attiser et façonner des cristaux magiques endémiques à ces terres, que seul le Livïr maîtrisait. Le Livïr contrebalance donc ses fortes importations par la vente de ces bien précieux, le reste de la production généraliste étant surtout tourné vers la production intérieure.

Traits culturels intéressants :

-Nostalgie amère : Si l’intégralité, quasiment du moins, des êtres ayant vécus l’époque de gloire de l’empire sont morts depuis très longtemps. Tous ses habitants sont encore conscients aujourd’hui quelque soit leur race, que leur royaume aujourd’hui faible et à peine vivant, était auparavant un puissant empire glorieux et civilisé. Comment ne pourraient-ils pas le savoir ? Rien qu’à la vue des imposantes et époustouflantes ruines qui recouvrent une grande partie du territoire et que le temps à cause de la magie, n’a qu’à peine égratigné ? Si beaucoup sont amères de cela, d’autres fatalistes car pour eux leur pays ne vit encore qu’une lente agonie que la levée du blizzard ne pourra que signer la fin d’une main étrangère, certains sont au contraires, du genre à rêver au retour de cette gloire d’une manière ou d’une autre, ce quelque soit le prix.

-Déphasés : Repliée sur elle-même pendant deux milles ans presque, la société du Livïr a, avant d’être libérée du brouillard il y a 30 ans de cela, était totalement coupée du monde extérieur, que ce soit de ses évènements politiques, mais aussi changements moraux et technologiques. Ainsi si certes le Livïr possède encore certains savoirs anciens qui ont disparus avec l’empire il y a deux milles ans de cela, ils sont encore à peine en train aujourd’hui de comprendre et employer les innovations magiques que le monde a connu depuis deux milles ans. Ne comprennent par contre que peu les aboutissements de la « technologie » et de la dualité et surtout, ont une mentalité et des mœurs ayant plus de milles ans de retard sur certains points, cela il faut le préciser...

-Anciens dominants : L’empire du Livïr occupait par le passé l’ensemble du continent, que ce soit par les territoires directement sous son contrôle ou le biais de ses vassaux et encore aujourd’hui il est aisé de trouver des traces d’architectures, de coutumes et de traditions culturelles ayant un lien plus ou moins éloignées avec le Livïr antique en Akhavie. C’est cela qui fait qu’aux yeux de beaucoup d’habitants du continent il y a tout de même une certaine fascination pour les habitants de cette antique royaume et leur actuelle décadence.

-Religion antique : Le Livïr dans les temps anciens pratiquait une religion qui aujourd’hui a perdu bien de sa superbe sur le reste du continent, mais est toujours fortement pratiqué dans le royaume, celle des six grands seigneurs. Représentants des six éléments dans leur aboutissement, perfections et puissances, ce sont des seigneurs élémentaires peu accessibles dans ces dits plans qui auraient enseignés au Livïr son savoir magique et fournit à celui-ci certaines bénédictions lui ayant permit de devenir le grand empire qu’il a été.

Le protectorat de Kothoÿ :

Description : Ancienne province du puissant et vaste empire du Livir, l’histoire du Kothoÿ a débutée avec ce qui a ravagée le continent pendant des siècles, le fléau… Alors que l’empire du Livir s’effondrait, le Kothoÿ fut la première terre touchée par le fléau, alors que la terre tremblait et qu’une énergie malsaine sortait du sol, que certains pans du territoires devenaient hostiles et des êtres braves devenaient fous. Puis, les choses se sont calmées avec le domination dure de l’impératrice éternelle, puis quand celle-ci a été vaincue et son empire repoussé, la nation qui s’est créé par dessus s’est consacrée à un but essentiel à sa survie future. Endiguer le fléau qui a prit sa source chez elle, voir peut-être un jour le détruire, et sachant que les autres nations du continent ont peur de ce même fléau... Ironiquement, cette politique a sans doute valut pendant plusieurs millénaires, moins de guerre de la part de ses voisins...

Aujourd’hui le Kothoÿ est une terre tournée vers la magie, notamment celle de la terre, à l’extrême magique. Une terre où cette magie peut s’exprimer dans toute sa splendeur, même si la priorité actuelle du pays est comme toujours la lutte contre le fléau, qui est tant que mal gardé dormant et faible, de crainte qu’il n’émerge à nouveau, terrible et destructeur…

Diplomatique le Kothoÿ est neutre et pacifique envers le reste du continent, notamment depuis qu’il s’est vassalisé au puissant empire Ikhyldien, ce pour assurer sa protection et intégrité, mais aussi obtenir une aide dans la lutte contre le fléau. Assez ouvert, le pays entretient aussi des relations commerciales avec le reste du continent, même si bien peu en dehors, sauf avec les duchés du sud et autres puissances commerciales.

Système politique : Le protectorat de Kothoÿ, est un paisible état dirigé par un mélange de république parlementaire démocratique et de théocratie religieuse. Théoriquement le gouvernement est assuré en grande partie par un parlement supervisé par un conseils de hauts mages et religieux ayant pour rôle de superviser le bon déroulement du processus démocratique et aussi que la république ne dévie pas de la juste voie, ce tout en considérant que la volonté du peuple a une importance égale à celle du divin.

Armée : Le Kothoÿ est connu pour son usage très efficace de la magie, mais aussi pour son infanterie puissante et son artillerie redoutable, ainsi que pour ses grands talents quand il s’agit du combat défensif. Le reste est assez moyen, surtout la marine, de même ils ont corps de renseignement connu comme étant, assez anecdotique...

Reliefs : La grande île servant de territoire principal au Kothoÿ, est particulièrement accidentée et escarpée, partagée en plateaux rocheux ou fertiles, en collines et montagnes, et ne laissant la place qu’à peu de plaines, surtout loin des côtes. Cela en fait donc un pays naturellement bien doté de certaines ressources, mais aussi plus facile à défendre.

Urbanisation : Le Kothoÿ est une contrée peu urbanisée dans les faits, contenant maintes villes certes, mais seulement quelques une de taille importante. Le reste du territoire est majoritairement rural, décompensé en champs, bois enchantées, terres plus sauvages et exploitations diverses. Dans les faits le Kothoÿ encore aujourd’hui, a une possibilité attachée à ce mode de vie.

Économie : Le Kothoÿ produit et exporte beaucoup de métaux, issues de son territoire, mais aussi du plan élémentaire de la terre. Il est aussi connu pour pouvoir exporter certaines essences de bois assez rares et des pierres de construction, de qualité, voir précieuse. Pour le reste, il fabrique un peu de tout, mais on loue aussi la qualité des arcs et arbalètes produites en ces contrées.

Traits culturels intéressants :

-Épicentre du fléau : Le Kothoÿ est la contrée du Kathovir, ou la présence du fléau est encore la plus importante, surtout au centre des terres, faisant que cette nation, même assez pacifiste et sous la protection de l’empire d’Ikhyld, possède maintes fortifications et une armée assez solide. De même, les habitants du Kothoÿ acceptent volonté la « protection » de créatures puissantes et bienveillantes, qui leurs permettent d’avoir une existence plus aisée, ce malgré la menace permanente du fléau.

-Haut lieu de la magie de la terre : Le Kothoÿ pratique de toutes les magies, mais le corps des mages de la terre est sans doute le plus favorisé et subventionné par la nation, que ce soit dans le domaine civil ou militaire. Cela fait évidemment que la nation est dotée de fortes capacités à ce niveau, mais aussi qu’au niveau culturel, la voie de la terre, a une importance encore plus pratique, que la magie en général, que ce soit pour les fêtes, les pratiques religieuses ou les habitudes du quotidien.

-Appartient à sa terre : Il est considéré dans le Kothoÿ, que quelqu’un appartient à sa terre et non l’inverse. Dans le sens que si le droit de propriété existe, celui a des singularités par rapport aux autres nations, notamment l’interdiction d’abuser du pan de terre à qui l’on « appartient », mais aussi que la terre ne peut être « transmise » qu’à quelqu’un capable d’en prendre soin. Ce qui peut amener des situations étranges, quand on parle d’héritage...

-Commanderie Kevharienne : Au centre du territoire du Kothoÿ, se trouve une commanderie du Kevharie, qui a été construite à l’origine ici pour lutter contre le fléau, mais dont la présence avait été aussi imposée suite à une guerre sainte victorieuse. Si d’un côté cette commanderie est fort utile pour lutter contre le fléau donc, sa présence forcée depuis déjà plusieurs siècles, ainsi que la tendance de ceux y vivant à vouloir enseigner leur religion aux locaux, agace beaucoup de monde...

La république de Geren :

Description : Nation née il y a deux milles ans de cela, ancienne capitale de l’impératrice éternelle, puis ensuite ensemble de principautés désunies. Geren a finit par être unifiée par une reine et fut pendant la plus grande partie de son existence une monarchie. Elle a alors eut une existence fort chargée faîtes d’échanges commerciaux et guerres avec les autres nations du continent. Puis, il y a plusieurs siècles de cela une transition a débutée, les armes à feu dont la république naissante à l’époque et marchande a usée, puis ensuite des technologies de plus en plus raffinées, jusqu’à aboutir à l’adoption de la voie technologiste. Ce pour une bonne raison, les dirigeants de Geren pensaient que ce serait un bon moyen de lutter contre le fléau, mais aussi de prendre un avantage tactique sur le reste du continent, ce qui n’a été qu’à moitié le cas au final...

Geren est une nation tournée à l’extrême vers la technologie, si la magie n’y est pas interdite, elle assez ignorée par les autorités, voir dénigrée, et peut surtout s’exercer dans les campagnes et zones rurales. C’est donc un pays qui de façon civile et militaire, emploi la technologie à son maximum. Geren est notamment connue pour être à la pointe au niveau naval et sa maîtrise des flots au niveau technologique.

Diplomatiquement Geren entretient des relations allant d’amicales à hostiles envers les différentes nations du continent avec lesquelles elle a été en guerre au moins une fois par le passé, si ce n’est bien plus. Envers le reste du monde, la nation entretient peu de rapports commerciaux et diplomatiques, entretenant une certaine froideur notamment avec l’empire Akkatonien et Ikhyldien. Par contre, ils commercent aussi sans gêne avec les Duchés du Sud.

Système politique : Geren est une nation au système politique légèrement étrange, c’est une dictature où le « grand défenseur » du pays est élu à vie et a un pouvoir très fort, mais d’un autre côté celui-ci est élu « démocratiquement » et le protocole et la symbolique du régime et très républicaine même si outrageusement militariste. Mais, république n’étant pas synonyme de démocratie, cela est cohérent. Ainsi, le grand défenseur à son début de mandat jure solennellement de se faire défenseur du bien commun, de la prospérité de la nation, mais aussi de sa gloire militaire. Pour le reste son pouvoir est très fort et il a à dire sur à peu près tous les aspects de la gestion du pays, mais il n’est pas total. Il ne peut ainsi pas faire condamner quelqu’un à mort si cela lui chante et doit remplir certains devoirs où la grogne populaire pourrait le faire déchoir, cela ou une trahison de l’armée...

Armée : Geren est sans doute une des grandes puissance militaire du continent, celle disposant du meilleurs corps officiers que ce soit par son talent, expérience ou formation, et d’une flotte d’excellence. En dehors de cela le reste de son armée est d’une qualité bonne, mais pas excellente car le pays mise aussi sur la quantité des conscrits qu’il peut engager et la supériorité tactique dû à son corps d’officier d’excellence. Pays très tourné vers la technologie, autant qu’Akkaton, Geren a rapidement habitué les autres pays du continent au combat contre une armée technologiste au cours du dernier siècle...

Reliefs : La république occupe un bel et grand archipel au climat alternant entre le tropical et le tempéré chaud. Des îles au relief forestier et assez accidenté, car s’il y a de l’espace pour y développer l’agriculture, une grande partie des îles sont dominées par une montagne ou un volcan. De plus, les récifs nombreux au sein du territoire marin de la république et le fait que la navigation soit essentielle à grande échelle pour assurer le commerce interne et la survie de la nation, font que le trafic marin y est développé et intense.

Urbanisation : La république possède certaines îles très urbanisées et développées, d’autres bien plus rurales et certaines même pas exploitées. En somme, la chose est inégal, mais chaque île a donc ses propres particularités et intérêts à ce niveau. Bien entendu quand une île est dotée d’une ou plusieurs villes, sauf la capitale qui en recouvre une entière, ces milieux urbains se concentrent au niveau des côtes.

Économie : L’archipel était connut dans les temps antiques pour sa production de colorants, notamment certains précieux et rares, ainsi que celle de sel. Si aujourd’hui c’est encore le cas, Geren peut aussi se vanter de sa production métallurgique de qualité, de ses mines de charbons productives, mais aussi de sa production honorables de produits de la mer. On parle avec grand bien des diverses richesses que le pays sait tirer de l’océan...

Traits culturels intéressants :

-Priorité à l’amirauté : Chose assez rare, l’amirauté est mieux considérée, traitée et subventionnée dans cette nation, que les forces armées terrestres ou le début de forces aériennes. Si ce n’est pas rien dans la grande puissance navale qu’est Geren, cela veut aussi dire plusieurs choses, travailler dans la navire est un métier bien payé et prestigieux, de nombreuses festivités concernant des pratiques de marins ou navales et… Tout un pan de l’économie est consacré exclusivement aux marins de Geren.

-Magie de l’eau : Si sans être interdite, la magie est dénigrée à Geren, le statut de la magie de l’eau est différent, que ce soit car elle est encore beaucoup pratiquée sur certaines îles rurales notamment, car Geren a une longue histoire de la pratique de cette magie avant sa transition, mais aussi car elle est associée à diverses pratiques culturelles et religieuses spécifiques à cet archipel. Ainsi, les mages de l’eau de Geren sont étonnamment nombreux et puissants, pour une nation technologiste… Mais quasiment jamais dans l’armée !

-Le culte de Heïssh : Une religion particulière existe à Geren, celle d’un puissant être des profondeurs, que l’on nomme Heïssh et que certains prétendent être le père des océans, une créature assez grande pour engloutir des îles entières et à l’indifférence certaine. Dogmatique et assez portée sur la notion de respect à l’océan, cette religion proclame qu’un jour il se réveillera et si ses suivants en sont dignes, il sera alors attentif à eux… Mais personne ne sait, quelles seront les conséquences de cette « attention ».

-Fascination envers l’océan : Certains disent que les gens de Geren se sentent plus proches de l’océan souvent, que de la terre ferme. Ce n’est pas forcément vrai, mais étant donné que la puissance et richesse de leur nation, ainsi que son histoire est fortement lié à lui, ce n’est pas faux non plus. Dans les faits, les Gerenniens sont pour beaucoup de grands marins, des nageurs doués, mais aussi de plus fins connaisseurs de l’océan et ses merveilles, que bien d’autres. De même, dit-on qu’ils ont un grand intérêt pour le plan élémentaire de l’eau...
Sigismond Bonnenfant
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MessageSujet: Re: Les autres continents Les autres continents EmptyMer 23 Fév - 21:26
l’Ilbrym

Ilbrym, ou « nid » en ancien draconique, est un immense continent situé proche de l'équateur du monde de Gaïa et qui entretient depuis longtemps des relations commerciales actives avec le reste du monde connu, du moins depuis un millénaire de cela. C'est un continent comptant en son sein beaucoup de pays différents ayant tous leurs propres objectifs et politiques, mais aussi idéologies, mais qui ne manque pas d'être influencé néanmoins par une présence certes légère mais bien existante des deux plus grands empires de ce monde, celui d'Akkaton et celui d'Ikhyld.

Explication rapide de l’histoire du continent :

Les premiers habitants d’Ilbrym furent les dragons, qui y vécurent pendant fort longtemps, seuls, en clans ou familles, à leur façon, sans vraiment s’organiser de façon politique ou complexe.

Puis peu à peu vinrent d’autres races sur le continent, apportant chacune sont lot des bouleversements. Changeant grandement les choses, poussant des dragons à s’intéresser à ces peuples, s’intéresser aux civilisations naissantes ou les éviter.

Bien des civilisations naquirent et périrent donc au fur et à mesure de l’arrivée des différents peuples, mais celle qui faillit unir le continent, Issnïr, naquit il y a presque quatres milles ans de cela, un siècle après l’arrivée massive de réfugiés humains sur le continent. Un empire qui faillit l’unir, et qui pendant plus d’un millénaire conquit terre par terre, bâtit cité par cité et laissera un héritage pouvant se voir encore aujourd’hui à travers la moitié Ouest d’Ilbrym.

Il rencontra évidemment un rival à sa hauteur à un moment, le grand empire d’Agös. Il y eut des conflits entre eux… Puis, une grande guerre totale, lorsque qu’Agös, tenta dans un délire mégalomane, de bâtir un immense édifice censé d’une façon encore mystérieuse aujourd’hui, permettre à son empereur de dominer le continent… Elle eut lieu il y a 1500 ans de cela.

Issnïr gagna cette guerre, mais la destruction de la tour de cristal enclencha une série de cataclysme dont les brumes qui se levèrent à l’Est du continent, l’effondrement du dorénavant empire déchu et ancien vassal d’Issnîr, et la ruine pendant des siècles de l’empire d’Issnïr, ne furent que quelques conséquences.

Arriva alors la naissance d’autres pays, du recul et de la ruine d’Issnïr, l’ascension d’un empire, celui dragonique d’ébène, et des pays l’entourant qui se défendirent de ses aspirations conquérantes au cours du derniers millénaires, luttèrent entre eux et poursuivirent leurs propres ambitions...

Les derniers siècles de l’histoire du continent, furent comme ceux précédents, fruits de plusieurs grand évènements, une révolution à Oragön, un cataclysme et une autre révolution à Lhäm, la naissance de la théocratie de Näas et la renaissance potentielle de l’empire d’Issnïr. Même, si l’empire dragonique d’ébène reste encore aujourd’hui, la première puissance de ce continent...

Actuellement, les choses sont donc tendues, mais en paix en Ilbrym, la guerre ne grondant pas encore. Lhäm et Oragön défendant leurs intérêts prudemment, tandis que l’empire d’ébène et Näas regardent en chien de faïence l’ancien empire d’Issnîr et la fédération Arissienne. Et pendant ce temps, deux puissants empires étrangers tentent de tirer leur épingle du jeu, notamment au niveau diplomatique, en Ilbrym… Le grand empire d’Occident, Akkaton, et le grand empire d’Orient, Ikhyld.

L'empire dragonique d'ébène :

Description :

Un phénomène unique et fascinant a eut lieu il y a 1000 ans de cela dans les terres qui sont aujourd'hui celles de l'empire d'ébène, les dragons ont décidés de se rassembler eux, ainsi que des mortels loyaux dévoués à leurs services ou étant des alliés fiables pour former une nation civilisée au sens le plus bipède du terme, mais dominée et dirigée par les dragons. Cette nation qui a sut au cours des siècles s'étendre notamment en subjuguant les royaumes et tribus alentours a put établir un puissant empire dans les terres du désert d'ébène duquel l'empire doit son nom, ce avant de se stabiliser dans ses frontières actuelles au cours des nombreuses guerres avec les autres nations du continent qui surent, pour le moment du moins, résister à son avancée… Un empire que les dragons dirigent et où les êtres d'autres races sont leurs sujets et leurs doivent loyauté et obéissance en échange de leur protection et sagesse…Et les défis auxquels cet empire de magie doit se confronter aujourd'hui sont nombreux, notamment l'empire renaissant d'Issnïr et la fédération d’Arrïs. Et qui sait, ses conquêtes frustrées à l’Est par la république d’Oragön et son allié Lhämien ?

L’empire dragonique est sinon une nation essentiellement tournée vers la magie, même si une place modérée est laissée à la technologie, ainsi les armes à feu rudimentaires n’y sont pas inexistantes, cela ainsi que la présence de toute technologie ne nuisant pas trop à la magie elle-même. Ils entretiennent sinon des relations distantes envers l’empire d’Akkaton et cordiales envers l’empire Ikhyldien.

Système politique :

L’empire dragonique d’ébène est gouverné par un régime monarchique électif bien particulier. Tout d’abord seuls les dragons peuvent prétendre à obtenir le titre de grand protecteur et ce titre est obtenu par le vote de tous les dragons citoyens de l’empire, il offre un mandat d’un siècle au dragon ainsi élu. Ce système a plusieurs avantages, tout d’abord il suppose un certain soutien de la part du peuple dragonique, ensuite il n’est pas obtenu par le combat, théoriquement du moins, enfin le mandat de cent ans est long certes, mais d’un point de vue de dragon pas trop, ce qui limite les possibles envie de coup d’état. Un grand protecteur ayant beaucoup de devoirs, mais aussi de pouvoirs et qui doit en répondre à un conseil formés d’anciens et sages dragons chargés de superviser ses actions et sa politique.

Un système électif très teinté de féodalisme et hiérarchisé, mais ainsi construit sur des bases dragoniques solides et surtout se basant sur un contrat avec les non dragons. Car en échange de la protection et juste gouvernance des célestes sauriens, les mortels doivent payer l’impôt et obéir à leur autorité.

Armée :

L’armée impériale est évidemment fortement tournée vers la cavalerie volante, notamment dragonique, étant le pays disposant de la plus de réserves de troupes à ce niveau, mais pas que. Il peut aussi compter sur de grands talents dans la magie, et une armée en dehors de cela assez polyvalente et qualitatif, le désert n’ayant pas tant que ça de population bipède et l’infanterie restant vitale pendant les guerres, les dragons préfèrent leurs sujets bien entraînés et équipés.

Reliefs :

L’empire est constitué sur ses terres centrales d’un vaste désert aride, traversé néanmoins par divers fleuves et possédant diverses oasis, ce désert est entourée de terres moins arides et plus tempérées au Sud, et plus tropicale et humides au Nord, ce grâce aux diverses conquêtes de l’empire. Quand au grand désert, il représente tout de même plus de la moitié du territoire de l’empire. Le relief est en soit varié sinon, et les climats variés selon les coins de l’empire. Entre les dunes de sables s’étendant à pertes de vues, les terres fertiles du Sud et certaines zones de falaises rocheuses sur les côtes, il y a de quoi faire.

Urbanisation :

L’empire est composée d’un vaste territoire en grande partie rural ou sauvage, souvent assez développé au niveau des fleuves, oasis et autour des îlots de civilisations que sont les grandes cités de l’empire. Il y a dans le faits beaucoup de villages un peu partout, mais bien peu de villes petites ou moyennes, mais quelques cités vraiment immenses et bien entendu aménagées pour leurs maîtres dragoniques ou choisis. Ce schéma néanmoins s’applique surtout dans le grand désert recouvrant une bonne partie de l’empire, le reste du territoire plus tempéré ayant une répartition plus uniforme.

Économie :

Le système économique de l’empire dragonique est un mélange de féodalisme et capitalisme. Dans le sens que les impôts sont prélevés au nom des autorités ou du protecteur local, et prennent diverses formes selon les professions le payant. Si la liberté d’entreprise n’est pas totale, notamment car un système de guilde et autorisations est préféré pour garder un certain contrôle, il est tout de même possible de se débrouiller.

Concrètement les logiques économiques de cet empire concernent souvent la terre et l’agriculture, si le reste est important et pas vraiment dédaigné, la production agricole est la première ressource taxée, notamment pour nourrir les dragons, mais aussi celle dans laquelle beaucoup de dragons et choisis investissent. Surtout que cultiver dans le désert, n’est pas forcément des plus simples sans magie.

Traits culturels intéressants :

-Le culte du dragon solaire : La religion la plus répandue dans l’empire, considérée comme religion d’état même si pas la seule tolérée, est le culte du grand dragon solaire. Le grand créateur du monde, celui qui honore les justes et apprécié la puissance et loyauté. C’est clairement une divinité mettant en avant les dragons, mais dans les faits les bipèdes ont tout à fait leur place dans ses grâces, car dit-on que ceux dignes de ses faveurs pourront ne faire qu’un avec son âme glorieuse et transcendante.

-Clans nomades forts nombreux : Le grand désert dans lequel est né l’empire en plus des dragons qui en sont les maîtres aujourd’hui et de cités états prospères ayant servit à ses bases, avait et a toujours une forte populations de clans nomades de diverses races l’arpentant, souvent pour commercer entre eux ou avec les déserts, des fois pour chasser ou même piller, mais moins aujourd’hui que par le passé.

-Les envoyés célestes : Les différents dragons vivants au sein de l’empire, sont par sa nature même, tous nobles, mais aussi dotés de rôles divers. Des rôles pouvant aussi bien aller de gouvernants et officiers militaires, qu’à ceux de ministres, messagers de haut rangs, intendants, ambassadeurs et hautes positions sociales diverses. Concrètement, il y a bien peu de pays au monde où les dragons sont autant intégrés en masse à la vie et au fonctionnement du pays.

-Les grandes arènes : Par le passé, les dragons avaient tendances à régler certains « différents » par des duels, un jour une grande protectrice instaura le fait que ces duels devaient êtres réglés par un combat entre deux champions bipèdes et non des dragons pour éviter que cela n’empire de possibles conflits. Par la suite quand les duels judiciaires furent purement et simplement mit de côtés, sauf pour les grandes occasions, étonnamment les dragons et leurs sujets avaient développés un certain goût pour les duels de champions bipèdes, non à morts mais spectaculaires et des fois ne confrontant pas que des bipèdes… On dit que la plus vaste arène de combat du monde se trouve dans la cité d’Al-Naëp, une des grandes cités de l’empire  des dragons.

La théocratie de Näas :

Description :

C’est il y a 500 ans de cela, qu’est né le culte de Näas, autour d’une mystérieuse créature, se nommant la déesse des larmes, qui a rapidement rassemblée autour d’elle fidèles et adorateurs. Mais, loin d’être un pays à ses débuts, le culte était plutôt un groupuscule secret répandu à travers tout le continent et qui trempait dans diverses affaires mystérieuses et occultes. C’est peu après la révolution Oragönaise qui a laissée l’ensemble des nations du continent exsangues, que ce culte doté de loges encore actives un peu partout aujourd’hui, s’est accaparé des territoires. Ce qui fut d’abord une mince bande de terres à l’Ouest du continent, prise à l’empire d’Issnïr décadent. Devint au fil des siècles, des intrigues et des trahisons, un puissant pays théocrate, qui s’il est sortit humilié de la récente guerre avec I’ssnïr, reste très puissant. Et doté de pouvoirs autres que celui des armes.

Ainsi que le soutien de sa mystérieuse « déesse des larmes. »

Nul besoin de le préciser, c’est évidemment un pays avant tout tourné vers la magie. Quant à ses relations diplomatiques, si celles avec le vieil empire sont hostiles, il tend à une certaine cordialité avec le reste du continent qu’il n’hésite pas à flatter par des cadeaux divers ou « coups de mains » providentiels… La déesse des larmes est après tout une politicienne exercée. Elle s’attache évidemment aussi à l’appréciation d’Ikhyld et d‘Akkaton.

Système politique :

Näas est une théocratie, gouvernée par la créature nommée déesse des larmes que ses sujets ont rarement la chance de contempler et qui peut prendre différentes formes et… Son clergé, dont les plus éminents membres sont nommés par celle-ci et qui administrent chacun des pans entiers du territoire, ainsi état et religion sont mêlés que ce soit administrativement ou politiquement.

La parole de la déesse fait office de loi et personne ne la remet en doute, les lois du pays sont l’émanation même de sa volonté et sauf contre-indication de celle-ci, ses représentants peuvent parler à sa place. En général on peut leur faire confiance, car la déesse des larmes est vigilante et hait les abus divers et ceux qui abusent du système pour leur propre bénéfice, le regrettent rapidement...

Armée :

L’armée du culte est avant tout axée sur des golems magiques et armures animées invoquées et contrôlées par la déesse et son clergé, ainsi que quelques croyantes formants l’élite de ses troupes, car chacun lourdement bénit par les faveurs magiques de la déesse. C’est une armée ainsi capable de rapidement se former, mais qui si elle venait à être anéantit peu après, mettrait du temps à se remettre en forme au vu des quantités de métaux et énergie magique nécessaire pour la reconstruire. C’est une armée comptant beaucoup sur la magie pour vaincre et sur des troupes assez polyvalentes et fortes en général.

Reliefs :

Les terres de la théocratie sont en bonne parties recouvertes de plateaux et collines, pour peu que vous vous aventuriez au-delà des côtes. Le terrain est donc assez accidenté, même si dépourvu en dehors de cela de montagne et doté de nombreuses forêts et d’un réseau souterrain dense.

Urbanisation :

La théocratie est un territoire fortement rural ne disposant que de quelques véritables villes, très grandes et de beaucoup de villages, hameaux et terres campagnardes ou sauvages. Ce notamment car c’était un territoire anciennement très tourné vers la production agricole. Tous ceux néanmoins qui ont pu visiter sa capitale, située dans une autre dimension, font part de sa splendeur et son gigantisme...

Économie :

Näas a un système économique que l’on pourrait traduire comme du capitalisme d’état. L’état théocratique est propriétaire de toutes les industries et s’occupe de la vente des marchandises, ainsi que du commerce avec l’étranger. C’est donc une économie centralisée, étatisée, où si les petits propriétaires sont acceptés et encouragés, notamment pour produire, les grandes corporation productives sont gérées par l’administration. Cela et l’état supervise les besoins de production du pays pour réagir en fonction. Ce système s’avère assez efficace pour une raison étrangement, c’est la déesse des larmes qui le supervise...

Traits culturels intéressants :

-Invitation diplomatique : Tout nouveau dirigeant étranger d’un des 5 autres grand pays du continent, recevra une invitation à rencontrer la déesse en personne s’il le désire. Si des fois cela est refusé pour diverses raisons, il paraît que chacun de ceux l’ayant rencontrée ont été impressionnés par cette dernière. Certains ont même fait si bonne impression en retour qu’ils ont gagnés le privilège de pouvoir discuter en personne avec elle concernant la diplomatie et les affaires d’état.

-Le culte de la déesse des larmes : Culte singulier car vénérant une créature bien présente en ce monde, mais dont la nature divine n’est pas reconnue par tous, le culte de la déesse des larmes et une religion prosélyte, mais assez tolérante, dans la mesure du raisonnable, visant à se répandre et surtout tournant autour de concepts et idées singulières.

-Une diplomatie de cadeaux : Näas est une nation intelligente qui sait négocier diplomatiquement pour s’éviter les ennuis ou temporiser. Ainsi, son alliance actuelle avec l’empire dragonique d’ébène n’est pas étranger à ce fait, ainsi que les bonnes relations qu’elle entretient actuellement avec Oragön et Lhäm. Même si, leurs modèles politiques et idéologies diffèrent assez.

-Liberté confessionnelle : S’il est interdit pour les disciples d’autres religions ou athées de prêcher leurs convictions religieuses, il sont laissés libres de leur pratique et peuvent tout à fait intégrer de hauts postes administratifs. Ce notamment pour une raison, la déesse des larmes considère que la fidélité de ses sujets importe bien plus que leur croyance envers-elle.

L'empire renaissant d'Issnïr :

Description :

Un miracle, voilà comment certains décrivent la renaissance soudaine et inattendue de l'empire d'Issnïr qui a eu lieu il y a moins de trente ans de cela et qui se poursuit jusqu'à encore aujourd'hui. Et pourtant, Issnïr est un vieil empire, né de l'alliance entre une forteresse naine, une cité état humaine et un petit royaume elfique il y a 3000 ans de cela, il a eut comme beaucoup d'empires une phase d'expansion pendant plusieurs siècles, puis de stabilisation, puis Issnïr a connu une longue période de décadence qui a commencée il y a 1500 ans de cela et qui ne s'est achevée qu'il y a 30 ans pendant lequel l'empire perdait peu à peu en territoire pour ne garder que les côtes du Sud et n'était plus que l'ombre de lui-même…

Et pourtant, de cette décadence l'empire s'est étrangement relevé, alors que le culte de Näas non content d'envahir son ancien domaine s'en prit aux derniers territoires en possession de l'empire, aidés de l’empire dragonique d’ébène, ce jeune empire arriviste et insolent... Le triumvirat et le sénat le dirigeant levèrent ce qu'il restait des armées d'Issnïr et se battirent jusqu’au bout, affaiblies, en sous effectifs critique, mais aidés de leurs récents alliés Arïssiens, les armées d'Isnïr accomplirent néanmoins un miracle telle la bête acculée qui n'a aucun échappatoire, elles repoussèrent le culte de Näas, ainsi que l’empire d’ébène, et libérèrent une partie territoires anciennement conquis qui se rallièrent à leur ancien conquérant impérial. Ainsi Issnïr renaquit de façon fulgurante au cours du siècle dernier et pu se reconstruire et être doté d'une nouvelle énergie…

C’est un empire évidemment grandement tourné vers la magie aujourd’hui même si n’excluant pas totalement la technologie, entretenant des relations diplomatiques tendues avec Näas et l’empire d’ébène, mais très amicales avec la fédération d’Arrïs, à qui il doit sa survie… Quant à Akkaton et Ikhyld, les relations sont cordiales, mais Issnïr se pense leur égal, rien de moins.

Système politique :

L’empire d’Issnïr est actuellement une république honorant la règle de la sainte trinité née aux fondements de l’empire. Mais qui depuis a bien évoluée. Concrètement. Un sénat impérial au pouvoirs législatif fort, réélu tous les 10 ans, composé de 300 sièges, 100 pour chacune des trois races fondatrices et celles affiliées à ces dernières. Un triumvirat composé de 3 personnages réparti entre les trois races fondatrices et celles qu’elles patronnent (Archonte pour la religion, dictateur militaire pour l’armée, imperator pour le civil), élus tous les 30 ans. Et le conseil du « peuple » composé de citoyens de l’empire tirés au sort, aux pouvoirs limités et symboliques, mais dont le fait d’ignorer la parole, à tendance à faire grogner le peuple.

Armée :

Quant on pense à I’ssnïr, l’on pense souvent à d’imposantes légions d’infanterie d’élite lourdement équipée, parfaitement disciplinée, secondées par des cavaliers archers et chevaucheurs cuirassés talentueux, parfois vivants, parfois pas tout à fait. Ce n’est pas faux, mais I’ssnïr c’est aussi un usage sage de la magie, notamment de la nécromancie, une chaîne de commandement efficace et surtout… Une infanterie de tir meurtrière, les archers lourdement armurés d’Issnïr, aidés par la mage ou de leurs armes enchantées, sont les terreurs du champ de bataille.

Reliefs :

Le relief de l’empire est assez varié, doté actuellement de quelques montagnes dont certains volcaniques, de nombreuses côtés, plaines agricoles productives, mais aussi plusieurs vastes forêts. Les territoires recouverts actuellement par l’empire renaissant sont plutôt tempérés, doux et fertiles et peu accidentés.

Urbanisation :

Issnïr possède un territoire très développé au Sud, de vastes cités, certaines situées dans des forêts qu’elles semblent parfaitement épouser, et où de toute façon la nature n’est guère absente même si soumise. Des routes efficaces, des infrastructures nombreuses et pourtant le territoire dispose aussi de plusieurs pans presque laissés à l’état sauvage ou préservés. Néanmoins, les conflits récents ont laissés beaucoup de ruines et une bonne partie du territoire impérial doit encore se remettre de tout ceci...

Économie :

Le système économique d’Issnïr est capitaliste, mais régulé par l’état. Dans les faits il est issue des anciennes institutions économiques de l’empire que ont gardées un fond certain de mercantilisme et protectionnisme. Si l’empire commerce avec le monde extérieur évidemment, certains produits importés sont lourdement taxés et l’état impérial garde la main ferme sur des domaines importants comme l’armement. Le but étant de protéger l’économie et d’être gagnant sur les échanges internationaux.

Traits culturels intéressants :

-Culture fortement elficisée : La culture elfique d’origine de l’empire a eut une grande influence, encore plus que celles des autres races ayant fondés l’empire ou des autres peuples l’ayant rejoint. Si bien que la culture actuelle de l’empire a beaucoup de traits communs avec une grande partie des cultures purement elfiques dans le monde, en étant évidemment unique à sa façon. Que ce soit pour l’art, la langue nationale qui est l’elfique, l’hygiène ou la religion. Ce à un tel point que beaucoup nomment les nains et humains d’Issnïr, les elfes à oreille ronde.

-Nécromancie sacrée : Il y a une raison pour laquelle les races à faible vie peuvent atteindre les 300 ans à Issnïr, pour laquelle le peuple n’a presque pas à travailler et pour laquelle ses armées restent fortes. Cette raison est le focus donné dans l’art nécromantique par l’ancien empire. Pays du continent où les ombres sont les plus nombreuses et où les morts vivants se croisent le plus aisément, mais sont aussi les plus dociles. La mort est partout en Issnïr, et pas forcément la fin...

-Le culte du grand phénix : La religion nationale, mais pas obligatoire de l’empire, même si fortement encouragée, est le culte du phénix éternel. Puissante religion monothéiste honorant le plus puissant des seigneurs élémentaires du feu, celui qui accueillerait les âmes des défunts dans son manteau ardent et majestueux pour leur permettre ensuite de renaître dans une autre vie, telles le phénix renaissant de ses cendres. Un culte mettant grandement en avant le respect de la nature certes, mais aussi la grandeur de la civilisation et la gloire sous toutes ses formes.

-Les patronages raciaux : Les elfes, les humains et les nains sont les trois races fondatrices de l’empire et le système politique de celui ci est basé depuis ses débuts sur cette « trinité », que ce soit dans le nombre de sièges de sénateurs, les systèmes de votes et le triumvirat. Un problème s’est néanmoins vite posé avec l’expansion impériale, que faire des autres races pour qu’elles soient représentées ? Les ignorer ou mettre mal la trinité ? Il a été décidé pour cela de créer le système de patronage, littéralement chacune des autres races est associé à une race « parraine », ce qui implique qu’elle peut concourir de façon à l’origine subordonnée, mais aujourd’hui égale aux postes réservés à cette race en politique...

La fédération d'Arrïs :

Description :

La fédération d’Arrïs est une fédération composée de petit états et cités états englobant à eux tous deux îles gigantesques situées au Sud du continent, qui ont choisi il y a 1500 ans de de cela, après avoir boutés Issnïr de leurs terres de s’unir en une grande fédération commerciale. Arrïs est dans les faits une fédération hybride entre la technologie et la magie avec une grande diversité dans le domaine, dirigée par un conseil composées des représentants de chaque cité état et état du pays, conseil présidé par un grande prince issue d’une des 5 grandes familles royales du pays là pour défendre les intérêts de la nation en temps de guerre.

C’est un pays férocement commercial qui fait surtout guerre dans l’intérêt de ses affaires économiques. Disposant de comptoirs sur un peu tout le continent et même au delà, ce sont souvent les marchands d’Arrïs qui offrent aux habitants du continent des produits venant du monde entier. Ce qui n’est pas sans causer des tensions, notamment dans les pays qui aimeraient bien être plus autonomes à ce niveau… Récemment sinon, notamment dans ses intérêts, Arrïs s’est allié avec l’ancien empire d’Issnïr, et n’est pas pour rien dans la survie et renaissance de ce dernier. Engendrant une amitié récente entre les deux plus vieilles nations encore debout, du continent…

Hybride concernant la dualité, Arrïs entretient sinon de bonnes relations commerciales avec Ikhyld et Akkaton, même si davantage avec Ikhyld.

Système politique :

La fédération d’Arrïs est un gouvernement fédéral prenant la forme d’une république marchande englobant un territoire de la taille d’un empire, où la tête dirigeante du pays, mandée pour 10 ans, a un pouvoir assez régulé mais bien présent et dépendant d’un grand conseil fédéral qui a le dernier mot sur la politique générale de la fédération. Cette tête dirigeante est nommée à partit de candidats issues de cinq grandes familles s’étant honorées au cours des siècles, par leurs services rendus au pays (une humaine, une elfe, une choisi, une dragonique, naine).

Armée :

Arrïs est connue et ce à raison, comme possédant la plus grande et imposante flotte du continent, mais aussi la plus qualitative, que ce soit pour protéger le commerce, vital à la nation ou la guerre. Néanmoins, la fédération n’a aussi point à réagir d’un service de renseignement très efficaces à mains niveaux et des troupes terrestres qualitatives qu’elle peut lever, même si le fait que ce soit pour beaucoup des mercenaires et d’autres des troupes de métiers entraînées, fait qu’elle ne peut pas vraiment déployer des hordes de soldats.

Reliefs :

La majorité du territoire de la fédération est constitué de deux immenses îles au Sud du continent, entourées de nombreuses îles plus petites. Des îles imposantes dotées de reliefs plus accidentés en leur centre tels des montagnes et collines, mais en grande partie faîtes de plaines et plateaux divers. Le climat y est assez doué, tempéré, même si aux accents tropicaux. Néanmoins, depuis quelques décennies, un pan de territoire est en cours de colonisation à l’Est...

Urbanisation :

L’urbanisation du grand empire commercial est variable, les territoires côtiers allant de très, à plutôt assez urbanisé avec des villes nombreuses et grandes entourées de terres exploitées par l’agriculture et aux productions. Tandis que plus l’on s’enfonce dans les terres en général, moins les ville sont nombreuses et la population dense, et plus les chances de tomber sur des pans de territoires, que ce soit montagneux ou forestiers sauvages, sont forts. En soit Arrîs est donc un pays plutôt développé, mais bien plus sur les côtes qu’à l’intérieur des terres.

Économie :

Arrïs est une grande puissance commerciale ayant pour but d’échanger le plus possible, aussi bien avec l’ensemble du continent, que le reste du monde. Une économie fortement basée sur le commerce donc, la production permettant ce commerce et les navires transportant les marchandises. S’il y a des régulations, par exemple pour éviter les monopoles, la fédération général laisse les différents états les constituant s’occuper de leurs propres affaires à ce niveau.

Traits culturels intéressants :

-Idéologie commerçante : Les Arissiens sont de grands commerçants, convaincus que le libre échange est une bonne chose, mais aussi que le commerce est bien plus profitable à long terme que la guerre et que le monde prospérera toujours un terme d’un négocie fructueux et pacifique. La guerrière de marchand et tout ce qui a attrait au commerce y est bien vu et les Arissiens préfèrent résoudre les problèmes en général de façon pacifique ou avec la discussion que par la force des armes. Du moins, quand cela est possible.

-Les comptoirs Arrisiens : La fédération possède des comptoirs dispersés un peu partout à travers le continent que ce soit au sein de villes étrangères ou des campagnes, disposant rarement de terres alentours accolées ou même du contrôle de la ville l’entourant, Aris utilise ces comptoirs comme points d’échanges privilégiés avec les pays étrangers et les locaux. La fédération en dispose même de plusieurs dispersés au-delà du continent à travers le monde, mais quoiqu’il en soit si vous longez les côtes d’Oloris, tomber sur un comptoir Arissiens à terme n’est guère difficile.

-Fort employeur de mercenaires : Que ce soit pour défendre ses comptoirs à travers le monde, ou pour défendre ses intérêts ou commerçants, la fédération et ses citoyens par extensions sont connus pour êtres de grands employeurs de mercenaires. Nombreux sont les Arissiens ou étrangers venant dans l’empire commerçant uniquement pour y travailler en tant que lame à vendre, mais aussi s’enrichir en le faisant…

-Nation plus soucieuse du commerce que de l’expansion du territoire : D’aussi loin qu’on s’en souvienne, du moins depuis la naissance de la fédération, celle-ci n’a jamais entreprit de conquête territoriale autre que pour établir des comptoirs au sein d’autres pays. Ainsi Aris est connu pour ne pas être expansionniste, ce qui est en faveur de sa réputation, mais aussi pour réagir au quart de tour en cas de litige commerciaux graves…

La République d'Oragön :

Description :

Ancien royaume, devenu république il y a trois cent ans de cela et ayant pendant presque un millénaire tenu tête à l’empire dragonique, mais aussi au reste des nations du continent, sauf Lhäm sont éternel allié. Oragön est aujourd’hui connu comme une grande démocratie, l’une des plus grandes du monde même.

Monarchie féodale, puis absolue, suite à la mort du roi à la guerre, puis à une révolution féroce et intense, le pays est devenu une république aux valeurs singulières et inédites qui ne pouvaient s’entrevoir que dans de rares démocraties comme la lointaine Akkaton à l’époque. Et aujourd’hui encore, Oragön est une des grandes puissances du continent, même si moins belliqueuse qu’au temps des rois.

Une grande puissance résolument tournée vers la magie et ne laissant que peu de places à la technologie. Une société égalitaire et pétrie de valeurs, qui si elles ne sont pas toujours respectées à la lettre, font sa grandeur.

Diplomatiquement la république essaye aujourd’hui d’entretenir de bonnes relations avec l’ensemble du continent, préférant la paix à la guerre. Notamment car son allié Lhämien n’est pas très en forme, ce qui fragilise leur position respective concernant le reste du continent. Elle entretient notamment en ce sens une alliance avec l’empire Akkatonien, considérant que leur idéologie démocratique les rapproche plus, que leur position opposée dans la dualité.

Système politique :

La république d’Oragön est une république parlementaire égalitaire et décentralisée où les institutions sont autant basées sur des idéaux de libertés et égalités des citoyens que la grandeur d’un peuple uni, quel que soit les races de ceux le composant et leur origine. Le système, démocratique, basé autant sur le suffrage universel que de nombreux referendums bien organisés, est hérité de la révolution sanglante qui a permit au pays de changer de régime de façon radicale. Quant au reste, le pays étant décentralisé, chaque région ou département de celui-ci a ses particularités et dispose d’une certaine autonomie sur de nombreuses questions où ils n’hésitent pas d’ailleurs à faire participer les citoyens y vivant.

Armée :

L’armée d’Oragön est fortement axée sur les arbalétriers, les stratégies défensives, la cavalerie et l’infanterie lourde. Mais surtout un moral d’acier, qui lui a permit lors de la périodes révolutionnaires de remporter de nombreuses batailles malgré la supériorité numérique et qualitative des troupes ennemies.

Parmi les formations militaires célèbres d’Oragön, la plus connue est la légendaire « garde républicaine » formée avec de véritables fanatiques à la cause républicaine, n’acceptant aussi que les meilleurs soldats toutes races confondues des forcées armées. Encore aujourd’hui pour beaucoup de militaires Oragonais, intégrer la garde serait le consécration de toue une existence de devoir.

Reliefs :

Quelques montagnes, quelques collines et plateaux, mais surtout beaucoup de plaines agricoles ou recouvertes de forêts. Oragön est une nation au climat plutôt tempéré dans les faits et au relief souvent assez plat, du moins il aurait l’air plat sans doute ces forteresses et murailles zébrant l’horizon… Ou ces bois et forêts diverses, dont d’anciennes forêts appartenant à des petits royaumes elfiques vassaux de la nation Oragonaïse, mais très autonomes dans les faits.

Urbanisation :

Pays grandement fortifié et encore très rural, Oragön ne dispose que de quelques grandes cités, mais de nombreuses petites villes à travers le territoire. L’ensemble est tout de même assez développé, la décentralisation ancienne faisant que la capitale n’accapare pas tout le prestige et la richesse du territoire heureusement.

Beaucoup de châteaux, forts et grands murs, surtout vers l’Ouest et le Nord du territoire, peuvent se trouver sinon. Des assemblages défensifs encore employés de nos jours, qui bien entendu ne cachent guère leur utilité. Servir à repousser l’empire d’ébène en cas de future et probablement inévitable guerre...

Économie :

Oragön a une économie assez particulière. Détestant l’idée de grosses entreprises ou de grands propriétaires depuis la révolution, les trop grosses propriétés terriennes ou d’entreprises sont interdites. Pour compenser cela à l’internationale, en plus d’une économie capitaliste régulée, beaucoup de petits propriétaires d’entreprises ou guildes, se rassemblent en alliance, ou corporations, pour commercer ensemble et faire front.

Traits culturels intéressants :

-Culte de la dame : Si une bonne partie de la population d’Oragön est laïque aujourd’hui, une bonne partie est toujours croyante envers le culte de la dame, une religion monothéiste et universaliste aux aspects polythéiste vénérant une divinité mère de toute vie. La dame, qui par ses divers aspects et formes, symbolise aussi bien divers voies de vies choisis par ses fidèles, que de nombreuses vertus considérées comme justes et bienveillantes.

-Tutoiement culturel : Pendant l’époque révolutionnaire s’est inscrit l’obligation à Oragön de tutoyer son prochain et le vouvoiement a été bannit, ce pour marquer l’égalité entre tous les êtres. Cela a duré de nombreuses années et s’il n’y a jamais vraiment eu de peines pour ceux enfreignant cette obligation, mais une propagande efficace a ce sujet a tant et si bien marché que lorsque l’interdiction a été levée, le tutoiement est entré dans les mœurs comme forme de conversation systématique. Même si, avec ses variables.

-Culture politique forte : En Oragön le peuple est fortement encouragé à s’investir politiquement, pendant son temps libre notamment, que ce soit par l’éducation des rappels ou la propagande populaire. Si cela ne plaît pas à tous, vous pourrez au moins avoir un débat convenable sur les vertus des premiers philosophes elfes auprès du quidam moyen, en cherchant bien… Et en ayant probablement pas mal de temps à perdre aussi.

-Nationalisme fort : Un nationalisme puissant et républicain, circule au sein d’une bonne partie de la nation Oragonaise. Un nationalisme que certains jugeront arrogant, mais d’un autre côté il sert aussi de ciment à la communauté nationale et de motivation en cas de conflit pour défendre le pays. Autant dire, que l’école encore aujourd’hui apprend avec applications, aux enfants de la nation, à aimer la "république" et ses valeurs, un des restes de la révolution...

La collectivité de Lhäm :

Description :

Nation collectiviste et ancienne monarchie, Lhäm est un vieil allié d’Oragön et la nation la plus technologiste du continent à bien des égards. Précurseur au niveau des armes à feu, elle égale l’empire Akkatonien en avancement technologiste, même si plus spécialisée dans le domaine des soins médicaux et de l’agriculture civile entre autre. C’est aujourd’hui un état collectiviste encore en construction, s’étant bâtit suite à une terrible guerre contre un régime autoritaire sévère, mais aussi en même temps à une invasion terrible de créatures venant des brumes de l’Est qui ont ravagées le pays il y a moins d’un siècle de cela. Ne laissant que des terre stériles pour des décennies, si ce n’est des siècles et un pays à reconstruire pour les Lhämiens qui n’étaient pas morts ou exilés...

80 ans plus tard Lhäm est revenue dans la course des nations aux côtés de sa nation sœur, Oragön, mais toujours exsangue. Le pays néanmoins tire sa force de la voie technologiste qu’il a emprunté, seul pays du continent à faire ainsi, cela lui offre au moins l’avantage de la singularité, cela mais aussi du désir farouche de sa population de finir de reconstruire la terre dévastée que constitue leur pays. Ville par ville, champ par champ, contre les abominations qui y rôdent encore.

Ses relations à l’internationale sont sinon légèrement distantes avec Ikhyld et cordiales avec l’empire Akkatonien, apprécié mais vu comme imparfait à bien des égards, notamment dans le domaine politique.

Système politique :

Lhäm est une confédération de communes. Concrètement, le pays est une grande fédération de micros nations, en somme une ville/cité et les territoires alentours disposant toutes de leur propre gouvernement, souvent de nature communiste démocratique, collectiviste ou anarchiste, collaborant entre-elles et dont le siège de rassemblement est la capitale. Cette forme de gouvernement par nature très décentralisée et faisant que seule la défense militaire globale et la politique internationale est commune, est probablement dû à la nature même du pays.

Armée :

Lhäm n’a pas d’armée à proprement parler, mais des milices levées quand le besoin s’en fait sentir, composées des soldats patrouillant au sein des terres ravagées en général, de volontaires levés sur le tas ou des miliciens assurant la sécurité des colonies en temps normal. Ce sont des troupes disparates donc et pas forcément professionnelles, mais ayant pour elles aussi bien leur puissance de feu et leurs grands talents de la domaine de la guérilla, ainsi de que la survie.

Nation technologiste, Lhäm est la seule nation autochtone du continent d’Ilbrym pouvant compter sur ce qui se fait de mieux dans ce domaine, les armes à feu modernes, l’artillerie à obus et les prothèses mécaniques entres autres. Cela permet aussi une puissance de feu terrible à l’infanterie de tir et l’artillerie Lhämienne qu’elle sait exploiter quand nécessaire. Ce qui en un sens, compense son faible nombre.

Reliefs :

Le territoire de Lhäm est d’un relief diversifié, mais dévasté, en dehors des communautés fortifiées et de plus ou moins grandes tailles, échangeant avec le reste du monde et tirant péniblement la vie des terres dévastées du pays. Le reste du territoire est une continuité de désolation et ruines plus dangereuses les unes que les autres, à peine perturbés par divers phénomènes magiques dangereux… Seulement quelques pans de terre à l’heure actuelle, sont donc fertiles, mais ce nombre augmente peu à peu.

Urbanisation :

L’écrasante majorité de la population de Lhäm est regroupée dans les villes, abris et villages fortifiés et assez développés, mais aussi extrêmement technologistes du pays. Il n’y a pas vie rurale ou très peu à Lhäm. Et encore aujourd’hui, peuvent se contempler à l’horizon, pour les courageux bravant les dangers des désolations, les anciennes villes dévastées du pays.

Économie :

Le système économique de Lhäm est anarchiste, basé sur une priorité de l’autonomie des différentes localités, qui s’échangent entre-elles les biens qu’elles ne peuvent produire elles-mêmes et celle de la nation en général, qui doit néanmoins importer certaines ressources, notamment à Oragön et l’empire Akkatonien

C’est une économie fortement régulée, même si cela n’est pas forcément au niveau de l’état, mais plutôt des différentes collectivités qui chacune se fixe des objectifs à atteindre et essaye au mieux de les atteindre justement. Cela permet une certaine efficacité et souplesse, même si clairement cela manque d’uniformité au niveau national.

Traits culturels intéressants :

-Rationnement : Beaucoup de communautés ont recours au rationnement de la nourriture lors de périodes chiches ou complexes. Si cela tend à se raréfier avec le temps, ces lois sont encore de temps en temps mises en application. Notamment au sein des communautés les plus isolées du pays. Lhäm est donc encore un pays manquant d’abondance pour certaines ressources et donc assez dépendant pour le moment, du monde extérieur.

-La ligue : Ancienne organisation ouvrière qui a été au centre de la révolution qui a changée la nation, il y a 80 ans de cela, en même temps que de la guerre civile qui l’a agitée, la ligue est encore aujourd’hui assez active à Lhäm. Organisation respectée, elle forme aussi l’équivalent des services de renseignements Lhämiens, reconnue pour la fidélité de ses agents, à défaut de leur compétence remarquable, même si guère pitoyable.

-Culte du bâtisseur : Malgré l’idéologie socialiste du pays, une religion mineure a sut néanmoins y prendre des marques, alors que par le passé elle était bien plus anecdotique. Le culte du bâtisseur, une religion mettant en avant l’usage des ressources, le labeur et la persévérance pour bâtir un mode de vie meilleur. C’est un culte mettant fortement en avant aussi bien les accomplissements de la civilisation que l’innovation, en somme, très pro technologisme… Et aussi, bien peu dogmatique.

-Les rangers des désolations : Le territoire Est de Lhäm, constituant un tiers du pays, la partie la plus dévastée et dangereuse, n’est pas protégée par les milices, mais l’organisation nommée « les rangers désolations. ». Un ancien corps d’armées de l’armée régulière ayant ralliée la révolution au contraire du reste des forces militaires et qui défendu bec et ongles Lhäm contre les abomination de la brume. Aujourd’hui les rangers des désolations tentent d’assurer l’ordre et la civilisation dans l’est des terres désolées.

Terres sauvages d’Ilbrym :

L’empire déchu :

Ces terres où règnent un hiver éternel sont loin d'êtres inoccupées malgré leur étrange nom. Au contraire, elles furent il y a une époque lointaine le royaume ancien de Draërien, un royaume proche et vassal de l’ancien empire d’Issnïr, mais aussi de culture proche. Mais un jour une sombre catastrophe frappa ce royaume, il y a plus d'un millénaire de cela... Lors de la grande guerre entre l’empire d’Issnïr et l’empire d’Âgös, qui résultat en la destruction du deuxième et une série de catastrophe magiques qui frappa tout le continent...

La catastrophe qui frappa ces terres, fut particulièrement puissante et fit que les terres autrefois fertiles devinrent un royaume de glaces éternelles et ses anciens habitants des spectres, des fantômes immatériels ou bien des esprits engoncés dans de sombres armures qui y errent depuis sans relâche, sans jamais connaître le repos de la mort… Le résultat de ceci est bien tragique, car ces terres maudites n'abritent que bien peu de vie, mais surtout des armures habitées par des âmes haineuses de toute vie et des spectres et entités immatérielles non moins hostiles. Leur jalousie de ce qui vit les rassemblant des fois depuis en armées infatigables qui s'en prennent alors aux nations d'Ilbrym. Et étrangement, malgré tous les efforts qui ont été fais depuis, jamais la menace que représentent ces êtres n'a été neutralisée… Comme s'ils renaissaient en ces sombres terres quelques décennies ou siècles après avoir été détruits ?

Les terres damnées :

Ces terres situées au Nord du royaume Oragön, appartenaient autrefois aux brumes mortelles, avant que celles-ci ne se dissipent il y a cinq siècles de cela, révélant alors une terre dévastée où s’étendaient des ruines innombrables et remplies d’aberrations magiques et créatures monstrueuses diverses. Depuis, Oragön, seule nation intéressée par cette idée, a bien tenté de coloniser ces terres, mais les grands efforts que cela demanderait et la dangerosité de ces terres font que leur colonisation y est pour le moment encore assez timide… En attendant, y voyager est périlleux, mais peut aussi être source de richesses et découvertes intéressantes, notamment dans les ruines de l’ancien empire Issnïr.

Les terres désolés :

Au sein des deux grandes masses de terres constituant le continent d’Ilbrym. Celle de l’Est est occupée en grande partie par les terres embrumées, mais trois pans de terres sont occupées par d’autres choses. La collective de Lhäm au Sud-Ouest, les colonies d’Arrïs au Sud Est, et les terres désolées au Nord Ouest. Cet ensemble de terres non dominées par l’une des six grandes puissances du continent sont depuis quelques siècles de cela, un terreau fertile pour l’apparition et prospérité de divers petits états de tailles et puissances diverses. D’une grande diversité au niveau politique et culturelles, il ne faut pas oublier que ces terres restent périlleuses, car aucun gouvernement solidement établit n’a encore pleinement régulé la population de bêtes sauvages locales, cela et des fois des créatures abominables sortent des brumes éternelles situées plus au Sud...

Les terres embrumées de l’Est :

Personne ne sait ce qu’il y a par-delà le brouillard magique recouvrant ces terres, à l’est de Lhäm, depuis plus de mille cinq cents ans de cela. Auparavant, c’était les terres de l’un des deux empires qui dominaient le continent il y a deux milles ans de cela, celui d’Agös. Néanmoins, suite à une guerre proprement cataclysmique entre Issnïr et Agös, pour empêcher Agös d’achever l’édification de la grande tour de cristal, qui lui aurait permit de dominer le continent... La brume s’est levée dans les terres d’Agös et des malheurs se sont répandus à travers tout le continent à cause d’un déchaînement incontrôlable de puissance magique ayant duré plusieurs années. Aujourd’hui, personne ne sait encore si le vieil empire qui se tenait là, celui d’Agös existe encore au sein de ces terres embrumées, mais le continent porte encore des traces de la puissante magique qu’il a déchaîné au moment de l’explosion de la tour de cristal... De même, il arrive que des légions spectrales et créatures inquiétantes sortent du brouillard pour tourmenter les terres à l’Ouest du brouillard, apportant malheur et destruction dans leur sillage.
Amset Sobek
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