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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Vuksha Nebojsa
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Vuksha Nebojsa Vuksha Nebojsa EmptyMar 9 Juil - 15:34

Vuksha Nebojsa : Administrateur du Duché de Bykarevac

Vuksha Nebojsa 2a66Vuksha Nebojsa Bscp
Identité


Nationalité : Teïderien
Race : Humain
Nom : Nebojsa
Prénom : Vuksha
Surnom : Le Cavalier Glacial
Sexe : Mâle
Date de naissance : 13 Maïa 1976
Age : 24 ans
Lieu de naissance : Orzus
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Bykarevac/Orzus
Rang social : Membre de la Famille Royale Teïderienne
Métier/Position dans la société : Administrateur du Duché de Bykarevac
Titre : Le Cavalier Glacial, Connu à Teïder


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

*Armure princière :
Une cotte de mailles typiquement teïderienne, crée avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé, celle-ci est en outre décorée d'or aux épaules et de fils d'argent courant sur la cotte de maille, soulignant le rang de son porteur.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Bouclier de guerre :
Un bouclier de guerre de taille moyenne en bois recouvert de métal, il est assez solide pour être manié par le bras de Vuksha tout étant assez solide pour parer les coups qu'il peut recevoir sur le dos de sa monture.
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.


*Phénix de Glace :
Un imposant oiseau volant majestueux dégoulinant de magie et lié à l'élément de glace. Il répond au nom Vlaev, et a été dressé soigneusement par Vuksha pour lui être totalement fidèle. D'un tempérament généralement calme, l'oiseau est particulièrement rusé et attaque sans problème sur commande de son maître. En l'absence d'ordre, sa priorité sera toujours de protéger son cavalier.

*Barde draconique :
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci.  Celle-ci a été faite sur mesure pour la monture de Vuksha.

Autres équipements

*Bague d'administrateur ducal :
Cette superbe bague en or ornée d'un rubis couleur de sang a été commandée par son père à l'époque où il a assumé sa charge d’administrateur de Bykarevac, et elle fut transmise en même temps que la fonction à Vuksha. Elle a pour lui une valeur à la fois symbolique et sentimentale.

*Collier noble :
Un collier d'argent magnifiquement ouvragé et portant un pendentif également d'argent représentant une tête de loup. Cadeau d'enfance de sa mère, Vuksha le conserve autant pour sa beauté que par affection pour celle-ci.

*Tenue princière :
La tenue que Vuksha porte pour les grandes occasions, les réceptions officielles à la Cour Royale, les grandes audiences ducales et ainsi de suite. Tout en restant confortable et permettant une certaine liberté de mouvement, elle est bien sûr d'un faste à la hauteur de ce genre d'occasions.

*Tenue de voyage :
En vérité la tenue que Vuksha porte le plus souvent, même quand il ne voyage pas, pourvu qu'il n'y ait pas de raison de revêtir des vêtements plus nobles. Le tissu en est d'excellente qualité et la coupe aussi élégante que faire ce peu, mais ils sont surtout solides et pratiques, permettant notamment d'envisager plus sereinement de combattre avec eux.

(Teïder uniquement) Carcan mental :
L'esprit de celui dans lequel est insufflé cette magie ou "bénédiction" selon les Teïderiens devient hermétique à tout ce qui pourrait tenter de l'affecter mentalement. Dans les faits seuls ceux ayant une force mentale de deux crans supérieurs à la sienne pourront affecter son esprit par la magie et il deviendra immunisé aux poisons et substances visant à altérer ou manipuler son esprit.

Insufflation de Force : (Force +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Prodige
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose
La perception : Champion
Le charisme :  Maître
Technologie :  Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Champion
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Virtuose
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Vuksha est un jeune humain sans doute tout ce qui a de plus normal, et pourtant par sa noblesse de port et son attitude, on sent tout de suite que l'on a pas affaire à un simple soldat du rang ou autre artisan aux mains caleuses. Il est de haute taille, atteignant un mètre quatre-vint-huit, avec une silhouette plutôt élancée, bien qu'il ne paraisse pas fragile pour autant. S'il n'est pas le plus musclé des hommes, il a tout de même une carrure solide, avec des épaules larges et bien faites et le port droit de ceux qui ne plient que rarement l'échine, quoique cela lui arrive devant certaines personnes. Et si de fait ses mains arborent quelques callosités, ce sont celles que l'on obtient en s'entraînant au maniement du bouclier, et surtout en passant de longues heures par jours à tenir les rênes d'une monture monstrueuse, activité qui a d'ailleurs également en particulier sculpter sa musculature, ne fut ce que celle de ses jambes, habituées à se maintenir en selle parfois de longues heures.

Au niveau du visage, il a des traits fins, nobles, non emprunt d'une certaine beauté et d'une forme de charisme qui ont sans doute compté quand il s'est agit de prendre la tête de ses hommes à la mort de son père. Il a la peau plutôt pâle, en dépit des longues heures parfois passées à chevaucher dehors, qui contraste avec ses beaux cheveux noirs, qu'il tient de sa mère et qu'il porte généralement court, lui arrivant en haut des épaules tout au plus. Cette chevelure est souvent laissée libre, pour encadrée son beau visage, un visage dans lequel ses yeux bleus, d'un bleu très clair, d'acier ou de glace, en fonction de celui qui doit choisir les mots pour les décrire, disent en tous cas bien toute sa force d'âme, sa détermination et tous les traits vivants de son caractère.

Description mentale :

Loyauté et fierté sont sans doutes les deux traits dominants de l'âme de Vuksha, des traits qu'il doit en partie à sa nature, en partie à son éducation, et qui dans les deux cas lui viennent certainement en droite ligne de son père, qui transmis une grande partie de la première catégorie et planifia une grande partie de la seconde, comme il se devait. Profondément attaché à sa patrie et à ceux qui l'incarne, Vuksha est prêt à tout pour défendre celle-ci, même quand cela va à l'encontre de certains de ses autres penchants. Il lui arrive aussi de faire preuve d'une certaine arrogance et d'une forme de condescendance envers ceux qu'il considère clairement comme ses inférieurs, habitude certainement née du fait d'avoir été obéis par des serviteurs depuis sa petite enfance.

Malgré tout, quand on arrive à passer outre ce petit défaut, ou tout simplement à se marquer à ses yeux comme un égal – voir un supérieur, mais c'est plutôt disons plus que difficile dans ce dernier cas – voir tout simplement quand il lui semble bon de faire preuve d'urbanité, on peut découvrir derrière cela un jeune homme plutôt agréable, instruit, rompu à l'art de la conversation, qui n'est pas dépourvu d'une certaine noblesse d'âme, malgré les limites que son éducation à posé à ce qui aurait pu être un élan naturel, faisant qu'il réserve généralement cette facette positive certaines catégories de personnes seulement. Il est loyal aussi sur le plan personnel, et fidèle à l'amitié comme à la parole donnée, du moins quand cela n'entrave pas la sécurité et la marche de l'état, bien entendu.

Convictions :

Avant tout, Vuksha est loyal à Teïder, ce qui à ses yeux veut dire être loyal au Roi, à la dynastie, à l'Église et au pays, dans cet ordre. C'est un trait de caractère né de son éducation, comme on l'a dit plus haut, son père considérant qu'un cousin même éloigné se devait de se forger une loyauté à toute épreuve. Ainsi, il sera toujours prêt à agir pour le bien de Teïder, même si cela signifie aller à l'encontre de certaines autres inclinaisons personnelles.

De ce côté, on peut signaler que le racisme commun a Teïder est moins ancré chez lui que chez beaucoup d'autres. S'il accepte la supériorité humaine – après tout, n'est-ce pas le Seigneur de la Souffrance lui-même qui l'a révélée ? – il n'a pas de haine particulière pour la plupart des autres races, ni d'envie de les exterminer spécifiquement... après tout, l'homme est aussi supérieur aux moutons et il ne les génocide pas pour autant. Il est convaincu de la destiné divine de Teïder d'unir Orzian – pour commencer – sous l'empire des humains, mais pas de la nécessité absolue d'exterminer tous les non-humains pour y parvenir... même si comme dit plus haut il s'y plierait si la raison d'état l'exigeait.

Cette relative tolérance ne s'étend toutefois pas aux Orcs et aux Thérianthropes, dont il a pu voir certains des pires côtés, « grâce » aux spécimens particulièrement sauvages et barbares qui peuvent survivre encore dans certains marais teïderiens. Il les considère volontiers comme des animaux dangereux à exterminer, plus que comme des races inférieures malgré tout douées de raison.

Comme mentionné plus haut, il croit en la religion teïderienne et à ses deux divinités, à commencer bien sûr par le Père de la Souffrance. S'il n'a rien d'un fanatique religieux comparable à un inquisiteur, il a baigné depuis l'enfance dans les préceptes teïderiens et les a parfaitement intériorisé, admettant les principes et les prescriptions de l’Église de Teïder. Ce qui s'étend à considérer tout autre culte comme une pratique barbare ou une hérésie, au choix, voir les deux.

De même, sa vision des autres nations orzaniennes fut également façonnée par son éducation. Les Duchés sont pour lui d'éternelles provinces rebelles qui devront tôt ou tard être replacée dans le giron de Teïder, tandis qu'Eïlynster et Eïrn sont à ses yeux des territoires à conquérir naturels. Avec toutefois la nuance que malgré son opposition il peut avoir une forme de respect pour la valeur militaire d'Eïlynster, alors qu'il se méfie d'Eïrin, de ses mystères et de ce qui semble être à travers le culte rendu dans la République une religion hérétique.

Concernant Akkaton et Ikhyld, s'il devait trancher il accorderait sans doute plus de respect au premier, en raison de ses bases historiques plus saines, mais dans les deux cas il considère que ces empires étrangers n'ont rien à faire sur Orzian et devraient, dans un premier temps, retourner de l'autre côté de l'océan dont ils sont issus. Le fait que des puissances étrangères puissent ainsi librement grignoter des bouts du continent est pour lui une preuve de plus de la nécessité d'unir celui-ci sous la bannière teïderienne.

Enfin, concernant la dualité magie-technologie, il se place bien entendu personnellement du côté de la magie, d'autant que Teïder se repose beaucoup sur les faveurs liés au monde magique apporté par son Dieu, mais considère que pour atteindre les objectifs nationaux, tout moyen est légitimement utilisable en soit.


Passé de votre personnage :


Histoire :

C'est par une douce journée de printemps – bien qu'humide, mais beaucoup de journées finissaient forcément par être humides, quelques aient été leurs intentions initiales, dans un pays aussi marécageux que ne pouvait l'être Teïder – que naquis Vuksha, à Orzus, capitale teïderienne où sa mère était revenue quelques mois plus tôt pour pouvoir profiter du suivis des médecins qui entouraient la famille royale. Vuksha était en effet le fils de Branimir Nebojsa, cousin de la famille royale, ce qui le plaça lui-même au sein de ladite famille, quoique sur une branche plutôt éloignée qui lui laissait peu de chance de monter sur le trône, et le laissa par la même en-dehors des intrigues les plus féroces de la Cour. Son père était alors absent, occupé à ses divers devoirs, mais n'en fut pas moins ravis de se voir naître un héritier en bonne santé.

De fait, l'enfance de Vuksha, répartie entre Orzus, justement, où était la Cour et où ses parents se rendaient parfois, mais où se trouvaient aussi le centre intellectuel du pays, puisqu'elle en était la seule grande cité et où il fut donc envoyé parfois se formé, et entre  Bykarevac, le Duché dont son père avait reçu la charge des mains royales et où celui-ci passait le gros de son temps quand il ne se trouvait pas prit par quelque autre obligation, fut une enfance certainement plus dorée que celle du petit teïderien moyen, ce qui ne l'empêcha pas d'être pleine de rigueur. Son père n'était en effet pas de ceux qui se contentaient de jouir du luxe que pouvait leur accorder leur naissance, mais plutôt de ceux qui considéraient que ce genre de privilège devait se mériter par les efforts rendus en échange, et il fit en sorte d'inculquer cela à son fils.

De même, l'éducation strict que suivit Vuksha veilla à lui transmettre la loyauté, le sens du devoir et la fierté qui caractérisaient pour Branimir un digne membre d'une branche cadette de cette famille royale à laquelle il ne se rengorgeait pas moins d'appartenir. Vuksha suivit ainsi une éducation poussée en vue de faire de lui un digne serviteur de ses royaux cousins éloignés, éducation qui alla plus loin sur le plan intellectuel que ce que l'on enseignait généralement aux petits teïderiens, mais c'était sans doute normal vu son statut. Il appris ainsi outre toutes les bases nécessaires à un bon développement comment gérer une cité, pour pouvoir reprendre le flambeau laissé par son père – la charge de celui-ci ayant en effet été rendue héréditaire par le Roi qui la lui avait confiée – comment mener des hommes ou encore comment établir une stratégie militaire digne de ce nom si le besoin s'en faisait sentir.

En outre, Vuksha se révéla avec le temps doué d'un grand potentiel magique, et son père ne manqua pas de chercher à le canaliser. Il le fit bien entendu dans les strictes limites de la religion teïderienne, religion dans laquelle fut tout aussi évidemment élevé Vuksha, dont la vision du monde fut également façonnée par elle. Quoiqu'il en soit et pour revenir à la magie, il se révéla doté d'un lien avec la magie de l'eau, et fut donc mis en apprentissage au près d'un mage doué dans cette discipline et surtout dont la loyauté était fiable aux yeux de  Branimir, qui ne souhaitait certes pas mettre des idées néfastes dans la tête de son fils à cette époque de la vie où l'on est façonné, consciemment ou non, par ceux qui nous enseignent comment devenir homme.

Ainsi passèrent les années de Vuksha, qui fut un élève appliqué. Sa pensée était agile, et bien qu'elle prit parfois à part lui des sentiers plus originaux peut être que ceux voulus par le schéma paternel, cette éducation parvint bel et bien à ancrer en lui cette fidélité à son pays que voulait tant y faire naître son père. Du reste, il ne laissa pas totalement les domaines martiaux de côté durant ces années. Bien que sur l'avis de son père il ait décidé de se concentrer sur la magie et non sur les armes, il suivit les formations de base pour le combat et appris à se défendre. Surtout, il se révéla doué d'un autre talent, certes répandu en Teïder, celui de cavalier. Montant d'abord sur des chevaux, il fini, à quinze ans, par obtenir et monter sa première monture monstrueuse, et devint compétent dans ce domaine, bien que pas aussi bien que son royal cousin.

Vuksha connu ensuite quelques engagements militaires frontaliers, ou contre les diverses menaces qui peuplaient les marais teïderiens, se forgeant ainsi une certaine expérience du combat réel, puis ensuite du commandement à travers la direction de troupes d'abord modestes puis un peu plus conséquentes. Ce fut vers ses dix-huit ans qu'il dressa sa monture actuelle, un puissant phénix glacial qu'il nomma  Vlaev et qui s'accordait avec l'élément qu'il avait choisi en tant que mage. Il n'en fut que plus redoutable sur cette monture enchantée qui s'accordait ainsi avec sa façon de combattre et en outre ne risquait pas de dégât de ses propres sorts.

Sa vie aurait pu se poursuivre ainsi un temps, servant là où le nouveau monarque avait besoin de lui, mais il y a deux ans il connu un grand drame. Une des tribus d'Orcs vivant terrés dans un coin reculé des marécages s'était enhardie, sûrement à cause d'un trop plein de leurs monstrueux rejetons, et avait attaqué plusieurs villages de  Bykarevac. Son père monta une expédition punitive et fondit sur les sauvages avec une troupe de cavaliers solidement armés pour détruire une bonne fois pour toute cette nuisance, et de fait ladite nuisance fut détruite. Malheureusement, dans la mêlée, Branimir fut jeté à bas de sa monture et, combattant contre trois guerriers Orcs le temps que ses hommes reviennent à son secours, il fut abattu d'un coup de hache porté par derrière.

Cet événement sanglant ne fit que renforcer l'opinion de Vuksha sur les Orcs, et il prit d'ailleurs soin lui-même, sur sa puissante monture, de traquer les derniers survivants de cette abjecte tribu. Après quoi il prit les rênes du Duché, épaulé bien sûr par les anciens conseillers de son père, en tant qu'administrateur au nom du Roi. Et depuis deux ans, il a eut le temps de s'habituer à cette responsabilité autant que de faire son deuil. Bykarevac est de nouveau assez solidement ancrée pour que les affaires se gère sous une supervision pas forcément de tous les instants, rendant ainsi une plus grande liberté de mouvements au jeune homme.  

Liens :

-Branimir Nebojsa : Son père, aujourd'hui décédé, il eut une grande importance dans la vie de Vuksha puisqu'il façonna grandement l'homme qu'il est devenu. Encore maintenant il se souvient de lui avec affection et il lui arrive de se demander ce qu'il aurait fait avant de prendre une décision.

-Ludmila Nebojsa : Sa mère, fille d'un haut-fonctionnaire teïderien, il tient d'elle ses cheveux noirs et une partie de sa vivacité d'esprit. Comme toute femme teïderienne, elle resta toujours dans l'ombre de son mari, même après sa mort, mais Vuksha garde de l'affection pour elle. Elle continue de régir la vie de la maisonnée du château familial, en attendant que son fils se marie.

-Zmeï Nebojsa : Le Roi, son cousin au second degré. Malgré ou à cause de ce lien de parenté, Vuksha lui est d'une fidélité à toute épreuve, ce que semble globalement apprécier son cousin.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Heeeeu... je ne sais que dire, je suis une rôliste en recherche d'un forum et et... c'est tout ? xD

Rythme rp et particularités : J'ai un rythme... normal je dirais. Parfois rapide, rarement lent, généralement dans la moyenne !

Comment avez vous découvert le forum : J'ai demandé à un ami s'il en connaissait un, il connaissait celui ci et puis voilà !

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Heeeeu... rien à développer ici je dirais en tous cas ><


Sigismond Bonnenfant
Sigismond Bonnenfant

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Teïderien
Rang social: Serviteur de l'état
Messages : 959
Date d'inscription : 10/12/2017
Localisation : Nomade
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MessageSujet: Re: Vuksha Nebojsa Vuksha Nebojsa EmptyMer 10 Juil - 0:35

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Prodige
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende (Virtuose +1)
La perception : Champion
Le charisme :  Prodige (Maître +1)
Technologie :  Inapte

Physique :
 

Force physique : Champion (Confirmé +1)
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Champion (Confirmé +1)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Champion
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Virtuose
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
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MessageSujet: Re: Vuksha Nebojsa Vuksha Nebojsa EmptyMer 10 Juil - 0:36

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Prodige
Talent choisit (description complète) : Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Prodige
Talent choisit (description complète) : Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Maître
Talent choisit (description complète) : Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Guerrier équestre : Lorsque vous vous battez vous ne faîtes qu'un avec votre monture. Non combinable avec seigneur des chevaux.
Novice : Vos attaques portées à dos de monture infligent légèrement plus de dégâts.
Adepte : Les attaques de votre monture bénéficient d'un bonus de +5 pour toucher.
Maître : Les attaques de votre monture font modérément plus de dégâts.
Expert : Si vous êtes mis hors combat, votre monture bénéficiera pendant 2 tours d'un bonus de +10 à ses tests d'attaques et de +5 réussite critique pour ces mêmes tests.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Prodige
Talent choisit (description complète) : Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
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MessageSujet: Re: Vuksha Nebojsa Vuksha Nebojsa EmptyMer 10 Juil - 0:40

Equipement utilisé activement

Armement


A venir.



Protections


*Armure princière :
Une cotte de mailles typiquement teïderienne, crée avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé, celle-ci est en outre décorée d'or aux épaules et de fils d'argent courant sur la cotte de maille, soulignant le rang de son porteur.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Bouclier de guerre :
Un bouclier de guerre de taille moyenne en bois recouvert de métal, il est assez solide pour être manié par le bras de Vuksha tout étant assez solide pour parer les coups qu'il peut recevoir sur le dos de sa monture.
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.




Monture et équipement de monture


*Phénix de Glace :
Un imposant oiseau volant majestueux dégoulinant de magie et lié à l'élément de glace. Il répond au nom Vlaev, et a été dressé soigneusement par Vuksha pour lui être totalement fidèle. D'un tempérament généralement calme, l'oiseau est particulièrement rusé et attaque sans problème sur commande de son maître. En l'absence d'ordre, sa priorité sera toujours de protéger son cavalier.
-Attaque : Prodige
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Virtuose
-Taille : Virtuose

*Barde draconique :
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci.  Celle-ci a été faite sur mesure pour la monture de Vuksha.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.
Empire de la lumière :
L'armure ainsi enchantée permet à son porteur de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoue à un test de perception)



Bijoux


La couronne impériale :
C'est la couronne que portait les rois de Teïder à l'époque où Teïder était un empire, quand les Duchés du Sud faisaient partie du territoire de royaume. Impériale, cette couronne qui malheureusement a été perdue suite à la sécession des Duchés du Sud, attend dorénavant un porteur qui sera digne de la porter. Dit-on alors que quand cet élu verra le jour, celui-ci ne sera pas forcément destiné à régner loin de là, mais pourra mettre au service du royaume central une partie de la puissance de volonté et de l'habileté des puissants empereurs qui avaient régner sur le royaume par le passé...
La gloire impériale : En plus d'être indestructible, la couronne ne tolérera d'être portée que par une seule personne qu'elle préviendra si un danger pour elle est proche (rayon de 50 mètres), comme un assassin, par un pressentiment vague qu'elle fera naître en son âme.
Présence impériale : Le porteur de la couronne grâce à elle, voit son aura et sa prestance se raffermir, pour paraître plus impérial (+1 en charisme), de plus elle offre en partie à ce dernier, la ruse et l'habileté politique des monarques de Teïder d'antan (+1 en intelligence)

-Confrontez vous 5 fois à des ennemis du royaume de Teïder en rp, que ce soit violemment ou non. Que ce soit en réglant donc la chose pacifiquement ou non. Par exemple lors d'une situation diplomatiques tendue, ou d'un combat.
-Devenir connu dans 4 grandes nations Orzaniennes en rapport avec votre loyauté à Teïder ou devoir envers cette nation, ou bien fameux dans une et connu dans 2 autres.


*Bague d'administrateur ducal :
Cette superbe bague en or ornée d'un rubis couleur de sang a été commandée par son père à l'époque où il a assumé sa charge d’administrateur de Bykarevac, et elle fut transmise en même temps que la fonction à Vuksha. Elle a pour lui une valeur à la fois symbolique et sentimentale.

*Collier noble :
Un collier d'argent magnifiquement ouvragé et portant un pendentif également d'argent représentant une tête de loup. Cadeau d'enfance de sa mère, Vuksha le conserve autant pour sa beauté que par affection pour celle-ci.




Vêtements


*Tenue princière :
La tenue que Vuksha porte pour les grandes occasions, les réceptions officielles à la Cour Royale, les grandes audiences ducales et ainsi de suite. Tout en restant confortable et permettant une certaine liberté de mouvement, elle est bien sûr d'un faste à la hauteur de ce genre d'occasions.

*Tenue de voyage :
En vérité la tenue que Vuksha porte le plus souvent, même quand il ne voyage pas, pourvu qu'il n'y ait pas de raison de revêtir des vêtements plus nobles. Le tissu en est d'excellente qualité et la coupe aussi élégante que faire ce peu, mais ils sont surtout solides et pratiques, permettant notamment d'envisager plus sereinement de combattre avec eux.




Divers



A venir.
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MessageSujet: Re: Vuksha Nebojsa Vuksha Nebojsa EmptyMer 10 Juil - 0:43

Améliorations magiques


Carcan mental :
L'esprit de celui dans lequel est insufflé cette magie ou "bénédiction" selon les Teïderiens devient hermétique à tout ce qui pourrait tenter de l'affecter mentalement. Dans les faits seuls ceux ayant une force mentale de deux crans supérieurs à la sienne pourront affecter son esprit par la magie et il deviendra immunisé aux poisons et substances visant à altérer ou manipuler son esprit.

Insufflation de Force : (Force +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

Entorse à la gravité :

La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Aucune pitié (Orcs) :
La magie renforce le corps du Teïderien lorsque celui-ci se retrouve en face d'une race qu'il honnit particulièrement, le rendant meilleur en combat. (Bonus de + 5 en attaque et esquive contre la race ennemie jurée du personnage, le joueur doit indiquée à l'achat de cette amélioration la race ennemie jurée de son personnage.)

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.
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Vuksha Nebojsa
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