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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Slenlodwiin
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Slenlodwiin Slenlodwiin EmptyLun 3 Sep - 7:37

Slenlodwiin : Sage

Slenlodwiin 2a66Slenlodwiin Bscp
Identité


Nationalité : Eïrnien
Race : Dragon
Nom : Aucun
Prénom : Slenlodwiin
Surnom : Le père
Sexe : Masculin
Date de naissance : 23 Janvier de l'An 250 de l'Âge d'Acier
Age : 1750 ans.
Lieu de naissance : La République d'Eïrn
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : La République d'Eïrn
Rang social : Noblesse des communautés et royaumes indépendants d'Eïrn.
Métier/Position dans la société : Sage
Titre : Le bienveillant : Connu à Eïrn.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

L'armure de Saphir :
Prenant la forme quand non utilisée de deux anneaux ceints sur les cornes de mon crâne, plus précisément ce sont de sublimes anneaux argentés et bleutés. Quand je combat, ceux-ci révèlent leur véritable nature si tel est mon désir et déploient une armure enchantée sur mon corps.
Enchantement 1 : Armure enchantée :
Quand les deux anneaux sont activés, ceux-ci déploient une armure magique sur tout le corps de leur porteur. Une armure ne pesant rien et prenant la forme de runes enchantées se gravant temporairement sur les écailles du dragon bleu et conférant une certaine protection à celui-ci. Ce non pas en arrêtant les attaques l'atteignant, mais en réduisant modérément leur puissance. C'est ainsi très pratique, mais a deux défauts, tout d'abord il ne peut pas porter d'armure par dessus et ensuite il est possible de surcharger cet enchantement par des attaques puissantes trop fréquentes.
Enchantement 2 : Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


Bombes magiques :
Ce sont des sortes de bombes faisant la taille du torse d'un homme qui sont conçues pour être lâchées depuis les airs pour ainsi se briser au sol et répandre un gaz soporifique. Leur précision est très approximative qu'on les lâche depuis les airs ou lance, mais elles sont efficaces si on a la la malchance de respirer le gaz qu'elles libèrent trop longtemps.

Autres équipements  

Dust vert : 
Cristaux colorés, de différentes couleurs, contenant des essences magiques élémentaires. Permet d'augmenter moyennement la puissance d'un sort lancé. Le cristal disparaître après utilisation. Ils sont vendus par lot de 3.

Dust marron :
Cristaux colorés, de différentes couleurs, contenant des essences magiques élémentaires. Permet d'augmenter moyennement la puissance d'un sort lancé. Le cristal disparaître après utilisation. Ils sont vendus par lot de 3.

Grandes sacoches :
Ce sont de grandes sacoches accrochées à une sorte de harnais ventrale qu'il arrive au dragon de porter pour transporter certaines affaires qui sont siennes. Évidemment, les dîtes sacoches sont assez grandes pour contenir un homme en leur sein, pratique pour transporter un ami.

Sphères prisons :
3 sphères de 2 mètres de rayon pouvant contenir une personne et se présentant sous la forme de grande sphères de verre étrangement solides et dans lesquelles ont peut respirer. Elles sont conçues pour se fermer et s'ouvrir de l'extérieur à l'aide d'un mécanisme magique particulier.
Ouverture/fermeture magique :
Pour mettre quelqu'un dans la sphère, le possesseur de celle-ci n'a qu'à faire passer le prisonnier à travers, pour l'en sortir il n'a qu'à passer sa main à travers la sphère, celle-ci grâce à l'aide de la magie deviendra partiellement immatérielle pour permettre cela.
Sommeil :
Par la volonté du possesseur de la sphère, tout ceux se trouvant à l'intérieur s'endormiront peu à peu s'il le désire.


Graines de farceuses :
Ces graines une fois plantée au sol feront pousser en quelques heures une plante souterraine qui a une fâcheuse habitude, faire surgir une liane puissante du sol en dessous de qui passe à moins de 3 mètres d'elles, ceci fait elles se nourrissent, non pas en tuant mais en aspirant l'énergie physique de leur cible qui ressortiront grandement épuisées ou endormies de l'expérience quand la plante la libérera.

Anneau de griffe :
Une sorte d'anneau d'argent qui est serti dans la griffe pouce de la patte avant droite du dragon.
(Acheté par la suite) Rapetissement :
Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale quand il le désire.




Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Virtuose
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Prodige
L'intelligence : Maître
La perception : Adepte
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Virtuose
Agilité : Débutant
Vivacité : Adepte
Résistance physique : Virtuose
Résistance magique : Maître
Vitalité : Adepte
Beauté : Maître
Discrétion : Inconnu

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Légende
Combat sur la terre ferme : Maître


Description de votre personnage :


Description physique :

La taille ne fait pas tout, et c'est vrai j'y consent, surtout à cette époque où les nations disposent d'armes pouvant pourfendre des géants comme moi avec une certaine facilité, où l'artillerie Akkatonienne est si puissante que pour un dragon comme moi se tenir face à elle à découvert est du suicide. Néanmoins, si pour une armée je ne suis pas un défi impossible à vaincre, pour le commun des mortels je suis quasiment un géant. Occidental dans tous les aspects de mon être draconique, je dois mesurer je crois une trentaine de mètres de long sans compter ma queue qui en mesure une trentaine elle aussi, si je me tiens à 4 pattes je mesure sans mal dans les 18 mètres de haut d'ailleurs, ce qui fait que je suis plutôt immense. Mes 1750 ans qui font de moi un véritable ancêtre parmi les miens sont ainsi très visibles.

Ma musculature est particulièrement développée par rapport aux standards de ma race, je suis donc un dragon robuste et fort. Mes écailles d'un bleu profond et onirique mettant d'autant plus en valeur cela, me donnant des fois un air légèrement inquiétant ou intimidants qui ne sied pas pourtant à mon caractère, et d'autres l'air de la bienveillance draconienne incarnée par la grande douceur qui semble se dégager de moi. Mon regard saphir d'ailleurs est particulièrement perçant et presque hypnotisant à sa manière, ma voix elle irradie de puissance, tout en étant paisible, tout en elle exprime ainsi une certaine force tranquille.

Certains le noterons sinon, pour un dragon je ne suis pas très attentif à mon environnement. L'âge peut-être, ou juste le fait que je trouve épuisant d'être souvent sur ses gardes ? Mon attitude en général est paisible et douce d'ailleurs, surtout quand je me sens pas en danger, après tout mon objectif n'est pas d'intimider mon prochain, au contraire j'essaye de paraître rassurant malgré mon apparence draconique impressionnante. Ce qui est aidé d'ailleurs par mon attitude bienveillante et ces magnifiques plumes que l'on peut trouver au niveau de mon dos et qui contribuent à me donner une apparence qui me rend étrangement populaire chez les enfants, ce qui n'est pas pour me déplaire.

En somme c'est tout ce que j'ai à dire sur mon apparence physique au niveau de ma forme véritable, car comme pour toute chose à mes yeux, ce qui importe le plus véritablement est ce qui est à l'intérieur.

Description mentale :  

Certains disent que les dragons sont des créatures complexes au delà de la compréhension de beaucoup de mortels. Peut-être, mais pour ma part je me considère plutôt simple à comprendre dans mon caractère et mon être, chose que je ne trouve pas plus mal. L'on peut ainsi me définir en une série de termes que je prendrai néanmoins la peine de détailler. Du moins, qu'une source objective va détailler, sauf pour certaines particularités que j'assume pleinement.

Bienveillant et accueillant: Il n'a jamais refusé qu'un être ayant besoin de son aide et respectueux ou désespéré vienne lui demander conseil ou d'écouter celui-ci. Il n'a jamais paru spécialement distant et agressif sans raison et a toujours essayé de mettre à l'aise ceux en sa présence y compris s'ils peuvent paraître minuscules en comparaison de lui. Il n'a même jamais refusé d'offrir son aide à ceux en ayant réellement besoin et si cela était juste. C'est un être charitable qui refuse de faire le mal gratuitement et préfère régler les problèmes que de les empirer, c'est pour cela d'ailleurs qu'il préfère se préoccuper des problèmes individuels de chacun ou de leurs proches que des enjeux géopolitiques par exemple, car quand on se mêle de géopolitique, il y a souvent un partie qui finit par souffrir injustement. Il est même plutôt sociable pour un dragon envers les autres races, n'hésitant pas des fois à aller fricoter avec les bipèdes ou bien à faire acte de bonté gratuitement sans qu'on lui demande. Il est donc évident qu'il n'est aussi pas dur de devenir son ami, voir un très bon ami si l'on fait soit même preuve de bonté et vertu.

Sage et Juste: Sage et juste, voilà ce que Slenlodwiin essaye toujours d'être. Sage pour donner les meilleurs conseils, mais surtout savoir prendre les bonnes décisions grâce à son grand savoir et sa grande expérience et juste car ce qui importe aussi c'est de prendre les décisions justes et d'agir avec justesse, même quand c'est à ses propres dépends. La justice est une chose qui doit être respectée, mais surtout honorée car au cœur des lois de beaucoup de civilisations et des mœurs de beaucoup de peuples. S'il y a bien un idéal pour lequel il serait près à mourir au final, c'est celui de la justice.

Contemplatif et Patient: Slenlodwiin est depuis fort longtemps doté d'une grande patience, certains dirons à toute épreuve, mais ce n'est pas exactement le cas. Disons juste qu'il est très difficile de le mettre à bout, mais surtout qu'il est capable de prendre son temps pour les autres ou en général quand il considère cela nécessaire ou acceptable. Après tout pour lui dragon, le temps est plus disponible que pour un humain, mais surtout il n'est pas du genre avare quant à celui qu'il consacre aux autres. Et sinon, l'on peut remarquer qu'il aime des fois prendre le temps pour se plonger dans de profondes réflexions ou contemplations à l'égard de ce monde et des merveilles de celui-ci qu'elles soient naturelles ou crées par les peuples civilisées. Après tout la véritable beauté vaut bien à ses yeux qu'on s'attarde sur elle, alors autant ne pas y manquer.

Pacifiste et Apaisant: Il n'aime pas la violence gratuite, même justifiée il n'apprécie pas celle-ci d'ailleurs. Selon-lui il faut que les solutions violentes soient celles de dernières extrémités, mais surtout éviter de tuer à tout prix. Il n'est pas du genre à désirer la mort de qui que ce soit d'ailleurs ou bien à dispenser celle-ci même par vengeance. Il est plutôt du genre à vouloir apaiser les tensions, à essayer de concilier les partis en conflits ou bien de trouver une solution douce au problème même si celle violente semble plus simple. Pour lui les mots sont une arme bien plus puissante et marquante quelle arme à feu ou un souffle de dragon et c'est sans doute là l'arme qu'il emploie le plus et rarement avec la moindre intention néfaste.

Fier, mais très peu autoritaire : Comme beaucoup de dragons, d'une certaine fierté Slenlodwiin est doté, une grande fierté venant autant de son contentement pour tout ce qu'il a accomplit que pour le fait qu'il se sache fort, sage, mais aussi bon. En somme, il est fier de ses vertus et confiant en lui, mais… Fierté ne rime forcément totalement avec arrogance, mais surtout pas forcément avec autoritarisme. Car étonnamment ou non, le dragon n'est pas vraiment du genre à s'imposer aux autres, que ce soit en les écrasant de son avis ou en donnant des ordres, non pas qu'il ne donne pas son avis ou soit effacé, disons juste qu'il se voit toujours comme un guide, jamais comme un chef.

Doux et dispensateur de conseils : D'une grande douceur, voilà ce qu'est Slenlodwiin, c'est un être qui n'est ni rustre, ni abrupte dans son parlé. Honnête, mais avec un certain tact, mais surtout un continuel désir de ne pas blesser involontairement dans ses propos. C'est aussi quelqu'un faisant preuve naturellement d'une grande bonté et désireux d'aider les âmes en peine d'une certaine manière. Ce qu'il faut aussi noter d'ailleurs, c'est qu'il est aussi d'accord pour écouter ceux désirant simplement parler et aisément du genre à voir ou présenter le bon côté des choses, évidemment cette tendance à une certaine douceur par nature se combine bien avec un désir permanent d'être un bon conseiller, mais surtout d'une grande aide à ceux qui en auraient besoin. Ce même si des fois il est du genre à penser en partie à tort qu'il a les capacités pour conseiller chaque être quel que soit le domaine ou sujet… Du moins des domaines sérieux et utiles.

D'une honnêteté absolue, se tait plutôt que de mentir : Mentir n'est pas dans sa nature et ne le sera jamais, à ses yeux sa parole est d'or et n'a pas à être souillée du moindre mensonge. S'il ne faut pas dire quelque chose, alors il ne le dit pas, il ne tentes pas de mentir à la place ou d'éviter le sujet, du moins là plupart du temps. C'est ironique, mais il considère que c'est indigne d'un être honorable comme lui, un ancêtre dispensateur de conseils sages de professer le moindre mensonge. Après tout si sa parole n'est pas fiable une fois, pourquoi le serait-elle en général ? Seule la vérité doit sortir de sa bouche de sa fait, ce quelque en soit le prix, du moins quand c'est lui qui doit le payer.

Protecteur, mais rancunier : Protéger les siens, mais aussi protéger ses proches et ceux lui demandant son aide, voilà un principe qu'il a toujours respecté quel qu'en soit le prix. S'en prendre à quelqu'un ayant demandé sa protection ? Il ne l'acceptera pas, laisser le faible se faire injustement maltraité par le fort ? Non plus. Il est prêt à se défendre évidemment pour ceux lui étant cher et c'est quant on fait du mal à ses protégés quels qu'ils soient qu'on risque le plus d'attirer sa colère au final, mais aussi une certaine forme de rancune...

Totalement indépendant : Son indépendance est quelque chose en quoi il tient et c'est bien pour cela d'ailleurs que de sa vie il n'a jamais rejoint de faction pour en être membre. Il peut les aider dans les faits, mais jamais il ne jurera allégeance à qui ce soit ou quoi que ce soit. Voilà la conviction qui est sienne. C'est libre, libre de ses choix, sans code moraux imposé qu'il pense pouvoir faire au mieux, mais surtout s’épanouir dans la voie qu'il s'est choisit. Quant à lui donner des ordres, n'y comptez pas car il y a peu de chances qu'il vous écoute. Par contre si vous êtes respectable et aimable, il se peut qu'il accepte de répondre à une demande formulée convenablement, mais obéir un ordre ? Jamais, après tout il n'est le serviteur de personne.

Paresseux : Même si la plupart du temps je préfère dire que je m'économise, en vérité j'ai un penchant développé pour une certaine forme de paresse. Je n'aime pas les efforts inutiles sans raisons me paraissant bonne donc. J'aime voler dans le ciel, mais je préfère au final contempler le monde installé confortablement depuis un sommet ou bien dormir. Je préfère aussi les longues discussions philosophiques et agréable aux affrontements déchaînés et sanglants, et je préfères bien entendu les démonstrations de mérites intellectuels et moraux à ceux physiques et guerriers. Je préfère aussi qu'on m'apporte ma nourriture que d'aller la chercher moi-même. Certains dirons que ce n'est pas digne d'un dragon, pour ma part je considère qu'il n'y a aucun mérite à s'activer en vain si on le désire pas, mais surtout j'ai un penchant plus prononcé pour les activités non physiques que beaucoup d'autres dragons. Cela me rend sans doute à part d'une certaine manière, mais je le vis bien et je l'assume même en grande partie.

Excentrique et curieux : Il m'arrive des fois d'avoir des lubies étranges, certains sont très temporaires et disparaissent aussi vites qu'elles sont apparues et d'autres sont plus tenaces disons, comme mon désir d'entretenir un jardin malgré le fait que je sois un dragon et ne peux pas prendre forme humaine. L'autre fois où j'avais envie de me mettre à la cuisine et où il était quasiment impossible de trouver des ustensiles utilisables par moi pour des raisons évidentes… En somme, il m'arrive d'avoir envie d'obtenir ou faire certaines choses, ce autant par curiosité que parce que j'en ai envie tout simplement. Parlons d'ailleurs de mon penchant curieux, je m'intéresse à beaucoup de domaines dans les faits et à ce qui se passe à travers le monde, même et surtout quand ça ne me concerne pas. Que ce soit des sujets intellectuels ou des actualités, voir un champ de compétence quelconque qui m'est pourtant inaccessible. Dans les faits je considère presque qu'aucun savoir en dehors de ce que les nipèdes appellent des ragots de villages, n'est inutile ou à jeter. Car à défaut d'en avoir besoin moi-même, peut-être seront-ils utiles à d'autres ? Peut-être en effet. Et c'est bien cette curiosité, ainsi que son grand âge qui fait de lui une véritable bibliothèque vivante dans les faits.

Paternaliste envers tous : Paternaliste, Slenlodwiin l'est, ce pour le meilleur et pour le pire. Il a du mal à ne pas considérer ceux plus jeunes que lui, c'est à dire quasiment tout le monde ou presque comme des sortes d'enfants ou de jeunes âmes qui n'ont pas toujours besoin d'êtres guidées, mais à qui il ne refuse point d’apporter conseil ou aide quand ils en ont besoin. Cela fait qu'il se comporte quasiment toujours comme une sorte de père, grand-père ou ancêtre envers ceux qu'il apprécie ou qui se comportent de manière respectueuse envers lui, mais aussi qu'il prend rarement au sérieux qui que ce soit comme quelqu'un ayant la même sagesse ou expérience que lui. Ce n'est pas qu'il se considère fondamentalement comme supérieur, il considère juste que c'est lui qui a quelque chose à apporter et qu'il doit être écouté et respecté. Mais aussi que c'est lui l'aîné qui doit protéger et aider ses amis et ses proches quel que soit leur race, pas l'inverse.

Végétarien : Un dragon qui ne mange pas de viande, voilà une chose improbable. Et pourtant vrai, car cela fait longtemps que j'ai cessé de dévorer la chair d'être vivants pour me nourrir. Si vous me demandez pourquoi un choix si étrange alors que quasiment tous les dragons sont plus ou moins carnivores ? Je vous répondrai honnêtement que c'est un choix philosophique, mais en vérité c'est aussi par pure paresse, après tout pour dévorer de la chair animale il faut faire l'effort d'aller la chasser... Tandis qu'user de mes talents magiques pour faire pousser de la vie végétale en assez grande quantité pour me nourrir est bien plus aisé et moins gaspilleur en énergie que je peux alors dédier à d'autres activités. En vérité j'entretiens un véritable jardin quelque part en Eïrn, une sorte de petit sanctuaire bien à moi ne manquant guère de fruits et de légumes de taille démesurée et gorgés de magie. Un jardin que j'apprécie particulièrement d'entretenir et dont j'aime partager les bienfaits de temps en temps avec ceux que j'apprécie.

Convictions :  

Sans les mépriser ou les considérer comme peu importantes, au contraire même, Slenlodwiin ne s'intéresse que peu aux affaires politiques propres aux différentes nations, sauf quand il s'agit d'apaiser le mal que ces dernières peuvent faire ou encourager le bien qu'elles peuvent apporter. Dans les faits, il n'est donc partisan d'aucune faction dans le grand jeu géopolitique qui agite ce monde, mais ce n'est pas pour autant qu'il ne s'intéresse pas à ces dernières qu'il a pour beaucoup explorées même s'il n'apprécie pas Teïder pour autant.

Au niveau des religions, disons qu'il est croyant à sa manière, mais qu'il croit en la nature sacrée de la vie et de l'univers, non pas donc envers un dieu, mais envers la nature même de la création qu'il considère de manière mystique. Il ne méprise ni les croyants, ni les athées dans les faits, mais il n'est donc pas porté sur les débats théologiques même s'il ne manque pas de curiosité dans ces domaines.

S'inquiète t-il actuellement pour le futur du continent Orzanien ? Oui en effet, mais il ne considère pas que c'est lui qui pourra empêcher ces événements ou les influer seul, par contre il se tient prêt à réduire les conséquences négatives de ces derniers et à protéger ceux le méritant quand l'heure sera venue…

La paix sinon, voilà ce en quoi il croit en vérité même s'il n'est pas genre à vouloir imposer ses idéaux, quant aux races ? Il n'est pas spécialement du genre à considérer certaines inférieures ou supérieures à d'autres. Disons qu'il est surtout du genre à les considérer différentes, et à s'intéresser à chacune d'entre-elle à sa manière, considérant que les êtres de chaque race pourraient apporter de bonnes choses à ce monde et sublimer leur peuple s'ils faisaient les efforts nécessaires pour cela.


Passé de votre personnage :


Histoire :

-An 250 à 450 :


C'est la période pendant laquelle Slenlodwiin naquit et grandit en tant que jeune dragon, celle où il vécut le plus avec ses deux parents et ses frères et sœurs, il y profita de l'équivalent d'une enfance heureuse parmi une famille de dragons qui n'étaient pas vraiment influencée par l'une des grandes civilisation que comptait déjà Orzian à cette époque. Il reçut donc une bonne éducation de la part de ceux-ci, mais surtout une soif de nouveauté et de découverte qui rapidement ne fut plus satisfaite par le territoire de la République dans lequel sa famille vivait et voyageait fréquemment dans un mode de vie assez nomade et libre mine de rien… C'est ainsi lors de sa deux centième année que notre jeune dragon décida de voler de ses propres ailes.

-An 450 à 800 :

C'est au cours de cette époque que notre dragon voyagea à travers tout Orzian pour découvrir aussi bien les autres terres que les peuples y vivant. Évidemment il apprit très vite qu'il était loin d'être le bienvenu dans le royaume de Teïder… Ce qui ne l'empêcha pas d'y voyager, mais le poussa à y être très prudent. Quant à Eïlynster, il ne tenta même pas d'y entrer en vérité, mais il put donc visiter le reste d'Orzian et il fallait dire que les fréquents voyages qu'il fit au cours de cette période et qui furent loin d'être les derniers furent très instructifs pour lui… Il y fit des rencontres avec des personnes intéressantes de toutes races, vécu des aventures aussi bien dans le sens littéral que romantique, mais il acheva aussi de se bâtir une vision du monde au final assez optimiste et altruiste. Pour enfin apaiser légèrement son désir d'aventure vers ses 550 ans et revenir en Eïrn pour un certain temps.

-An 800 à 1600 :

C'est à cette époque que Slenlodwiin commença à établir certains choix de vie qui restèrent les siens par la suite, que ce soit celui de ne plus manger de viande, mais aussi de s'intéresser de plus en plus au domaine de la magie de la terre et l'agriculture. La vie qu'il mena alors fut assez paisible, même s'il continua évidemment de temps en temps à voyager. Disons que c’était sans doute en bonne partie parce qu'il ne se mêlait jamais vraiment à la vie géopolitique du continent, préférant ainsi se concentrer au niveau des individus et des petites communautés. C'est à cette époque aussi qu'il commença à devenir une sorte de sage qui n'hésitait pas à offrir son aide et ses conseils à ceux dans le besoin et qu'il se découvrit une véritable vocation dans cela. Ayant plus l'impression de marquer le monde durablement et positivement ainsi qu'en se mêlant aux conflits entre pays… Il se lia notamment à une petite communauté pacifique dont il s'intéressa au développement par la suite, ce au point de finir étrangement et un peu malgré lui par la diriger partiellement lorsqu'elle atteignit une taille honorable.

-An 1600 à 2000 :

C'est à partir de cette période que de si grand bouleversements se firent en Orzian que même notre dragon s'en inquiéta et s'y intéressa depuis sa retraite paisible d'Eïrn, notamment l'arrivée des deux grands empires que sont Akkaton et Ikhyld. Cela poussa évidemment celui-ci à visiter les régions qu'avaient investit les deux empires pour constater les changements au cours du temps, mais aussi s'informer davantage de la situation globale du continent. Ce fut aussi pendant cette période que parmi toutes les âmes qu'il put aider, il rencontra une certaine vampire dans l'erreur à qui il essaye depuis d’enseigner certaines choses comme la valeur de la vie. Ce qui n'est guère facile en vérité, mais au moins notre dragon ne manque pas de détermination à ce sujet dirons-nous…

Notons que c'est à cette époque qu'il dû sinon faire le deuil de ses deux parents morts de vieillesse, deuil qu'il arriva à faire parfaitement et qui ne le tourmente pas aujourd'hui malgré que ces pertes l'aient profondément peiné, mais aussi qu'il devint membre du conseil de la petite communauté d'Assana qui était passé du statut d'une petite bourgade à une petite ville fortifiée sous sa protection devant compter quelques milliers d'âmes. Cela peut sembler peu pour certains, mais pour sa part il considère que présider au conseil d'Assana et aider à la protection de la cité est son devoir, un devoir qu'il doit honorer de son mieux et qu'il honorera.

Cela et ses convictions qu'il n'abandonnera pas et avec lesquelles il compte affronter l'avenir, quel qu'il soit en une Orzian qui est sans doute promit à terme à de grands bouleversements...

Liens :  

Azlawi : Son père, un dragon fort, puissant et juste qu'il regrette beaucoup à sa manière. Il était plus proche de lui que beaucoup d'enfant dragons avec leur père.
Arzaawoon : Sa mère, une douce dragonne qui aimait les chants, la musique et surtout qui savait parfaitement comment s'occuper de sa progéniture pour en faire des dragons bons et dignes de fierté.
Ses frère set sœurs : Il les aimaient, mais ils sont morts aujourd'hui, tout simplement à cause de l'âge quand ce n'était pas pour d'autres raisons.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Cf fiche d'Otmar

Rythme rp et particularités : Cf fiche d'Otmar

Comment avez vous découvert le forum : Cf fiche d'Otmar

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Je préfère voir en rp au vu du personnage et de ses particularités Wink .


Slenlodwiin
Slenlodwiin

Feuille de personnage
Peuple: Dragon
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Localisation : République d'Eïrn
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MessageSujet: Re: Slenlodwiin Slenlodwiin EmptyVen 12 Oct - 8:59

Equipement utilisé activement

Armes


Bombes magiques :
Ce sont des sortes de bombes faisant la taille du torse d'un homme qui sont conçues pour être lâchées depuis les airs pour ainsi se briser au sol et répandre un gaz soporifique. Leur précision est très approximative qu'on les lâche depuis les airs ou lance, mais elles sont efficaces si on a la la malchance de respirer le gaz qu'elles libèrent trop longtemps.


Armures


L'armure de Saphir :
Prenant la forme quand non utilisée de deux anneaux ceints sur les cornes de mon crâne, plus précisément ce sont de sublimes anneaux argentés et bleutés. Quand je combat, ceux-ci révèlent leur véritable nature si tel est mon désir et déploient une armure enchantée sur mon corps.
Armure enchantée :
Quand les deux anneaux sont activés, ceux-ci déploient une armure magique sur tout le corps de leur porteur. Une armure ne pesant rien et prenant la forme de runes enchantées se gravant temporairement sur les écailles du dragon bleu et conférant une certaine protection à celui-ci. Ce non pas en arrêtant les attaques l'atteignant, mais en réduisant modérément leur puissance. C'est ainsi très pratique, mais a deux défauts, tout d'abord il ne peut pas porter d'armure par dessus et ensuite il est possible de surcharger cet enchantement par des attaques puissantes trop fréquentes.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Protection élémentaire (Vent) :
L'armure protège en partie son porteur contre un élément précis. (Élément à choisir lors de l'achat de l'enchantement.)
Songe des ténèbres :
L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions.



Bijoux


Anneau de griffe :
Une sorte d'anneau d'argent qui est serti dans la griffe pouce de la patte avant droite du dragon.
Rapetissement :
Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale quand il le désire.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Rêves éternels :
Cet enchantement à apposer sur un bijou, permet de vous souvenir de vos rêves et même de les partager en serrant la main de quelqu'un et en vous concentrant.


Anneau commun :
Un anneau en métal sans prétention.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


Objets utilitaires


Dust vert :
Cristaux colorés, de différentes couleurs, contenant des essences magiques élémentaires. Permet d'augmenter moyennement la puissance d'un sort lancé. Le cristal disparaître après utilisation. Ils sont vendus par lot de 3.

Dust marron :
Cristaux colorés, de différentes couleurs, contenant des essences magiques élémentaires. Permet d'augmenter moyennement la puissance d'un sort lancé. Le cristal disparaître après utilisation. Ils sont vendus par lot de 3.

Grandes sacoches :
Ce sont de grandes sacoches accrochées à une sorte de harnais ventrale qu'il arrive au dragon de porter pour transporter certaines affaires qui sont siennes. Évidemment, les dîtes sacoches sont assez grandes pour contenir un homme en leur sein, pratique pour transporter un ami.

Sphères prisons :
3 sphères de 2 mètres de rayon pouvant contenir une personne et se présentant sous la forme de grande sphères de verre étrangement solides et dans lesquelles ont peut respirer. Elles sont conçues pour se fermer et s'ouvrir de l'extérieur à l'aide d'un mécanisme magique particulier.
Ouverture/fermeture magique :
Pour mettre quelqu'un dans la sphère, le possesseur de celle-ci n'a qu'à faire passer le prisonnier à travers, pour l'en sortir il n'a qu'à passer sa main à travers la sphère, celle-ci grâce à l'aide de la magie deviendra partiellement immatérielle pour permettre cela.
Sommeil :
Par la volonté du possesseur de la sphère, tout ceux se trouvant à l'intérieur s'endormiront peu à peu s'il le désire.


Graines de farceuses :
Ces graines une fois plantée au sol feront pousser en quelques heures une plante souterraine qui a une fâcheuse habitude, faire surgir une liane puissante du sol en dessous de qui passe à moins de 3 mètres d'elles, ceci fait elles se nourrissent, non pas en tuant mais en aspirant l'énergie physique de leur cible qui ressortiront grandement épuisées ou endormies de l'expérience quand la plante la libérera.

Livre rare :
Un livre rare et très bien conçu. Le livre en lui-même se nomme : Les fleurs du temps et possède une couverture légèrement usée avec une forme de fleur de lys sur la première de couverture.
Imagination :
Cet enchantement permet de s'immerger mentalement dans l'ouvrage que l'on lit. Que ce soit dans son histoire s'il en raconte une ou dans les concepts qu'il aborde si c'est un livre de savoir par exemple.


Cristal d'énergie magique :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.

Cristal de protection de la source (Capitale d'Eïrn) :
Un cristal magique qui téléporte celui qui le brise dans sa main au sein de la capitale d'Eïrn


Améliorations magiques corporelles


Transcendance dragonique :
Les dragons sont des êtres nés de la magie et possèdent tous sans exception un potentiel magique inné même si pas forcément des meilleurs. Ils sont donc parmi les êtres les plus magiques au monde, il n’est donc pas étonnant que beaucoup soient versés dans l’érudition magique à plusieurs niveaux. Il est même arrivé à certains dragons de réfléchir à comment transcender leur nature déjà très enviable à l’aide de celle-ci, c’est ainsi qu’est née mystérieusement cette relique du passé. Un rituel rarissime permettant à un dragon digne par génération, de parfaire encore davantage sa nature dragonique par plusieurs aspects, ce à l’aide de son lien avec la magie.
Grandeur draconique : Le dragon gagne force d’esprit et de corps de cette amélioration corporelle transcendante insufflée en lui. (+1 en volonté et force physique)
Régénération draconique : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Accomplir un acte notable dans quatre des grandes nations Orzaniennes.
-Devenir fameux dans une nation Orzanienne et connu dans deux autres ou connu dans quatre pour son statut de dragon sage et/ou puissant.

Dragon révéré :
Ce puissant enchantement conçut spécialement pour Slenlodwiin par divers puissants enchanteurs de communautés reconnaissantes d’Eïrn, ce dernier insufflé dans le corps du dragon après un long rituel, est conçut pour renforcer son corps et lui permettre d’être un protecteur plus puissant des peuples Eïrniens à sa manière. Le tout peut se percer voir par une sorte d’aura magique rassurante semblant légèrement se dégager de lui.
Puissant protecteur : L’enchantement rend le dragon encore plus dangereux lorsqu’il se bat, ce en lui insufflant une vigueur singulière, lui permettant de plus longtemps supporter les coups. (+2 en Vitalité)
Terrible patriarche : Une fois par combat, le dragon peut rugir de façon particulièrement terrifiante, ce rugissement empreint d'une puissante magie oblige tout ceux l'entendant sauf ses alliés à faire un test de volonté avec un malus de -40, tout ceux échouant à ce test de volonté connaîtrons la peur pendant 3 tours, chose qui peut aller de malus modérés à ses actions (-10) pour un échec léger, à des malus importants (-20/30 au pire), voir la terreur en cas de grave échec ou échec critique. Il est impossible d'être immunisé à ce rugissement, mais il ne fonctionne qu'une fois par combat
Esprit ancien : L'esprit du dragon devient encore plus solide et inébranlable, le rendant résistant à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).

2000 mana en plus (Venir en aide six fois à ceux en ayant le besoin et en situation de péril)

Bénédiction du protecteur :
Ancienne bénédiction qu’une lignée d’anciens protecteurs dragoniques disparue, qui protégeait diverses populations non humaines du territoire de Teïder, possédait, ce avant que le royaume occupant ces terres ne s’y établisse. Dit-on que ce rituel redécouvert depuis peu n’attend qu’un nouvel élu consacrant son existence à la protection des atamas de plus petite taille.
Saurien bénit : La magie insufflée dans la bénédiction, semble raffermir la maîtrise magique principal du dragon (+1 en terre) et lui permettre de surpasser d'un cran la limite de potentiel naturelle dans la maîtrise de ses magies.
Saurin enchanté : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de stocker beaucoup plus de mana, augmentant ainsi son stock de mana de 2000 points.

Accomplir quatre actes forts de bienveillance désintéressée
Voyager dans six nations Orzaniennes différentes pour y venir en aide aux autres atamas, les plans élémentaires, les terres sauvages et l’outremonde comptent

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

(Dragon uniquement) Runes magiques :
Cet ensemble de runes empreintes de magie gravées sur les écailles d'un dragon permet à celui absorber une partie de l'énergie magique de chaque sort qui est utilisé à son égard (30 pourcent des points de mana de chaque sort).

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Don des langues :
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

(Dragon uniquement) Aérodynamisme :
La magie insufflée dans le corps du dragon rend celui-ci légèrement plus rapide et agile en vol en diminuant tout simplement les frottements d'airs qu'il subit.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)


Equipement en réserve


Plastron de dragon :
Un plastron fait d'acier, conçu pour pouvoir être porté par un dragon, c'est un plastron à l'Ikhyldienne fait de plaques de métal lamellaires reliées par du coton.
Adaptabilité :
Le plastron est conçu pour s'adapter parfaitement à la taille de son porteur quand celui-ci en change, rétrécissant avec lui par exemple s'il se rétrécit...


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MessageSujet: Re: Slenlodwiin Slenlodwiin EmptyVen 12 Oct - 9:13

Talents

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie de la terre (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Puissance magique : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Légende : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Force physique (Légende)
Talent choisit (description complète) : Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi aux cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance physique (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous infliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme (Maître)
Talent choisi (description complète) : -Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrées à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettez d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vout mente ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force physique - Légende +3
Talent choisit (description complète) : -Concasseur d'armure : Avec une arme contondante en main, les armures n'offrent que bien peu de protection à l'encontre de vos puissantes attaques.
Novice : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure lourde.
Adepte : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure en général.
Maître : Les armures comptent comme étant d'un rang inférieur de poids par rapport à leur poids réel au niveau de la protection qu'elles offrent face à vos attaques. (Une armure lourde sera considérée comme intermédiaire par exemple)
Expert : Vos attaques bénéficient d'un bonus de +10 en réussite critique face à un adversaire en armure lourde.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Maître
Talent choisit (description complète) : -Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat en vol (Virtuose) - au sol (Prodige)
Talent choisit (description complète) : -Combat rustre : C'est la manière des combattants n'usant guère de subtilité, les berserkers ou les barbares de toute sorte. Non combinable avec combat pragmatique et codifié.
Novice : Vos attaques réussit inflige un malus de 5 à votre adversaire pour parer ou esquiver au prochain tour.
Adepte : Si vous chargez votre ennemi, ce qui n'est possible qu'une fois par combat, vous bénéficiez d'un bonus de +20 pour toucher.
Maître : Vos réussites critiques infligent moyennement plus de dégâts.
Expert : Vous pouvez vous enrager et ainsi augmenter grandement les dégâts causés contre un malus de 10 en attaque pendant 2 tours. Possible une seule fois par combat.


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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MessageSujet: Re: Slenlodwiin Slenlodwiin EmptyVen 19 Fév - 16:22

CARACTÉRISTIQUES

Traits :

Titanesque, Très terrifiant, Armure naturelle, Vol naturel

Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Virtuose (+1 d'Artefact = Légende)
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Virtuose (+1 de bonus d'Artefact = Légende)
Contrôle de soi : Prodige
L'intelligence : Maître (+1 de bonus Racial = Prodige)
La perception : Adepte
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Virtuose (+4 de bonus Racial +1 de bonus Artefact = Légende +4)
Agilité : Débutant (-2 de malus Racial + 1 d'Insufflation de force = Inconnu)
Vivacité : Débutant (-2 de malus Racial = Inconnu -1)
Résistance physique : Prodige (+3 de bonus Racial +1 de bonus Artefact = Légende +2)
Résistance magique : Maître
Vitalité : Adepte (+2 grâce à un artefact = Champion)
Beauté : Maître
Discrétion : Inconnu (-2 de malus Racial = Inconnu -2)

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Légende
Combat sur la terre ferme : Maître

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MessageSujet: Re: Slenlodwiin Slenlodwiin EmptyMar 25 Mai - 10:12

Calendrier des rps



An 1820 :

-27 Février : Deux connaissances (Province Ikhyldienne)

An 1999 :

-17 Novembre : Jeunesse (Duchés du Sud)

An 2000 :

-5 Janvier : Deux écailles (Duchés du Sud)

-7 Février : Un visiteur inattendu (Province Ikhyldienne)

-22 Juin : L'ancien et le souverain (Royaume de Teïder)

-3 Juillet : Des conseils ? (République d'Eïrn)

-17 Juillet : Le duc et le patriarche (Duchés du Sud)

-13 Août : Grand père et petite fille (République d'Eïrn)

-2 Octobre : Un rite, deux passages (République d'Eïrn)

-20 Décembre : Plumes et écailles (République d'Eïrn)

Rps prévus :

-

-


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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MessageSujet: Re: Slenlodwiin Slenlodwiin EmptyDim 7 Aoû - 17:06

Modificateurs sur les jets et actions des talents et des améliorations corporelles

Magie :

Sorts : +5 en réussite critique aux sorts virtuose/légende
Pour se défendre de lui : +5 en échec critique
Dégâts : Réussites critiques plus puissantes

Attaque au corps à corps :

Attaque : +10 en réussite et +10 en réussite critique contre les créature imposantes, +10 en réussite critique contre les armures lourdes, +10 en réussite s’il charge en début de combat
Pour se défendre de lui : -40 incompressible pour le parer à cause de sa taille, -5 général si blessé au tour précédent
Dégâts : Moyennement plus importants contre les créatures imposantes, modérément plus de dégâts aux adversaires en armure, rang de résistance de l’armure réduit de 1, dégâts des réussites critiques moyennement augmenté

Résistance :

Global : Un peu plus de dégâts nécessaire pour le blesser*2, première blessure critique réduite à grave, peut toujours éviter d’être sonné/étourdit et première blessure grave n’infligeant aucun malus en combat, malus de douleurs légèrement réduits
Régénération : Régénération corporelle bien plus rapide
Dégâts : Dégâts physiques généraux légèrement réduits

Autres :

Très terrifiant : Il est très terrifiant
Mana : +2000 points de mana (pour 7000 au total) et absorbe 30 pourcent de la mana des sorts employés contre lui.
Concentration : +5 en réussite
Vitesse de vol : Légèrement plus rapidement
Charisme : +10 en réussite en persuasion

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