Sujet: Les essences : Entre deux mondes Ven 13 Aoû - 20:07 Les essences : Histoire :Il y avait des portails naturels, et d’une stabilité aléatoire reliant le plan matériel et ceux élémentaires, bien avant que la vie mortelle n’apparaisse… Il n’est guère étonnant que lorsque des êtres bâtisseurs de cités naquirent, ils tombèrent sur ces portails. Et que certains les traversèrent. Puis que, par un coup du sort ou diverses raisons, ils ne ressortent pas du plan élémentaire sur lequel débouchait le dit portail. Que sont les essences ? Ce sont les descendants des rares mortels s’étant perdus dans les plans élémentaires ou étant venus y vivre sciemment, qui constituent aujourd’hui le rang des essences. Des êtres assez rares vivant surtout dans les plans élémentaires, mais qui pour certains finissent par venir vivre, temporairement ou non, dans celui matériel, contenant notamment le continent Orzanien. Le temps passant, à vivre dans les plans élémentaires, les mortels qui y résidaient, mutèrent, puis leurs descendants aussi. Si au début, cela est léger ou modéré, pour les premières générations, les essences dont les ancêtres résident depuis longtemps dans ces plans, finissent par devenir des sortes de semis élémentaires dont les ressemblances avec l’ancienne nature totalement mortelle, deviennent lointaines... Statut des essences selon les différentes nations Orzaniennes : - Spoiler:
- Akkaton : Techniquement les essences n’ont pas de statut particulier dans l’empire Akkatonien et sont considérées comme égales aux autres citoyens, elles peuvent même attirer une certaine curiosité et certaines se sont même mêlées aux communautés Akkatoniennes se trouvant dans les plans élémentaires.
- Ikhyld : Les essences ont un statut assez privilégiée à Ikhyld, même si cela dépend de chacune et si elle ressemble à un elfe et non à un orc par exemple. Que ce soit grâce à leur lien avec la magie, mais aussi leur origine au-delà du monde mortel.
- Teïder : Les essences ne sont pas appréciées à Teïder, pas forcément traquées et tuées à vue, elles seront néanmoins ostracisées et encouragées à partir au plus vite. Néanmoins, certaines sont en effet traquées à vue...
- Eïrn : Les essences, sauf celles ressemblant à des humains ou kitsunes, ne sont pas tolérées dans la capitale, pour le reste, elles ne sont pas objet de tant de méfiance que cela à travers le pays, même si cela dépend des communautés.
- Eïlynster : Les essences sont considérées comme tous les autres citoyens, et employées avec pragmatisme, notamment selon leurs capacités et élément fétiche.
- Duchés du Sud : Les essences n’ont pas de statut particulier en ces contrées, mais elles peuvent y faire l’objet de cupidité et d’opportunisme comme tout le monde. Certains même, convoitent des esclaves de cette race fort rare.
L'opinion fréquente des essences à l'égard des différentes nations : - Spoiler:
- Akkaton : Les essences véritables, celles très liées à leur élément, ont du mal à vivre dans les villes Akkatoniennes qu’elles évitent, néanmoins la vie dans les campagnes leur est tout à fait possible, surtout que l’empire ne les oppresse guère.
- Ikhyld : Les essences sont souvent tout à fait à l’aise dans ce grand pays qui leur fait des fois grand honneur pour leur nature semi élémentaire, même si certaines trouvant son fonctionnement un peu trop complexe à leur goût.
- Teïder : Teïder n’est pas un pays désirable pour les essences qui ont appris à le connaître et y ont survécus, celles-ci ont donc tendance à l’éviter, ne serait-ce que parce qu’elle n’auront rien à gagner à s'y rendre.
- Eïrn : Une nation où pas mal d’essences peuvent vivre, sous forme de petites communautés, par contre celles y vivant ont un certain goût pour l’aventure ou l’exotique, car ce n’est pas des plus sûrs...
- Eïlynster : Un pays aussi rigide a tendance à faire fuir certaines essences, d’autres apprécieront l’ambiance fraternelle qui y réside, même si ses mœurs martiales ne seront pas pour plaire à toutes.
- Duchés du Sud : Un pays libre, mais inquiétant, où bien des essences ont appris qu’il vaut mieux être prudent, d’autres ont sut au contraire tirer leur épingle du jeu là-bas, en profitant de leur nature particulière.
Apparences physiques :Les essences sont d’une très grande diversité, que ce soit par leurs lointaines origines mortelles, certaines faisant penser vaguement à des orcs, d’autres des elfes et d’autres des azuriens, que la manière très diverse dont leur élément les as affecté. Faisant pour celles qui vivent dans les plans élémentaires depuis de nombreuses générations, des sortes de semi élémentaires atypiques. Cela peut autant sa manifester par un couleur de peau singulière, voir franchement étrange, comme certains anges émettant légèrement de la lumière par leur peau, une chevelure d’une couleur atypique aussi ou pas vraiment faîte de cheveux, idem pour les yeux. Cela peut aussi sa manifester par une peau étrangement froide ou chaude, la fusion partielle du corps avec un élément, l’ajout d’ailes par exemple ou d’une peau faîte d’écorces… En somme, la seule limite à ce niveau est l’imagination quasiment, mais aussi le fait que les essences sont un mélange entre élémentaires et mortels, et jamais des élémentaires complets donc. Il faut noter sinon, que les essences anciennes en général peuvent vivre d'une durée allant de 800 à 1000 ans et sont adultes vers leurs 50 ans, celles d'un type moins altéré ont une espérance de vie plus dépendante par contre, de leur race originelle. Mentalité :Pour en savoir plus sur les différents types d'essences, n'hésitez pas à consulter, ce topic. Lieux de vie : Les essences vivent dans leur grande majorité au sein des plans élémentaires, mais pour celles vivant dans le plan matériel, elles ont souvent un mode de vie nomade ou rural, la vite citadine demandant disons un temps d’adaptation pour ces êtres rarement habitués à de si grosses communautés... Façon de penser : Les essences ont souvent un comportement un peu aligné sur la race qu’était celle de ses ancêtres, altéré par leur culturel locale, mais aussi par l’élément dont elles sont faîtes ! Autant dire, que n’attendez pas à ce qu’une essence du feu soit d’une patience légendaire ou qu’un essence de lumière, soit du genre à manquer d’assurance. Cela peut arriver, mais c’est rare... Famille : Les essences pour certains entretiennent des rapports familiaux, mais pas toutes, cela dépend aussi de la tendance imposé par leur élément et leur éducation. Par exemple, les essences liées au vent ont une vision de la famille très large et libre souvent, tandis que celles du feu tiennent souvent beaucoup aux liens affectifs familiaux. Culture : Les essences ont des sensibilités très diverses à ce niveau, souvent là aussi influencé par leur élément. Les essences de la terre par exemple aimeront les œuvres d’arts brillantes, durables et concrètes, tandis que celles du vent préféreront souvent la musique, la danse, ce qui est éphémère et changeant par nature. Spécificités martiales :Les essences n’ont pas de préférence particulière d’équipement, sauf peut être lié à leur élément des fois. Par exemple celles du vent apprécieront les arcs, les arbalètes et les lances, celles de terre les armes contondantes, voir seulement la magie, et évidemment que ces équipements soient enchantés en accord avec leur élément. Néanmoins, cela n’est guère général et seulement une tendance. Capacités :On distinguera trois sortes d’essences, les jeunes qui sont juste des mortels appartenant à une race Orzanienne à peine mutée, et celles plus vieilles qui deviennent de plus en plus des sortes de semi élémentaires... -Jeune essence : - Spoiler:
Vous avez vécus dans un plan élémentaire depuis plusieurs décennies ou êtres descendants d’un mortel y avant vécu, sur quelques générations. On se souvient probablement encore de vos origines du plan matérial.
Prenez un profil racial classique, ajoutez lui une résistance magique de +2 contre un élément, celui auquel elle est affiliée, de -1 contre son opposé et de -1 contre la technologie.
-Essence mûr : - Spoiler:
Cela fait de nombreuses générations, que vos ancêtres vivent dans le plan élémentaire, vous ne savez probablement pas depuis quand.
Choisissez un profil racial classique et divisez par deux les bonus et malus raciaux.
L’essence bénéficie d’une résistance magique de +4 contre un élément et de -2 contre son opposé, et la technologie.
Enfin, selon son élément l’essence bénéficiera d’un bonus de +1 dans deux caractéristiques et un malus de -1 dans deux autres. (Par exemple résistance physique et magique pour la terre en bonus)
-Ancienne essence : - Spoiler:
Il est probable que cela fait des millénaires, si ce n’est bien plus, que vos ancêtres vivent dans le plan élémentaire, autant dire que celui-ci fait quasiment partie de vous...
L’essence est totalement immunisé à l’élément qui est le sien, mais subit un malus de -3 en résistance magique à l’opposé et la technologie. Si elle maîtrise assez une magie pour y devenir immunisé grâce à cela, ajoutez +1 en résistance magique générale.
Ensuite, selon son élément l’essence bénéficiera d’un bonus de +2 dans deux caractéristiques et un malus de -2 dans deux autres.
Enfin, souffrez d’un malus de -1 ou -2 dans une autre caractéristique selon votre élément, mais bénéficiez d’une capacité élémentaire, par exemple une peau solide comme une écorce ou la pierre, la capacité de voler, une peau embrassée, etc. Dont la puissance, varie selon le malus associé.
Éléments et leurs malus et bonus (pour essence mûr et ancienne essence) : - Spoiler:
-Terre : (Malus : Agilité et Vivacité et Perception pour le malus variable) (Bonus : Force physique et Résistance physique) (Capacités possibles, pour ancienne essence : Peau d’écorce ou de pierre, Trait Grand, Capacité de parer les projectiles, même balles, sans bouclier, etc) -Eau : (Malus : Force Physique et Vitalité et Résistance magique pour le malus variable) (Bonus : Résistance physique et Agilité) (Capacités possibles, pour ancienne essence : Trait Grand, Aucun handicap dans un milieu aquatique, Capacité de régénération, etc) -Vent : (Malus : Force Physique et Résistance Physique et Résistance magique pour le malus variable) (Bonus : Vivacité et Agilité) (Capacités possibles, pour ancienne essence : Trait éthéré, Capacité de vol, Trait Petit, etc) -Feu : (Malus : Résistance magique et Vitalité et Volonté pour le malus variable) (Bonus : Force Physique et Vivacité) (Capacités possibles, pour ancienne essence : Trait terrifiant, Peau ardente ou embrassée infligeant des dégâts de contact, Trait très terrifiant contre les bêtes, etc) -Lumière : (Malus : Discrétion et Résistance Physique et Perception pour le malus variable) (Bonus : Charisme et Vivacité) (Capacités possibles, pour ancienne essence : Trait terrifiant, Lumière émise par le corps plus ou moins intense, gênant pour l’attaquer mais nuisant à la discrétion, Capacité de vol, etc) -Ténèbres : (Malus : Perception et Résistance magique et Vitalité pour le malus variable) (Bonus : Volonté et Agilité) (Capacités possibles, pour ancienne essence : Trait Terrifiant, Trait éthéré, Malus pour être vu et touché de nuit, etc) Technologie/Magie :Les essences par nature sont affiliées à la magie, si celles des jeunes générations ont tendance à pouvoir utiliser la technologie sans trop de gêne, celles mûres y auront beaucoup de mal sans changer leur nature. Quant aux anciennes essences, mieux vaut ne même pas envisager l’idée... |
| Otmar Ehrlich Deffarès Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin Messages : 4872 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
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