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Livre de sorts de la nécromancie
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Livre de sorts de la nécromancie Livre de sorts de la nécromancie EmptyDim 20 Nov - 13:17
La nécromancie, est la magie visant à interagir avec le domaine de la mort et son pendant inverse la vie, d'une façon ou d'une autre, par l'usage des énergies magiques.

Il existe deux sous types de magie nécromantique s'excluant, la nécromancie noire illégale souvent car concernant principalement la ranimation de cadavres et la contrainte des morts et celle blanche totalement légale, qui s'excluent toutes les deux, car étant des voies de spécialisation magique à part entière. Si dans les faits il est possible après une purification magique longue et éprouvante de devenir nécromancien blanc après avoir été dans l'art noir et inversement, techniquement la nécromancie blanche est la seule légale des deux. Par contre le reste des sorts de nécromancie eux sont parfaitement légaux, notez-le.

Notez sinon que le nécromancien pour éviter de disperser sa magie et surtout car maintenir les cadavres réanimés demande de la concentration, sera limité à deux types de créatures ranimées différentes à la fois, trois s’il est de niveau légende. Vous avez le droit de doubler, voir tripler le nombre de créature d'un type précis sinon, au lieu de varier leur type.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Parler aux esprits : 20 points de mana
Permet au nécromancien de parler avec l'esprit d'un mort si celui-ci est dans le monde matériel, ce quelque soit la langue employée par l’esprit de son vivant ou sa forme.
Geste clé : Parler à l'esprit avec lequel on veut converser.

Manipulation charnelle : Entre 20 et 1000 points de mana
Permet à un nécromancien de manipuler la chair pour la soigner, selon la puissance du mage il pourra soigner une blessure allant de légère à critique.
Geste clé : Toucher la chair à soigner en incantant pendant 10 secondes.

Absorption de talent : 60 points de mana (utilisable une seule fois par combat)
Permet au nécromancien d'absorber 1 point de caractéristique d'un ennemi pendant le temps d'un combat. Celui-ci perdra donc un niveau dans la compétence choisi et le nécromancien en gagnera un, mais ça ne dure donc pas longtemps.
Geste clé : Toucher la chair de la victime.

Cri d'outre tombe : 40 points de mana
Permet au nécromancien de pousser un hurlement à glacer le sang. Celui-ci peut effrayer un adversaire ou l'intimider selon la volonté de ce dernier. Les plus faibles d'esprits pourraient être ainsi paralysés de terreur l'espace de quelques instants (test de peur classique, ne marche qu'une fois par combat).
Geste clé : Ouvrir la bouche et pousser le hurlement.

-Débutant :

Purger la chair  : De 50 à 1000 points de mana selon la gravité de l’empoisonnement
Le nécromancien purge le corps d’un être vivant empoisonné, peut permettre de guérir presque tous les poisons mais seuls les plus puissants nécromanciens peuvent espérer guérir ainsi les pires toxiques magiques ou technologistes.

Contrôle morbide : Prix de la créature renforcée/2 en points de mana
Le nécromancien décide d'insuffler son énergie dans une créature nécromantique qu'il a réanimée ou invoquée pour rendre celle-ci plus dangereuse pendant 3 tours. (Au choix : +2 en attaque/défense/constitution, ou une deuxième attaque) Une seule créature peut être renforcé à la fois.
Geste clé : Incanter 5 secondes en regardant la créature que vous voulez renforcer.

Prolonger le délai : (Nécromancie blanche) 50 points de mana
Permet de rallonger de plusieurs minutes l'agonie d'un mourant, mais aussi de dissiper toute souffrance. Utile aussi bien pour pourvoir à d'éventuels soins désespérés que pour recueillir ses dernières volontés ou paroles.
Geste clé : Incanter 10 secondes en présence du mourant.

Respect funéraire : (Nécromancie blanche) 50 points de mana
Ce sort permet de mettre fin à l'agonie d'un mourant qui n'y est pas opposé. Ainsi, vous le faîtes passer en douceur dans la mort, comme si c'était vraiment un sommeil éternel qui débutait.
Geste clé : Prononcer des paroles d'adieux pleines de compassion au mourant.

Renaissance : (Nécromancie noire) 80 points de mana
Peut s'utiliser sur un allié encore en vie, si celui-ci meurt il sera réanimé immédiatement en zombie (peut se faire sur un allié + 1*nombre de niveau du nécromancien au dessus de débutant). Le zombi restera animé aussi longtemps que si vous l'aviez levé tout simplement, par contre ce sort ne se maintiendra sur un vivant que pendant une bonne heure.
Geste clé : Incanter à voix basse 10 secondes par allié.

Caractéristiques:

Lever un cadavre : (Nécromancie noire) 50 points de mana
Permet au nécromancien de ranimer un cadavre pour le faire combattre pour lui. Ce dernier obéira ensuite aveuglément à son nouveau maître. Ce sera un zombie, donc lent, peu habile et peu dangereux pour un guerrier entraîné, mais très résistant (Limite de réanimation = 3 + 3* niveaux au dessus de débutant en nécromancie).
Geste clé : Incanter 5 secondes par cadavre.

Caractéristiques:

-Adepte :

Vengeance : 100 points de mana
Permet à un nécromancien de faire réintégrer son corps à l'âme consentante d'un être récemment mort pour lui permettre de combattre à nouveau le temps d'un combat ou d'une bataille (Limite de réanimation = 1 + 1 * niveaux au dessus d’adepte en nécromancie). Ces morts ainsi réanimés sont doués de conscience, mais pas aussi habiles que de leur vivant à cause de leur nouvelle condition soudaine et temporaire.
Geste clé : Incanter 10 secondes par cadavre.

Caractéristiques:

La mort te rejette : 200 points de mana
Peut se lancer sur un allié ou le nécromancien lui-même. Celui-ci deviendra très difficile à tuer pendant le temps d'une bataille et capable de survivre à des blessures qui l'auraient tué autrement... Cela augmente donc moyennement les dégâts pouvant êtres encaissés (sort utilisable sur 5 personnes à la fois maximum).
Geste clé : Poser sa main non loin du cœur de la personne bénéficiant des efforts de ce sort.

Conjuration de spectres : 250 points de mana
Le nécromancien peut invoquer quatre spectres qui, s'ils n'ont aucune incidence dans le monde physique, pourront évidemment effrayer les êtres vivants ou distraire ces derniers… Le sort dure jusqu'à ce que vous le leviez ou que vous ne soyez plus dans les environs proches (Test de peur classique, ne marche qu'une fois).
Geste clé : Fermer le poing en le tendant en l'air pendant 3 secondes, puis l'ouvrir.

Visage de la mort :  50 points de mana
Permet de prendre l’apparence et l'odeur d’un mort pendant une heure.
Geste clé : Tenir une image ou un objet personnel du décédé et tracer un cercle du sang sur son front.

Apaisement de mort vivant : 100 points de mana
Vous apaisez un zombi ou tout autre mort vivant de taille moyenne non sensible et de nature agressive pour que pendant 1 journée il n'ait plus la moindre envie de s'en prendre aux vivants, même laissé seul.
Geste clé : Parler au mort vivant pour l'apaiser.

Lien d’amitié : (Nécromancie blanche) 100 points de mana
Permet d'apaiser un spectre ou une âme défunte à l'aide d'un test de volonté opposé. Bien entendu, évitez de le provoquer juste après si vous voulez que ça marche...
Geste clé : Vous concentrez en contemplant l'être défunt.

Colère de la tombe : (Nécromancie noire) 100 points de mana
Le nécromancien fait surgir des mains du sol qui tenteront d'agripper les genoux des adversaires pour les gêner. Peut être utilisé sur une dizaine de cibles au maximum et inflige un malus de -10 aux actions de mouvement au prochain tour si échec à un test de vivacité ou force.
Geste clé : Poser une main au sol et incanter pendant 10 secondes.

-Confirmé :

Bannissement : 200 points de mana
Permet à un nécromancien de bannir un esprit pour l'envoyer dans l'au delà. Le test de bannissement se fera sous une confrontation entre la volonté du nécromancien et de l'esprit avec un bonus de 5 pour le nécromancien par niveau au dessus de confirmé.
Geste clé : Se concentrer et prononcer des paroles de bannissement avec autorité.

Absorption de vie : 250 points de mana
Permet au nécromancien d'absorber l'énergie vitale d'une cible (une à la fois) pour régénérer peu à peu la sienne. Si celle-ci n'a pas esquivée, selon sa résistance physique sa vitalité sera plus ou moins volée à chaque tour, mais le processus n'est jamais extrêmement rapide.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis se concentrer en désignant quelqu'un de sa main tant que l'absorption dure.

Battement cardiaque douloureux : 250 points de mana
Vous mobilisez une certaine puissance magique pour obliger le cœur de votre cible à avoir du mal à battre pendant un temps, un archimage pouvant même l'empêcher de battre pendant un instant. Rien de fatal, mais c'est souvent douloureux et gênant (malus de -10 à la prochaine action au tour suivant).
Geste clé : Incanter 3 secondes, puis tendre votre main en direction de votre cible.

Lame buveuse de vie : 50 points de mana par minute
Vous conférez à votre arme la capacité d'absorber légèrement la vitalité de vos adversaires à chaque blessure causée pour vous l'offrir. Vous revigorant ainsi à chaque coup blessant.
Geste clé : Passer votre main généralement au dessus et le long de votre arme.

Garde du corps : 200 points de mana bloqués tant que ce sort est maintenu
Une créature nécromantique animée par vous vous sera liée par l'intermédiaire de ce sort et ainsi absorbera un bon tiers de tout dégâts qui vous seront causés tant qu'elle sera là.
Geste clé : Incanter 10 secondes en présence du gardien et posez votre main dessus un instant.

Ressenti de l'âme : (Nécromancie blanche) 10 points de mana pour 10 secondes
Vous permet d'entrevoir à portée de vue les spectres peu visibles, les âmes errantes ou celles emprisonnées dans un objet, très clairement.
Geste clé : Se concentrer

Sommeil inviolable : (Nécromancie blanche) 100 points de mana sur un corps humain
Empêche un corps décédé d'être réveillé par nécromancie pendant environ une semaine.
Geste clé : Incanter 5 secondes prêt du cadavre visé.

Enfermer dans ce corps : (Nécromancie noire) 200 points de mana
Permet de contraindre l'esprit d'un mort récent et de l'enfermer dans un corps. Celui-ci devra obéir malgré lui au nécromancien, mais sera conscient. Pour cela il faut que la volonté de ce mort soit inférieure à celle du nécromancien (Limite de contrainte = 1 + 1 * niveaux au dessus de champion en nécromancie).
Geste clé : Incanter pendant 30 secondes pour chaque cadavre fraîchement tué.

Catactéristiques:

Peste : (Nécromancie noire) 250 points de mana
Le nécromancien instille la peste ou une maladie mortelle de ce genre à sa victime. Cette dernière devra alors se soigner par magie ou grâce à la médecine technologiste ou alchimique pour espérer survivre, sauf éventuellement si elle a un système immunitaire très solide. (Notez qu'il est aisé de se faire soigner dans certaines nations ou si l'on est d'une couche sociable honorable dans celles moins égalitaires. Ce n'est donc pas un sort qui provoquera une épidémie.)
Geste clé : Incanter 10 secondes puis souffler dans sa main et toucher la chair de la victime.

-Champion :

Pacte : 500 points de mana (permanent tant que l'âme reste liée)
Permet de faire un pacte avec une âme consentante et morte récemment pour ranimer le cadavre de celle-ci et en faire une ombre qui dépendra néanmoins de votre magie pour se maintenir dans son enveloppe corporelle. L'âme servira le nécromancien ou sa cause tant qu'elle le décidera (un pacte comme un type de créature à lui seul).
Geste clé : Un rituel complexe de 3 heures.

Caractéristiques:

Vision de l'au delà : 250 points de mana
La mort et le destin inévitable de toute chose se reflètent dans les yeux du nécromancien. Cette vision inflige un malus de - 10 pour le prochain à tour à toutes les actions de ceux croisant son regard, -5 seulement s'ils ont une volonté supérieure à la sienne.
Geste clé : Passer sa main devant ses yeux tout en prononçant des paroles sinistres.

Ange gardien : (Nécromancie blanche) 250 points de mana
Le nécromancien permet à un esprit le désirant de pouvoir se lier à un être cher afin de veiller sur lui. Par exemple, en le conseillant ou en le prévenant des dangers qu'il n'aurait pas vu. Un seul ange gardien est possible par être vivant. Ce sort dure toute une vie.
Geste clé : Incantation de 10 minutes.

Jeunesse : (Nécromancie blanche) 300 points de mana si le sort est lancé jusqu'au bout
Vous projetez votre magie et rajeunissez votre victime au maximum jusqu'à sa petite enfance, l'effet s'inverse immédiatement si on vous interrompt pendant le processus, sinon, il durera une journée entière. Il est donc impossible de tuer avec ce sort, par contre nul doute qu'un terrible chevalier sera moins menaçant s'il retrouve soudainement ses 6 ans physiques… Selon la résistance magique le processus peut nécessiter de quelques secondes à bien plus...
Geste clé : Incanter 10 secondes puis tendre la main en direction de l'adversaire.

Esclavage de la nuit : (Nécromancie noire) 800 points de mana (permanent pour chaque vampire asservi jusqu'à ce qu'il ne le soit plus)
Permet de dominer ou asservir un vampire (Test de volonté nécessaire si vous ne l'avez pas créé). Il sera par la suite limité à un seul vampire ainsi dominé, au risque sinon d’être tué par ses esclaves avides de liberté. Pour asservir un vampire joué, il faut l'autorisation du joueur de ce dernier.
Geste clé : Disposer d'un prisonnier et accomplir un rituel complexe durant 10 heures.

Caractéristiques:

Garde rapprochée : (Nécromancie noire) 100 points de mana par squelette
Permet de ranimer des squelettes ou bien de faire pourrir des corps morts encore tout en chair à vitesse accéléré pour en faire des squelettes avant de les ranimer ensuite, ils accompagneront alors le nécromancien ou garderont un lieu pour lui. (Limite de réanimation = 1 + 1 niveaux au dessus  de confirmé en nécromancie)
Geste clé : Rituel d'une heure pour 1 squelette

Caractéristiques:

-Maître :

Souvenir : 250 points de mana
Le nécromancien peut consulter certains souvenirs d'un mort récent ou d'un être mourant. Il peut être difficile voir impossible, de consulter des souvenirs trop enfouies ou intimes.
Geste clé : Apposer ses deux mains sur les tempes de l'être mort récemment ou mourant.

Effrayer les morts : 250 points de mana
Les squelettes et les zombis ne connaissent pas la peur normalement, mais ce sort permet de la susciter en eux. Toutes les créatures de ce genre se trouvant à 3 mètres ou moins du nécromancien devront faire un test de volonté avec un malus de - 10 pour ne pas fuir.
Geste clé : Étendre les bras et prononcer pendant 20 secondes une incantation.

Modeler la chair : 500 points de mana
Le nécromancien peut infliger des blessures moyennes ou graves à un adversaire en écorchant en partie sa chair. Si la cible n'esquive pas, celle-ci s'expose donc à de sérieux dégâts selon sa résistance physique.
Geste clé : Lever la main en l'air et incanter pendant 10 secondes.

Rituel de communication avec les morts : 100 point de mana pour 10 ans en arrière (maximum 50 ans pour maître, 100 pour prodige, 150 pour virtuose et 200 pour légende)
Le Nécromancien tente d'établir une conversation avec un être mort depuis longtemps, si le rituel réussit il peut alors espérer avoir quelques bribes de réponses de celui-ci pendant quelques minutes ou une véritable petite conversation, même si dans les faits cela dépend grandement de la puissance du mage. Notez que le mort qui répond compte comme étant sortit de l'Au delà et n'a donc aucun souvenir de ce dernier, de même celui-ci répond seulement s'il le désire, on ne peut donc forcer directement quelqu'un ayant fait le grand voyage à répondre aux paroles exprimées.
Geste clé : Méditer pendant 3 heures en présence de plusieurs possessions ayant appartenu au mourant, puis tenter d'établir le contact en l'appelant par son nom véritable.

Exhumation : 250 points de mana
Fait sortir du sable un genre de spectre momifié ayant la capacité de ne pouvoir être touché et étant seulement sensible aux attaques non physiques, mais surtout au froid. Il se déplace normalement sinon et inflige des dégâts de brûlure. Il se dissipera au bout d’une trentaine de secondes. (Ne compte pas dans la limite de créatures réanimables)
Geste clé: Pour l’invocation, lancez du sable en l’air en visualisant le spectre. Pour la révocation, versez le sable sur le sol de la main jusqu'au parterre en visualisant les bande de tissus disparaître.

Caractéristiques:

Âme sœur : (Nécromancie blanche) 500 points de mana
Le nécromancien insuffle une magie bienveillante dans le corps d'un mort vivant du type de ceux qu'on peut animer avec les sorts légaux « vengeance » ou « pacte » pour le rendre bien plus puissant pendant une dizaine de minutes. (+2 en attaque/défense/constitution ou une deuxième attaque)
Geste clé : Incanter dix secondes et laisser s'écouler sa magie en direction de son allié mort vivant.

Vitalité du mort vivant : (Nécromancie blanche) 500 points de mana
Pendant une heure le nécromancien sera doté de l'endurance d'un mort vivant, en somme, jamais il ne se fatiguera qu'importe l'intensité des efforts physiques qu'il fait.
Geste clé : Inspirer et expirer lentement pendant une dizaine de secondes.

Maudire : (Nécromancie noire) 500 points de mana
Le nécromancien maudit tout simplement quelqu'un. La malédiction est non mortelle, mais de nature à rendre la vie désagréable ou difficile. Elle ne pourra être dissipée que par magie, par le nécromancien lui-même ou alors par un procédé médical technologique plutôt désagréable. (Exemple : Attirer les mouches et moustiques de façon alarmante, puer en permanence de façon forte, avoir une blessure légère qui se rouvre souvent et à traiter pour ne pas qu'elle suppure, une douleur permanente, avoir de la fourrure disgracieuse qui pousse sur le corps.)
Geste clé : Incanter 40 secondes, puis toucher le front de la cible.

Mouches nécrotiques : (Nécromancie noire) 500 points de mana
Ce sort permet d'invoquer un essaim de mouches nécrotiques, de charmantes créatures ayant des chances d'infliger une maladie grave à un stade plus ou moins avancé directement à ceux se trouvant dans l'essaim qu'elle forment. Si cela est rarement mortel pour peu qu'il y ait des guérisseurs à proximité à disposition ou à trois jours de là et qu'on survive au combat, cela peut être particulièrement gênant lors d'un affrontement… Cet essaim est assez grand pour recouvrir un groupes de 5 personnes sinon et il se dissipera après une vingtaine de secondes.
Geste clé : Souffler dans sa main, puis fermer le poing, incanter une dizaine de secondes alors, puis ouvrir ensuite la main, l'essaim de mouches en sortira...

-Prodige :

Destruction de mort vivant : 200 (*2 par niveau de taille du monstre au dessus de 5) points de mana
Permet de détruire au contact un zombi ou une créature réanimée à la volonté inférieure à celle du mage.
Geste clé : Toucher la créature.

Invisibilité spirituelle : 1200 points de mana par jour
Le nécromancien devient invisible pour toutes les créatures spectrales ou morts vivants non pensantes. Ce sort se dissipe s'il se bat contre elles ou leur maître.
Geste clé : Faire le geste de s'envelopper dans un suaire.

Tour de cadran : 250 points de mana
Le mage fait appel aux souvenirs de sa chair et peut donc faire en sorte que son organisme soit dans le même état que celui dans lequel il était il y a 7 secondes avant le début de l'incantation. Que ce soit en bien ou en mal.
Geste clé : Incanter pendant 2 secondes

Maître du mort : Le même prix en mana que celui nécessaire pour ranimer le mort ranimé ainsi soumit.
Permet au nécromancien, sur un test de volonté, d'asservir un mort-vivant sans maître ou contrôlé par un autre nécromancien. Plus le mort-vivant sera puissant et/ou plus la volonté de son maître actuel sera grande, plus le test de volonté à réussir sera difficile. Si le sort échoue d'ailleurs, il n'est alors plus utilisable sur ce mort vivant.
Geste clé : Fixer le mort-vivant à soumettre en se concentrant et en prononçant une phrase de soumission.

Arrêt biologique : 750 points de mana
Ce sort permet d'arrêter totalement les fonctions biologiques de quelqu'un sans le tuer, la créature sera maintenue en vie par magie tant que vous maintiendrez ce sort, mais sera comme morte. Par contre si la magie venait à se dissiper, elle se ranimerait immédiatement, mais probablement un peu nauséeuse.
Geste clé : Incanter 30 secondes puis poser vos deux mains sur votre personne ou quelqu'un de consentant.

Restauration du corps décédé : (Nécromancie blanche) 500 points de mana
Si ce sort semble surtout avoir une utilité honorifique car il permet de totalement restaurer un cadavre pour qu'il soit dans le même état que si la personne venait à peine de mourir. Il peut être aussi utilisé avec un peu d'imagination pour d'autres utilités, par exemple restaurer un compagnon mort vivant consentant qui vient d'être détruit, ou le soigner en plein combat ?
Geste clé : Incanter en présence du dit corps, une minute pour une restauration complète, bien moins pour soignée des dégâts.

Aura d'épuisement : (Nécromancie blanche) 1000 points de mana
Le nécromancien dégage une puissante aura de magie qui épuisera tout ses ennemis se trouvant dans un rayon de dix mètres, elle ne les tuera pas donc mais contribuera à les fatiguer fortement à une vitesse honorable.
Geste clé : Incanter 15 secondes, puis libérer l'aura magique autour de soi.

Réanimation de grand monstre : (Nécromancie noire) 500 points de mana (permanent tant que le monstre est réanimé)
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre de grande taille. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 5 minutes.

Caractéristiques:

Danse macabre : (Nécromancie noire) 200 points de mana par round
Le nécromancien émet un chant macabre et inquiétant, insufflé de magie nécromantique, qui donnera une vigueur surnaturelle et une soif de tuer sans limite aux morts vivants sous sa domination, augmentant leur attaque d'un rang, tant qu'il maintiendra le sort.
Geste clé : Incanter pendant la durée de l'effet, en présence des morts vivants.

-Virtuose :

Vulnérabilité : 250 points de mana par victime
Ce sort rend la victime bien plus vulnérable à tous dégâts qui lui sont causés pendant une dizaine de minutes si elle échoue à un test de résistance magique.
Geste clé : Maudire la victime à voix haute.

Création de vampire : 5000 points de mana
Sort bien plus agréable que de se faire mordre et transformer par un vampire, le nécromancien transforme un atama en un vampire, un processus long, mais sans douleur heureusement. Permettant ainsi de profiter d'une forme particulière de non mort...
Geste clé : Rituel d'une semaine

Fils de la mort : 5000 points de mana
Le nécromancien décide de troquer sa condition de mortel ou celle d'un autre, pour celle d'une ombre immortelle et ainsi aspirer à une glorieuse non mort.
Geste clé : Rituel d'une semaine

Vieillissement : 500 point de mana
Permet de faire vieillir une victime à grande vitesse mais temporairement, lui faisant ainsi perdre une bonne partie de sa vigueur et de sa force pendant les deux tours suivant si elle n'esquive pas. Pendant un tour, celle ci subira un malus de -20 à toutes ses actions physiques, puis au prochain -10. Possible une seule fois par combat.
Geste clé : Après avoir incanté pendant 10 secondes, regarder avec détermination et de façon sinistre la victime.

Terreur nécrotique : 1000 points de mana
Vous vous drapez d'une apparence si effrayante que vous bénéficiez immédiatement du trait « cauchemardesque » du bestiaire et obligez ainsi vos adversaires à faire les tests de peur appropriés... Ne marche qu'une fois.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis laisser l'énergie nécromantique s'écouler en vous.

Maître du mort de masse : 1000 points de mana
Sans dépasser la limite du nombre de morts vivants pouvant se battre à vos côtés, ce sort permet d'en asservir jusqu'à 10 d'un seul coup selon les mêmes conditions que le sort « maître du mort ».
Geste clé : Incanter 10 secondes en présence du groupe de mort vivant que vous voulez soumettre.

Gardien sépulcral : (Nécromancie blanche) 2000 points de mana bloqués tant que le gardien sépulcral perdure à vos côtés
gardien sépulcral perdure à vos côtés
Le nécromancien invoque pendant une heure un gardien sépulcral. Une noble créature macabre qui a diverses apparences possibles, mais qui sans être effrayante donc et en transparaissant de noblesse, reste macabre à contempler. Et, qui est très puissante. (Limite de convocation : 1)
Geste clé : Incanter une minute pour convoquer le gardien.

Spoiler:

Abomination spectrale : (Nécromancie noire) 2000 points de mana
Le nécromancien invoque pendant une heure une abomination spectrale, une créature de cauchemar d’une puissance redoutable. Terrifiante et éthérée. Elle ne sera pas sensible aux attaques purement physiques et ses coups s’en prendront à la volonté de ses adversaires. (Limite de convocation : 1)
Geste clé : Incanter une minute pour convoquer l'abomination.

Spoiler:

-Légende :

L'enveloppe est tout : 1000 points de mana par heure
Une fois ce sort lancé, le seul moyen de tuer vraiment le nécromancien est de totalement détruire son corps, sinon il continuera à vivre, qu'importe les sévices que subira son corps. Il se régénérera d'ailleurs peu à peu en permanence. Le tout augmente donc de manière extrême le nombre de dégâts qu'il peut encaisser.
Geste clé : Un rituel d'une journée la veille du lancement du sort, celui-ci se lancera ensuite simplement en incantant 10 secondes.

Zone de non mort : (Nécromancie blanche) 5000 points de mana
La nécromancien crée une zone magie de 50 mètres de rayon extrêmement puissante où il est impossible de mourir d'autre chose que de vieillesse, sauf si l'on est prothétisé complet. Idéal pour une zone de trêve (Il est possible de maintenir 3 zones de non mort en même temps de façon permanente.)
Geste clé : Passer une journée entière à exécuter un rituel dans la zone concernée, puis libérer la magie de celui-ci...

Echange de vie : (Nécromancie blanche) 200 points de mana
Ce sort est une forme de sacrifice de soi bienveillant et permet au nécromancien de soigner un autre être en sacrifiant une partie de sa propre vitalité. Il s'infligera ainsi une blessure et soignera une blessure plus grave que celle qu'il s'inflige.
Geste clé : Incanter pendant 20 secondes, puis toucher l'allié auquel on transfère sa vitalité.

Apparition d'un héros ancien : (Nécromancie blanche) 4000 points de mana
Le mage peut convoquer pendant une trentaine de minutes l'esprit d'un héros ancien qui se battra à ses côtés. Il faut pour cela que le dit héros soit consentant. Cet héros peut très bien être une figure du passé morte il y a 3000 ans de cela. (Autorisé seulement en intrigue, le staff verra les forces de l’entité au cas par cas)
Geste clé : Un rituel de dix minutes qui nécessite une préparation de trois heures le jour d'avant.

Terre maudite : (Nécromancie noire) 5000 points de mana
Le nécromancien use de sa magie pour insuffler durablement dans une zone faisant au maximum trois cents mètres de diamètres de l'énergie nécromantique. (On ne peut maudire ainsi que 3 emplacements en même temps) En somme, l'énergie magique dans cette zone sera automatiquement convertie en énergie nécromantique et toute créature non géante ou gigantesque qui y mourra se réveillera en mort vivant qui défendra cette zone, mais ne pourra pas en sortir. Il est possible de détruire ce maléfice d'ailleurs en effaçant les runes souvent dissimulées qui y aura inscrit le nécromancien.
Geste clé : Une semaine entière à tracer et graver des runes dans la zone concernée.

Réanimation de monstre gigantesque : (Nécromancie noire) 3500 points de mana
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre gigantesque pendant une trentaine de minutes. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 10 minutes.

Caractéristique:

Décomposition : (Nécromancie noire) 1000 points de mana
Le nécromancien fait décompenser le corps de sa victime, comme si celle-ci n'était plus un être vivant, ce à grand vitesse. En somme, celle-ci subira pendant trois tours suite au contact, des dégâts énormes pouvant êtres réduits uniquement par sa résistance physique. Bien entendu, le processus est extrêmement désagréable
Geste clé : Une incantation de 20 secondes, suivie d'un contact corporel avec la victime.
Otmar Ehrlich Deffarès
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