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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Diamante Di Fulvio
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Diamante Di Fulvio Diamante Di Fulvio EmptyJeu 30 Juin - 15:16

Identité
    Nationalité : Duchéenne
    Race : Humaine
    Nom : Di Fulvio
    Prénom : Diamante
    Surnom : La Hache Noire
    Sexe : Féminin
    Date de naissance : 27 Maïa 1973
    Age : 28 ans
    Lieu de naissance : Un village du Duché de Sarassi
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Duché de Sarassi
    Rang social : Mercenaire
    Métier : Capitaine Mercenaire
    Célébrité : Connue dans les Duchés du Sud


Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


*Hache Noire : Une puissante hache à deux mains maniée par nombre de ses ancêtres avant elle, c'est un ancien héritage familial qu'elle s'efforce de porter avec honneur. Forgée dans le meilleur des aciers et sertie d'un saphir aux teintes d'azur, cette puissante hache est un atout solide au combat, sur lequel Diamante sait pouvoir compter.
Lien Spatial :  
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.


*Armure lourde : Une lourde armure d'acier, étudiée pour offrir une protection optimale tout en laissant malgré tout une certaine liberté d'action, notamment grâce aux éléments empruntée à l'armure d'écaille qui viennent permettre une certaine liberté de mouvement, notamment au niveau des bras. Celle de Diamante est en outre marquée sur le torse du symbole de la Hache Noire, identifiant clairement sa porteuse même une fois casquée.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume. (Malus d'armure divisé par deux)


*Armure en écailles de dragon : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Si Diamante n'a évidemment massacré aucun dragon pour l'obtenir, elle l'a bel et bien gagnée dans le sang, puisqu'il s'agit de l'armure d'un officier teïderien vaincu avec sa troupe, qu'elle a fait réajusté par un artisan de confiance, pour s'offrir une protection à la hauteur des combats qu'elle doit mener.
(L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Arbalète duchéenne : Une arbalète duchéenne classique, fruit de l'artisanat de Nains de Drokam Ross, dont la cité se trouvait non loin de son village natal, elle est de bonne qualité et sans luxe particulier, simple mais efficace.



Autres équipements


*Tenue de mercenaire : Tenue dans les tons blancs et bleus, à la coupe assez sobre mais tout de même dotée d'une certaine élégance, pratique à la fois pour être portée en combat sous l'armure de Diamante que pour être portée seule lors d'occasions plus détendues.

*Collier d'argent : Un simple collier d'argent portant une petite perle aux couleurs nacrées enchâssée dans l'argent, il a été transmis à Diamante par sa mère et, bien qu'il soit doté d'enchantements, il a avant tout et surtout pour elle une valeur sentimentale.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.


*Kourgaard (Destrier de guerre) : Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

*La poche du marchand modeste : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Aucun
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Prodige
Agilité : Prodige
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Maître
Vitalité : Virtuose
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

  • Martial



Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Virtuose
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Champion
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique


Diamante est une femme de haute taille, puisqu'elle culmine à un mètre quatre-vingt-quatorze, avec des cheveux d'or blond qu'elle aime porter courts, pour éviter qu'ils ne la gênent durant les combats ou ne risque d'offrir une prise à l'adversaire. Cette courte chevelure surmonte un visage aux traits décidés et volontaires, emprunt d'un certain charme et d'une indéniable beauté, et illuminé par des yeux intenses, à la teinte plus dorée encore, sans doute, que sa chevelure, qui savent merveilleusement bien renvoyer toute l'intensité des émotions et de la volonté de la jeune femme. Son corps est finement musclé, sans lui donner évidemment la carrure d'une adepte de la musculation à outrance, et sans rivaliser non plus forcément avec les plus puissants des guerriers, mais plus que bien des soldats ordinaires, et en tous cas assez pour lui permettre de porter sa lourde armure de combat et de se mouvoir fluidement avec. Forte et rapide, la jeune femme est aussi sinon surtout très endurante, et sait tirer partie de cette qualité pour mener à bien ses combats !


Description mentale


Le moins que l'on puisse dire, c'est que Diamante est une jeune femme au caractère bien trempée ! Élevée depuis toujours dans l'idée de devenir mercenaire, elle s'est forgée un caractère décidé et volontaire, et généralement une fois qu'elle sait ce qu'elle veut elle trouve un moyen de l'obtenir. Pour autant, elle est peu portée à la fourberie et aux coups en traître, non par incapacité à élaborer ce genre de plans mais par manque de goût pour ceux-ci. Elle n'est évidemment pas contre une stratégie bien menée, que du contraire, mais préfère globalement inclure dans celles-ci un affrontement direct plutôt qu'un coup dans le dos !

Elle est globalement franche, même si elle sait évidemment négocier en gardant certaines informations pour le moment opportun, mais réserve ce genre de subtilités aux affaires, et préfère être ouverte et honnête chaque fois qu'elle le peut, notamment dans le domaine privée. Son père lui a appris que la meilleure carte de visite d'un capitaine mercenaire était la parole donnée, et c'est une maxime qu'elle a toujours appliqué que ce soit en tant que capitaine, justement, en ne rompant jamais un contrat – ou alors seulement après une tromperie de l'autre partie sur la mission à mener réellement ou ce genre de choses – autant que dans le domaine privée, respectant autant la parole donnée que la solidité des liens d'amitié, par exemple.


Convictions


Issue d'une longue lignée de mercenaires duchéens s'étant souvent battus pour préserver leur nation, Diamante se considère pleinement comme Duchéenne, et sera toujours prête, elle aussi, à prendre les armes pour préserver sa terre natale, qu'elle affectionne profondément en dépit de toutes les contradictions qui peuvent la parcourir. Au-delà, elle ressent un attachement particulier à sa Sarassi natale, et n'accepterait un contrat contre les intérêts de son Duché de naissance que si celui-ci était tombé sous la coupe d'un tyran, par exemple, et s'en abstiendrait globalement dans une autre configuration – comme c'est le cas aujourd'hui.

Elle éprouve bien sûr une profonde détestation pour Teïder et ses habitants, chose qui n'a rien de très originale pour une Duchéenne, surtout une frontalière, cette haine s'ancrant dans un drame personnel – ce qui, hélas, n'est pas non plus si original dans une région faisant face directement au grand royaume central. Si elle a bien sûr conscience qu'il doit y avoir de bonnes personnes même dans ce pays maudit, elle se méfiera toujours beaucoup plus d'un teïderien que de toute autre catégorie de personnes, d'autant qu'on lui a toujours appris qu'un teïderien repentit pouvait toujours cacher un potentiel espion, de sorte qu'il sera bien difficile de gagner sa confiance si vous êtes un Humain venant du royaume marécageux.

Pour le reste, elle est relativement ouverte. Ayant grandit dans un territoire assez cosmopolite, elle n'a pas de racisme particulier – le fait d'être elle-même humaine l'ayant préservée d'étendre sa mauvaise opinion des teïderiens à l'ensemble de l'humanité – et considère que les individus valent par leurs talents et accomplissements personnels, et pas par leur race, ayant déjà croisé dans sa courte vie bien des exemples de gens allant à contre-courant de ce que les stéréotypes globaux appliquaient à leur race, de toute façon !

Elle n'a pas non plus de problèmes avec les diverses nationalités, hors de Teïder, considérant que tant que les gens sont ouverts à commercer et à faire appel au service de mercenaires comme elle, ils sont les bienvenus dans les Duchés ! Elle a peut-être un fond de méfiance envers l’expansionnisme akkatonien, mais, sans doute grâce à la bonne image inspirée par le commerce entre Akkaton et sa région natale, considère que tant qu'ils ne montrent pas concrètement des signes de vouloir les envahir, il n'y a pas de raison de mal accueillir ceux qui viennent chez eux ! Pour le reste, elle est assez nuancée, trouvant des qualités comme des défauts à tous les pays d'Orzian – et même au sien, qu'elle préfère tout de même en toute subjectivité !

Sur le plan religieux, elle est loin d'être une fanatique, mais conserve à titre personnel les préceptes du culte elfique centré autour de l'eau qui a bercé son enfance, même si cela ne se manifeste guère au quotidien. Elle est de toute façon largement indifférente aux choix religieux de ceux qu'elle côtoie, sauf évidemment dans le cas d'une religion de haine cherchant à détruire tout ce qu'elle connaît, comme celle des teïderiens... mais en dehors de ce genre de cas, dont elle comprend difficilement comment quelqu'un de sain peut ne pas immédiatement se détourner, elle considère que le fait de croire ou non, et ce en quoi on croit, est l'affaire de chacun, et certainement pas la sienne, respectant les croyances, ou l'absence de croyance, de chacun.

Enfin, elle n'a pas d'avis particulier sur la dualité entre magie et technologie... elle-même a toujours plutôt utilisé des objets enchantés, parce qu'elle a été élevée dans leur usage, mais n'aurait pas de problème à utiliser des moyens technologiques à l'occasion si le besoin s'en présentait, considérant que l'important c'est avant tout l'efficacité, pas la catégorie !



Passé de votre personnage
Histoire


Diamante est née dans un petit village duchéen, non loin du Pic de Bronze, dans le Duché de Sarassi. Son père, Tomasso, était un mercenaire, dit Tomasso Fend-la-Pierre, en raison de la force prodigieuse avec laquelle il maniait sa puissante hache, un vieil héritage familial qui se transmettait de guerrier en guerrière, génération après génération, dans cette vieille famille de mercenaires qui vivait depuis toujours dans les terres montagneuses du nord du Duché, louant leur force et leur vaillance avant tout pour défendre les frontières de leur pays bien-aimé, et évidemment pour tout un tas d'autres causes le reste du temps, en bon mercenaires ! Tomasso avait hérité de son propre père le commandement d'une petite compagnie qu'il avait su faire prospéré par ses talents personnels, et la vie de sa petite famille était donc plutôt confortable, sans être forcément luxueuse non plus.

Sa mère, Dianora, était elle-même une ancienne mercenaire, née dans un duché plus au sud et qui avait rencontré Tomasso pendant une mission commune. Ils avaient fini par travailler ensemble, puis par s'aimer, et quand Dianora tomba enceinte, elle décida de ranger la rapière argentée avec laquelle elle avait combattu pour se consacrer avant tout à élever et éduquer leur enfant. Diamante grandit donc dans un foyer aimant, et si son père était évidemment souvent parti, les contrats qu'il remplissait souvent en patrouille à la frontière ou pour contrer divers raids lui permettaient au final de revenir chez lui sans doute plus souvent qu'un collègue mercenaire qui aurait consacré tout son temps à parcourir les Duchés en tous sens ! Quand il lui arrivait de partir longtemps, il trouvait toujours le moyen de rapporter à sa fille une babiole, un petit cadeau un peu exotique provenant de l'endroit où il avait été en mission, ou parfois de plus loin encore, acheté sur le lieu de son contrat dans un bazar rassemblant d'exotiques produits.

Fille de mercenaires, Diamante considéra toujours que son destin serait un jour de prendre elle aussi la route, et déjà dans son enfance c'était une enfant énergique et assez sportive, qui jouait à la guerre avec les autres enfants du village, dont beaucoup rêvaient aussi d'une vie de gloire où ils gagneraient une vraie fortune tout en accomplissant d’étincelants exploits avant de prendre une retraite dorée à profiter de tout le butin amassé – même si tous ceux qui rêvaient d'une telle vie dans leur enfance ne deviendraient pas mercenaires pour autant, évidemment ! Quand elle grandit, à partir de ses douze ans environs, sa mère commença à l'emmener lorsqu'elle se rendait dans les environs, et elle découvrit à cette époque la cité naine de Drokam Ross ainsi que la capitale ducale de Sarassi, où elles rendirent plusieurs fois visite à son père en mission dans la ville, entre autres. L'une comme l'autre, évidemment, éblouirent l'enfant qu'elle était, donnant à ses rêves de jeunesse de nouveaux horizons.

Assez cosmopolite, comme en soit beaucoup de village duchéen, celui où était né Diamante avait une population très mixte, composée majoritairement d'Humains, d'Azuriens et d'Elfes, avec également quelques Nains et Orcs, installés au fil du temps en venant d'autres communautés du Duché. C'était à l'origine un hameau elfique, bien des siècles plus tôt, mais qui s'était largement diversifié au fil du temps. De cette lointaine origine restait toutefois le petit temple du village, une construction modeste ou la statue d'une antique déesse des eaux surmontait la source d'un ruisseau qui fournissait le gros de l'approvisionnement en eau du village, et dont la prêtresse servait de guérisseuse aux villageois, sans chercher à imposer spécialement sa foi, entretenant son petit temple avec ce qu'on lui donnait en échange de ses soins, mais qui imprégna toutefois assez fortement la spiritualité de la damoiselle.

La vie de la jeune femme fut donc relativement calme et heureuse jusqu'à ses quatorze ans environs, et si parfois leur petit village était en bute à certaines menaces, comme une attaque de brigands ou une autre menace de ce genre, mais le village était bien rôdé face à ce genre de menace, notamment grâce à la présence, outre de sa mère, de plusieurs autres anciens mercenaires, qui savaient généralement évaluer la menace et, au choix, y faire face ou battre en retraite en protégeant les enfants. Toutefois, alors qu'elle avait quatorze ans, le village fut frappé par un raid teïderien, qui avait franchis la frontière à la faveur d'un manquement dans les patrouilles frontalières et qui cherchait à causer le plus de dommages possibles à l'intérieur des Duchés.

Le village n'avait pas vu venir l'attaque, et, devant prendre une décision dans l'urgence, les adultes sachant se battre envoyèrent les autres s'enfuir avec les enfants et les adolescents, pendant qu'ils retenaient les pillards teïderiens. Dianora fit bien sûr partie de ceux qui restèrent en arrière, après un bref au-revoir à sa fille, lui demandant de fuir en lui promettant qu'elles allaient se retrouver... malheureusement, il n'en fut rien, puisque l'ensemble du groupe resté en arrière, s'il parvint bel et bien à retenir les assaillants teïderiens, qui finirent par se replier après le combat, ce ne fut pas sans se faire massacrer, vu leur nette infériorité numérique. Quand les habitants revinrent, la menace passée, ce ne fut pas pour retrouver leurs proches mais, hélas, pour les enterrer...

Son père fut bien entendu prévenu, comme nombre d'autres gens dont la famille avait été touché, et il laissa quelques temps Diamante chez des parents après avoir enterré Dianora, le temps, comprit-elle plus tard, d'assouvir sa rage sur tous les teïderiens qui lui tombaient sous la main le long de la frontière. Une fois cela fait, Tomasso décida de prendre ses responsabilités, et prit sa fille avec lui dans ses voyages. Elle avait seulement quatorze ans, allant tout de même bien sur ses quinze à ce stade, mais cela restait beaucoup plus jeune que ce qu'avaient imaginés ses parents, même si pas forcément énormément plus que certains moins jeunes mercenaires qui quittaient leur foyer pour trouver leur voie dans cette profession mouvementée, au fond, de sorte que cela ne choqua pas plus que ça ceux qui purent la voir dans les rangs de la compagnie.

Diamante avait déjà été familiarisée avec les armes dans son enfance, mais c'est là que commença vraiment sa formation martiale proprement dites. Évidemment, marchant sur les traces de son père, elle appris à manier la hache, à une main au début puis assez rapidement à deux mains, elle appris à supporter petit à petit le poids d'une armure toujours plus imposante, ainsi que ce qu'il était nécessaire pour survivre au sein d'une bataille, et même, au-delà, pour commander à une force armée comme celle que dirigeait son géniteur. Comme il avait lui-même relevé la charge de son propre père, Tomasso comptait bien voir sa fille reprendre le flambeau après lui et continuer, comme leur famille le faisait depuis longtemps, de commander une compagnie de guerrier dans les marches nordiques des terres Duchéennes, après tout !

En attendant elle devint pour commencer une guerrière digne de ce nom, apprenant de son père mais aussi de nombreux autres membres de la compagnie, jusqu'à devenir l'égale au combat de la plupart d'entre eux, atteignant une maîtrise peu commune de la hache de guerre, et se formant aussi aux milles et une petites choses nécessaires pour faire une bonne mercenaire, de la négociation au travail d'escorte, entre autres choses ! Finalement, alors qu'elle avait vingt-deux ans, elle devint une des lieutenants secondant son père, après que l'un de ceux qui l'épaulaient jusque là, une farouche guerrière Azurienne à la lance aussi preste que sa langue acérée, ne décide de prendre sa retraite après une carrière bien remplie, aussi bien de réussite que de blessures.

Cela faisait quelques années qu'elle occupait ce poste quand son père, qui se chargeait toujours de la négociation avec les puissants, et particulièrement ceux qu'il jugeait un peu trop louches dans leurs habitudes pour y exposer sans raison ses hommes, disparu après une rencontre avec le Duc de Sarassi, qui était forcément, comme pour beaucoup de compagnies qui opéraient principalement dans cette région frontalière, un gros employeur. Diamante et les membres de sa compagnie ne manquèrent pas de le chercher, dans les rues comme en se renseignant au près du Palais, mais la porte de celui-ci leur resta fermement clause, et il n'était guère possible pour une petite compagnie privée de son chef de forcer les portes d'un Duc pour le forcer à donner les informations qu'il pouvait avoir !

Les membres les moins engagés de la compagnie, ceux qui étaient là avant tout pour la paye et pour profiter des compétences d'un bon chef, allèrent leur chemin dans les mois suivants, cherchant d'autres engagements, mais Diamante et un noyau dur d'une cinquantaine de combattants environs, ceux qui, pour des raisons diverses, allant de la simple loyauté à la camaraderie qui se forgeait pour un chef qui vous avait sauvé par sa façon de commander ou ses actions personnelles un bon paquet de fois, restèrent pendant lesdits moi dans la cité et dans ses environs, cherchant des indices sur ce qui pourrait être advenu de leur capitaine. De fait, par recoupement, une chose sembla rapidement assez clair : Tomasso Di Fulvio n'était jamais ressorti du palais, en tous cas pas vivant, ce qui semblait clairement pointer une responsabilité du Duc...

De fait, quand un coup d'état éclata à cette période-là dans la cité, et qu'une des Généraux mercenaires au service du Duc prit l'autre en otage pour forcer ses hommes à évacuer la ville après avoir elle-même assassiné celui-ci, Diamante et les restes de la compagnie de son père furent bien sûr de son côté, et aidèrent ses hommes à mettre hors de la ville les fidèles de l'ancien Duc. Pour cette aide, et pour l'amitié qu'elle avait elle-même porté à Tomasso, qu'elle avait rencontré au part avant lors de missions communes, la nouvelle maîtresse des lieux, une Kitsune du nom d'Osami, permis à la jeune femme de mener son enquête au près des membres du Palais, du moins ceux encore en vie et qui n'avaient pas fuis.

C'est ainsi que Diamante eut confirmation de ce qu'elle craignait : le Duc avait ordonné à son père d'accomplir une basse besogne, totalement contre le code moral de Tomasso, et devant le refus emporté de celui-ci, qui avait voulu rompre son contrat en cours pour s'en aller, le haut-bourgeois, dans un mouvement d'humeur, l'avait fait exécuté par deux membres de sa garde avant qu'il ne puisse quitter le palais, avant de faire disparaître son corps. La jeune femme ne pu jamais retrouver celui-ci, mais retrouva par contre, dans un coin de l'armurerie du palais, l'armure et l'arme de son père, qui étaient de trop hautes qualité pour qu'on les jette simplement sans regret, et que quelqu'un au palais comptait sans doute soit revendre soit utiliser une fois que les choses se seraient un peu tassées.

La damoiselle ramena l'armure jusqu'à la tombe de sa mère, et l'enterra aux côtés de celle-ci, en lieu et place de son père, avec un petit comité de gens dont elle était certaine qu'ils ne viendraient pas déterrer l'armure pour la revendre si tôt qu'elle serait partie. Elle conserva la hache, dont son père lui avait de toute façon toujours dit qu'elle hériterait quand il se retirerait, comme il en avait lui-même hérité, et, après avoir pleuré Tomasso, repris sa vie en main comme il le lui avait appris. Une partie de ceux qui étaient restés à ses côtés pour découvrir la vérité, notamment son autre lieutenant, allèrent leur propre chemin, mais la plupart de ceux qui étaient restés jusque là acceptèrent de la suivre, et elle forma donc sa propre compagnie comme l'aurait voulu son père, d'abord comme simplement lieutenant, à défaut d'assez d'hommes pour se proclamer capitaine.

Toutefois, si elle n'était ni la plus charismatique ni la plus douée en stratégie des officiers des Duchés, elle était assez douée dans ces deux domaines, et assez talentueuse comme guerrière pour mener le combat, qu'en un an à peine elle avait réussi à se hisser au rang de Capitaine. Les guerriers qui avaient suivit son père avant elle la suivaient maintenant pour elle-même, et de nouveaux combattants se rangèrent sous sa bannière, frappée de la hache de jais héritée de son géniteur, dans cette ambiance chauffée à blanc de la guerre civile de Sarassi où la farouche guerrière fit ses premières armes en tant qu'officière indépendante.

Diamante s'était en effet assez naturellement mise au service d'Osami pendant ces premières années, autant parce qu'elle voulait voir celle-ci triompher que parce qu'une compagnie, jeune ou vieille, avait toujours besoin d'un engagement ! Elle n'avait évidemment aucune tendresse pour les fidèles de l'ancien Duc, et l'ardeur qu'elle mis à combattre ceux-ci fut certainement pour quelque chose dans la réputation qu'elle commença à se forger, autant que dans la façon dont elle monta rapidement en grade en réunissant une troupe solide autour d'elle. La jeune femme se spécialisa dans les opérations de choc, réunissant une troupe de solides combattants autour d'elle, et le temps que les choses se calment un peu en Sarassi, elle avait acquise une solide expérience du commandement.

Elle continua par la suite d'accepter des contrats dans son Duché natal, évidemment, d'autant qu'elle s'était liée d'amitié avec la Duchesse, mais élargit tout aussi évidemment ses horizons par la suite, voyageant comme son père l'avait fait dans d'autres parties du vaste territoire Duchéen et commençant à développer une certaine réputation au travers du pays, ainsi que des amitiés et rivalités avec divers mercenaires. Bien entendu, elle ne manqua pas, lorsque les cors de la guerre avec Teïder résonnèrent, de remonter vers le Nord pour défendre sa patrie, d'autant qu'elle n'avait également aucune raison de porter les teïderiens dans son cœur personnellement !



Liens


*Tomasso Di Fulvio : Capitaine mercenaire, dit Tomasso Fend-la-Pierre, son père était un officier respecté, autant pour ses conseils avisés que pour ses capacités guerrières, ainsi qu'un père aimant qui repris sans hésiter son éducation après la mort de sa mère. Diamante lui vouait une grande admiration, et encore aujourd'hui elle tente de se montrer digne de son héritage.

*Dianora Di Fulvio, née Camozi : Ancienne mercenaire, dite la Guêpe Grise, elle fut une mère affectueuse autant que sévère quand il le fallait, et forma largement la personne que Diamante est aujourd'hui. Sa mort fut la première grande blessure dans le cœur de la jeune femme, et encore aujourd'hui elle brûle d'un feu particulier quand elle pense à celle-ci, autant qu'elle garde un souvenir tente de la belle bretteuse...

*Osami Nakajima : Duchesse de Sarassi et ancienne Générale mercenaire, dite la Dame Renarde, elle était amie de Tomasso et permis à Diamante de découvrir la vérité derrière la mort de celui-ci, du moins autant que possible. Avec le temps une solide amitié se cimenta entre les deux femmes, en dépit de leur différence de rang, et Diamante accepte toujours avec plaisir les contrats proposés par la belle Kitsune, tout en refusant toujours fermement tout engagement contre elle.

*Eirina Lagakh : Mercenaire duchéenne, dite la Flamme Dorée, Diamante a déjà eut plusieurs fois l'occasion de collaborer avec cet électron libre, et lui a plus d'une fois proposé de rejoindre ses rangs, même si aujourd'hui cela tient plus de la blague entre elles qu'autre chose, tant elle ne voit pas la belle Elfe accepter de si tôt. En attendant, et même si elle sait qu'elles partagent aussi des éléments plus tragiques, elle est toujours heureuse de voir sa bonne humeur rayonnante et sa force de frappe impressionnante se joindre à elle et ses hommes, que ce soit pour une soirée à la taverne ou pour une mission !

*Uahbra Ameniritis : Mercenaire errant, dit l'Écaille Solaire, c'était déjà une connaissance de son père, et Diamante a toujours eut un profond respect pour ce guerrier solitaire aux compétences aiguisées, et bien entendu plus encore depuis ses récents exploits. Son père lui ayant jadis expliqué le poids qui pèse sur ses épaules, elle est loin de l'envier, mais est toujours heureuse de pouvoir collaborer avec une si fine lame quand elle en a l'occasion !



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : Coucou, moi c'est Rosa, rôliste depuis quelques années maintenant, et heu... voilà ? xD
  • Rythme rp et particularités : Alors très variable, pour le rythme, j'ai des moments avec et des moments sans disons, mais je reviens toujours continuer mes Rps !
  • Comment avez vous découvert le forum :En parcourant un top site à la recherche d'un nouveau forum pour me relancer à l'orée de l'été !
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Taper des méchants ? Surprised
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Heu... idem ? bounce


Osami Nakajima
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Diamante Di Fulvio Diamante Di Fulvio EmptyJeu 30 Juin - 18:07

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte


Physique :
 

Force physique : Légende (Prodige +2)
Agilité : Virtuose (Prodige +1)
Vivacité : Légende (Virtuose +1)
Résistance physique : Maître (Champion +1)
Résistance magique : Maître
Vitalité : Légende (Virtuose +1)
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Légende (Virtuose +1)
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Champion
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Diamante Di Fulvio
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MessageSujet: Re: Diamante Di Fulvio Diamante Di Fulvio EmptyJeu 30 Juin - 18:08

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force Physique - Légende
Talent choisit (description complète) : -Force passive : La force n’est pas forcément utile que de façon active, il y a des manières plus subtiles de l’employer.
Novice : Vous réduisez tout malus d’armure de 5
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de force
Maître : Vous réduisez tout malus à votre parade de 10, y compris le malus normalement incompressible des traits monstrueux
Expert : Vous avez le droit à un bonus de +10 en intimidation

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force Physique - Légende
Talent choisit (description complète) : -Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Expert de l'armure : Vous êtes particulièrement entraîné au port d'une lourde armure.
Novice : Votre armure encaisse légèrement plus de dégâts.
Adepte : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure intermédiaire. Une armure légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus et une intermédiaire comptera comme légère.
Maître : Votre armure encaisse modérément plus de dégâts.
Expert : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure légère. Une armure plus légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes Lourdes - Légende
Talent choisit (description complète) : -Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Hache).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes Lourdes - Légende
Talent choisit (description complète) : -Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée d'une manier une arme à deux mains.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains.
Maître : Vos attaques réussit infligent un malus de -5 en attaque et esquive à votre adversaire au tour suivant.
Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Diamante Di Fulvio
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MessageSujet: Re: Diamante Di Fulvio Diamante Di Fulvio EmptyJeu 30 Juin - 18:12

Equipement utilisé activement

Armement


*Hache Noire : Une puissante hache à deux mains maniée par nombre des ancêtres de Diamante avant elle. Forgée dans le meilleur des aciers et sertie d'un saphir aux teintes d'azur, cette puissante hache est un ancien héritage familial, mais entre les mains de Diamante, peut-être parce qu'elle a prouvé sa valeur, peut-être aussi pour d'autres raisons, la Hache Noire semble petit à petit retrouver tous les pouvoirs qu'elle possédait jadis, dans les contes que lui racontaient son père à son sujet...
-Grâce à la magie infusée profondément dans son métal et dans la gemme qu'elle porte, la hache peut se matérialiser dans les mains de celui – ou celle – qu'elle en juge digne d'une simple pensée, en plus d'être totalement indestructible.
-La puissance magique venant de l'arme s'affirme plus encore, renforçant les capacités de guerrier de celui qui la possède (armes lourdes +1) ainsi que sa capacité à endurer les coups et les blessures (vitalité +1).
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Gardienne :
Lorsqu'une menace sera à moins de 50 mètres du possesseur de l'arme, une partie choisie de son arme se mettra à émettre une lueur bleutée, lueur qui s'intensifiera si la menace se fait plus proche.

-Affronter deux adversaires puissants de types différents (monstre/atama/élémentaire/etc)
-Faire quatre attaques exceptionnelles avec la hache (réussite critique, ou dégâts lourds, en frappant sur quelque chose de vulnérable)


*Arbalète duchéenne : Une arbalète duchéenne classique, fruit de l'artisanat de Nains de Drokam Ross, dont la cité se trouvait non loin de son village natal, elle est de bonne qualité et sans luxe particulier, simple mais efficace.
Précision magique :  
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.  (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Lumière purgatrice :
Chaque projectile tiré par l'arme émet un flash lumineux qui a de bonnes chances d'aveugler la cible. (malus de 5 pour parer/esquiver un tel projectile)



Protections


*Armure lourde : Une lourde armure d'acier, étudiée pour offrir une protection optimale tout en laissant malgré tout une certaine liberté d'action, notamment grâce aux éléments empruntée à l'armure d'écaille qui viennent permettre une certaine liberté de mouvement, notamment au niveau des bras. Celle de Diamante est en outre marquée sur le torse du symbole de la Hache Noire, identifiant clairement sa porteuse même une fois casquée.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume. (Malus d'armure divisé par deux)
Règne du feu :  
L'armure ainsi enchantée brûlera à volonté d'un feu éternel qui brûlera tout ceux qui sont approcheront trop en dehors de son porteur.
Équilibre :  
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)


*Armure en écailles de dragon : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Si Diamante n'a évidemment massacré aucun dragon pour l'obtenir, elle l'a bel et bien gagnée dans le sang, puisqu'il s'agit de l'armure d'un officier teïderien vaincu avec sa troupe, qu'elle a fait réajusté par un artisan de confiance, pour s'offrir une protection à la hauteur des combats qu'elle doit mener.
(L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Souplesse de l'eau :  
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.





Bijoux


*Collier d'argent : Un simple collier d'argent portant une petite perle aux couleurs nacrées enchâssée dans l'argent, il a été transmis à Diamante par sa mère et, bien qu'il soit doté d'enchantements, il a avant tout et surtout pour elle une valeur sentimentale.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


*Bague de Capitaine :
Un anneau d'or portant le symbole de la compagnie de Diamante, signe de son rang dans la compagnie.
Attraction physique :
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.
Respiration sous-marine :
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.


*Bracelet martial :
Un bracelet en acier polis et gravé de scènes martiales, il représente une tradition décorative vivace dans certaines régions duchéennes de bijoux martiaux, et a été offert à Diamante après une action particulièrement réussie, par un puissant général mercenaire ravis d'avoir pu compter sur sa compagnie.
Protection à l'acide :
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.




Vêtements


*Cape d'Aeariël :
Cette sublime cape elfique est une relique d'un ancien royaume elfique situé au nord des actuels Duchés du Sud, que l'on disait bénie par une déesse locale, mais qui fut surtout porté par un roi homonyme connu pour sa fougue et sa bravoure, et perdit la vie en défendant jusqu'à la mort son royaume contre l'invasion teïderienne. Récupérée par ses suivants, on dit que cette puissante cape enchantée est imprégnée non seulement des bénédictions qui furent placées sur elles, mais également de la force et de la fougue de son dernier porteur, conférant résistance et bravoure à celui qui sera digne de la porter après lui.
-Cape éternelle : Cette sublime et solide cape en plus de se régénérer rapidement si elle est endommagée et d’apparaître d’un simple appel mental, émet une aura qui augmente modérément la résistance au dégâts liés au feu.
-Bénédiction d'Aeariëlle : La cape semble infuser une bénédiction à sa porteuse, qui semble lui offrir la grâce de l'eau, mais aussi une grande rapidité naturelle (+1 en Vivacité et +1 en Agilité)

-Accomplir un exploit martial
-Triompher par quatres fois de Teïder au cours d’affrontements difficiles


*Tenue de mercenaire : Tenue dans les tons blancs et bleus, à la coupe assez sobre mais tout de même dotée d'une certaine élégance, pratique à la fois pour être portée en combat sous l'armure de Diamante que pour être portée seule lors d'occasions plus détendues.
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Mirage :
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes. (Test de perception pour débusquer le stratagème)
Chute amoindrie :
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.




Montures


*Kourgaard (Destrier de guerre) : Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé 




Autres


*La poche du marchand modeste : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

*Don de l’esclavagiste :
Un poison à boire, a d'énormes chances de détruire pendant une journée la volonté de l'infortuné victime qui le boit.

*Carreaux Sarassiens perforants :
Ces carreaux d’arbalètes de facture Sarasienne sont conçus pour être particulièrement perforants, si cela n’améliore pas vraiment leurs dégâts, ils seront moins ralentis ou arrêtés par les armures adverses et pourraient même transpercer une main à travers un bouclier en bois. Pour aider à cela leur corps de bois est solide et leur pointe faîte de Gröm nain.
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MessageSujet: Re: Diamante Di Fulvio Diamante Di Fulvio EmptyMer 31 Jan - 22:24

Améliorations magiques


Essence de titan :
Bénédiction magique unique en lien avec la magie transformiste, celle-ci est réputée pour pouvoir donner la puissance des titans, voir des géants à celui pouvant en bénéficier, du moins pour un temps. Certains parlent de capacités de changement de tailles offertes ou améliorées, de puissance physique augmentée ou bien d’une capacité naturelle à provoquer la terreur. Bien entendu il vaudra mieux savoir utiliser ses puissantes capacités car même une grande taille n’est pas un atout absolu certes, mais bien employé cela est dévastateur.
-Puissances des titans : La bénédiction décuple la force physique de celui ou celle en bénéficiant, lui conférant ainsi partiellement une force colossale. (+2 en force physique)
-Gigantisme : Vous êtes capables de prendre une taille bien plus imposante dorénavant, ainsi vous pouvez si vous êtes bipède atteindre les 8 mètres de haut avec aisance ! Concrètement il faudra un round pour que le changement de taille se fasse, mais vous pourrez agir entre-temps et il vous offrira le trait « Grand » ou « Géant » du bestiaire.

-Voyager dans quatre contrées différentes depuis l’obtention de cet artefact, les plans élémentaires, les contrées sauvages et l’outremonde comptent
-Affronter deux adversaires puissants ayant le trait « Géant » et deux adversaires ayant le trait « Titanesque » dans des combats différents chacun.
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