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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Ranya, essence de feu
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Ranya, essence de feu Ranya, essence de feu EmptyVen 8 Avr - 10:16

Identité
    Nationalité : Habitante du plan du feu, Sans faction sur Orzian
    Race : Essence de feu (ancienne)
    Nom : /
    Prénom : Ranya
    Surnom : Cheveux-de-Lave
    Sexe : Féminin
    Date de naissance : 5 Maïa de l'An 1884
    Age : 117 ans
    Lieu de naissance : Volcan Manoa, Plan élémentaire du feu
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
    Rang social : Nomade
    Métier : Guerrière libre
    Célébrité : Peu Connue à Eïrn et Eïlynster
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :



*Épée courte volcanique :
Une épée courte fabriquée par la tribu d'origine de Ranya dans un métal que l'on trouve à l'état natif dans son volcan natal, et qui une fois forgé devient aussi sombre que de la lave solidifiée, tout en ayant la solidité d'un acier ordinaire.
-Lame de feu : Un enchantement traditionnel de la tribu de Ranya, il nimbe l'arme enchantée d'une aura de feu qui provoque des dégâts enflammés moyens.

*Épée courte volcanique :
Une épée courte fabriquée par la tribu d'origine de Ranya dans un métal que l'on trouve à l'état natif dans son volcan natal, et qui une fois forgé devient aussi sombre que de la lave solidifiée, tout en ayant la solidité d'un acier ordinaire.
-Lame de feu : Un enchantement traditionnel de la tribu de Ranya, il nimbe l'arme enchantée d'une aura de feu qui provoque des dégâts enflammés moyens.

*Armure légère :
Une armure légère composée d'un alliage assez semblable au bronze, elle protège seulement quelques zones importantes comme les épaules et les avants bras tout en permettant de conserver une bonne mobilité.

Autres équipements


*Tenue tribale :
Une tenue légère assez traditionnelle de la tribu d'origine de Ranya, qui, vivant au cœur d'un volcan, n'a guère besoin de se couvrir, elle laisse la part belle à la liberté de mouvement de celui ou celle qui la porte.

*Collier volcanique :
Un collier d'or portant une gemme orangée qu'on dirait teintée de flammes, bien que ce ne soit qu'un simple effet d'optique, offert par les parents de Ranya lorsqu'elle a décidé d'explorer le plan matériel.
Transport élémentaire :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.


*Anneau d'or :
Un simple anneau d'or que Ranya porte à la main droite, c'est un cadeau d'un ami d'enfance qu'elle porte plus par souvenir que pour sa valeur réelle.

*Potion de soins primordiale :
Potion magique soignant une blessure grave.

*La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

(Essence unique) Puissance d’essence :
L’essence peut prendre, quelque soit sa nature d’essence, un bonus élémentaire liée à sa nature d’essence, ce sans malus, ou elle peut aussi réduire le malus associée au fait d’en avoir prit en tant qu’essence ancienne ou mûr.
(Réduction du malus de volonté.)

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Immense

Feu : Légende
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Maître
Agilité : Prodige
Vivacité : Prodige
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Virtuose
Discrétion : Adepte

  • Martial



Armes de tailles : Prodige
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Quartation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique


Ranya est une jeune femme assez semblable à une humaine, au fond, comme si les différents apports de ses multiples ancêtres s'étaient lissés en une sorte de moyenne au final assez proche de l'humanité, avec néanmoins quelques traits particuliers qui trahissent très facilement sa nature d'Essence. Ainsi, ses longs cheveux bruns se terminent en une matière semblable à de la lave, mais dépourvue de chaleur réelle, qui parfois évolue le long de sa chevelure en fonction de son humeur : quand elle est calme, seules les pointes sont affectées par cette bizarrerie cosmétique, alors que quand elle se met en colère c'est sa chevelure entière qui semble s'enflammer ! L'autre trait marquant est son regard, avec des yeux entièrement d'un orange brûlant, couleur de flamme, sans pupilles ni iris, qui brillent légèrement dans le noir et la rendent capable de voir parfaitement même dans l’obscurité, telle une parfaite nyctalope.

En dehors de cela, c'est donc une belle jeune femme d'assez haute taille, culminant à un mètre quatre-vingt-huit, avec des cheveux bruns, quand ils ne s'enflamment pas, et une peau d'un doux brun clair. Son corps est fin et musclé, sans excès toutefois, cachant une force certaine venant en partie de l'énergie de feu qui coule dans ses veines, et elle porte sur le côté droit de complexes tatouages tribaux typiques de son clan d'origine.


Description mentale


On pourrait dire que la curiosité est l'élément déterminant du caractère de Ranya, et c'est en tous cas celui qui aura déterminé son existence actuelle en la poussant à découvrir le plan matériel. De fait, elle est curieuse de tout, ou presque : les coutumes des habitants de ce plan, la flore étrange, les climats si diversifiés, et ainsi de suite. C'est aussi une jeune femme aux solides valeurs morales, qui considère comme naturel d'aider son prochain, car dans sa communauté d'origine chacun aidait les autres selon ses moyens, expliquant l'autre grand élément qui l'a poussé dans le plan matériel : le désir de venir en aide à ses habitants. Bien sûr, elle a dû avec le temps apprendre à ne pas aider tout le monde, mais elle a gardé une forte habitude de venir en aide à tous ceux qu'elle peut aider, sans forcément chercher de rétribution en retour.

Jeune fille dynamique, au caractère qu'on pourrait dire enflammé, elle a la joie intense, la colère profonde et la tristesse poignante, ressentant généralement les choses avec une grande force. Elle peut se montrer particulièrement rancunière envers ceux dont elle considère qu'ils le méritent, notamment ceux qui exploitent ou tuent leurs semblables sans raisons, typiquement, mais d'un autre côté sait faire preuve d'empathie pour ceux qui demandent sincèrement le pardon. Elle a parfois tendance à faire trop facilement confiance, étant elle-même très fidèle en amitié et à la parole donné, mais une fois sa confiance trahie peut se montrer une ennemie d'autant plus acharnée et redoutable...


Convictions


Ranya considère l'ensemble du monde matériel comme une terre étrangère à découvrir, même si elle en a déjà exploré certaines parties plus que d'autres. Elle trouve vaine les luttes politiques des grands ensembles qui le recouvrent, et est globalement d'avis que les habitants de ce plan seraient bien plus heureux s'ils avaient la sagesse de se mêler chacun de leurs propres affaires, sans avoir besoin de se réunir en nations pour s'en prendre les uns aux autres.

En l'état, elle a une certaine affection pour Eïlynster, qui est la nation qu'elle connaît le mieux et dont elle peut comprendre le combat défensif – difficile de vivre en s'occupant de ses propres affaires quand on tente de vous envahir – mais trouve qu'ils ont tord de se renfermer autant sur eux-mêmes. Elle a aussi exploré pas mal de communauté d'Eïrn et globalement apprécie assez ces terres, même si elle a du mal à comprendre à quoi sert une autorité centrale si peu présente, considérant qu'en soit ce serait bien plus simple pour tout le monde si chaque communauté était totalement indépendante, ce qui fait qu'elle se méfie quelque peu de cette capitale où elle n'a de toute façon pas le droit de se rendre.

Elle a, forcément, un avis très négatif sur Teïder, ses mœurs et ses habitants – et son climat, même si c'est un autre problème – et ne refuse jamais d'aider ceux qui ont des problèmes avec le grand royaume central. La jeune femme est plus mitigée sur les Duchés, qu'elle a beaucoup moins explorés encore qu'Eïrn, mais a du mal à comprendre la fascination des gens qui vivent là bas pour l'argent, considérant qu'ils donnent bien trop de pouvoir sur leur vie à ce qui n'est au fond qu'une convention qu'ils ont eux-mêmes construit et dont ils se retrouvent totalement prisonniers.

Ranya n'a pas encore beaucoup non plus exploré Ikhyld et Akkaton, pour le premier car elle n'a pas très confiance dans le concept de bateau, craignant de finir à l'eau, ce qui ne lui sourit vraiment pas comme façon de mourir, ce qui fait qu'elle s'y est très peu rendu, et le second car l'hyper-technologie la met très mal à l'aise. Elle a déjà parcouru le désert akkatonien, qu'elle apprécie, mais ne peut s'empêcher de se dire que ce devait être un bien plus beau pays avant l'arrivée des villes du grand empire.

Comme mentionné juste avant, elle est clairement en défaveur de la technologie dans le clivage entre celle-ci et la magie. Être partiellement magique elle-même, bien que pas du tout autant qu'un vrai élémentaire, elle ne comprend pas cette envie de ce couper de ce qui est pour elle une force vitale primaire, et espère bien que les habitants du plan matériel se lasseront vite de cette étrange lubie !

Sur le plan religieux enfin, son peuple avait pour habitude d'honorer les esprits non comme des dieux mais comme des guides plus sages, et elle considère que les différents « esprits » du monde matériel – pour elle, les « dieux » ne sont que cela, des esprits – peuvent se classer en fonction de leur façon de traiter leurs protéger, désapprouvant ceux qui leur demandent une sorte de servitude en échange de leur aide, comme le dieu teïderien. Pour elle, les seuls « cultes » qui valent sont ceux qui honorent les éléments naturels, comme son peuple honore le volcan qui l’abrite et le protège, et ne comprend donc comme positifs que les cultes comme le culte solaire ou le culte de la magie en général.



Passé de votre personnage
Histoire


Ranya est née dans un village du plan élémentaire du feu, qu'on appelait généralement familièrement le village de Manoa, du nom du volcan à l'intérieur duquel il était niché. Invisible de l'extérieur, le village était composé de maisons creusées dans les parois du volcan, et de plateformes s'élevant au-dessus de la lave, et était peuplé principalement d'essences anciennes, si profondément liées à l'élément du feu depuis des générations que cet environnement ne les gênait pas le moins du monde, au contraire. Le village comptait également quelques essences plus jeunes et surtout une petite population d'esprits, qui vivaient mêlées aux créatures plus mortelles en toute harmonie et très naturellement, dans une cohabitation ancrée depuis de nombreuses générations d'essences. Les esprits jouaient globalement le rôle de protecteurs et de référents, mais les décisions se prenaient en commun, au sein de la tribu qui s'étendaient aussi bien aux êtres et chaire et de sang qu'à ceux de pure magie.

C'était globalement un endroit tranquille et où il faisait bon vivre, qui vivait largement en autonomie grâce aux ressources offertes par le volcan, et qui commerçait également avec d'autres communautés du plan ou avec des extérieurs, échangeant justement lesdites ressources contre ce qu'ils ne pouvaient trouver dans leur environnement immédiat, notamment de nombreux métaux et autres matériaux remontant des profondeurs du plan par le grand volcan. De fait, l'enfance de Ranya fut heureuse, et la jeune fille pu grandir dans un cadre apaisé. Comme beaucoup de ses compagnons de jeu d'enfance, elle démontra évidemment très vite une certaine affinité avec l'élément du feu, omniprésent autour d'eux, et elle appris comme la plupart des enfants du village à manier les sorts de base dès l'adolescence.

Toutefois, la damoiselle se révéla dotée d'un potentiel bien plus grand que celui de la plupart des habitants, et, alors qu'elle avait une quarantaine d'années, ce furent plusieurs esprits qui reprirent en main la suite de son éducation magique, ayant décelé en elle la capacité d'arriver jusqu'aux sommets de la maîtrise magique des flammes, chose qu'elle aborda évidemment avec enthousiasme. Pour elle, comme pour la plupart des siens, le feu était un élément du quotidien, eux qui pouvaient dès l'enfance plonger dans le lac de lave situé sous le village comme, en d'autres plans, on plongeait dans l'eau, mais l'affinité que développa Ranya avec les années pour cet élément dépassa largement, au final, celle de la plupart des essences, pour s'approcher des liens profonds avec l'élément auquel pouvaient prétendre les élémentaires purs.

Pendant qu'elle grandissait, arrivait à l'âge adulte puis mûrissait, elle eut de nombreuses fois l'occasion de croiser des voyageurs venant d'autres plans, principalement du plan matériel, qui cherchaient une halte dans le plan du feu ou bien qui venaient spécialement jusqu'à leur village pour commercer avec eux, notamment évidemment de nombreux mages, même si pas exclusivement. Ces passages aiguisèrent sa curiosité pour le plan matériel, mais plus encore c'était le fait de voir les habitants purement élémentaires du village quitter de temps à autre magiquement celui-ci pour être invoqués dans le plan en question qui attirait le gros de sa curiosité, et ce depuis l'enfance. Au final, alors qu'elle avait atteint la pleine maîtrise de sa magie, et qu'elle avait soif de nouvelles découvertes, elle parvint à convaincre un de ses professeurs de l'accompagner lors de sa prochaine invocation.

Elle ne compris pas exactement les moyens par lesquels l'esprit en question la lia temporairement à lui pour qu'elle l'accompagne, mais elle n'en était pas moins prête et rapide. Elle approchait le siècle d'existence et elle se pensait prête à découvrir le monde, ou plutôt un autre monde, partant avec deux épées pour se défendre au besoin même si elle comptait surtout sur sa magie. Elle pensait être prête à tout... mais déchanta rapidement une fois l'invocation réalisée, quand elle se retrouva dans un monde étrange, avec de l'eau qui tombait du ciel et formait des flaques saumâtres au sol, en plein combat entre deux groupes de mortels hurlant. L'esprit prit aussitôt la mesure de ce qui se passait et lui dit de rester derrière lui et de l'appuyer autant qu'elle pourrait de sa magie... ce qu'elle fit, lançant plusieurs sorts en appuis bien qu'elle panique complètement, bien décidée à protéger son ami et ceux qui l'étaient également certainement, puisqu'ils l'avaient appelés ici pour les aider eux-mêmes, à l'origine !

Avec leur aide, même si pas seulement grâce à eux et loin de là, lesdits amis finirent par réussir vaincre leurs adversaires, prenant grand soin de n'en laisser aucun s'enfuir dans cette étrange fange humide qui les entourait. Vint ensuite le moment des explications, autant pour les habitants du plan matériel que pour eux. Ranya appris ainsi qu'elle était tombée au beau milieu d'une escarmouche entre deux groupes d'habitants de ce plan : ceux du « royaume de Teïder », où ils se trouvaient, et ceux qu « royaume d'Eïlynster », qui venaient mener une mission importante sur place, et ne pouvaient se permettre de se laisser capturer. Elle eut évidemment beaucoup de mal à tout assimilé, et, sur le moment, fut ravie quand ils furent renvoyés dans leur plan, quittant l'humidité omniprésente pour retrouver avec bonheur la chaleur rassurante de son volcan natal.

Si les proches de Ranya pensèrent que ce premier contact avec le monde matériel devait l'avoir convaincue définitivement de ne pas y retourner, il se trouva étonnamment que, après un temps de récupération, l'inverse se produisit ! L'Essence avait été très frappée par l'étrangeté absolue de ce monde, et aussi par les problèmes qui semblaient l'infestée. Elle était à la fois désireuse de l'explorer et de faire son possible pour changer en bien ce monde si étrange ! Les anciens du clans et les esprits la prévinrent bien que ce monde était très vaste et qu'elle ne pouvait espérer le changer seule, mais sa résolution était forgée, et, dans la tradition assez peu dirigiste de leur petite tribu, ils la laissèrent finalement partir à l'aventure, la plupart étant convaincue qu'elle finirait par revenir s'installer parmi eux quand son envie de découverte serait épuisée.

Et c'est ainsi que, quelque temps plus tard, elle passa un portail ouvert par le mage qui les avait invoqué à l'origine, elle et son ami, sur le champ de bataille, après que l'esprit en question ait fait le lien entre eux pour présenter sa requête, non sans que ses parents ne lui offrent un bijoux enchanté, capable de la ramener dans son plan de naissance rapidement en cas de besoin, et non sans que le forgeron de la tribu lui fasse cadeau de deux épées enchantées pour se défendre plus efficacement, même si elle maîtrisait bien mieux la magie que les lames, surtout à cette époque. C'est ainsi qu'elle arriva en Eïlynster dans un cadre plus apaisé et, au sein de ce royaume méfiant, appris à un peu mieux connaître et comprendre le monde matériel.

De fait, elle apprécia beaucoup de choses à Eïlynster, et y affûta notamment ses talents de guerrière à l'épée, mais n'en devint jamais réellement citoyenne, et fini par quitter le royaume, trouvant leur façon de se replier sur eux-mêmes trop étriquée. Depuis, elle a beaucoup voyagé, notamment à Eïrn dont on lui avait vanté le diversité de la faune et qui a attiré une bonne partie de sa curiosité, mais pas seulement. Retournant régulièrement sur le plan du feu pour voir sa famille et ses amis, grâce à l'aide de divers mages invocateurs ou en passant par certains portails, elle passe néanmoins une majorité de son temps sur le plan matériel comme exploratrice et guerrière libre, venant en aide à ceux qui en ont besoin et dont elle juge la cause juste.



Liens


*Mittanya : Sa mère, chasseuse au sein de son clan natale, une douce et belle femme dont Ranya a hérité de la beauté et, des commentaires de beaucoup, son goût de l'aventure, puisqu'elle était partie explorer leur propre plan du temps de sa jeunesse, expliquant peut-être pourquoi elle a si facilement laissé partir sa fille pour son propre voyage.

*Taman : Son père, artisan et musicien au sein de son clan natal, c'est un homme ouvert et très apprécié, qui avait toujours de nombreuses histoires pour sa fille et qui aujourd'hui écoute avec plaisir les siennes quand elle revient au village entre ses diverses aventures.

*Saeki Katsuragi : L'Impératrice-Phénix d'Ikhyld, comme Ranya le sait à présent, sans jamais l'avoir revue sur le plan matériel, mais surtout une femme qu'elle a croisé plusieurs fois dans sa jeunesse, quand elle est venue étudier un certain nombre de fois sa tribu et leur volcan natal, elle avait à cette époque nouée une amitié avec la belle Demi-Dragonne, même s'il reste à voir ce que leur relation deviendra si elles ont l'occasion de se revoir dans le contexte très différent du plan matériel...

*Uahbra Ameniritis : Un puissant guerrier Naga que Ranya a connu en Eïlynster à l'époque de son arrivée sur le plan matériel et avec qui elle s'est liée d'amitié, le guerrier-serpent lui apprenant notamment à mieux combattre à l'épée. Il a depuis endossé une semi-fausse identité, d'une façon qu'elle ne peut s'empêcher de trouver étrange, mais elle respecte ce fait par respect pour lui et veille à ne pas trahir sa véritable allégeance quand ils se croisent à travers Orzian.

*Amset Sobek : Un redoutable champion eïlynsterien, qui a beaucoup montré à Ranya son pays lors de son arrivée et lui a aussi expliqué pas mal de choses sur le plan matériel, devenant avec le temps un ami. Comme pour Uahbra, elle a du mal à comprendre cette tendance à se faire passer pour ce qu'il n'est pas hors d'Eïlynster, mais respecte cette volonté quand elle le croise à travers le continent.

*Louise d'Ambrerive : Ranya a fait la connaissance de la magicienne lorsqu'elle explorait le plan du feu, alors qu'elle avait fait escale dans son village. Les deux jeunes femmes avaient alors sympathisé, et les nombreuses histoires d'exploration de Louise firent partie des raisons qui poussèrent l'Essence à partir elle aussi à la découverte de nouveaux horizons.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : C'est encore Iryna, faites pas attention !
  • Rythme rp et particularités : Ça n'a pas bougé !
  • Comment avez vous découvert le forum :Eeeeeeeeet ça non plus !
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Aucune ambition, quelques évolutions de stat mais rien de plus xD
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? C'est un perso que je créé pour avoir un électron libre qui pourra faire du combat, de l'exploration, etc... et donc non pas de plan au delà de cette base !


Anton Ludwig Illuminès
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Ranya, essence de feu Ranya, essence de feu EmptyVen 8 Avr - 17:16

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Légende
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Légende (Maître +3)
Agilité : Légende (Prodige +2)
Vivacité : Légende (Prodige +2)
Résistance physique : Maître (Confirmé +2)
Résistance magique : Confirmé (Champion -1)
Vitalité : Adepte (Champion -2)
Beauté : Virtuose
Discrétion : Adepte

Martial :

Armes de tailles : Légende + (Prodige +3)
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Quartation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
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MessageSujet: Re: Ranya, essence de feu Ranya, essence de feu EmptyVen 8 Avr - 17:17

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Légende +
Talent choisit (description complète) : -Combat ambidextre : Vous êtes particulièrement doué pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Novice : Bonus de +5 pour toucher si vous combattez avec une arme dans chaque main.
Adepte : Vous pouvez attaquer deux fois par tour, mais chacune de vos attaques fera moyennement moins de dégâts que si vous maniez une seule arme à une mains dans vos mains. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides)
Maître : Vous pouvez attaquer deux adversaire différents dans le même tour.
Expert : La réduction des dégâts pour le fait d'attaquer deux fois par tour est seulement modérée. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides, ajout d'un +5 en réussite critique à la seconde attaque)


(c) Cruelly pour Never Utopia.
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MessageSujet: Re: Ranya, essence de feu Ranya, essence de feu EmptyVen 8 Avr - 17:19

Equipement utilisé activement

Armement


*Lame Droite du Volcan : On dit que le pouvoir profondément infusé dans cette lame volcanique ne se réveillera que si elle est maniée par une guerrière d'exception, aux intentions pures et au bras sûr. En elle est scellée la force du volcan, renforçant les capacités martiales de celle qui en est jugée digne, et développant des pouvoirs liés au combat à l'épée et à l'utilisation fructueuse de celle-ci lors d'affrontement guerriers.
-La Lame du Volcan est indestructible et apparaît dans la main de celle qu'elle a élue d'une simple pensée.
-La Lame renforce les capacités martiales pure de celle qu'elle a élu (armes de taille +1) ainsi que la fluidité de ses mouvements (agilité +1).
-Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
-Lame de feu :
Un enchantement traditionnel de la tribu de Ranya, il nimbe l'arme enchantée d'une aura de feu qui provoque des dégâts enflammés moyens.

-Affronter deux adversaires puissants de types différents (monstre/atama/élémentaire/etc)
-Faire quatre attaques exceptionnelles avec la lame (réussite critique, ou dégâts lourds, en frappant sur quelque chose de vulnérable)


*Lame Gauche du Volcan : On dit que le pouvoir profondément infusé dans cette lame volcanique ne se réveillera que si elle est maniée par une guerrière d'exception, aux intentions pures et au bras sûr. En elle est scellée la force du volcan, renforçant les capacités martiales de celle qui en est jugée digne, et développant des pouvoirs liés au combat à l'épée et à l'utilisation fructueuse de celle-ci lors d'affrontement guerriers.
-La Lame du Volcan est indestructible et apparaît dans la main de celle qu'elle a élue d'une simple pensée.
-La Lame renforce les capacités martiales pure de celle qu'elle a élu (armes de taille +2).
-Lame de feu :
Un enchantement traditionnel de la tribu de Ranya, il nimbe l'arme enchantée d'une aura de feu qui provoque des dégâts enflammés moyens.
-Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible) 

-Par deux fois utiliser sa lame pour protéger des vies ou détruire une menace
-Se battre dans six contrées différentes avec la lame (les plans élémentaires, l’outremonde et les contrées sauvages comptent.)




Protections


*Armure légère :
Une armure légère composée d'un alliage assez semblable au bronze, elle protège seulement quelques zones importantes comme les épaules et les avants bras tout en permettant de conserver une bonne mobilité.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Équilibre :  
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)
Règne du feu :
L'armure ainsi enchantée brûlera à volonté d'un feu éternel qui brûlera tout ceux qui sont approcheront trop en dehors de son porteur.




Bijoux et objets de prestige


*Collier volcanique :
Un collier d'or portant une gemme orangée qu'on dirait teintée de flammes, bien que ce ne soit qu'un simple effet d'optique, offert par les parents de Ranya lorsqu'elle a décidé d'explorer le plan matériel.
Transport élémentaire :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Voix imposante :  
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.


*Anneau d'or :
Un simple anneau d'or que Ranya porte à la main droite, c'est un cadeau d'un ami d'enfance qu'elle porte plus par souvenir que pour sa valeur réelle.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)





Vêtements


*Tenue tribale :
Une tenue légère assez traditionnelle de la tribu d'origine de Ranya, qui, vivant au cœur d'un volcan, n'a guère besoin de se couvrir, elle laisse la part belle à la liberté de mouvement de celui ou celle qui la porte.
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Mirage :
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes. (Test de perception pour débusquer le stratagème)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)




Divers


*Potion de soins primordiale :
Potion magique soignant une blessure grave.

*La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

*Eau de la source (Eïrn) :
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.
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MessageSujet: Re: Ranya, essence de feu Ranya, essence de feu EmptyVen 8 Avr - 17:20

Améliorations magiques


Puissance d’essence : (Réduction du malus de volonté.)
L’essence peut prendre, quelque soit sa nature d’essence, un bonus élémentaire liée à sa nature d’essence, ce sans malus, ou elle peut aussi réduire le malus associée au fait d’en avoir prit en tant qu’essence ancienne ou mûr.

Insufflation de Force :  
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

Chair ferme :  
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Domination élémentaire :
L’essence, réduit dorénavant de 5 pourcent, le prix de tous les sorts qu’elle lance, s’ils sont de l’élément auquel elle est liée par sa nature.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Nature élémentaire :
Les éléments se mêlent davantage à la chair de l’essence, que ce soit ou le durcissant ou la rendant partiellement éthérée, rendant celle-ci légèrement plus résistante aux dégâts physiques.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

**************

Éclat du volcan :
Un ancien rituel créé par un mage d'une lointaine contrée insulaire vénérant le volcan se trouvant au milieu de ladite île, il est destiné à renforcer le lien entre celui qui en bénéficiera avec l'élément du feu et plus spécifiquement avec la force éclatante des volcans, renforçant ses capacités physiques, que ce soit en force ou en vitesse selon son style de combat, et son lien avec l'élément du feu s'il y est déjà lié par magie, ou alors en en créant un si ce n'est pas le cas, par exemple en permettant à un non mage de nager dans la lave.
-Ire volcanique : La terrible énergie émanent de l’enchantement, semble autant endurcir le corps de sa détentrice, que lui donner une terrible grâce. (+1 en Résistance physique et Agilité)
-Contenance ardente : Le corps de la bénéficiaire de l’enchantement semble pouvoir stocker bien plus de magie dorénavant, augmentant de manière permanente et appréciable son stock de mana. (+2000 mana)

-Accomplir un exploit martial
-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux ou connu dans quatre
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