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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Zivko Vojtisek
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Zivko Vojtisek Zivko Vojtisek EmptyJeu 24 Fév - 16:33

Identité
    Nationalité : Teïderien
    Race : Humain
    Nom : Vojtisek
    Prénom : Zivko
    Surnom : /
    Sexe : Mâle
    Date de naissance : 16 Junon de l'an 1980 de l'Âge d'Acier
    Âge : 21 ans
    Lieu de naissance : Duché géré par son père dans le Royaume de Teïder
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Duchés du Sud
    Rang social : Ancien membre de la classe des fonctionnaires aujourd'hui rebelle teïderien
    Métier : Rebelle/Chevalier
    Célébrité : Peu connu à Teïder et peu connu dans les Duchés du Sud
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


*Épée de chevalier : Une lourde épée à deux mains, forgé dans le meilleur acier teïderien pour pourfendre les ennemis du grand royaume central, même si Zivko la destine à présent à d'autres fins que celle-ci.

*Armure lourde de chevalier : Une lourde armure d'acier de chevalier teïderien, elle protège l'ensemble du corps avec efficacité, permettant de combattre aussi bien à pied qu'à cheval. Celle de Zivko possède quelques dorures et un plumet qui signalent l'ancien officier.
-Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume. (Malus d'armure divisé par deux)


*Armure en écailles de dragon : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats, en Teïder... C'est moins sympathique envers les dragons auxquels appartenaient ces écailles. Le modèle de Zivko est bien entendu teïderien, hérité de ses ancêtres et ajusté à sa taille et à son gabarit. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)

Autres équipements


*Chevalière des Vojtisek : Une chevalière en argent portant la salamandre dressée de la Maison Vojtisek, seul symbole réel de son lignage paternel que Zivko a conservé, symbole de sa volonté de changer sa patrie pour le mieux.

*Collier d'améthyste : Un collier d'argent portant une améthyste taillée de belle taille, c'est le seul souvenir que Zivko conserve de sa mère et il y est particulièrement attaché, l'emmenant partout avec lui y compris sur le champ de bataille.

*Tenue de guerre : Une tenue à la fois simple et pratique, mais non dépourvue d'une certaine élégance sobre, l'équivalent en somme d'un uniforme que le jeune homme porte généralement sous son armure.

*Faucon (Soko) :
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. Zivko avait l'habitude de chasser avec lui et le faucon l'a retrouvé jusque dans les Duchés. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

*Destrier de guerre (Konjik) :
Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes. Bien que Zivko n'ait pas combattu avec lui dans les Plaines Rouges, il a été capturé avec d'autres montures et lui fut rendu à sa libération. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

*Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.

*(Humain uniquement) Destinée :
La première fois que vous faites un échec critique ou que quelqu'un s'opposant directement à vous obtient une réussite critique, le jet est relancé et on tient compte du nouveau résultat.


Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Champion
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Prodige
Agilité : Confirmé
Vivacité : Légende
Résistance physique : Maître
Résistance magique : Maître
Vitalité : Virtuose
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

  • Martial



Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Champion
Domptage : Champion
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique


Zivko est un jeune homme qui a à peine fini sa croissance et est donc dans la pleine force de l'âge. Solidement bâtit, fruit de longues générations à sélectionner des guerriers puissants dans les couches aisées de la société teïderienne, il fait un solide mètre nonante-cinq, avec des épaules larges et puissantes. Malgré tout, il est loin d'être bâtit comme un simple boeuf prompt à charger l'adversaire, mais a au contraire suivit des programmes d'entraînement équilibrés qui ont développé une certaine vivacité mais surtout une grande résistance, aiguisée par de longues heures d'entraînement en armure complète pour être capable de combattre avec elle dans toutes les conditions.

Il possède par ailleurs un visage assez agréable, aux traits fins et bien dessinés, surmonté par de flamboyant cheveux roux typiques de sa lignée et, à l'inverse, éclairés par d'intenses yeux violets qu'il tient de sa mère. L'ensemble dégage un certain air de noblesse, et laisse surtout transpiré l'intensité de sa volonté et de ses émotions, qui n'hésitent guère à embraser son regard ou même toute sa physionomie, qui laisse souvent passer le miroir de son être plus profond.


Description mentale


Le moins que l'on puisse dire, c'est que Zivko est un jeune homme entier, au caractère bien trempé. Il a toujours été un homme de conviction, même si les derniers événements ont pas mal bouleversé lesdites convictions. Une constante toutefois est son caractère franc et entier, ainsi que sa fidélité à la parole donnée et à ce qu'il considère comme des valeurs solides, même si la vie lui a prouvé que celles-ci pouvaient bouger. S'il est bien entendu capable de garder ses pensées pour lui, ayant appris la discipline militaire, hors d'un cadre martial il a tendance à dire ce qu'il pense franchement à ses interlocuteur et, de même, sans être une brute qui charge sans réfléchir il a tendance à préférer le combat direct aux fourberies diverses, même s'il sait aussi faire preuve de stratégie.

Car Zivko est aussi un homme intelligent, capable de remettre en cause les choses, heureusement pour lui... et de fait, avec tous les changements qui font surface dans sa vie, difficile même pour lui de dire comment il sera dans un an à peine, mais il compte bien en tous cas rester fidèle à lui-même et aller autant que possible au bout de ses objectifs !


Convictions


Même encore aujourd'hui, Zivko est toujours fidèle à Teïder, mais plus à la nation en elle-même qu'au gouvernement actuel, dont il ne peut s'empêcher à présent de voir tous les profonds problèmes. Il espère pouvoir peser pour faire de son pays une nation meilleure, plutôt que de vouloir la détruire ou autre chose du genre. Il ne s'imagine pas devenir pleinement duchéen ou s'installer ailleurs, même s'il est conscient qu'il n'aura peut-être pas le choix, car Teïder risque bien de ne pas se changer en un jour.

Concernant les autres nations, sa récente remise en cause des valeurs qu'il avait ancré en lui pendant longtemps a pas mal bouleversé les choses, et il considère aujourd'hui qu'il doit se reforger une vraie vision de ceux-ci. Il garde bien entendu malgré lui un fond de préjugé contre ceux-ci, mais a conscience que ce qu'on lui disait des Duchés était largement faux – quoique l'attachement à l'argent généralisé semble lui bien réel –et que le reste risque donc d'être tout aussi suspect.

Il en va de même sur sa vision des autres races. Il a eut plusieurs fois la preuve que les Vampires n'étaient pas des monstres sanguinaires ni les Elfes des êtres fourbes et veules, et se retrouve donc forcé de remettre ses préjugés racistes, issus de son éducation, en cause. Bien entendu, il garde là aussi de solides préjugés malgré lui, mais tâche de les remettre en cause pour se forger une vision plus réelle des choses.

Sur la question religieuse, il a été forcé de tourner le dos à la religion qu'il a suivit toute sa vie, en constatant par l'exemple que les prêtres et généraux de son dieu n'hésitaient pas à sacrifier des vies teïderiennes par millier, et suite à certaines révélations qui lui ont été faites... pour l'heure, il n'a pas encore reconstitué quoi que ce soit sur cela, et difficile de dire en soit vers quoi il se tournera à terme...

Enfin, concernant la dualité technologie et magie, il a une préférence pour la magie mais, même au part avant, n'avait pas de préjugé spéciaux contre la technologie de pointe akkatonienne. Utilisant des objets et enchantements depuis toujours, il n'a aucune intention de tourner le dos à la magie, mais n'a en soit rien contre l'utilisation de la technologie par d'autres.



Passé de votre personnage
Histoire


Zivko vit le jour dans la résidence de fonction familial, qui tenait plus du palais que d'autre chose si l'on veut être honnête, au sein de la capitale du Duché administré par son père. Issu d'une vieille famille de l'administration teïderienne, que l'on aurait appelé noblesse en d'autres temps ou en d'autres lieux, tant cela correspondait à son état de fait réel, on ne peut pas dire que le jeune homme manqua de soins durant son enfance. Les Vojtisek servaient le pouvoir royal teïderien depuis des siècles, avec constance et loyauté, et si, bien entendu, il leur arrivait parfois de changer de fief au fil des siècles, selon les bonnes pratiques teïderiennes qui évitaient de voir se développer, justement, une noblesse ancrée dans la terre et à même de leur résister, le Duché où naquis Zivko avait, de fait, été administré par bon nombre de ses ancêtres, notamment sur les derniers siècles, tout simplement parce que jamais la graine de la trahison ou de la disgrâce n'avait pris dans cette longue lignée de chevaliers et d'administrateurs.

Dans sa jeunesse, sa vie fut même plutôt heureuse, le rude caractère de son père, et de l'éducation teïderienne en générale, tempéré par la présence plus douce de sa mère, qui savait comment arrondir les angles de son mari. Oh, bien entendu, il grandit tout de même dans le moule teïderien classique : on lui appris les préceptes du Seigneur de la Souffrance, bien que ses parents soient loin d'être des fanatiques, notamment dans tout le volet de la souffrance auto-infligée, faisant le nécessaire si besoin en publique mais n'étant guère porté sur la chose en privée, mais, bien évidemment, même en Teïder et même dans les classes dirigeantes – voir surtout dans celle-ci – la croyance ferme et sincère était plus courante que le fanatisme en tant que tel, du moins tant qu'on allait pas voir dans les rangs des ecclésiastiques.

Il grandit aussi bercé par les idées profondément racistes qui avaient cours dans son pays, bien évidemment. Là encore, ses parents étaient loin des zélotes traquant avec acharnement chaque espèce jugée nocive par le pouvoir teïderien, mais ce n'était pas non plus ce qu'on leur demandait, et cela n'empêcha pas Zivko, comme son père avant lui – et bien que sa mère fut peut-être plus réservée sur son quant à soit elle veilla à ne pas trop en transmettre à son fils, sachant que cela le desservirait sûrement – d'intégrer parfaitement que l'Humanité avait un rôle supérieur, et que les races non-humaines se rangeaient entre celles plus ou moins utiles qui devaient vivre dominées par eux, et celles nocives qu'il convenait d'éliminer, comme les Orcs brutaux, les Thérianthropes bestiaux ou les Vampires assoiffés de sang.

Mais à dire vrai, dans le Duché administré par son père, situé dans une zone plutôt calme et prospère de l'intérieur du pays, Zivko ne vit évidemment jamais le moindre Vampire, et guère de Thérianthropes ou d'Orcs, et jamais que comme prisonniers destinés au bûcher publique, mis en scène comme des bêtes sauvages que l'action teïderienne venait purger. Les rares non-humains qu'il eut l'occasion de réellement rencontrer dans son enfance et son adolescence furent quelques Nains venus commercer dans la cité-capitale du Duché que gérait son père, mais ceux-ci n'était pas les plus chargés en préjugés négatifs ou en haine par ses compatriotes, loin de là, et, du reste, semblèrent assez fidèle à ce qu'on lui en avait dit – intéressés par le commerce, renfermés mais bons artisans, même si évidemment le contexte expliquait largement cela, ce à quoi le jeune homme ne réfléchit pas sur le moment – ne lui donnant aucune raison de remettre en cause le reste de son éducation.

Quoiqu'il en soit, le jeune homme fut bien évidemment formé à la fois sur le plan mental et intellectuel, pour pouvoir reprendre la charge de son père – ce qui, dans le système teïderien, supposait bien entendu d'avoir les compétences nécessaires – et sur le plan martial pour devenir un guerrier digne de protéger le royaume, comme ses ancêtres avant lui. Sujet plutôt brillant, Zivko acquis ainsi de solides connaissances sur le plan administratif en plus, bien entendu, d'une bonne culture générale selon les normes teïderiennes – c'est à dire guère de culture générale fiable sur les mœurs des autres races, par exemple – mais se montra également doué sur le champ d'entraînement, notamment au maniement de l'épée.

Son éducation et sa croissance se poursuivirent ainsi sans heurts notables pendant une bonne part de son adolescence, Zivko se passionnant dans ses études pour l'histoire du royaume et notamment de sa famille, passant de longues heures sur son temps libre dans la bibliothèque familiale, ou à contempler les portraits des preux chevaliers et des nobles dames du temps jadis qui, avant lui, avaient fait le renom de la famille Vojtisek. De sa mère, il avait aussi hérité une certaine affinité avec les animaux, et, une fois qu'il eut appris à monter à cheval vers ses quatorze ans, s'adonna parfois à la chasse au faucon dans les marais et les bois autour de la cité, quoiqu'il tienne évidemment toujours sa lame prête pour se défendre.

Sa vie connu un tournant alors qu'il avait dix-sept ans, quand sa mère trouva la mort à la suite d'une maladie qu'elle avait contracté dans les marais, où elle se rendait parfois pour apporter aide et matériels aux communautés plus reculées, ce qui entretenait une certaine image positive de la famille et était donc permis par son mari. Mais il fut découvert après sa mort qu'elle apportait parfois aussi des vivres à une petite communauté elfique cachée dans les bois, et, évidemment, il ne fallut pas longtemps pour que son mari, aidé dans sa déduction par le grand prêtre local du duché, n'en conclu que sa femme s'était laissée aveuglée par sa trop grande gentillesse et qu'en récompense les elfes l'avaient maudites ou lui avaient jeté un sort de leur cru, ce qui expliquait qu'elle soit morte en dépit des prières faites pour sa survie.

Son père mena une expédition contre la communauté elfique et la rasa, avant de devenir de plus en plus radical dans ses croyances religieuses, manifestant plus de zèle et de fanatisme qu'il ne l'avait jamais fait du vivant de sa femme. Zivko en fut troublé, évidemment, mais suivit en tous cas en surface le mouvement, n'ayant guère le choix, même s'il trouva toujours étrange le version du prêtre – des gens mourraient régulièrement des maladies endémiques des marais, et il aurait été stupide même pour un elfe de maudire les rares personnes qui l'aidaient – et ne sombra jamais personnellement dans le fanatisme comme son père. Son éducation se fit aussi plus rude, bien qu'elle soit déjà heureusement largement finie, et ses entraînements se durcirent pour en faire, selon son père « un vrai guerrier de la foi ».

L'ambiance était du reste à cela, puisque, quelques années plus tard, le royaume retentit d'une nouvelle incroyable, évidemment préparée par le pouvoir royal : leur Dieu s'était incarné parmi eux et, menant personnellement les armées teïderiennes, entendait mener celles-ci à la victoire, pour exterminer les races monstrueuses, soumettre les races inférieures, et convertir les hérétiques. Bien entendu, Zivko ne pu que se sentir exalté par cette nouvelle, comme de nombreux autres teïderiens, car elle semblait venir confirmer et diriger toute la foi et les prières de leur nation ! Le fait que les premiers succès soient en demi-teinte, avec une première bataille qui ne mena à aucun gain territorial, mais qui n'en fut pas moins présenté comme une victoire par l'état teïderien, ne freina aucunement son enthousiasme, ni, évidemment, celui de son père. Leur Dieu devait certainement avoir ses raisons d'avancer ainsi avec mesure, du moins c'est ce que lui dit son père, et ce que cru également le jeune homme.

C'est ainsi que les deux Vojtisek rejoignirent les armées teïderiennes pour le second assaut d'envergure qui eut lieu quelques mois plus tard, de nouveau en direction des Duchés du Sud. Leur Dieu n'était pas directement présent, cette fois, mais le zèle les enflammait tout de même ! Hélas, son père se blessa sur le chemin du champ de bataille, et Zivko dû donc prendre sa relève pour mener les forces d'infanterie levées dans leur duché, et notamment les chevaliers à pied de son père, ce qu'il fit bien entendu avec honneur ! Ceci dit, même si en tant que jeune chevalier il n'eut pas grand chose à dire, il fut profondément choqué par la stratégie du Connétable Czernyov, qui, informé de la stratégie ennemie de poser des pièges, envoya simplement les conscrits de base les encaisser et affaiblir l'armée ennemie avant la charge des soldats mieux entraînés.

Néanmoins, il dû bien garder le silence, et tenta de se concentrer avant tout sur la bataille, partant au combat donc dans la seconde vague avec ses hommes. Hélas pour lui, il tomba directement sur une championne ennemie, une redoutable vampire qu'il affronta de son mieux, persuadé de voir en elle, selon ce qu'on lui avait dit toute sa vie, une bête sanguinaire qui, si elle triomphait sur lui, le viderait de son sang, mais qui fini par réussir à le mettre hors-combat, non sans, toutefois, qu'il ait réussi à la blesser au passage. Il ne vit donc rien des détails de la fin de la bataille, mais se retrouva après celle-ci en tant que prisonnier, parmi les rares à avoir été épargnés par les commandants ennemis... sur requête de la Vampire qu'il avait affronté, comme il devait le découvrir plus tard.

Celle-ci ne l'avait pas gardé comme repas du soir, contrairement à ce qu'il avait tout d'abord cru, mais visiblement avait réellement la volonté de l'épargner, parce qu'elle avait vu quelque chose en lui, quoiqu'il ne su pas exactement quoi. Quoiqu'il en soit, le Duc Aukheperu, un autre vampire qui en plus n'était même pas d'origine humaine, et qui avait commandé l'armée, l'envoya comme prisonnier directement à Liomaida, sa capitale, à l'autre bout des Duchés, histoire sans doute que quitte à l'épargner il ne se retrouve pas à s'échapper pour retourner au combat.

Traité en semi-invité dans le Palais Ducal, surveillé par plusieurs gardes mais libre sinon de se balader dans le palais, Zivko eut le temps de digérer tout cela, non sans difficulté toutefois. D'un côté, les généraux teïderiens s'étaient avérés indignes, sacrifiant des citoyens teïderiens par milliers sous le regard voir avec les encouragements des prêtres venus pour bénir l'armée, sans compter que leur Dieu ne leur avait pas donné la victoire, au contraire. À l'inverse, deux Vampires l'avaient épargnés, et il pouvait voir dans le palais de nombreuses races qui semblaient au final très loin des clichés qu'on lui avait décrit, même si évidemment tout le monde le regardait un peu de travers vu qu'il était un ennemi.

C'est dans cet état un peu troublé, alors qu'il tentait de calmer son esprit en passant du temps avec les animaux du palais, qu'il croisa le regard d'une jeune femme, une Elfe nommée Shirayuri. Le jeune homme fut d'abord soufflé par la beauté de la damoiselle elfique, mais rapidement la discussion fut quelque peu explosive entre eux ! Néanmoins, en dépit de cela, on pu dire qu'ils s'entendirent bien à leur manière, assez en tous cas pour attirer l'attention de certaines personnes au palais qui, bien plus discrètement que ses propres cerbères, surveillaient un peu ce que faisait la jeune femme, entre autres choses – à savoir les espions ikhyldiens présents à Liomaida et qui gardaient en passant un œil sur elle.

Quelques jours plus tard à peine, il fut donc amené dans une pièce à l'intérieur du palais où l'attendait une jeune femme – du moins elle en avait l'air – à la beauté toute aussi grande mais clairement plus intimidante, en dépit de ses ailes de dragons et de ses écailles. Il cru se liquéfier sur place en comprenant qu'il s'agissait de l'Impératrice-Phénix d'Ikhyld, qui était, appris-t-il, la sœur de Shirayuri. La conversation fut pour le moins éprouvante pour Zivko, la souveraine orientale souhaitant visiblement le jauger et s'assurer qu'il n'était pas un espion. Il cru bien une fois ou deux qu'il allait finir rôti par Saeki, mais visiblement celle-ci choisi de lui accorder au moins le bénéfice du doute, et s'entretint finalement longuement avec lui, lui révélant de nombreuses choses sur Teïder qu'il eut parfois du mal à croire, mais il ne cru certainement pas bon de contredire la Demi-Dragonne devant elle...

Finalement, il accepta de se faire interroger par une interrogatrice ikhyldienne pour prouver qu'il n'était pas un espion, et fut laissé une fois encore à ses pensées. Quand finalement ladite interrogatrice arriva, d'autres surprises l'attendaient, entre l'identité de la dame en question et le fait que d'une certaine façon il la connaissait déjà... mais quoiqu'il en soit, en utilisant sa magie ténébreuse, la belle Valéria pu confirmer qu'il n'était pas un espion... à dire vrai, cette conversation à la sincérité forcée par la magie – bien qu'il l'ait acceptée – le força même à reconnaître qu'à présent, il souhaitait changer son pays en profondeur, ayant vu une bonne partie des côtés sombres du régime qu'il avait toujours suivit sans se poser de questions...

C'est ainsi que, avec cette caution, Aukheperu de Liomaida accepta de lui rendre son équipement, sa monture – saisie après la bataille – et même sa liberté, ne sachant à vrai dire pas quoi faire de lui en dehors du fait que sa femme, la Vampire Akemi, souhaitait « le reprendre en main », ce qui n'impliquait pas, comme le souligna le Naga vampirique, de le garder enfermer dans son palais. Le jeune homme fut donc lâché dans les Duchés, cherchant encore la voie qu'il voulait suivre, mais déterminé à changer son pays natal quand il en aurait l'occasion, et avec une belle Elfe dans un coin de la tête...



Liens


*Zoltan Vojtisek : Son père, issu d'une longue lignée de fonctionnaires et administrateur d'un Duché, Zivko l'a beaucoup admiré dans sa jeunesse mais l'a vu drastiquement changé après la mort de sa mère... Aujourd'hui, il aimerait pouvoir le faire changer d'avis sur Teïder et le Seigneur de la Souffrance, mais il n'a guère d'espoirs sur ce fait. Pour l'heure, Zoltan ignore à priori la survie de son fils, qu'il pense tombé à la bataille des Plaines Rouges...

*Eliza Vojtisek : Sa mère, morte il y a quelques années d'une maladie contractée dans les marais, même si le clergé déclara qu'elle avait été maudite par des elfes qu'elle avait eut « la faiblesse » d'aider. Zivko garde un doux souvenir d'elle, et est persuadé aujourd'hui qu'elle approuverait le chemin qu'il a pris, même si elle-même n'avait guère eut la latitude de faire de même aussi frontalement.

*Akemi Sakuraï : La Vampire qu'il a affronté lors de la bataille des Plaines Rouges et qui a choisi de l'épargner, brisant un bon nombre de ses préjugés. Il n'a pas eut l'occasion depuis de discuter réellement avec elle pour découvrir pourquoi, mais c'est elle en tous cas qui lui a ouvert sa nouvelle vie...

*Shirayuri Katsuragi : Une belle Elfe qu'il a rencontré dans les jardins du Palais de Liomaida, alors qu'il s'occupait d'animaux. La beauté et le caractère de la belle damoiselle ont fait forte impression à Zivko en dépit du côté un peu volcanique de leur rencontre, et il ne peut s'empêcher à présent de penser à elle...

*Saeki Katsuragi : L'Impératrice-Phénix d'Ikhyld, et aussi la sœur de Shirayuri, qui, après qu'il ait rencontré cette dernière, l'a pris à part pour le recadrer et le jauger. Heureusement pour lui, l'entrevue c'est bien terminée, mais la Demi-Dragonne lui a fait forte impression, et lui a également fait recadré une partie de sa vision du monde.

*Valéria Matsutani : Vampire et Arcane des Ténèbres d'Ikhyld, qui s'est chargé de son interrogatoire à l'aide de magie pour confirmer ses intentions. Leur discussion, en plus de faire ressurgir bien des choses de leur passé, a fini de faire comprendre à Zivko ce qu'il voulait vraiment dans cette nouvelle vie qui s'offre à lui.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : On m'a forcé à faire un DC de plus *pointe Shira* mais c'est encore Hansing !
  • Rythme rp et particularités : Voir Hansing.
  • Comment avez vous découvert le forum :*Désigne encore la même personne*
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Il est plus ou moins destiné au bonheur conjugal :p
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Quelques petites prévisions mais quand même aussi beaucoup de liberté au perso heureusement !


Osami Nakajima
Osami Nakajima

Feuille de personnage
Peuple: Kitsune
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Messages : 3078
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Localisation : Duchés du Sud
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MessageSujet: Re: Zivko Vojtisek Zivko Vojtisek EmptyLun 28 Fév - 2:28

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Virtuose (Maître +2)
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Champion
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Légende (Prodige +2)
Agilité : Confirmé
Vivacité : Légende
Résistance physique : Virtuose (Maître +2)
Résistance magique : Maître
Vitalité : Légende (Virtuose +1)
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Légende (Virtuose +1)
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Champion
Domptage : Champion
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Zivko Vojtisek
Zivko Vojtisek

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MessageSujet: Re: Zivko Vojtisek Zivko Vojtisek EmptyLun 28 Fév - 2:29

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité - Légende
Talent choisit (description complète) :  -Expert de l'armure : Vous êtes particulièrement entraîné au port d'une lourde armure.
Novice : Votre armure encaisse légèrement plus de dégâts.
Adepte : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure intermédiaire. Une armure légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus et une intermédiaire comptera comme légère.
Maître : Votre armure encaisse modérément plus de dégâts.
Expert : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure légère. Une armure plus légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité - Légende
Talent choisit (description complète) :  -Vigueur de combat : Votre endurance très grande vous permet de faire preuve d’une vigueur guerrière intéressante.
Novice : Il faut un peu plus verser votre sang pour vous vaincre.
Adepte : Vous réduisez de -10 le total de malus infligé par vos blessures.
Maître : Vous annulez les malus dû au terrain pour vous mouvoir ou vous battre.
Expert : Vous pouvez encaisser une blessure grave de plus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Légende
Talent choisit (description complète) :  -Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Légende
Talent choisit (description complète) :  -Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée d'une manier une arme à deux mains.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains.
Maître : Vos attaques réussit infligent un malus de -5 en attaque et esquive à votre adversaire au tour suivant.
Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisit (description complète) :  -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force physique - Légende
Talent choisit (description complète) :  -Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) :  -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Virtuose
Talent choisit (description complète) :  -Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Zivko Vojtisek
Zivko Vojtisek

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MessageSujet: Re: Zivko Vojtisek Zivko Vojtisek EmptyLun 28 Fév - 2:32

Equipement utilisé activement

Armement


*La Lame Mortis : Puissante lame de style Teïderien, une épée bâtarde faite d’un bel acier noir et parcourue en son centre de runes violacées dégageant une terrible énergie nécromantique. Dit-on que le prophète avait un frère, lui aussi nécromant, mais qui s’opposa à l’avènement d’un nouveau dieu. C’est ce qu’il reste de cet hérétique, une lame dit-on capable d’aspirer l’énergie vitale des vivants et de renvoyer au repos les non vivants.
-Lame immortelle : La lame mortis en plus d’être indestructible, apparaît dans la main de son élu d’un simple appel mental de ce dernier.
-Énergie sépulcrale : L'énergie nécromantique de la lame semble autant donner une partie de l'habileté de son premier élu à la lame (+1 en armes de tailles), que de donner une partie de son ancienne volonté (+1 en volonté)

-Accomplir un exploit martial en quête ou intrigue
-Devenir fameux dans un pays et connu dans deux ou connu dans quatre pays




Protections


*Armure du Dragon Noir : Du temps où Teïder régnait sur les Duchés du Sud, un puissant noble local fit forger cette armure à partir de métal enchanté et des écailles d'un puissant et ancien dragon noir qu'il avait affronté et vaincu en duel, et dont il avait admiré les capacités. Remarquablement légère pour une armure lourde, elle prend l'aspect d'une armure dont les plaques seraient de larges écailles renforcées, et offre une protection plus solide que l'acier ordinaire. On dit de plus que la force et la sagesse du dragon s'infusèrent dans cette armure qui, perdue pendant des siècles, refit récemment surface, des dons que l'armure accordera à un porteur aussi digne de le porter que celui d'origine...
-Écailles du dragon noir : L'armure en plus de pouvoir apparaître sur le corps du porteur d'une simple pensée ou prendre la forme d'un bijou d'une simple pensée, se régénèrera en quelques minutes si elle est endommagée, ce tout en ayant une solidité supérieure à celle des armures lourdes non artefacts.
-Endurance du dragon noir : La terrible puissance magique contenue dans l’armure, semble solidifier aussi bien le corps de son porteur, que la solidité de son esprit. (+1 en Volonté, +1 en Résistance physique)

-Vivre 3 situations périlleuses en portant l'armure et éprouver pendant cela la résistance de cette dernière.
-Voyager dans six contrées différentes, équipe de l’armure (l’outremonde, les plans élémentaires et les terres sauvages du nord comptent)


*Armure en écailles de dragon : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats, en Teïder... C'est moins sympathique envers les dragons auxquels appartenaient ces écailles. Le modèle de Zivko est bien entendu teïderien, hérité de ses ancêtres et ajusté à sa taille et à son gabarit. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
Carcan mental :  
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Équilibre :
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)




Bijoux et objets de prestige


*Chevalière des Vojtisek : Une chevalière en argent portant la salamandre dressée de la Maison Vojtisek, seul symbole réel de son lignage paternel que Zivko a conservé, symbole de sa volonté de changer sa patrie pour le mieux.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Attraction physique :  
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.


*Collier d'améthyste : Un collier d'argent portant une améthyste taillée de belle taille, c'est le seul souvenir que Zivko conserve de sa mère et il y est particulièrement attaché, l'emmenant partout avec lui y compris sur le champ de bataille.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)




Vêtements


*Tenue de guerre : Une tenue à la fois simple et pratique, mais non dépourvue d'une certaine élégance sobre, l'équivalent en somme d'un uniforme que le jeune homme porte généralement sous son armure.
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)




Compagnons et montures


*Faucon (Soko) :
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. Zivko avait l'habitude de chasser avec lui et le faucon l'a retrouvé jusque dans les Duchés. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

*Destrier de guerre (Konjik) :
Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes. Bien que Zivko n'ait pas combattu avec lui dans les Plaines Rouges, il a été capturé avec d'autres montures et lui fut rendu à sa libération. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

*Chien de guerre (Volkmar) :
Chien de combat dressé pour la guerre. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte
-Capacité spéciale (Saisie) : Au lieu d'attaquer, un chien de guerre peut saisir avec sa gueule le bras ou la jambe d'un adversaire, infligeant à ce dernier un malus de -30 en esquive tant qu'il est saisit. Impossible de saisir un adversaire en armure lourde.
Armure légère pour bête :
Une armure d’écailles de cuir ou de bandelettes de cuir pour une bête ou monture de combat. Malus de -5 aux tests de défense sauf parade naturelle.
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MessageSujet: Re: Zivko Vojtisek Zivko Vojtisek EmptyLun 28 Fév - 2:33

Améliorations magiques


*Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.

*Destinée :
La première fois que vous faites un échec critique ou que quelqu'un s'opposant directement à vous obtient une réussite critique, le jet est relancé et on tient compte du nouveau résultat.

*Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

*Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)

*Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

*Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

*Chance :
La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.

*Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

*Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

*Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

*Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

*Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

******

*Bénédiction du Chevalier des Marches Océanes :
Un ancien rituel datant de l'époque où le Royaume de Teïder s'étendait sur l'ensemble des actuels Duchés du Sud, où un puissant chevalier protégeant les côtes teïderiennes les plus méridionales contre les raids des pirates avait fait concevoir un puissant enchantement pour le rendre capable d'affronter des ennemis toujours plus nombreux sans faiblir, déterminé à protéger les habitants des côtes. Transmis pendant plusieurs génération, le rituel fut perdu lors de la sécession des Duchés, quand cette lignée de chevaliers protecteurs s’interrompit de facto. Néanmoins, les composants du rituels existent toujours, n'attendant qu'un nouveau guerrier digne de se voir conférer ces anciens pouvoirs...
-La magie de l'enchantement renforce la force et l'endurance de celui qui en bénéficie (force physique +1 et vitalité +1).
-Le rituel rend le corps de celui dans lequel il est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Affronter un adversaire redoutable lié à l'élément marin (élémentaire/monstre/pirate/?)
-Affronter quatre adversaires redoutables de types différentes en rps/quêtes/intrigues (guerrier/mage/technologiste/monstre/élémentaire/etc)

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