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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Altina Aksungur
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Altina Aksungur Altina Aksungur EmptyDim 2 Jan - 9:54

Identité
  • Nationalité : Terres du Nord
  • Race: Humaine
  • Nom :Aksungur
  • Prénom :Altina
  • Surnom :L'Arc des Vents
  • Sexe :Féminin
  • Date de naissance :13 Februarius de l'an 1775 de l'Âge d'Acier
  • Âge :25 ans
  • Lieu de naissance :Un campement provisoire de la tribu des Aksungur, dans les Terres du Nord
  • Lieu de vie lors de votre entrée en jeu :Nomade
  • Rang social :Fille de chef
  • Métier :Guerrière et mercenaire
  • Célébrité :Connue à Eïrn
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


*Arc nomade : Un arc traditionnel des nomades du nord, c'est un puissant arc composite idéal pour se battre à cheval et tirer avec puissance même lorsque la monture du cavalier est en mouvement. Celui d'Altina est avant tout simple et pratique, mais tout de même décoré d'une longue tresse colorée à l'une des extrémités qui dans son peuple identifie l'arc d'un chef.

*Lame nomade : Une épée traditionnelle du peuple d'Altina, dotée d'une lame longue à double tranchant en acier et d'un pommeau de bronze gravé, aménagé avec une poignée en cuir teintée de rouge pour symboliser la bravoure tout en étant confortable à l'usage.

*Armure en écailles de drake : Une armure d'écaille traditionnelle du peuple d'Altina, qui a l'habitude de créer des armures avec les écailles des grandes bêtes nordiques. Celle-ci est l'une des plus prestigieuse puisque composée d'écailles d'un grand drake cuivré, et elle était jadis portée par l'arrière grand-mère d'Altina, une puissante chef de la Confédération du Vent du Nord. Réadapté pour la guerrière, elle est portée avec honneur tout en lui offrant un bon compromis entre légèreté et solidité.
-Écailles de Drake : L'armure forgée avec ces écailles, bénéficiera du fait que celles-ci sont parmi les plus solides, robuste et durable qui soit, la rendant particulièrement protectrice pour une armure faîte d'écailles sans pour autant s'alourdir.
-Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Oyuun (Cheval Heïng) : Cheval prisé des nomades des steppes du Nord, il est surtout apprécié par le peuple Heïng. Petite, mais robuste, cette monture est idéal pour les archers à cheval et surtout douée quand il s'agit de fuir vite. Celui-ci accompagne Altina depuis qu'elle a commencé à officier comme cheftaine de son groupe de mercenaire, et elle a appris à parfaitement le diriger. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Adepte
-Défense : Maître
-Constitution : Prodige
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

Autres équipements


*Tenue nomade : Une tenue classique du peuple d'Altina, pratique aussi bien pour vivre sous la tente qu'à porter sous son armure lors des combats, elle est colorée de blanc et de rouge, symbolisant la noblesse et le courage.

*Collier des Aksungur : Un collier d'or sertit d'une perle noire, porté par le chef de la tribu des Aksungur ou par son héritier quand il en a officiellement désigné un. Après avoir gagné la dignité de future cheftaine, Altina a commencé à le porter avec honneur comme de nombreux chefs avant elle.

*Khayaa (Faucon) : Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. Altina a dressé lui-même ce faucon en compagnie d'un de ses oncles, et aime à chasser en sa compagnie. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

*La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Altina l'a achetée lors d'un de ses premiers voyages dans le Sud, trouvant cela des plus pratiques.

-(Humain uniquement) Destinée :
La première fois que vous faites un échec critique ou que quelqu'un s'opposant directement à vous obtient une réussite critique, le jet est relancé et on tient compte du nouveau résultat.

-Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.


Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L intelligence : Prodige
La perception : Champion
Le charisme : Prodige
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Confirmé
Agilité : Champion
Vivacité : Maître
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Maître
Beauté : Virtuose
Discrétion : Débutant

  • Martial



Armes de tailles : Maître
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Virtuose
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Légende
Domptage : Champion
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique



Altina est une jeune humaine, dotée du teint pâle et des cheveux sombres assez typiques des membres de son clan, qui dans son cas prennent la forme de longs cheveux d'un brun très sombre, tirant vers le noir mais se parant de reflets plus clairs sous certaines lumières. Elle aime à les porter long, et pour ne pas qu'ils la gênent en tirant à l'arc notamment les réunis souvent dans une longue queue-de-cheval retenue par un ruban rouge, couleur qui pour son peuple symbolise la bravoure, et parfois maintenue en place par un bijoux de bronze traditionnel de son peuple, dont elle possède plusieurs exemplaires différents décorés différemment, histoire de pouvoir apporter des touches de variations à sa tenue.

Elle est par ailleurs une jeune femme d'assez haute taille pour son peuple, avec son mètre quatre-vingt trois, avec un corps bien proportionné, doté de formes harmonieuses qui, au même titre que les traits assez fins de son visage, dégagent une certaine beauté, voir même une beauté certaine. Elle est aussi doté d'un certain charisme qui l'aide à commander ses troupes quand cela s'avère nécessaire. Son corps est également finement musclé, plus pour la vitesse et l'endurance que pour la force pure toutefois, mais ceci dit sans réel excès.


Description mentale



Altina est une jeune femme au caractère plutôt calme, habituée à ne pas élever la voix inutilement, car l'éleveur de bétail qui prend l'habitude de crier à la moindre contrariété se retrouve aussi souvent à courir après son bétail pour le rassembler une fois qu'il l'a fait fuir. Ce n'est toutefois pas le reflet d'un manque de caractère, mais plutôt une façon particulière de l'exprimer. La belle cavalière est une âme passionnée, qui peut aimer et détester avec passion, mais a le calme nécessaire pour ne pas faire éclater ses émotions sans raisons, préférant les aiguiser comme on prépare une flèche avant qu'elle ne file droit vers sa cible. Elle n'est pas exagérément têtue, ou plutôt s'est débarrassé de ce travers en grandissant, mais en a gardé un caractère ferme et résolut.

C'est aussi une damoiselle assez directe, qui peut bien sûr négocier les choses lorsque nécessaire mais qui par inclinaison préfère aller droit au but. Quand elle veut quelque chose elle le dit carrément, et de même quand elle autre chose ! Elle peut toutefois se montrer patiente pour l'obtenir, une patience forgée dans l'élevage et la chasse. C'est enfin une femme fière de son héritage et respectueuse des traditions de son peuple, bien qu'assez intelligente pour s'adapter notamment sur le plan tactique et militaire aux nouveautés intéressantes, car elle accorde un grand prix à la vie de ses hommes, autant en tant que commandante que parce qu'ils sont pour la plupart membre de son clan et donc de sa famille élargie, ce qui aide à se motiver à vouloir les ramener tous en vie !


Convictions



Altina est loyale avant tout à son clan, puisqu'il n'existe aucune véritable nation dans le Nord à laquelle celui-ci pourrait se rattacher. Elle aimerait lui voir retrouver toute sa gloire et pourquoi pas reformer la Confédération du Vent du Nord, qui jadis faisait son prestige, mais est avant tout attaché à sa pérennité et à la survie des membres de la grande famille élargie qui compose le clan. Elle est aussi très attachée aux traditions claniques, aux devoirs d'hospitalité, règles de chasse et autres liens du sang, entre autres choses, qui composent le clan tribal de son peuple, et a tendance à s'y conformer dans l'écrasante majorité des cas, même si elle a assez d'intelligence pour les remettre en cause si cela s'avère nécessaire.

Des états du sud, elle connaît surtout Eïrn, qu'elle voit comme une terre d'opportunité qui permet de ramener richesses et objets utiles à son clan, mais dont elle ne comprend pas de nombreux peuples, trop attachés à des biens matériels qui les rendent stupidement vulnérables à ses yeux. Elle se méfie de la République, retranchée derrière ses hautes murailles, ne fut-ce que par méfiance naturelle pour un peuple qui semble à la fois aussi sédentaire et aussi secret, et qui de plus vit entassé dans une grande ville isolée, mode de vie qui lui semble totalement étranger.

Elle a déjà été à Akkaton, à Teïder et dans les Duchés en personne, et en a des avis divers. Elle a trouvé très belles les vastes étendues du désert akkatonien, mais se sent mal à l'aise dans leurs grandes cités et trouve que l'air y pue de concentrer autant d'hommes dans le même lieu, et tant d'industries aux effluves repoussantes. Elle a mauvaise opinion de Teïder, dont elle ne prise guère les marais, encore moins les villes qu'elle a approché et dont elle trouve stupide le racisme fanatique, car bien que sa propre tribu soit humaine elle a beaucoup côtoyées des tribus d'autres races. Enfin elle apprécie assez les Duchés pour les mêmes raisons et avec les mêmes réserves qu'Eïrn, quoiqu'elle se désole de la façon dont l'argent semble y avoir totalement remplacé les liens de loyauté entre membres d'une même communauté – et qu'elle n'en prise là non plus guère les grandes cités.

La jeune femme n'a encore jamais eut l'occasion d'aller en Eïlynster ou en Ikhyld et attend globalement de pouvoir juger sur pièce pour se faire une idée, comme toujours. Elle a du mal à comprendre la fixation des eïlynsteriens pour leurs grands murs, mais respecte leur valeur martiale et leur façon de respecter leurs ancêtres. Elle se dit que les villes ikhyldiennes doivent être aussi vastes et peu attirantes que celles des autres nations, mais est curieuse de ce grand pays magique et se dit qu'elle devra un jour s'en faire sa propre idée.

Sur la dualité magie-technologie elle penche en effet clairement plus du côté de la magie. Si les armes à feu peuvent être intéressantes, et qu'elle n'en interdit pas l'usage parmi ses hommes, le fait qu'on ne puisse en user en même temps que de la magie ancestrale de son peuple l'a très vite refroidie à son sujet, comme d'autres membres de la tribu d'ailleurs. De plus, elle considère que les utilisateurs de la technologie défigurent la nature avec leurs grandes installations au charbon qui saturent l'air de fumée, et est convaincue qu'ils se détournent ainsi plus encore des valeurs de leurs ancêtres, qui leur apporteraient bien plus de paix à ses yeux que leur illusoire confort moderne.

Très attachée aux traditions de son clan, comme on l'a déjà dit, elle en a adopté également les croyances, assez simples, tournant autour de la vénération du vent, de la nature et du ciel, des esprits des ancêtres et de ceux de grands esprits animaux, structurée plus par des rites et des traditions que par un clergé en bonne et due forme. Elle trouve suspect l'idée de dieux qui s'incarnent pour commander aux mortels, et aime à considérer que les esprits du ciel les ont voulu libre pour qu'ils parcourent librement la terre, se méfiant donc de tous ceux qui prêchent des religions trop organisées, mais n'accordant guère de crédit à ceux qui prétendent qu'aucune puissance divine n'animerait le monde, tant celles-ci lui semblent une évience.



Passé de votre personnage
Histoire



Altina est née dans un campement provisoire de la tribu des Aksungur, une tribu de nomades Heïngs  des Terres du Nord, voyageant de campement en campement dans les Terres Sauvages. Quelques décennies plus tôt encore, les Aksungur avaient été à la tête d'une puissante confédération tribale de Heïngs, la Confédération du Vent du Nord, mais celle-ci avait éclaté après la mort du chef d'alors, un grand-oncle d'Altina, et sa grand-mère, sœur du chef, avait rassemblé les membres de leur clan pour restaurer leur autonomie, à défaut de pouvoir restaurer les liens de la confédération. La tribu avait ensuite prospéré et, sous la conduite de son père qui avait succédé à sa mère peu de temps après, elle avait commencé à louer ses services comme mercenaire pour les escortes, les conflits et les chasses qui agitaient parfois les états du sud, dans le territoire sous la parfois très relative protection d'Eïrn notamment.

Mais toutes ces questions politiques et historiques étaient loin de l'esprit de la jeune Altina, réduites au rang d'histoires au coin du feu narrant les temps passé ou les exploits lointains des guerriers quand ceux-ci revenaient, les fontes alourdies du bel or blond des peuples du sud, ou, plus directement, d'objets utiles à la vie du clan achetés directement sur place. Mais la damoiselle était bien plus directement impliquée dans l'activité plus traditionnelle de son clan, l'élevage de chevaux, bisons et rhinocéros laineux, qui était la base de leur commerce habituel avec d'autres tribus, un commerce basé en bonne partie sur l'échange même si la monnaie y avait depuis longtemps fait sa place.

Fille de chef, Altina était une de ceux qui pouvaient prétendre à sa succession, et fut donc éduquée dès l'enfance aux disciplines utiles à un chef des Aksungur : la lecture et l'écriture, bien sûr, indispensables pour le commerce et les échanges, mais aussi le tir à l'arc, le maniement de l'épée et, bien entendu, l'équitation. Elle fut formée très jeune notamment dans cette dernière discipline, et, bien que la fanfaronnade habituelle des Aksungur aux étrangers, sur le fait que leurs enfants apprenaient à monter avant de marcher, soit une exagération, les chevaux étaient présents d'aussi loin que remontaient ses souvenirs, et sous ses fesses dès son plus jeune âge, d'abord placée devant son père ou sa mère, puis en dirigeant sa première monture seule dès qu'elle fut en âge.

Et alors qu'elle grandissait en âge, il devint manifeste aux yeux des autres membres du clan qu'elle promettait ! Elle était douée à cheval bien entendu, compétente avec une épée, mais semblait surtout être née pour manier l'arc traditionnel des nomades du nord, et parvenait à surpasser tous les camarades de son âge un arc à la main. Le chaman de la tribu, qui se trouvait être un de ses oncles, lui appris en outre à dresser les animaux, et pas seulement les chevaux comme la plupart des membres du clan. Si elle n'était pas aussi douée que lui, elle n'en appris pas moins au fil du temps de solides rudiments de dressage, ce qui était toujours prestigieux et utile chez un peuple aussi lié aux animaux qui l'accompagnaient dans ses voyages nomades.

Altina était aussi curieuse, aussi bien des coutumes et traditions de son clan que du vaste monde extérieur, et de ces peuples du sud des terres desquels les guerriers et guerrières revenaient les fontes chargées de richesses – et dont certains hélas ne revenaient pas. Elle saisissait toutes les occasions d'en apprendre plus, et notamment les visites de son cousin Otmar, le fils de sa tante Sophia, la sœur aînée de son père, qui avait bien avant sa naissance choisie de suivre son époux vers les grandes cités du sud. Mais cette branche lointaine de la famille n'en restait pas moins membre du clan, et Sophia, son époux et son fils étaient toujours bienvenue, tout comme le fils seul le fut aussi quand, plus tard, il vint s'intéresser aux coutumes de leur tribu, comme son père l'avait fait avant lui.

La jeune femme l'aimait bien et, alors adolescente, elle lui posa souvent des questions sur les divers peuples du sud, le sien et les autres, qu'il semblait connaître au moins un peu pour la plupart. Déjà prudente, elle ne prit pas pour argent comptant tout ce qu'il lui disait, mais elle n'en écouta pas moins et n'en assimila pas moins de nombreuses choses, posant de nombreuses questions à cet étrange cousin, tout comme d'ailleurs aux guerriers qui allaient se battre dans le sud ou, parfois, à d'autres voyageurs qui profitaient de l'hospitalité du campement des Aksungur, qui, comme la plupart des heïngs, avaient le sens de l'accueil !

Peu à peu, elle grandit en âge comme en savoir et en technique. Elle prit part à sa première chasse à quinze ans, comme c'était la coutume dans sa tribu, puis devint une chasseresse de plus en plus affirmée, grâce à ses talents d'archère. Elle appris à manœuvrer avec les autres membres du clan, et, à dix-sept ans, prit part à son premier combat, qui visait à repousser une tribu venue de plus au nord qui cherchait à piller leurs troupeaux. Ce fut un rude choc pour elle, mais elle s'en tira honorablement, bien que les combattants plus expérimentés de la tribu veillent sur elle, comme il était coutume de le faire pour les jeunes guerriers et guerrières !

Il n'y avait pas, dans la tribu des Aksungur, de division sexuelle sur la question de la chasse ou du combat. Bien que la tribu soit alors assez prospère, elle gardait les coutumes héritées de temps plus rudes, bien des générations au part avant, où chaque membre avait été nécessaire pour survivre aux hivers rudes du nord. Les hommes comme les femmes pouvaient se battre et diriger. De plus, le poste de chef était désigné par une série d'épreuves entre les héritiers potentiels d'un chef, généralement ses enfants ou sa fratrie, plus rarement des cousins particulièrement méritants et ainsi de suite.

En l'occurrence, elle avait vingt ans à peine quand son père, sentant les années commencer à peser et voyant que tous ses enfants étaient en âge de tenter leur chance – son plus jeune frère avait alors dix-huit ans – décida de désigner un héritier. Non qu'il compte rendre le pouvoir tout de suite, mais on jugeait généralement prudent, quand la chose était possible, de désigner en avance l'enfant qui succéderait au parent, afin d'éviter les querelles et les rancœurs autant que possible. À la bonne saison, alors que les mises à bas étaient terminées et que le clan avait établit un campement provisoire bien structuré, les épreuves commencèrent donc entre Altina et ses frères et sœurs.

Il y avait des épreuves d'adresse à l'épée, la lance ou l'arc, des épreuves de sagesses et des jeux d'esprits, et, bien sûr, des épreuves équestres. Si elle ne triompha pas à chacune, Altina parvint à devancer largement ses frères et sœurs au total, et ce fut finalement par acclamation générale qu'elle fut reconnue vainqueur. Son père lui passa alors le collier d'or à la perle noire du chef, et elle fut proclamée son héritière au cours d'une grande fête qui vint clôturer joyeusement ces épreuves. Certains membres de sa fratrie furent déçus, bien sûr, mais avec le temps les différents à ce propos se lissèrent peu à peu.

Trois ans plus tard, son frère aîné, qui d'ordinaire menait les guerriers s'engageant comme mercenaire dans le sud, revint blessé de la dernière campagne, ayant reçu un mauvais coup de lance à la cuisse qui l'handicapait pour monter. Altina se proposa alors pour prendre sa place, ce que son père accepta car il était de bon ton, pour une future chef des Aksungur, de prouver sa valeur en dirigeant des chasses, menant des bandes au combat ou, ici, en prenant en main les mercenaires du clan. C'était aussi un prestige pour ceux-ci d'avoir la future cheftaine à leur tête, et ils acceptèrent avec joie ce nouveau commandement, alors que son frère lui souhaitait bonne chance et entamait sa convalescence.

C'était il y a deux ans, et depuis Altina a eut l'occasion de se rôder comme meneuse de la bande de mercenaires des Aksungur, et de commencer à apprivoiser les états du sud, même si elle est loin encore de tous les avoir vu. Elle a encore soif de découvertes, comme jadis quand elle parlait à son cousin, et compte bien d'ailleurs découvrir au passage par quelle étrange sorcellerie les hommes du grand royaume sudien d'Akkaton ont pu choisir le fils d'une nomade du nord comme nouveau chef ! Entre autres choses qu'elle compte découvrir entre deux contrats, évidemment !



Liens


-Zhanteim Aksungur : Son père, chef du clan, qui l'a désignée pour lui succéder au terme d'une série d'épreuves. Altina a beaucoup de respect pour son père, qui a su forger une nouvelle prospérité pour son clan en dépit des épreuves, et espère se montrer à la hauteur de son héritage quand il lui passera le flambeau, ce qui pourrait sans doute arriver plus vite qu'elle ne le croit...

-Saikha Aksungur : Sa mère, l'une des épouses du chef mais également une femme respectée pour ses talents d'artisane et d'artiste. Même si Altina n'a pas hérité de tous ses dons, elle lui a appris à aimer la musique et la beauté dans le monde, ce qu'elle considère comme un précieux cadeau.

-Ses frères et sœurs : Altina a plusieurs frères et sœurs avec qui elle a des relations diverses mais globalement bonnes, chacun ayant une personnalité unique bien entendu mais tous étant profondément chers à son cœur.

-Otmar Ehrlich Deffarès : Son cousin, fils de la sœur aînée de son père et d'un savant akkatonien venu étudier leur tribu dont elle est tombée amoureuse. Bien que né dans le royaume des akkatoniens, au sud, il est plusieurs fois revenu dans leur tribu, notamment pour l'étudier, et Altina lui a posé de nombreuses questions en ces occasions, apprenant ainsi à l'apprécier.  



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : C'est encore Hansing !
  • Rythme rp et particularités : /
  • Comment avez vous découvert le forum :/
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Elle a quelques petits projets en stock mais je ne vais pas spoil outre mesure x)


Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
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Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Altina Aksungur Altina Aksungur EmptyDim 2 Jan - 12:55

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Légende (Prodige +2)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose (Prodige +1)
La perception : Champion
Le charisme : Légende (Prodige +2)
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Champion (Confirmé +1)
Agilité : Champion
Vivacité : Maître
Résistance physique : Champion (Confirmé +1)
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Maître
Beauté : Virtuose
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Maître
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Légende (Virtuose +1)
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Légende
Domptage : Champion
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Altina Aksungur
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MessageSujet: Re: Altina Aksungur Altina Aksungur EmptyDim 2 Jan - 12:56

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arc/Arbalète - Légende
Talent choisit (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arc/Arbalète - Légende
Talent choisit (description complète) : -Tir fatal : Les meilleurs tireurs sont clairement ceux capables de toucher les points faibles d’instinct.
Novice : Vous pouvez employer un pistolet au corps à corps
Adepte : Vos tirs infligent un peu plus de dégâts
Maître : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique en tir
Expert : Vos réussite critique en tir, empirent encore plus les dégâts causés

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation - Légende
Talent choisit (description complète) : Seigneur des chevaux : Dire que vous êtes né sur le dos d'une monture est une métaphore très adéquate. Non combinable avec guerrier équestre.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 à tous vos tests de défense et poursuite/fuite.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 au taux de réussite critique de vos tests de défense et poursuite/fuite.
Maître : Votre monture bénéficie d'un bonus de +10 pour résister à toute tentative d'influencer son esprit quand ce n'est pas vous qui le faîtes.
Expert : Vous ne tombez jamais de votre monture en cas d'échec critique.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation - Légende
Talent choisit (description complète) : Tireur monté : Une arme de tir est toujours très efficace à employer de nos jours, perché sur le dos de votre compagnon animal.
Novice : Vous annulez tout malus pour tirer avec une monture en mouvement.
Adepte : Votre monture a un bonus de +10 en défense
Maître : Vous pouvez continuer à tirer quand votre monture est au corps à corps. Tant qu’on ne vous prend pas à parti directement.
Expert : Votre monture ne peut pas être étourdit et influencée tant que vous êtes sur son dos.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs points faibles, ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Légende
Talent choisit (description complète) : -Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Altina Aksungur
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MessageSujet: Re: Altina Aksungur Altina Aksungur EmptyDim 2 Jan - 12:59

Equipement utilisé activement

Armement


*Arc du Vent du Nord : Puissant artefact de Heïngs orientaux, cet arc enchanté aurait été jadis porté par le premier à avoir rassemblé ensemble une partie des tribus de ce peuple pour les mener au combat, à une époque ancienne. Plusieurs fois perdu et retrouvé depuis, on dit qu'il n'accepte d'être manié que par un descendant des Heïngs dont la noblesse et la bravoure sont dignes de son premier propriétaire, généralement à la fois un guerrier valeureux et un chef parmi son peuple.
-L'antique relique a traversé les âges avec constance car il possède la capacité de se régénérer rapidement quand il vient à être détruit. De plus, il apparaît d'une simple pensée dans les mains de son porteur, une fois qu'il a jugé celui-ci digne de le manier.
-Transmettant les qualités de son porteur originel, aussi bon guerrier que farouche défenseur de son peuple, l'arc renforce les capacités d'archers (Arc +1) mais aussi la force de caractère de celui qu'il a élu (volonté +1).
-Les flèches tirées par l'Arc du Vent du Nord sont si rapides et puissantes qu'il est plus difficile encore de s'en protéger que d'une flèche ordinaire, infligeant un malus supplémentaire de 10 pour se défendre contre-elle, impossible à annuler.
Précision magique :
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.  (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)

-Affronter 3 adversaires différents aidé de cet arc (bêtes/mages/automates/élémentaires/soldats/etc)

*Lame nomade : Une épée traditionnelle du peuple d'Altina, dotée d'une lame longue à double tranchant en acier et d'un pommeau de bronze gravé, aménagé avec une poignée en cuir teintée de rouge pour symboliser la bravoure tout en étant confortable à l'usage.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)




Protections


*Traits Nozris : Ces flèches solides à la pointe faîte de gröm, sont connues pour êtres plus perforantes que les flèches classiques, un peu plus lourdes aussi et lentes à décocher. En somme elles ignoreront presque une armure légère et seront moins amoindries par celles plus lourdes.




Munitions spéciales


*Armure en écailles de drake : Une armure d'écaille traditionnelle du peuple d'Altina, qui a l'habitude de créer des armures avec les écailles des grandes bêtes nordiques. Celle-ci est l'une des plus prestigieuse puisque composée d'écailles d'un grand drake cuivré, et elle était jadis portée par l'arrière grand-mère d'Altina, une puissante chef de la Confédération du Vent du Nord. Réadapté pour la guerrière, elle est portée avec honneur tout en lui offrant un bon compromis entre légèreté et solidité.
-Écailles de Drake : L'armure forgée avec ces écailles, bénéficiera du fait que celles-ci sont parmi les plus solides, robuste et durable qui soit, la rendant particulièrement protectrice pour une armure faîte d'écailles sans pour autant s'alourdir.
-Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)




Bijoux et objets de prestige


*Collier des Aksungur : Un collier d'or sertit d'une perle noire, porté par le chef de la tribu des Aksungur ou par son héritier quand il en a officiellement désigné un. Après avoir gagné la dignité de future cheftaine, Altina a commencé à le porter avec honneur comme de nombreux chefs avant elle.

*Cor du Nord :
Un puissant cor de guerre taillé dans la défense d'une bête mythique et qui aurait appartenu à un ancien grand chef de guerre du nord, qui d'après les légendes bâtit jadis un grand et éphémère empire, bien avant les états orzaniens modernes. En tous cas, une puissante magie réside assurément dans l'artefact antique, qui semble donner des capacités de commandement et d'inspiration accrues à celui qui en sonne au combat.
-Le cor en plus d'être indestructible et d'apparaitre dans les mains de son élu selon la volonté de celui-ci, quand il est employé, renforce la volonté des alliés de celui qui souffle dedans. (+1 pendant 3 minutes)
-Le cor du Nord semble donner une plus grande aura de commandement à son possesseur, mais aussi raffermir sa volonté, celle d’un chef qui sait mener par l’exemple. (+1 en charisme et volonté)

-Mener une troupe au combat au cours de trois rps différents (au moins 1 fois en quête libre/quête/intrigue.)
-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux autres ou connu dans quatre nations.


*Flûte des sables :
Cet instrument à vent de facture typiquement nagate, taillé dans de l’os de vélocivore, émet lorsqu’on en joue un son mélodieux et gracieux comme la danse du serpent ou le souffle du vent sur les dunes. Offert par son cousin à Altina, c’est disons un « cadeau » qu’Otmar avait reçut d’hôtes naga au cours d’une partie de sa vie qu’il avait passé auprès d’une tribu du désert. Il est autant utile pour le pure divertissement, que pour quelques propriétés intéressantes.
Chaleur solaire :
Ceux qui entendent le son de la flûte, se sentiront se réchauffer de manière douce et agréable, le but étant d’aider à lutter contre le froid. Cela ne remplacera pas de solides vêtements, mais peut soulager de l’inconfort ou d’un début d’hypothermie.
Silence sélectif :
Nul à part ceux à qui la mélodie est destiné, n’entendra celle-ci résonnée, ni les pillards, les bêtes sauvages ou les indésirables de toutes sortes ne pourront donc se guetter à sa mélodie pour trouvant celui ou celle la jouant.




Vêtements


*Tenue nomade : Une tenue classique du peuple d'Altina, pratique aussi bien pour vivre sous la tente qu'à porter sous son armure lors des combats, elle est colorée de blanc et de rouge, symbolisant la noblesse et le courage.




Compagnons et montures


*Oyuun (Cheval Heïng) : Cheval prisé des nomades des steppes du Nord, il est surtout apprécié par le peuple Heïng. Petite, mais robuste, cette monture est idéal pour les archers à cheval et surtout douée quand il s'agit de fuir vite. Celui-ci accompagne Altina depuis qu'elle a commencé à officier comme cheftaine de son groupe de mercenaire, et elle a appris à parfaitement le diriger. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Adepte
-Défense : Maître
-Constitution : Prodige
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

*Khayaa (Faucon) : Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. Altina a dressé lui-même ce faucon en compagnie d'un de ses oncles, et aime à chasser en sa compagnie. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant




Divers


*La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Altina l'a achetée lors d'un de ses premiers voyages dans le Sud, trouvant cela des plus pratiques.

*Drogue du Veilleur (Eïlynster) :
Une drogue spéciale à la formule connue seulement des Eïlynsteriens, elle permet de supprimer toute sensation de fatigue pour une durée de six heures. Le corps n'est pas plus reposé, mais la drogue fait considérer au cerveau qu'il est frais et dispo. Il n'y a pas de limite d'utilisation théorique, mais bien sûr au bout d'un moment le corps finira par lâcher.
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MessageSujet: Re: Altina Aksungur Altina Aksungur EmptyDim 2 Jan - 13:01

Améliorations magiques


Destinée :
La première fois que vous faites un échec critique ou que quelqu'un s'opposant directement à vous obtient une réussite critique, le jet est relancé et on tient compte du nouveau résultat.

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Chance :
La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

***************

*Fille du Nord : Un ancien rituel chamanique des Heïngs, qui fut d'après la légende offert par le vent du nord à une fière cavalières des temps antiques pour la glorifier de ses réussites ainsi que de la façon dont elle avait protégé sa tribu de tous les dangers, et qui depuis se serait transmis de chaman en chaman au sein de certaines tribus. Seule une guerrière émérite et respectée peut espérer recevoir cette ancienne bénédiction qui, réunissant les chamans de plusieurs tribus pour être attribuée, confère une part de l'aura de cette ancienne légende du peuple Heïng.
-L'enchantement aurait jadis capturé une part de l'intelligence et des capacités de commandement de celle à qui il aurait été offert, à moins que le vent du nord n'ait glorifié ces qualités chez elle, selon les versions de la légende. En tous cas, il renforce l'intelligence (intelligence +1) et le charisme (charisme +1) de celle qui en bénéficie.
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Accomplir un exploit martial en quête ou intrigue
-Voyager au sein de six territoires différents depuis l’obtention de la bénédiction

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MessageSujet: Re: Altina Aksungur Altina Aksungur EmptyMer 12 Jan - 21:37

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