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Orzian, engrenages et arcanes
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Vyshri Ghalafea
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Vyshri Ghalafea Vyshri Ghalafea EmptyDim 29 Aoû - 20:33

Vyshri Ghalafea : Chasseresse

Vyshri Ghalafea 2a66Vyshri Ghalafea Bscp
Identité


Nationalité : Eïrinienne
Race : Thérianthrope (drake)
Nom : Ghalafea
Prénom : Vyshri
Surnom : La Drake de Sang
Sexe : Féminin
Date de naissance : 4 Decrembeïs 1954 de l'Âge d'Acier
Âge : 47 ans
Lieu de naissance : Une forêt d'Eïrn
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
Rang social : Peuple des communautés
Métier/Position dans la société : Chasseresse
Célébrité : Connue à Eïrn


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

*Hache de Chasseresse : Une puissante hache pouvant se manier à une ou deux mains, au manche en bois solide et à la tête d'acier gravé d'excellente qualité, que Vyshri a fait forger par d'excellents artisans grâce aux récompenses de ses chasses, et qu'elle utilise pour combattre sous sa forme humaine.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.


(Thérianthrope uniquement) Alpha :
La magie vous rend encore plus imposant et dominant d’allure. Quand vous vous transformez (ou au début d'un combat), vos adversaires font un test de volonté à -10 ou subissent un malus de -10 à toutes leurs actions pendant un tour.


Autres équipements

*Tenue de Chasseresse : Une tenue blanche et assez légère, composée d'un haut et d'un long pagne, qui ne s’embarrasse guère de pudeur spécifique mais est surtout conçue pour laisser une grande liberté de mouvement à Vyshri, habituée à pouvoir bouger librement sous sa forme animale, après tout.

*Collier d'or : Un collier d'or offert par sa mère à Vyshri le jour de son départ de leur tribu, elle le porte comme un porte-bonheur et un souvenir de ses origines.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.


*Bracelets d'or : Une paire de bracelets en or, que Vyshri a acheté avec les récompenses de ses chasses, aimant ainsi à exhiber une certaine richesse, elle qui n'utilise pas énormément l'argent qu'elle peut gagner, de manière globale.

*Ceinture d'or : Dans la même veine que ses bracelets, cette ceinture d'or fin permet à la belle chasseresse de maintenir en place sa tenue tout en prouvant une fois encore une certaine réussite...

*La poche du marchand modeste : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Celle-ci, une bourse pendue à sa ceinture, a été achetée par Vyshri pendant un de ses voyages dans les Duchés.

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.
Vous ne pouvez pas sélectionner cette amélioration si vous possédez Faiblesse atténuée.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Maître
Agilité : Maître
Vivacité : Prodige
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maître
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Légende
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Légende
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Confirmé
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

La forme humaine de Vyshri est celle d'une belle jeune femme, aux beaux cheveux d'un roux flamboyant, qu'elle porte généralement mi-long, lui arrivant aux épaules, aimant à y former des tresses qu'elle retient par des anneaux d'or, de façon à ce qu'ils ne la gênent pas au combat. Elle aime d'ailleurs généralement porter des bijoux légers mais précieux, qui montrent son statut et sa richesse, et habillent quelque peu son corps finement musclé, avec un bon équilibre entre force brute et vitesse, aux courbes indéniablement féminines, mais qui est avant tout celui d'une guerrière. Elle affectionne les tenues assez légères, la pudeur n'étant pas très développée dans sa tribu de naissance et son style de combat nécessitant de pouvoir bouger librement, ce qui fait d'ailleurs qu'elle ne s'encombre jamais d'une armure.

Lorsqu'elle passe de sa forme humaine à sa forme animale, seuls ses yeux ne bougent pas, des yeux rouges, au regard intense, véritable porte de ses émotions, qu'elle ne sait guère cacher. Cette forme animale est celle d'un drake puissant, dont le rouge des écailles répondent à la chevelure enflammée de sa forme humaine, sauf au niveau du ventre où elle porte des écailles blanches, peut-être en contre-point de sa peau claire. Dotée de solides ailes et d'une paire de corne au-dessus de la tête, cette forme puissante lui permet de partir au combat contre toutes sortes de monstres...

Description mentale :

Vyshri est dotée d'un caractère vif, parfois impulsif mais jamais vraiment imprudente – en tous cas jamais plus vraiment, car si elle n'avait pas été capable de retenir cette leçon elle ne serait certainement plus de ce monde – parfois vive à la colère mais également au pardon, tant que rien de terrible ne vous vaut sa rancœur en tous cas. De plus, elle est également vive à la joie, ayant tendance à facilement être de bonne humeur, et à se montrer ouverte avec les gens, sauf quand elle estime avoir de bonnes raisons de se méfier – par exemple en ayant affaire à un teïderien. Elle n'hésite jamais à proposer son aide quand elle est nécessaire et à l'accorder quand on la lui demande, acceptant des payements en fonction de ce qu'on peut lui fournir, pouvant accomplir pour quelques poulets offerts par un pauvre village ce qu'elle n'aurait accepté de faire qu'en échange de bel or blond pour un riche roi.

La jeune femme est proche de sa part animale, sans se laisser dominer par elle... on peut dire en soit que sa part humaine et sa part animale sont plutôt fondues ensemble, ce qui explique bien sûr son caractère à fleur de peau, aussi bien explosif dans la colère que rayonnant dans la joie. En dépit de cela, elle a assez d'expérience pour élaborer des plans de combat et prendre en compte ceux qui combattent à ses côtés, faisant d'elle une combattante à la fois enthousiaste et redoutable. Quant aux nuances de sa personnalité, elles sont à découvrir sans doute en la côtoyant de plus prêt, mais une chose est sûre, on s'ennuie rarement en sa présence.

Spoiler:

Convictions :

On ne peut pas vraiment dire que Vyshri ait un attachement patriotique à quoi que ce soit : elle n'a plus de tribu à laquelle elle soit attachée, même si elle viendrait en aide à sa tribu d'origine bien entendu, et Eïrn ne se prête pas vraiment à l'idée de nation. Elle aime sa terre natale, belle et sauvage, mais n'a pas d'attachement national à y accrocher, même si elle combattrait probablement pour protéger cette terre de toute conquête étrangère malveillante. Elle n'a pas vraiment d'avis sur la République, considérant que tant qu'ils continuent de laisser libre les terres qu'ils protègent, ses habitants peuvent bien faire ce qu'ils veulent de leur côté.

Assez exclue de l'usage de la magie comme de la technologie par sa nature de Thérianthrope combattant sous forme animale, elle a pourtant une nette préférence pour la magie, considérant que la technologie a tendance à bien trop altérer et abîmer la nature, à polluer l'air de fumée et à enlaidir la beauté sauvage, en plus de poser problème à toutes les créatures trop magiques. Elle a appris avec le temps à ne pas la détester, mais elle se méfie toujours un peu plus des choses technologiques, et si elle a le choix préférera appeler à son aide un mage qu'un ingénieur.

La seule nation sur laquelle elle a un avis clair, c'est Teïder, qu'elle déteste évidemment, mais bon, vu que les teïderiens ne demandent pas mieux que la massacrer, elle et toute sa famille – et toute sa race même – ce n'est pas très étonnant. Elle n'est pas du genre à les traquer pour les tuer, n'étant pas sanguinaire, mais elle n'hésite jamais à se défendre et a appris avec eux à attaquer la première, vu qu'ils en viennent toujours à combattre à un moment quelconque.

En dehors de ça, elle n'a pas vraiment d'avis sur les autres pays, considérant que tant qu'ils la laissent vivre sa vie ses habitants font bien ce qu'ils veulent de la leur. Il y a des choses qu'elle apprécie – les vastes étendues de sable akkatoniennes, la liberté duchéenne, la valeur martiale eïlynsterienne ou l'usage de la magie ikhyldienne, par exemple – et d'autres qu'elle n'apprécie pas – le tout-technologie d'Akkaton, l'esclavage des Duchés, le côté très fermé et régenté d'Eïlynster ou le côté élitiste d'Ikhyld au niveau culturel, par exemple – dans chaque nation, mais elle n'a pas vraiment l'âme d'une réformatrice.

Elle n'a sinon pas de préjugés spécifiques sur les autres races – tout au plus pourra-t-elle avoir de la méfiance envers les Humains en s'approchant de Teïder, le temps de savoir s'ils sont ou non teïderiens – et n'a pas de sentiment religieux personnel, mais considère que les dieux devraient se mêler de leurs affaires et laisser en paix les mortels, l'exemple du dieu teïderien la renforçant dans cette idée.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Vyshri est née dans un petit bois d'Eïrn, où sa tribu aimait à dresser leur camp pendant les mois d'hiver. Il s'agissait d'une tribu de Thérianthropes semi-nomade, voyageant une bonne partie de l'année à travers du territoire eïrinien, mais se fixant de temps à autre pour hiverner, pour réparer une partie de leur équipement ou, parfois, pour échanger avec d'autres communautés, se fixant alors à une distance relativement proches de celles-ci. Leur tribu était composée majoritairement de Thérianthropes aux formes animales carnivores et, n'ayant guère le tempérament pour l'élevage, ils voyageaient ainsi principalement pour chasser, évitant ainsi d'épuiser les ressources d'une zone – ou d'entrer en conflit frontal avec les plus dangereux prédateurs, si possible – en bougeant régulièrement de proche en proche.

Son père était le chef de leur meute, avec sa puissante et terrible forme de Drake qui, assez rare chez les Thérianthropes, était aussi particulièrement redoutable, quoiqu'il doive aussi une grande partie de sa redoutabilité à ses compétences de combattant particulièrement développées, bien entendu. Les Thérianthropes Drakes étaient si rares en partie parce que leur fertilité était moins élevée encore que celle d'autres types de Thérianthropes, et de fait Vyshri était la première enfant d'Yrlash et de sa compagne, la belle Ineva. Pour autant, elle n'était pas forcément destinée à prendre la tête de la meute après lui, puisque dans leur tribu le poste de chef était attribué au mérite, selon les talents de guerrier et de meneur, pas spécialement par l'hérédité, quoiqu'on s'attende dès l'enfance à de grandes choses de la fille de tels personnages.

En tous cas, son enfance fut plutôt heureuse, d'abord transportée avec les autres enfants dans de grandes nacelles dont les plus grands membres de la tribu se chargeaient à tour de rôle lors des déplacements puis, dès qu'elle fut en âge, en apprenant à contrôler ses transformations et en courant ou volant aux côtés des autres membres de la meute. La première transformation fut difficile, bien entendu, mais c'était habituel dans une tribu composée entièrement de Thérianthropes, après tout,  et ce fut bien encadrée qu'elle passa cette première épreuve pour ensuite apprendre à contrôler véritablement ce pouvoir enfuis en elle.

Sa forme était celle d'un Drake, comme son père, et elle appris non seulement à se transformer mais aussi à voyager, chasser et se battre sous celle-ci. Néanmoins, si certains membres de la tribu, comme son père par exemple, combattaient essentiellement sous forme animale, d'autres combattaient au moins en partie sous forme humaine – car leur tribu était entièrement composée de Thérianthropes à formes humaines – et, son père tenant à ce que sa fille devienne la meilleure guerrière et chasseresse possible – car même si l'hérédité ne la destinait pas forcément à prendre sa place, lui-même comptait bien la voir marcher sur ses traces – il veilla à ce que la jeune femme soit formée également à combattre sous ladite forme.

Au fur et à mesure qu'elle grandissait toutefois, Vyshri avait de plus en plus de mal à suivre les ordres, fussent de son père, affichant clairement un caractère de plus en plus dominateur et indépendant, notamment après qu'elle se soit affirmée comme une chasseresse de talent, capable de combattre et de tuer des adversaires, monstrueux ou non, à la fois sous sa forme humaine et sous sa forme de drake, considérant ne plus avoir grand-chose à apprendre des autres membres de leur troupe. De fait, des tensions se firent jour à plusieurs reprises une fois qu'elle fut pleinement devenue adulte, le fait qu'elles se concentrent sur sa relation avec son père n'aidant sans doute pas à apaiser les choses, les relations parfois conflictuels entre parent et enfant venant encore se rajouter à tout cela.

C'est ainsi que finalement, alors qu'elle avait vingt-trois ans, elle et son père se gênèrent dans une chasse contre un monstre aérien, et celui-ci pu s'enfuir après avoir blessé un autre membre de la tribu. De retour à leur campement provisoire, une énorme dispute éclata entre eux, chacun considérant l'autre comme responsable, et, après qu'ils aient manqué de se battre et que Vyshri soit partie de son côté avec hargne, celle-ci décida de partir de la tribu. Elle ne chercha même pas à en parler à son père, mais vit brièvement sa mère, qui lui accorda sa bénédiction et lui remis une amulette familiale pour lui porter bonheur.

Quittant donc sa tribu de naissance après quelques autres brefs adieux, Vyshri commença sa solitaire... non sans difficulté, au début. Malgré tout ce qu'elle avait pu rugir à la face de son père, elle était loin d'avoir toutes les compétences nécessaires pour prendre sa place, et elle eut du mal au début à survivre entièrement seule. Cependant, elle avait été bien formée et était douée, ce qui lui permis de survivre, notamment à la faveur de quelques bonnes rencontres, en particulier celle avec le sage dragon Slenlodwiin, qui lui appris à la fois des choses utiles pour survivre et à mieux contrôler ses émotions – ce qui pêchait clairement au part avant, comme le prouvait sa dispute avec son père – pour finir d'acquérir toutes les compétences nécessaires.

Finalement, elle devint une chasseuse consommée, et se spécialisa même dans la traque des monstres puissants qui posaient souvent problème en Eïrn, que ce soit en attaquant des convois ou même en harcelant des communautés diverses. Elle combattait de préférence les monstres géants sous sa propre forme animale, qui lui permettait de rivaliser avec eux, ou du moins pour les plus gros de s'en approcher, et conservait sa forme humaine pour les créatures plus modestes ou pour les fois où elle devait se défendre contre des humanoïdes, par exemple lorsqu'elle était amener à mener une traque du côté de la frontière teïderienne et croisait des Teïderiens ayant eut le même genre d'idées – sauf qu'eux la considéraient elle comme une monstre à chasser, et même comme une proie de choix.

Les années passant, elle se fit une réputation dans le territoire d'Eïrn, tout en s'aventurant parfois dans le Nord, à Akkaton ou même jusque dans les Duchés ou à Ikhyld, généralement par goût du défis pour chasser un monstre rare ou à l'invitation d'autres chasseurs qu'elle avait croisé au part avant et demandaient son aide. Elle collaborait en effet sans problème avec d'autres chasseurs, et son caractère assez ouvert l'amenait souvent à nouer des amitiés forgées dans le sang de quelque monstre bestial, comme par exemple le terrible Uahbra ou la puissante Olivia, entre pas mal d'autres, des chasseurs de toutes nations venant après tout souvent en Eïrn.

Bien qu'elle ne choisisse jamais de se joindre à nouveau à sa tribu – quoiqu'elle ait avec le temps recollé les morceaux avec son père – ni de rejoindre une autre communauté, elle-même s'attacha à Eïrn en tant que terre au sens large : un immense territoire de chasse, offrant toujours des défis renouvelés et lui permettant une grande liberté, à laquelle elle s'était avec le temps attaché. Et si elle peut parfois se laisser aller à la curiosité de découvrir d'autres endroits ou d'aller chasser des créatures exotiques, elle revenait toujours mener ses chasses à Eïrn pour une vie qui, pour l'heure du moins, savait la satisfaire...

Liens :

-Yrlash Ghalafea : Son père, un puissant chasseur et chef de leur tribu que Vyshri admire énormément, bien qu'elle ait choisi au bout d'un temps de voler de ses propres ailes. Même si son départ fut marquée par une forte dispute, elle garde toutefois de bonnes relations avec lui comme avec les autres membres de la meute, ayant depuis recollé les morceaux.

-Ineva Ghalafea : Sa mère, l'une des guérisseuse de leur tribu, et aussi une femme forte que Vyshri aime et respecte, même si elles n'ont guère le même caractère. Le fait que sa mère lui donne sa bénédiction lors du départ de la chasseresse a beaucoup compté pour elle.

-Uahbra Ameniritis : Un guerrier Naga nomade, dont elle a compris avec le temps qu'il avait vu sa tribu d'origine massacrée par une fourberie des anciens dieux nagas. Vyshri l'a croisée lors d'une chasse en Eïrn et, en dépit du caractère assez réservé du guerrier-serpent, une forme de respect mutuel pouvant se rapprocher de l'amitié s'est établit entre eux.

-Olivia Komercni : Une autre chasseresse, au style très différent de celui de Vyshri puisqu'elle combat à la lance avec un lourd équipement akkatonien. En dépit d'une méfiance initiale, leur collaboration à plusieurs reprises contre des monstres dangereux a établit une solide amitié entre elles, qui a convaincu la Thérianthrope que tout n'était pas mauvais en Akkaton, entre autres éléments.

-Gozara Ragarig : Une puissante dresseuse Orc, originaire d'Eïrn comme elle mais établie dans les Duchés, Vyshri l'a croisée au cours de plusieurs chasses, et a déjà été invité quelques fois par elle dans les Duchés pour lui apporter du renfort. C'est elle qui lui a appris les rudiments du dressage, et une solide amitié s'est nouée entre eux.

-Slenlodwiin : Un sage et ancien dragon d'Eïrn que Vyshri a rencontré peu après avoir quitté sa tribu. Il lui est venu en aide par pure bonté et l'a aidé à trouver sa place dans ce monde en plus de lui donner de bons conseils, la damoiselle gardant une solide reconnaissance et un grand respect envers lui.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : DC de Nesahor.

Rythme rp et particularités : Voir Nesahor.

Comment avez vous découvert le forum : Voir Nesahor.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
 Alors à très long terme elle fondera sa propre meute, mais ça n'arrivera probablement pas en RP donc... vivre des aventures, tuer des monstres, éventuellement tuer des teïderiens, tout ça tout ça Razz


Hansing Liuxian
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MessageSujet: Re: Vyshri Ghalafea Vyshri Ghalafea EmptySam 18 Déc - 21:17

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige (Maître +1)
Contrôle de soi : Adepte (Confirmé -1)
L'intelligence : Prodige
La perception : Champion (Confirmé +1)
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique en forme Humaine :  

Force physique : Prodige (Maître +1)
Agilité : Virtuose (Maître +2)
Vivacité : Légende (Prodige +2)
Résistance physique : Maître (Champion +1)/Adepte contre l'argent (Champion -2)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maître
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Physique en forme Drake :  

Force physique : Légende (Maître +3)
Agilité : Virtuose (Maître +2)
Vivacité : Légende (Prodige +2)
Résistance physique : Prodige (Champion +2)/Adepte contre l'argent (Champion -2)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maître
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Légende
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Légende
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Confirmé
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Vyshri Ghalafea
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MessageSujet: Re: Vyshri Ghalafea Vyshri Ghalafea EmptySam 18 Déc - 21:34

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force physique (Prodige/Légende)
Talent choisit (description complète) : Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.  


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance Physique (Maître/Virtuose)
Talent choisit (description complète) : -Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous infliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité (Virtuose)
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité (Virtuose)
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.  


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Prodige)  
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme Lourde (Légende)/Mains Nues (Légende)
Talent choisit (description complète) :  -Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme Lourde (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Combat avec une main libre : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
Expert : Une réussite critique vous permet une attaque supplémentaire au prochain tour.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Vyshri Ghalafea
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MessageSujet: Re: Vyshri Ghalafea Vyshri Ghalafea EmptySam 18 Déc - 21:50

Equipement utilisé activement

Armement


*Hache de la Chasseresse : Désirant pouvoir devenir aussi redoutable sous sa forme humaine que sous sa forme bestiale, Vyshri a fait enchanter sa hache de chasse par une réunion de puissants chasseurs d'Eïrn, qui ont insufflé dans l'arme déjà redoutable de puissants pouvoirs magiques, tissant dans le métal des enchantements en faisant un objet digne d'être utilisé contre les plus redoutables créatures, et qui survivra certainement à la chasseresse qui la leur a faite créée...
-Rendue totalement indestructible par les puissants enchantements chamaniques tissés à l'intérieur, cette puissante hache apparaît aussi d'une simple pensée dans la main de celle qu'elle a élue comme porteuse.
-Enchantée pour reproduire toute la vivacité d'une forme de Thérianthrope, la hache permet à sa porteuse d'être bien plus rapide, autant qu'elle le serait si elle adoptait sa forme bestiale (vivacité +2).
Vampirisation :
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)

-Accomplir un exploit martial sous forme humaine
-Faire quatre attaques exceptionnelles avec la hache (réussite critique, ou dégâts lourds, en frappant sur quelque chose de vulnérable)



Bijoux


*Collier d'or : Un collier d'or offert par sa mère à Vyshri le jour de son départ de leur tribu, elle le porte comme un porte-bonheur et un souvenir de ses origines.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)


*Bracelets d'or : Une paire de bracelets en or, que Vyshri a acheté avec les récompenses de ses chasses, aimant ainsi à exhiber une certaine richesse, elle qui n'utilise pas énormément l'argent qu'elle peut gagner, de manière globale.
Respiration sous-marine :
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Attraction physique :
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.
Perception imposée :
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.


*Ceinture d'or : Dans la même veine que ses bracelets, cette ceinture d'or fin permet à la belle chasseresse de maintenir en place sa tenue tout en prouvant une fois encore une certaine réussite...
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Protection à l'acide :
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.




Vêtements


*Tenue de Chasseresse : Une tenue blanche et assez légère, composée d'un haut et d'un long pagne, qui ne s’embarrasse guère de pudeur spécifique mais est surtout conçue pour laisser une grande liberté de mouvement à Vyshri, habituée à pouvoir bouger librement sous sa forme animale, après tout.
Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+5 en réussite critique à l’esquive)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Chute amoindrie :
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.
Mirage :
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes. (Test de perception pour débusquer le stratagème)




Inventaire divers


*La poche du marchand modeste : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Celle-ci, une bourse pendue à sa ceinture, a été achetée par Vyshri pendant un de ses voyages dans les Duchés.
Vyshri Ghalafea
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MessageSujet: Re: Vyshri Ghalafea Vyshri Ghalafea EmptySam 18 Déc - 21:55

Améliorations magiques



(Thérianthrope uniquement) Alpha :
La magie vous rend encore plus imposant et dominant d’allure. Quand vous vous transformez (ou au début d'un combat), vos adversaires font un test de volonté à -10 ou subissent un malus de -10 à toutes leurs actions pendant un tour. Si votre forme impose déjà un test de peur, le malus pour résister à celui-ci est augmenté de 10 et le malus infligé également.

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Langage bestial :`
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

(Thériantrope uniquement) Transformation plus rapide :
Votre temps pour prendre votre forme animal ou reprendre votre forme humanoïde est maintenant réduite à deux secondes.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

***

Bénédiction du Drake :
Un ancien rituel circulant parmi les Thérianthropes d'Eïrn, il vise spécifiquement à renforcer un Thérianthrope prenant la forme d'un Drake particulièrement fort et méritant, mais n'a été réalisé que très rarement au fil des ans, les spécimens de Thérianthrope-Drake étant en soit déjà rares, et réunissant plus rarement encore les conditions, mais on dit que tous ceux qui en ont bénéficié ont été récompensés par de grands pouvoirs.
-Le rituel fait de celui qui en bénéficie un prédateur aérien plus agile et donc dangereux (agilité +1) tout en lui permettant de combattre la soif de violence de son sang bestial, le rendant donc plus à même de traquer efficacement ses proies (volonté +1).
-Le rituel rend le corps de celui dans lequel il est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Affronter 3 adversaires différents sous forme thérianthrope (bêtes/mages/automates/élémentaires/soldats/etc)
-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux ou connu dans quatres


Communion de la Chasseresse :
Un puissant rituel jadis créé par une tribu d'hybrides d'hommes-bêtes des bois d'Eïrn, ayant l'habitude de se structurer autour du meilleur chasseur, qui devenait chef de la tribu, chargé de protéger ses membres autant que de veiller à ce que chacun ait de quoi manger. Un jour arriva à sa tête une puissante hybride-cheval, qui fut la plus illustres des Grandes Chasseresses de la tribu, et parvint à terrasser plusieurs monstres particulièrement terribles qui menaçaient les siens. On dit que les chamans de la tribu utilisèrent les restes de ces créatures pour composer se rituel, qui renforce les liens de son ou sa bénéficiaire avec la nature, ses instincts de chasse et ses capacités physiques, pour en faire un chasseur ou une chasseresse plus accomplis encore, un rituel qui pourrait encore bénéficier, après bien des siècles à qui s'en montrerait digne…
-Communion sauvage : Le rituel semble renforcer l’esprit de sa détentrice, pour rendre celle-ci davantage capable de tenir bon contre de terribles proies (+1 en Volonté), mais aussi plus agile pour pouvoir mieux esquiver leurs terribles assauts. (+1 en Agilité)
- Préservée des brasiers : La magie de l’enchantement protège son élue d’une des plus grandes menaces que peut affronter le chasseur ou la forêt elle-même, le feu. Ce en lui offrant donc une immunité complète à cet élément.
-Prédateur insaisissable : Le détentrice de la bénédiction peut une fois par combat devenir si vive, si rapide qu’il est impossible de l’atteindre pour la durée d’un round. Concrètement, pendant un round par combat, la bénédiction peut rendre sa détentrice intouchable aussi bien des assauts physiques que magiques.

-Mener la chasse dans six contrées différentes, les plans élémentaires, l’outremonde et les contrées sauvages du nord comptent
Vyshri Ghalafea
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