Les talents :(Optionnel, ne concerne que l'après validation.)Qu'est-ce que sont les talents ? Ce sont tout simplement des compétences propres à votre personnage, des compétences qui sont en lien avec vos caractéristiques et offrent des capacités et avantages uniques en rapport avec celles-ci. En cela, le talent « vol » ne sera pas nécessaire pour voler, mais utile pour. Médecine pas obligatoire pour un personnage médecin, mais pratique évidemment.
Comment cela marche ? Chaque talent déblocable est lié à une caractéristique, du moment que vous avez le niveau maître au moins dans cette caractéristique, vous pouvez prétendre à acquérir un ou plusieurs talents en lien avec celle-ci. Et à chaque fois que vous monterez dans cette caractéristique d'un niveau au dessus de maître, les talents en liens avec cette caractéristique monteront d'un niveau aussi ou commenceront un niveau plus haut si vous en acquérez de nouveaux. Ainsi la montée de vos talents sera en lien avec les caractéristiques les concernant, ce avec la prise en compte du bonus/malus racial éventuel de votre personnage.
Sachez que vous n'aurez le droit qu'à 8 talents de base en tout et pour tout. Exception faîte des personnages ne maîtrisant pas un livre de sort à un niveau supérieur à confirmé et ne se mettant pas d'améliorations corporelles technologiques ou magiques, donc des personnages ne s'inscrivant pas de manière extrême dans la dualité technologie/magie qui peuvent aspirer à 4 talents supplémentaires de base pour un total de 12. Et 4 talents uniques au lieu de 2.
Pour donner une idée sinon sur les termes employés :-Légèrement = 10 pourcent d'augmentation environ, notamment pour les dégâts.
-Modérément = 20 pourcent.
-Moyennement = 30 pourcent.
-Grandement = 40 pourcent.
Les dégâts notamment ne sont pas chiffrés en soit, c'est juste pour vous donner un ordre d'idée.
Et des niveaux de talents auxquels vous aurez le droit par rapport aux caractéristiques concernées.Maître dans une caractéristique = Novice dans les talents concernés
Prodige = Adepte
Virtuose = Maître
Légende = Expert
Et voici la liste des talents déblocables, évidemment vous êtes libre de proposer de nouveaux talents au staff à l’occasion, sous réserve de validation de ce dernier. Notez que tous les talents sont classés selon les caractéristiques concernées :
Force physique :
-Concasseur d'armure : Avec une arme contondante en main, les armures n'offrent que bien peu de protection à l'encontre de vos puissantes attaques.
Novice : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure lourde.
Adepte : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure en général.
Maître : Les armures comptent comme étant d'un rang inférieur de poids par rapport à leur poids réel au niveau de la protection qu'elles offrent face à vos attaques. (Une armure lourde sera considérée comme intermédiaire par exemple)
Expert : Vos attaques bénéficient d'un bonus de +10 en réussite critique face à un adversaire en armure lourde.
-Force furieuse : Vous frappez avec une force sauvage quand vous vous battez au corps à corps, ce n'est pas la puissance maîtrisée, mais celle incontrôlée d'une bête.
Novice : Vous infligez modérément plus de dégâts en général, mais subissez un malus de 5 à vos test pour toucher.
Adepte : Vos attaques fatiguent un peu vos adversaires.
Maître : Vos attaques ignorent modérément la protection des armures.
Expert : Vos réussites critiques sont plus douloureuses pour l'ennemi.
-Frappes puissantes : Vous savez frapper fort au corps à corps et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique en frappant un ennemi, vous le sonnez toujours, ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.
-Force passive : La force n’est pas forcément utile que de façon active, il y a des manières plus subtiles de l’employer.
Novice : Vous réduisez tout malus d’armure de 5
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de force
Maître : Vous réduisez tout malus à votre parade de 10, y compris le malus normalement incompressible des traits monstrueux
Expert : Vous avez le droit à un bonus de +10 en intimidation
-Natation : Vous êtes particulièrement à l'aise quand il s'agit de vous déplacer dans l'élément liquide.
Novice : Vous nagez particulièrement vite.
Adepte : Vous avez peu de mal à nager à contre courant, même fort.
Maître : Vous êtes capable de tenir autant de minutes en apnée que vous avez de niveaux en vitalité au dessus d'inconnu + 3.
Expert : Les dégâts qui vous sont infligés ayant un rapport avec l'élément de l'eau sont modérément réduits.
Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.
Résistance physique :
-Résistance à l'alcool : Certains sont résistants à l'alcool, mais rarement ils le sont autant que vous.
Novice : Vos tests de résistance à l'alcool bénéficient tous d'un bonus de +10.
Adepte : Vous serez toujours deux fois moins alcoolisé que vous ne devriez l'être, qu'importe le nombre de verres bus.
Maître : Peu sont capables de rester maîtres d'eux-mêmes ivres morts, considérez que votre raison arrive toujours à vous tenir en laisse un minimum, même dans une telle situation. Vous êtes ainsi moins facilement manipulable que vous le devriez dans un tel état.
Expert : Même ivre mort, vos réflexes ne sont pas amoindris, de même que votre talent guerrier.
-Résistance au poison : Vous avez déjà été confronté de nombreuses fois au poison au cours de votre vie et y avez développé une résistance hors-normes.
Novice : Tous vos tests de résistance au poison bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Les poisons mettent deux fois plus de temps à agir sur vous.
Maître : Il faut une dose trois fois supérieure à celle normale pour vous nuire avec un poison.
Expert : Les poisons mortels ne le sont pas sur vous, sauf en surdose, ils infligeront néanmoins de graves blessures.
-Résistance à la douleur : Plus que supporter la douleur, vous savez passer à travers.
Novice : Les malus dû à la douleur quels qu'ils soient baissent de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de résistance à la torture.
Maître : Vous pouvez totalement ignorer la douleur pendant de courtes périodes de quelques minutes.
Expert : Vous ne pouvez pas vous évanouir ou être mis hors combat à cause de la douleur.
-Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous infliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.
Résistance magique :
-Absorbeur de magie : Votre corps absorbe naturellement la magie.
Novice : Vous mettez 20 heure et non pas 24 heure à récupérer naturellement toute votre mana.
Adepte : Vous pouvez méditer pour récupérer deux fois plus vite de la mana.
Maître : 10 pourcent de la mana de chaque sort employé directement contre vous (non pas celle d'un sort de masse) est absorbée par votre corps, dans le cas d'un mage pour récupérer de la mana, dans le cas d'un non mage pour récupérer de la fatigue.
Expert : Augmentez votre réserve totale de mana de 500 points
Être inerte : Les sorts visant à altérer votre corps ou à l’affecter magiquement ont bien peu d’effets sur vous.
Novice : Vous avez toujours le droit à un tests de résistance magique contre l’altération magique de votre être.
Adepte : Vous obtenez un bonus de +10 aux tests pour résister à l’altération magique de votre être.
Maître : Les poisons et substances magiques vous font moyennement moins de dégâts.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique pour résister à toute altération de votre être.
Résistance universelle : Être capable d’encaisser la magie en général est une bénédiction. Votre corps en est capable.
Novice : Les sorts vous font légèrement moins de dégâts.
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de résistance contre la magie.
Maître : On ne peut pas vous détecter magiquement à plus e 30 mètres.
Expert : Vous réduisez de -5 les chances de réussite critique des sorts contre vous. (Minimum de 5)
-Résistance élémentaire : Votre corps est plus résistant à un élément précis (un élément à choisir en prenant ce don, possibilité d'acheter ce don deux fois.)
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets faits pour résister aux sorts usant de cet élément.
Adepte : Les dégâts infligés par cet élément sont modérément moins grands.
Maître : La première attaque de cet élément qui aurait dû vous mettre hors combat dans la journée, vous laissera plutôt au bord de la mort ou de l'évanouissement.
Expert : Les créatures élémentaires de cet élément sont naturellement passives à votre égard, sauf si vous leur donnez une bonne raison d'attaquer.
-Sensibilité à la magie : Votre corps est naturellement sensible et réceptif à l'élément magique.
Novice : Vous sentez instinctivement quand un lieu dans lequel vous vous trouvez est empreint de magie et à quel point
Adepte : Les sorts qu'ils soient bénéfiques ou non ont un peu plus d'effets sur vous.
Maître : Vous sentez instinctivement quand un mage dans un rayon de 5 mètres autour de vous est en train de lancer un sort, même si vous ne savez pas forcément où est ce mage.
Expert : Dans un lieu où la magie abonde, vous récupérez moyennement plus vite de la fatigue et de vos blessures.
Agilité :
-Escalade : Escalader est presque aussi naturel pour vous que marcher.
Novice : Recevez un bonus de +10 à tous vos tests d'escalade.
Adepte : Avec le bon équipement vous pouvez tenter d'escalader toutes les surfaces.
Maître : Les dégâts de chute que vous subissez sont modérément réduits quels qu'ils soient.
Expert : Vos échecs critiques en escalade comptent comme des échecs normaux.
-Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.
-Acrobatie : Vous êtes doué quand il s'agit d’exécuter des acrobaties en dehors d'un affrontement.
Novice : Vous avez un bonus de +5 à tous vos tests d'acrobaties hors combat.
Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de 5 concernant vos acrobaties hors combat.
Maître : Vous pouvez tenter de courir sur les murs pendant quelques secondes, avec un gros malus sur votre test d'agilité.
Expert : Vous pouvez relancer votre premier échec critique en acrobatie de la journée.
-Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.
-Se jeter à couvert : Vous êtes doué quand il s'agit de trouver un couvert et de vous abriter derrière celui-ci pour vous protéger des tireurs.
Novice : Réduisez de 10 le malus pour esquiver des tirs en vous jetant à couvert.
Adepte : les dégâts infligés par des tirs seront toujours légèrement réduits si vous vous jetez à couvert.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique de 5 pour esquiver les tirs en vous jetant à couvert.
Expert : Le malus pour esquiver les tirs est réduit de 20 en vous jetant à couvert.
Vivacité :
-Vol à la tire : Certains savent voler et en font leur métier, vous vous en faîtes un art.
Novice : Vos test de vol bénéficient tous d'un bonus de +10
Adepte : Vous pouvez tenter de « voler » quelqu'un en plein combat sans gros malus, par contre il pourra se défendre en retour et selon la nature du vol, ce sera plus ou moins difficile.
Maître : Vous pouvez tenter de voler quelqu'un même si l'on vous observe, un test de perception confronté à votre discrétion sera alors nécessaire.
Expert : Si vous ratez un test de vol, si c'est le premier vol raté de la journée, une réussite critique sera nécessaire pour vous détecter, du moins si vous avez fait cela furtivement.
(Sachez que le vol est purement rp, il ne vous fera pas gagner de l'argent hrp, sauf si vous volez un joueur et qu'il accepte de vous laisser cet argent. Ou si vous le faîtes en quête/intrigue.)
-Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)
-Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert : Le malus est de 20.
-Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.
Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrer des compétences de pilotage épatantes.
Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration.
Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant.
Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire.
Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef
Vitalité :
-Expert de l'armure : Vous êtes particulièrement entraîné au port d'une lourde armure.
Novice : Votre armure encaisse légèrement plus de dégâts.
Adepte : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure intermédiaire. Une armure légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus et une intermédiaire comptera comme légère.
Maître : Votre armure encaisse modérément plus de dégâts.
Expert : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure légère. Une armure plus légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus.
Indomptable : En dépensant bien son énergie et en faisant preuve d’une vigueur guerrière formidable, vous pouvez pendant un temps vous prémunir des mauvais revers.
Novice : Vous avez un bonus de +10 aux tests de résistance aux prises et l’étourdissement.
Adepte : Vous pouvez une fois par combat, mais en vous fatiguant assez, agir en premier, quelque soit la rapidité de votre adversaire s’il n’use pas d’artifices.
Maître : Vous avez un bonus de +10 en réussite critique aux tests de résistance aux prises et l’étourdissement.
Expert : Pendant une durée de un tour en laissant l’adrénaline couler dans vos veines, vous vous immunisez à l’étourdissement, les prises, les malus infligés par vos blessures et les dégâts critiques.
-Récupération : Vous êtes doué quand il s'agit de récupérer rapidement de l'énergie.
Novice : Vous vous fatiguez moins vite.
Adepte : En vous reposant vous récupérez plus rapidement votre énergie.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à tous vos tests d'endurance.
Expert : En prenant plusieurs minutes de repos, une fois par jour vous pouvez transformer votre épuisement en légère fatigue.
Vigueur de combat : Votre endurance très grande vous permet de faire preuve d’une vigueur guerrière intéressante.
Novice : Il faut un peu plus verser votre sang pour vous vaincre.
Adepte : Vous réduisez de -10 le total de malus infligé par vos blessures.
Maître : Vous annulez les malus dû au terrain pour vous mouvoir ou vous battre.
Expert : Vous pouvez encaisser une blessure grave de plus.
Beauté :
-Beauté intimidante : Vous êtes doté d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.
-Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.
-Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5 à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.
Discrétion :
Infiltration parfaite : Vous savez passer inaperçu et ne pas être repéré, que ce soit en dissimulant votre odeur, en camouflant votre être ou en étouffant les bruits que vous faîtes.
Novice : Gagnez un bonus de +10 aux tests de discrétion.
Adepte : Réduisez de -2 la réussite critique de vos adversaire aux jets de détection.
Maître : Obtenez un bonus de +10 en réussite critique aux tests de discrétion.
Expert : Si vous faîtes une réussite critique en discrétion, vous avez le droit à une attaque supplémentaire, qui sera considérée comme furtive.
Attaque furtive habile : Vous êtes un spécialiste des attaques furtives, profitant du fait de ne pas être repéré pour porter des attaques pouvant conclure le combat avant même qu’il ne débute vraiment.
Novice :Obtenez un bonus de +10 de réussite en attaque furtive.
Adepte : Infligez un malus de -10 à votre adversaire pour vous attaquer lors du tour où vous attaquez furtivement.
Maître : Obtenez un bonus de +10 de réussite critique en attaque furtive.
Expert : Si vous faîtes une réussite critique lors d’une attaque furtive, sauf s’il fait deux tailles de plus que vous, votre adversaire sera mit hors combat en cas d’échec à un test de résistance physique.
Coup opportuniste : En combat vous savez profitez du fait qu’un adversaire n’est pas attaqué que par vous, pour porter des coups vicieux et opportuns.
Novice : Obtenez un bonus de +5 en réussite en attaque contre un adversaire déjà engagé.
Adepte : Infligez un malus de -10 pour se défendre contre vous à un adversaire déjà engagé.
Maître : vous pouvez utiliser ce talent deux fois par combat contre un adversaire étant en duel seulement contre vous.
Expert : en cas de réussite critique, votre attaque ignore totalement l’armure adverse.
Intentions dissimulées : Vous savez donner un caractère difficile à lire et interpréter à vos mouvements et intentions en combat, ce qui vous aide à triompher et à avoir de l’avance.
Novice : Infligez un malus de -5 pour se défendre de vos attaques.
Adepte : Infligez +5 en échec critique pour se défendre de vos attaques.
Maître : Vous pouvez utiliser une fois par combat votre statistique de discrétion pour lancer une attaque.
Expert : Vous ignorez pour moitié les bonus de défense adverse.
Volonté :
-Concentration : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.
-Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visant à vous manipuler.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.
Esprit écrasant : Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive.
Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale.
Maître : Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.
Imperturbable : Combattre en clair sous nombre ? Cela ne vous perturbe point.
Novice : Vous limitez le nombre d’adversaires pouvant vous attaquer en même temps, à cinq.
Adepte : Vous réduisez de -10 les malus pour le combat en sous nombre
Maître : Seuls trois adversaires peuvent vous attaquer à la fois dorénavant.
Expert : Vous augmentez de +5 la réussite critique pour vos tests de combat, en sous nombre.
-Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.
Volonté/Contrôle de soi :
-Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.
Intelligence :
-Fabrication : (choisir un domaine précis d'objets que votre personnage peut fabriquer, il pourra en avoir créé trois pour un rp.)
Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins.
Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages.
Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa.
Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.
-Médecine : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner indirectement, sans risquer de traumatiser le corps. Vos préparations médicales sont plus efficaces que de coutumes.
Novice : Vous pouvez préparer des concoctions et remèdes apaisant la douleur et les troubles légers rapidement. Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 50 pa et les vendre.
Adepte : Avec un peu de temps vous finissez toujours par deviner le mal qui afflige quelqu'un, que ce soit un maladie, un besoin ou une malédiction… Vous pouvez d'ailleurs fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 100 pa et les vendre.
Maître: Vous pouvez fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 200 pa et les vendre. Votre salaire en tant que médecin ou guérisseur augmente de manière permanente de 20 pa.
Expert : Vous pouvez administrer des remèdes pouvant guérir de très graves maladies et vous avez une bonne chance de sauver quelqu'un d'un problème médical très préoccupant avec le temps et les moyens nécessaires à disposition.
-Chirurgie : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner en opérant le corps directement…
Novice : Vous pouvez tenter avec un matériel sommaire de soigner les blessures légères sans difficulté.
Adepte : Vous pouvez tenter de faire des opérations complexes ou compliquées avec un matériel assez sommaire.
Maître : Avec un peu de temps vous arriverez toujours à stabiliser un état critique. Votre salaire en tant que chirurgien augmente de 20 pa.
Expert : Vous pouvez tenter littéralement d'opérer quelqu'un dans une situation grave, tendue ou bien plus que précaire et avoir de bonnes chances de réussites.
-Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs points faibles, ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.
-Linguistique : Les langues étrangères et tout ce qui les concernent n'ont aucun secret pour vous.
Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères.
Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté.
Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voir semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera.
Expert : Vous êtes capables en faisant beaucoup d'effort de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la mener.
-Survie : Survivre par vos propres moyens n'a rien de difficile à vos yeux.
Novice : Vous êtes capable avec un peu de temps de trouver de la nourriture dans tout type d'environnement où la vie peut s'épanouir.
Adepte : Vous arriverez toujours à remonter la piste d'animaux ou de monstres, mais aussi à cacher la votre efficacement.
Maître : Vous pouvez subir de longues périodes de jeûnes sans trop en souffrir.
Expert : Vous pouvez manger de la nourriture pourrie ou toxique sans risquer la mort ou la maladie.
-Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.
-Administration : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administratif qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accrocs.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents administratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.
-Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.
Perception :
-Combat aveugle : Vous savez vous battre sans rien voir. (Ce talent ne sert à rien aux vampires et est moins utiles aux races n'ayant pas trop besoin de la vue pour se battre efficacement.)
Novice : Le malus pour vous battre à l'aveugle au corps à corps est baissé de 10.
Adepte : Le malus pour tirer sans rien voir est baissé de 10.
Maître : Vous vous battez aussi bien sans rien voir au corps à corps que si vous y voyiez parfaitement.
Expert : Vous pouvez combattre un adversaire invisible sans gêne...
Vigilance exercée : Peu de choses échappent à votre attention et bien rare sont ceux pouvant se faufiler autour de vous.
Novice : Obtenez un bonus de +10 en test de détection
Adepte : Infligez un malus de -2 en réussite critique aux jets opposés de discrétion
Maître : Obtenez un bonus de +10 en réussite critique aux test de détection.
Expert : Si vous faîtes une réussite critique à un test de détection, vous annulez aussi les attaques furtives pour vos alliés
Intuition fine : Votre sens de la perception aiguisée vous permet divers menus avantages, des fois très importants.
Novice : Obtenez un bonus de +5 en perception
Adepte : Obtenez un bonus de +10 pour résister aux sorts mentaux
Maître : Vous ne pouvez pas être mit ko d’office par une attaque furtive ou assomante
Expert : Réduisez de -5 les réussites critiques adverses en attaque, jusqu’à un minimum de 2
Intuition balistique : Vous savez où les projectiles vont d’instinct et donc savez aussi rectifier chaque nouveau tir selon les échecs précédents.
Novice : Chaque tir raté, ajoutez +5 au prochain tir, puis +10 au suivant et +15, etc, jusqu’à ce que vous touchiez
Adepte : En cas d’échec critique, votre arme ne s’enraye ou abîme pas
Maître : Doublez le bonus cumulatif en cas de tir raté
Expert : En cas d’échec critique, rajoutez +10 de réussite critique pour votre prochain de test de tir
Charisme :
-Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.
-Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réussissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre, en situation appropriée.
Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réussissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.
-Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrez à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettent d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vous ment ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.
-Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.
-Mensonge : Mentir et user de bluff n'est pas bien complexe à vos yeux.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de bluff.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de bluff.
Maître : Vous savez si bien mentir qu'aucun tic et aucune mimique de votre corps ou visage ne pourra vous trahir.
Expert : Si vous échouez à un test de bluff, tant que vous ne faîtes pas d'échec critique, votre mensonge instillera toujours une pointe de doute à votre cible. Du moins s'il est un minimum plausible.