Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Dépenser vos XP, réclamer vos talents
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MessageSujet: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 29 Mai - 11:20
C'est ici que vous pourrez dépenser vos XP comme il est expliqué sur ce topic. , mais aussi réclamer un don de votre propre création.

Pour user de vos XP, veuillez user de ce formulaire :

Code:
[b]Évolution demandée :[/b] [i](de quel rang à quel rang ?)[/i]
[b]Domaine concerné :[/b] [i](épée, intelligence, agilité, etc...)[/i]
[b]Entraîneur :[/b] [i](son pseudo)[/i]
[b]Prix de base en XP :[/b] [i](Le prix que cela vous coûterait sans entrainement, voir plus haut)[/i]
[b]Prix avec entraînement :[/b] [i](prix de base divisé par 2)[/i]
[b]Lien de l'entraînement :[/b] [i](le lien vers votre rp d'entraînement)[/i]
[b]Justification :[/b] [i] La raison de l'évolution [/i]

Pour réclamer un talent, celui-ci :

Code:
[b]Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :[/b] [i](épée, intelligence, agilité, etc...)[/i]
[b]Talent choisi (description complète) :[/b] [i]Ici (Le talent doit être cohérent avec votre personnage)[/i]
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mar 12 Déc - 10:41
J'ouvre le bal, avec mes dons de départ!

Nom du don : Sakura Eclatante
Domaine concerné : Magie de Lumière (Champion)
Description du don et de ses effets : La magie de lumière utilisée par Zeroro est de couleur rose.
Justification : Elle a pimpé sa magie.

Nom du don : Lame Eclatante
Domaine concerné : Magie de Lumière (Prodige)
Description du don et de ses effets : Plus de chances de coups critiques lorsqu'elle utilise de sorts de lumière offensifs.
Justification : S'étant spécialisée pour combattre, elle a développé une certaine aisance avec ses sorts offensifs.

Nom du don : La Survie pour les Nuls
Domaine concerné : Intelligence (Champion)
Description du don et de ses effets : Permet de créer des premier soins basiques et des poisons faibles à l'aide de plantes trouvées en forêt.
Justification : Ayant beaucoup lu pour ses études, Zeroro a acquis des connaissances suffisantes dans ce domaine.

Nom du don : Mentalist
Domaine concerné : Charisme (Champion)
Description du don et de ses effets : Permet parfois de déchiffrer l'expression faciale d'une personne qui a peur de Zeroro.
Justification : à force d'intimider les gens, elle a appris à reconnaître leur réaction.

Nom du don : "Mrgrgr!"
Domaine concerné : Charisme (Prodige)
Description du don et de ses effets : Les ennemis effectuent un test de volonté (peur) lorsque Zeroro se met en colère.
Justification : La voix puissante de la chasseuse qui se met en colère peut en surprendre plus d'un.

Nom du don : Aura Princière Féroce
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : Impose un malus de +20 aux tests de volonté ennemis provoqués par "Mrgrgr!". Les ennemis qui ratent leur test ne peuvent pas agir ce tour ci.
Justification : L'aura féroce de Zeroro est ce qui lui a valu son surnom de "Feral Princess", paralysant de peur les ennemis qui flanchent.

Nom du don : Sakura Immaculée
Domaine concerné : Force (Champion)
Description du don et de ses effets : Tant que Zeroro n'a encore subi aucun dommage, elle inflige 10% de dégâts physiques supplémentaires. L'effet ne se déclenche pas de nouveau si elle est soignée au cours du combat.
Justification : Habituée aux combats rapides se terminant en un seul coup décisif, Zeroro est au mieux de sa forme lorsqu'elle débute le combat.

Nom du don : Sakura Fugace
Domaine concerné : Agilité (Champion)
Description du don et de ses effets : Une esquive réussie donne à Zeroro un bonus de -10 à sa prochaine esquive.
Justification : Tant qu'elle a le dessus sur son adversaire, Zeroro possède toujours un temps d'avance sur lui. Si elle se fait dépasser, il lui faut du temps pour retrouver le rythme du combat.

Nom du don : Ossature d'Ogre
Domaine concerné : Résistance Physique (Champion)
Description du don et de ses effets : Réduit modérément les dégâts physiques subis tant qu'elle n'est pas encore blessée.
Justification : La charpente solide de Zeroro lui offre une petite protection supplémentaire face aux coups, bien que ça ne soit pas grand-chose.

Nom du don : Stupéfiante
Domaine concerné : Beauté (Champion)
Description du don et de ses effets : Impose un malus de 5% sur tous les tests de volonté adverses.
Justification : Voir une telle créature se battre avec une telle férocité, et pourtant rester une jeune femme charmante, peut être parfois déstabilisant.

Nom du don : Dégainage Rapide
Domaine concerné : Armes de Taille (Champion)
Description du don et de ses effets : La première attaque portée par Zeroro lors d'un combat a plus de chance d'infliger des dégâts critiques.
Justification : La technique de Zeroro au sabre consiste en des attaques fulgurantes pouvant surprendre l'adversaire. Mais l'effet de surprise est éphémère.

Nom du don : Pas de Pitié pour les Chiffes Molles
Domaine concerné : Arts Martiaux (Champion)
Description du don et de ses effets : Inflige plus de dégâts physiques aux ennemis inactifs pour une raison ou pour une autre.
Justification : Certainement pas connue pour sa pitié, Zeroro n'hésite pas une seconde à frapper un adversaire désarmé ou déstabilisé.

Nom du don : Alpha de la Meute
Domaine concerné : Domptage (Champion)
Description du don et de ses effets : Augmente légèrement la force de tous les alliés canins. (Loups, Kitsune, Thérianthropes...)
Justification : Le contact avec ses compagnons loups lui a appris à les comprendre, et à se faire obéir d'eux sans discuter, améliorant leur efficacité au combat.

Nom du don : Regard Oblique
Domaine concerné : Domptage (Prodige)
Description du don et de ses effets : Une créature, animal ou monstre, ratant un test de volonté face à Zeroro a une chance d'abandonner le combat.
Justification : La réputation de chasseuse de monstre de Zeroro n'est plus à faire, racontant qu'elle peut mater les bêtes les plus récalcitrantes sans même les blesser, avec un simple regard.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mar 12 Déc - 20:39
Je valide^^
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Sam 23 Déc - 9:08
Nom du don : La souffrance soutient
Domaine concerné : Volonté (virtuose)
Description du don et de ses effets : Sigismond peut se flageller d'instinct lorsqu'il effectue un test de volonté, plus la blessure qu'il s'inflige sera grande, plus il aura un bonus important concernant cette épreuve.
Justification : La douleur que Sigismond s'inflige lui permet d'avoir l'esprit plus clair, mais surtout de résister mieux aux possibles tentatives de l'influencer.

Nom du don : Enthousiasme dément
Domaine concerné : Volonté (virtuose)
Description du don et de ses effets : +5 pourcent de chance de réussite critique en cas de test de volonté, si réussite critique il y a, Sigismond rentre dans un enthousiasme frénétique et sanguinaire qui lui fait infliger davantage de dégâts à ses adversaires et lui donne plus de chances de toucher, mais qui lui inflige un malus important pour esquiver les attaques.
Justification : Sigismond est instable mentalement, surtout quand on essaye de faire plier sa volonté et il arrive qu'à de telles occasions qu'il soit sujet à une sorte d'enthousiasme fanatique et dément qui le rend aussi dangereux pour ses ennemis que lui-même.

Nom du don : Mauvaise foi sordide
Domaine concerné : Intelligence (champion)
Description du don et de ses effets : Toute tentative de persuasion ou de mentir naturelle, de sorts de suggestion ou visant à mentir à Sigismond ou le convaincre par magie de quelque chose subissent un malus de -5.
Justification : Il est difficile de faire douter Sigismond en quoi que ce soit, d'autant plus s'il est fermement convaincu de ce dont on essaie de le faire douter. Ce même en usant de magie.

Nom du don : Connaître la douleur
Domaine concerné : Perception (champion)
Description du don et de ses effets : Les malus de douleurs infligés par les blessures provoquées par Sigismond seront légèrement plus importants.
Justification : Sigismond a tendance à savoir où frapper pour faire mal, ce n'est pas une connaissance fiable et absolue de la chose, mais de ce fait ses attaques peuvent des fois faire modérément plus mal. Dans le sens que la douleur sera plus importante, non pas les dégâts.

Nom du don : Héraut de la souffrance
Domaine concerné : Charisme (Maître)
Description du don et de ses effets : Sigismond bénéficie d'un bonus permanent de +5 en intimidation.
Justification : Sigismond irradie de l'aura intimidante et sans doute aussi malsaine qu'est la sienne en tant que flagellant fanatique.

Nom du don : Vengeance du zélote
Domaine concerné : Armes lourdes (Maître)
Description du don et de ses effets : Chaque attaque ratée de Sigismond, dans le sens coup manqué/esquivé/paré, fait que l'attaque prochaine causera légèrement plus de dégâts si elle touche au but (cumulable).
Justification : Chaque échec pour toucher un adversaire au lieu de décourager Sigismond ne fait qu'aiguiser sa haine, le faisant instinctivement attaquer avec plus de rage à chaque attaque, ce jusqu'à ce qu'une de ces dernière touche enfin...

Nom du don : Lancer frénétique
Domaine concerné : Armes de lancer/fouet (Champion)
Description du don et de ses effets : Sigismond provoque plus de dégâts par l’intermédiaire de ses armes de jets, mais sa méthode de lancer agressive implique un malus de -10 pour toucher.
Justification : Sigismond n'est pas du genre à prendre son temps pour viser quand il lance des armes de jets, mais plutôt à prendre son élan et à lancer de toutes ses forces au dépend de la précision.

Nom du don : Force dans la douleur
Domaine concerné : Force physique (Maître)
Description du don et de ses effets : Les attaques de Sigismond infligent légèrement plus de dégâts, mais subissent un malus de -5 pour toucher.
Justification : Quand il frappe, Sigismond donne de véritables coups de butoirs, imprécis certes, mais quand ces derniers touchent, ils font plus mal que ne l'aurait fait une attaque plus retenue.

Nom du don : Rage du fidèle
Domaine concerné : Vivacité (Champion)
Description du don et de ses effets : S'il est blessé gravement, l'adrénaline coule dans les veines de Sigismond et lui permet d'avoir l'initiative en combat pendant 2 tours.
Justification : Surmonter la faiblesse, faire abstraction de la douleur, voilà deux choses auxquels le corps de Sigismond est habitué et étrangement, il est des fois plus dangereux au bords de la mort que quand il est préservé de toutes blessures.

Nom du don : Cible de chair
Domaine concerné : Agilité (Champion)
Description du don et de ses effets : S'il ne porte pas d'armures, les attaques à distance ont un malus de -5 pour toucher Sigismond.
Justification : Convaincu que le bénédiction de son dieu, mais surtout que sa détermination suffisent à le protéger et si dans les faits c'est un choix très risqué, il semblerait qu'étrangement les tireurs ont légèrement plus de mal à le toucher en lui tirant dessus quand il le fait. Chance ou bénédiction divine ? Difficile à dire.

Nom du don : Indomptable
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du don et de ses effets : Malus de -5 à tout ennemi usant d'une action ou d'un sort visant à renverser/saisir Sigismond.
Justification : Sigismond est particulièrement obstiné quand il s'agit de résister à toute tentative de le saisir ou de le renverser d'une manière ou d'une autre, préférant être blessé sévèrement plutôt que de finir à terre.

Nom du don : La douleur est un don
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du don et de ses effets : La douleur des blessures ou actions ennemis au lieu d'infliger un malus à Sigismond, lui offre un bonus à ses actions, même si deux fois moins important que l'aurait été le malus.
Justification : Sigismond est un fervent serviteur du seigneur de la souffrance, pour lui la douleur est une compagne quotidienne qui loin de le faire fuir ou faiblir renforce au contraire sa volonté et la rage qu'il ressent envers les ennemis de son dieu.

Nom du don : Porteur du fardeau
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du don et de ses effets : Chaque attaque qui touche Sigismond infligera modérément moins de dégâts qu'elle n'aurait dû en faire.
Justification : La constitution de Sigismond est exceptionnellement solide ! Il peut supporter des blessures qui auraient mit hors de combat un orc particulièrement solide, mais surtout il est résilient à tout traumatisme physique.

Nom du don : Refus de la trahison
Domaine concerné : Résistance magique (Prodige)
Description du don et de ses effets : Sigismond a un bonus de 5 en critique pour résister à un sort visant à le faire agir d'une manière ou d'une autre contre sa volonté ou à lui faire obéir à la volonté d'un mage.
Justification : L'idée pour Sigismond de trahir son dieu, même sans le vouloir à cause d'une magie traîtresse lui paraît si horrible, si ignoble que son cœur et son être se révoltent d'instinct contre toute magie qui tenterait de l'obliger à cela.

Nom du don : Corps résilient
Domaine concerné : Résistance magique (Prodige)
Description du don et de ses effets : Tout mage usant de magie transformiste pour faire muter précisément le corps de Sigismond devra ajouter 20 au résultat de son dé.
Justification : La magie transformiste fait horreur à Sigismond et il semblerait que son corps soit particulièrement résistant à cette dernière, surtout quand il s'agit de le faire muter d'une manière ou d'une autre, ainsi généralement de tels sorts auront des effets moins spectaculaire que prévus générlament sur sa personne.

Nom du don : Obstination
Domaine concerné : Vitalité (Maître)
Description du don et de ses effets : Sigismond sait ignorer la fatigue, ce qui lui permet de ne pas subir cette dernière, mais en revanche il s'épuise plus rapidement en usant et abusant ainsi de ses ressources physiques.
Justification : L'inquisiteur méprise la faiblesse et considère qu'il faut se battre jusqu'au bout de ses forces, mais surtout se dépenser sans compter pour son devoir. Il refuse ainsi obstinément de se reposer ou réduire la cadence tant qu'il n'est pas totalement épuisé.

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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 31 Déc - 14:00
Nom du don : Nectar Cristallin
Domaine concerné : Magie d'Eau (Champion)
Description du don et de ses effets : Boire du sang octroie à Eelvy une régénération de mana de 150 par heure pendant une nuit.
Justification : Pouvant renouveler ses forces grâce à un afflux de sang, l'organisme vampirique d'Eelvy se rend plus puissant.

Nom du don : Nouvelle Lune
Domaine concerné : Magie des Ténèbres (Légende)
Description du don et de ses effets : Les autres dons des Ténèbres sont augmentés de 5 durant une nuit après qu'elle aie bu du sang.
Justification : En plus de lui rendre des forces magique, boire du sang donne à Eelvy un second souffle qui la rend d'autant plus habile à manier les arts des ombres.

Nom du don : Focus d'Ombre
Domaine concerné : Magie des Ténèbres (Légende)
Description du don et de ses effets : Les sorts de Ténèbres coûtent 15% de moins à lancer.
Justification : Grande adepte des arts des Ténèbres en plus de disposer d'une affinité naturelle avec eux dû à sa nature de vampire, Eelvy a appris à tirer une partie de sa force magique de l'ombre alentour, optimisant ainsi l'usage de ses forces.

Nom du don : Prestige des Ténèbres
Domaine concerné : Magie des Ténèbres (Légende)
Description du don et de ses effets : Les cibles des sorts de Ténèbres ont un malus de 20 den volonté pour y résister, et leur temps d'invocation est réduit de 25%.
Justification : Véritable maîtresse des ombres, la vampire les connaît presque par coeur et c'est grâce à sa maîtrise exceptionnelle qu'elle s'est imposée en tant qu'Arcane des Ténèbres.

Nom du don : Sang Froid
Domaine concerné : Volonté (Maître)
Description du don et de ses effets : Une chance sur trois d'éviter d'éventuels malus imposés sur les test de Volonté par des sources extérieures.
Justification : Eelvy n'est pas dupe, et elle sait parfaitement garder son objectif en tête sans se laisser distraire par les ruses des autres mages. En général, ce sont eux qui se font attraper...

Nom du don : Prise de Recul
Domaine concerné : Contrôle (Maître)
Description du don et de ses effets : -5 aux tentatives pour impressionner/tromper Eelvy.
Justification : Maîtresse d'elle-même, Eelvy est une politicienne habile, et sait reconnaître lorsqu'on se paie sa tête ou non. Elle y répondra toujours d'un sourire.

Nom du don : Erudite
Domaine concerné : Intelligence (Prodige)
Description du don et de ses effets : Eelvy parle plusieurs langues anciennes, dont le draconique. Mais ça lui demande quand même un effort.
Justification :Férue de culture et d'arts, elle a également beaucoup appris de son mentor, l'ancien arcane, et un homme fort sage.

Nom du don : Cantiques Nocturnes
Domaine concerné : Intelligence (Prodige)
Description du don et de ses effets : Eelvy est capable de lancer ses sorts sans avoir à incanter à haute voix. Les gestes clés sont néanmoins inchangés.
Justification :Très concentrée et passionnée par la magie, Eelvy répète et relit ses sorts plusieurs fois par jour. à force d'exercice, elle les connaît si bien qu'il lui suffit de fermer les yeux pour visualiser l'incantation.

Nom du don : Les Arts et les Manières
Domaine concerné : Charisme (Prodige)
Description du don et de ses effets : Augmente le capital sympathie d'Eelvy auprès des personnes de classe noble (n'importe quelle nation)
Justification : Etant une belle femme polie et bien éduquée, elle sait se faire bien voir de toute personne de culture. Car avant tout, elle respecte les usages et se garde bien de froisser ses plus valeureux adversaires.

Nom du don : Hégémonie Prestigieuse
Domaine concerné : Charisme (Prodige)
Description du don et de ses effets : Si Eelvy parvient à rallier une personne à sa cause/opinion, il y a de grandes chances pour que d'autres personnes alentour la rejoignent.
Justification : Savoir parler à une foule et se contenir lorsqu'on est entourés sont l'une des qualités requises pour une bonne politicienne. Alors de beaux discours valent parfois mieux qu'un sort puissant.

Nom du don : Souplesse Féline
Domaine concerné : Agilité (Maître)
Description du don et de ses effets : Ne peut pas être bloquée dans des passages étroits. Lorsqu'elle tombe dans un piège, elle a 10% de chances de ne pas le déclencher.
Justification : Lorsqu'elle enfile son masque d'espionne, Eelvy se révèle une acrobate assez agile et prompte aux contorsions pour le moins... Etonnantes. Pas de mouvements brusques...

Nom du don : Ecran Total
Domaine concerné : Résistance Magique (Champion)
Description du don et de ses effets : Réduit légèrement les dégâts magiques subis dans le noir.
Justification : Entourée d'un voile de ténèbres, Eelvy se sent dans son élément, et la magie qu'elle maîtrise la fait se sentir en sécurité.

Nom du don : Beauté Ecarlate
Domaine concerné : Beauté (Virtuose)
Description du don et de ses effets : +5 aux tentatives de persuasion.
Justification : Difficile de dire non à une si belle personne... N'est-ce pas?

Nom du don : 50 Nuances de Vermillon
Domaine concerné : Beauté (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Baisse d'un cran, pendant 24 heures, la Volonté et le Contrôle d'une personne avec qui Eelvy a échangé un baiser.
Justification : Le charme vampirique d'Eelvy fait plus de ravages qu'on ne le croit, mais une fois qu'on y a goûté, on ne s'en rend compte que trop tard...

Nom du don : Surgir des Ombres
Domaine concerné : Discrétion (Maître)
Description du don et de ses effets : +5 réussite critique dans le noir.
Justification : Dans le noir, l'effet de surprise est toujours plus réussi. Alors imaginez une maîtresse des ombres...
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 31 Déc - 14:44
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 14 Jan - 9:30
Nom du don : Talent pour la persuasion
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : Otmar obtient un léger bonus de +5 à toute tentative de persuasion.
Justification : Otmar sait user quand il le faut de la fibre émotionnelle pour toucher quelqu'un.

Nom du don : Psychologie
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : En discutant un peu avec quelqu'un, Otmar est tout à fait capable de dresser un portrait psychologique de celui-ci dans son esprit, plus il converse longuement évidemment, plus ce portrait sera complet et détaillé, lui permettant d'en user aussi bien pour d'éventuelles intuitions que de diverses autres manières. Évidemment, c'est plus facile et rapide avec quelqu'un ne cachant pas qui il est ou ne faisant pas la comédie.
Justification : Otmar en tant qu'ancien ethnologue a pu rencontrer beaucoup d'êtres différents, mais surtout a beaucoup dû interagir avec eux, cela a finit à terme par lui donner un certain talent pour lire dans les autres et s'adapter à ces derniers si nécessaire.

Nom du don : Marqueur d'esprits
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : Otmar a un bonus au critique de +10 à tous ses test de charismes, quels qu'ils soient et la puissance de ses réussites aux test de charisme en général.
Justification : Il y a quelque chose chez Otmar, qui fait qu'il peut laisser un souvenir très solide s'il s'en donne la peine, une sorte d'aura qui peut marquer et qui l'a sans doute aidée à devenir empereur.

Nom du don : Volonté (Virtuose)
Domaine concerné : La raison résiste
Description du don et de ses effets : Toute tentative d'user de la magie ou d'un artifice pour manipuler mentalement Otmar se verra imposer un ajout de 5 au résultat.
Justification : Il ne serait pas faux de dire qu'Otmar est doué pour manipuler, mais il est aussi doué pour sentir quand on le manipule ou désire le manipuler et alors évidemment il se montre plus prudent.

Nom du don : Volonté impériale
Domaine concerné : Volonté (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Les chances de faire un échec critique en volonté d'Otmar sont réduites.
Justification : Ce n'est pas en ayant pas une volonté en acier trempée que l'on devient empereur de l'empire d'Akkaton, surtout quand on a pas ou presque d'autres ressources que son charmes naturel et son bagou. Otmar sait tout à fait être extrêmement déterminé quand il le veut.

Nom du don : Intelligence (Prodige)
Domaine concerné : Rapidité d'apprentissage
Description du don et de ses effets : Otmar est doué quand il s'agit d'apprendre vite quelque chose.
Justification : Ayant été confronté par le passé a beaucoup de situations où il devait apprendre et comprendre rapidement, l'esprit d'Otmar est devenu assez souple pour y arriver.

Nom du don : Intelligence (Prodige)
Domaine concerné : Grand linguiste
Description du don et de ses effets : Otmar sait parler la plupart des langues parlées en Orzian, du moins les langues raciales et nationales et est sinon encore davantage doué pour apprendre vite quelque chose quand cela a un lien avec des langues étrangères, faisant de lui un linguiste très compétent.
Justification : Passer une grande partie de sa vie à parler les langues de populations différentes, souvent en les apprenant sur le tas et non pas de manière académique, fait que l'on développe vite un certain talent pour apprendre d'autres langues, cela et de plus il semblerait qu'Otmar est une certaine affinité avec la linguistique qui ne peut évidemment qu'aider à la chose.

Nom du don : Fin observateur
Domaine concerné : Perception (Maître)
Description du don et de ses effets : Otmar a toujours le droit de faire un jet de perception confronté à un jet de contrôle de soi de son interlocuteur pour tenter de percevoir les émotions brutes que ce dernier essayerait de cacher. Néanmoins s'il échoue, il n'en aura pas le droit à un autre pendant une journée sur cette personne.
Justification : Otmar a dû souvent par le passé deviner ce que ressentait quelqu'un par de minuscules détails transparaissant sur le visage ou la manière d'être de son interlocuteur, donc évidemment il a su développer une certaine habileté dans le domaine.

Nom du don : Difficile à agacer
Domaine concerné : Contrôle de soi (Maître)
Description du don et de ses effets : Il est plus difficile que de coutume d'énerver Otmar, étonnament plus difficile, même en sachant qu'il est quelqu'un de très patient.
Justification : Il faut des mois souvent, voir plus à un ethnologue pour avoir ce qu'il veut sur le terrain, autant dire que ce n'est pas de patience qu'il faut manquer dans de telles situations, surtout qu'on est pas forcément le bienvenu à la base en tant qu'ethnologue.

Nom du don : Initié des armes Andrey&Waynes
Domaine concerné : Technologie (Maître)
Description du don et de ses effets : Otmar sait apprécier les armes excellentes fabriquées par cette compagnie d'armement célèbre et il sait parfaitement comment tirer parti des grandes qualités techniques des armes fabriquées par cette dernière, lui offrant un bonus de +5 pour toucher avec.
Justification : Otmar a toujours acheté des armes fabriquées par cette compagnie de l'armement spécifique qui produit aussi bien des armes à feu pour civils que militaire, il est donc habitué à en user, même si rarement pour se battre et a apprit à les apprécier.

Nom du don : Duelliste
Domaine concerné : Armes de tailles (Champion)
Description du don et de ses effets : Otmar est habitué à se battre avec des dagues et non des épées ou des poignards et ce en gardant une main de libre de préférence, faisant qu'avec une telle arme il sait mieux viser les points faibles ou sensibles de l'ennemi, ce en usant si nécessaire de ses deux mains pour enfoncer son couteau. (Augmentation légère des dégâts)
Justification : Otmar a été entraîné au combat à la dague par un ami elfique particulièrement doué avec de telles armes et même si dans les faits il n'est pas guerrier, l'empereur a ainsi pu développer une certaine habileté supérieure à la moyenne dans ce domaine.

Nom du don : Amateur
Domaine concerné : Armes à feu (Champion)
Description du don et de ses effets : L'empereur aime les pistolets même s'il n'est pas un combattant, faisant qu'il s'intéresse pas mal à ces derniers et qu'il possède des connaissance suffisantes pour deviner les principales caractéristiques de tout pistolet qu'il a le loisir d'examiner du regard.
Justification : L'empereur aime les pistolets même s'il n'est pas un combattant, faisant qu'il s'intéresse pas mal à ces derniers et qu'il possède des connaissance suffisantes pour deviner les principales caractéristiques de tout pistolet qu'il a le loisir d'examiner du regard.

Nom du don : Pistolero
Domaine concerné : Équitation (Champion)
Description du don et de ses effets : Otmar sait parfaitement tirer au pistolet depuis un cheval, faisant qu'au galop il aura un malus moins important pour toucher.
Justification : Otmar a disons participé de temps en temps et il y a longtemps à des concours de tir au pistolet au galop, sport assez excentrique il faut l'avouer, mais intéressant, surtout pour le challenge qu'il implique.

Nom du don : Opportunisme
Domaine concerné : Agilité (Champion)
Description du don et de ses effets : Si Otmar esquive une attaque en combat, il saura en profiter pour porter un coup vicieux. (Bonus en critique)
Justification : Comme le disait son ancien amour, l'important ce n'est pas de blesser en premier l'ennemi, c'est de le blesser fortement tout en se ménageant pour sa part. Il faut donc savoir saisir les opportunités...

Nom du don : Tir en urgence
Domaine concerné : Vivacité (Champion)
Description du don et de ses effets : Otmar est capable de dégainer particulièrement rapidement son pistolet pour tirer avec en urgence et ainsi avoir l'initiative, mais ce tir aura bien entendu bien peu de chances de toucher... (Malus important pour toucher)
Justification : Ce talent est issu d'un long entraînement qu'Otmar s'est imposé et qui a eu des résultats disons... Appréciables, enfin du point de vue de la rapidité à dégainer à tirer, toucher sa cible par contre est une toute autre histoire.

Nom du don : Récupération
Domaine concerné : Vitalité (Champion)
Description du don et de ses effets : En se reposant sans rien faire quelques instants, Otmar est capable de retrouver rapidement un peu de forces pour un effort. Néanmoins faire cela trop souvent dans un intervalle de temps réduit risque à terme d'aggraver son possible épuisement.
Justification : Récupérer de la fatigue est un art qu'Otmar maîtrise bien, pas celui de supporter l'épuisement quand on en fait vraiment trop.

Nom du don : Se tenir prêt
Domaine concerné : Discrétion (Maître)
Description du don et de ses effets : Otmar est doué pour arriver à se être prêt à dégainer à tout instant en approchant discrètement sa main de son arme sans que ses interlocuteurs ne le remarquent. Ce n'est pas infaillible, mais du coup ces derniers devront faire un jet de perception pour remarquer cela si Otmar a le temps de faire la chose doucement.
Justification : Faire les choses sans paraître le faire et le faire avec douceur et subtilité est tout un art, mais il peut être important quand on se sent en danger et qu'on aura besoin probablement de réagir au plus vite. Surtout dans une éventuelle situation tendue...

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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Sam 3 Fév - 12:22
Nom du don : Transperceur
Domaine concerné : Arme d'hast
Description du don et de ses effets : Augmentation légère des dégâts causés avec les armes d'hasts.
Justification : Anton est un lancier doué, assez pour savoir au mieux faire des dégâts avec les armes d'hasts qu'il manie.

Nom du don : Maître de la lance
Domaine concerné : Arme d'Hast
Description du don et de ses effets : Le personnage ignore les malus situationnels devant s'appliquer normalement à l'arme qu'il emploie et réduit tous les malus auxquels il se retrouve confronter pour toucher avec.
Justification : Anton s'est grandement entraîné à manier les lances dans de nombreuses situations différentes, même celles où ce genre d'arme n'est pas pratique, lui permettant une grande polyvalence, même en de telles situations avec son arme.

Nom du don : Intercepteur
Domaine concerné : Art de la défense
Description du don et de ses effets : Le personnage réduit légèrement sans les annuler les dégâts qu'il est censé subir en tentant de parer une attaque qu'il ne devrait pas pouvoir parer.
Justification : Anton à défaut d'être agile préfère faire face avec son bouclier lourd, quitte à devoir encaisser une attaque qui se rit de son bouclier, mais une certaine pratique fait qu'il est doué pour faire en sorte que les conséquences soient moindres en un tel cas que s'il n'avait rien fait.

Nom du don : Muraille
Domaine concerné : Art de la défense
Description du don et de ses effets : Augmentation du taux de réussite critique en usant d'un bouclier lourd au corps à corps de +10.
Justification : Anton est une véritable muraille quand il s'abrite derrière son bouclier lourd et se met en position défensive, percer sa défense en une telle situation est aussi difficile que périlleux pour ceux se montrant trop audacieux.

Nom du don : Maître poudrier
Domaine concerné : Arme à feu
Description du don et de ses effets : Augmentation légère des dégâts causés en employant une arme à feu.
Justification : Anton a certains contacts qui sont des artificiers prestigieux qui lui fournissent une poudre de qualité encore meilleure que celle habituelle de l'armée Akkatonienne, une poudre dont il use évidemment avec joie par l'intermédiaire de ses armes à feu.

Nom du don : Récupération
Domaine concerné : Vitalité
Description du don et de ses effets : Possibilité de récupérer rapidement un peu d'énergie en ne faisant rien pendant un temps. Même en étant fatigué.
Justification : Anton a apprit avec le temps à temporiser quand cela est nécessaire, quitte à rester en retrait pour repartir à l'assaut.

Nom du don : Stoïcisme
Domaine concerné : Résistance magique
Description du don et de ses effets : Réduction légère de la durée d'effet des sorts employés sur le personnage.
Justification : Anton a déjà dû se retrouver à devoir subir l'effet de sorts handicapants, il a finit à terme par se rendre compte à terme que ces derniers se dissipaient plus rapidement que les premières fois où il en a été victime étrangement.

Nom du don : Stabilité
Domaine concerné : Résistance physique
Description du don et de ses effets : Ils est plus difficile de renverser Ludwig et de le déséquilibrer.
Justification : Lorsqu'Anton prend une position stable et ferme, il devient plus difficile de le renverser que l'on s'y attendrait.

Nom du don : Briseur de garde
Domaine concerné : Force physique
Description du don et de ses effets : Malus de -10 pour parer au corps à corps les attaques de Ludwig.
Justification : Avec sa force physique aiguisée, Anton n'hésite pas à frapper avec vigueur s'il faut pour briser la garde de son ennemi. Ainsi à défaut de contourner les défenses ennemis, il préfère tenter de les faire ployer.

Nom du don : Brute épaisse
Domaine concerné : Force physique
Description du don et de ses effets : Augmentation honorable des dégâts aux corps à corps qu'inflige Ludwig par rapport à ceux qu'il devrait causer avec sa force actuelle.
Justification : Avec son immense force, Anton n'hésite jamais à donner de véritables coups de butoirs pour briser ses ennemis s'il le peut. Du moins, quand il n'essaye pas de littéralement les traverser de part en part avec sa lance.

Nom du don : ¨Prothèse stables
Domaine concerné : Technologie
Description du don et de ses effets : Réduction de tout malus causé par une forte présence de magie aux prothèses de Ludwig.
Justification : Ludwig porte ses prothèses depuis des années et sait parfaitement en prendre soin, si bien qu'il semblerait que celle-ci semblent légèrement moins influencées de manière préjudiciable par une présence forte de magie non loin.

Nom du don : Ferveur communicative
Domaine concerné : Charisme
Description du don et de ses effets : Ludwig a un bonus de +10 quand il doit inspirer ses troupes.
Justification : Anton sait transmettre sa ferveur à ses hommes lors d'un combat quel qu'il soit, ce car il dit ce qu'il a à dire ou accomplit ce qu'il à accomplir avec une telle conviction et passion que cela en devient communicatif.

Nom du don : Réduire les pertes
[b]Domaine concerné :
Intelligence
Description du don et de ses effets : Anton est particulièrement doué quand il s'agit de subir moins de pertes en combat en général.
Justification : Avoir le moins de pertes possibles en tout temps est un souci tel pour lui qu'Anton est devenu en quelque sorte doué pour concilier cela avec les objectifs à atteindre lors des missions qu'il a à accomplir.

Nom du don : Sang froid
Domaine concerné : Volonté
Description du don et de ses effets : Ludwig a un bonus de +10 pour résister aux test de peur quels qu'ils soient.
Justification : Quand nécessaire, le haut juge sait se maîtriser pour ne pas faiblir ou faillir là où d'autres hommes flancheraient.

Nom du don : Forger les héros
Domaine concerné : Volonté
Description du don et de ses effets : Anton a un bonus de +10 en réussite critique quand il s'agit d'inspirer ses troupes, que ce soit par sa verve ou ses actions.
Justification : Anton a une volonté de fer et cela se sent notamment quand il tâche d'inspirer ses troupes. Sa foi envers l'empire, ses idéaux, mais surtout sa détermination rayonnent alors telle une aura qui ne manque pas d'affecter ceux sous ses ordres et de les inspirer par là même.

Dons validés.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 4 Fév - 22:32
Nom du don : Bouclier de Vent
Domaine concerné : Magie du Vent (Champion)
Description du don et de ses effets : Miyako est protégé d'un projectile léger (balle, flèche, couteau de lancé, etc) une fois par combat
Justification : Miyako sait parfaitement que les attaques à distance sont un danger pour elle, elle a donc cherché à avoir une protection contre eux, même si celle-ci n'est pas parfaite

Nom du don : La Lame de Vent
Domaine concerné : Arme de taille (Champion)
Description du don et de ses effets : Le Katana de Miyako est comme une extension de son bras, lui permettant de lancer le sort ''Lame de Vent'' avec celui-ci, ayant pour effet que le sort soit plus grand et plus puissant
Justification : A force de se battre avec son Katana et sa magie, elle a appris à se servir des des deux ensembles

Nom du don : Danse du sabre
Domaine concerné : Arme de taille (Prodige)
Description du don et de ses effets : Lors d'un combat, pour chaque ennemie en combat contre elle, Miyako gagne un bonus de +5 en attaque (cumulable 4 fois
Justification : Miyako s'est entraîné à combattre plusieurs ennemies en même temps, elle sait utilisé leur nombre à son avantage et les déstabilisés en s'attaquant à eux à tour de rôle

Nom du don : Contre attaque
Domaine concerné : Art martial (Champion)
Description du don et de ses effets : Après l'esquive ou un contre réussi d'un coup de son adversaire, Miyako gagne un bonus de +10 à sa prochaine attaque sans arme
Justification : Le plus simple c'est d'attendre que son adversaire se découvre après une attaque, il faut alors profiter de l'ouverture laissé.

Nom du don : Sang froid
Domaine concerné : Volonté (Champion)
Description du don et de ses effets : Bonus de +5 pour résisté au provocations
Justification : Succombé aux provocations de l'adversaire et le meilleur moyen de perdre un combat  

Nom du don : Visé les points faibles
Domaine concerné : Perception (Champion)
Description du don et de ses effets : Plus de chance de critique lors de l'attaque d'un adversaire
Justification : Miyako s'est entraîné à percevoir les points faibles de l'ennemie et de son armure pour faire le maximum de dégâts lors de ses attaques

Nom du don : Démence guerrière
Domaine concerné : Charisme (Champion)
Description du don et de ses effets : En cas de perte de contrôle de soit en combat, les ennemies alentours (2 max), ont un malus -5 en volonté
Justification : Miyako parfois perd la contrôle d'elle même en combat et massacre ses ennemies avec un air dément et le sourire

Nom du don : Imprévisible
Domaine concerné : Agilité (Champion)
Description du don et de ses effets : Les mouvements de Miyako les rends plus difficiles à prévoir, lui permettant d'esquivé plus facilement. Bonus de +5 pour l'esquive
Justification : Miyako a une façon particulière de se mouvoir en combat

Nom du don : Grâce guerrière
Domaine concerné : Agilité (Prodige)
Description du don et de ses effets : Les mouvements de Miyako et sa gestuelle la rend plus difficile à viser. Malus de -10 à la précision des tirs sur Miyaco
Justification : Quand Miyako se bat, elle le fait avec grâce et agilité, la rendant plus difficile à viser par ses ennemies  

Nom du don : Endurant
Domaine concerné : Vitalité (Champion)
Description du don et de ses effets : Se fatigue moins vite
Justification : Miyako s'est entraîné à bien respirer et s’économiser pour éviter de se fatiguer trop vite en combat  

Nom du don : La passe de vent
Domaine concerné : Vivacité (Champion)
Description du don et de ses effets : Grâce à sa vivacité et sa magie du vent Miyako peut se déplacer très rapidement sur une courte distance
Justification : Cherchant à toujours surprendre ses adversaires et à resté très mobile en combat Miyako à développé cette technique

Nom du don : Initiative
Domaine concerné : Vivacité (Prodige)
Description du don et de ses effets : Miyako peut dégainer à une vitesse fulgurante et porter un coup tout aussi rapidement (bonus de +15 au critiques pour ce coup)
Justification : Prendre l'initiative dès le début du combat est la meilleure façon de le remporter
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 4 Fév - 22:38
Dons validés Miyako-san Wink .
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mar 13 Fév - 17:18
Nom du don : Magie de la Lame
Domaine concerné : Magie Invocation (Maître)
Description du don et de ses effets : Le mage n’utilise pas la gestuelle habituelle pour créer ses sorts d’Invocation en combat mais les mouvements de son arme de taille.
Justification : difficile de faire de la magie en plein combat. Cette botte secrète duchéenne apprise il y a quelques siècles lui a sauvé la vie plusieurs fois.


Nom du don : La raison résiste
Domaine concerné : Volonté (Champion)
Description du don et de ses effets : Toute tentative d'user de la magie ou d'un artifice pour manipuler mentalement Valerya se verra imposer un ajout de 5 au résultat.
Justification : Valerya est une forte tête et ne se laissera pas influencer par qui que ce soit.


Nom du don : Tacticienne Navale
Domaine concerné : Intelligence (Champion)
Description du don et de ses effets : Au fil des siècles et des combats, Valerya a acquis une grande expérience en combat naval. Elle sait comment arraisonner les bateaux ennemis selon différentes techniques tout en utilisant au mieux la météorologie. Ses proies lui échappent rarement.
Justification : L’expérience fera toujours la différence.


Nom du don : Présence Glaçante
Domaine concerné : Charisme (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Valerya irradie d’une présence qui donne la chair de poule. Est-ce sa nature de vampire ? Son titre de noblesse ? Sa réputation de femme sanguinaire ? Ou tout simplement sa personnalité cruelle qui impressionne tout autant qu’elle terrifie ? Elle bénéficie d'un bonus permanent de +5 en intimidation.
Justification : La Duchessa Sanguinaria a une réputation avérée de cruauté et de pillarde sans remord, exécutant ceux qui s’opposent à elle.

Nom du don : Autorité
Domaine concerné : Charisme (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Valerya est une capitaine née. Elle irradie d’une aura d’autorité qui lui assure la fidélité de ses sujets, de ses équipages et de ses capitaines. Et elle attend d’eux qu’ils lui obéissent selon ses désirs. Elle impose plus facilement ses opinions à ceux qui ont une volonté peu élevée.
Justification : Habituée à commander ses équipages depuis des siècles, elle sait imposer sa présence à ceux qui essaieraient de se mutiner ou de discuter ses ordres.


Nom du don : Arme en main
Domaine concerné : Vivacité (Maître)
Description du don et de ses effets : Valerya dégaine particulièrement rapidement ses armes de jet ou de taille, capable de répondre de manière fulgurante à toute menace au corps à corps ou à une distance peu éloignée.
Justification : La vie dans les Duchés réserve parfois des surprises, Valerya est sur le qui-vive en permanence.


Nom du don : Combat à deux armes
Domaine concerné : Armes de taille (Champion)
Description du don et de ses effets : Valerya est habituée à se battre en gardant une main de libre. Sa main directrice tient une arme tandis que sa main non directrice peut utiliser une seconde arme sans malus ou agripper un objet.
Justification : lors d’un abordage, il faut se battre contre de nombreux adversaires sur un petit espace. Au fil du temps elle a réussi à acquérir cette technique de combat ; elle a ainsi pu développer une certaine habileté supérieure à la moyenne dans ce domaine.  


Nom du don : Armada
Domaine concerné : Conduite (Prodige)
Description du don et de ses effets : Valerya peut coordonner une attaque avec une grande flotte à son service. Les nombreux navires sous son commandement ne se dispersent pas et avancent ensemble selon ses directives.
Justification : Habituée à commander ses équipages depuis des siècles, elle a appris à maîtriser les techniques d’attaque navale en formation.

Nom du don : Loup de Mer 
Domaine concerné : Conduite (Prodige)
Description du don et de ses effets : Valerya a appris à naviguer quel que soit le temps. Les ouragans, les vagues monstrueuses et les tempêtes ne lui font pas peur. Ses bateaux s’en tirent avec un minimum de dommage après avoir traversé une tempête.
Justification : Habituée à naviguer depuis des siècles, elle sait manœuvrer un navire dans la tourmente.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mar 13 Fév - 18:54
Dons validés !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 26 Fév - 14:21
Évolution demandée : Inapte à Inconnu
Domaine concerné : Magie de lumière
Prix de base en XP : 0 XP
Justification : Xin a commencé il y a quelques temps à s'intéresser au domaine de la magie lumineuse pour pouvoir espérer à l'avenir en user de manière efficace.

Évolution demandée : Inconnu à Débutant
Domaine concerné : Magie de lumière
Prix de base en XP : 1 XP
Justification : Xin a débuté il y a quelques temps de cela l'entraînement dans le domaine de la magie lumineuse. Et grâce à son expérience de mage et à son talent, il est arrivé à progresser assez vite, du moins pour les premiers échelons.

Augmentation de la caractéristique validée !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 11 Mar - 18:20
Nom du don : Seigneur de la mort
Domaine concerné : Nécromancie
Description du don et de ses effets : Change l'intégralité du corps déjà en décomposition en corps réel de mort-vivent, le nécromancien gardera une volonté propre, mais celui-ci sera immunisé aux maux, ne ressentira plus la faim, la soif ou les maladie. celui-ci sera vulnérable a la lumière.
Justification : Un rituel expérimental suite a de nombreuses recherches  

Nom du don : Servitude éternel
Domaine concerné : Nécromancie
Description du don et de ses effets : Augmente de 20% la duré des serviteurs de tout type remmener à la vie
Justification : Des pratiques a cet effet


Nom du don : Force impie
Domaine concerné : Encore ma magie nécromancienne
Description du don et de ses effets : Les créatures réanimer obtienne un bonus de 5% en résistance physique et 5%
en force

Justification : Encore de la pratique, au vue des pratique, je propose quelques conséquence en jeu, ça reste illégal
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 12 Mar - 8:40
Bon voilà du coup ma correction^^.

Tout d'abord, tu n'as le droit qu'à un seul don puissant et un don moyen, hors deux de des dons sont puissants, il va falloir que tu choisisses lequel sera faible, le 1 ou le 3 . Personnellement je te conseillerais le 3. Si c'est celui qui tu choisit, tu vas encore plus nerfer que de base. Sache que si ça avait été un don puissant je n'aurais jamais accepté l'augmentation, même à seulement +1 de plusieurs caracs, pour moi un +1 dans une seule carac c'est déjà beaucoup. Je t'autorise donc un bonus de +5 à ta prochaine action quand ton personnage se fera blesser au tour d'avant vu que ce sera un don faible (j'entends +5 sur le jet au d100, pas +5 à une carac).

Ensuite pour le don numéro 1, quand j'entendais vulnérable à la lumière, j'entendais non pas à la lumière du jour, mais à la magie de lumière ou aux attaques technologiques basées dessus (pas besoin de ne vivre que la nuit en somme, par contre tu subiras plus de dégâts face aux attaques basées sur la lumière entres autres). Sache aussi que si tu deviens un mort-vivant, ton personnage sera immunisé à la fatigue physique, par contre il deviendra un mort vivant, donc vulnérable aux rares sorts efficaces contre cela et encore moins intégrable en société.

Sinon pour le don moyen qui permet de rallonger la durée de réanimation, j'autorise un 20 pourcent vu que ce sera un don moyen.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 12 Mar - 16:58
Voila, je suis plus un fils de la mort mais un seigneur de la mort
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 12 Mar - 17:35
Hum je valide, mais relis tes dons, y a pas mal de fautes pour "servitude éternelle". Par contre le fait que ton personnage soit un mort vivant fait qu'il sentira le mort vivant et c'est difficile à cacher une telle odeur.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Ven 16 Mar - 21:32
Nom du don : Le monde est cruel
Domaine concerné : Volonté
Description du don et de ses effets : Légère Augmentation de la résistance aux tentatives de faire chanceler sa volonté par le sang, la mort ou la peur.
Justification : Passer un an seul, à un jeune âge, dans une forêt remplie de monstre vous fait voir des choses que vous n'oublierez jamais.

Nom du don : Mental du Gardien
Domaine concerné : Contrôle de Soi
Description du don et de ses effets : Résistance augmenté aux tentatives pour briser la concentration de Nao: Elles subissent un malus de -10.
Justification : Un gardien qui se laisse distraire est un gardien quasi-mort.

Nom du don : Bibliothèque des Mui
Domaine concerné : Intelligence
Description du don et de ses effets : peut reconnaître et lister les usages et effets (lorsqu'il y en a) tout ce qui viens de la forêt du pendu d'un simple coup d'oeil. Cela fonctionne de manière moindre sur ce qui viens d'autres forêts, mais il peut user des similitudes pour trouver facilement.
Justification : Enfant, Nao à passé tout le temps où il n'apprenais pas la sagesse des anciens gardiens, dans la bibliothèque de son clan. Celle-ci est alimenté par tout les chasseurs du clan qui ont jamais existé (et accepté de le faire, mais c'est une autre histoire...)

Nom du don : Sens félins
Domaine concerné : Perception
Description du don et de ses effets : Vision Nocturne légèrement améliorée. Perception sensorielle générale légèrement accrue.
Justification : Être à moitié félin à de nombreux avantages à n'en pas douter, et Nao à aiguisé ses capacités.

Nom du don : Odorat magique
Domaine concerné : Perception
Description du don et de ses effets : Peut sentir la magie des autres, définir son affiliation et une approximation de sa force.
Justification : Nao ignore d'où lui viens ce don, les anciens lui ont parlé de l'héritage génétique du clan, mais Nao à des doutes sur la réelle raison et le réelle potentiel de cet odorat.

Nom du don : Aura du gardien
Domaine concerné : Charisme
Description du don et de ses effets : Peut augmenter sa présence, rendant l'air lourd pour ceux qui le regarde: +10 en intimidation.
Justification : Nao en impose. Avoir le corps d'un gardien implique d'en avoir également la stature.

Nom du don : Entrainement du Gardien
Domaine concerné : Force Physique
Description du don et de ses effets : Peut soulever et jeter de lourdes choses avec une certaine aisance.
Justification : Un gardien doit pouvoir maîtriser une bête furieuse pour ramener le calme dans la forêt, et certains monstres ne connaissent qu'un seul language.

Nom du don : Entrainement du Gardien
Domaine concerné : Agilité
Description du don et de ses effets : Nao peut se déplacer très rapidement et avec aisance tant que ce sur quoi il s'appui pour avancer peut supporter son poids plus d'une respiration.
Justification : Un tigre n'est pas fait pour monter aux arbres, se déplacer avec aisance entre les branches et les troncs. Un humain non plus. Donc un hybride encore moins. Mais les Muis sont des gardiens et un gardien doit pouvoir se mouvoir dans la futaie.

Nom du don : Réflexes félins
Domaine concerné : Vivacité
Description du don et de ses effets : Nao gagne une action d'opportunité à -20 en cas de surprise (embuscade par exemple).
Justification : En tant que mi-tigre, Nao profite des excellents réflexes du félin. Réflexes qu'il a appris à mettre à profit durant son entrainement.

Nom du don : Ténacité
Domaine concerné : Vitalité
Description du don et de ses effets : Nao connait ses limites, et il sait exploiter son corps jusqu'à l'extrême si la situation l'exige.
Justification : La forêt n'attends pas que son gardien se repose pour vivre. Le gardien doit donc être prêt à endurer de très longues journées.

Nom du don : Endurant
Domaine concerné : Vitalité
Description du don et de ses effets : Se fatigue moins vite.
Justification : Les gardiens sont constamment en mouvement, constamment en action. Nao à fini par s'habituer à cette vie, son corps est donc habitué à bouger beaucoup et longtemps.

Nom du don : Fourrure soyeuse
Domaine concerné : Beauté
Description du don et de ses effets : Bonus d'interaction auprès des personnes n'y étant pas insensible
Justification : Son épaisse fourrure lui donne un côté mignon, et puis honnètement: qui n'a jamais voulu passer ses doigts dans la fourrure d'un imposant félin?

Nom du don : Déplacement Félin
Domaine concerné : Discrétion
Description du don et de ses effets : Nao peut se déplacer sans un bruit sur toute surface naturelle à basse et moyenne allure.
Justification : Un félin peut profiter des coussinets de ses pattes pour avancer sans bruit, Nao a appris à mettre cette aptitude à profit même lorsqu'il se déplace rapidement.

Nom du don : Pattes de velour
Domaine concerné : Discrétion
Description du don et de ses effets : Nao peut manipuler des petits objets sans quasiment émettre le moindre son.
Justification : Avoir des coussinets duveteux extrêmement agiles au bout des doigts permet de nombreuses choses, lorsque l'on sait s'en servir.

Nom du don : L’œil du Tigre
Domaine concerné : Arme de lancer
Description du don et de ses effets : Nao lance avec une précision accrue au mépris de la puissante de tir.
Justification : Il utilise sa vision féline pour voir les moindres détails de sa cible et le bon endroit ou tirer. Un solide entrainement permet alors d'exploiter de tels informations.

Nom du don : L'oeil du Tigre
Domaine concerné : Arc/Arbalète
Description du don et de ses effets : Nao tire avec une précision accrue au mépris de la puissance de tir.
Justification : Il utilise sa vision féline pour voir les moindres détails de sa cible et le bon endroit ou tirer. Un solide entrainement permet alors d'exploiter de tels informations.

Nom du don : Paume fracassante
Domaine concerné : Mains nue/Arts martiaux
Description du don et de ses effets : Nao utilise un art martial ou il frappe avec ses paumes bien a plat, causant des dommages internes.
Justification : Cet art martial, appelé la paume fracassante, est enseigné aux gardiens pour limiter la durée d'un combat. Réduisant d'autant les risques de dommages collatéraux aux forêts qui entoure souvent les échanges.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Ven 16 Mar - 21:49
Voilà ma correction o/ !

Le monde est cruel : Précise que l'augmentation est légère vu que c'est un don faible et assez large en plus (+5 en volonté aux test pour résister).

Mental du gardien : Précise que c'est un malus de (-10) qui s'applique à ces tentatives de briser la concentration de Nao.

Sens félin : Légère augmentation aussi, car très large mine de rien.

Aura du gardien : Précise que ça offre un bonus de +10 en intimidation

Réflexes félins : Vu que c'est un don faible, tu gagnes l'action oui, mais elle aura un malus imposé de -20.

C'est tout, le reste est bon :3 .
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Sam 17 Mar - 13:35
Je valide du coup !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Jeu 29 Mar - 14:07
Nom du don : Affinité naturelle - Modéré
Domaine concerné : Magie des Ténèbres - Légende
Description du don et de ses effets : Les sorts de nyctalopie et d’enveloppement ne coûtent pas de mana durant la nuit et au sein du plan élémentaire des ténèbres. Ne fonctionne pas dans une obscurité artificielle (une pièce sombre ou une pénombre provoquée par la magie des ténèbres) ou en présence d’une source de lumière créée/augmentée par la magie lumineuse.
Justification : Grâce à sa grande affinité naturelle avec cet élément et des années d’exploration du plan élémentaire des ténèbres, Naruhen est devenue capable de ponctionner la magie ténébreuse de son environnement pour alimenter ces sorts peu coûteux en mana.

Nom du don : Archer des Ténèbres - Puissant
Domaine concerné : Magie des Ténèbres - Légende
Description du don et de ses effets : Si elle le souhaite, Naruhen peut convoquer le sort de ténèbres “Flèche de diamant noir” instantanément sans nécessité de l’incanter, mais son coût en mana est augmenté à 2500 points.
Justification : Naruhen, notamment au cours de ses exaction dans les Duchés du Sud, a souvent eu besoin de mettre un terme rapide à un combat contre un ennemi bien protégé. Elle a donc choisi de sacrifier du mana supplémentaire contre la possibilité de convoquer ce sort instantanément.

Nom du don : Corruption des Ténèbres - Exceptionnel
Domaine concerné : Magie des Ténèbres - Légende
Description du don et de ses effets : Les malus affectant les compétences physiques et/ou mentales d’un ennemi atteint par un sort de ténèbres octroient la même valeur en bonus à Naruhen durant toute la durée d’effet du sort dans les compétences concernées. Si plusieurs ennemis sont affectés par un même sort avec des malus différents, ce sont les valeurs de malus les plus élevées qui sont converties en bonus. Un ennemi affecté par la magie lumineuse subit les malus, mais ne confère aucun bonus.
Justification : Naruhen maîtrise la magie des ténèbres à un point tel que son corps et son esprit y sont intimement liés. Ainsi, tout ce qui est corrompu par les ténèbres vient renforcer le corps et l’esprit de l’elfe.

Nom du don : Certitude - Modéré
Domaine concerné : Volonté - Prodige
Description du don et de ses effets : Octroie à Naruhen un bonus de Volonté de 5% contre les tentatives de persuasion, manipulation et mensonge, qu’elles soient physiques ou magiques, à l’exception des sorts de magie lumineuse.
Justification : Naruhen est sûre de ce qu’elle pense et de ses objectifs. Il est ainsi plus difficile de la faire douter.

Nom du don : Réminiscence de la cruauté - Puissant
Domaine concerné : Volonté - Prodige
Description du don et de ses effets : Les malus en Résistance Physique et/ou Volonté infligés par la douleur voient leurs valeurs divisées par deux. Les douleurs provoquées par la magie lumineuse ne sont pas affectées.
Justification : Les nombreuses années de torture et de cruauté qu’a connues l’elfe ont rendu sa volonté bien plus tenace face aux coups, la torture et la douleur.  

Nom du don : Aura de persuasion - Modéré
Domaine concerné : Charisme - Prodige
Description du don et de ses effets : Les tentatives de persuasion non-magiques de Naruhen bénéficient d’un bonus de 5% de chance de réussite.
Justification : Le charisme de Naruhen et sa présence naturelle donnent plus de poids à ses arguments.  

Nom du don : Pour la gloire ! - Puissant
Domaine concerné : Charisme - Prodige
Description du don et de ses effets : De par son charisme et sa présence, Naruhen peut galvaniser le moral de ses troupes au combat, leur octroyant un bonus de Volonté de 10% durant deux tours. Sans effet sur Naruhen.
Justification : Naruhen est très charismatique après des décennies passées à des postes de commandement ; et malgré les sombres desseins qu’elle nourrit, l’elfe porte et croit aux valeurs Eïlynsteriennes.

Nom du don : Grâce sylvestre - Modéré
Domaine concerné : Agilité - Championne
Description du don et de ses effets : Naruhen peut grimper aux arbres, garder son équilibre et se déplacer de branche en branche avec beaucoup plus d’aisance. (Bonus de 5% en esquive en milieu forestier ou densément arboré.)
Justification : Ayant vu le jour et grandi au sein d’une tribu d’elfes sylvains, c’est tout naturellement que Naruhen a maîtrisé très tôt l’art de se déplacer en forêt.

Nom du don : Culture martiale - Modéré
Domaine concerné : Vivacité - Championne
Description du don et de ses effets : Naruhen possède des réflexes plus affûtés au combat. (Bonus de 5% pour tenter d'esquiver une attaque à distance ou en mêlée.)
Justification : À force d’entraînement et de pratique propre aux moeurs d’Eïlynster, Naruhen présente de meilleurs réflexes lorsqu’elle est attaquée au corps-à-corps.

Nom du don : Crédo du chasseur - Modéré
Domaine concerné : Discrétion - Maître
Description du don et de ses effets : Naruhen est bien plus à même de se dissimuler et de faire preuve de discrétion lorsqu’elle se trouve en forêt. (Malus de 10% appliqué à la perception de ses ennemis en milieu forestier ou densément arboré.)
Justification : En tant qu’elfe sylveste et chasseuse, elle sait mettre à profit les éléments du milieu forestier (relief, sens de vent, luminosité) pour rester discrète.

Nom du don : Coup de grâce - Modéré
Domaine concerné : Arme de taille (Dague) - Championne
Description du don et de ses effets : Après une esquive réussie en mêlée, la prochaine attaque de Naruhen a 10% de chance supplémentaire d’infliger un coup critique.
Justification : De par son expérience dans le maniement de la dague, son agilité et sa vivacité naturelles, Naruhen est bien plus à même de répondre après avoir esquivé un coup porté en mêlée.

Nom du don : Précision balistique - Modéré
Domaine concerné : Arc/Arbalète - Maître
Description du don et de ses effets : Naruhen ne subit pas de malus de précision lorsqu’elle tire sur une cible en mouvement.
Justification : Avec des siècles d’expérience au maniement de l’arc derrière elle, Naruhen est capable d’anticiper la course de sa cible pour ajuster son tir.

Nom du don : Esprit débrouillard - Modéré
Domaine concerné : Intelligence - Championne
Description du don et de ses effets : Naruhen est plus à même de trouver des solutions pour faire face à un obstacle ou résoudre un problème.
Justification : Naruhen en a vu pas mal au cours de son existence. Et si elle est loin d’avoir fait le tour, ces nombreuses expériences et déboires auront nourri sa créativité pour résoudre un problème.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Jeu 29 Mar - 14:22
Je valide Wink !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Jeu 29 Mar - 16:27
Nom du don : Imbrisable - Modéré
Domaine concerné : Volonté - Champion
Description du don et de ses effets : +5 en volonté en combat en extérieur.
Justification : Aeter est plus à même de combattre à l'air libre de part sa nature.

Nom du don : Esprit de la meute - Modéré
Domaine concerné : Intelligence - Maître.
Description du don et de ses effets : Aeter se bat mieux avec se alliés et est plus à même de ne pas les gêner. ( Pas de bonus particulier )
Justification : Elle est un loup et a donc un grand sens du groupe.

Nom du don : Souvenir douloureux - Modéré
Domaine concerné : Perception - Maître.
Description du don et de ses effets : Permet de mieux détecter les pièges (bonus de +10 sur la détection de piège) - fonctionne uniquement sur les pièges non-magiques.
Justification : Étant tombée de très nombreuses fois dans des pièges, elle a appris à les détecter avec aisance.

Nom du don : Alpha - Modéré
Domaine concerné : Charisme - Prodige.
Description du don et de ses effets : Bonus de +5 en persuasion.
Justification : En tant que leader-née ses décisions paraissent bien plus logiques que la moyenne.

Nom du don : Dispersion des faibles - Puissant
Domaine concerné : Charisme - Prodige.
Description du don et de ses effets : Permet de faire obéir une personne (Jet charisme contre volonté) à la volonté moindre.
Justification : Son expérience lui a apprit à dominer même les esprits les plus retords.

Nom du don : Instinct sauvage - Modéré
Domaine concerné : Vivacité - Maître
Description du don et de ses effets : Réagit plus vite que la moyenne grâce à son instinct.
Justification : Aeter n'est pas domestiquée.

Nom du don : Fourrure du nord - Modéré
Domaine concerné : Résistance physique - Champion - Forme de loup
Description du don et de ses effets : Sa fourrure épaisse lui donne un léger avantage (Bonus +5 en résistance physique)
Justification : Gros poil d'hiver pour une louve venant du nord

Nom du don : Froid revigorant - Modéré
Domaine concerné : Vitalité - Champion
Description du don et de ses effets : Peut mieux se battre s'il fait froid (bonus de +5 en vitalité si le climat est froid).
Justification : Gros poil d'hiver pour une louve venant du nord

Nom du don : Aria de la nuit - Modéré
Domaine concerné : Beauté - Maître - Forme de loup
Description du don et de ses effets : Bonus de +5 en charisme la nuit.
Justification : La louve fait honneur à son titre, sa beauté lunaire augmente la nuit.

Nom du don : Vivre caché - Modéré
Domaine concerné : Discrétion - Prodige
Description du don et de ses effets : Peut difficilement se faire pister. (aucun bonus)
Justification : Traquée durant des années elle a appris à se jouer des chasseurs.

Nom du don : Griffe Nocturne - Puissant
Domaine concerné : Discrétion - Prodige
Description du don et de ses effets : Augmente la durée des enchantements d'invisibilité la nuit ( 2 secondes ).
Justification : Il peut s'avérer qu'elle soit une vraie plaie à affronter une fois la nuit tombée.

Nom du don : Maîtrise de la forge - Modéré
Domaine concerné : Arme d'hast - Virtuose.
Description du don et de ses effets : Ses talents à la forge lui ont permis d'apprendre au mieux à utiliser son arme, causant d'avantage de dégâts.
Justification : Aeter à forger sa propre arme, et certainement d'autres lors de son rite de passage.

Nom du don : Gladiatrice - Puissant
Domaine concerné : Arme d'hast - Virtuose.
Description du don et de ses effets : Augmente les chances de coup critique.
Justification : De par son passé elle sait éliminer rapidement ses adversaires.

Nom du don : Inutile de t'enfuir
Domaine concerné : Armes de lancer - Champion
Description du don et de ses effets : Augmente sa précision de +5 si elle lance son arme.
Justification : Sa vie de gladiatrice lui à appris à éliminer les fuyards sans avoir besoin de courir.

Nom du don : Briseuse d'os - Modéré
Domaine concerné : Combat à mains nues - Légende - Forme de loup.
Description du don et de ses effets : Ses morsures causent d'avantage de dégâts.
Justification : Sa morphologie de thérianthrope, lui permet aisément de briser les os. ( Un loup peut sans problème briser un fémur d'un élan de 400 kilos )

Nom du don : Frénésie du loup - Puissant
Domaine concerné : Combat à mains nues - Légende - Forme de loup.
Description du don et de ses effets : Augmente les coups critiques de la louve.
Justification : Son instinct oblige la louve à de montrer particulièrement déterminée en combat si elle veut survivre, elle aura donc tendance à chercher à mordre les points faibles de ses adversaires.

Nom du don : Terreur mortelle - Exeptionnel
Domaine concerné : Combat à mains nues - Légende - Forme de loup.
Description du don et de ses effets : Ses ennemis blessés subiront un malus de -10 en volonté (non cumulable) et s'ils sont sérieusement blessés ils devront réussir un test de volonté ou tenterons de fuir instinctivement. (utilisable une fois par adversaire par combat)
Justification : Aeter peut se montrer particulièrement impressionnante et déterminée en combat, ce qui a tendance à effrayer ses adversaires.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Jeu 29 Mar - 21:27
Validé !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Sam 31 Mar - 16:13
Évolution demandée : Inconnu à Débutant
   Domaine concerné : Armes à feu
   Entraîneur : -
   Prix de base en XP : 1 XP
   Prix avec entraînement : -
   Lien de l'entraînement : Esperanza
   Justification : mamie vampire sait utiliser les armes à feu depuis le temps
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents
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Dépenser vos XP, réclamer vos talents
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