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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Araja, rôdeuse du désert
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Araja, rôdeuse du désert Araja, rôdeuse du désert EmptyVen 6 Jan - 13:26

Identité
  • Nationalité : Akkatonien
  • Race: Thérianthrope
  • Nom :
  • Prénom : Araja
  • Surnom : La Rodeuse du Désert
  • Sexe : Femme
  • Dâte de naissance : 17/09/1925
  • Age : 75 ans
  • Lieu de naissance : Désert d'Akkaton
  • Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Airain
  • Rang social : Citoyenne
  • Métier : Mercenaire
  • Célébrité : Connue à Akkaton
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


- Griffes de combats : Des griffes de combat pouvant s'utiliser au pugilat.

Araja ne possède que peu d'armes puisqu'elle préfère largement en découdre sous sa forme thérianthrope.

Autres équipements


- Ensemble de voyageur --> enchantés avec le mirage (Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes.)
- Anneau précieux --> enchanté avec l'âme des sables (Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet d'avoir une conscience aiguë de votre environnement en plein désert, vous sentirez ainsi si une oasis est proche et saurez éviter les sables mouvants sans mal entre autre.). Il s'agit d'un anneau qui appartenait au clan familiale d'Araja, donné de mère en fille pour se protéger des pièges du désert.
- Bracelet précieux --> enchanté avec la protection aux entraves (Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.). Un ajout récent à la collection de la mercenaire, elle espère que cet enchantement lui sera utile.
- Boucles d'oreilles précieuses --> enchantées avec la compréhension des langues (Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.). Un achat bien pratique pour notre scorpionne afin de déchiffrer et de comprendre ses interlocuteurs.
- La poche du marchand modeste (Duchés du Sud). C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Lorsque l'on voyage, c'est quand même bien pratique !

- Arachnae :
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé-Champion
-Capacité spéciale (venin engourdissant) : Leurs crocs sont dotés d'un puissant venin engourdissant.
- Alma : Bête domestiquée par Araja. Une araignée très intelligente et maligne. Elle adore piéger Naja avec ses toiles gluantes. Généralement, un coup de pince bien placé permet de la calmer.

- Serpent-Roc :
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
-Capacité spéciale (souffle acide) : Le Serpent-Roc est capable de cracher un petit nuage acide dérivé de son venin.
- Naja : Créature capturée et domestiquée à la fin de l’adolescence d’Araja. Depuis, le serpent de terre accompagne notre scorpionne dans de nombreuses missions. Il n’est pas très affectueux et n’aime pas trop les inconnus.

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Aucun Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maitre
Contrôle de soi : Maitre
L intelligence : Champion
La perception : Maitre
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Maitre
Agilité : Champion
Vivacité : Prodige
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Prodige
Vitalité : Virtuose
Beauté : Champion
Discrétion : Confirmé

  • Martial



Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Débutant
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Prodige
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Virtuose
Conduite : Inapte

  • Si dragon



Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte



Description de votre personnage
Description physique

Comme toutes les femmes de sa famille, Araja est d’une stature imposante. Du genre de carrure que vous remarquez rapidement lorsque vous la croisez. Dépassant le mètre quatre-vingt-dix, elle surplombe facilement de sa taille ses interlocuteurs. D’ailleurs, elle n’apprécie guère de ne pas avoir le dessus physique sur l’autre, elle sait jouer de cette grandeur. Un atout appréciable et précieux pour cette femme du désert, appuyé par une composition robuste. Musclée, la jeune thérian est, sous sa forme humaine, lourde et plutôt lente. Il faut dire qu’elle apprécie aussi la bonne chair, ce qui favorise certaines formes physiques qui, couplées avec une bonne masse musculaire, composent un corps ferme et généreux.

Son regard est généralement froid, des pupilles sombres qui vous fixent tant que la discussion durera. De manière générale, elle a un faciès peu aimable, peu enclin à sourire ou à donner un quelconque signe de satisfaction. C’est tout simplement qu’elle ne fait pas attention à l’image qu’elle renvoie lorsqu’elle est concentrée, lorsqu’elle a un but à accomplir, une mission à réaliser. Si vous la croisez lors d’une soirée festive, son air sera bien différent, et vous pourrez ressentir un charisme chaleureux en la voyant joyeuse et amicale.

Sous cette forme humaine, Araja apprécie à la fois le pragmatisme et la coquetterie. Ses longs cheveux frisés sont toujours domptés en de fines tresses qu’elle peut camoufler facilement dans un casque. Ses tenues de voyage sont souvent sobres, et elle utilisera un vêtement jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus le recoudre. En revanche, elle apprécie les beaux bijoux, le brillant et le clinquant des dorures. Colliers, bracelets, boucles d’oreilles, autant d’accessoires pour lesquels elle dépense une bonne part de ses gains.

Les choses seront évidemment bien différentes si vous avez l’occasion de la croiser sous sa forme animale. Araja est une scorpide aux écailles noires comme le charbon, luisantes lorsque le soleil vient illuminer cette armure naturelle. Cette carapace est à l’épreuve de la nature et du climat désertique. Grâce à cela, la traqueuse supporte les fortes chaleurs du jour, mais également les froids secs de la nuit. Les écailles sont solides et une grande force de frappe est nécessaire pour les abîmer, voire à réussir à en arracher une. Comme tous les scorpions, le corps d’Araja doit muer pour que son exosquelette puisse grandir. Au fur et à mesure des années, cette opération s’espace de plus en plus, et à chaque fois, elle n’oublie pas de récupérer les écailles tombées pour améliorer les armures qu’elle porte sous sa forme humaine.

Bien plus rapide une fois transformée, la scorpionne possède trois paires de pattes qui lui permettent de courir à bonne allure. Cette motricité est limitée par la lourdeur des deux pinces tranchantes qui lui servent à maîtriser ses ennemis et ses proies. Coupantes, elles peuvent également lui servir à tailler du bois ou à saisir des objets non-fragiles. Enfin, l'originalité distinctive du scorpion reste sa queue et son dard empoisonné. Culminant à près de deux mètres de haut, cet aiguillon venimeux transperce sa cible pour lui inoculer un poison paralysant.


Description mentale

Araja est une thérianthrope qui adore l’exploration. Se servant aussi bien de ses mains, de ses yeux et de ses pinces pour toucher et examiner le monde qui l’entoure et qu’elle veut découvrir, elle utilise son rationalisme avec calme, mêlé à une curiosité pleine d’allant. Issue d’une tribu anciennement nomade, la scorpioïde a gardé un goût pour le voyage et pour la découverte de nouveaux endroits. Elle aime bouger, sortir des habitudes qu’elle déteste, chaque journée se doit d’être vécue différemment de la précédente.

D’une nature simple, elle est en fait assez mystérieuse. Pouvant se montrer amicale, elle est surtout réservée, calme en apparence, elle peut exploser de spontanéité, curieuse, elle aura du mal à rester concentrée sur une conversation trop fixe. Il est parfois difficile de prédire ce qu’elle pense, ou ce qu’elle va faire. La plupart de ses décisions sont prises par pragmatisme réaliste, elle ne s’invente pas des probabilités, ni des superstitions. D’une franchise et d’une honnêteté directe, elle n’est pas diplomate et peut manquer de tact. Son humour peut aussi être cynique ou décapant, une carapace qui éloigne ceux qui voudraient s’approcher de trop près.

Permissive, elle laisse les autres races vivre à leurs convenances. Sous ce prétexte, Araja s’autorise beaucoup de liberté. Humour indélicat, appropriation du bien d’autrui, la bagarre ou s’amuser des autres sont un lot quotidien à supporter pour ceux qui la côtoient. Avec le temps, elle apprend que les autres habitants de sa région ont des limites bien plus nettes que les siennes sur les règles de politesse et les attitudes acceptables, mais un long travail est encore à faire. Araja n’est pas très sensible aux émotions des autres qu’elle a du mal à prédire, ce qui découle de son honnêteté naturelle. Elle préfère découvrir les autres à travers leurs actions plutôt que leurs pensées et leurs émotions. Elle a du mal à gérer les limites et les directives trop bien établies, elle préfère sa liberté de mouvement, quitte à être prise pour une marginale.

+ Optimiste et énergique : toujours pleine de projets et d’idées à suivre, Araja est enthousiaste et, généralement, de bonne humeur. Peu stressée, elle est du genre à suivre son propre rythme.
+ Créative et pragmatique : imaginative pour ce qui relève du pratique, elle est douée de ses mains pour créer. Elle sait coudre et tanner le cuir, même si nous ne pouvons la considérer artisane pour autant. Elle a toujours de nouvelles idées et adore quand elle peut apprendre de nouvelles techniques manuelles.
+ Spontanée et rationnelle : flexible et polyvalente, elle s’adapte à de nouvelles situations avec peu d’effort.
+ Exploratrice et aventureuse : la peur n’évite pas le danger, autant courir pince en avant vers lui pour lui trancher la tête. C’est un peu l’hymne de notre scorpioïde. Elle apprécie le risque physique, quitte à se salir les mains ou les pinces lorsque la situation l’exige.
+ Vivre dans l’instant : ne jamais se projeter dans l’avenir, demain n’est pas un souci, bien au contraire.

- Têtue : facilement portée par le courant de la vie, Araja peut décider de complètement ignorer les signaux négatifs et foncer tête baissée dans une mission impossible si elle en a décidé ainsi. Tenter de lui faire changer d’avis revient à s’exposer à une certaine irritabilité, voire colère.
- Insensible : même lorsqu’elle essaie d’être empathique avec les autres, elle ne trouve pas les mots. Son esprit est trop logique et pour fonctionner dans l’émotion.
Secrète et réservée : Araja est difficile à connaître. Sa nature de scorpion fait d’elle une vraie introvertie, gardant ses affaires personnelles pour elle et préférant souvent le silence aux bavardages.
- Vite blasée et ennuyée : elle apprécie la nouveauté, mais ne va jamais se concentrer trop longtemps sur quelque chose à long terme. Une fois qu’elle a cerné un principe, une théorie, une technique physique, elle a tendance à passer rapidement à autre chose qu’elle jugera plus intéressant.
- Inconséquente du danger : têtue, peu empathique, vivre pour le moment présent, s'ennuyer facilement, tout ça pousse notre scorpionne à repousser ses limites pour le plaisir et sans calculer les risques. Elle est aussi du genre à intensifier les conflits et les situations dangereuses, juste pour voir jusqu’où la scène peut dégénérer. Ce qui peut, évidemment, avoir des conséquences désastreuses pour tout le monde.


Convictions

Araja se retrouve dans certaines philosophies et règles d’Akkaton. Pas tant sur son aspect de solidarité sociale, elle est un peu trop égocentrée pour ça, mais plutôt sur son efficacité collective. C’est une société égalitariste ou tout un chacun peut réussir en se donnant un minimum de moyen. La preuve, même elle, une thérianthrope scorpion, réussit à se faire une place. Pas de préférentisme, pas de supériorité, donc pas d’infériorité. Cet aspect cosmopolite lui plaît énormément, la diversité fait la richesse de ce peuple.

Elle s’y sent libre dans cet empire. Accepter la communauté, même si elle est parfois difficile à supporter, lui à ouvert le statut de citoyen. Un rôle qui la force à se tenir un minimum au courant de la vie politique et diplomatique, même si elle ne comprend pas toujours tout dans les moindres détails. Elle est également libre de croire en quelque chose, ou en rien du tout. Pour son cas personnel, Araja n’a pas de croyance religieuse spécifique, elle voue un culte à la mémoire de ses ancêtres.

Elle-même peu empathique, mais néanmoins xénophile, elle n’a rien contre la plupart des autres races. Les vampires peuvent parfois être de sérieux concurrents dans son travail lorsqu’il s’agit de missions nocturnes, de ce fait, elle préfère s’en faire des alliés lorsque c’est possible. Elle n’hésite pas à se montrer sous son meilleur jour avec les nains, des clients riches qui lâchent de bonnes sommes d’argent si la satisfaction est au rendez-vous. Sa seule méfiance est envers les Azuriens. Une méfiance probablement due à sa génétique de scorpioïde, les oiseaux étant des prédateurs naturels des scorpions à l’état animal.
Voyageuse, Araja a évidemment envie de découvrir les autres régions. Elle connaît mal Teïder, un endroit réputé cruel envers les êtres comme elle. Néanmoins, elle estime que ce ne serait qu’une aventure parmi d'autres, moins pire qu’Eilynster, qu’elle voit comme un monde barbare ou le libre-arbitre est refusé à l’individu. Le statut de rival de l'empire d'Ikhyld pour Akkaton rend évidemment cette région fascinante pour Araja. Un empire puissant qui cherche à freiner l'expansion d'Akkaton sur Orzian.
Elle est bien plus attirée par Eïrn, une région où chacun semble vivre en harmonie et en paix. Elle sait que les thérianthropes peuvent vivrent là-bas sous une forme nimale et sauvage tant qu'ils ne viennent pas agresser les autres races.
Elle s’est déjà rendue quelques fois dans les Duchés du Sud, toujours pour affaires. Souvent, elle se dit qu’elle y gagnerait bien mieux sa vie et envisage de partir y vivre. Néanmoins, le désert étant sa terre natale, elle ne s’imagine pas avoir le courage de s’en éloigner autant de manière définitive.

Araja n'a pas trop d'opinion sur la dichotomie magie et technologie. Elle n'est pas trop portée ni sur l'un, ni sur l'autre. Evidemment, les enchantements magiques sont bien pratiques, et la technologie l'est également à certains égards. Mais, est-ce que tout cela ne doit pas avoir ses limites ? Elle n'en sait rien et ne préfère ne pas trop se poser la question.



Passé de votre personnage
Histoire

Un clan scorpioïde

Araja est la dernière héritière d’un clan de thérianthrope scorpioïde qui avait élu domicile dans le grand désert d’Orzian. Une famille peu nombreuse ou les femmes étaient au pouvoir selon un règne matriarcal spécifique à cette espèce. Durant son enfance, Araja voyait sa grand-mère mener le groupe d’une pince ferme et sans complaisance. Mahnaz, une scorpioïde territoriale et caractérielle, était une cheffe respectée et écoutée par sa descendance qui avait confiance en son jugement et en son expérience. Elle connaissait presque tous les recoins de ce grand désert, les monstres et bêtes sauvages, mais aussi les oasis, et les cachettes qui peuvent vous sauver d’une tempête ou d’une attaque surprise. Un vrai symbole de pouvoir et d'indépendance pour notre jeune Araja qui se voyait dans les traces de cette grand-mère peu conventionnelle.

Une enfance heureuse

C’est dans ce contexte familial que s’épanouit une Araja bambin, puis enfant. Gamine vaillante et courageuse, elle ne semble pas connaître ses limites et veut réussir tout ce qu’elle entreprend avec une certaine solennité. Elle regardait avec des yeux émerveillés les adultes de sa famille, notamment sa mère et son père, partir à la chasse pour traquer une énième bête sauvage qui finira dépecée et vendue au plus offrant. Les premiers signes d’un instinct de chasse et de prédation intrinsèque à la scorpioïde. C’est aussi à cette période de sa vie qu’elle acquiert le goût du clinquant. Les rares pierres précieuses trouvées dans les sols du désert, ou les bijoux abandonnés par des voyageurs effrayés par une attaque surprise du clan, constituaient une petite collection qui faisait sa fierté. Créative, elle s’imagine souvent en princesse scorpion, toutes pinces dehors, à se battre aux côtés de sa famille pour défendre le territoire et chasser les étrangers.

L’âge de se battre

Protégée par ses aînés durant son enfance, elle insiste pour commencer l’apprentissage du combat et aider le groupe. C’est à ses douze ans que sa grand-mère accepte de la voir s'entraîner à la chasse et à l’art martial sous sa forme de scorpion. La petite fille, déjà grande pour son âge, se trouve douée d’une certaine agilité, mais fonce trop souvent tête baissée dans le danger. Les premières transformations sont douloureuses pour cette enfant qui imaginait acquérir dextérité et endurance avec rapidité. Après quelques années d’entraînements ponctués par la sévérité de sa grand-mère, Araja dut prouver sa valeur de combattante en domptant une créature hostile du désert. N’importe laquelle à compter du moment que ladite bête soit sous les ordres de la jeune fille sous forme humaine et scorpion.

Première réussite, le Serpent-Roc

L’adrénaline parcourait le corps de la scorpionne alors qu’elle cherchait quelle créature deviendrait sa proie. Elle ne pouvait pas se contenter d’une cible facile, elle devait prouver à toute sa famille qu’elle était bien prête à les rejoindre pour défendre le clan. Après une courte réflexion, l’idée spontanée se posa sur un serpent-roc, ces reptiles liés à la Terre et pouvant dégager des miasmes toxiques. Si elle réussissait à dompter une telle bestiole, il était certain que sa grand-mère en serait très surprise et fière, et qu’en plus, le serpent aiderait à lutter contre les éventuels agresseurs. Cela ne pouvait que fonctionner.

Apprenant de ses trop nombreuses erreurs en formation, elle élabora un plan précis pour atteindre la proie idéale. Un spécimen jeune et plein de vigueur, parfait pour les besoins de la famille. L’idée était simple, lui sauter dessus, lui clouer la mâchoire avec ses pinces et le dominer, il n’aura que le choix de périr ou d’accorder sa soumission (oui, c’est un plan très élaboré selon elle, mais passons). Cachée sous sa forme scorpioïde, elle attendit patiemment que le serpent-roc aille chasser pour l’atteindre et lui sauter dessus, comme prévu dans son plan.

Depuis une roche le surplombant, elle atteint sa cible et bloque sa mâchoire, avec réussite. Ce qu’elle n’avait pas prévu, c’est que le serpent était suffisamment long pour s’enrouler autour de son corps, et la bloquer, aussi, en retour. Ils restèrent ainsi pendant des heures, l’une serrant ses pinces, l’autre contractant son corps linéaire. La détermination et la fierté de notre scorpion la poussent à ne pas abandonner et à vaincre le serpent qui se soumettra en relâchant sa prise sur elle. Fêtée à son retour triomphal par sa famille, Araja était enfin, une thérianthrope digne de ce nom.

La fin d’un règne

D’une aide désormais précieuse pour son groupe, Araja entre dans la vie adulte avec confiance. Mais rien n'est éternel, même dans le désert. Après une longue bataille, difficile contre des créatures sauvages et sous une chaleur extrême, Mahnaz, la digne grand-mère, s’éteint et part pour son dernier voyage, seule, cette fois-ci. Les funérailles rituelles sont faites, la mère d’Araja prend la tête de la famille pour poursuivre l’héritage de la tradition matriarcale. Le clan connaît des difficultés, certains veulent profiter du décès de Mahnaz pour ravir la place de chef du groupe, d’autres partent pour rejoindre d’autres tribus… Araja ne peut qu’assister, triste et révoltée, à la fin d’une époque. Les trahisons se multiplient envers la nouvelle cheffe, les ennemis de longues dates tentent également de profiter de la situation. Il était insupportable pour Araja de voir ce manque de respect de la part de son propre clan.

Le départ pour une nouvelle vie

Tout se précipita rapidement après la mort de Mahnaz. Le clan n’était plus que l’ombre d’un glorieux passé sans futur et au présent triste et fade. Sa mère n’était pas capable de gérer le groupe avec clairvoyance et n’avait pas l’âme de guider sa troupe. Spontanément, Araja prit la décision d’abandonner cette famille dysfonctionnelle qui se déchirait pour le pouvoir. Elle emmena avec elle sa mère, son serpent-roc et offrit ses services à l’empire d’Akkaton. Pendant une année, elle s'engage au service militaire, finissant de s’entraîner aux combats rapprochés. Les années suivantes furent difficiles financièrement, mais Araja tint bon en acceptant de nombreuses missions dangereuses qui se déroulaient dans son désert natal. Elle est désormais plutôt réputée en Akkaton pour être la rôdeuse des sables, une traqueuse expérimentée et au sang-froid.



Liens
- Mahnaz (PNJ disparu) : Grand-mère maternelle décédée. Araja commémore sa mémoire avec beaucoup de solennité. Elle a construit un petit autel devant lequel elle médite, espérant entendre à nouveau la voix féroce de cette grand-mère puissante.
- Raha (PNJ) : Mère d’Araja, ancienne cheffe du clan familial. Elle vit désormais avec sa fille et tente de l’aider par différents moyens. Elle prépare notamment des fioles d’alchimie qu’elle revend dans certains marchés. Ces potions sont préparées avec du poison de scorpion et des plantes du désert.
- Mildred (PNJ): Une mercenaire vampire qui travaille fréquemment avec Araja lors des missions nocturnes. Vive et agile, sa spécialité est l’assassinat de la proie.
- Nonwinelyn (PNJ) : Joaillière naine au caractère bien trempé. C’est chez elle qu’Araja revend ses butins de bijoux et en achète en retour pour compléter sa collection.  



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : Ara, de l'Ouest !
  • Rythme rp et particularités : J'essaie de répondre dans la dizaine de jours Smile
  • Comment avez vous découvert le forum :Partenariat
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Reine du monde ? de l'univers ? Reine Scorpion ? à voir !
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Mes personnages se construisent petit à petit, au fil de l'inspiration... Je laisse les portes ouvertes Smile


Hansing Liuxian
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MessageSujet: Re: Araja, rôdeuse du désert Araja, rôdeuse du désert EmptySam 7 Jan - 20:53
Caractéristiques sous aspect HUMAIN

Magie :

Potentiel : Aucun Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte


Mental

La volonté : Maitre
Contrôle de soi : Maitre
L intelligence : Champion
La perception : Maitre
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte


Physique

Force physique : Maitre Virtuose (grâce à l'Essence de Titan)
Agilité : Champion
Vivacité : Prodige
Résistance physique : Champion + 1 sous forme bipède = Maïtre (-2 contre l'argent = Confirmé)
Résistance magique : Prodige +1 car thérianthrope = Virtuose
Vitalité : Virtuose
Beauté : Champion
Discrétion : Confirmé


Martial

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Débutant
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Prodige
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Virtuose
Conduite : Inapte

Caractéristiques sous aspect ANIMAL

Magie

Potentiel : Aucun Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte


Mental

La volonté : Maitre -1 = Champion
Contrôle de soi : Maitre -1 = Champion
L intelligence : Champion
La perception : Maitre + 1 = Prodige
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte


Physique

Force physique : Maitre + 2 = Virtuose Légende + 1 (grâce à l'Essence de Titan)
Agilité : Champion
Vivacité : Prodige + 2 = Légende
Résistance physique : Champion + 2 = Prodige (-2 contre l'argent = Champion)
Résistance magique : Prodige +1 car thérianthrope = Virtuose
Vitalité : Virtuose
Beauté : Champion
Discrétion : Confirmé


Martial

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Débutant
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Prodige
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Virtuose
Conduite : Inapte

De par leur nature animale imposante, les thérianthropes sous forme transformée bénéficient du trait « terrifiant » du bestiaire, ainsi que « grand », mais souffrent aussi du trait « bestial ». Ce qui implique dans le deuxième cas que s'ils subissent une blessure critique, ou grave s'ils ont moins de prodige en résistance physique, ils subiront un test de peur à -30, en cas d’échec, ils auront -10 de malus à leur actions de combat pendant 3 tours, sauf s’ils tentent de fuir.
- Gigantisme : Étant déjà habituée à avoir une grande taille, vous êtes capables de prendre une taille bien plus imposante dorénavant, ainsi vous pouvez si vous êtes bipède atteindre les 8 mètres de haut avec aisance ! Concrètement il faudra un round pour que le changement de taille se fasse, mais il vous offrira le trait « géant » du bestiaire.
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Invité
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MessageSujet: Re: Araja, rôdeuse du désert Araja, rôdeuse du désert EmptySam 7 Jan - 21:01

Les talents


Bêtes disciplinées (domptage - Virtuose): Vous savez inculqué une discipline somme toute militaire à vos bêtes de combat.
Novice : Vos bêtes de combat différencient d’instinct leurs alliés de leurs ennemis.
Adepte : Vos bêtes de combat bénéficient d’un bonus de +5 en défense
Maître : Vous pouvez des ordres plus complexes que la normale à vos bêtes de combat
Expert : Vos créatures sont disciplinées au combat, leur ajoutant un bonus de +5 en réussite critique à l’attaque.

Emprise sur les animaux (domptage - Virtuose): Vous avez une emprise hors normes sur les animaux.
Novice : Vos tests de charisme avec les animaux bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Vos tests de charisme avec les monstres d'une taille inférieure à 8 bénéficient d'un bonus de +10.
Maître : Il est possible en réussissant un test de charisme de pacifier un monstre de taille inférieure à 8, uniquement si vous ne l'avez pas attaqué vous ou vos alliés avant.
Expert : En cas de réussite critique, l'animal ou le monstre s'il est de taille allant jusqu'à "Géant" vous obéira pendant une heure, puis partira de son côté quand ce délai sera expiré.

Loyauté indéfectible (domptage - Virtuose): Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux tests d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons animaux et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.

Protecteurs bestiaux (domptage - Virtuose): Vos bêtes de combat sont dévouées à votre protection.
Novice : Si un adversaire combat une de vos bêtes, il subira un malus de -5 à ses jets pour vous attaquer vous.
Adepte : Vous obtenez un bonus de +5 à vos jets d’esquive et parade en présence de vos bêtes.
Maître : Vos bêtes de combat peuvent encaisser un peu plus de dégâts.
Expert : Une fois par combat, une bête de combat peut prendre un coup à votre place, mais ne pourra pas se défendre de ce coup.

Indomptable (vitalité - Virtuose) : En dépensant bien son énergie et en faisant preuve d’une vigueur guerrière formidable, vous pouvez pendant un temps vous prémunir des mauvais revers.
Novice : Vous avez un bonus de +10 aux tests de résistance aux prises et l’étourdissement.
Adepte : Vous pouvez une fois par combat, mais en vous fatiguant assez, agir en premier, quelque soit la rapidité de votre adversaire s’il n’use pas d’artifices.
Maître : Vous avez un bonus de +10 en réussite critique aux tests de résistance aux prises et l’étourdissement.
Expert : Pendant une durée de un tour en laissant l’adrénaline couler dans vos veines, vous vous immunisez à l’étourdissement, les prises, les malus infligés par vos blessures et les dégâts critiques.

Vigueur de combat (vitalité - Virtuose) : Votre endurance très grande vous permet de faire preuve d’une vigueur guerrière intéressante.
Novice : Il faut un peu plus verser votre sang pour vous vaincre.
Adepte : Vous réduisez de -10 le total de malus infligé par vos blessures.
Maître : Vous annulez les malus dû au terrain pour vous mouvoir ou vous battre.
Expert : Vous pouvez encaisser une blessure grave de plus.

Outrepasseur de défense (vivacité - Prodige ou Légende) : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.


Être inerte (résistance magique - Virtuose) : Les sorts visant à altérer votre corps ou à l’affecter magiquement ont bien peu d’effets sur vous.
Novice : Vous avez toujours le droit à un test de résistance magique contre l’altération magique de votre être.
Adepte : Vous obtenez un bonus de +10 aux tests pour résister à l’altération magique de votre être.
Maître : Les poisons et substances magiques vous font moyennement moins de dégâts.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique pour résister à toute altération de votre être.

Résistance universelle (résistance magique - Virtuose) : Être capable d’encaisser la magie en général est une bénédiction. Votre corps en est capable.
Novice : Les sorts vous font légèrement moins de dégâts.
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de résistance contre la magie.
Maître : On ne peut pas vous détecter magiquement à plus de 30 mètres.
Expert : Vous réduisez de -5 les chances de réussite critique des sorts contre vous. (Minimum de 5)

Force passive (force physique - Virtuose ou Légende + 1) : La force n’est pas forcément utile que de façon active, il y a des manières plus subtiles de l’employer.
Novice : Vous réduisez tout malus d’armure de 5
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de force
Maître : Vous réduisez tout malus à votre parade de 10, y compris le malus normalement incompressible des traits monstrueux

Expert : Vous avez le droit à un bonus de +10 en intimidation

Combat incapacitant (combat au corps à corps - Prodige) : Quand vous vous battez, vous ne vous privez pas d'handicaper votre adversaire pour triompher.
Novice : Si une de vos attaques réussit, votre adversaire subira un malus de 5 en esquive ou parade au prochain tour.
Adepte : Attaquer pour désarmer ou handicaper quelqu'un se fait sans malus.
Maître : Votre adversaire subit un malus de 10 à sa tentative de contrer une telle action.
Expert : Chacune de vos réussite critique met hors service l'un des membres de votre adversaire pendant 3 tours.


Combat sans armes (combat au corps à corps - Prodige) : Vous êtes bien plus à l'aise avec le fait de vous battre sans armes qu'avec (les armes de pugilat ne comptent pas comme des armes).
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à toutes vos tentatives de faire des prises/attaques retorses en combat à main nue.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour désarmer quelqu'un.
Maître : Vos attaques sans armes sont moyennement plus puissantes.
Expert : Au lieu d'esquiver une attaque, vous pouvez toujours ou presque tenter de retourner la force de l'adversaire contre lui-même avec un test d'art de la défense réussit, si vous y arrivez celui-ci se retrouvera projeté violemment au sol et sera étourdit.


En orange : talents obtenus grâce au bonus racial thérianthrope.
En bleu : ces talents ne sont applicables que sous la forme de scorpion.


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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MessageSujet: Re: Araja, rôdeuse du désert Araja, rôdeuse du désert EmptySam 7 Jan - 21:06

Equipement utilisé activement

Armure et armes


- Griffes de combats : Des griffes de combat pouvant s'utiliser au pugilat.


Les autres équipements


- Ensemble de voyageur --> enchantés avec le mirage (Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes.)
- Anneau précieux --> enchanté avec l'âme des sables (Cet enchantement à apposer sur un bijou vous permet d'avoir une conscience aiguë de votre environnement en plein désert, vous sentirez ainsi si une oasis est proche et saurez éviter les sables mouvants sans mal entre autre.). Il s'agit d'un anneau qui appartenait au clan familiale d'Araja, donné de mère en fille pour se protéger des pièges du désert.
- Bracelet précieux --> enchanté avec la protection aux entraves (Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.). Un ajout récent à la collection de la mercenaire, elle espère que cet enchantement lui sera utile.
- Boucles d'oreilles précieuses --> enchantées avec la compréhension des langues (Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.). Un achat bien pratique pour notre scorpionne afin de déchiffrer et de comprendre ses interlocuteurs.
- La poche du marchand modeste (Duchés du Sud). C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Lorsque l'on voyage, c'est quand même bien pratique !

- Essence de titan :
Bénédiction magique unique en lien avec la magie transformiste, celle-ci est réputée pour pouvoir donner la puissance des titans, voir des géants à celui pouvant en bénéficier, du moins pour un temps. Certains parlent de capacités de changement de tailles offertes ou améliorées, de puissance physique augmentée ou bien d’une capacité naturelle à provoquer la terreur. Bien entendu il vaudra mieux savoir utiliser ses puissantes capacités car même une grande taille n’est pas un atout absolu certes, mais bien employé cela est dévastateur.
-Puissances des titans : La bénédiction décuple la force physique de celui ou celle en bénéficiant, lui conférant ainsi partiellement une force colossale. (+2 en force physique)
-Gigantisme : Étant déjà habituée à avoir une grande taille, vous êtes capables de prendre une taille bien plus imposante dorénavant, ainsi vous pouvez si vous êtes bipède atteindre les 8 mètres de haut avec aisance ! Concrètement il faudra un round pour que le changement de taille se fasse, mais il vous offrira le trait « géant » du bestiaire.
-Accomplir un exploit martial
-Affronter trois adversaires puissants de taille proche et 3 de tailles inférieure


Les bestioles domestiqués


- Arachnae :
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé-Champion
-Capacité spéciale (venin engourdissant) : Leurs crocs sont dotés d'un puissant venin engourdissant.
- Alma : Bête domestiquée par Araja. Une araignée très intelligente et maligne. Elle adore piéger Naja avec ses toiles gluantes. Généralement, un coup de pince bien placé permet de la calmer.

- Serpent-Roc :
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
-Capacité spéciale (souffle acide) : Le Serpent-Roc est capable de cracher un petit nuage acide dérivé de son venin.
- Naja : Créature capturée et domestiquée à la fin de l’adolescence d’Araja. Depuis, le serpent de terre accompagne notre scorpionne dans de nombreuses missions. Il n’est pas très affectueux et n’aime pas trop les inconnus.

- Papillon géant du désert (Farasha) : Un papillon géant aux magnifiques ailes noires teintés d'or. Araja l'a dompté afin de s'en faire un allié aérien et apporter de la compagnie à Alma et Naja. Ce papillon a une durée de vie inconnue, c'est une espèce plutôt rare à croiser dans la nature. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Prodige
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
Capacité spéciale : Poudre d'apaisement. Farasha bat fortement de ses ailes pour libérer une poudre magique qui a des propriétés analgésiques puissantes, réduisant les malus dû aux blessures ou la douleur de 5 pour le reste du combat.

Illustration de Farasha:


Catégorie d'équipement 4


Vous pouvez insérer librement ici les objets appartenant à cette catégorie d'équipements

Ideoque fertur neminem aliquando ob haec vel similia poenae addictum oblato de more elogio revocari iussisse, quod inexorabiles quoque principes factitarunt. et exitiale hoc vitium, quod in aliis non numquam intepescit, in illo aetatis progressu effervescebat, obstinatum eius propositum accendente adulatorum cohorte.












Equipement en réserve


Vous pouvez insérer librement ici les objets que vous mettez réserve. (Si vous désirez mettre une distinction de catégorie, vous pouvez faire faire comme avec l'équipement actif en usant du code se trouvant plus haut.)

Ideoque fertur neminem aliquando ob haec vel similia poenae addictum oblato de more elogio revocari iussisse, quod inexorabiles quoque principes factitarunt. et exitiale hoc vitium, quod in aliis non numquam intepescit, in illo aetatis progressu effervescebat, obstinatum eius propositum accendente adulatorum cohorte.


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MessageSujet: Re: Araja, rôdeuse du désert Araja, rôdeuse du désert EmptyDim 29 Jan - 12:12
RP en cours :

Novembre 2000
- 30 Novembre - Bête du Désert avec Elsa (quête)

Décembre 2000
- 03 décembre - Exploration d'une Ruine Antique avec Anka (quête répétable)

Février 2001
- 21 Février - Coventus Park avec Jazari (libre)

Avril 2001
- 13 avril 2001 - Un Problème Cristallin avec Amset (quête terminée)
Araja accepte un contrat de mercenaire pour aider des Nains à libérer leur mine. Elle combat un bec cristallin avec Amset, un mercenaire Naga mage de l'âme. Durant cet affrontement, Alma l'arachnae réalise une attaque critique remarquable.
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MessageSujet: Re: Araja, rôdeuse du désert Araja, rôdeuse du désert EmptyJeu 23 Fév - 21:01
Modificateurs sur les jets et actions des talents


Défense :
  • + 5 pour les bêtes de combat
  • + 10 au test de résistance aux prises et étourdissements et + 10 de réussite critique
  • + 10 au test pour résister à l'altération magique
  • + 5 à tous les tests de résistance magique
  • - 10 au malus infligé par les blessures


Charisme :
  • + 10 sur les tests de charisme sur les animaux


Volonté :
  • + 10 de résistance contre les influences pour les bêtes de combat


Attaque :
  • + 5 pour les bêtes de combat
  • + 5 pour les tests de force
  • + 10 pour les tentatives de désarmer l'ennemi
  • + 5 pour les prises ou attaques à mains nues
  • - 5 de malus pour les ennemis qui attaquent les bêtes de combat puis Araja


Esquive / Parade :
  • + 5 en présence des bêtes de combat
  • - 10 de malus à la parade
  • - 20 en esquive ou parade pour les ennemis (- 5 supplémentaire si l'ennemi est touché)


Autre :
  • Aucun malus dû au terrain pour se mouvoir ou se battre
  • Aucun malus pour désarmer ou handicaper l'ennemi
  • Âme des Sables
  • Mirage
  • Protection aux entraves
  • Compréhension des langues
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MessageSujet: Re: Araja, rôdeuse du désert Araja, rôdeuse du désert Empty
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Araja, rôdeuse du désert
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