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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Valéria Matsutani
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Valéria Matsutani Valéria Matsutani EmptyMar 23 Juil - 18:18

Valéria Matsutani : Arcane des Ténèbres

Valéria Matsutani 2a66Valéria Matsutani Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldienne
Race : Vampire
Nom : Matsutani
Prénom : Valéria
Surnom : La Rose d'Améthyste
Sexe : Féminin
Date de naissance : Ses souvenirs remontent jusqu'au 17 Novembre 1748
Âge : Se souvient des 252 dernières années
Lieu de naissance : Un château teïderien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade
Rang social : Noblesse Ikhyldienne
Métier/Position dans la société : Arcane des Ténèbres, Ministre de l'Armée de Mer
Titre : La Rose d'Améthyste, connue à Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

*Bâton de l'Archimage de Ténèbres : Son bâton de mage, il est réalisé en bois noir et décoré de motifs abstraits soulignés par un fil d'argent qui court le long de toutes les gravures. Agréable à tenir en main et solide, il est en outre surmonté par une grosse améthyste taillée pour avoir huit facettes et qui proclame sans possibilité de se tromper la magie pratiquée par Valéria.

*Armure de la Rose d'Améthyste : Une armure faite dans un cuir de Drake noir, elle est légère et n'entrave pas énormément les mouvements de Valéria, tout en lui offrant tout de même une bonne protection. Plutôt élégante, elle est faite pour être vue dans la bataille et est ainsi décorée d'or, montrant le rang de celle qui la porte.
Cuir de drake :
L'armure forgée dans ce cuir, bénéficiera du fait que celui-ci est l'un des plus solides, robuste et durable qui soit, la rendant particulièrement protectrice pour une armure faîte de cuir.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Arc d'ébène : Un yumi ikhyldien à la fois léger et puissant, fabriqué par les meilleurs artisans et teinté de noir, il est la principale arme physique sur laquelle se repose Valéria en plus de sa magie des ténèbres.

*Le Ryūhō : Le vaisseau personnel de Valéria, un vaisseau magique ikhyldien de taille moyenne, doté d'un équipage aguerrit et surtout particulièrement fidèle à l'Arcane, il est pour l'heure surtout conçu pour la vitesse plus que le combat, mais sa Capitaine songe à l'armer à l'avenir.

Autres équipements

*Tenue ikhyldienne : Une tenue à l'orientale, composée d'un kimono blanc et de quelques fourrures précieuses, elle est à la fois simple et élégante, tout en étant malgré tout assez confortable. Valéria aime à la porter sous l'armure au combat, ou encore pour des occasions plus détendues.

*Tenue noble occidentale : Comme un rappel de ses origines, ou une petite malice de sa part, Valéria aime à porter cette tenue où dominent les tons mauves, surtout lors des occasions officielles. Elle est bien sûr coupée avec élégance et conçue pour la mettre modestement en valeur, tout en restant assez confortable pour ne pas entraver ses mouvements.

*Anneau de l'Archimage des Ténèbres : Sa bague de mage ikhyldienne, elle lui fut offerte par les professeurs de son académie quand elle atteignit la complétude de ses talents de magicienne des Ténèbres. Elle est assez simple, un anneau de platine portant une améthyste pure, mais elle y a aussi fait ajouté par la suite deux petits saphirs moyennement pur pour symboliser son utilisation de la magie aquatique.

*Tiare de la Rose d'Améthyste : Offerte jadis par un de ces soupirants, cette tiare forgée dans un métal sombre su tout de suite conquérir le cœur de Valéria, même si le soupirant en question n'eut pas autant de chance. Elle la porte encore aujourd'hui souvent dans ses cheveux indigos, appréciant l'effet ainsi rendu.

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

(Vampire uniquement) Beauté vampirique :
La beauté naturellement ténébreuse du vampire est affinée par la magie insufflée en lui. Lui donnant un charme qui l'avantage grandement dans toutes ses tentatives de persuasion ou d'intimidation. (Bonus de + 10).



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Prodige
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Légende
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Virtuose
La perception : Confirmé
Le charisme : Prodige
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Adepte
Agilité : Confirmé
Vivacité : Champion
Résistance physique : Adepte
Résistance magique : Maître
Vitalité : Confirmé
Beauté : Virtuose
Discrétion : Débutant

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Débutant
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Maître


Description de votre personnage :


Description physique :

Valéria est belle, et il n'est pas exagéré de dire que cette beauté a modelé en partie son existence. Quoiqu'il en soit, aujourd'hui elle en est bien entendu consciente, et n'hésite pas à la mettre en valeur. Son visage possède des traits fins et bien dessinés, emprunts d'une certaine forme de noblesse, couplée à une sorte de douceur dans les traits qui sait captiver les regards. Ce beau visage est encadré par de longs cheveux aux teintes mauves, qu'elle laisse généralement cascader librement dans son dos jusqu'au creux de ses reins. Son regard aussi est dans les teintes mauves, comme deux Améthystes qui l'auraient naturellement lié à la magie des Ténèbres dont elles sont le symbole, un regard envoûtant qui sait souvent capturer ceux qui lui font face, au moins pour quelques instants.

Elle est plutôt de haute taille, dépassant le mètre quatre-vingt, avec une silhouette assez voluptueuses, dotées de formes qui, autant que son doux visage, savent généralement capter l'attention des hommes, et qu'elle sait mettre en valeur par ses tenues, sans pour autant se faire vulgaire ou provocante, sachant simplement mettre sa beauté en avant, comme on l'a dit. Malgré tout, ce corps n'est pas qu'une jolie chose, puisqu'elle possède des muscles modestes mais bien dessinés, avec une forme physique qui, si elle n'est pas énorme au naturel, peut la rendre redoutable quand la nuit étend son manteau sur le monde et fait don de sa force aux Vampires.

Car en effet, la belle est une Vampire, comme le prouve son teint pâle, mais aussi le froid de sa peau quand on vient à la toucher, ce qui toutefois ne trouble pas longtemps la plupart de ses admirateurs. En témoignent aussi les deux crocs qui peuvent se laisser voir dans son doux sourire, même si la beauté de celui-ci ne met pas forcément cet élément en avant...

Description mentale :

Valéria a été marquée par de lourdes épreuves dans son passé, mais grâce à son esprit vif et sa volonté forte, ainsi que grâce à ceux qui l'ont entouré alors, elle a su se reconstruire. Cela a donné finalement une jeune femme généralement de bonne humeur et pleine d'énergie, parfois aussi solaire par son humeur qu'elle n'est sombre par sa magie, même si ce n'est bien entendu pas une constante chez elle. Elle se fait volontiers séductrice, sans vulgarité mais plutôt au contraire avec raffinement, pour arriver à ses fins, ou parfois simplement saper un peu plus la volonté de ses interlocuteurs, et parfois également taquine envers ses proches et de manière générale ceux qu'elle apprécie.

C'est également comme on l'a évoqué une jeune femme résolue, toujours prête à accomplir son devoir, et une bonne stratège même si elle aimerait encore s'améliorer pour ramener plus de marins vivants lorsqu'elle doit les guider au combat. Attachée à ses hommes, on est parfois surpris de sa fermeté au combat lorsqu'on est habitué à la douceur de son caractère « civil », si l'on peut dire, mais elle reste pourtant toujours la même, trahissant là le moment attachement à ses proches et à son pays.

Dans ses mœurs vampiriques, enfin, elle n'a bien entendu pas l'habitude de tuer quiconque pour se nourrir. Sa position dans la société lui permet généralement d'avoir accès à du sang sans peine, et il arrive aussi à la belle de jouer gentiment de ses charmes voir de ses sorts pour convaincre quelqu'un de lui en céder une partie, mais elle ne le prend jamais de force – sauf peut être en condition de survie sans avoir le choix – et évite aussi bien la mort que l'inconscience quand c'est possible pour ses « proies ».

Convictions :

Valéria est totalement attachée à sa patrie d'adoption, Ikhyld, pour de multiples raisons, qui peuvent se comprendre à travers son histoire. En tous cas, ce dévouement est total, et elle donnerait sa vie pour la défendre, comme elle l'a établi lorsqu'elle s'est enrôlée sous les drapeaux. Sa montée au rang d'Arcane n'a fait que renforcer cette conscience, et la loyauté personnelle qu'elle porte à l'Impératrice-Dragon ne fait bien entendu une fois encore que consolider cela.

Elle est en faveur de la paix avec Akkaton tant que cela est possible, mais pas au point de les laisser tout faire... en somme la diplomatie pour elle doit prévaloir, mais il ne faut pas hésiter non plus à agir si cela devient nécessaire plutôt que de se laisser dévorer. Elle est personnellement mitigée sur l'empire occidental : elle apprécie l'ouverture aux Vampires et le côté relativement civilisé, mais désapprouve leur expansionnisme ainsi que leur volonté de remplacer la magie par une technologie qu'elle juge laide et grossière en comparaison des merveilles magiques.

Comme on vient de l'évoquer, elle est en faveur de la Magie, ce qui n'est guère étonnant pour une Arcane. Pour elle la magie est un don merveilleux, qui ne doit pas être gâché pour de petits conforts matériels. De plus elle trouve la technologie akkatonienne laide et la fumée du charbon délétère pour les habitants comme pour la nature. Elle est convaincue que les objets magiques aident autant le peuple que ceux technologique, et le fait que, puisant les racines de ses souvenirs à Ikhyld, elle partage en grande partie les valeurs de la religion ikhyldienne, n'aide bien entendu pas.

La nation envers laquelle elle est la plus critique est celle où elle est née, que ce soit comme humaine ou comme vampire : Teïder. Bien sûr son premier contact avec le peuple teïderien dans sa nouvelle vie, une foule de paysans en colère, n'a pas aidé, mais même sur la durée, elle est profondément peinée par la situation teïderienne, par cette religion haineuse et délétère qui y règne. Elle a un grand espoir de voir Ikhyld finir par civiliser ce pays et libérer son peuple, de préférence dans la paix mais si nécessaire par les armes. Teïder est ainsi la seule nation envers laquelle elle pourrait pleinement soutenir une guerre sans qu'elle attaque directement Ikhyld.

Elle est plus mitigée sur les autres nations d'Orzian, qui pour elle sont perspective : la liberté qui règne dans les Duchés lui semble bonne, mais leur manque d'unité et surtout leurs divisions continuelles pour l'argent lui semblent clairement négative. Elle apprécie l'esprit de méritocratie d'Eïlynster et leur inclusion de tous, mais elle regrette leur isolationnisme et le côté uniquement guerrier de leur culture. Enfin, elle trouve positive la liberté qui règne à Eïrn, mais trouve irresponsable de ne pas faire régner également la sécurité sur son territoire en y laissant prospérer les monstres, sans compter que la méfiance impériale à l'égard de la République a également rendu la belle méfiante avec le temps.

Enfin, concernant les personnes, la propre expérience de Valéria a appris à celle-ci à laisser de côté le racisme, ou même les préjugés typiquement ikhyldien. Elle a pour habitude de laisser une chance à tout le monde, sauf hostilité manifeste, y compris ceux envers qui elle a le plus de préjugé, même si elle peut bien entendu rester sur ses gardes. Après tout, le fait qu'elle-même soit une Vampire d'origine teïderienne laisse difficilement imaginer de personnage plus suspect à la base, alors pourquoi ne pas laisser une chance aux autres ?


Passé de votre personnage :


Histoire :

Valéria est née à Teïder, le grand royaume central orzanien, à une date qu'elle n'a jamais pu déterminée, mais sans doute aux alentours de l'an 1725, à en jugé par son âge apparent. Elle n'a appris les quelques détails qu'elle connaît sur sa vie humaine que bien plus tard, et même cela représente peu de chose. Elle était venue au monde dans une famille bien née de serviteur de l'état, et vivait à l'âge adulte dans un petit castel surplombant et contrôlant quelques villages. Elle était de ce qu'on lui a dit douce et gentille. Et elle eut le malheur d'attirer sur elle l'attention de Kvay Vonsten, un Vampire qui, cachant sa nature, menait  certaines affaires dans la région à cette époque. De ce qu'il lui en dit plus tard, il tomba profondément amoureux d'elle, mais de la nature exacte de leurs relations avant sa transformation, elle ne pu jamais juger avec certitude.

Elle devait aimer à considérer ensuite qu'elle n'avait guère été sensible à son charme, mais sa version, à savoir qu'elle l'avait été mais qu'il n'avait aucun espoir d'aller plus loin quand elle découvrirait sa vraie nature. Dans tous les cas quelques soient ses raisons, Kvay décida de passer outre sa volonté et son éducation. Il l'enleva un soir et une fois à l'écart la transforma en Vampire, comme lui. Quand elle s'éveilla, il lui servit une jolie histoire qui servait ses intérêts : qu'ils étaient des amoureux maudits, qu'elle venait de s'éveiller à sa nouvelle vie et qu'ils devaient fuir au plus vite pour sauver leurs vies. Valéria était perdue, mais elle ne connaissait que lui, et une fois qu'il eut fait en sorte de trahir leur nature vampirique en laissant voir ses crocs devant une troupe de paysans, les fourches et les torches qu'ils brandirent pour tenter de les tuer furent plus que convaincants sur le danger qui pesait sur eux.

Le temps qu'ils soient en sécurité, en passant la frontière sud de Teïder – heureusement, personne ne les avait vraiment poursuivit, sa famille n'ayant pas compris ce qui c'était passé et les paysans n'ayant pas averti l'Inquisition – et en se retrouvant dans les Duchés, et Valéria s'était déjà attachée à l'homme qui était son seul repère, et qui proclamait l'aimer. Il lui fit endosser son nom et résolut de s'éloigner autant que possible de Teïder par sécurité... sans compter qu'il ne se sentait guère à l'aise dans les Duchés, où ceux de leur race n'était pas forcément bien vu. Il choisi de quitter le continent, pour éviter tout retour possible du passé et commencer une nouvelle vie avec la belle jeune femme sous son emprise. Il aurait pu choisir Akkaton, mais il voulait éviter une nation avec trop de Vampires et trop de lois sur eux, de peur qu'on ne découvre sa forfaiture. Il choisi donc le continent le plus proche : Ikhyld.

C'est ainsi qu'elle prit la mer et quitta tout ce qu'elle avait connu, en en ayant oublié la plupart. Ce n'était pas facile pour des Vampires de s'installer en Ikhyld, mais leur histoire de réfugiés de la tyrannie teïderienne, certes lointaine à cette époque mais néanmoins connue des diplomates, et le fait que Kvay ait été mage, maniant le vent et les ténèbres à un niveau décent sans être prodigieux, leur permis de s'intégrer peu à peu. Ils firent la ville dans une petite ville provinciale reculée, et pendant une vingtaine d'années vécurent ainsi, s'intégrant peu à peu dans le paysage. Kvay proclamait toujours l'aimer, mais leur relation était des plus toxique : elle devait se soumettre à tous ses ordres, il chassait jalousement tout homme de sa compagnie et avait nombre d'autres comportements qui se révélaient bien éloignés de la véritable notion d'amour, sauf que bien sûr Valéria n'avait rien à quoi comparer cela.

Néanmoins, personne ne pouvait rester isolée à jamais, et Valéria se fit des amies majoritairement féminine. Il se trouvait que l'une d'entre elle était une mage de ténèbres vieillissante, avec qui elle se lia en partie du fait des quelques rudiments de magie des ténèbres, bien peu, que Kvay lui avait enseigné au début de leur relation pour mieux la captiver. Ne craignant guère la rivalité d'une vieille femme, le Vampire, qui avait trouvé un travail pour subvenir aux besoins du couple, la laissa à cette fréquentation, et Valéria commença à apprendre des choses sur sa magie au près de celle-ci, révélant d'énormes talents. Mais il se trouvait aussi que la vieille dame, Naeris de son prénom, était aussi une érudite, et après avoir compris que sa nouvelle amie était une Vampire, elle lui appris aussi beaucoup de choses sur les membres de sa race, et l'aiguilla même à la bibliothèque local vers des ouvrages sur sa contrée de naissance – parcellaire, mais qui en améliorèrent sa compréhension.

Cela prit quelques années mais au final toutes ces brides de savoir lui permirent de comprendre que quelque chose clochait dans l'histoire de sa vie – l'amnésie que Kvay avait longtemps prétendue être accidentelles avant, quand elle lui avait assénée que c'était un effet de sa transformation, d'inventer une nouvelle histoire, mais aussi de nombreux détails sur son origine – et aussi, grâce au conversation avec ses amies, que quelque chose clochait dans sa relation avec Kvay. Elle fini par le confronter, en compagnie de Naeris à qui elle avait demandé de l'accompagner pour lui donner du courage. Elle voulait la vérité, mais Kvay perdit complètement pied et tenta de les attaquer, heureusement sa vieille amie était encore capable d'user de sa magie et la défendit, finissant par blesser mortellement le Vampire qui, aux portes de la mort, livra avant de mourir les quelques détails du passé de la belle qui lui permirent de reconstituer les quelques éléments livrés en tête du présent récit...

Ce fut difficile pour Valéria de se reconstruire après ça. Heureusement, Naeris était très respectée pour ses grands dons magiques, et Kvay le Vampire vu avec suspicion depuis longtemps. Il n'y avait guère de preuve mais la justice trancha tout de même en faveur de la respectée Naeris, qui choisi d'adopter Valéria et de lui transmettre son nom de Matsutani, touchée qu'elle était par l'histoire de cette jeune femme si profondément maltraitée par la vie. Elle lui donna les bases de sa reconstruction, l'aidant à instaurer des bases plus saine dans sa vie. Du fait de l'éducation qu'elle avait faite très largement à Ikhyld, Valéria se sentait déjà plus ikhyldienne qu'autre chose à cette époque, et entre ce qu'elle avait appris sur sa sombre patrie d'origine et l'enseignement, les éléments de reconstruction, que lui apporta Naeris à cette période, elle fini par définitivement faire d'Ikhyld sa patrie de cœur, et tout faire pour s'y intégrer réellement.

La première étape pour cela fut d'exploiter le formidable potentiel que sa mère d'adoption était convaincue de voir en elle, et ainsi Valéria s'engagea-t-elle sur la voie de la magie des Ténèbres, démontrant, comme c'était à prévoir pour une membre de sa race, d'immenses talents dans ce domaine, en effet. Malheureusement, Naeris poussa son dernier soupir quelques années plus tard, sous le poids des ans, mais non sans avoir recommandé Valéria à l'une de ses connaissances dans une académie réputée située sur la côte ouest du continent. Une fois remise de son chagrin, la belle se révéla déjà assez douée pour surmonter la méfiance due aux Vampires, et elle fini ainsi de perfectionner sa magie jusqu'aux plus hauts sommets.

Ce fut également à cette époque, dans cette ville côtière, qu'elle se rouvrit aux hommes et découvrit en même temps son amour pour la mer, en fréquentant un fringuant capitaine. Ce ne fut pas une grande histoire d'amour, mais cela participa à la guérir des blessures infligées par Kvay, et à partir de cette époque elle choisi de charmer et de dominer les échanges plutôt que de subir les désirs de ses contemporains sans pouvoir rien y faire. Elle appris aussi à naviguer, gagna le pied marin et même les rudiments pour conduire son propre vaisseau. Dans cette nouvelle région, elle pu pleinement tourner la page de son passé et devenir cette autre personne, bien plus vivante malgré sa condition de Vampire, qu'elle devait être jusqu'à aujourd'hui.

Elle était en Ikhyld depuis une cinquantaine d'année quand vint la nouvelle de l'avancée d'Akkaton et de la campagne que l'Empire allait mener à l'ouest, vers Orzian, pour la contenir en prenant position sur le continent. Valéria n'hésita pas avant de se porter volontaire dans les rangs de l'armée, pour une multitude de raisons : parce qu'elle voulait apporter les bienfaits d'Ikhyld à son continent de naissance, parce qu'elle voulait le redécouvrir sans doute un peu, mais avant tout parce qu'elle se sentait vraiment ikhyldienne et qu'elle voulait s'engager, rendre tout ce que sa patrie d'adoption lui avait donné : un but, une magie, et plus que tout une forme de bonheur. Ses impressionnants dons de mage et ses talents de marins lui valurent d'être acceptée dans la flotte de conquête, car des volontaires avant tant de puissance entre les mains n'étaient pas si fréquents, et que la commandante de cette guerre était du genre à juger que toute force de ce genre était bienvenue.

Par hasard, ou peut être pas, qui sait, elle fut affectée au vaisseau emmenant la générale en chef de l'expédition à la conquête, et, ayant attiré son attention en raison de ses talents, fit alors la connaissance de la puissante Saeki, qui sembla avoir d'elle une excellente impression. En tous cas, elle passa la guerre dans la flotte, et s'illustra notamment lors de plusieurs combats dans les îles les plus occidentales de la zone conquise par Ikhyld, finissant par monter en grade pour ses hauts faits, n'hésitant pas à déployer sa magie et à se mettre en danger pour protéger ses compagnons ou réduire les pertes civiles. Ce fut aussi lors de ces campagnes, pendant les temps de voyage, qu'elle apprit les premiers rudiments du tir à l'arc avec plusieurs de ses frères d'armes.

Après le conflit, elle était pleinement intégrée comme ikhyldienne, et elle resta dans les rangs de la Marine pour aider à sécuriser cette nouvelle province. L’œil que la Générale-Phénix, rapidement devenue Arcane, avait posé sur elle, toutefois, n'avait pas été amené en vain, et elle devint en quelque sorte la protégée de celle-ci, qui fit en sorte de l'introduire à la Cour. Jusqu'ici, elle s'en était toujours tenue à l'écart par timidité sur son propre statut, mais elle fut alors reconnue pour la mage de très haut niveau qu'elle était, et intégrée à la noblesse. Elle partagea ainsi son temps entre la Cour, des académies et monastères où elle perfectionnait sa magie, certaines connaissances et son temps de service, vivant une vie qui l'aguerrit à la stratégie notamment, en tant qu'officier de la marine, et lui fit gagner quelques grades en tant qu'officière, d'ailleurs.

Et puis il y a un siècle et demi, celle qui était devenue une amie en plus d'être quelque peu sa protectrice devint Impératrice, une date que Valéria fêta bien entendu. Quelques années plus tard quand l'Arcane des Ténèbres de l'époque se retira pour profiter de ces vieux jours, après un long service, ce fut sans surprise réelle qu'elle appris que Saeki avait proposé son nom à sa succession. Elle reçu notamment l’appui de Xin, l'Arcane de l'Invocation, et malgré quelques réticences à accueillir une Vampire dans leurs rangs de la part de l'un ou l'autre membre, la majorité l'emporta sur son nom autant en raison de l’appui impérial que du patriotisme dont elle avait fait preuve durant l'invasion, et ses actes de bravoure durant celle-ci, ou encore de ses talents magiques. Sans surprise, elle vit Saeki lui confier l'Armée de Mer, ce qu'elle prit comme une grande marque de confiance de la part de l'Impératrice qui était à ses yeux encore et toujours une générale dans l'âme.

C'était en 1868 qu'elle accéda à ces nouvelles responsabilités, et il lui fallu quelques années pour s'y habituer, mais son expérience dans la Marine l'aida beaucoup, et elle avait un vrai désir de participer à servir Ikhyld. Elle se consacra donc pleinement à ladite charge, et fini par y être compétente. Elle en vit bien sûr de toutes les couleurs, notamment quand un Kitsune à la fourrure bleue passa sous ses ordres, mais elle fini par maîtriser pleinement son poste. Ce fut aussi une fois nommée à ce rang qu'elle commença sérieusement à s'intéresser à la magie de l'eau, sans forcément non plus y consacrer tout son temps mais en apprenant les bases peu à peu quand elle en avait l'occasion, se disant que cette magie n'était bien évidemment jamais perdue pour quelqu'un qui devait mener avant tout des batailles navales !

Avec le temps, le Conseil se renouvela largement, ne laissant guère que des collègues qui lui étaient favorables, au final. D'autres vinrent, pour la plupart plus amicaux, et la Vampire fini par voir une véritable famille dans ce petit cercle de mages de hauts niveaux qui l'entouraient, en venant à véritablement s'épanouir dans cette nouvelle fonction. Elle appris aussi à connaître véritablement Orzian, et à voir toute la noirceur du pays dont elle avait été enlevée, amnésique, bien des années plus tôt, notamment, et de tout cela elle ne fit que s'attacher plus encore à Ikhyld. Les années passées ne firent qu'affermir sa résolution, et aujourd'hui elle est plus que jamais attachée à son pays et déterminée à le défendre contre toute menace !

Liens :

* Kvay Vonsten : Le Vampire qui l'a transformée et enlever à son ancienne vie, avant de l'enfermer pendant des années dans une relation toxique. Sa mort l'a libérée en plus de tourner une page importante de sa vie, et même s'il l'a arraché à Teïder et sans doute à une façon de penser délétère, elle ne peut ressentir de gratitude envers lui, seulement du soulagement qu'il soit parti à jamais de sa vie.

*Naeris Matsutani : Sa bienfaitrice et, sur les dernières années de leur relation, sa mère adoptive. C'est elle qui l'a formée en grande partie dans la magie des Ténèbres, mais aussi elle qui lui a permis de se libérer de Kvay – et pas seulement en le tuant – ainsi que de se reconstruire après sa mort. Elle a regretté de le voir mourir, mais se souvient encore tendrement d'elle aujourd'hui.

*Saeki Katsuragi : L'Impératrice-Phénix d'Ikhyld, Arcane du Feu et Ministre de l'Armée de Terre, mais également l'amie de Valéria et, dans une certaine mesure, sa protectrice. Elle l'a connue lors de l'invasion de la Province orzanienne, et depuis la puissante pyromancienne garde un œil sur elle. Elle l'a aussi aidée, notamment en la proposant comme Arcane, et Valéria a toujours beaucoup d'affection pour elle, en plus d'une grande loyauté personnelle envers elle qui s'ajoute à la loyauté naturelle qu'elle doit bien sûr à l'Impératrice.

*Xin Nahalëm : L'Arcane de l'Invocation et Ministre des Renseignements, c'est l'un de ceux à avoir soutenu son intégration au Conseil, ce dont elle lui fut toujours reconnaissante. Avec le temps, une certaine amitié s'est nouée entre eux, basé sur le respect mutuel pour leurs capacités ainsi que leur amitié commune avec Saeki. Il arrive parfois à Valéria de jouer les agents de charme sur une requête de son ami elfique, ce qui l'amuse toujours beaucoup.

*Aoyuki O. Ishizuki : L'Arcane de l'Eau et Ministre de la Magie, c'est aussi un Kitsune qu'elle connaît depuis des années : fils d'une Arcane présente lors de son entrée au Conseil et qui l'avait soutenue, elle l'a connu très jeune, puis ensuite l'a eut sous ses ordres un temps, avant qu'il ne devienne finalement un collègue. C'est aussi un ami proche et ils s'entendent bien, Valéria n'hésitant pas à lui rendre ses taquineries et à les pousser plus loin, jusqu'à le faire battre en retraite, généralement avec les oreilles en feu, ce qui amuse toujours beaucoup la Vampire.

*Lyraselaya Gwynnestri : L'Arcane de la Lumière et Ministre des Arts et de la Culture, on pourrait croire que tout opposerait deux femmes aux éléments opposés, et aux domaines dissemblables – diplomatie et armée – mais pourtant non. Au contraire, elles se sont toujours assez bien entendu, notamment pour leur douceur de caractères communes, même s'il y a de petites taquineries mutuelles sur leurs différences de caractère.

*Araki Yukinaga : L'Arcane du Transformisme et Ministre de l'Éducation, sans doute celui avec lequel elle se fait le plus souvent séductrice, et inversement. Les deux Arcanes jouent souvent ensemble à un jeu de taquinerie et séduction mutuelle qui les amuse généralement beaucoup. Au-delà, ils s'entendent bien également, et ont déjà collaboré pour certaines opérations avec succès.

*Gwinria Naervan : L'Arcane de la Terre et Ministre du Commerce et de l'Industrie, elles s'entendent plutôt bien, sans forcément être les plus proches. Néanmoins Valéria a voté pour l'intégration de Gwinria, n'ayant que peu de préjugés de race, ce qui a permis de bien entamer leur relation, et depuis une relation de respect mutuel et d'amitié professionnelle s'est nouée entre les deux femmes.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Voir Osonia.

Rythme rp et particularités : Voir Osonia.

Comment avez vous découvert le forum : Voir Osonia.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Rien de spécial, juste profiter du jeu avec elle !


Sigismond Bonnenfant
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MessageSujet: Re: Valéria Matsutani Valéria Matsutani EmptySam 27 Juil - 23:00

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Virtuose (Prodige +1)
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Légende
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Légende (Virtuose +1)
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Légende (Virtuose +1)
La perception : Confirmé
Le charisme : Virtuose (Prodige +1)
Technologie : Inapte

Physique (De jour) :  

Force physique : Débutant (Adepte -1)
Agilité : Adepte (Confirmé -1)
Vivacité : Confirmé (Champion -1)
Résistance physique : Adepte
Résistance magique : Champion (Maître -1)
Vitalité : Adepte (Confirmé -1)
Beauté : Légende (Virtuose +1)
Discrétion : Inconnu (Débutant -1)

Physique (De nuit) :  

Force physique : Champion (Adepte +2)
Agilité : Maître (Confirmé +2)
Vivacité : Prodige (Champion +2)
Résistance physique : Maître (Adepte +3)
Résistance magique : Virtuose (Maître +2)
Vitalité : Maître (Confirmé +2)
Beauté : Légende (Virtuose +1)
Discrétion : Confirmé (Débutant +2)

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Débutant
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
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(c) Cruelly pour Never Utopia.
Valéria Matsutani
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MessageSujet: Re: Valéria Matsutani Valéria Matsutani EmptySam 27 Juil - 23:02

Caractéristiques

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisit (description complète) : -Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Esprit écrasant : Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive.
Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale.
Maître : Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : -Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les votres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les coeurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos test de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance Magie - Maître/Virtuose (Nuit)
Talent choisit (description complète) : -Résistance élémentaire : Votre corps est plus résistant à un élément précis (Lumière)
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets faits pour résister aux sorts usant de cet élément.
Adepte : Les dégâts infligés par cet élément sont modérément moins grands.
Maître : La première attaque de cet élément qui aurait dû vous mettre hors combat dans la journée, vous laissera plutôt au bord de la mort ou de l'évanouissement.
Expert : Les créatures élémentaires de cet élément sont naturellement passives à votre égard, sauf si vous leur donnez une bonne raison d'attaquer.


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MessageSujet: Re: Valéria Matsutani Valéria Matsutani EmptySam 27 Juil - 23:09

Equipement utilisé activement

Armement


*Bâton de l'Archimage de Ténèbres : Son bâton de mage, il est réalisé en bois noir et décoré de motifs abstraits soulignés par un fil d'argent qui court le long de toutes les gravures. Agréable à tenir en main et solide, il est en outre surmonté par une grosse améthyste taillée pour avoir huit facettes et qui proclame sans possibilité de se tromper la magie pratiquée par Valéria.
Sort choisi (Orbe de ténèbres) :
Un sort choisit par le mage au moment de l'implantation de l'enchantement, coûtera deux fois moins de mana pour être lancé si le sorcier utilise le bâton comme catalyseur au moment du lancement du sort.
Force élémentaire (Ténèbres) :
En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts qu'il lancera s'ils sont d'un élément précis.
Surcharge :
En investissant 20 pourcent de points de mana en plus dans un sort, le mage peut rendre celui-ci encore plus puissants en canalisant et emmagasinant la magie dans le bâton avant de lancer son sortilège.


*Arc d'ébène : Un yumi ikhyldien à la fois léger et puissant, fabriqué par les meilleurs artisans et teinté de noir, il est la principale arme physique sur laquelle se repose Valéria en plus de sa magie des ténèbres.



Protections


*Armure de la Rose d'Améthyste : Une armure faite dans un cuir de Drake noir, elle est légère et n'entrave pas énormément les mouvements de Valéria, tout en lui offrant tout de même une bonne protection. Plutôt élégante, elle est faite pour être vue dans la bataille et est ainsi décorée d'or, montrant le rang de celle qui la porte.
Cuir de drake :
L'armure forgée dans ce cuir, bénéficiera du fait que celui-ci est l'un des plus solides, robuste et durable qui soit, la rendant particulièrement protectrice pour une armure faîte de cuir.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Protection élémentaire (Lumière) :
L'armure protège en partie son porteur contre un élément précis.




Bijoux


*Anneau de l'Archimage des Ténèbres : Sa bague de mage ikhyldienne, elle lui fut offerte par les professeurs de son académie quand elle atteignit la complétude de ses talents de magicienne des Ténèbres. Elle est assez simple, un anneau de platine portant une améthyste pure, mais elle y a aussi fait ajouté par la suite deux petits saphirs moyennement pur pour symboliser son utilisation de la magie aquatique.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)


*Tiare de la Rose d'Améthyste : Offerte jadis par un de ces soupirants, cette tiare forgée dans un métal sombre su tout de suite conquérir le cœur de Valéria, même si le soupirant en question n'eut pas autant de chance. Elle la porte encore aujourd'hui souvent dans ses cheveux indigos, appréciant l'effet ainsi rendu.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Baiser dévoreur :
Cet enchantement permet au porteur du bijou enchanté de siphonner à une vitesse modérée l'énergie vitale ou simplement physique de quelqu'un qu'il embrasserait. Dans le premier cas cela peut être mortel, dans le deuxième ça peut plonger dans le sommeil la victime.
Protection à l'acide :
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Transport élémentaire (Ténèbres) :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.


*Bague de la Rose d'Amétyste : Une bague en argent gravée de motifs floraux assez simple, de style très occidental voir teïderien, il fait partie des quelques objets que Valéria conserve de son ancienne vie, avant sa transformation.
Chaleur corporelle :
Vous êtes un vampire désirant cacher la froideur de votre peau ou un humain désirant vous faire passer partiellement pour un vampire ? Cet enchantement est fait pour vous, car il vous permet de changer de manière illusoire la chaleur émanant de cette dernière ressentie par ceux touchant celles-ci ou étant proches de vous.
Lévitation légère :
Cet enchantement pour bijou, vous permet de léviter à un mètre du sol, pendant 5 minutes, toutes les heures.

  




Vêtements


*Tenue ikhyldienne : Une tenue à l'orientale, composée d'un kimono blanc et de quelques fourrures précieuses, elle est à la fois simple et élégante, tout en étant malgré tout assez confortable. Valéria aime à la porter sous l'armure au combat, ou encore pour des occasions plus détendues.
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)


*Tenue noble occidentale : Comme un rappel de ses origines, ou une petite malice de sa part, Valéria aime à porter cette tenue où dominent les tons mauves, surtout lors des occasions officielles. Elle est bien sûr coupée avec élégance et conçue pour la mettre modestement en valeur, tout en restant assez confortable pour ne pas entraver ses mouvements.
Artifice de la nuit :
Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de rendre la peau de son porteur, du moins si celui-ci est un vampire, aussi chaude que s'il n'en était pas un, lui permettant ainsi de dissimuler encore plus aisément sa nature.
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)





Vaisseaux


*Le Ryūhō : Le vaisseau personnel de Valéria, un vaisseau magique ikhyldien de taille moyenne, doté d'un équipage aguerrit et surtout particulièrement fidèle à l'Arcane, capable d'endurer le combat au besoin grâce à son armement complet.
-Cristal de défense :
Un cristal magique puissant est installé sur le pont du navire sur lequel il lévitera. Ce cristal générera lors des combats un bouclier qui arrêtera les tirs visant le navire. Par contre, il est possible que le cristal surcharge si l'ennemi s'acharne un peu dessus et dans ce cas il aura besoin de 3 bonnes minutes pour se recharger, mais au moins il aura épargné de nombreux dégâts au navire. Ce qui en fait donc un excellent choix défensif.
-Canon à énergie magique :
Un puissant canon à énergie magique est installé sur la proue du navire. Ce dernier qui est alimenté par un cristal peut tirer un puissant rayon d'énergie à la précision certes approximative, mais qui cause des dégâts terribles s'il touche. Par contre, il aura besoin de deux minutes pour se recharger après chaque tir.
-Cristal d’artillerie :
Un cristal d’artillerie lévite légèrement au dessus du pont du navire, notamment au dessus d’un socle de marbre ou d’une autre pierre gravé de runes magiques et allégé pour ne pas couler le navire. Il bombardera les navires ennemis soient de projectiles magiques élémentaires soient de magie non élémentaire régulièrement. Maintenant ainsi un flot assez constatant d’attaques qui sans êtres lourdes ne manqueront pas d’infliger de sérieux dégâts sur la durée.
-Baliste :
Deux balistes sur pivot sont installées sur le véhicule, permettant de tirer de puissants trait de baliste sur l'ennemi.





Autres


Harpe Teïderienne :
Un instrument à cordes de forme vaguement triangulaire. Celui-ci fait de bois originaires du marais de Teïder, adopte un style culturel rappelant le royaume central. D’habitude la harpe joue un son très mélodieux, mais si sa propriétaire veut qu’il en soit autrement, un enchantement apposé dessus peut s’en assurer...
Musique angoissante :
Une sourde angoisse étreint le cœurs de ceux qui entendent cette musique pendant 5 bonnes minutes. Affaiblissant ainsi légèrement leur volonté. (-5 de résistance aux sorts mentaux ou influant sur l'esprit.)

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MessageSujet: Re: Valéria Matsutani Valéria Matsutani EmptySam 27 Juil - 23:11

Améliorations magiques


Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Beauté vampirique :
La beauté naturellement ténébreuse du vampire est affinée par la magie insufflée en lui. Lui donnant un charme qui l'avantage grandement dans toutes ses tentatives de persuasion ou d'intimidation. (Bonus de + 10).

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Voix mélodieuse :
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Prédateur silencieux :
La magie rend les pas de ce vampire et ses déplacement totalement silencieux. (bonus de + 5 à tous ses jets de furtivité.)

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Résistance élémentaire (Lumière) :
La résistance du mage à un élément est légèrement augmentée. Diminuant un peu les dégâts et effets sorts et enchantements se basant sur cet élément qui l'atteindraient. (l'élément concerné doit être indiqué lors de l’achat de l'amélioration)

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

**********

Osmose sombre :
Ce rituel maîtrisé par seulement quelques enchanteurs qui doivent tous se réunir pour l’exécuter, permet à celui qui en sera en doté, une seule personne à la fois par siècle au vu du fait qu'il faut un certain alignement des étoiles pour procéder, de davantage s'approcher de l'élément des ténèbres. Ainsi il est doté s'il est mage d'une meilleure maîtrise de la magie ténébreuse et de pouvoirs bien particuliers en lien avec cet élément, de même s'il n'est pas mage, lui permettant encore davantage de s'approcher de l'élément obscure pour ne faire presque plus qu'un avec lui sous certains aspects.
Élue de l'obscurité : La magie insufflée dans le corps du mage justement, aiguise ces deux qualités ô combien utiles pour tout mage de ténèbres digne de ce nom, la ruse et la force d'esprit. (+1 en intelligence et +1 en volonté).
Fille des ténèbres : En une dizaine de secondes où il garde sa liberté de mouvement, l'enchantement corporel permet au mage de prendre la forme, mais aussi les atouts et inconvénients d'un élémentaire de ténèbres, pour ainsi gagner une certaine immunité aux attaques incapables d'atteindre les élémentaires et ne faire qu'un un temps avec son élément.
Emprise de l’abysse : L'amélioration affine la puissance et suprématie des sorts de domination mentale de celui à qui bénéfice l'amélioration, augmentant leur puissance et par la même rendant plus difficile d'y résister. (+20 de réussite et +10 de réussite critique)

-Triompher 5 fois d'épreuves difficiles à l'aide de la magie des ténèbres. (Au moins une de ses épreuves doit être un combat une autre nécessiter de convaincre quelqu'un de buté ou hostile/ cela peut être par exemple un combat contre un adversaire puissant, l'infiltration en lieu difficile d'accès ou bien convaincre quelqu'un de bien peu réceptif à votre cause à la base).

Enfant des eaux :
Un antique rituel lié à la magie de l'eau, il fut jadis créé par des mages liés à cet élément et souhaitant percer tous les secrets des profondeurs de l'océan... s'il n'y est peut être pas entièrement parvenu, il permet en tous cas à celui qui en bénéficie de renforcer son lien avec l'élément aquatique, par exemple en affinant la maîtrise magique d'un magicien ou en permettant à un profane de respirer sous l'eau, entre autres possibilités.
-+1 en magie de l'eau + permet grâce à la puissance de la magie de l'artefact de dépasser le cap magique fixé par le potentiel pour une des magies majeures maîtrisées.
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-(Accomplir un exploit en intrigue ou quête en lien avec la magie de l'eau)
-Affronter 4 adversaires magiques en combat qui usent d'éléments magiques différents (on ne prend en compte que la magie principale de l'adversaire).


Charme Vampirique :
Un ancien enchantement jadis utilisé par un clan de Vampire pour créer un représentant capable de charmer les mortels et ainsi de les amener plus facilement à offrir leur sang... ce besoin s'est fait moins présent pour les Vampires modernes, mais le charme existe encore, capable de renforcer les capacités d'un ou d'une Vampire à charmer ses proies...
-Créé avant tout pour charmer, l'enchantement renforce magiquement le charme (charisme +1) et la beauté (beauté +1) de celui ou celle qui en bénéficie...
-Le corps du Vampire est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est sienne, lui permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cela permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté avec un malus de 20 pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

-Employez deux fois votre charme, pour résoudre une situation sociale difficile
-Développez trois liens sociaux (pjs) positifs nouveaux, depuis l’obtention de l’artefact

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MessageSujet: Re: Valéria Matsutani Valéria Matsutani EmptyLun 5 Juil - 0:33

Habitation



Demeure :



-Demeure élémentaire :
Une demeure construite dans un plan élémentaire qui dispose d'un petit portail en son sein et conçu pour que vous puissiez vivre dedans sans mal et ce malgré les rigueurs du plan élémentaire l'entourant. De très bonne taille, elle est assez confortable et luxueuse, de plus l'endroit où elle se trouve par nature vous permet une certaine sécurité. Pour y entrer, vous devez disposer par contre d'un bijou doté d'un enchantement de transport élémentaire. Qui pourra alors vous téléporter directement dans celle-ci au choix.
(Peut contenir 16 meubles spéciaux et 8 pièce spéciales, 6 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 4)

La demeure de Valéria se situe sur un promontoire, dans un coin isolé du monde élémentaire. Petite bâtisse de style ikhyldienne, elle est dotée d'un système d'éclairage intérieur reposant entièrement sur la lumière lunaire, et de volets à toutes les fenêtres qui restent généralement fermés pour éviter que cette lueur argentée n'attire quelque voyageur égaré se repérant sur elle.

C'est en dehors de ça une demeure meublée avec goût, mélangeant selon les pièces les styles ikhyldiens et plus occidentaux, un havre reculé dans lequel Valéria aime à venir se ressourcer à l'occasion, où inviter des amis pour une intimité que ne permettent pas souvent ni les palais ni les casernes !



Pièces spéciales :



-Bibliothèque enchanteresse :
Une grande bibliothèque magique emplie de nombreux ouvrages de toutes sortes et traités d'érudits permettant d'optimiser votre usage de la magie en y passant beaucoup de temps, ce qui réduit de 5 pourcents le coût en mana de tous vos sorts.

-Salle d'entraînement pour mage :
Une salle spécialement conçue pour que les mages puissent s'y entraîner et ce sans détruire leur demeure. La salle offre ainsi une réduction passive de 5 de tout malus infligés aux mages dans l'usage de leur art.

-Salle d'entraînement :
Une salle d'entraînement au combat, permet de s'entraîner fréquemment dedans au perfectionnement de ses techniques de combat… Concrètement, réduit de 5 les malus qui vous sont infligés lorsque vous attaquez un adversaire en combat.


Améliorations :



/


Meubles spéciaux :



/
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